(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
【発明を実施するための形態】
【0011】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。
【0012】
[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、
図1〜
図3を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、
図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。
図2は、遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図である。
図3は、遊技機1の部分平面図である。
【0013】
図1において、遊技機1は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。
【0014】
遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;
図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とが備えられている。
【0015】
また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部6が配設されている。画像表示部6は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部6は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物7および盤ランプ8が設けられている。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。なお、
図1では、可動役物7は画像表示部6の右方にのみ表示しているが、本実施形態では、可動役物7として、画像表示部6の上方に備わる上方役物7U、画像表示部6の下方に備わる下方役物7D、画像表示部6の右方に備わる右方役物7R、画像表示部6の左方に備わる左方役物7Lが設けられている。これらの可動役物7は、どのような構成であってもよいが、例えば下方役物7Dは、遊技盤2に対して可動に構成されたサブ液晶表示装置であり、遊技の進行に応じて可動するとともに、その液晶画面において所定の演出が実行される。また、盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【0016】
遊技領域20には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車(共に図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、
図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、大入賞口23、および普通入賞口24が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口26が配設されている。
【0017】
第1始動口21および第2始動口22は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当り抽選)が始動する。第1始動口21は、予め定められた特別電動役物(大入賞口23)および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第1特別図柄表示器4a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口22は、上記特別電動役物および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第2特別図柄表示器4b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート25を遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記の電動チューリップ27の開閉抽選)が始動する。なお、普通入賞口24に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
【0018】
第2始動口22は、第1始動口21の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ27を備えている。電動チューリップ27は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ27は、一対の羽根部が閉じていると、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口22へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ27は、一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口22へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ27は、ゲート25を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.10秒間)開き、規定回数(例えば、1回)だけ開閉する。
【0019】
大入賞口23は、第2始動口22の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口23は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口23は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、16回)だけ繰り返す。
【0020】
また、遊技盤2の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器4が配設されている。表示器4の詳細については後述する。
【0021】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口21および第2始動口22に遊技球が1個入賞すると3個の賞球、大入賞口23に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口24に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【0022】
遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル31、レバー32、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38、および皿39等が設けられている。
【0023】
遊技者がハンドル31に触れてレバー32を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(
図4参照)が遊技球を電動発射する。皿39(
図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿39には、上述した賞球が払い出される。そして、皿39に溜められた遊技球は、遊技者のレバー32による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。
【0024】
停止ボタン33は、ハンドル31の下部側面に設けられ、ハンドル31に遊技者が触れてレバー32を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン34は、皿39が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿39に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。
【0025】
スピーカ35および枠ランプ36は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ35は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ36は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
【0026】
次に、
図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器4について説明する。
図2において、表示器4は、第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4gを備えている。
【0027】
第1特別図柄表示器4aは、第1始動口21に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器4aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器4bは、第2始動口22に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器4bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口22に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器4eは、ゲート25を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器4eは、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート25を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
【0028】
第1特別図柄保留表示器4cは、第1始動口21に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器4dは、第2始動口22に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器4fは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、および普通図柄保留表示器4fは、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【0029】
遊技状態表示器4gは、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(時短状態等)を表示する。
【0030】
次に、
図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。
図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン37および演出キー38が設けられている。
【0031】
演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン37は、遊技機1の前方に突出した皿39の上面脇部に設けられる。演出キー38は、中央キーと略十字に配列された4つの方向キーとを有し、演出ボタン37に隣接して皿39の上面脇部に設けられる。演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン37を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー38の4つの方向キーを操作することにより、画像表示部6に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー38の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
【0032】
また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿39に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(
図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(
図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ36、盤ランプ8)や可動役物7による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【0033】
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、
図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、
図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【0034】
図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。
【0035】
メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。
【0036】
メイン制御部100は、第1始動口21または第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。
【0037】
メイン制御部100は、電動チューリップ27の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口21へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第2始動口22へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート25を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。
【0038】
メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口23の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで、大入賞口23が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば、16回)だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口23が開閉する開閉時間間隔を制御する。
【0039】
メイン制御部100は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔(特別図柄が表示器4に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい)、電動チューリップ27の開閉動作等を変化させる。
【0040】
メイン制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【0041】
上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、表示器4(第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4g)が接続されている。
【0042】
第1始動口スイッチ111aは、第1始動口21へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口22へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ27の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口23へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口23を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口24へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。
【0043】
また、メイン制御部100は、第1始動口21への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器4aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口22への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器4bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選を保留している保留回数を、第1特別図柄保留表示器4cに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選を保留している保留回数を、第2特別図柄保留表示器4dに表示する。メイン制御部100は、ゲート25への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器4eに表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器4fに表示する。また、メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器4gに表示する。
【0044】
発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。
【0045】
レバー32は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー32は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー32の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。発射制御部200は、停止ボタン33が押下された信号が出力された場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。
【0046】
払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。
【0047】
払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【0048】
演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400には、遊技者によって操作される演出キー38が接続され、演出制御部400は、遊技者による演出キー38の操作に応じて演出キー38から出力される操作データを取得する。また、演出制御部400は、ランプ制御部600を介して演出ボタン37から出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。
【0049】
演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン37または演出キー38が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
【0050】
画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。
【0051】
画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部6に表示する画像およびスピーカ35から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部6に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部6に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ35から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部6に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ35から出力する。
【0052】
ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ8や枠ランプ36の発光、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。
【0053】
ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物7の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた盤ランプ8や枠ランプ36での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた可動役物7の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物7の動作を制御する。
【0054】
また、ランプ制御部600には、遊技者によって操作される演出ボタン37が接続され、ランプ制御部600は、遊技者による演出ボタン37の操作に応じて演出ボタン37から出力される操作データを取得して、当該操作データを演出制御部400に伝達する。
【0055】
なお、演出制御部400は、ランプ制御部600から伝達される演出ボタン37の操作データ、および演出キー38から出力された操作データに基づいて、画像音響制御部500に対して、演出ボタン37および演出キー38の操作状態を通知する。ここで、演出ボタン37および演出キー38の操作状態とは、操作が行われているか否かや、どのような操作が行われているか(例えば、演出ボタン37の長押しや、演出キー38左方向キーの押下)等を含む情報である。したがって、例えば演出ボタン37が遊技者によって操作された場合、ランプ制御部600によって検出された演出ボタン37の操作状態が、演出制御部400を介して画像音響制御部500に伝達される。このため、画像音響制御部500は、演出制御部400から伝達される演出ボタン37の操作状態に基づいて、演出内容を変化させることもできる。
【0056】
[本実施形態における遊技状態の概要]
次に、本実施形態における遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1の遊技状態としては、高確状態、低確状態、電サポ状態、非電サポ状態、時短状態、非時短状態、大当り遊技状態が少なくとも存在する。低確状態は、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率(例えば1/300)に設定されている遊技状態であり、高確状態は、特別図柄抽選の当選確率が、低確状態よりも高確率(例えば1/50)に設定されている遊技状態である。非電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率(例えば1/10)であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合であっても電動チューリップ27が短時間(例えば0.10秒間を1回)しか開放制御されない遊技状態であり、このため、第2始動口22に遊技球が入球し難い遊技状態である。電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が非電サポ状態よりも高確率(例えば10/10)であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ27が長時間(例えば2.00秒間を3回)開放されるように制御される遊技状態であり、このため、電動チューリップ27が頻繁に長時間開放されて第2始動口22に遊技球が頻繁に入球(入賞)し易くなる遊技状態である。非時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が通常の所定時間である遊技状態であり(
図11、
図12参照)、時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が、非時短状態よりも短縮される遊技状態である(
図13、
図14参照)。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して(大当りして)大入賞口23が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。なお、本実施形態においては、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとするが、この遊技状態においては、第2始動口22へ遊技球が入賞し易くなることにより遊技球が殆ど減ることなく、かつ短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、低確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を通常遊技状態といい、高確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を確変遊技状態という。なお、本実施形態では、高確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態である潜伏遊技状態は設けておらず、特別図柄抽選に当選すると、大当り遊技が終了してから、遊技状態は確変遊技状態で制御され、当該確変遊技状態において所定の回転数(例えば80回)の特別図柄の変動表示が実行されると、その後(81回転目以降)、遊技状態は通常遊技状態で制御されるものとする。すなわち、本実施形態では、大当り遊技が終了してから所定回転数までが時短状態(電サポ状態)で制御されるものとする。
【0057】
次に、パチンコ遊技機1が実行する処理フローについて説明する。
【0058】
[メイン制御部100によるメイン処理]
まず、
図5を参照しつつ、メイン制御部100によって実行されるメイン処理について説明する。なお、このメイン処理は、パチンコ遊技機1の電源が投入されると開始され、メイン制御部100が起動している間、継続的に実行される。
【0059】
図5のステップS901において、まず、CPU101は、例えば2000ms待機して、処理はステップS902に移る。なお、図示はしていないが、演出制御部400のCPU401は、パチンコ遊技機1の電源が投入されると、待機処理を行うことなく、メイン制御部100からの信号を受信可能な状態となる。すなわち、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100のCPU101よりも先に、処理を開始できる状態となる。
【0060】
ステップS902において、CPU101は、RAM103へのアクセスを許可して、処理はステップS903に移る。
【0061】
ステップS903において、CPU101は、不図示のRAMクリアスイッチが「ON」であるか否かを判定する。ステップS903での判定がYESの場合、処理はステップS904に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS907に移る。
【0062】
ステップS904において、CPU101は、RAMクリアを行う。ここで、RAMクリアは、公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、RAM103に格納されている各種情報(例えば遊技状態を示す情報)を所定の初期状態とすることである。その後、処理はステップS905に移る。
【0063】
ステップS905において、CPU101は、RAMクリア時の作業領域を設定し、処理はステップS906に移る。
【0064】
ステップS906において、CPU101は、周辺部の初期設定を行う。ここで、周辺部とは、演出制御部400や払出制御部300等である。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによって行われる。その後、処理はステップS910に移る。
【0065】
ステップS907において、CPU101は、バックアップフラグが「ON」であるか否かを判定する。なお、バックアップフラグとは、電源遮断時にバックアップデータの生成が正常に完了した場合、オンになるフラグであり、生成したバックアップデータに関連付けて、当該バックアップデータが有効であることを示すフラグである。ステップS907での判定がYESの場合、処理はステップS908に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS904に移る。
【0066】
ステップS908において、CPU101は、チェックサムが正常であるか否かを判定する。ステップS908での判定がYESの場合、処理はステップS909に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS904に移る。
【0067】
ステップS909において、CPU101は、後述する復旧処理(
図7参照)を実行し、処理はステップS910に移る。
【0068】
ステップS910において、CPU101は、内蔵されているCTC(タイマカウンタ)の周期(例えば4ms)を設定する。なお、CPU101は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理(
図8参照)を実行する。その後、処理はステップS911に移る。
【0069】
ステップS911において、CPU101は、後述する電源遮断監視処理(
図6参照)を実行し、処理はステップS912に移る。
【0070】
ステップS912において、CPU101は、タイマ割込処理の割り込みを禁止する設定を行い、処理はステップS913に移る。
【0071】
ステップS913において、CPU101は、各種の初期値乱数を更新し(カウントアップし)、処理はステップS914に移る。ここで、初期値乱数とは、後述するタイマ割り込み処理(
図8参照)においてカウントアップ更新される各種の乱数(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数)の開始値を決定するための乱数であり、各種の乱数に対応して複数の初期値乱数が用意されている。なお、初期値乱数は、所定のCTCの周期(4ms)ごとに発生するタイマ割込み処理(
図8参照)と、その残余時間(すなわち、この所定のCTCの周期からタイマ割込み処理に要する処理時間を減じた時間)に処理されるメイン処理(
図5参照)の両方でカウントアップ更新され、設定されている乱数の最大値(例えば299)に達した後は再び最小値(例えば0)に戻る。また、この残余時間は、CPU101の処理状況に応じて異なるので、ランダムな時間となっており、残余時間で更新される初期値乱数の更新回数もランダムとなる。一方、詳細は後述するが、他の各種乱数(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数)は、タイマ割込み処理(
図8参照)でしか更新されないため、初期値乱数とは乱数更新処理の処理周期が相違する。このように、処理周期が相違することにより、例えば、初期値乱数と大当り乱数の乱数範囲が同じ(例えば0〜299)であったとしても、大当り乱数の開始値として取得される初期値乱数の値は毎回ランダムとなる。そのため、大当たりを発生させる大当たり乱数値が取得されるタイミングを予測することを困難にすることができる。
【0072】
ステップS914において、CPU101は、タイマ割込処理の割り込みを許可する設定を行い、処理がステップS911に戻される。すなわち、CPU101は、ステップS911〜ステップS914の処理を繰り返し実行する。
【0073】
[メイン制御部100による電源遮断監視処理]
図6は、
図5のステップS911における電源遮断監視処理の詳細フローチャートである。
図6のステップS9111において、CPU101は、割込処理を禁止し、処理はステップS9112に移る。
【0074】
ステップS9112において、CPU101は、不図示の電源部から電源遮断信号が入力されたか否かに基づいて、パチンコ遊技機1に対する電源供給が遮断されたか否かを判定する。ステップS9112での判定がYESの場合、処理はステップS9114に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS9113に移る。
【0075】
ステップS9113において、CPU101は、割込処理を許可し、電源遮断監視処理を終了する(処理は
図5のステップS912に移る)。
【0076】
一方、ステップS9114において、CPU101は、CPU101に対して各種情報が入出力される出力ポートをクリアし、処理はステップS9115に移る。
【0077】
ステップS9115において、CPU101は、現在の遊技機1の遊技状態等に基づいて、バックアップデータをRAM103に作成後、RAM103の内容からチェックサムを作成してRAM103に格納する。なお、この処理は、メイン制御部100に供給される電源の電源遮断により電源電圧が低下し始めたことを検出してから(ステップS9112で「YES」と判定されてから)電源電圧が「0」になるまでの期間に行われる。この処理によって、電源が遮断される直前の遊技状態情報等がRAM103に記憶される。その後、処理はステップS9116に移る。
【0078】
ステップS9116において、CPU101は、バックアップフラグを「ON」に設定し、処理はステップS9117に移る。
【0079】
ステップS9117において、CPU101は、RAM103へのアクセスを禁止し、電源遮断監視処理を終了する(処理は
図5のステップS912に移る)。
【0080】
[メイン制御部100による復旧処理]
図7は、
図5のステップS909における復旧処理の詳細フローチャートである。まず、
図7のステップS9091において、CPU101は、復旧時におけるRAM103の作業領域を設定し、処理はステップS9092に移る。
【0081】
ステップS9092において、CPU101は、RAM103の情報を参照して、電源遮断時における遊技状態や特別図柄抽選の保留数に関する情報を確認し、当該情報を含めた復旧通知コマンドを演出制御部400に対して送信する。このように、CPU101は、パチンコ遊技機1に対する電源供給が復旧したことを通知するために、電源遮断時の状態を示す復旧通知コマンドを演出制御部400へ送信する。このステップS9092の処理により、演出制御部400は、電源遮断前の遊技状態等を確認することができる。
【0082】
ステップS9093において、CPU101は、周辺部の設定を行い、処理はステップS9094に移る。
【0083】
ステップS9094において、CPU101は、バックアップフラグを「OFF」に設定し、復旧処理を終了する(処理は
図5のステップS910に移る)。
【0084】
[メイン制御部のタイマ割り込み処理]
次に、メイン制御部100において実行されるタイマ割込処理について説明する。
図8は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、
図8を参照して、メイン制御部100において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、
図8に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、
図8以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【0085】
まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新、および各乱数がカウントアップ更新される際の開始値となるそれぞれの初期値乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する
図10のステップS407の処理で使用される乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出(変動演出)の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する
図10のステップS408の処理で使用される。ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば変動パターン乱数では299)に達した後は再び0に戻る(つまり、循環する)。また、ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各カウンタは、それぞれ、ループカウンタのカウントが一巡すると、その時点での各乱数に対応する初期値乱数を取得して、当該初期値乱数の値を開始値として、新たにループカウンタのカウントを開始する。なお、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の乱数範囲は、任意に設定すればよいが、それぞれを異なる範囲に設定することで、これらの乱数の間でカウンタの値(カウント値)が同期しないように設定することが好ましい。
【0086】
次に、ステップS2において、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視し、いずれかのスイッチがONとなった時点(第1始動口スイッチ111a又は第2始動口スイッチ111bから遊技球の検出信号が出力された時点)で、第1特別図柄抽選の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、
図9を参照して後に詳述する。
【0087】
次に、ステップS3において、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視し、ゲートスイッチ113がONとなった時点(ゲートスイッチ113から遊技球の検出信号が出力された時点)で普通図柄抽選の保留数が上限値(例えば4)未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
【0088】
次に、ステップS4において、CPU101は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部400へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、
図10を参照して後に詳述する。
【0089】
次に、ステップS5において、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、CPU101は、普通図柄表示器4eに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、CPU101は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、非時短状態では10秒に設定し、時短状態では0.5秒に短縮する。また、CPU101は、普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率(つまり、普通図柄抽選の当選確率)を、非時短状態では低確率(1/10)に設定し、時短状態では高確率(10/10)に上昇させる。
【0090】
次に、ステップS6において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(大当りした場合)等に、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部400に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技(特別遊技)が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、
図15及び
図16を参照して後に詳述する。
【0091】
次に、ステップS7において、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合(つまり、普通図柄抽選に当選した場合)に、電動チューリップ27を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、CPU101は、非電サポ状態では電動チューリップ27を極短期間(0.10秒間を1回)開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ27を長期間(2.00秒間を3回)開放制御する。なお、電動チューリップ27が開放状態に制御されることによって第2始動口22に遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。
【0092】
次に、ステップS8において、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
【0093】
次に、ステップS9において、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理、ステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。なお、CPU101は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、普通入賞口24に遊技球が入賞する毎に、それぞれの入賞口に遊技球が入賞したことを通知するための入賞コマンドをRAM103にセットして、当該入賞コマンドを演出制御部400又は払出制御部300へ出力する。
【0094】
[始動口スイッチ処理]
図9は、
図8のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、
図8のステップS2における始動口スイッチ処理について、
図9を参照して説明する。
【0095】
まず、ステップS201において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aからの検出信号の有無に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ111aがONになったか否かを判定する。ステップS201での判定がYESの場合、処理はステップS202に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。
【0096】
ステップS202において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS202での判定がYESの場合、処理はステップS203に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。
【0097】
ステップS203において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に更新する。また、CPU101は、第1始動口21に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、
図8のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS204に移る。
【0098】
ステップS204において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セット(遊技情報)を、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する
図10のステップS406の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のステップS204の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS205に移る。
【0099】
ステップS205において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS204の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第1特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第1特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する
図10のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS206に移る。
【0100】
ステップS206において、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第1保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、ステップS205の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「事前判定情報」という)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第1保留数増加コマンドが、
図8のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第1特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第1特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理はステップS207に移る。
【0101】
ステップS207において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの検出信号の有無に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ111bがONになったか否かを判定する。ステップS207での判定がYESの場合、処理はステップS208に移り、この判定がNOの場合、処理は
図8のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
【0102】
ステップS208において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS208での判定がYESの場合、処理はステップS209に移り、この判定がNOの場合、処理は
図8のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
【0103】
ステップS209において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に更新する。また、CPU101は、第2始動口22に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、
図8のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS210に移る。
【0104】
ステップS210において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する
図10のステップS404の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U2の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選の保留数U2の値が「3」の場合、直近3回のステップS210の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS211に移る。
【0105】
ステップS211において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS210の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第2特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第2特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する
図10のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS212に移る。
【0106】
ステップS212において、CPU101は、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、ステップS211の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(事前判定情報)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第2保留数増加コマンドが、
図8のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第2特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第2特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理は
図8のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
【0107】
[特別図柄処理]
図10は、
図8のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、
図10を参照して、
図8のステップS4における特別図柄処理について説明する。
【0108】
まず、ステップS401において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)に基づいて、遊技機1の現在の状態が大当り遊技中(大当り遊技状態)であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技(特別遊技)の実行中であるか否かを判定する。ステップS401での判定がYESの場合、処理は
図8のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS402に移る。
【0109】
ステップS402において、CPU101は、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップS402での判定がYESの場合、処理はステップS411に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS403に移る。
【0110】
ステップS403において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(つまり第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS403での判定がYESの場合、処理はステップS404に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS405に移る。
【0111】
ステップS404において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている
図9のステップS210によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。
【0112】
一方、ステップS405において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(つまり第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS405での判定がYESの場合、処理はステップS406に移り、この判定がNOの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップS415に移る。
【0113】
ステップS406において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている
図9のステップS204によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。
【0114】
以上のステップS403〜S406の処理によって、第2特別図柄抽選が、第1特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
【0115】
ステップS407において、CPU101は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップS404の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS404の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS406の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS406の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、CPU101は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された図柄乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類を判定する。なお、本実施形態では、一例として、大当りの種類として、大当り遊技のラウンドの数量が「4」である4R大当りと、大当り遊技のラウンドの数量が「16」である16R大当りがあるものとする。また、本実施形態では、第2特別図柄抽選に当選した場合の利益度合(例えば、獲得賞球数の期待値)は、第1特別図柄抽選に当選した場合の利益度合よりも大きいものとし、具体的には、第1特別図柄抽選に当選した場合には、10%の割合で16R大当りが決定され、90%の割合で4R大当りが決定されるのに対し、第2特別図柄抽選に当選した場合には、70%の割合で16R大当りが決定され、30%の割合で4R大当りが決定されるものとする。なお、利益度合は、このようにラウンド数に依存する獲得賞球数に限られるものではなく、例えば大当り後に制御される遊技状態(大当り後に高確状態で制御される確率や時短回数等)であってもよい。そして、CPU101は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてRAM103にセットする。その後、処理はステップS408に移る。
【0116】
[変動パターン選択処理]
ステップS408において、CPU101は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ステップS408において、CPU101は、通常遊技状態(非時短状態)のときには、
図11及び
図12に示す変動パターン決定テーブルHT1−1及びHT1−2を使用し、確変遊技状態(時短状態)のときには、
図13及び
図14に示す変動パターン決定テーブルHT2−1及びHT2−2を使用して、特別図柄抽選毎に変動パターンを決定(選択)する。ここで、この変動パターンは、表示器4に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間であり、この特別図柄変動時間は、報知演出の実行時間と同期しており報知演出の実行時間と同じ時間である。なお、以下では、変動パターン決定テーブルHT1−1、HT1−2、HT2−1およびHT2−2を、単に、HT1−1、HT1−2、HT2−1およびHT2−2いう場合がある。
【0117】
まず、通常遊技状態(非時短状態)のときに、
図11及び
図12に示すHT1−1及びHT1−2を使用して変動パターンを選択する場合について、説明する。
図11は、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。
図12は、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。
【0118】
[非時短状態/第1特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、
図11を用いて、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。
【0119】
ステップS408において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理において、第1特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、HT1−1の「大当り」の部分の各変動パターンに割り振られた乱数値の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。例えば、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数が「78」である場合、HT1−1の「大当り」の部分の変動パターン「90.03秒」に割り振られた乱数値「75〜124」に一致するので、変動パターンとして「90.03秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、「大当り」の部分の変動パターン「15.01秒」、「40.01秒」、「40.02秒」、「40.03秒」、「90.01秒」、「90.02秒」、「90.03秒」、「90.04秒」及び「90.05秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチ当り」、「第3SP当り」、「第2SP当り」、「第1SP当り」、「第5SPSP当り」、「第4SPSP当り」、「第3SPSP当り」、「第2SPSP当り」及び「第1SPSP当り」に対応する。また、「リーチ当り」はリーチが成立した後に大当りするタイプであり、「第1SP当り」〜「第3SP当り」は最終的にSPリーチに発展した後に大当りするタイプであり、「第1SPSP当り」〜「第5SPSP当り」は最終的にSPSPリーチに発展した後に大当りするタイプである。
【0120】
なお、リーチ(リーチ演出)とは、報知演出において例えば複数の装飾図柄のうち最後に停止される装飾図柄が、特定の図柄で停止表示されると、すでに停止中の他の図柄と合わせて特定の図柄パターンに一致することで大当りとなることを期待させる演出であり、典型的には、右側と左側の装飾図柄が同じ図柄(例えば7)で停止しており、最後に停止される中央の装飾図柄が、同じ図柄(例えば7)で停止する(つまり、ゾロ目777となる)ことを期待させて変動表示される演出である。また、SPリーチとは、一般にスーパーリーチやスペシャルリーチと呼ばれ、リーチよりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタがミニゲームを行う動画像の演出である。また、SPSPリーチとは、一般にスーパースーパーリーチやスペシャルスペシャルリーチと呼ばれ、SPリーチ演出よりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦う動画像の演出である。
【0121】
また、ステップS408において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理において、第1特別図柄抽選の結果がハズレであると判定した場合、第1特別図柄抽選の保留数(U1)、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。
【0122】
具体的には、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」である場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出されたリーチ乱数(0〜99のうちの何れか1つ)が、HT1−1の「ハズレ」の保留数「1、2」の部分のリーチ乱数値範囲「0〜69」に含まれるのかリーチ乱数値範囲「70〜99」に含まれるのかを判定する。
【0123】
そして、CPU101は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「0〜69」に含まれる場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、変動パターン乱数値範囲「0〜59」に含まれるのか変動パターン乱数値範囲「60〜299」に含まれるのかを判定する。そして、CPU101は、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「0〜59」に含まれる場合には変動パターンとして「8.00秒」を決定し、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「60〜299」に含まれる場合には変動パターンとして「13.50秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、変動パターン「8.00秒」及び「13.50秒」は、何れも、報知演出の演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応する。なお、「即ハズレ」は、リーチの成立もなく即ハズレる演出パターンのタイプである。
【0124】
一方、CPU101は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「70〜99」に含まれる場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、HT1−1の上記したリーチ乱数値範囲「70〜99」の部分の各変動パターンに割り振られた変動パターン乱数値範囲の何れに含まれるかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。例えば、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数が「260」である場合、変動パターン「40.05秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「256〜271」に含まれるので、変動パターンとして「40.05秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、HT1−1の上記したリーチ乱数値範囲「70〜99」の部分の変動パターン「15.02秒」、「40.04秒」、「40.05秒」、「40.06秒」、「90.06秒」、「90.07秒」、「90.08秒」、「90.09秒」及び「90.10秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチハズレ」、「第3SPハズレ」、「第2SPハズレ」、「第1SPハズレ」、「第5SPSPハズレ」、「第4SPSPハズレ」、「第3SPSPハズレ」、「第2SPSPハズレ」及び「第1SPSPハズレ」に対応する。また、「リーチハズレ」はリーチが成立した後にハズレるタイプであり、「第1SPハズレ」〜「第3SPハズレ」は最終的にSPリーチに発展した後にハズレるタイプであり、「第1SPSPハズレ」〜「第5SPSPハズレ」は最終的にSPSPリーチに発展した後にハズレるタイプである。
【0125】
また、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「3」の場合、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第1特別図柄抽選の保留数が「3」の場合には、CPU101は、HT1−1に示すように、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「0〜69」を「0〜79」に置き換え、リーチ乱数値範囲「70〜99」を「80〜99」に置き換え、又、変動パターン「8.00秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「0〜59」を「0〜209」に置き換え、変動パターン「13.50秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「60〜299」を「210〜299」に置き換えた乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
【0126】
また、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「4」の場合、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第1特別図柄抽選の保留数が「4」の場合には、CPU101は、HT1−1に示すように、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「0〜69」を「0〜84」に置き換え、リーチ乱数値範囲「70〜99」を「85〜99」に置き換え、又、変動パターン「8.00秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「0〜59」を「210〜269」に置き換え、変動パターン「13.50秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「60〜299」を「270〜299」に置き換え、更に、演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応し変動パターン乱数値範囲「0〜209」が割り振られた変動パターン「3.00秒」が加えられた内容の乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
【0127】
以上に
図11に示す変動パターン決定テーブルHT1−1を用いて説明したように、通常遊技状態(非時短状態)において第1特別図柄抽選でハズレた場合には、第1特別図柄抽選の保留数が少ないほど、リーチありの変動パターンが選択され易く、又、リーチなしの変動パターンが選択された場合には第1特別図柄抽選の保留数が少ないほど長い変動パターンが選択され易い。
【0128】
[大当り信頼度]
ここで、大当り信頼度(大当り期待度)について説明する。大当り信頼度が高い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が高い演出であり、大当り信頼度が低い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が低い演出である。以下、
図11に示すHT1−1を用いて具体的に説明する。HT1−1の「大当り」の部分から分かるように、大当りの場合には、「リーチ当り」、「第3SP当り」、「第2SP当り」、「第1SP当り」、「第5SPSP当り」、「第4SPSP当り」、「第3SPSP当り」、「第2SPSP当り」、「第1SPSP当り」の順で、変動パターン乱数値範囲が大きくなっている(一部同一あり)。一方で、HT1−1の「ハズレ」の部分から分かるように、ハズレの場合には、「リーチハズレ」、「第3SPハズレ」、「第2SPハズレ」、「第1SPハズレ」、「第5SPSPハズレ」、「第4SPSPハズレ」、「第3SPSPハズレ」、「第2SPSPハズレ」、「第1SPSPハズレ」の順で、変動パターン乱数値範囲が小さくなっている(一部同一あり)。以上から分かるように、大当りの場合に実行され易くハズレの場合に実行され難い演出は大当り信頼度が高い一方で、大当りの場合に実行され難くハズレの場合に実行され易い演出は大当り信頼度が低い。つまり、「リーチ演出」、「第3SPリーチ演出」、「第2SPリーチ演出」、「第1SPリーチ演出」、「第5SPSPリーチ演出」、「第4SPSPリーチ演出」、「第3SPSPリーチ演出」、「第2SPSPリーチ演出」、「第1SPSPリーチ演出」の順で大当り信頼度が高くなる。
【0129】
[非時短状態/第2特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、
図12を用いて、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、
図11を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、
図11を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では
図12に示すHT1−2を用いて第2特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、
図12に示すHT1−2は、
図11に示したHT1−1に対して、「第1特別図柄抽選の保留数」が「第2特別図柄抽選の保留数」に置き換わった点で異なるのみである。つまり、
図11を用いて説明した変動パターン決定の処理では第1特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第2特別図柄抽選の保留数が考慮される。なお、非時短状態では、第2始動口22には遊技球が入賞し難い状態であるため、第2特別図柄抽選が実行されることは稀(レア)である。このため、非時短状態において第2特別図柄抽選が実行される際には、このレア感を示唆するために、非時短状態において第1特別図柄抽選が実行される場合よりも長時間の変動パターンが選択され易いものとしてもよい。具体的には、例えば、HT1−2においては、「ハズレ」の保留数「1、2」、「3」、「4」の各部分において、リーチありと判定されるリーチ乱数値範囲が、HT1−1の該当部分よりも大きいものとすることにより、HT1−1よりもリーチが実行され易いものとして、結果的に長時間の変動パターンが選択され易いものとしてもよい。
【0130】
[時短状態/第1特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、
図13を用いて、確変遊技状態(時短状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、
図11を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、
図11を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では
図13に示すHT2−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、
図13に示すHT2−1は、
図11に示したHT1−1に対して、「ハズレ」においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合において、第1特別図柄抽選の保留数に関わらず一律に変動パターン「13.50秒」(即ハズレに対応)が選択される点で異なる。
【0131】
[時短状態/第2特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、
図14を用いて、確変遊技状態(時短状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、
図11を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、
図11を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では
図14に示すHT2−2を用いて第2特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、
図14に示すように、HT2−2は、
図11に示したHT1−1に対して、「第1特別図柄抽選の保留数」が「第2特別図柄抽選の保留数」に置き換わっている。つまり、
図11を用いて説明した変動パターン決定の処理では第1特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第2特別図柄抽選の保留数が考慮される。また、
図14に示すように、HT2−2では、「ハズレ」における第2特別図柄抽選の保留数「1」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、一律に変動パターン「13.50秒」が決定される。また、
図14に示すように、HT2−2では、「ハズレ」における第2特別図柄抽選の保留数「2〜4」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、変動パターン乱数値範囲「0〜239」において変動パターン「2.00秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「240〜269」において変動パターン「4.00秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「270〜299」において変動パターン「10.00秒」が決定される。
【0132】
ここで、ステップS403〜S406での処理で説明したように、本実施形態では、第2特別図柄抽選の保留が、第1特別図柄抽選の保留よりも優先して消化される。また、確変遊技状態(時短状態)では、
図8のステップS5及びS7での処理で説明したように、電動チューリップ27が頻繁に長期間開放して第2始動口22に遊技球が頻繁に入賞するので、第2特別図柄抽選が頻繁に連続して実行される。また、ステップS407での処理で説明したように、第2始動口22への遊技球入賞による第2特別図柄抽選の方が、第1始動口21への遊技球入賞による第1特別図柄抽選よりも、16R大当り(遊技者の利益が大きい大当り)の当選割合が多い。このことから、逆に言えば、確変遊技状態(時短状態)において、第1特別図柄抽選が実行されると、4R大当り(遊技者の利益が小さい大当り)に当選してしまう可能性が多くなってしまうと言える。本実施形態では、以上に
図14のHT2−2を用いて説明したように、確変遊技状態(時短状態)においては、第2特別図柄抽選の保留数が2〜4でリーチなしの場合には短時間の変動パターン(2.00秒、4.00秒)を選択し易くして第2特別図柄抽選の保留が高速で消化されるようにしてスピード感のある遊技を実行する一方で、第2特別図柄抽選の保留数が1でリーチなしの場合には長時間の変動パターン(13.50秒)を必ず選択して遊技者に比較的不利な第1特別図柄抽選が実行され難く制御している。更に、本実施形態では、以上に
図13のHT2−1を用いて説明したように、確変遊技状態(時短状態)においては、遊技者に比較的不利な第1特別図柄抽選が実行されたとしても、第1特別図柄抽選の保留数が1〜4の全てにおいて、リーチなしの場合には長時間の変動パターン(13.50秒)を必ず選択して、第2始動口22に遊技球が入賞して遊技者に比較的有利な第2特別図柄抽選が実行されるための時間を稼ぐように制御している。
【0133】
以上のようにしてステップS408において決定された変動パターンの情報(つまり、報知演出の実行時間:報知演出の演出パターンのタイプの情報とも言える)は、設定情報としてRAM103にセットされる。その後、処理はステップS409に移る。
【0134】
ステップS409において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップS408の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部400に対して、画像表示部6及びスピーカ35等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。また、CPU101は、現在の遊技状態(例えば、確変遊技状態)を示す遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。上記した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドは、
図8のステップS9における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS410に移る。
【0135】
ステップS410において、CPU101は、ステップS409の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS411に移る。
【0136】
ステップS411において、CPU101は、ステップS410における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS408の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS411での判定がYESの場合、処理はステップS412に移り、この判定がNOの場合、処理は
図8のステップS5(普通図柄処理)に移る。
【0137】
ステップS412において、CPU101は、画像表示部6等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS413に移る。なお、ステップS412でセットされた報知演出停止コマンドは、
図8のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。
【0138】
ステップS413において、CPU101は、ステップS410の処理で開始した第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。なお、このとき、CPU101は、図柄確定コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS414に移る。
【0139】
ステップS414において、CPU101は、停止中処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)を大当り遊技中(大当り遊技状態)であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをRAM103にセットする。なお、ステップS414における処理は、規定の確定時間(例えば0.5秒)が経過することで終了され、その後、処理は
図8のステップS5(普通図柄処理)に移る。このため、次のタイマ割り込み処理によって再び
図10に示す特別図柄処理が実行されるタイミングは、ステップS413の処理において特別図柄の変動表示が終了してから確定時間(0.5秒)を経過したタイミング(より厳密には、確定時間を経過して初めて到来する割り込みタイミング)となる。なお、上記したオープニングコマンドは、ステップS414の処理が開始されてから(ステップS413の処理が終了してから)、規定の確定時間(0.5秒)が経過すると、
図8のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、大当り遊技演出が開始される。
【0140】
ステップS415おいて、CPU101は、客待ちコマンドおよび現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドを、ステップ416の処理(後述)で既に送信済みであるか否かを判定する。ここで、客待ちコマンドとは、ステップS414の処理が開始されてから規定の確定時間(0.5秒)を経過した時点(言い換えると、ステップS413の処理において特別図柄の変動表示が終了してから0.5秒経過した時点)において、特別図柄抽選の保留が存在しない場合に送信されるコマンドであり、特別図柄抽選の抽選結果を報知する報知演出が実行されていない状態(いわゆる客待ち状態)になったことを通知するコマンドである。ステップS415での判定がYESの場合、処理は
図8のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS416に移る。
【0141】
ステップS416おいて、CPU101は、客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。この客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドは
図8のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、当該客待ちコマンドに基づいて、所定の停止演出(例えば装飾図柄停止表示の演出)が開始される。なお、上記した停止演出が開始されてから所定時間(例えば90秒)が経過すると、客待ち演出が開始される。ここで、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。その後、処理は
図8のステップS5(普通図柄処理)に移る。
【0142】
[大入賞口処理]
図15及び
図16は、
図8のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、
図8のステップS6における大入賞口処理について、
図15及び
図16を参照して説明する。
【0143】
まず、ステップS601において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に格納されている情報(典型的には、フラグによる情報)に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS601での判定がYESの場合、処理はステップS602に移り、この判定がNOの場合、処理は
図8のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
【0144】
ステップS602において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップS602での判定がYESの場合、処理はステップS603に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS609に移る。
【0145】
ステップS603において、CPU101は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップS603での判定がYESの場合、処理はステップS604に移り、この判定がNOの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は
図8のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
【0146】
ステップS604において、CPU101は、大当り遊技の全ラウンド数Rmaxと大当り遊技の大入賞口23の動作パターンとを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。具体的には、CPU101は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量(Rmax:本実施形態では「16」)と大当り遊技中の大入賞口23の動作パターンを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。ステップS604の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Rmax、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップS605に移る。
【0147】
ステップS605において、CPU101は、RAM103に格納されている大入賞口23への遊技球の入賞数Cを「0」にリセットする。その後、処理はステップS606に移る。
【0148】
ステップS606において、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技のラウンド数Rを、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS607に移る。
【0149】
ステップS607において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド(ラウンド遊技)が開始されて大入賞口23の開放動作(1回の開放動作)が開始される。その後、処理はステップS608に移る。
【0150】
ステップS608において、CPU101は、ラウンド開始(ラウンド遊技開始)を通知するラウンド開始通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは
図8のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。なお、このラウンド開始通知コマンドには、ステップS604で設定された全ラウンド数Rmaxを示す情報およびステップS606の処理により更新された現在のラウンド数Rを示す情報が含まれている。その後、処理はステップS612に移る。
【0151】
ステップS609において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップS609での判定がYESの場合、処理はステップS610に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS611に移る。
【0152】
ステップS610において、CPU101は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口23が閉塞された時点から、ステップS604の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップS610での判定がYESの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップS605に移り、この判定がNOの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は
図8のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
【0153】
ステップS611において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS611での判定がYESの場合、処理は
図16のステップS621に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS612に移る。
【0154】
ステップS612において、CPU101は、遊技機1の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ114からの検出信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ114がONになったか否かを判定する。ステップS612での判定がYESの場合、処理はステップS613に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS614に移る。
【0155】
ステップS613において、CPU101は、大入賞口23への遊技球の入賞を検出したと判断して、RAM103に格納されている遊技球の入賞数Cを、1加算した値に更新する。ステップS613の処理が大入賞口スイッチ114がONになる毎に実行されることで、1つのラウンド中に大入賞口23に入賞した遊技球の総数(入賞数C)がRAM103に累積記憶されていく。また、CPU101は、大入賞口23に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、
図8のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、
図19のステップS125の入賞処理が実行されることとなる。その後、処理はステップS614に移る。
【0156】
ステップS614において、CPU101は、ステップS607の処理で大入賞口23の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間(本実施形態では29.5秒間)が経過したか否かを判定する。ステップS614での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS615に移る。
【0157】
ステップS615において、CPU101は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Cが、大入賞口23が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Cmax(本実施形態では「10」)となったか否かを判定する。ステップS615での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理は
図8のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
【0158】
ステップS616において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して、ステップS607で開始した大入賞口23の開放制御を終了する。このように、CPU101は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口23を開放してから29.5秒が経過するまでに大入賞口スイッチ114によって検出された遊技球の総数(入賞数C)が10個(Cmax)に達したこと、又は大入賞口23を開放してから10個の遊技球が入賞することなく29.5秒が経過したことを条件として大入賞口23を閉塞する。その後、処理はステップS617に移る。
【0159】
ステップS617において、CPU101は、ラウンド終了(ラウンド遊技終了)を通知するラウンド終了通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは
図8のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップS618に移る。
【0160】
ステップS618において、CPU101は、RAM103に格納されている現在のラウンド数Rが、ステップS604の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Rmaxに達したか否かを判定する。ステップS618での判定がYESの場合、処理は
図16のステップS619に移り、この判定がNOの場合、処理は
図8のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
【0161】
図16のステップS619において、CPU101は、RAM103に格納されているラウンド数Rを「0」にリセットする。その後、処理はステップS620に移る。
【0162】
ステップS620において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、RAM103にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、
図8のステップS9(出力処理)によって演出制御部400へ送信される。なお、このエンディングコマンドとしては、大当り図柄および大当り遊技終了後に制御される遊技状態に対応したコマンドが送信され、演出制御部400は、このエンディングコマンドに基づいて、エンディング演出終了後(大当り遊技演出終了後)の演出を制御する。具体的には、大当り後に確変遊技状態で制御される大当りを示す大当り図柄に対応したエンディングコマンドである場合には、大当り遊技終了後に確変遊技状態に制御されることを示すエンディングコマンドが送信された場合、演出制御部400は、当該エンディングコマンドに基づいて大当り遊技演出の終了後、確変遊技状態を示す演出モードの演出を実行する。その後、処理はステップS621に移る。
【0163】
ステップS621において、CPU101は、ステップS620でエンディングコマンドをRAM103にセットした時点から
図15のステップS604の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップS621での判定がYESの場合、処理はステップS622に移り、この判定がNOの場合、処理は
図8のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
【0164】
ステップS622において、CPU101は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報(典型的には、フラグによる情報)を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップS623に移る。
【0165】
ステップS623において、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS622で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類(大当り図柄)に応じて遊技状態を切り替える(つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ27の開放設定を切り替える)。その後、処理は
図8のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
【0166】
[演出制御部による演出制御処理]
図17は、演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、
図17を参照して、演出制御部400において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、
図17に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、
図17以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部400で行われる処理は、ROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【0167】
まず、ステップS11において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から
図8のステップS9の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部500等に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、
図18及び
図19を参照して後に詳述する。
【0168】
次に、ステップS12において、CPU401は、遊技者の操作により演出ボタン37および演出キー38から出力される操作入力信号に応じて、演出内容を設定し、設定した内容の演出を画像音響制御部500等に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットする演出入力制御処理を実行する。例えば、CPU401は、所定の操作入力有効期間において遊技者により演出ボタン37が操作されて操作入力信号が出力された場合、所定の演出(大当りの可能性を示唆する予告画像を表示する演出等)の実行を設定してコマンドをRAM403にセットする。
【0169】
次に、ステップS13において、CPU401は、ステップS11およびステップS12の処理でRAM403にセットされた各種コマンドを画像音響制御部500等に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップS11およびステップS12の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部500等の実行制御により、画像表示部6、スピーカ35および盤ランプ8等で実行されることとなる。
【0170】
なお、上記したタイマ割り込み処理の実行毎に、CPU401は、演出に使用する各種演出乱数を更新する乱数更新処理を行う。この乱数更新処理においても、
図8のステップS1の乱数更新処理と同様に、典型的にはループカウンタが用いられ、そのカウント値(更新された乱数値)は、最大値(例えば、99)に達した後は再び0に戻る(つまり、循環する)。また、この乱数更新処理において、各演出乱数のカウンタは、それぞれ、1回循環するとランダムに初期値(循環の起点となる値)を更新する。このことによって、これらの演出乱数の間でカウンタの値(カウント値)が同期することを回避できる。
【0171】
[コマンド受信処理]
図18および
図19は、
図17のステップS11のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、
図18および
図19を参照して、
図17のステップS11のコマンド受信処理について説明する。
【0172】
まず、ステップS111において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から保留増加コマンド(第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンド)を受信したか否かを判定する(
図9のステップS206及びS212参照)。ステップS111での判定がYESの場合、処理はステップS112に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS114に移る。
【0173】
ステップS112において、CPU401は、ステップS111の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部500に指示して、画像表示部6に特別図柄抽選の保留を示す保留画像の追加表示処理や、保留画像を先読み表示態様に変化させる保留画像表示処理を行う。なお、表示された保留画像は、後述するステップS115の処理に基づいて報知演出が開始される際に順番に消去される。また、この画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。また、CPU401は、第1保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第1特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させ、一方、第2保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第2特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させる。また、その際に、CPU401は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、RAM403に記憶する。その後、処理はステップS113に移る。
【0174】
ステップS113において、CPU401は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、CPU401は、RAM403に記憶されている特別図柄抽選の保留数(保留データの数)が、ステップS112で追加された保留を含めて2以上である場合、直近にRAM403に記憶された(つまり、直近の保留データに含まれる)事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを抽選等によって判定する。例えば、CPU401は、事前判定情報が、「大当り」を示すものである場合、「ハズレ」かつ「リーチ演出あり」を示すもの(リーチありハズレ)である場合、または、「ハズレ」かつ「リーチ演出なし」を示すもの(リーチなしハズレ)である場合のそれぞれにおいて、先読み乱数を取得し、当該先読み乱数が所定の先読み当選値に一致した場合に、先読み予告演出を実行すると決定する。なお、この先読み当選値は、事前判定情報が「大当り」の場合と、「リーチありハズレ」の場合と、「リーチなしハズレ」の場合とで、それぞれ異なる個数が設定されるものとしてもよい。具体的には、「大当り」の場合の先読み当選値の個数は、「リーチありハズレ」の場合の先読み当選値の個数よりも多く設定することにより、「大当り」時には先読み予告演出が実行され易いものとしてもよい。そして、先読み予告演出を実行すると決定した場合、CPU401は、この事前判定情報の条件(大当りしたか否かの条件等)を満たす多数の先読み予告演出のパターンから、抽選等によって、実行する先読み予告演出の内容を設定する。つまり、先読み予告演出として、各報知演出においてどの様な予告演出を行うかを設定する。なお、先読み予告演出は、例えば複数の報知演出に亘って大当りの可能性を示唆する予告演出である。その後、処理はステップS114に移る。
【0175】
ステップS114において、CPU401は、
図10のステップS409でセットされた報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS114での判定がYESの場合、処理はステップS115に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS116に移る。
【0176】
ステップS115において、CPU401は、ステップS114の処理で受信した報知演出開始コマンドに応じて、画像表示部6等による報知演出の演出内容を設定し、設定した内容の報知演出の実行を画像音響制御部500等に指示して開始させる報知演出設定処理を行う。ここで、報知演出(変動演出)は、特別図柄の変動表示に応じて画像表示部6等において実行されて特別図柄抽選の結果を示唆する演出であり、例えば、装飾図柄が変動表示され、当該変動表示された装飾図柄が停止表示されることにより特別図柄抽選の結果が報知される演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。この報知演出設定処理については、
図20を用いて後に詳述する。その後、処理はステップS116に移る。
【0177】
ステップS116において、CPU401は、
図10のステップS412の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS116での判定がYESの場合、処理はステップS117に移り、この判定がNOの場合、処理は
図19のステップS120に移る。
【0178】
ステップS117において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS115の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて(確定停止表示させて)特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理は
図19のステップS120に移る。
【0179】
図19のステップS120において、CPU401は、
図10のステップS414の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS120での判定がYESの場合、処理はステップS121に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS122に移る。
【0180】
ステップS121において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のオープニング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を開始させる。ここで、大当り遊技演出のオープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、大入賞口23に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS122に移る。
【0181】
ステップS122において、CPU401は、
図15のステップS608の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS122での判定がYESの場合、処理はステップS123に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS124に移る。
【0182】
ステップS123において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を開始する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦っている画像等による演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS124に移る。
【0183】
ステップS124において、CPU401は、
図15のステップS613等の処理でセットされ、
図8のステップS9の出力処理によって出力された入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS124での判定がYESの場合、処理はステップS125に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS126に移る。
【0184】
ステップS125において、CPU401は、画像音響制御部500に指示して入賞処理を開始する。ここで、入賞処理は、例えば大当り遊技中(ラウンド中)に開放される大入賞口23に入賞した遊技球に基づいて払い出された賞球数をカウントする処理であり、入賞処理の開始を指示された画像音響制御部500のCPU501は、演出制御部400を介して受信した入賞コマンドのうち、大入賞口23への遊技球入賞に基づく入賞コマンドを受信する毎に(すなわち、大入賞口23へ遊技球が1つ入賞する毎に)、大入賞口23に対応する賞球数「13」をRAM503に記憶された賞球総数に加算して更新し、更新された賞球総数を画像表示部6に表示する。その後、処理はステップS126に移る。
【0185】
ステップS126において、CPU401は、
図15のステップS617の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS126での判定がYESの場合、処理はステップS127に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS128に移る。
【0186】
ステップS127において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS128に移る。
【0187】
ステップS128において、CPU401は、
図16のステップS620の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS128での判定がYESの場合、処理はステップS129に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS130に移る。
【0188】
ステップS129において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のエンディング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を終了させる。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機1のメーカー名を表示させる演出である。この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS130に移る。
【0189】
ステップS130において、CPU401は、
図10のステップS416の処理でセットされた客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS130での判定がYESの場合、処理はステップS131に移り、この判定がNOの場合、コマンド受信処理を終了し、処理は
図17のステップS12に移る。
【0190】
ステップS131において、CPU401は、ステップS130で受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、画像音響制御部500に指示して、停止状態処理を開始する。ここで、停止状態処理は、いわゆる客待ち状態になることを契機に開始される処理であり、停止状態処理の開始を指示された画像音響制御部500のCPU501は、遊技状態に応じた所定の停止演出(例えば、装飾図柄が停止表示された演出)を画像表示部6に表示する。なお、CPU501は、上記した停止演出を開始してから、所定時間(例えば90秒)が経過したときに、CPU401から、他の演出の指示を受けない場合、客待ち演出を開始する。なお、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。そして、コマンド受信処理を終了し、処理は
図17のステップS12に移る。
【0191】
[報知演出設定処理]
次に、
図20を参照して、演出制御部400による報知演出設定処理について説明する。
図20は、
図18のステップS115の報知演出設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【0192】
まず、ステップS701において、演出制御部400のCPU401は、今回実行する報知演出における演出モードを決定する。ここで、演出モードは、報知演出における演出様式であり、本実施形態では、確変遊技状態での演出モードとして、報知演出を赤色背景とする赤背景演出モードを実行し、通常遊技状態での演出モードとして、報知演出を青色背景とする青背景演出モード又は報知演出を緑色背景とする緑背景演出モードを実行する。具体的には、CPU401は、
図18のステップ114で受信した遊技状態通知コマンドが確変遊技状態を示す場合には、今回実行する報知演出における演出モードを赤背景演出モードに決定する。一方、CPU401は、この遊技状態通知コマンドが通常遊技状態を示す場合には、今回実行する報知演出における演出モードを例えば抽選により青背景演出モード又は緑背景演出モードに決定する。その後、処理はステップS702に移る。
【0193】
ステップS702において、CPU401は、
図18のステップS114で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報に基づいて、今回の報知演出において実行する演出パターンを決定する。具体的には、
図11〜
図14に示したように、CPU401は、設定情報が示す変動パターン(特別図柄変動時間)が「90.05秒」の場合には第1SPSPリーチまで実行して大当り報知する演出パターン(第1SPSP当り)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「90.04秒」の場合には第2SPSPリーチまで実行して大当り報知する演出パターン(第2SPSP当り)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「90.03秒」の場合には第3SPSPリーチまで実行して大当り報知する演出パターン(第3SPSP当り)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「90.02秒」の場合には第4SPSPリーチまで実行して大当り報知する演出パターン(第4SPSP当り)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「90.01秒」の場合には第5SPSPリーチまで実行して大当り報知する演出パターン(第5SPSP当り)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「40.03秒」の場合には第1SPリーチまで実行して大当り報知する演出パターン(第1SP当り)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「40.02秒」の場合には第2SPリーチまで実行して大当り報知する演出パターン(第2SP当り)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「40.01秒」の場合には第3SPリーチまで実行して大当り報知する演出パターン(第3SP当り)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「15.01秒」の場合にはリーチまで実行して大当り報知する演出パターン(リーチ当り)を決定する。またCPU401は、設定情報が示す変動パターンが「90.10秒」の場合には第1SPSPリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン(第1SPSPハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「90.09秒」の場合には第2SPSPリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン(第2SPSPハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「90.08秒」の場合には第3SPSPリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン(第3SPSPハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「90.07秒」の場合には第4SPSPリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン(第4SPSPハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「90.06秒」の場合には第5SPSPリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン(第5SPSPハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「40.06秒」の場合には第1SPリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン(第1SPハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「40.05秒」の場合には第2SPリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン(第2SPハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「40.04秒」の場合には第3SPリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン(第3SPハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「15.02秒」の場合にはリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン(リーチハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「13.50秒」以下の場合にはリーチも実行せずハズレ報知する演出パターン(即ハズレ)を決定する。その後、処理はステップS703に移る。
【0194】
ステップS703において、CPU401は、ステップS702で決定された演出パターンに基づく演出の詳細な内容(シナリオ)を決定する。具体的には、CPU401は、ステップS702で決定された演出パターンに基づいて最終的に実行する演出(リーチ演出や即ハズレ演出)を決定するが、最終的な演出が実行されるまでのシナリオとして、どのような演出を構成するか(具体的には後述するが、どのような予告演出を実行するか)を、演出乱数等に基づいて決定する。その後、処理はステップS704に移る。
【0195】
ステップS704において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS703において決定された演出内容の報知演出を実行させる。その後、報知演出設定処理は終了して、処理は
図18のステップS116に移る。
【0196】
次に、上記した
図18のステップS703において決定される予告演出について説明する。予告演出とは、演出パターンに基づいて決定された最終的に実行される演出に至るまでに、あるいは当該演出中に実行される種々の演出であり、例えば、装飾図柄が再変動表示される擬似連演出や、装飾図柄がリーチ状態となるリーチ目成立演出や、リーチ演出中に信頼度を予告するカットイン演出等が挙げられる。そして、本実施形態では、予告演出の1つとして、装飾図柄の変動軌跡を用いた軌跡演出が実行される。以下に、この軌跡演出の詳細について説明する。
【0197】
[装飾図柄]
まず、本実施形態における装飾図柄について説明する。本実施形態において、特別図柄の変動表示が開始されると、画像表示部6には3つの装飾図柄DI(DI1〜DI3)が変動表示される。そして、最初に第1装飾図柄DI1が仮停止表示され、次に第2装飾図柄DI2が仮停止表示され、最後に第3装飾図柄DI3が仮停止表示され、特別図柄が確定停止表示されるのに伴って、全ての装飾図柄DIが完全に停止(本停止)する。なお、仮停止とは、装飾図柄の変動が停止したと遊技者が認識できる態様で停止されることをいい、完全に停止しているわけではなく、例えば、上下に僅かに変動した状態で表示されることにより、特別図柄が未だ変動中であることが示される。本実施形態では、それぞれの装飾図柄DI(DI1〜DI3)が変動する際の軌道が特徴的であり、以下に具体的に説明する。
【0198】
[軌跡演出]
図21の(1)は、装飾図柄が変動する際の軌道(変動軌道)の一例を示し、
図21の(2)は、装飾図柄の変動軌跡である軌跡画像の一例を示す。
図21の(1)に示すように、各装飾図柄DI1〜DI3は、画像表示部6の水平方向をX方向、画像表示部6の鉛直方向をY方向、画像表示部6の法線方向をZ方向とするXYZ空間(3次元空間)に配置された球の表面上を循環して変動する。したがって、装飾図柄DI1〜DI3の変動軌道VL1〜VL3は、球面上に配置されるリング状の軌道となる。また、本実施形態では、この各装飾図柄DI1〜DI3の変動軌道VL1〜VL3は、球面上に固定された軌道ではなく、球面上を動く可変の軌道であり、すなわち、装飾図柄DIの変動表示に伴って変動軌道VLも変化する。言い換えると、装飾図柄DIは、球面上を自在に循環変動することにより、その変動軌道VLもその形状を変化させる。また、本実施形態では、各装飾図柄DI1〜DI3は、球の表面上を高速変動することにより、変動中には各装飾図柄DI1〜DI3そのものの形状は遊技者に視認可能には表示されず、各変動軌道VL1〜VL3が遊技者に視認可能に表示される。具体的には、
図21の(2)に示すように、3次元空間における変動軌道VL1〜VL3は、2次元平面(画像表示部6)に投影された投影図として表示されることにより、装飾図柄DI1〜DI3の変動軌跡を示す軌跡画像LI1〜LI3として表示される。したがって、例えば、
図21の(1)に示す第1装飾図柄DI1の第1変動軌道VL1は、
図21の(2)に示す楕円形状の第1軌跡画像LI1として表示され、
図21の(1)に示す第2装飾図柄DI2の第2変動軌道VL2は、
図21の(2)に示す直線形状の第2軌跡画像LI2として表示され、
図21の(1)に示す第3装飾図柄DI3の第3変動軌道VL3は、
図21の(2)に示す円形状の第3軌跡画像LI3として表示される。このように、各装飾図柄DI1〜DI3の変動軌道VL1〜VL3は、その軌道の大きさ、位置、形状等を球面上で変化させることにより、軌跡画像LI1〜LI3は、種々の可変の形状となって表示され、例えば、変動軌道VLがリング状の軌道である場合には、軌跡画像LIは、楕円、円、直線のいずれかの形状となって表示される。なお、変動軌道VLがリング状ではない閉じた軌道である場合には、軌跡画像LIとしては他の形状(例えば、三角形や四角形)となって表示されるため、軌跡画像LIは、どのような形状であってもよい。また、以下では、軌跡画像LI1〜LI3が組み合わされることにより形成される図形のことを軌跡図形と称する。そして、変動軌道VL1〜VL3が変化することにより様々な形状となり得る各軌跡画像LI1〜LI3が組み合わされることにより、軌跡図形が変化し、所定のタイミングにおいて、所定のシンボル(例えば、矢印型や星型)を示す図形パターンの軌跡図形が形成される軌跡演出が実行される。以下に軌跡図形の図形パターンについて説明する。
【0199】
[軌跡図形の図形パターン]
図22は、軌跡画像LI1〜LI3の組合せによって形成される軌跡図形の図形パターンの一例について説明するための図である。
【0200】
図22の(1)の例では、軌跡画像LI1〜LI3の組合せによって所定のシンボルを示す図形パターンの軌跡図形は形成されない。具体的には、軌跡画像LI1〜LI3は、それぞれ関連性の無い独立した画像として表示され、シンボル未形成の図形パターンの軌跡図形が形成される。このように、軌跡画像LI1〜LI3の組合せによって所定のシンボルを示す図形パターンの軌跡図形が形成されない場合の図形パターン(つまり、シンボル未形成の図形パターン)を図形パターンPNと称する。なお、
図22の(1)は、シンボル未形成の図形パターンの一例であり、後述する
図22の(2)〜(8)に例示するような所定のシンボルを示す図形パターンではない軌跡図形であればこれに限られるものではない。
【0201】
図22の(2)の例では、軌跡画像LI1〜LI3の組合せによって、S型の図形パターンの軌跡図形が形成される。具体的には、第1軌跡画像LI1と第2軌跡画像LI2とが、同一の大きさの円として表示され、かつ、それぞれの中心を結ぶ直線の方向がY方向となるように互いに外接して表示され、第3軌跡画像LI3が、第1軌跡画像LI1と第2軌跡画像LI2の円の両者に外接する円として表示されることにより、太点線部で示すように、アルファベットのS字形状が示唆される(後述するが、この後、この軌跡図形からS字のエンブレムが出現することからもS字形状が示唆される)。なお、太点線部で示すS字形状の部分を強調表示(例えば発光表示や点滅表示)することで、S字形状をより強く示唆するものとしてもよい。この場合には、S字形状の強調表示が行われている間に、S型の図形パターンとなった軌跡図形は、当該図形パターンとは異なる形状に変化していてもよい。このように、S字形状を示唆するS型の軌跡図形の図形パターンを図形パターンPSと称する。
【0202】
図22の(3)〜(6)の例では、軌跡画像LI1〜LI3の組合せによって、矢印型の図形パターンの軌跡図形が形成される。具体的には、軌跡画像LI1〜LI3は、それぞれ偏平率の大きい楕円として表示されることで略直線形状に表示され、第3軌跡画像LI3は、第1軌跡画像LI1や第2軌跡画像LI2よりも長軸方向に長い楕円として表示されることで、矢印のシャフト部として機能し、第1軌跡画像LI1と第2軌跡画像LI2とが矢印の頭部として機能することで矢印形状が示唆される。なお、この矢印の向きにより、
図22の(3)に示す上矢印型の図形パターン、
図22の(4)に示す左矢印型の図形パターン、
図22の(5)に示す右矢印型の図形パターン、および
図22の(6)に示す下矢印型の図形パターンの軌跡図形に分類される。このように、上矢印を示唆する上矢印型の軌跡図形の図形パターンを図形パターンPUと称し、左矢印を示唆する左矢印型の軌跡図形の図形パターンを図形パターンPLと称し、右矢印を示唆する右矢印型の軌跡図形の図形パターンを図形パターンPRと称し、下矢印を示唆する下矢印型の軌跡図形の図形パターンを図形パターンPDと称する。
【0203】
図22の(7)の例では、軌跡画像LI1〜LI3の組合せによって、ボタン型の図形パターンの軌跡図形が形成される。具体的には、軌跡画像LI1〜LI3は、それぞれX方向を長軸方向とする楕円として表示され、それぞれの楕円は大きさがほぼ同一で、その中心および長軸方向が一致することにより、ボタン形状が示唆される(後述するが、この後、この軌跡図形からボタンを模した画像が出現することからもボタン形状が示唆される)。このように、ボタン形状を示唆するボタン型の軌跡図形の図形パターンを図形パターンPBと称する。
【0204】
図22の(8)の例では、軌跡画像LI1〜LI3の組合せによって、星型の図形パターンの軌跡図形が形成される。具体的には、軌跡画像LI1〜LI3は、それぞれ偏平率の大きい楕円として表示されることで略直線形状に表示され、それぞれの楕円の大きさはほぼ同一で、その中心は一致するが、その長軸方向が互いに120度ずつずれることにより、星型(アスタリスクマーク)の形状が示唆される。このように、星型の形状を示唆する星型の軌跡図形の図形パターンを図形パターンPAと称する。
【0205】
なお、上記したように、軌跡画像LI1〜LI3の組合せによって所定のシンボルを示す図形パターンの軌跡図形が形成されるものであればよく、軌跡画像LI1〜LI3が軌跡図形の一部として機能する役割は、それぞれ交換可能である。例えば、図形パターンPUの軌跡図形において、第1軌跡画像LI1が矢印のシャフト部として機能するように表示され、第3軌跡画像LI3が矢印の頭部として機能するように表示されてもよい。
【0206】
[軌跡演出による示唆内容]
上記したように、本実施形態では、変化する軌跡画像LI1〜LI3が組み合わされることにより軌跡図形が変化し、所定のタイミングにおいて、所定のシンボルを示す図形パターンの軌跡図形が形成される軌跡演出が実行される。そして、軌跡図形が上記した各図形パターンの軌跡図形となることにより、軌跡演出に後続する発展演出の演出内容が示唆される。以下に、
図23を参照して、各図形パターンの軌跡図形が示唆する発展演出の内容について説明する。
【0207】
図23に示すように、図形パターンPNの軌跡図形は、シンボル未形成の図形パターンであるため、後続の発展演出の演出内容を特に示唆しない。
【0208】
図形パターンPSの軌跡図形は、S字形状を示唆する図形パターンであるため、S字から連想されるS図柄を用いた演出が実行されることを示唆する。ここで、S図柄とは、本実施形態において、擬似連演出の再変動表示の契機となる擬似図柄として機能し、あるいは、信頼度の高いリーチ演出に発展することを示唆するリーチ目として機能する図柄である。より具体的には、図形パターンPSの軌跡図形が形成されると、その後、発展演出として、S型の軌跡図形からS字を模したエンブレム画像が出現してから、S図柄を用いた演出が実行される。ここで、本実施形態では、S図柄を用いた演出として、例えば擬似連演出が実行される。なお、擬似連演出とは、一度仮停止表示された装飾図柄が再び変動表示される演出であり、その再変動の回数が多いほど大当りの信頼度が高いことを示唆する演出である。具体的には、S図柄を用いた演出として、第3装飾図柄DI3としてS図柄が仮停止表示され、このS図柄の仮停止を契機に、再び装飾図柄DIの変動が開始され、すなわち、軌跡図形の変化が再開される演出が実行され、これにより、再びS字形状を示唆する図形パターンが形成される可能性があることが示唆される。なお、この擬似連演出は、S字形状を示唆する図形パターンが形成されなくても実行されることがあってもよい。
【0209】
図形パターンPUの軌跡図形は、上矢印を示唆する図形パターンであるため、図形パターンPUの軌跡図形が形成されると、その後、発展演出として、上矢印から連想される画像表示部6の上方に位置する上方役物7Uが作動し、当該作動によって発展先が予告されることを示唆する。
【0210】
図形パターンPLの軌跡図形は、左矢印を示唆する図形パターンであるため、図形パターンPLの軌跡図形が形成されると、その後、発展演出として、左矢印から連想される画像表示部6の左方に位置する左方役物7Lが作動し、当該作動によって発展先が予告されることを示唆する。
【0211】
図形パターンPRの軌跡図形は、右矢印を示唆する図形パターンであるため、図形パターンPRの軌跡図形が形成されると、その後、発展演出として、右矢印から連想される画像表示部6の右方に位置する右方役物7Rが作動し、当該作動によって発展先が予告されることを示唆する。
【0212】
図形パターンPDの軌跡図形は、下矢印を示唆する図形パターンであるため、図形パターンPDの軌跡図形が形成されると、その後、発展演出として、下矢印から連想される画像表示部6の下方に位置する下方役物7Dが作動し、当該作動によって発展先が予告されることを示唆する。
【0213】
図形パターンPBの軌跡図形は、ボタン形状を示唆する図形パターンであるため、ボタン形状から連想される演出ボタン37を用いた演出が実行されることを示唆する。より具体的には、図形パターンPBの軌跡図形が形成されると、その後、発展演出として、ボタン型の軌跡図形から演出ボタン37を模したボタン画像が出現することにより演出ボタン37の操作を促す演出が実行され、遊技者による演出ボタン37の操作に応じた発展先に発展することを予告する演出が実行されることを示唆する。
【0214】
図形パターンPAの軌跡図形は、星型の形状を示唆する図形パターンであるが、この図形パターンは、背景移行演出が実行されることを示唆する。ここで、背景移行演出とは、画像表示部6に表示される背景画像が変化する演出であり、背景画像の種類によって演出のモードが変わることを示唆し、あるいは、移行後の背景画像が表示されている間、大当りの信頼度が高いことを示唆する演出である。より具体的には、図形パターンPAの軌跡図形が形成されると、その後、発展演出として、星型の軌跡図形を構成する3つの楕円が1カ所に集まってから、楕円内に移行先の背景画像が表示され、当該背景画像にズームアップ表示されることにより、背景が当該背景画像に変化する背景移行演出が実行されることを示唆する。
【0215】
以上のように、
図22の(2)〜(8)に示す所定のシンボルを示す図形パターンの軌跡図形が形成されると、当該軌跡図形に関連する発展演出が実行されることが示唆され、すなわち、所定のシンボルを示す図形パターンの軌跡図形は、後続の発展演出の内容を示唆する示唆図形として機能する。このため、以下では、所定のシンボルを示す図形パターンの軌跡図形を示唆図形と称することがある。
【0216】
[予告パターン]
ところで、予告演出の1つとして、軌跡演出を実行するか否かは、所定の抽選によって決定される。つまり、所定の抽選によって軌跡演出を実行しないと判定された場合には、上記した軌跡図形が変化する演出は実行されず、例えば、示唆図形により示唆されることなく発展演出が実行される。一方、所定の抽選によって軌跡演出を実行すると判定された場合には、さらに、どのような軌跡演出が実行されるか(すなわち、軌跡図形として上記したいずれの示唆図形が形成されるか)が、演出パターン(つまり、変動時間)に応じて決定される。また、軌跡演出の後に実行される発展演出は、軌跡演出と対応付けられるため、以下では、変動時間に応じて決定される軌跡演出と、その後の発展演出を含む予告演出の内容(シナリオ)を予告パターンと称する。本実施形態では、軌跡演出を実行すると判定された場合に、変動時間および形成される軌跡図形の図形パターンに応じて複数の予告パターンが用意されている。以下、
図24を参照して、軌跡演出を実行する場合の予告パターンについて具体的に説明する。
【0217】
図24に示すように、変動時間が3秒の演出パターン(即ハズレ)で軌跡演出が実行される場合には、軌跡演出として図形パターンPNの軌跡図形が形成される予告パターンA0が決定される(つまり、示唆図形が形成されない)。
【0218】
変動時間が8秒の演出パターン(即ハズレ)で軌跡演出が実行される場合には、軌跡演出として、図形パターンPNの軌跡図形が形成される予告パターンB0、および図形パターンPAの軌跡図形が形成される予告パターンB1のいずれかが演出乱数によって決定される。
【0219】
変動時間が13.5秒の演出パターン(即ハズレ)で軌跡演出が実行される場合には、軌跡演出として、図形パターンPNの軌跡図形が形成される予告パターンC0、および図形パターンPAの軌跡図形が形成される予告パターンC1のいずれかが演出乱数によって決定される。
【0220】
変動時間が約15秒の演出パターン(リーチ当り、またはリーチハズレ)で軌跡演出が実行される場合には、軌跡演出として、図形パターンPNの軌跡図形が形成される予告パターンD0、図形パターンPSの軌跡図形が形成される予告パターンD4およびD4R、図形パターンPUの軌跡図形が形成される予告パターンD3U、図形パターンPLの軌跡図形が形成される予告パターンD3L、図形パターンPRの軌跡図形が形成される予告パターンD3R、図形パターンPDの軌跡図形が形成される予告パターンD3D、図形パターンPBの軌跡図形が形成される予告パターンD2、および図形パターンPAの軌跡図形が形成される予告パターンD1のいずれかが演出乱数によって決定される。なお、予告パターンD4と予告パターンD4Rの相違については、
図25を参照して後述する。
【0221】
変動時間が約40秒の演出パターン(第1SP当り、第2SP当り、第3SP当り、第1SPハズレ、第2SPハズレ、または第3SPハズレ)で軌跡演出が実行される場合には、軌跡演出として、図形パターンPNの軌跡図形が形成される予告パターンE0、図形パターンPSの軌跡図形が形成される予告パターンE4およびE4R、図形パターンPUの軌跡図形が形成される予告パターンE3U、図形パターンPLの軌跡図形が形成される予告パターンE3L、図形パターンPRの軌跡図形が形成される予告パターンE3R、図形パターンPDの軌跡図形が形成される予告パターンE3D、図形パターンPBの軌跡図形が形成される予告パターンE2、および図形パターンPAの軌跡図形が形成される予告パターンE1のいずれかが演出乱数によって決定される。なお、予告パターンE4と予告パターンE4Rの相違については、
図25を参照して後述する。
【0222】
変動時間が約90秒の演出パターン(第1SPSP当り、第2SPSP当り、第3SPSP当り、第4SPSP当り、第5SPSP当り、第1SPSPハズレ、第2SPSPハズレ、第3SPSPハズレ、第4SPSPハズレ、または第5SPSPハズレ)で軌跡演出が実行される場合には、軌跡演出として、図形パターンPNの軌跡図形が形成される予告パターンF0、図形パターンPSの軌跡図形が形成される予告パターンF4およびF4R、図形パターンPUの軌跡図形が形成される予告パターンF3U、図形パターンPLの軌跡図形が形成される予告パターンF3L、図形パターンPRの軌跡図形が形成される予告パターンF3R、図形パターンPDの軌跡図形が形成される予告パターンF3D、図形パターンPBの軌跡図形が形成される予告パターンF2、および図形パターンPAの軌跡図形が形成される予告パターンF1のいずれかが演出乱数によって決定される。なお、予告パターンF4と予告パターンF4Rの相違については、
図25を参照して後述する。
【0223】
次に、
図25を参照して、上記した予告パターンの詳細について説明する。
図25の(1)、(2)、(3)、(4)、(5)は、それぞれ、変動時間が3秒、8秒、13.5秒、15秒以上、40秒以上の演出パターンが決定されたときに選択される予告パターンの詳細について説明する図である。
【0224】
まず、
図25の(1)を参照して、変動時間が3秒の演出パターンが決定されたときに決定される予告パターンA0について説明する。予告パターンA0では、装飾図柄DIの変動開始に伴って(すなわち、変動軌道VLが変化することによって)軌跡画像LIで構成される軌跡図形が変化(以下、リング変化という)するが、軌跡図形は、示唆図形を形成せず、発展演出も実行しない。
【0225】
次に、
図25の(2)を参照して、変動時間が8秒の演出パターンが決定されたときに選択される予告パターンB1、B0について説明する。予告パターンB1では、装飾図柄DIの変動開始に伴って、変動時間が8秒以上のときに決定される予告パターンにおいて共通する同一の軌跡図形の変化(以下、共通リング変化という)を開始し、変動時間t=2秒において、各予告パターンにおいて固有のリング変化(以下、固有リング変化という)を開始し、変動時間t=3.5秒において、星型の軌跡図形の形成を開始し、変動時間t=5.5秒において、星型の軌跡図形により示唆される発展演出(背景移行演出)を実行する。予告パターンB0では、装飾図柄DIの変動開始に伴って共通リング変化を開始し、変動時間t=2秒において、固有リング変化を開始するが、軌跡図形は示唆図形を形成せず、発展演出も実行しない。なお、前述した変動時間が3秒の演出パターンでは、共通リング変化は開始されず、固有リング変化が開始される。
【0226】
次に、
図25の(3)を参照して、変動時間が13.5秒の演出パターンが決定されたときに選択される予告パターンC1、C0について説明する。予告パターンC1では、装飾図柄DIの変動開始に伴って共通リング変化を開始し、変動時間t=2秒において、固有リング変化を開始し、変動時間t=4秒において、星型の軌跡図形の形成を開始し、変動時間t=6秒において、星型の軌跡図形により示唆される発展演出(背景移行演出)を実行する。予告パターンC0では、装飾図柄DIの変動開始に伴って共通リング変化を開始し、変動時間t=2秒において、固有リング変化を開始するが、軌跡図形は示唆図形を形成せず、発展演出も実行しない。
【0227】
次に、
図25の(4)を参照して、変動時間が15秒以上の演出パターンが決定されたときに選択される予告パターンについて説明する。予告パターンD1、E1、F1では、装飾図柄DIの変動開始に伴って共通リング変化を開始し、変動時間t=2秒において、固有リング変化を開始し、変動時間t=4.5秒において、星型の軌跡図形の形成を開始し、変動時間t=6.5秒において、星型の軌跡図形により示唆される発展演出(背景移行演出)を実行する。予告パターンD2、E2、F2では、装飾図柄DIの変動開始に伴って共通リング変化を開始し、変動時間t=2秒において、固有リング変化を開始し、変動時間t=3.5秒において、ボタン型の軌跡図形の形成を開始し、変動時間t=5.5秒において、演出ボタン37を模したボタン画像を表示することで遊技者による演出ボタン37の操作の受付を開始し、当該受付が有効となる有効期間内の例えば時間t=6秒において、演出ボタン37の操作があると、演出ボタン37の操作に応じた発展先に発展する演出を実行し、有効期間内に演出ボタン37の操作がないと、受付の終了時である例えば変動時間t=9秒において、演出ボタン37の不操作時に実行される発展演出を実行する。予告パターンD3U、E3U、F3Uでは、装飾図柄DIの変動開始に伴って共通リング変化を開始し、変動時間t=2秒において、固有リング変化を開始し、変動時間t=5.5秒において、上矢印型の軌跡図形の形成を開始し、変動時間t=7.5秒において、上矢印型の軌跡図形により示唆される発展演出(上方役物7Uが作動することで発展先を予告する演出)を実行する。なお、予告パターンD3L、E3L、F3L、D3R、E3R、F3R、D3D、E3D、F3Dにおいても、矢印の向きを除いて同様の演出が実行される。予告パターンD4、E4、F4では、装飾図柄DIの変動開始に伴って共通リング変化を開始し、変動時間t=2秒において、固有リング変化を開始し、変動時間t=6秒において、S型の軌跡図形の形成を開始し、変動時間t=8秒において、S字を模したエンブレム画像が出現してからS図柄を用いた発展演出(例えば擬似連演出)を実行する。予告パターンD0、E0、F0では、装飾図柄DIの変動開始に伴って共通リング変化を開始し、変動時間t=2秒において、固有リング変化を開始するが、示唆図形を形成せず、変動時間t=10秒において、軌跡図形には関係のない演出(例えば、リーチ演出)を実行する。なお、予告パターンD、E、Fでは、それぞれ変動時間が異なるため、発展演出が実行されてからの演出等が異なることになるが、本実施形態においては軌跡演出から発展演出までが特徴的であるため、その説明については省略する。また、予告パターンD、E、Fでは、それぞれ変動時間が異なるため、各演出が実行されるタイミングや実行時間が異なるものとしてもよい。
【0228】
次に、
図25の(5)を参照して、変動時間が40秒以上の演出パターンが決定されたときに選択される予告パターンE4R、F4Rについて説明する。予告パターンE4R、F4Rでは、装飾図柄DIの変動開始に伴って共通リング変化を開始し、変動時間t=2秒において、固有リング変化を開始するが、軌跡図形は示唆図形を形成せずにリング変化を終了するかの如く見せかけ、変動時間t=12.5秒において、終了しかけたリング変化が再度開始され、変動時間t=13.5秒において、S型の軌跡図形の形成を開始し、変動時間t=15秒において、S字を模したエンブレム画像が出現してからS図柄を用いた発展演出(例えば擬似連演出)を実行する。このため、予告パターンE4R、F4Rによる演出が実行されると、途中まで予告パターンC0による演出と区別がつかないため、発展演出が実行されないと想像して落胆する遊技者に対して意外感を与えることができる。
【0229】
以上のように、変動時間に応じて各種の予告パターンに基づく軌跡演出や発展演出が実行されることで、示唆図形が形成されて後続の発展演出の内容が示唆される。また、この示唆図形が形成されるタイミングは、予告パターンに応じて異なる。例えば、同一の変動時間(15秒)のときに決定される予告パターンD2とD4とを比較すると、予告パターンD2では、図形パターンPB(ボタン型)の軌跡図形(示唆図形)が形成されるタイミングは変動時間t=3.5sであるのに対し、予告パターンD4では、図形パターンPS(S型)の軌跡図形(示唆図形)が形成されるタイミングは変動時間t=6sである。このように、示唆図形の図形パターンによって、形成されるタイミングが異なるので、示唆図形の形成タイミングによっても、どの図形パターンの示唆図形が形成されるかを示唆することができ、すなわち、どの発展演出が実行されるかを示唆することができる。
【0230】
[画像音響制御部による演出実行処理]
次に、上記した予告パターンに基づく軌跡演出や発展演出を実行する画像音響制御部500による演出実行処理について説明する。
図26は、画像音響制御部500によって行われる演出実行処理の一例を示すフローチャートである。以下に、
図26を参照して、画像音響制御部500において行われる演出実行処理について説明する。画像音響制御部500は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、
図26に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、
図26のフローチャートに基づいて説明する画像音響制御部500で行われる処理は、ROM502に記憶されているプログラムに基づいて実行される。また、
図26に示す演出実行処理では、本実施形態で特徴的な軌跡演出や発展演出以外の部分については、その説明を省略している。
【0231】
まず、ステップS801において、画像音響制御部500のCPU501は、演出制御部400から報知演出を指示するコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS801での判定がYESの場合、処理はステップS802に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS803に移る。
【0232】
ステップS802において、CPU501は、ステップS801で受信したコマンドにしたがって設定された演出内容に基づいて、構成された各予告演出(軌跡演出や発展演出等)の実行タイミングや実行時間等のスケジュールを設定する。その後、処理はステップS803に移る。
【0233】
ステップS803において、CPU501は、ステップS802の処理によってスケジュール設定された共通リング変化の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS803での判定がYESの場合、処理はステップS804に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS805に移る。
【0234】
ステップS804において、CPU501は、共通リング変化を開始する。具体的には、CPU501は、画像表示部6において、軌跡画像LI1〜LI3を予め定められた特定の態様で変化させることにより軌跡図形を変化させる。その後、処理はステップS805に移る。
【0235】
ステップS805において、CPU501は、実行中の演出の予告パターンが、図形未形成パターンであるか否かを判定する。ここで、図形未形成パターンとは、軌跡図形が示唆図形を形成しない予告パターンのことを示し、具体的には、予告パターンA0、B0、C0、D0、E0が該当する。また、予告パターンE4R、F4Rは、途中まで軌跡図形が示唆図形を形成しないと見せかけるものであるため、本実施形態では、予告パターンE4R、F4Rも図形未形成パターンに分類されるものとする。また、予告パターンE4R、F4Rは、最終的には軌跡図形が示唆図形を形成するものであるため、図形未形成パターンのうち成り上がりパターンに分類されるものとする。ステップS805での判定がYESの場合、処理はステップS807に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS806に移る。
【0236】
ステップS806において、CPU501は、ステップS802の処理によってスケジュール設定された固有リング変化の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS803での判定がYESの場合、処理はステップS807に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS811に移る。
【0237】
ステップS807において、CPU501は、示唆図形を形成するための固有リング変化を開始する。具体的には、CPU501は、画像表示部6において、軌跡画像LI1〜LI3を、その後に形成される軌跡図形の図形パターンに適合するように、図形パターンに応じた固有の態様で変化させることにより軌跡図形を変化させる。その後、処理はステップS811に移る。
【0238】
ステップS808において、CPU501は、ステップS802の処理によってスケジュール設定された固有リング変化の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS808での判定がYESの場合、処理はステップS809に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS810に移る。
【0239】
ステップS809において、CPU501は、示唆図形が形成されない場合の固有リング変化を開始する。具体的には、CPU501は、画像表示部6において、軌跡画像LI1〜LI3を、その後に軌跡図形が示唆図形を形成しないような固有の態様で変化させることにより軌跡図形を変化させる。その後、処理はステップS810に移る。
【0240】
ステップS810において、CPU501は、実行中の演出の予告パターンが、成り上がりパターン(具体的には、予告パターンE4R、F4R)であるか否かを判定する。ステップS810での判定がYESの場合、処理はステップS811に移り、この判定がNOの場合、一連の演出実行処理を終了し、所定サイクルで(4ミリ秒毎に)
図26に示した一連の演出実行処理を繰り返す。
【0241】
ステップS811において、CPU501は、ステップS802の処理によってスケジュール設定された、示唆図形を形成する開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS811での判定がYESの場合、処理はステップS812に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS813に移る。
【0242】
ステップS812において、CPU501は、示唆図形の形成を開始する。具体的には、CPU501は、画像表示部6において、変化している軌跡画像LI1〜LI3が、組み合されることにより、示唆図形となるように、軌跡画像LI1〜LI3を徐々に変化させて、示唆図形を形成する。その後、処理はステップS813に移る。
【0243】
ステップS813において、CPU501は、ステップS802の処理によってスケジュール設定された、示唆図形が形成された後における発展演出の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS813での判定がYESの場合、処理はステップS814に移り、この判定がNOの場合、一連の演出実行処理を終了し、所定サイクルで(4ミリ秒毎に)
図26に示した一連の演出実行処理を繰り返す。
【0244】
ステップS814において、CPU501は、形成された示唆図形の図形パターンに応じて発展演出を開始する。例えば、CPU501は、図形パターンPBの軌跡図形(示唆図形)が形成された場合には、画像表示部6において、演出ボタン37の操作を促し、演出ボタン37の操作におじた発展先に発展する演出を開始する。そして、一連の演出実行処理を終了し、所定サイクルで(4ミリ秒毎に)
図26に示した一連の演出実行処理を繰り返す。
【0245】
[本実施形態による特徴的動作]
次に、以上にフローチャートを用いて説明した本実施形態による特徴的動作の一例について、
図27〜
図30を用いて具体的に説明する。
【0246】
図27は、示唆図形として図形パターンPA(星型)の軌跡図形が形成される軌跡演出の一例を示す。
図27の(1)に示すように、画像表示部6において各装飾図柄DIの変動が開始されると、これに伴って各変動軌道VLが変化し、
図27の(2)に示すように、各軌跡画像LIで構成される軌跡図形が変化する。そして、所定時間、軌跡図形が変化すると(共通リング変化や固有リング変化を行うと)、
図27の(3)に示すように、所定タイミングにおいて、変化していた軌跡図形が星型を示す示唆図形を形成する。すると、発展演出として、
図27の(4)に示すように、星型の軌跡図形を構成する3つの楕円形状の軌跡画像LI1〜LI3が、1カ所に集まって、当該楕円内に移行先の背景画像Aが表示され、
図27の(5)に示すように、当該背景画像にズームアップ表示されることにより画像表示部6に表示される背景が背景画像Aに切り替わる背景移行演出が実行される。なお、このような演出が実行されたときには、予告パターンB1、C1、D1、E1、F1のいずれかが選択されていたことになる。その後、各予告パターンに応じて(つまり、変動時間にも応じて)、リーチ成立演出等の発展演出が実行される。
【0247】
図28は、示唆図形として図形パターンPB(ボタン型)の軌跡図形が形成される軌跡演出の一例を示す。
図28の(1)に示すように、画像表示部6において各装飾図柄DIの変動が開始されると、これに伴って各変動軌道VLが変化し、
図28の(2)に示すように、各軌跡画像LIで構成される軌跡図形が変化する。そして、所定時間、軌跡図形が変化すると(共通リング変化や固有リング変化を行うと)、
図28の(3)に示すように、所定タイミングにおいて、変化していた軌跡図形がボタン型を示す示唆図形を形成する。すると、発展演出として、
図28の(4)に示すように、ボタン型の示唆図形から演出ボタン37を模した画像が出現することにより演出ボタン37の操作が促され(つまりボタンの受付が有効な期間であることが示唆され)、演出ボタン37を操作すると、
図28の(5)に示すように、操作に応じた発展先(例えば、ゲキアツのリーチ演出)に発展することを予告する演出が実行される。なお、このような演出が実行されたときには、予告パターンD2、E2、F2のいずれかが選択されていたことになる。その後、各予告パターンに応じて(つまり、変動時間にも応じて)、予告された発展先に発展する演出等が実行される。
【0248】
図29は、示唆図形として図形パターンPD(下矢印型)の軌跡図形が形成される軌跡演出の一例を示す。
図29の(1)に示すように、画像表示部6において各装飾図柄DIの変動が開始されると、これに伴って各変動軌道VLが変化し、
図29の(2)に示すように、各軌跡画像LIで構成される軌跡図形が変化する。そして、所定時間、軌跡図形が変化すると(共通リング変化や固有リング変化を行うと)、
図29の(3)に示すように、所定タイミングにおいて、変化していた軌跡図形が下矢印型を示す示唆図形を形成する。すると、発展演出として、
図29の(4)に示すように、下矢印型の示唆図形により示唆される画像表示部6の下方向に位置する下方役物7D(サブ液晶表示装置)が作動して、画像表示部6上に出現し(つまり、上方に移動し)、
図29の(5)に示すように、当該下方役物7Dの液晶画面において、例えばルーレット予告が開始され、ルーレット結果に応じた発展先に発展することを予告する演出が実行される。なお、このような演出が実行されたときには、予告パターンD3D、E3D、F3Dのいずれかが選択されていたことになる。その後、各予告パターンに応じて(つまり、変動時間にも応じて)、予告された発展先に発展する演出等が実行される。
【0249】
図30は、示唆図形として図形パターンPS(S型)の軌跡図形が形成される軌跡演出の一例を示す。
図30の(1)に示すように、画像表示部6において各装飾図柄DIの変動が開始されると、これに伴って各変動軌道VLが変化し、
図30の(2)に示すように、各軌跡画像LIで構成される軌跡図形が変化する。そして、所定時間、軌跡図形が変化すると(共通リング変化や固有リング変化を行うと)、
図30の(3)に示すように、所定タイミングにおいて、変化していた軌跡図形がS型を示す示唆図形を形成する。すると、発展演出として、
図30の(4)に示すように、S型の示唆図形からS字を模したエンブレム画像が出現することによりS図柄を用いた演出が実行されることが示唆され、
図30の(5)に示すように、最後に仮停止する第3装飾図柄DI3としてS図柄が表示されることにより擬似連演出が実行される。なお、このような演出が実行されたときには、予告パターンD4、E4、F4のいずれかが選択されていたことになる。その後、各予告パターンに応じて(つまり、変動時間にも応じて)、擬似連演出後に発展する演出等が実行される。
【0250】
以上に説明したように、本実施形態によれば、装飾図柄DI1〜DI3が高速に変動表示されることにより、その軌跡画像LI1〜LI3が表示されるという新規な演出を実現することができる。そして、これらの軌跡画像LI1〜LI3は、それぞれ、装飾図柄DI1〜DI3の変動表示に伴って変化することにより、これらの組合せによって形成される軌跡図形が変化する。このため、装飾図柄DIの変動演出を、軌跡図形の変化演出として表現することが可能となり、装飾図柄DIの変動自体を新たな演出として遊技者に楽しませることができる。また、この軌跡図形が変化して示唆図形が形成されると、当該示唆図形により示唆される内容の発展演出が実行されるので、遊技者は、軌跡図形が変化して示唆図形が形成されることを期待して軌跡図形の変化演出を楽しむことができる。また、示唆図形の図形パターンによって形成されるタイミングが異なるので、形成タイミングによってどのような示唆図形が形成されるか、すなわち、どのような発展演出が実行されるかを示唆することができる。このため、遊技者は、変化する軌跡図形が、どのタイミングで示唆図形を形成するか興味をもって楽しむことができる。すなわち、本実施形態によれば、遊技者の新たな興味を惹き起こすことができる新規な遊技機を提供することができる。
【0251】
[変形例]
なお、上記した実施形態では、装飾図柄DI1〜DI3は、それぞれ、同一の球面上を変動することにより、変動軌道VL1〜VL3は、同一の球面上に配置されるリング状の軌道であるとした。しかし、装飾図柄DI1〜DI3は、それぞれが大きさや位置の異なる球面上を変動することにより、変動軌道VL1〜VL3は、異なる球面上に配置されるリング状の軌道であるものとしてもよい。また、この場合において、これらの変動軌道VL1〜VL3が2次元平面(画像表示部6)に投影されて表示される軌跡画像LI1〜LI3は、球面の位置等の理由により、その一部が画像表示部6に表示されないものとしてもよい。具体的には、
図31の(1)に示すように、第1軌跡画像LI1と第2軌跡画像LI2の一部(点線で示す部分)が画像表示部6には表示されないものとしてもよいし、
図31の(2)に示すように軌跡画像LI1〜LI3の一部(点線で示す部分)が画像表示部6に表示されないものとしてもよい。また、
図31の(1)や(2)に示すような一部の軌跡図形が画像表示部6内に収まらない図形パターンPC1(
図31の(1))や図形パターンPC2(
図31の(2))の軌跡図形が形成された場合には、特定の内容を示唆するものとしてもよい。例えば、図形パターンPC1の軌跡図形(示唆図形)が形成されると、チャンスである(大当りの信頼度が相対的に高い)ことを示唆するものとし、図形パターンPC2の軌跡図形(示唆図形)が形成されると、軌跡画像LI1〜LI3によって画面が4分割されて、4つの画面に発展先が表示されることによりいずれかの発展先に発展することが示唆されるものとしてもよい。
【0252】
また、上記した実施形態では、装飾図柄DI1〜DI3が変動表示する際の変動軌道VL1〜VL3が変化することにより軌跡画像LI1〜LI3の組合せによって形成される軌跡図形が変化するものとした。しかし、軌跡画像LI1〜LI3は、装飾図柄DI1〜DI3の変動表示に基づいて描かれる画像に限られるものではなく、特別図柄の変動表示中に変化する種々の変化画像であってもよい。そして、この変化画像が複数表示されることにより形成される変化図形が、所定タイミングで所定の図形パターンを示す示唆図形を形成することで、後続の発展演出の内容が示唆されるものとしてもよい。このようにしても、この変化図形が変化して示唆図形が形成されると、当該示唆図形により示唆される内容の発展演出が実行されるので、遊技者は、変化図形が変化して示唆図形が形成されることを期待して変化図形の変化演出を楽しむことができる。
【0253】
また、上記した実施形態では、軌跡画像LI1〜LI3の組合せにより形成される軌跡図形の形状以外の表示態様については特に言及しなかったが、形状以外に例えば色が付されるものとしてもよい。そして、示唆図形が同一の形状であっても、例えば付された色が異なることによって、示唆される後続の発展演出の内容が異なるものとし、例えば、赤色の表示態様の場合には、信頼度の相対的に高い演出に発展することが示唆されるものとしてもよい。
【0254】
なお、上記した実施形態では、先読み予告演出を含まない報知演出において、軌跡演出が実行される場合について説明した。しかし、本発明は、先読み予告演出を含む報知演出に応用されてもよい。つまり、先読み予告演出として軌跡演出が実行されるものとしてもよい。例えば、先読み予告演出を実行すると判定された場合に、先読み予告演出として、星型の図形パターンPAの示唆図形が形成される軌跡演出が実行されて、背景が高期待度を示す背景画像Sに変化する背景移行演出が実行されるものとし、この背景画像Sは、先読み予告演出を実行すると判定された事前判定情報を有する保留の変動表示まで継続表示されることにより、先の変動表示において大当りとなる可能性が高いことを示唆する契機となるものとしてもよい。
【0255】
また、上記した実施形態では、軌跡演出が実行される際の遊技状態については特に言及しなかったが、軌跡演出は、特定の遊技状態(例えば確変遊技状態)のときに実行されるものとし、その他の遊技状態においては実行されないものとしてもよい。また、同様に、同じ遊技状態(例えば通常遊技状態)であっても複数の演出モードが実行されるものとし、そのうち特定の演出モード(例えば、緑背景演出モード)のときに軌跡演出が実行されるものとしてもよい。このように、軌跡演出が実行される条件を限定することにより、軌跡演出を専用演出として位置付けることができ、軌跡演出が表示されたときに、遊技者に対して、より高揚感を与えることができる。
【0256】
また、上記した実施形態では、演出制御部400が、報知演出開始コマンドに応じて演出パターンを決定し、演出パターンに基づいて各種予告パターン等を決定することで演出内容を設定し、当該演出内容を指示するコマンドを画像音響制御部500に送信し、画像音響制御部500が、当該コマンドにしたがって、各種軌跡演出等の実行タイミングや実行時間等の実行スケジュールを設定して演出を実行するものとした。しかし、演出制御部400と画像音響制御部500の処理分担は、これに限られるものではなく、例えば、演出制御部400は、報知演出開始コマンドに応じて演出パターンのみを決定し、画像音響制御部500は、演出制御部400から送信される演出パターンに基づいて各種予告パターン等を決定し、さらに、これらの実行スケジュールを決定して演出を実行するものとしてもよい。また、表示制御を行うためのCPUとして単一のCPUを用いる場合には、上記した全ての処理を同一のCPUが行うものとしてもよい。
【0257】
また、上記した実施形態では、特別図柄抽選に当選(大当り)した場合には、その後に特別図柄の変動表示が所定の回転数(例えば80回)実行されるまで確変遊技状態に設定され、その後に通常遊技状態に設定されるいわゆるST機のゲーム構成を一例に挙げて説明した。しかし、これには限られず、例えば特別図柄抽選に当選(大当り)した場合には、所定の割合(70%)で次に大当りするまで確変遊技状態に設定されるゲーム構成(いわゆるループ機)であってもよい。
【0258】
また、上記した実施形態では、パチンコ遊技機を一例に挙げて本発明の説明を行った。しかし、本発明は、パチンコ遊技機に限られず、例えば、適用可能な範囲において、スロットマシン(回胴式遊技機、パチスロ)に適用されてもよい。この場合、スロットマシンにメダルが投入された状態でレバーがオン操作されることによって、当たりを判定するための遊技情報(乱数;判定情報)が取得されることとなる(つまり、遊技情報が取得されるための条件が成立することとなる)。また、この場合、上記した各実施形態での「報知演出」は、スロットマシンにおけるレバーのオン操作によってリールが変動してから停止するまでの演出に対応することとなる。
【0259】
また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【0260】
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。
【解決手段】遊技機は、複数の装飾図柄の各変動軌道を制御する変動軌道制御手段と、変動軌道制御手段により制御された各変動軌道を複数の装飾図柄の各変動軌跡として表示させて、当該各変動軌跡から構成される軌跡図形を表示させる軌跡図形表示手段とを備える。そして、軌跡図形表示手段は、変動表示中における所定タイミングにおいて、軌跡図形を所定の示唆態様にすることで、所定の演出が実行されることを示唆する。