特許第5836527号(P5836527)IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2015.5.11 β版

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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B1)
(11)【特許番号】5836527
(24)【登録日】2015年11月13日
(45)【発行日】2015年12月24日
(54)【発明の名称】ゲームプログラム、ゲーム制御方法、およびコンピュータ
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/55 20140101AFI20151203BHJP
   A63F 13/45 20140101ALI20151203BHJP
   A63F 13/5372 20140101ALI20151203BHJP
   A63F 13/30 20140101ALI20151203BHJP
【FI】
   A63F13/55
   A63F13/45
   A63F13/5372
   A63F13/30
【請求項の数】17
【全頁数】22
(21)【出願番号】特願2015-109231(P2015-109231)
(22)【出願日】2015年5月28日
(62)【分割の表示】特願2014-199218(P2014-199218)の分割
【原出願日】2014年9月29日
【審査請求日】2015年5月28日
【早期審査対象出願】
(73)【特許権者】
【識別番号】504437801
【氏名又は名称】グリー株式会社
【住所又は居所】東京都港区六本木六丁目10番1号
(74)【代理人】
【識別番号】100161322
【弁理士】
【氏名又は名称】白坂 一
(74)【代理人】
【識別番号】100185971
【弁理士】
【氏名又は名称】高梨 玲子
(74)【代理人】
【識別番号】100151677
【弁理士】
【氏名又は名称】播磨 里江子
(72)【発明者】
【氏名】山白 響大
【住所又は居所】東京都港区六本木六丁目10番1号 グリー株式会社内
【審査官】 坪内 優佳
(56)【参考文献】
【文献】 特開2004−208894(JP,A)
【文献】 特開2010−284305(JP,A)
【文献】 特開2014−000340(JP,A)
【文献】 特開2004−166995(JP,A)
【文献】 特開2011−255091(JP,A)
【文献】 特開2008−302005(JP,A)
【文献】 ゲームの進め方,「源平大戦絵巻」オフィシャルサイト,株式会社セガ,2011年 6月 2日,[2014年12月2日検索],URL,http://emaki.sega.jp/jp/pc/play/
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 13/00−13/98
A63F 9/24
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
ンピュータに、
プレイヤから入力された操作情報を取得する入力取得機能と、
前記入力取得機能から入力された操作情報およびキャラクタのデータ基づいて、(1)ゲームフィールドの所定の領域に含まれる複数のキャラクタを第1の態様で表示させる表示情報を出力し、(2)前記第1の態様で表示させた複数のキャラクタの中からのキャラクタを所定の仮想光源によって選択し、(3)選択した前記一のキャラクタを前記ゲームフィールド上に投影される第2の態様として表示させる表示情報を出力する制御機能と、
前記第2の態様となるように表示させた前記一のキャラクタに対して、前記操作情報に基づいて所定のアクションを実行させることが可能となるように、前記キャラクタの状態情報を変更する変更機能と
前記第2の態様となるように選択的に表示させたキャラクタに対して、前記所定の仮想光源の種類に応じた属性を付与する属性付与機能とを現させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項2】
前記第1の態様で表示させた複数のキャラクタは、前記プレイヤから入力された操作情報に応じて、第2の態様となるように選択的に表示させることを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記制御機能は、前記所定の仮想光源による照射光の照射時間を制限することを特徴とする請求項1または2に記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記第1の態様または前記第2の態様で表示可能なキャラクタの種類を、前記ゲームフィールドの所定の領域とは異なる領域に選択可能となるように表示させる表示情報を出力する選択表示機能をさらに実現させることを特徴とする請求項1から3のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記選択表示機能によって表示させたキャラクタの種類の中から、前記プレイヤから入力された操作情報に応じて、特定のキャラクタが選択されることを特徴とする請求項4に記載のゲームプログラム。
【請求項6】
前記選択表示機能によって表示させたキャラクタの種類の中から、所定の仮想光源によって、特定のキャラクタが選択されることを特徴とする請求項4または5に記載のゲームプログラム。
【請求項7】
前記選択表示機能によって表示させたキャラクタの種類の中から、特定のキャラクタが選択され、当該選択された特定のキャラクタを、前記ゲームフィールドの所定の領域に、前記第1の態様または前記第2の態様で表示させることを特徴とする請求項4乃至6のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項8】
前記ゲームプログラムは、
前記選択表示機能によって表示させたキャラクタの種類の中から、特定のキャラクタを選択可能な時間および/または回数に対して制限を課す制限機能をさらに有することを特徴とする請求項4乃至6のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項9】
前記変更機能は、前記所定の仮想光源による光の照射量により、前記投影された態様の濃淡を変化させ、当該投影された態様の濃淡に応じて、前記出力された一のキャラクタの特性を変化させることを特徴とする請求項1から8のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項10】
前記制御機能は、前記所定の仮想光源の照射範囲を狭くした場合は、広くした場合と比較して、単位あたりの照射量を増加させることを特徴とする請求項1から8のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項11】
前記ゲームプログラムは、前記所定の仮想光源の照射範囲を広げることで、当該照射範囲に含まれる複数のキャラクタをまとめて前記第2の態様に表示させることを特徴とする請求項1から10のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項12】
前記ゲームフィールドが、前記プレイヤまたは他のプレイヤ若しくは前記コンピュータによって防護される、それぞれのオブジェクトを含むことを特徴とする請求項1から11のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項13】
前記他のプレイヤ若しくは前記コンピュータによって防護されるオブジェクトは、前記プレイヤから入力された操作情報に応じて、前記第2の態様となるように選択的に表示させたキャラクタによって、前記オブジェクトが有する状態が変更されることを特徴とする請求項12に記載のゲームプログラム。
【請求項14】
前記オブジェクトが有する状態が変更されることにより、対戦結果が判定されることを特徴とする請求項12または13に記載のゲームプログラム。
【請求項15】
前記ゲームプログラムが、前記プレイヤを少なくとも1人含むグループと、他のプレイヤを少なくとも1人含む他のグループとが対戦するゲームの進行を処理することを特徴とする請求項1から14のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項16】
ンピュータが実行するゲーム制御方法であって、
プレイヤから入力された操作情報を取得する入力取得ステップと、
前記入力取得ステップから入力された操作情報およびキャラクタのデータ基づいて、(1)ゲームフィールドの所定の領域に含まれる複数のキャラクタを第1の態様で表示させる表示情報を出力し、(2)前記第1の態様で表示させた複数のキャラクタの中からのキャラクタを所定の仮想光源によって選択し、(3)選択した前記一のキャラクタを前記ゲームフィールド上に投影される第2の態様として表示させる表示情報を出力する制御ステップと、
前記第2の態様となるように表示させた前記一のキャラクタに対して、前記操作情報に基づいて所定のアクションを実行させることが可能となるように、前記キャラクタの状態情報を変更する変更ステップと
前記第2の態様となるように選択的に表示させたキャラクタに対して、前記所定の仮想光源の種類に応じた属性を付与する属性付与ステップを含む、コンピュータが実行するゲーム制御方法。
【請求項17】
ンピュータであって、
プレイヤから入力された操作情報を取得する入力取得部と、
前記入力取得部から入力された操作情報およびキャラクタのデータ基づいて、(1)ゲームフィールドの所定の領域に含まれる複数のキャラクタを第1の態様で表示させる表示情報を出力し、(2)前記第1の態様で表示させた複数のキャラクタの中からのキャラクタを所定の仮想光源によって選択し、(3)選択した前記一のキャラクタを前記ゲームフィールド上に投影される第2の態様として表示させる表示情報を出力する制御部と、
前記第2の態様となるように表示させた前記一のキャラクタに対して、前記操作情報に基づいて所定のアクションを実行させることが可能となるように、前記キャラクタの状態情報を変更する変更部と
前記第2の態様となるように選択的に表示させたキャラクタに対して、前記所定の仮想光源の種類に応じた属性を付与する属性付与部を備えることを特徴とするコンピュータ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、対戦ゲームの進行を処理するゲームプログラム等に関するものである。
【背景技術】
【0002】
近年、複数のゲーム媒体を登場させて戦わせる対戦ゲームが流行しており、数多くの対戦ゲームが開発されている。例えば、特許文献1には、プレーヤーの操作に応じて、仮想空間のプレーヤーキャラクタが複数の敵を倒す対戦ゲームが開示され、当該敵キャラクタを死亡した状態に描画する表示が、他のキャラクタとは異なる表示とすることが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2003−334381号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、文献1に記載された、死亡した状態の敵キャラクタ表示と、他のキャラクタ表示を異なる表示形態とすることは、演出効果を目的としたものに過ぎない。従来の複数のゲーム媒体を登場させて対戦させるゲームは、所定のアクションを実行する(対戦する)キャラクタの表示形態を選択的に変更することによって、興趣性を高める効果に着目したものではなかった。
【0005】
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであり、その目的は、複数のゲーム媒体を用いた対戦ゲームの興趣性を向上させることのできるゲームプログラム等を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、対戦ゲームの進行を処理するゲームプログラムであって、コンピュータに、プレイヤから入力された操作情報を取得する入力取得機能と、ゲームフィールドの所定の領域に含まれる複数のゲーム媒体を、第1の態様で表示させる表示情報を出力する第1の表示機能と、第1の態様で表示させる複数のゲーム媒体を、第1の態様とは異なる第2の態様となるように選択的に表示させる表示情報を出力する第2の表示機能と、第2の態様となるように選択的に表示させたゲーム媒体に対して、所定のアクションを実行させることが可能となるように、当該ゲーム媒体が有する状態情報を変更する変更機能とを実現させる。
【0007】
本発明の一態様に係るゲームプログラムは、少なくとも次の3つの構成で実施されることができる。すなわち、上記ゲームプログラムは、(a)上記コンピュータがクライアント装置(例えば、スマートフォン、パーソナルコンピュータなど)として機能し、上記ゲームプログラムが当該クライアント装置において実行される構成で実施されてもよいし、(b)上記コンピュータがサーバ装置(例えば、メインフレーム、クラスタコンピュータ、ゲームサービスを外部の機器に提供可能な任意のコンピュータなど)として機能し、上記ゲームプログラムの一部または全部がサーバ装置において実行され、当該実行された処理の結果が上記クライアント装置に返される構成で実施されてもよいし、(c)上記ゲームプログラムに含まれる処理を、上記クライアント装置およびサーバ装置において任意に分担する構成で実施されてもよい。
【0008】
したがって、上記ゲームプログラムによって実現される第1の表示機能、および第2の表示機能は、(a)上記コンピュータと所定のネットワーク(例えば、インターネット)を介して通信可能に接続された外部の表示装置(例えば、携帯端末が備えた表示部)に上記表示情報を出力することによって、当該表示装置に上記ゲーム画面を表示させてもよいし、(b)上記コンピュータが備えた表示装置に上記表示情報を出力することによって、当該表示装置に上記ゲーム画面を表示させてもよい。
【0009】
また、(a)上記コンピュータと所定のネットワーク(例えば、インターネット)を介して通信可能に接続されたクライアント装置が、所定の入力装置を備え、当該クライアント装置が当該所定の入力装置を介して入力された上記操作情報を当該コンピュータに送信し、上記ゲームプログラムによって上記コンピュータ上において実現される入力取得機能が、当該操作情報を取得(受信)する構成であってもよいし、(b)上記コンピュータが、上記所定の入力装置を備え、上記入力取得機能が、当該所定の入力装置を介して上記操作情報を取得してもよい。
【0010】
なお、上記「ゲーム媒体」は、上記ゲームプログラムによって実現されるゲーム、および/または他のゲームプログラムによって実現される他のゲームにおいて、プレイヤに利用される任意の電子データであり、例えば、キャラクタ、アイテム、その他のデータであってよい。
【0011】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいては、例えば、第1の態様で表示させた複数のゲーム媒体は、プレイヤから入力された操作情報に応じて、第2の態様となるように選択的に表示させることができる。
【0012】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、第2の態様となるように選択的に表示させたゲーム媒体に対して、特定の属性を付与する属性付与機能をさらに実現させることができる。
【0013】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいては、例えば、第1の態様で表示させた複数のゲーム媒体は、所定の仮想光源によって、第2の態様となるように選択的に表示させることができる。
【0014】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、第1の態様または第2の態様で表示可能なゲーム媒体の種類を、ゲームフィールドの所定の領域とは異なる領域に選択可能となるように表示させる表示情報を出力する選択表示機能をさらに実現させることができる。
【0015】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいては、例えば、選択表示機能によって表示させたゲーム媒体の種類の中から、プレイヤから入力された操作情報に応じて、特定のゲーム媒体が選択されてもよい。
【0016】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいては、例えば、選択表示機能によって表示させたゲーム媒体の種類の中から、所定の仮想光源によって、特定のゲーム媒体が選択されてもよい。
【0017】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、選択表示機能によって表示させたゲーム媒体の種類の中から、特定のゲーム媒体が選択され、当該選択された特定のゲーム媒体を、ゲームフィールドの所定の領域に、第1の態様または第2の態様で表示させることができる。
【0018】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、選択表示機能によって表示させたゲーム媒体の種類の中から、特定のゲーム媒体を選択する時間および/または回数に対して制限を課す制限機能をさらに実現させることができる。
【0019】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいては、ゲームフィールドが、プレイヤまたは他のプレイヤ若しくはコンピュータによって防護される、それぞれのオブジェクトを含むこともできる。
【0020】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいては、他のプレイヤ若しくはコンピュータによって防護されるオブジェクトは、プレイヤから入力された操作情報に応じて、第2の態様となるように選択的に表示させたゲーム媒体によって、オブジェクトの状態が変更されてもよい。
【0021】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいては、オブジェクトの状態が変更されることにより、対戦結果が判定されてもよい。
【0022】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいては、ゲームプログラムが、プレイヤを少なくとも1人含むグループと、他のプレイヤを少なくとも1人含む他のグループとが対戦するゲームの進行を処理することもできる。
【0023】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲーム制御方法は、対戦ゲームの進行を処理する、コンピュータが実行するゲーム制御方法であって、プレイヤから入力された操作情報を取得する入力取得ステップと、ゲームフィールドの所定の領域に含まれる複数のゲーム媒体を、第1の態様で表示させる表示情報を出力する第1の表示ステップと、第1の態様で表示させた複数のゲーム媒体を、第1の態様とは異なる第2の態様となるように選択的に表示させる表示情報を出力する第2の表示ステップと、第2の態様となるように選択的に表示させたゲーム媒体に対して、所定のアクションを実行させることが可能となるように、当該ゲーム媒体が有する状態情報を変更する変更ステップとを含む。
【0024】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るコンピュータは、対戦ゲームの進行を処理するコンピュータであって、プレイヤから入力された操作情報を取得する入力取得部と、ゲームフィールドの所定の領域に含まれる複数のゲーム媒体を、第1の態様で表示させる表示情報を出力する第1の表示部と、第1の態様で表示させた複数のゲーム媒体を、第1の態様とは異なる第2の態様となるように選択的に表示させる表示情報を出力する第2の表示部と、第2の態様となるように選択的に表示させたゲーム媒体に対して、所定のアクションを実行させることが可能となるように、当該ゲーム媒体が有する状態情報を変更する変更部とを備えている。
【発明の効果】
【0025】
本発明の一態様に係るゲームプログラム、ゲーム制御方法、およびコンピュータは、複数のゲーム媒体を、第1の態様とは異なる第2の態様となるように選択的に表示させたゲーム媒体に対して、所定のアクションを実行させることが可能となるように、当該ゲーム媒体が有する状態情報を変更することにより、複数のゲーム媒体を用いた対戦ゲームの興趣性を向上させることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【0026】
図1】本発明の第1の実施の形態に係る携帯端末の要部構成の一例を示すブロック図である。
図2】本発明の第1の実施の形態に係るゲームプログラムによって実現される対戦ゲームにおけるゲーム画面の遷移を示す模式図である。
図3】第1の態様または第2の態様で表示可能なゲーム媒体(味方キャラクタA1)の種類を、ゲームフィールドの所定の領域とは異なる領域に選択可能となるように表示させた状態を示す模式図である。
図4】所定の仮想光源(L)の角度をスワイプ操作によって変更させて、照射範囲を広げる状態を示す模式図である。
図5】第1の態様で表示させた味方キャラクタA1に対して、属性付与機能または属性変更機能が付加された所定の仮想光源(L)を、照射することによって、第2の態様となるように選択的に表示させると共に、属性が付与された状態または属性が変更された状態を示す模式図である。
図6】ゲームフィールドの所定の領域に、複数のゲーム媒体として同種キャラクタ2体と異種キャラクタ1体を配置させた状態を示す模式図である。
図7】上記携帯端末が実行する処理の一例を示すフローチャートである。
図8】携帯端末と、本発明の第2の実施の形態に係るサーバ装置とを含むゲームシステムの構成を示す模式図である。
【発明を実施するための形態】
【0027】
最初に、本発明の一態様に係るコンピュータが携帯端末(クライアント装置)として機能し、本発明の一態様に係るゲームプログラムが、いわゆるネイティブアプリケーション(ネイティブゲーム)として、当該携帯端末において実行される構成を、図1図7を参照しながら、第1の実施の形態(実施形態1)において説明する。
【0028】
次に、本発明の一態様に係るコンピュータがサーバ装置として機能し、本発明の一態様に係るゲームプログラムが、いわゆるウェブアプリケーション(ウェブゲーム)として、当該ゲームプログラムの一部または全部が当該サーバ装置において実行され、当該実行された処理の結果が上記携帯端末に返される構成を、図8を参照しながら、第2の実施の形態(実施形態2)において説明する。
【0029】
〔実施形態1〕
図1図7に基づいて、本発明の第1の実施の形態を説明する。
【0030】
(対戦ゲームの概要)
本発明によって提供される対戦ゲームは、ゲームフィールドの所定の領域に含まれる複数のゲーム媒体を、第1の態様とは異なる第2の態様となるように選択的に表示させたゲーム媒体に対して(好ましくは、所定の仮想光源によって具現化させたゲーム媒体に対して)、所定のアクションを実行させることが可能となるように、当該ゲーム媒体が有する状態情報を変更することによって、実現されるゲームである。
【0031】
(携帯端末100の構成)
図1は、携帯端末100の要部構成の一例を示すブロック図である。携帯端末(コンピュータ)100は、本実施の形態に係るゲームプログラムを実行可能な情報処理装置である。なお、当該情報処理装置は、上記ゲームプログラムに含まれる処理を実行可能な機器でありさえすればよく、携帯端末100のほか、例えば、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話(いわゆるフィーチャーフォン)、家庭用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、その他の電子機器などを用いて実現され得る。なお、上記ゲームプログラムは、ディスプレイ(表示部)と、タッチ入力を検知可能な入力面と、メモリと、当該メモリに格納された1つ又は複数のプログラムを実行可能な、1つ又は複数のプロセッサとを備えた、マルチファンクションデバイス(例えば、スマートフォンなど)において、特に好適に実行され得る。
【0032】
図1に例示されるように、携帯端末100は、制御部10(第1の表示部12、第2の表示部13、変更部14、属性付与部15、選択表示部16、および制限部17、表示処理部20)、入力部40(入力面41、入力制御部42)、表示部50、および記憶部30を備えている。
【0033】
制御部10は、携帯端末100が有する各種機能を統括的に制御する。制御部10は、入力取得部11、第1の表示部12、第2の表示部13、変更部14、属性付与部15、選択表示部16、制限部17、および表示処理部20を含む。
【0034】
入力部40は、プレイヤによる操作を受け付ける。本実施の形態において、入力部40は、タッチパネルであってもよい。入力部40は、入力面41と入力制御部42とを含む。なお、携帯端末100に対して入力を与える方法は、上記タッチパネルを用いたタッチ操作に限定されない(例えば、所定の入力キーを押下することによって入力を与えることもできる)。
【0035】
入力面41は、プレイヤによる操作によって指定された位置を検知可能なデバイス(例えば、上記タッチパネルに含まれるタッチ面)である。入力面41は、上記指定された位置に対応するタッチ信号5aを入力制御部42に出力する。
【0036】
入力制御部42は、入力面41から入力されたタッチ信号5aに基づいて、当該入力面41における座標に関する情報を含む座標情報5bを生成する。入力制御部42は、座標情報5bを入力取得部11に出力する。
【0037】
入力取得部(入力取得機能)11は、プレイヤによる入力データを取得し、入力制御部42から入力された座標情報5bに基づいて、操作情報(入力データ)5cを生成し、当該操作情報5cを第1の表示部(第1の表示機能)12および選択表示部(選択表示機能)16に出力する。
【0038】
第1の表示部(第1の表示機能)12は、ゲームフィールドの所定の領域に含まれる複数のゲーム媒体を、第1の態様で表示させる第1表示情報5dを出力する。
【0039】
第2の表示部(第2の表示機能)13は、第1の態様で表示させる複数のゲーム媒体を、第1の態様とは異なる第2の態様となるように選択的に表示させる第2表示情報5eを出力する。
【0040】
変更部(変更機能)14は、第2の態様で表示させるゲーム媒体に対して、所定のアクションを実行させることが可能となるように、当該ゲーム媒体が有する状態情報5gを変更する。
【0041】
属性付与部(属性付与機能)15は、第2の態様となるように選択的に表示させたゲーム媒体に対して、特定の属性(属性情報5f)を付与することができる。
【0042】
なお、第1の表示部12から出力された第1表示情報5dは、表示処理部20または第2の表示部13に入力される。当該第2の表示部13から出力された第2表示情報5eは、表示処理部20または変更部14または属性付与部15に入力される。当該属性付与部15から出力された属性情報5fは、変更部14に入力される。一方、当該変更部14から出力された状態情報5gは、表示処理部20に入力される。
【0043】
選択表示部(選択表示機能)16は、第1の態様または第2の態様で表示可能なゲーム媒体の種類を、ゲームフィールドの所定の領域とは異なる領域に選択可能となるように表示させる選択表示情報5iを出力することができる。
【0044】
制限部(制限機能)17は、選択表示部16によって表示させたゲーム媒体の種類の中から、特定のゲーム媒体を選択する時間および/または回数に対して制限を課すことができる。
【0045】
なお、制限部17から出力された制限情報5hは、選択表示部16に入力される。選択表示部16から出力された選択表示情報5iは、表示処理部20に出力される。
【0046】
表示処理部20は、第1の表示部12から入力された第1表示情報5d、第2の表示部13から入力された第2表示情報5e、変更部16から入力された状態情報5g、選択表示部16から入力された選択表示情報5iに基づいて、一連の処理の結果をプレイヤに提示可能な、対戦ゲーム画面に関する画面情報6aを生成し、当該画面情報6aを表示部50に出力することによって、当該ゲーム画面を当該表示部50に表示させる。
【0047】
表示部50は、ゲーム画面を表示するデバイスである。本実施の形態において、表示部50は、液晶ディスプレイであってよい。なお、図1においては、入力部40および表示部50がそれぞれ有する機能を明示するために、両者を分離して示している。しかし、例えば、入力部40がタッチパネルであり、表示部50が液晶ディスプレイである場合、両者は一体として構成されることが好ましい。
【0048】
記憶部30は、例えば、ハードディスク、SSD(silicon state drive)、半導体メモリ、DVDなど、任意の記録媒体によって構成される記憶機器であり、携帯端末100を制御可能なゲームプログラムおよびデータを記憶する。
【0049】
(対戦ゲームの詳細)
図2は、本発明の第1の実施の形態に係るゲームプログラムによって実現される対戦ゲームにおけるゲーム画面の遷移を示す模式図である。
【0050】
図2(a)は、ゲームフィールドの所定の領域に含まれる複数のゲーム媒体(味方キャラクタA1,敵キャラクタA2)を、第1の態様で表示させた状態を示す模式図である。
【0051】
本発明において、「ゲーム媒体」とは、本発明に係るゲームプログラムによって実現されるゲーム、および/または他のゲームプログラムによって実現される他のゲームにおいて、プレイヤに利用される任意の電子データであり、例えば、キャラクタ、アイテム、その他のデータであってもよい。
【0052】
本発明において、複数のゲーム媒体(味方キャラクタA1,敵キャラクタA2)の配置は、ゲームフィールドの所定の領域に含まれるものであれば、特に限定されるものではなく、例えば、図2(a)に示されるように、対戦相手となる、味方キャラクタA1と敵キャラクタA2とが、互いに防護するそれぞれの陣地(オブジェクトX,Y)の間にあらかじめ配置させていてもよい。
【0053】
また、本発明において、陣地(オブジェクトX,Y)の配置は、ゲームフィールドに含まれるものであれば、特に限定されるものではなく、例えば、図2(a)に示されるように、ゲーム画面の両サイドに陣地(オブジェクトX,Y)をそれぞれ視認可能となるように配置させてもよい。また、ゲーム画面の一方のサイドにのみ陣地(オブジェクトX)を視認可能となるように配置させ、もう一方のサイドに配置させた陣地(オブジェクトY)は、プレイヤがスクロールすることによって視認可能となるように配置させてもよい。これにより、ゲームフィールドの所定の領域が広がるため、複数のゲーム媒体が互いの陣地を攻撃する過程を長く楽しめ、プレイヤにゲームに対する戦略性を要求することができ、対戦ゲームにおけるゲーム性が向上し、上級プレイヤに対しても興趣性の高いゲームを提供することができる。
【0054】
本発明において、ゲームフィールドの所定の領域に含まれる複数のゲーム媒体(味方キャラクタA1,敵キャラクタA2)を、第1の態様で表示させる。ここで「第1の態様」となる表示とは、複数のゲーム媒体(味方キャラクタA1,敵キャラクタA2)が、「第2の態様」と異なる表示態様であれば、特に限定されるものではなく、例えば、図2(a)に示されるように、複数のゲーム媒体(味方キャラクタA1,敵キャラクタA2)を第2の態様と比較して目立ち難い表示(例えば、薄い影)としてもよい。
【0055】
また、本発明において、複数のゲーム媒体(味方キャラクタA1,敵キャラクタA2)を、ゲームフィールドの所定の領域に配置させる方法は、特に限定されるものではなく、例えば、図2(a)に示されるように、あらかじめゲームフィールドの所定の領域に配置されていてもよい。
【0056】
一方、後述する図3(a)に示されるように、キャラクタ選択表示部16に選択可能となるように表示させたキャラクタの種類の中から、特定のゲーム媒体(槍使いキャラクタ(A))に対して、所定の仮想光源(L)を照射することによって選択し、当該選択された槍使いキャラクタ(A)の形状に依存した影を、ゲームフィールドの所定の領域に投影するように第1の態様で表示(例えば、薄い影により表示)させて配置させてもよい。
【0057】
ゲームフィールドの所定の領域に配置させる、特定のゲーム媒体の数は、プレイヤから入力された操作情報(入力データ)に基づいて、所定の単位で配置させることができる。例えば、後述する図3(a)に示されるように、キャラクタ選択表示部16に選択可能となるように表示させたキャラクタの種類の中から、特定のゲーム媒体に対して、所定の仮想光源(L)を3回照射することに応じた数だけゲーム媒体を1体ずつの単位で合計3体のゲーム媒体を配置させることもできる。また、所定の仮想光源(L)の角度をスワイプ操作(後述する図3(a)において矢印で図示)によって変更させ、照射範囲を広げることで、1回の照射でゲーム媒体を3体ずつの単位で配置させることもできる。
【0058】
図2(b)は、第1の態様で表示させた複数のゲーム媒体(味方キャラクタA1,敵キャラクタA2)を、第1の態様とは異なる第2の態様となるように選択的に表示させた状態を示す模式図である。
【0059】
本発明において、第1の態様で表示させた複数のゲーム媒体(味方キャラクタA1,敵キャラクタA2)は、所定の仮想光源を照射することによって、第1の態様とは異なる第2の態様となるように選択的に表示させる。
【0060】
ここで「選択的に表示させる」とは、プレイヤから入力された操作情報(入力データ)に基づいて、例えば、後述する図4(a)に示されるように、ゲームフィールドの所定の領域に含まれる、複数のゲーム媒体の中から、所定の仮想光源(L)によって、単にゲーム媒体を1体ずつの単位で個別に指定して選択されるように表示させることを指す他、後述する図4(b)に示されるように、所定の仮想光源(L)の角度をスワイプ操作(後述する図4(b)において矢印で図示)によって変更させ、照射範囲を広げることで、1回の照射でゲーム媒体を3体ずつの単位でまとめて選択されるように表示させることも包含して指す。
【0061】
本発明において、第1の態様で表示させた複数のゲーム媒体を、第1の態様とは異なる第2の態様となるように選択的に表示させる方法は、特に限定されるものではないが、例えば、図2(b)に示されるように、ゲームフィールドの所定の領域に含まれる、第1の態様で表示させた複数のゲーム媒体の中から、第2の態様となるように選択させたい特定のゲーム媒体(キャラクタ)に対して、プレイヤから入力された操作情報(入力データ)に基づいて、所定の仮想光源(L)を照射することによって、選択的に表示させる方法が、視覚的にも対戦ゲームの興趣性を高める観点から好ましい。
【0062】
一方、後述する図3(b)に示されるように、キャラクタ選択表示部16に選択可能となるように表示させたキャラクタの種類の中から、特定のゲーム媒体(槍使いキャラクタ(A))に対して、所定の仮想光源(L)を照射することによって、図2(b)と同様に表示させることができる。
【0063】
また、ここで「第2の態様」とは、「第1の態様」と異なる表示態様であれば、特に限定されるものではなく、例えば、図2(b)で示されるように、第1態様で表示(薄い影による表示)させた複数のゲーム媒体(味方キャラクタA1,敵キャラクタA2)を第1の態様と比較して強調されるような表示(濃い影による表示)としてもよい。
【0064】
本発明に係るゲームは、複数のゲーム媒体(味方キャラクタA1,敵キャラクタA2)が登場する対戦ゲームである。本発明においては、登場する複数の味方キャラクタA1,複数の敵キャラクタA2を、当初の状態から当該当初の状態とは異なる動作状態に変化(具現化)させる際に、表示態様を対照的となるよう異ならせる構成をとる。具体的には、プレイヤが視覚的に違いを判別し易いように、当初の状態では「目立ち難い表示(例えば、薄い影による表示)」となるように、当該当初の状態とは異なる動作状態では「強調されるような表示(例えば、濃い影による表示)」となるように、表示態様を対照的となるよう異ならせる構成をとる。
【0065】
このように当初の状態(薄い影)と当該当初の状態とは異なる動作状態(濃い影)とで表示態様を対照的に異ならせることで、対戦ゲームにおいて登場するキャラクタが増加しても、当該当初の状態とは異なる動作状態(例えば、攻撃状態)にあるキャラクタの判別がつき易い。また、上述したように、ゲームフィールドの領域をスクロール操作によって広げられる場合においても、登場するキャラクタが当初の状態(例えば、静止状態)にあるか当該当初の状態とは異なる動作状態(例えば、攻撃状態)にあるかの判別がつき易い。これにより、視覚的な面白さも増し、対戦ゲームにおけるゲーム性が向上し、上級プレイヤに対しても興趣性の高いゲームを提供することができる。
【0066】
図2(c)は、第2の態様となるように選択的に表示させたゲーム媒体(味方キャラクタA1,敵キャラクタA2)に対して、所定のアクションを実行させることが可能となるように、当該ゲーム媒体(味方キャラクタA1,敵キャラクタA2)が有する状態情報が変更された状態を示す模式図である。
【0067】
本発明において、第2の態様となるように選択的に表示させたゲーム媒体(味方キャラクタA1,敵キャラクタA2)に対して、所定のアクションを実行させることが可能となるように、当該ゲーム媒体(味方キャラクタA1,敵キャラクタA2)が有する状態情報を変更する。
【0068】
ここで「所定のアクション」とは、ゲーム媒体(キャラクタ)によって実行される何らかのアクションであれば、特に限定されるものではなく、例えば、味方キャラクタA1が敵キャラクタA2に対してスポット的に仕掛ける攻撃アクション、敵キャラクタA2が陣地(オブジェクトX)に攻め入ってきたときに味方キャラクタA1が陣地(オブジェクトX)を防護する防護アクション、複数の味方キャラクタA1を敵の陣地(オブジェクトY)に一斉に送り込む移動攻撃アクション、味方キャラクタA1が敵キャラクタA2に発見されると攻撃が開始される特殊攻撃アクション等が挙げられる。
【0069】
ここで「状態情報を変更する」とは、ゲーム媒体(キャラクタ)が有する状態が、当初の状態から当該当初の状態とは異なる動作状態に変化(具現化)する状態変更であれば、特に限定されるものではない。例えば、図2(a)〜(c)に示されるように、静止状態にあったキャラクタが、敵を倒す方向に移動して一定の間合いに達したときに攻撃状態に変化する(攻撃が開始される)構成であってもよい。
【0070】
また、敵を倒す方向に移動する移動状態にあったキャラクタが、一定の間合いに達したときに攻撃状態に変化する(攻撃が開始される)構成であってもよい。また、隠密状態(敵に発見されていない状態)にあったキャラクタが、敵に発見されたときに攻撃状態に変化する(攻撃が開始される)構成であってもよい。
【0071】
なお、具現化されたゲーム媒体(キャラクタ)によって実行される所定のアクションは、プレイヤの操作によらず、自動的に実施される構成としてもよく、自動操作と手動操作の切り替えが可能となる構成としてもよい。
【0072】
本発明において、他のプレイヤ若しくはコンピュータによって防護される敵の陣地(オブジェクトY)は、プレイヤから入力された操作情報(入力データ)に応じて、第2の態様となるように選択的に表示させたゲーム媒体によって、敵の陣地(オブジェクトY)が有する状態が変更される構成とすることもできる。さらに、敵の陣地(オブジェクトY)が有する状態が変更されることにより、対戦結果が判定される構成とすることができる。
【0073】
具体的には、図2(c)に示されるように、対戦相手となる、第1の態様で表示させた味方キャラクタA1と敵キャラクタA2のうち、第2の態様となるように表示させたキャラクタ(味方キャラクタA1’,敵キャラクタA2’)が、互いに陣地(オブジェクトX,Y)を防護しながら、対戦が開始される。プレイヤは、後述する所定の仮想光源(L)が有する機能や特性を戦略的に発揮させて、味方キャラクタA1’を敵の陣地(オブジェクトY)に送り込み、敵の陣地(オブジェクトY)が保有する総体力(ヒットポイント(HP))を減少させる構成としてもよく、例えば、敵の陣地(オブジェクトY)が保有する総体力(ヒットポイント(HP))が0になったとき、プレイヤの勝ちと判定される構成とすることができる。
【0074】
本発明において、複数のゲーム媒体が所定の領域に含まれる、ゲームフィールドは、奥行方向に俯瞰可能な3次元表示形式とすることもできる。これにより、ゲームフィールドの所定の領域が奥行方向に広がるため、複数のゲーム媒体が互いの陣地を攻撃する過程において、視覚性に富んだ楽しみ方ができ、さらに、プレイヤにゲームに対する戦略性を要求することができ、対戦ゲームにおけるゲーム性が向上し、上級プレイヤに対しても興趣性の高いゲームを提供することができる。
【0075】
また、本発明における対戦ゲームは、ゲーム画面を奥行方向に俯瞰可能な3次元表示形式とすることができるため、陣地の数を3基以上設けても、ゲーム性を損なうことなく、上級プレイヤに対しても興趣性の高いゲームを提供することができる。さらに、本発明における対戦ゲームは、グループ間での対戦も可能である。例えば、プレイヤを少なくとも1人含むグループと、他のプレイヤを少なくとも1人含む他のグループとが対戦するゲームの進行を処理することができる。これにより、プレイヤにゲームに対する戦略性を要求することができ、対戦ゲームにおけるゲーム性が向上し、上級プレイヤに対しても興趣性の高いゲームを提供することができる。
【0076】
本発明において、上述してきた「所定の仮想光源(L)」とは、光の特性を有し、仮想光源に照らされたキャラクタは、当該キャラクタの形状に依存した影として、ゲームフィールドの所定の領域に投影される特性を有する。また、「所定の仮想光源」は、光源特有の効果も有する。例えば、仮想光源の照射範囲を狭くすると、単位当たり照射量が増加するため、投影されるキャラクタの影をより濃く表示される。一方、仮想光源の照射範囲を広くすると、単位当たり照射量が減少するため、投影されるキャラクタの影は薄く表示される。これにより、より濃く表示されたキャラクタには、敵キャラクタに対する攻撃力が強い特性が付与される構成としてもよい。一方、薄く表示されたキャラクタには、敵キャラクタに対する攻撃力が弱くなる特性が付与される構成としてもよい。
【0077】
さらに、本発明においては、「所定の仮想光源」に、(1)ゲーム媒体選択機能、(2)ゲーム媒体具現化機能、(3)ゲーム媒体属性付与機能、および(4)ゲーム媒体属性変更機能等の機能を付加させている。これにより、プレイヤにゲームに対する戦略性を要求することができ、対戦ゲームにおけるゲーム性が向上し、上級プレイヤに対しても興趣性の高いゲームを提供することができる。
【0078】
上記「所定の仮想光源」に付与された(1)ゲーム媒体選択機能は、例えば、図2(b)に示されるように、第1の態様で表示させたキャラクタに対して、所定の仮想光源(L)を照射することによって、第2の態様として表示させたいキャラクタを選択することができる。また、後述する図3(a)に示されるように、キャラクタ選択表示部16に表示されたキャラクタの種類の中から、特定のキャラクタに対して、所定の仮想光源(L)を照射することによって、第1の態様として表示させたいキャラクタを選択することができる。また、後述する図3(b)に示されるように、キャラクタ選択表示部16に表示されたキャラクタの種類の中から、特定のキャラクタに対して、所定の仮想光源(L)を照射することによって、第2の態様として表示させたいキャラクタを選択することができる。
【0079】
上記「所定の仮想光源」に付与された(2)ゲーム媒体具現化機能は、例えば、図2(b),(c)に示されるように、第1の態様で表示させたキャラクタに対して、所定の仮想光源(L)を照射することによって、表示態様を第2の態様に変えて、当初の状態から当該当初の状態とは異なる動作状態に変化(具現化)させることができる。また、後述する図3(b)に示されるように、キャラクタ選択表示部16に表示されたキャラクタの種類の中から、特定のキャラクタに対して、所定の仮想光源(L)を照射することによって、表示態様を第2の態様に変えて、当初の状態から当該当初の状態とは異なる動作状態に変化(具現化)させることができる。
【0080】
上記「所定の仮想光源」に付与された(3)ゲーム媒体属性付与機能は、例えば、後述する図5(a)に示されるように、第1の態様で表示させたキャラクタに対して、赤色の照射光を発する仮想光源(L)を照射することによって、当該キャラクタの表示態様を第2の態様となるように選択的に表示(例えば、赤い色として一時的に表示(図5(a)においては便宜的に縦線で表示))させると共に、火の属性を付与させることができる。
【0081】
上記「所定の仮想光源」に付与された(3)ゲーム媒体属性変更機能は、例えば、後述する図5(b)に示されるように、図5(a)において、第2の態様となるように選択的に表示(例えば、赤い色として一時的に表示(図5(a)においては便宜的に縦線で表示))させると共に、火の属性が付与されたキャラクタに対して、青色の照射光を発する仮想光源(L)を照射することによって、当該キャラクタの表示態様を、さらに第2の態様となるように選択的に表示(例えば、青い色として一時的に表示(図5(b)においては便宜的に横線で表示))させると共に、火の属性から水の属性に付与させる属性を変更させることができる。
【0082】
本発明において、上記のように属性が付与または属性が変更されたキャラクタは、プレイヤによって視認可能となるように表示させることができる。例えば、火の属性が付与されたキャラクタにおいては、第2の態様表示の濃い影に赤い色のエッセンスを入れて赤っぽい濃い影に表示態様を変更することができる。また、図2で示された槍使いキャラクタ(A)に火の属性が付与された場合には、キャラクタ(A)が所持する槍の先に火が灯る表示態様に変更することができる。
【0083】
上記「所定の仮想光源」に付加された上記(1)〜(4)機能の他に、本発明における「所定の仮想光源」には、仮想光源の種類を、レーザーに変更し、速くて強い光を照射することができるため、キャラクタに強さの要素を付与することができる。また、仮想光源の数を、増加させると、多くの味方キャラクタを当初の状態(例えば、静止状態)から当該当初の状態とは異なる動作状態(例えば、攻撃状態)に変化(具現化)させることができる。
【0084】
また、仮想光源に寿命を持たせ、寿命の残り時間がカウントダウンされる表示を設けることができる。例えば、仮想光源の寿命が近くなり、照射光が弱くなると、具現化されたキャラクタの動作が鈍くなる設定とすることもできる。また、仮想光源を照射していたキャラクタから外すと、キャラクタが静止状態となり、敵キャラクタに攻撃される設定とすることもできる。
【0085】
また、仮想光源自体を攻撃の対象とすることもできる。例えば、仮想光源に総体力(ヒットポイント(HP))を保有させて、当該仮想光源が攻撃されるとHPが減少する構成としてもよく、攻撃に応じて光源が破壊される又は光源としての機能が低下する設定とすることもできる。また、複数の異なる仮想光源を組み合わせる構成とすることもできる。例えば、複数の異なる色の照射光を発する仮想光源同士を組み合わせて、キャラクタに強さの要素を付与する設定とすることもできる。
【0086】
また、仮想光源は、プレイヤから入力された操作情報(入力データ)に基づいた、種々の照射操作ができる他に、自動照射も可能とすることもできるため、ゲーム媒体(キャラクタ)を自動的に前進させることもできる。また、味方陣地(オブジェクトX)からも、何らかの光源を発する構成とし、味方キャラクタA1を自動的に前進させることもできる。
【0087】
上記のように様々な設定が可能な仮想光源は、複数の異なるユーザによって操作されることも可能である。これにより、対戦ゲームにおけるゲーム性が向上し、上級プレイヤに対しても興趣性の高いゲームを提供することができる。
【0088】
図3は、第1の態様または第2の態様で表示可能なゲーム媒体(味方キャラクタA1)の種類を、ゲームフィールドの所定の領域とは異なる領域に選択可能となるように表示させた状態を示す模式図である。
【0089】
本発明において、複数のゲーム媒体(味方キャラクタA1,敵キャラクタA2)の種類は、ゲーム性を向上させて上級プレイヤに対しても対戦ゲームの高い興趣性を提供する観点から、対戦キャラクタとして有効なキャラクタを豊富に用意することができる。例えば、図3に示されるように、槍使いキャラクタ(A)、格闘家キャラクタ(B)、剣使いキャラクタ(C)、拳銃使いキャラクタ(D)、および弓矢使いキャラクタ(E)等が挙げられる。それぞれのキャラクタが有する特性が発揮されるよう、プレイヤは選択するキャラクタの種類、選択するキャラクタのタイミング、選択するキャラクタの数等を戦略的にはかりながら、対戦ゲームを楽しむことができる。
【0090】
なお、キャラクタ選択表示部16において選択する特定のゲーム媒体(キャラクタ)は、必ずしも同じキャラクタである必要はなく、プレイヤは敵キャラクタの特性を考慮して戦略的にキャラクタを選択することができる。これにより、対戦ゲームにおけるゲーム性が向上し、上級プレイヤに対しても興趣性の高いゲームを提供することができる。
【0091】
本発明において、複数のゲーム媒体(味方キャラクタA1,敵キャラクタA2)の種類を、プレイヤによって選択可能となるように、キャラクタ選択表示部16を設ける領域は、特に限定されるものではないが、例えば、図3(a),(b)に示されるように、複数のゲーム媒体が含まれるゲームフィールドの所定の領域とは異なる領域に設けてもよい。また、複数のゲーム媒体が含まれるゲームフィールドの所定の領域と重畳した領域に設けてもよい。
【0092】
本発明において、キャラクタ選択表示部16に選択可能となるように表示させたキャラクタの種類の中から、特定のゲーム媒体(キャラクタ)を選択する方法は、特に限定されるものではないが、例えば、図3(a),(b)に示されるように、選択したい特定のゲーム媒体(槍使いキャラクタ(A))に対して、所定の仮想光源(L)を照射することによって、第1の態様(図3(a)において薄い影)または第2の態様(図3(b)において濃い影)として表示させたいキャラクタを選択することができる。
【0093】
また、キャラクタ選択表示部16に選択可能となるように表示させたキャラクタの種類の全てを一度に表示できない場合でも、プレイヤがキャラクタ選択表示部16において所定の領域をスワイプ操作することによって(図3(a),(b)において矢印で表示)、選択可能となる全てのキャラクタをプレイヤが視認できる構成とすることもできる。
【0094】
なお、キャラクタ選択表示部16に選択可能となるように表示させたキャラクタの種類の中から、特定のゲーム媒体(キャラクタ)を選択する方法として、図3(a),(b)に示されるように、上述した所定の仮想光源(L)を照射することによって選択する方法の他に、キャラクタ選択表示部16に表示されたキャラクタを直接タッチ操作することによって選択する方法、および、切替ボタン操作することによって選択する方法等が挙げられる。
【0095】
また、本発明においては、キャラクタ選択表示部16に選択可能となるように表示させたキャラクタの種類の中から、特定のゲーム媒体(キャラクタ)を選択する際に、選択する時間および/または選択する回数に制限を設けることもできる。キャラクタ選択に制限時間/制限回数を設ける方法は、特に限定されるものではないが、例えば、カウントダウン方式でゲームフィールドの任意の領域に制限時間の残り時間/制限回数の残りの回数を表示させ、及び/又は音声効果も加えて、プレイヤに緊張感を与える効果を発生させることもできる。
【0096】
本発明においては、キャラクタ選択表示部16に選択可能となるように表示させたキャラクタの種類の中から、特定のゲーム媒体(キャラクタ)を選択する際には、プレイヤは対戦相手となる、敵キャラクタA2が有する特性を考慮して、特定のゲーム媒体(キャラクタ)を戦略的に選択することができる。これにより、複数のゲーム媒体(味方キャラクタA1,敵キャラクタA2)が登場する対戦ゲームにおいて、ゲーム性が向上し、上級プレイヤに対しても興趣性の高いゲームを提供することができる。
【0097】
図4は、所定の仮想光源(L)の角度をスワイプ操作によって変更させて、照射範囲を広げる状態を示す模式図である。
【0098】
本発明においては、図4(a)に示されるように、所定の仮想光源(L)は、プレイヤから入力された操作情報(入力データ)に基づいて、第1の態様で表示させた3体の味方キャラクタA1のうち、1体の味方キャラクタに対して、所定の仮想光源(L)を照射することによって、選択的に第2の態様に表示させることができる。さらに、図4(b)に示されるように、所定の仮想光源(L)の角度をスワイプ操作(図4(b)において矢印で図示)によって変更させ、照射範囲を広げることで、3体の味方キャラクタA1をまとめて選択的に第2の態様に表示させることもできる。
【0099】
図5は、第1の態様で表示させた味方キャラクタA1に対して、属性付与機能または属性変更機能が付加された所定の仮想光源(L)を、照射することによって、第2の態様となるように選択的に表示させると共に、属性が付与された状態または属性が変更された状態を示す模式図である。
【0100】
本発明においては、第2の態様となるように選択的に表示させたゲーム媒体(キャラクタ)に対して、特定の属性を付与することができる。例えば、図5(a)に示されるように、第1の態様で表示させた1体の味方キャラクタに対して、赤色の照射光を発する仮想光源(L)を照射することによって、第2の態様となるように選択的に表示させると共に、火の属性を付与させることができる(便宜的に縦線で表示)。さらに、図5(b)に示されるように、第2の態様で、且つ、火の属性が付与された味方キャラクタA1’に対して、水色の照射光を発する仮想光源(L)を照射することによって、第2の態様となるように選択的に表示させると共に、水の属性を付与させることができる(便宜的に横線で表示)。
【0101】
図6は、ゲームフィールドの所定の領域に、複数のゲーム媒体として同種キャラクタ2体と異種キャラクタ1体を配置させた状態を示す模式図である。
【0102】
本発明においては、ゲームフィールドの所定の領域に、複数のゲーム媒体として異なるキャラクタを配置させることもできる。例えば、図6(a)に示されるように、前方に槍使いキャラクタ(A)を配置させ、後方に弓矢使いキャラクタ(E)を配置させる。さらに、図6(b)に示されるように、後方に配置させた弓矢使いキャラクタ(E)に対して、所定の仮想光源(L)を照射することによって、第2の態様となるように選択的に表示させた弓矢使いキャラクタ(E)は、当初の状態(静止状態)から当該当初の状態とは異なる動作状態(攻撃状態)に変化(具現化))し、後方から弓矢を放ちながら敵を攻撃することもできる。
【0103】
(携帯端末100が実行する処理)
図7は、携帯端末100が実行する処理の一例を示すフローチャートである。なお、以下の説明において、カッコ書きの「〜ステップ」は、コンピュータが実行するゲーム制御方法に含まれる各ステップを表す。
【0104】
入力取得部11は、プレイヤによって入力された操作情報(入力データ)5cを取得する(ステップ1、以下「ステップ」を「S」と略記する、入力取得ステップ)。選択表示部16は、第1の態様または第2の態様で表示可能なゲーム媒体の種類を、ゲームフィールドの所定の領域とは異なる領域に選択可能となるように表示させ(S2、選択表示ステップ)、制限部17は、選択表示部16によって表示させたゲーム媒体の種類の中から、特定のゲーム媒体を選択する時間および/または回数に対して制限を課し(S3、制限ステップ)、当該プレイヤが制限時間および/または制限回数内にゲーム媒体を選択できた場合(S3においてYES)、第1の表示部12は、ゲームフィールドの所定の領域に含まれる複数のゲーム媒体を、第1の態様で表示させる第1表示情報5dを出力する(S4、第1の表示ステップ)。
【0105】
一方、制限部17において、プレイヤが制限時間および/または制限回数内にゲーム媒体を選択できなかった場合(S3においてNO)、ゲームは終了する。
【0106】
第2の表示部13は、第1の態様で表示させた複数のゲーム媒体を、第1の態様とは異なる第2の態様となるように選択的に表示させる第2表示情報5eを出力し(S5、第2の表示ステップ)、属性付与部15は、第2の態様となるように選択的に表示させたゲーム媒体に対して、特定の属性を付与し(S6、属性付与ステップ)、変更部14は、第2の態様となるように選択的に表示させたゲーム媒体に対して、所定のアクションを実行させることが可能となるように、当該ゲーム媒体が有する状態情報5jを変更する(S7、変更ステップ)。
【0107】
なお、上記ゲーム制御方法は、図7を参照して前述した上記処理だけでなく、制御部10に含まれる各部において実行される処理を任意に含んでよい。
【0108】
〔実施形態2〕
図8に基づいて、本発明の第2の実施の形態(実施形態2)を説明する。なお、実施形態2では、先に説明した実施形態1に含まれる構成とは異なる構成のみを説明する。実施形態1において説明された構成は、実施形態2にもすべて含まれ得る(逆も同様である)。また、実施形態1において記載された用語の定義は、実施形態2においても同じである。
【0109】
図8は、携帯端末100とサーバ装置200とを含むゲームシステム300の構成を示す模式図である。図8に例示されるように、本発明に係るコンピュータが、携帯端末100と所定のネットワークを介して通信可能に接続されたサーバ装置200として機能し、本発明に係るゲームプログラムが当該サーバ装置200において実行される場合を説明する。
【0110】
サーバ装置(コンピュータ)200は、実施形態1において携帯端末100が備えるとして説明した制御部10を備え、実施形態1において説明した処理の一部または全部を含むゲームプログラムを実行可能な情報処理装置である。当該サーバ装置200は、プレイヤによって入力された操作情報(入力データ)5cを、上記所定のネットワークを介して受信する。そして、当該サーバ装置200は、ゲームフィールドの所定の領域に含まれる複数のゲーム媒体を、第1の態様で表示させる第1表示情報5dを出力する。また、上記サーバ装置200は、第1の態様で表示させた複数のゲーム媒体を、当該第1の態様とは異なる第2の態様となるように選択的に表示させる第2表示情報5eを出力する。
【0111】
次に、上記サーバ装置200は、第2の態様となるように選択的に表示させたゲーム媒体に対して、所定のアクションを実行させることが可能となるように、当該ゲーム媒体が有する状態情報gを変更する。なお、サーバ装置200が備えた制御部10に含まれる表示処理部20は、一連の処理の結果をプレイヤに提示可能な、パズルゲーム画面に関する画面情報6aを任意のタイミングで生成し、当該画面情報6aを携帯端末100に送信する。
【0112】
携帯端末100は、ゲームをプレイした結果(例えば、画面情報6aなど)を上記サーバ装置200から受信し、当該結果を表示部50に表示させる。なお、ウェブブラウザを介して当該プレイした結果を表示させる場合、携帯端末100は、例えば、当該ウェブブラウザに搭載された所定の記憶領域(ウェブストレージ)に上記サーバ装置200から受信した情報を蓄積することができる。
【0113】
このように、実施形態1または2において、携帯端末100が備えるとして説明した各部(特に、制御部10)の一部または全部をサーバ装置200が備え、当該サーバ装置200は、携帯端末100に与えられた入力に基づいて、ゲームの出力結果を当該携帯端末100に送信する構成とすることができる。これにより、サーバ装置200は、上記携帯端末100が機能を提供する場合に当該携帯端末100が奏する全ての効果と、同じ効果を奏する。
【0114】
なお、当該ゲームの進行画面を、上記サーバ装置200が生成したデータに基づいて上記携帯端末100に表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面などを、当該携帯端末100にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とするなど、当該ゲームは、上記サーバ装置200および携帯端末100のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
【0115】
また、本発明に係るゲームプログラムが、携帯端末100において実行されるネイティブアプリケーションとして実現される場合であっても、当該携帯端末100は、必要に応じてサーバ装置200にアクセスし、当該ゲームの進行に関係する情報(例えば、プレイヤに関する情報、当該プレイヤとフレンド関係にある他のプレイヤに関する情報、当該プレイヤに付与された累積ポイント・アイテム・キャラクタに関する情報、当該プレイヤのランキング情報など)をダウンロードして利用することができる。さらに、携帯端末100と他の携帯端末とが通信可能に接続され(例えば、Bluetooth(登録商標)を用いた近距離無線通信など、いわゆるピア・ツー・ピア通信)、互いに同期を取り合って、当該ゲームをマルチプレイとすることもできる。
【0116】
〔ゲームプログラム、携帯端末100、およびサーバ装置200が奏する効果〕
以上のように、本発明の各実施形態に係るゲームプログラム、携帯端末100(コンピュータ)、およびサーバ装置200(コンピュータ)は、複数のゲーム媒体を、第1の態様とは異なる第2の態様となるように選択的に表示させたゲーム媒体に対して、所定のアクションを実行させることが可能となるように、当該ゲーム媒体が有する状態情報を変更することにより、複数のゲーム媒体を用いた対戦ゲームの興趣性を向上させることができるため、対戦ゲームの興趣性を向上させることができるという効果を奏する。
【0117】
〔ソフトウェアによる実現例〕
携帯端末100およびサーバ装置200の制御ブロック(特に、制御部10)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。後者の場合、携帯端末100およびサーバ装置200は、各機能を実現するソフトウェアであるゲームプログラムの命令を実行するCPU、上記ゲームプログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記ゲームプログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記ゲームプログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記ゲームプログラムは、当該ゲームプログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。本発明は、上記ゲームプログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【0118】
具体的には、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムは、コンピュータ(携帯端末100、サーバ装置200)に、入力取得機能、第1の表示機能、第2の表示機能、変更機能、属性付与機能、選択表示機能、および制限機能を実現させる。上記入力取得機能、第1の表示機能、第2の表示機能、変更機能、属性付与機能、選択表示機能、および制限機能は、上述した入力取得部11、第1の表示部12、第2の表示部13、変更部14、属性付与部15、選択表示部16、および制限部17によってそれぞれ実現され得る。詳細については上述した通りである。
【0119】
なお、上記ゲームプログラムは、例えば、ActionScript、JavaScript(登録商標)などのスクリプト言語、Objective-C、Java(登録商標)などのオブジェクト指向プログラミング言語、HTML5などのマークアップ言語などを用いて実装できる。また、前記ゲームプログラムによって実現される各機能を実現する各部を備えた情報処理端末(例えば、携帯端末100、サーバ装置200)と、前記各機能とは異なる残りの機能を実現する各部を備えたサーバ(例えば、サーバ装置200)とを含むゲームシステム300も、本発明の範疇に入る。
【0120】
〔付記事項〕
本発明は上述したそれぞれの実施の形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施の形態についても、本発明の技術的範囲に含まれる。さらに、各実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を組み合わせることにより、新しい技術的特徴を形成できる。
【産業上の利用可能性】
【0121】
本発明は、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話、家庭用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、サーバ装置、ワークステーション、メインフレームなど、任意のコンピュータに広く適用することができる。
【符号の説明】
【0122】
L:所定の仮想光源、5c:操作情報(入力データ)、5d:第1表示情報、5e:第2表示情報、5g:状態情報、11:入力取得部(入力取得機能)、12:第1の表示部(第1の表示機能)、13:第2の表示部(第2の表示機能)、14:変更部(変更機能)、15:属性付与部(属性付与機能)、16:選択表示部(選択表示機能)、17:制限部(制限機能)、100:携帯端末(コンピュータ)、200:サーバ装置(コンピュータ)、300:ゲームシステム
【要約】      (修正有)
【課題】複数のゲーム媒体を用いた対戦ゲームの興趣性を向上させることができるゲーム機を提供する。
【解決手段】対戦ゲームの進行を処理するゲームプログラムであって、コンピュータに、プレイヤから入力された操作情報を取得する入力取得機能11と、ゲームフィールドの所定の領域に含まれる複数のゲーム媒体を、第1の態様で表示させる表示情報を出力する第1の表示機能12と、第1の態様で表示させた複数のゲーム媒体を、第1の態様とは異なる第2の態様となるように選択的に表示させる表示情報を出力する第2の表示機能13と、第2の態様となるように選択的に表示させたゲーム媒体に対して、所定のアクションを実行させることが可能となるように、ゲーム媒体が有する状態情報を変更する変更機能14とを実現させる。
【選択図】図1
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