(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
始動入賞装置への遊技球の入賞を契機として、図柄を変動させる図柄変動ゲームを含む遊技演出を表示する図柄表示装置と、遊技機全体を制御する遊技制御手段とを備える遊技機であって、
前記遊技機は、
遊技者の遊技実績を示す遊技実績情報を記憶する遊技実績記憶手段と、
遊技球及びその獲得の可能性を高める演出に関する特典とは別の特典を遊技者に付与する根拠となる遊技ポイントが付与された場合に、付与された前記遊技ポイントのポイント数を記憶するポイント数記憶手段と
を備えるとともに、
前記遊技実績情報が記憶可能な情報記憶媒体が装着可能であって、前記情報記憶媒体が装着された状態で、過去の遊技実績情報を前記情報記憶媒体から読み取る読取処理、及び、前記図柄変動ゲームを実行して得られた遊技実績を示す新たな遊技実績情報を前記情報記憶媒体に書き込む書込処理を実行可能な読取書込装置が取り付けられ、
前記遊技制御手段は、
前記読取書込装置によって前記情報記憶媒体から読み取られて前記遊技実績記憶手段に記憶された前記過去の遊技実績情報に基づいて、前記遊技演出を実行させる遊技演出実行手段と、
前記新たな遊技実績情報が得られる度に、前記遊技実績記憶手段に記憶されている前記過去の遊技実績情報を前記新たな遊技実績情報に変更する遊技実績情報変更手段と、
前記遊技実績を前記遊技ポイントに置き換えて付与する遊技ポイント付与手段と、
前記遊技ポイント付与手段によって前記遊技ポイントが付与される度に、前記ポイント数記憶手段に記憶されている前記ポイント数を変更するポイント数変更手段と、
前記ポイント数記憶手段に記憶されている前記ポイント数の合計値を示すポイント数情報を、前記情報記憶媒体に書込可能な情報として生成する遊技情報生成手段と
を備え、
前記読取書込装置は、前記書込処理において、前記遊技情報生成手段によって生成された前記ポイント数情報を前記情報記憶媒体に書き込む処理を行うものであり、
前記遊技実績は、前記図柄変動ゲーム中に特定演出が実行されたこと、及び、前記図柄変動ゲームの結果が大当りとなったことをさらに含むものであり、
前記図柄変動ゲームの結果が大当りとなった場合に前記遊技ポイント付与手段によって付与される前記遊技ポイントのポイント数は、前記図柄変動ゲーム中に前記特定演出が実行された場合に前記遊技ポイント付与手段によって付与される前記遊技ポイントのポイント数よりも多くなっており、
前記特定演出は複数存在しており、
前記遊技ポイント付与手段は、前記図柄変動ゲーム中に実行された前記特定演出の種類に応じて、前記ポイント数が異なる前記遊技ポイントを付与し、
前記遊技ポイントが付与される契機が、1回の前記図柄変動ゲームにおいて複数回存在する
ことを特徴とする遊技機。
【発明を実施するための形態】
【0026】
以下、本発明を遊技システム1に具体化した一実施形態を図面に基づき説明する。
図1に示されるように、遊技システム1は、『遊技機』であるパチンコ機10、パチンコ機10からの情報を『情報記憶媒体』であるICカード100を介して受取可能なパーソナルコンピュータ200、及び、パーソナルコンピュータ200との間でデータの送受信が可能なサーバーコンピュータ300を備えている。
【0027】
(1)パチンコ機10全体の概略構成
図1,
図2には、パチンコ機10の機表側が略示されている。このパチンコ機10は機体の外郭をなす縦長方形状の外枠11を備えている。外枠11の開口前面側には、機体を構成する縦長方形状の中枠12が、開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠12の前面側には、前枠14が横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14は、中央部に窓口14aを有するとともに、窓口14aの下方に上球皿15が一体的に組み付けられた構造を有している。前枠14の裏面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するためのガラス枠(図示略)が組み付けられている。また、前枠14の前面には、上側枠用ランプ16a、左側枠用ランプ16b及び右側枠用ランプ16cが設けられている。各枠用ランプ16a〜16cは、図示しない発光体(本実施形態では発光ダイオード)を備えており、発光体にレンズ部材を覆い被せることよって構成されている。これらの枠用ランプ16a〜16cでは、パチンコ機10の各種遊技の演出態様(大当り、リーチなど)に応じて点灯(点滅)・消灯などの発光演出が実行されるようになっている。
【0028】
また
図2に示されるように、前枠14の左上部には左スピーカ17aが配設され、前枠14の右上部には右スピーカ17bが配設されている。左スピーカ17a及び右スピーカ17bは、各種音声を出力する音声演出を実行させるためのものである。左スピーカ17a及び右スピーカ17bは前枠14の裏面側に装着され、前枠14の前面側において左スピーカ17a及び右スピーカ17bと対応する箇所には複数の放音孔が形成されている。
【0029】
さらに、中枠12の前面側において前枠14の下方には、下球皿18が開閉可能に組み付けられている。下球皿18の右方には、遊技球を発射する際に遊技者によって回動操作される操作ハンドル19が装着されている。また、下球皿18の左方には、灰皿20やウーハー用スピーカ17c等が配設されている。なお、ウーハー用スピーカ17cは、各種音声を出力する音声演出を実行させるためのものであり、中枠12に装着されている。
【0030】
図2,
図3に示されるように、遊技盤13の遊技盤面13aには、内レール41a及び外レール41bが略円形状に敷設されている。内レール41aと外レール41bとの間に生じる発射経路には、操作ハンドル19を操作した際に発射された遊技球が通過するようになっている。また、内レール41a及び外レール41bの内側領域である遊技領域内には、遊技盤面13aのほぼ全域に突設される複数の遊技釘81などが配設されている。遊技釘81は、遊技領域内を流下する遊技球の方向を変更するようになっている。
【0031】
また、遊技盤13の遊技盤面13a上の略中央部には、矩形状開口部を有する枠状のセンター役物60が装着されている。センター役物60の奥側には、可視表示部(表示画面)を備えた『図柄表示装置』である演出図柄表示装置61が配設されている。なお、本実施形態の演出図柄表示装置61は液晶式であるが、ドットマトリクス式、エレクトロルミネッセンス素子式、7セグメント式の演出図柄表示装置であってもよい。この演出図柄表示装置61では、変動画像(または画像表示)に基づく遊技演出(表示演出)が行われるようになっている。また、表示演出には、複数種類の演出図柄E1を3列で変動させる演出図柄変動ゲームが含まれている。なお、演出図柄E1は「0」〜「4」の5通りの数字を示す図柄である。
【0032】
図2,
図3に示されるように、遊技盤面13a上におけるセンター役物60の下側領域には、始動入賞口21aが形成された始動入賞装置21が配設されている。始動入賞装置21には、一対の羽根部材21bからなる普通電動役物が一体的に構成されている。一対の羽根部材21bは、普通電動役物ソレノイドSOL1(
図4参照)の励磁作用により開閉するようになっている。また、始動入賞装置21の奥方には、始動入賞口21aに入球した遊技球を検知する始動口スイッチSE1(
図4参照)が設けられている。始動口スイッチSE1は、始動入賞装置21に入賞した遊技球を検知したことを契機として、オン状態となり、入賞信号を出力するようになっている。一方、始動口スイッチSE1は、遊技球を検知していないときにオフ状態となり、入賞信号を出力しなくなる。なお、入賞信号が出力された場合には、特別図柄表示装置51による特別図柄変動ゲームが行われるとともに、該特別図柄変動ゲームに関連して演出図柄表示装置61による演出図柄変動ゲームが行われ、所定数(本実施形態では3個)の賞球の払い出しが行われるようになっている。
【0033】
図2に示されるように、遊技盤面13a上における始動入賞装置21の下側領域には、大入賞装置23が配設されている。大入賞装置23には、大入賞口扉23aからなる特別電動役物が一体的に構成されている。大入賞口扉23aは、大入賞口ソレノイドSOL2(
図4参照)の励磁作用により開閉するようになっている。また、大入賞装置23の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチSE2(
図4参照)が設けられている。なお、カウントスイッチSE2にて遊技球が検知された場合には、所定数(本実施形態では10個)の賞球(遊技球)の払い出しが行われるようになっている。
【0034】
図2,
図3に示されるように、遊技盤面13a上におけるセンター役物60の左側領域には、遊技球の通過を検知する機能を有するゲート25が設けられている。ゲート25の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチSE3(
図4参照)が設けられている。なお、ゲートスイッチSE3にて遊技球が検知された場合に乱数を取得し、取得した乱数が所定の乱数値であるか否かを判定した結果に基づいて普通電動役物ソレノイドSOL1が駆動される。このような判定(当り判定)によって一対の羽根部材21bが開放されるため、始動入賞装置21に遊技球が入賞しやすくなる。
【0035】
また、センター役物60の左下方には、可視表示部を備えた特別図柄表示装置51が配設されている。特別図柄表示装置51では、始動入賞装置21への遊技球の入賞を契機として、特別図柄B1を変動させる特別図柄変動ゲームが表示され、該特別図柄変動ゲームの結果として、大当りまたはハズレの表示結果が表示されるようになっている。例えば、特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合、特別図柄変動ゲームの終了時に、特別図柄B1として「1」〜「8」の8通りの数字を示す図柄が表示される。また、特別図柄変動ゲームの結果がハズレとなる場合、特別図柄変動ゲームの終了時に、特別図柄B1としてハズレを示す「−」の図柄が表示される。特別図柄B1は、見た目上、意味をなさない図柄(文字や数字ではない図柄)である(
図3参照)。
【0036】
さらに本実施形態では、特別図柄表示装置51での特別図柄変動ゲームに合わせて、演出図柄表示装置61による演出図柄変動ゲームが行われる。具体的には、特別図柄変動ゲームの開始とほぼ同時に演出図柄変動ゲームが開始され、特別図柄変動ゲームの終了(大当りまたはハズレの表示結果が表示)とほぼ同時に演出図柄変動ゲームの結果が表示されるようになっている。なお本実施形態では、演出図柄表示装置61で行われる演出図柄変動ゲームと特別図柄表示装置51で行われる特別図柄変動ゲームとを「変動ゲーム」と称している。
【0037】
図3等に示されるように、特別図柄表示装置51の下方には、特別図柄保留表示装置Cが配設されている。特別図柄保留表示装置Cは、第1保留ランプC1、第2保留ランプC2、第3保留ランプC3及び第4保留ランプC4からなる複数(4個)の発光手段によって構成されている。保留ランプC1〜C4は、始動入賞装置21への入賞を契機として記憶された遊技球(始動保留球)が存在する場合に点灯し、始動保留球が存在しない場合に消灯する。各保留ランプC1〜C4は、始動保留球の数(始動保留球数)を示すためのものである。例えば、始動保留球が3個である場合、3個の保留ランプC1〜C3が点灯する。
【0038】
ここで、「始動保留球数」とは、特別図柄B1(演出図柄E1)の変動中に始動入賞装置21に入賞した遊技球の数を所定の最大値(本実施形態では4)の範囲で記憶した値である。始動保留球数は、始動入賞装置21への遊技球の入賞により「+1」され、変動ゲームの開始により「−1」される。
【0039】
図2,
図3に示されるように、センター役物60の右下方には、可視表示部を備えた普通図柄表示装置53が配設されている。この普通図柄表示装置53では、ゲート25への遊技球の通過を契機として、普通図柄G1を変動させる普通図柄変動ゲームが実行され、該普通図柄変動ゲームの結果として、乱数抽選の結果を示す普通図柄G1が停止表示されるようになっている。なお、本実施形態の普通図柄G1は、当りの図柄「○」、または、ハズレの図柄「×」の2種類である。そして、当りの図柄が導出された場合(普通図柄変動ゲームに当選した場合)、普通電動役物ソレノイドSOL1が所定時間だけ駆動され、一対の羽根部材21bが開放されるようになっている。
【0040】
図3等に示されるように、普通図柄表示装置53の下方には、普通図柄保留表示装置Fが配設されている。普通図柄保留表示装置Fは、第1保留ランプF1、第2保留ランプF2、第3保留ランプF3及び第4保留ランプF4からなる複数(4個)の発光手段によって構成されている。保留ランプF1〜F4は、ゲート25の通過を契機として記憶された遊技球(普通図柄保留球)が存在する場合に点灯し、普通図柄保留球が存在しない場合に消灯する。各保留ランプF1〜F4は、普通図柄保留球の数(普通図柄保留球数)を示すためのものである。例えば、普通図柄保留球が2個である場合、2個の保留ランプF1,F2が点灯する。
【0041】
ここで、「普通図柄保留球数」とは、ゲート25を通過した遊技球の数を所定の最大値(本実施形態では4)の範囲で記憶した値である。普通図柄保留球数は、ゲート25への遊技球の通過により「+1」され、普通図柄変動ゲームの開始により「−1」される。
【0042】
(2)第1操作スイッチ26の概略構成
図1,
図2に示される上球皿15には、『操作手段』である第1操作スイッチ26が設けられている。第1操作スイッチ26は、遊技者によって操作されると、オン状態となり、第1操作信号を統括制御基板32の統括制御CPU32a(
図4参照)に出力するようになっている。また、第1操作スイッチ26は、遊技者によって操作されていないときにオフ状態となり、第1操作信号を出力しなくなる。なお本実施形態では、パチンコ機10における既存の演出スイッチに第1操作スイッチ26の機能を持たせている。第1操作スイッチ26は、灰皿20の裏側や操作ハンドル19などの他の場所に設けられていてもよい。
【0043】
(3)第2操作スイッチ27の概略構成
また、上球皿15には、『遊技実績情報表示用操作手段』である第2操作スイッチ27が第1操作スイッチ26に隣接して設けられている。第2操作スイッチ27は、遊技者によって操作されると、オン状態となり、第2操作信号を統括制御CPU32aに出力するようになっている。また、第2操作スイッチ27は、遊技者によって操作されていないときにオフ状態となり、第2操作信号を出力しなくなる。なお、第2操作スイッチ27は、灰皿20の裏側や操作ハンドル19などの他の場所に設けられていてもよい。
【0044】
(4)ICカードリーダライタ401の概略構成
図1,
図2に示されるように、パチンコ機10の左側部には、同パチンコ機10に遊技球を供給する球貸機400(いわゆる「サンド」)が取り付けられている。さらに、球貸機400には、『読取書込装置』であるICカードリーダライタ401が内蔵されている。ICカードリーダライタ401は、ICカード100を挿入(装着)するためのカード挿入口402を備えている。また、ICカードリーダライタ401はリーダライタ用CPU403を備え、リーダライタ用CPU403は統括制御CPU32aに電気的に接続されている(
図4参照)。リーダライタ用CPU403は、ICカード100が装着されたことを検知すると、オン状態となり、装着信号を統括制御CPU32aに出力するようになっている。また、リーダライタ用CPU403は、ICカード100が装着されていないときにオフ状態となり、装着信号を出力しなくなる。
【0045】
そして、
図1,
図2に示されるICカードリーダライタ401は、ICカード100が装着された状態で、読取処理及び書込処理を実行可能となっている。詳述すると、リーダライタ用CPU403は、読取処理において、遊技者の遊技実績を示す過去の遊技実績情報をICカード100から読み取るようになっている。そして、リーダライタ用CPU403は、読み取った遊技実績情報を統括制御CPU32aに出力するようになっている。一方、リーダライタ用CPU403は、書込処理において、変動ゲームを実行して得られた遊技実績を示す新たな遊技実績情報をICカード100に書き込むようになっている。ここで、本実施形態の「遊技実績」とは、始動入賞装置21に遊技球が入賞して変動ゲームが実行される度に付与される遊技ポイントのポイント数、変動ゲーム中にノーマルリーチとなるリーチ演出が実行される場合に付与される遊技ポイントのポイント数、変動ゲーム中にスーパーリーチとなるリーチ演出が実行される場合に付与される遊技ポイントのポイント数、変動ゲームの結果が大当りとなった場合であって、変動ゲームの終了時に表示される特別図柄B1が非特定図柄(変動ゲームにおいて大当りが導出される確率が高確率に変動する確率変動状態とはならない図柄)である場合に付与される遊技ポイントのポイント数、及び、変動ゲームの結果が大当りとなった場合であって、変動ゲームの終了時に表示される特別図柄B1が特定図柄(確率変動状態となる図柄)である場合に付与される遊技ポイントのポイント数からなる「ポイント数の合計値」をいう。
【0046】
なお、遊技ポイントとは、遊技球とは別の特典であって、遊技球の獲得の可能性を高める遊技演出に関する特典(例えばリーチ演出など)とは別の特典を、遊技者に付与する根拠となるものである。本実施形態において、遊技ポイントを根拠として付与される特典は、演出図柄表示装置61に特別な表示(文字やキャラクタ)を出現させることにより大当りや大当りの確定を予告する予告と、携帯電話(図示略)にダウンロードされるパチンコ機10の画像及び音声と、遊技者にプレゼントされるオリジナルキャラクタグッズとの3種類である。これらの特典は、ポイント数に応じて選択可能となっている。また、本実施形態の遊技ポイントは、使用可能ポイントと累積ポイントとに分類されている。「使用可能ポイント」とは、遊技者が現在所持している遊技ポイントのことであり、遊技ポイントが新たに付与された際にポイント数が加算され、遊技者に特典が付与された際にポイント数が減少するものである。また、「累積ポイント」とは、遊技者がICカード100を所持してから今まで獲得してきた遊技ポイントの合計値を示すものである。よって、累積ポイントは、遊技ポイントが新たに付与された際に、使用可能ポイントと同じポイント数が加算されるものの、遊技者に特典が付与されたとしても、ポイント数が減少しないようになっている。
【0047】
(5)ICカード100の概略構成
図1に示されるように、本実施形態のICカード100は、遊技者によって携帯される接触型ICカードである。ICカード100とパチンコ機10側のICカードリーダライタ401との間、及び、ICカード100とパーソナルコンピュータ200側のICカードリーダライタ201との間では、遊技実績情報の送受信が行われるようになっている。ICカード100は、略矩形板状をなす合成樹脂製のカード基材101を備え、カード基材101の表面上に8個の外部電極102を有している。カード基材101に設けられた凹部(図示略)内には、各外部電極102に電気的に接続されるICチップ(図示略)が収容されている。ICチップには、ICチップ用CPUと、遊技実績情報を記憶するメモリとが内蔵されている。なお、ICカード100がICカードリーダライタ201(またはICカードリーダライタ401)に装着された場合、ICカード100の外部電極102にICカードリーダライタ201(またはICカードリーダライタ401)の電極端子(図示略)が圧接する。その結果、ICカード100とICカードリーダライタ201(またはICカードリーダライタ401)とが電気的に接続される。このとき、ICカード100のICチップ用CPUには、ICカードリーダライタ201(またはICカードリーダライタ401)から電源が供給される。
【0048】
(6)パチンコ機10の電気的構成
図4,
図5に示されるように、パチンコ機10は、主制御基板31、統括制御基板32、表示制御基板33及び音声・ランプ制御基板34を備えている。主制御基板31には統括制御基板32が電気的に接続され、統括制御基板32には、表示制御基板33及び音声・ランプ制御基板34が電気的に接続されている。
【0049】
(6−1)主制御基板31の電気的構成
主制御基板31は、パチンコ機10全体を制御する『遊技制御手段』であるメインCPU31aを備えている。メインCPU31aには、始動口スイッチSE1、カウントスイッチSE2及びゲートスイッチSE3が接続されている。また、メインCPU31aには、特別図柄表示装置51、特別図柄保留表示装置C、普通図柄表示装置53及び普通図柄保留表示装置Fが接続されている。さらに、メインCPU31aには、普通電動役物ソレノイドSOL1及び大入賞口ソレノイドSOL2が接続されている。
【0050】
図5に示されるように、メインCPU31aには、メインROM31b及びメインRAM31cが電気的に接続されている。メインCPU31aは、変動ゲームに係る各種抽選に用いる大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分乱数などの各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、メインCPU31aは、更新後の値をメインRAM31cの乱数記憶領域に設定して更新前の値を書き換えている。また、メインRAM31cのタイマ記憶領域には、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種のタイマが記憶(設定)されるようになっている。
【0051】
なお、大当り判定用乱数は、変動ゲームが大当りか否かを判定する際(大当り判定時)に用いられる乱数である。大当り図柄用乱数は、変動ゲームの結果が大当りとなる場合に特別図柄B1を決定する際に用いられる乱数である。リーチ判定用乱数は、変動ゲームの結果がハズレとなる場合にリーチ演出を実行させるか否かを決定する際(リーチ判定時)に用いられる乱数である。変動パターン振分乱数は、変動ゲームにおける遊技演出の演出時間及び演出内容を特定するための変動パターンを決定する際に用いられる乱数である。
【0052】
図5に示されるメインROM31bには、特別図柄変動ゲーム(演出図柄変動ゲーム)用の変動パターンP1〜P5が振り分けられた変動パターン振分テーブル(
図6参照)が記憶されている。各変動パターンP1〜P5は、演出図柄表示装置61に表示される各列の図柄(演出図柄E1)が変動を開始(演出図柄変動ゲームを開始)してから全列の図柄が停止(演出図柄変動ゲームが終了)するまでの間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)の演出時間及び演出内容を特定するためのものである。各変動パターンは、ハズレ演出用の変動パターンP1、ハズレリーチ演出用の変動パターンP2,P4及び大当り演出用の変動パターンP3,P5に分類されている。また、変動パターンP1〜P5には、変動パターン振分乱数の値(本実施形態では0〜99の100通りの整数)が振り分けられている。なお、ハズレ演出用の変動パターンP1は、リーチ演出を経ることなくハズレの図柄組み合わせを表示させるハズレ演出のベースとなるパターンを示している。ハズレリーチ演出用の変動パターンP2,P4は、リーチ演出を経てハズレの図柄組み合わせ(中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止する図柄組み合わせ)を表示させるハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。大当り演出用の変動パターンP3,P5は、リーチ演出を経て大当りの図柄組み合わせ(中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する図柄組み合わせ)を表示させる大当り演出のベースとなるパターンを示している。なお、ハズレ演出、ハズレリーチ演出及び大当り演出の演出時間(変動時間)は、変動パターンP1〜P5ごとに異なっている。また、ハズレリーチ演出用及び大当り演出用の変動パターンP2〜P5は、ノーマルリーチとなるリーチ演出が実行される場合のパターンと、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行される場合のパターンとに分けられている。ノーマルリーチとなるリーチ演出とは、左図柄及び右図柄が同一種類の図柄で確定停止した状態で、中図柄を変動させた後に確定停止して図柄組み合わせを導出させる演出をいう。また、スーパーリーチとなるリーチ演出とは、左図柄及び右図柄が同一種類の図柄で確定停止した状態で、特別な演出を行うとともに、中図柄を変動させた後に確定停止して図柄組み合わせを導出させる演出をいう。なお、スーパーリーチの出現率は、ノーマルリーチの出現率よりも低くなっている。また、スーパーリーチは、ノーマルリーチに比べて大当りとなる信頼度(確率)が高いリーチである。
【0053】
次に、
図4,
図5に示されるメインCPU31aが実行する特別図柄変動ゲームに係る各種処理(大当り判定、リーチ判定、大当り図柄、ハズレ図柄、変動パターンの決定など)を説明する。
【0054】
まず、メインCPU31aは、始動入賞条件の成立(始動口スイッチSE1からの入賞信号の出力)を契機として、乱数抽選によって抽出されて所定の周期毎に更新される大当り判定用乱数の値及び大当り図柄用乱数の値をメインRAM31cから取得し、取得した値をメインRAM31cの乱数記憶領域に格納(記憶)する。そして、メインCPU31aは、特別図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定する。詳述すると、メインCPU31aは、特別図柄変動ゲームの開始直前に、メインRAM31cの乱数記憶領域に格納されている大当り判定用乱数の値とメインROM31bに記憶されている大当り判定値とを比較して、特別図柄変動ゲームの当否を判定する大当り判定(大当り抽選)を行う。なお本実施形態では、大当り判定用乱数の採りうる数値を0〜946(全947通りの整数)としている。そしてメインCPU31aは、大当り判定用乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた3個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を947分の3(=315.7分の1)として大当り判定を行う。
【0055】
大当り判定の判定結果が否定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致)の場合、
図4,
図5に示されるメインCPU31aは、ハズレ図柄である「−」の図柄を特別図柄B1として決定する。さらに、メインCPU31aは、決定した特別図柄B1に対応したデータを、次回の特別図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、メインRAM31cに記憶する。
【0056】
そして、メインCPU31aは、メインRAM31cから読み出したリーチ判定用乱数の値とメインROM31bに記憶されているリーチ判定値とを比較してハズレリーチを実行するか否かのリーチ判定を行う。なお本実施形態では、リーチ判定用乱数の採りうる数値を0〜180(全181通りの整数)としている。また、リーチ判定値は、リーチ判定用乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた値である。
【0057】
そして、リーチ判定の判定結果が肯定(リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが一致)の場合、
図4,
図5に示されるメインCPU31aはハズレリーチを決定する。また、リーチ判定の判定結果が否定(リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが不一致)の場合、メインCPU31aはハズレ(リーチを伴わないハズレ)を決定する。
【0058】
一方、大当り判定の判定結果が肯定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致)の場合、メインCPU31aは大当りを決定する。大当りの決定がなされると、メインCPU31aは、メインRAM31cの乱数記憶領域に記憶された大当り図柄用乱数の値に基づいて、「1」〜「8」のいずれか1つを示す図柄を特別図柄B1として決定する。そして、メインCPU31aは、決定した特別図柄B1に対応したデータを、次回の特別図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、メインRAM31cに記憶する。
【0059】
そして、
図4,
図5に示されるメインCPU31aは、大当り判定及びリーチ判定の判定結果に基づいて変動パターンを決定する。具体的に言うと、大当り判定において大当りが決定された場合、メインCPU31aは、メインRAM31cから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、変動パターン振分テーブル(
図6参照)から大当り演出用の変動パターンP3,P5を決定する。また、リーチ判定においてハズレリーチが決定された場合、メインCPU31aは、メインRAM31cから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、変動パターン振分テーブルからハズレリーチ演出用の変動パターンP2,P4を決定する。さらに、リーチ判定においてハズレが決定された場合、メインCPU31aは、メインRAM31cから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、変動パターン振分テーブルからハズレ演出用の変動パターンP1を決定する。
【0060】
そして、
図4,
図5に示されるメインCPU31aは、特別図柄B1及び変動パターンを決定すると、変動パターンP1〜P5ごとに対応付けられた変動時間を変動タイマとしてメインRAM31cのタイマ記憶領域に設定(記憶)し、特別図柄表示装置51に特別図柄B1の変動を開始させる。
【0061】
また、メインCPU31aは、統括制御基板32の統括制御CPU32aに対して制御を指示する際、制御コマンドなどを制御信号(8ビット信号)とし、その信号を出力ポート35及び出力バッファ36を介して所定のタイミングで出力する。具体的に言うと、メインCPU31aは、最初に、変動パターンを指定するとともに図柄の変動開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成し、制御コマンドとして設定(メインRAM31cに記憶)する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降のコマンド出力処理で出力される。次に、メインCPU31aは、特別図柄B1を指定する特別図柄指定コマンドを、制御コマンドとして設定(メインRAM31cに記憶)する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降のコマンド出力処理で出力される。また、メインCPU31aは、変動開始時に設定した変動タイマを割込み(4ms)ごとに減算する。そして、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると(変動タイマが0msになると)、メインCPU31aは、特別図柄B1及び演出図柄E1の停止を指示する図柄停止コマンドを、制御コマンドとして設定(出力)する。
【0062】
なお、
図4,
図5に示されるメインCPU31aは、制御信号の出力タイミングにあわせて、統括制御CPU32aに対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号(INT信号、または、ストローブ信号)を出力ポート35及び出力バッファ36を介して出力するようになっている。
【0063】
(6−2)統括制御基板32の電気的構成
図4,
図5に示される統括制御基板32は、『遊技制御手段』である統括制御CPU32aを備えている。統括制御CPU32aには、メインCPU31aが出力した制御信号及び読込信号を入力する入力バッファ37が電気的に接続されている。さらに、入力バッファ37には入力ポート38が電気的に接続されており、制御信号及び読込信号は入力ポート38を介して統括制御CPU32aに入力されるようになっている。
【0064】
また、統括制御CPU32aには、統括ROM32b及び統括RAM32cが接続されている。統括制御CPU32aは、遊技演出の決定のために用いる各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、統括制御CPU32aは、更新後の値を統括RAM32cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。例えば、統括RAM32cの乱数記憶領域には、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ中図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数、予告パターン振分用乱数などが記憶されている。また、統括RAM32cには、上記した過去の遊技実績情報や新たな遊技実績情報が記憶されている。即ち、統括RAM32cは『遊技実績記憶手段』としての機能を有している。
【0065】
図5に示される統括ROM32bには、ICカードリーダライタ401にICカード100が装着されていない場合に選択される予告パターンが振り分けられた予告パターン振分テーブルa(
図7参照)が記憶されている。本実施形態の予告パターン振分テーブルaには、予告なしとなる予告パターンP0−a、大当り予告用の予告パターンP1−a,P2−a及び大当り確定予告用の予告パターンP3−aが振り分けられている。予告なしとなる予告パターンP0−aは、何ら予告が行われないパターンを示している。大当り予告用の予告パターンP1−aは、リーチ演出が実行されたときに演出図柄表示装置61に「チャンス」という文字を表示することにより、大当りを予告する大当り予告のベースとなるパターンを示している。大当り予告用の予告パターンP2−aは、リーチ演出が実行されたときに演出図柄表示装置61に「激熱」という文字を表示することにより、大当りを予告する大当り予告のベースとなるパターンを示している。大当り確定予告用の予告パターンP3−aは、リーチ演出が実行されたときに演出図柄表示装置61に「確定」という文字を表示することにより、大当りの確定を予告する大当り確定予告のベースとなるパターンを示している。ここで、「予告」とは、演出図柄変動ゲームの結果が大当りになる可能性を示唆する遊技演出をいう。なお、大当り予告は、大当り確定予告よりは大当りとなる信頼度が低い予告である。そして、予告パターンP2−aに基づく大当り予告は、予告パターンP1−aに基づく大当り予告よりも大当りとなる信頼度が高い予告である。
【0066】
また、
図7に示される予告パターン振分テーブルaでは、予告パターン振分用乱数の採りうる数値を0〜99(全100通りの整数)とし、予告パターン振分用乱数の各値がそれぞれ予告パターンP0−a,P1−a,P2−a,P3−aに対応付けられている。即ち、メインCPU31aによって決定された変動パターンが変動パターンP1である場合、予告パターンP0−aには100個の予告パターン振分用乱数の値(0〜99)が対応付けられ、予告パターンP1−a,P2−a,P3−aにはそれぞれ0個の予告パターン振分用乱数の値が対応付けられている。また、変動パターンP2である場合、予告パターンP0−aには80個の予告パターン振分用乱数の値(0〜79)が対応付けられ、予告パターンP1−aには20個の予告パターン振分用乱数の値(80〜99)が対応付けられ、予告パターンP2−a,P3−aにはそれぞれ0個の予告パターン振分用乱数の値が対応付けられている。さらに、変動パターンP3である場合、予告パターンP0−aには50個の予告パターン振分用乱数の値(0〜49)が対応付けられ、予告パターンP1−aには35個の予告パターン振分用乱数の値(50〜84)が対応付けられ、予告パターンP2−aには12個の予告パターン振分用乱数の値(85〜96)が対応付けられ、予告パターンP3−aには3個の予告パターン振分用乱数の値(97〜99)が対応付けられている。そして、変動パターンP4である場合、予告パターンP0−aには30個の予告パターン振分用乱数の値(0〜29)が対応付けられ、予告パターンP1−aには40個の予告パターン振分用乱数の値(30〜69)が対応付けられ、予告パターンP2−aには30個の予告パターン振分用乱数の値(70〜99)が対応付けられ、予告パターンP3−aには0個の予告パターン振分用乱数の値が対応付けられている。また、変動パターンP5である場合、予告パターンP0−aには20個の予告パターン振分用乱数の値(0〜19)が対応付けられ、予告パターンP1−aには30個の予告パターン振分用乱数の値(20〜49)が対応付けられ、予告パターンP2−aには45個の予告パターン振分用乱数の値(50〜94)が対応付けられ、予告パターンP3−aには5個の予告パターン振分用乱数の値(95〜99)が対応付けられている。
【0067】
図5に示される統括ROM32bには、ICカードリーダライタ401にICカード100が装着されている場合であって、累積ポイントが0〜500ポイントである場合に選択される予告パターンが振り分けられた予告パターン振分テーブルb(
図8参照)が記憶されている。本実施形態の予告パターン振分テーブルbには、予告なしとなる予告パターンP0−b、大当り予告用の予告パターンP1−b,P2−b及び大当り確定予告用の予告パターンP3−bが振り分けられている。予告なしとなる予告パターンP0−bは、何ら予告が行われないパターンを示している。大当り予告用の予告パターンP1−bは、リーチ演出が実行されたときに、演出図柄表示装置61に「チャンス」という文字を表示することに加えて、演出図柄表示装置61にキャラクタc1−b(本実施形態では1個の銅メダル)を出現させることにより、大当りを予告する大当り予告のベースとなるパターンを示している。大当り予告用の予告パターンP2−bは、リーチ演出が実行されたときに、演出図柄表示装置61に「激熱」という文字を表示することに加えて、演出図柄表示装置61にキャラクタc2―b(本実施形態では1個の銀メダル)を出現させることにより、大当りを予告する大当り予告のベースとなるパターンを示している。大当り確定予告用の予告パターンP3−bは、リーチ演出が実行されたときに、演出図柄表示装置61に「確定」という文字を表示することに加えて、演出図柄表示装置61にキャラクタc3−b(本実施形態では1個の金メダル)を出現させることにより、大当りの確定を予告する大当り確定予告のベースとなるパターンを示している。なお、予告パターンP2−bに基づく大当り予告は、予告パターンP1−bに基づく大当り予告よりも大当りとなる信頼度が高い予告である。また、予告パターンP1−b,P2−b,P3−bに基づいて実行される予告は、ICカード100専用の遊技演出である。
【0068】
図8に示される予告パターン振分テーブルbでは、予告パターン振分用乱数の各値がそれぞれ予告パターンP0−b,P1−b,P2−b,P3−bに対応付けられている。即ち、変動パターンP1である場合、予告パターンP0−bには100個の予告パターン振分用乱数の値(0〜99)が対応付けられ、予告パターンP1−b,P2−b,P3−bにはそれぞれ0個の予告パターン振分用乱数の値が対応付けられている。また、変動パターンP2である場合、予告パターンP0−bには80個の予告パターン振分用乱数の値(0〜79)が対応付けられ、予告パターンP1−bには20個の予告パターン振分用乱数の値(80〜99)が対応付けられ、予告パターンP2−b,P3−bにはそれぞれ0個の予告パターン振分用乱数の値が対応付けられている。さらに、変動パターンP3である場合、予告パターンP0−bには50個の予告パターン振分用乱数の値(0〜49)が対応付けられ、予告パターンP1−bには35個の予告パターン振分用乱数の値(50〜84)が対応付けられ、予告パターンP2−bには10個の予告パターン振分用乱数の値(85〜94)が対応付けられ、予告パターンP3−bには5個の予告パターン振分用乱数の値(95〜99)が対応付けられている。そして、変動パターンP4である場合、予告パターンP0−bには30個の予告パターン振分用乱数の値(0〜29)が対応付けられ、予告パターンP1−bには40個の予告パターン振分用乱数の値(30〜69)が対応付けられ、予告パターンP2−bには30個の予告パターン振分用乱数の値(70〜99)が対応付けられ、予告パターンP3−bには0個の予告パターン振分用乱数の値が対応付けられている。また、変動パターンP5である場合、予告パターンP0−bには20個の予告パターン振分用乱数の値(0〜19)が対応付けられ、予告パターンP1−bには30個の予告パターン振分用乱数の値(20〜49)が対応付けられ、予告パターンP2−bには40個の予告パターン振分用乱数の値(50〜89)が対応付けられ、予告パターンP3−bには10個の予告パターン振分用乱数の値(90〜99)が対応付けられている。
【0069】
図5に示される統括ROM32bには、ICカードリーダライタ401にICカード100が装着されている場合であって、累積ポイントが501〜2000ポイントである場合に選択される予告パターンが振り分けられた予告パターン振分テーブルc(
図9参照)が記憶されている。本実施形態の予告パターン振分テーブルcには、予告なしとなる予告パターンP0−c、大当り予告用の予告パターンP1−c,P2−c及び大当り確定予告用の予告パターンP3−cが振り分けられている。予告なしとなる予告パターンP0−cは、何ら予告が行われないパターンを示している。大当り予告用の予告パターンP1−cは、リーチ演出が実行されたときに、演出図柄表示装置61に「チャンス」という文字を表示するとともにキャラクタc1−c(本実施形態では2個の銅メダル)を出現させる大当り予告のベースとなるパターンを示している。大当り予告用の予告パターンP2−cは、リーチ演出が実行されたときに、演出図柄表示装置61に「激熱」という文字を表示するとともにキャラクタc2−c(本実施形態では2個の銀メダル)を出現させる大当り予告のベースとなるパターンを示している。大当り確定予告用の予告パターンP3−cは、リーチ演出が実行されたときに、演出図柄表示装置61に「確定」という文字を表示するとともにキャラクタc3−c(本実施形態では2個の金メダル)を出現させる大当り確定予告のベースとなるパターンを示している。なお、予告パターンP2−cに基づく大当り予告は、予告パターンP1−cに基づく大当り予告よりも大当りとなる信頼度が高い予告である。また、予告パターンP1−c,P2−c,P3−cに基づいて実行される予告は、ICカード100専用の遊技演出である。
【0070】
図9に示される予告パターン振分テーブルcでは、予告パターン振分用乱数の各値がそれぞれ予告パターンP0−c,P1−c,P2−c,P3−cに対応付けられている。即ち、変動パターンP1である場合、予告パターンP0−cには100個の予告パターン振分用乱数の値(0〜99)が対応付けられ、予告パターンP1−c,P2−c,P3−cにはそれぞれ0個の予告パターン振分用乱数の値が対応付けられている。また、変動パターンP2である場合、予告パターンP0−cには80個の予告パターン振分用乱数の値(0〜79)が対応付けられ、予告パターンP1−cには20個の予告パターン振分用乱数の値(80〜99)が対応付けられ、予告パターンP2−c,P3−cにはそれぞれ0個の予告パターン振分用乱数の値が対応付けられている。さらに、変動パターンP3である場合、予告パターンP0−cには50個の予告パターン振分用乱数の値(0〜49)が対応付けられ、予告パターンP1−cには35個の予告パターン振分用乱数の値(50〜84)が対応付けられ、予告パターンP2−cには9個の予告パターン振分用乱数の値(85〜93)が対応付けられ、予告パターンP3−cには6個の予告パターン振分用乱数の値(94〜99)が対応付けられている。そして、変動パターンP4である場合、予告パターンP0−cには30個の予告パターン振分用乱数の値(0〜29)が対応付けられ、予告パターンP1−cには40個の予告パターン振分用乱数の値(30〜69)が対応付けられ、予告パターンP2−cには30個の予告パターン振分用乱数の値(70〜99)が対応付けられ、予告パターンP3−cには0個の予告パターン振分用乱数の値が対応付けられている。また、変動パターンP5である場合、予告パターンP0−cには20個の予告パターン振分用乱数の値(0〜19)が対応付けられ、予告パターンP1−cには30個の予告パターン振分用乱数の値(20〜49)が対応付けられ、予告パターンP2−cには39個の予告パターン振分用乱数の値(50〜88)が対応付けられ、予告パターンP3−cには11個の予告パターン振分用乱数の値(89〜99)が対応付けられている。
【0071】
図5に示される統括ROM32bには、ICカードリーダライタ401にICカード100が装着されている場合であって、累積ポイントが2001〜5000ポイントである場合に選択される予告パターンが振り分けられた予告パターン振分テーブルd(
図10参照)が記憶されている。本実施形態の予告パターン振分テーブルdには、予告なしとなる予告パターンP0−d、大当り予告用の予告パターンP1−d,P2−d及び大当り確定予告用の予告パターンP3−dが振り分けられている。予告なしとなる予告パターンP0−dは、何ら予告が行われないパターンを示している。大当り予告用の予告パターンP1−dは、リーチ演出が実行されたときに、演出図柄表示装置61に「チャンス」という文字を表示するとともにキャラクタc1−d(本実施形態では3個の銅メダル)を出現させる大当り予告のベースとなるパターンを示している。大当り予告用の予告パターンP2−dは、リーチ演出が実行されたときに、演出図柄表示装置61に「激熱」という文字を表示するとともにキャラクタc2−d(本実施形態では3個の銀メダル)を出現させる大当り予告のベースとなるパターンを示している。大当り確定予告用の予告パターンP3−dは、リーチ演出が実行されたときに、演出図柄表示装置61に「確定」という文字を表示するとともにキャラクタc3−d(本実施形態では3個の金メダル)を出現させる大当り確定予告のベースとなるパターンを示している。なお、予告パターンP2−dに基づく大当り予告は、予告パターンP1−dに基づく大当り予告よりも大当りとなる信頼度が高い予告である。また、予告パターンP1−d,P2−d,P3−dに基づいて実行される予告は、ICカード100専用の遊技演出である。
【0072】
図10に示される予告パターン振分テーブルdでは、予告パターン振分用乱数の各値がそれぞれ予告パターンP0−d,P1−d,P2−d,P3−dに対応付けられている。即ち、変動パターンP1である場合、予告パターンP0−dには100個の予告パターン振分用乱数の値(0〜99)が対応付けられ、予告パターンP1−d,P2−d,P3−dにはそれぞれ0個の予告パターン振分用乱数の値が対応付けられている。また、変動パターンP2である場合、予告パターンP0−dには80個の予告パターン振分用乱数の値(0〜79)が対応付けられ、予告パターンP1−dには20個の予告パターン振分用乱数の値(80〜99)が対応付けられ、予告パターンP2−d,P3−dにはそれぞれ0個の予告パターン振分用乱数の値が対応付けられている。さらに、変動パターンP3である場合、予告パターンP0−dには50個の予告パターン振分用乱数の値(0〜49)が対応付けられ、予告パターンP1−dには35個の予告パターン振分用乱数の値(50〜84)が対応付けられ、予告パターンP2−dには8個の予告パターン振分用乱数の値(85〜92)が対応付けられ、予告パターンP3−dには7個の予告パターン振分用乱数の値(93〜99)が対応付けられている。そして、変動パターンP4である場合、予告パターンP0−dには30個の予告パターン振分用乱数の値(0〜29)が対応付けられ、予告パターンP1−dには40個の予告パターン振分用乱数の値(30〜69)が対応付けられ、予告パターンP2−dには30個の予告パターン振分用乱数の値(70〜99)が対応付けられ、予告パターンP3−dには0個の予告パターン振分用乱数の値が対応付けられている。また、変動パターンP5である場合、予告パターンP0−dには20個の予告パターン振分用乱数の値(0〜19)が対応付けられ、予告パターンP1−dには30個の予告パターン振分用乱数の値(20〜49)が対応付けられ、予告パターンP2−dには38個の予告パターン振分用乱数の値(50〜87)が対応付けられ、予告パターンP3−dには12個の予告パターン振分用乱数の値(88〜99)が対応付けられている。
【0073】
図5に示される統括ROM32bには、ICカードリーダライタ401にICカード100が装着されている場合であって、累積ポイントが5001〜10000ポイントである場合に選択される予告パターンが振り分けられた予告パターン振分テーブルe(
図11参照)が記憶されている。本実施形態の予告パターン振分テーブルeには、予告なしとなる予告パターンP0−e、大当り予告用の予告パターンP1−e,P2−e及び大当り確定予告用の予告パターンP3−eが振り分けられている。予告なしとなる予告パターンP0−eは、何ら予告が行われないパターンを示している。大当り予告用の予告パターンP1−eは、リーチ演出が実行されたときに、演出図柄表示装置61に「チャンス」という文字を表示するとともにキャラクタc1−e(本実施形態では4個の銅メダル)を出現させる大当り予告のベースとなるパターンを示している。大当り予告用の予告パターンP2−eは、リーチ演出が実行されたときに、演出図柄表示装置61に「激熱」という文字を表示するとともにキャラクタc2−e(本実施形態では4個の銀メダル)を出現させる大当り予告のベースとなるパターンを示している。大当り確定予告用の予告パターンP3−eは、リーチ演出が実行されたときに、演出図柄表示装置61に「確定」という文字を表示するとともにキャラクタc3−e(本実施形態では4個の金メダル)を出現させる大当り確定予告のベースとなるパターンを示している。なお、予告パターンP2−eに基づく大当り予告は、予告パターンP1−eに基づく大当り予告よりも大当りとなる信頼度が高い予告である。また、予告パターンP1−e,P2−e,P3−eに基づいて実行される予告は、ICカード100専用の遊技演出である。
【0074】
図11に示される予告パターン振分テーブルeでは、予告パターン振分用乱数の各値がそれぞれ予告パターンP0−e,P1−e,P2−e,P3−eに対応付けられている。即ち、変動パターンP1である場合、予告パターンP0−eには100個の予告パターン振分用乱数の値(0〜99)が対応付けられ、予告パターンP1−e,P2−e,P3−eにはそれぞれ0個の予告パターン振分用乱数の値が対応付けられている。また、変動パターンP2である場合、予告パターンP0−eには80個の予告パターン振分用乱数の値(0〜79)が対応付けられ、予告パターンP1−eには20個の予告パターン振分用乱数の値(80〜99)が対応付けられ、予告パターンP2−e,P3−eにはそれぞれ0個の予告パターン振分用乱数の値が対応付けられている。さらに、変動パターンP3である場合、予告パターンP0−eには50個の予告パターン振分用乱数の値(0〜49)が対応付けられ、予告パターンP1−eには35個の予告パターン振分用乱数の値(50〜84)が対応付けられ、予告パターンP2−eには7個の予告パターン振分用乱数の値(85〜91)が対応付けられ、予告パターンP3−eには8個の予告パターン振分用乱数の値(92〜99)が対応付けられている。そして、変動パターンP4である場合、予告パターンP0−eには30個の予告パターン振分用乱数の値(0〜29)が対応付けられ、予告パターンP1−eには40個の予告パターン振分用乱数の値(30〜69)が対応付けられ、予告パターンP2−eには30個の予告パターン振分用乱数の値(70〜99)が対応付けられ、予告パターンP3−eには0個の予告パターン振分用乱数の値が対応付けられている。また、変動パターンP5である場合、予告パターンP0−eには20個の予告パターン振分用乱数の値(0〜19)が対応付けられ、予告パターンP1−eには30個の予告パターン振分用乱数の値(20〜49)が対応付けられ、予告パターンP2−eには37個の予告パターン振分用乱数の値(50〜86)が対応付けられ、予告パターンP3−eには13個の予告パターン振分用乱数の値(87〜99)が対応付けられている。
【0075】
図5に示される統括ROM32bには、ICカードリーダライタ401にICカード100が装着されている場合であって、累積ポイントが10001〜15000ポイントである場合に選択される予告パターンが振り分けられた予告パターン振分テーブルf(
図12参照)が記憶されている。本実施形態の予告パターン振分テーブルfには、予告なしとなる予告パターンP0−f、大当り予告用の予告パターンP1−f,P2−f及び大当り確定予告用の予告パターンP3−fが振り分けられている。予告なしとなる予告パターンP0−fは、何ら予告が行われないパターンを示している。大当り予告用の予告パターンP1−fは、リーチ演出が実行されたときに、演出図柄表示装置61に「チャンス」という文字を表示するとともにキャラクタc1−f(本実施形態では5個の銅メダル)を出現させる大当り予告のベースとなるパターンを示している。大当り予告用の予告パターンP2−fは、リーチ演出が実行されたときに、演出図柄表示装置61に「激熱」という文字を表示するとともにキャラクタc2−f(本実施形態では5個の銀メダル)を出現させる大当り予告のベースとなるパターンを示している。大当り確定予告用の予告パターンP3−fは、リーチ演出が実行されたときに、演出図柄表示装置61に「確定」という文字を表示するとともにキャラクタc3−f(本実施形態では5個の金メダル)を出現させる大当り確定予告のベースとなるパターンを示している。なお、予告パターンP2−fに基づく大当り予告は、予告パターンP1−fに基づく大当り予告よりも大当りとなる信頼度が高い予告である。また、予告パターンP1−f,P2−f,P3−fに基づいて実行される予告は、ICカード100専用の遊技演出である。
【0076】
図12に示される予告パターン振分テーブルfでは、予告パターン振分用乱数の各値がそれぞれ予告パターンP0−f,P1−f,P2−f,P3−fに対応付けられている。即ち、変動パターンP1である場合、予告パターンP0−fには100個の予告パターン振分用乱数の値(0〜99)が対応付けられ、予告パターンP1−f,P2−f,P3−fにはそれぞれ0個の予告パターン振分用乱数の値が対応付けられている。また、変動パターンP2である場合、予告パターンP0−fには80個の予告パターン振分用乱数の値(0〜79)が対応付けられ、予告パターンP1−fには20個の予告パターン振分用乱数の値(80〜99)が対応付けられ、予告パターンP2−f,P3−fにはそれぞれ0個の予告パターン振分用乱数の値が対応付けられている。さらに、変動パターンP3である場合、予告パターンP0−fには50個の予告パターン振分用乱数の値(0〜49)が対応付けられ、予告パターンP1−fには35個の予告パターン振分用乱数の値(50〜84)が対応付けられ、予告パターンP2−fには6個の予告パターン振分用乱数の値(85〜90)が対応付けられ、予告パターンP3−fには9個の予告パターン振分用乱数の値(91〜99)が対応付けられている。そして、変動パターンP4である場合、予告パターンP0−fには30個の予告パターン振分用乱数の値(0〜29)が対応付けられ、予告パターンP1−fには40個の予告パターン振分用乱数の値(30〜69)が対応付けられ、予告パターンP2−fには30個の予告パターン振分用乱数の値(70〜99)が対応付けられ、予告パターンP3−fには0個の予告パターン振分用乱数の値が対応付けられている。また、変動パターンP5である場合、予告パターンP0−fには20個の予告パターン振分用乱数の値(0〜19)が対応付けられ、予告パターンP1−fには30個の予告パターン振分用乱数の値(20〜49)が対応付けられ、予告パターンP2−fには36個の予告パターン振分用乱数の値(50〜85)が対応付けられ、予告パターンP3−fには14個の予告パターン振分用乱数の値(86〜99)が対応付けられている。
【0077】
図5に示される統括ROM32bには、ICカードリーダライタ401にICカード100が装着されている場合であって、累積ポイントが15001ポイント以上である場合に選択される予告パターンが振り分けられた予告パターン振分テーブルg(
図13参照)が記憶されている。本実施形態の予告パターン振分テーブルgには、予告なしとなる予告パターンP0−g、大当り予告用の予告パターンP1−g,P2−g及び大当り確定予告用の予告パターンP3−gが振り分けられている。予告なしとなる予告パターンP0−gは、何ら予告が行われないパターンを示している。大当り予告用の予告パターンP1−gは、リーチ演出が実行されたときに、演出図柄表示装置61に「チャンス」という文字を表示するとともにキャラクタc1−g(本実施形態では6個の銅メダル)を出現させる大当り予告のベースとなるパターンを示している。大当り予告用の予告パターンP2−gは、リーチ演出が実行されたときに、演出図柄表示装置61に「激熱」という文字を表示するとともにキャラクタc2−g(本実施形態では6個の銀メダル)を出現させる大当り予告のベースとなるパターンを示している。大当り確定予告用の予告パターンP3−gは、リーチ演出が実行されたときに、演出図柄表示装置61に「確定」という文字を表示するとともにキャラクタc3−g(本実施形態では6個の金メダル)を出現させる大当り確定予告のベースとなるパターンを示している。なお、予告パターンP2−gに基づく大当り予告は、予告パターンP1−gに基づく大当り予告よりも大当りとなる信頼度が高い予告である。また、予告パターンP1−g,P2−g,P3−gに基づいて実行される予告は、ICカード100専用の遊技演出である。
【0078】
図13に示される予告パターン振分テーブルgでは、予告パターン振分用乱数の各値がそれぞれ予告パターンP0−g,P1−g,P2−g,P3−gに対応付けられている。即ち、変動パターンP1である場合、予告パターンP0−gには100個の予告パターン振分用乱数の値(0〜99)が対応付けられ、予告パターンP1−g,P2−g,P3−gにはそれぞれ0個の予告パターン振分用乱数の値が対応付けられている。また、変動パターンP2である場合、予告パターンP0−gには80個の予告パターン振分用乱数の値(0〜79)が対応付けられ、予告パターンP1−gには20個の予告パターン振分用乱数の値(80〜99)が対応付けられ、予告パターンP2−g,P3−gにはそれぞれ0個の予告パターン振分用乱数の値が対応付けられている。さらに、変動パターンP3である場合、予告パターンP0−gには50個の予告パターン振分用乱数の値(0〜49)が対応付けられ、予告パターンP1−gには35個の予告パターン振分用乱数の値(50〜84)が対応付けられ、予告パターンP2−gには5個の予告パターン振分用乱数の値(85〜89)が対応付けられ、予告パターンP3−gには10個の予告パターン振分用乱数の値(90〜99)が対応付けられている。そして、変動パターンP4である場合、予告パターンP0−gには30個の予告パターン振分用乱数の値(0〜29)が対応付けられ、予告パターンP1−gには40個の予告パターン振分用乱数の値(30〜69)が対応付けられ、予告パターンP2−gには30個の予告パターン振分用乱数の値(70〜99)が対応付けられ、予告パターンP3−gには0個の予告パターン振分用乱数の値が対応付けられている。また、変動パターンP5である場合、予告パターンP0−gには20個の予告パターン振分用乱数の値(0〜19)が対応付けられ、予告パターンP1−gには30個の予告パターン振分用乱数の値(20〜49)が対応付けられ、予告パターンP2−gには35個の予告パターン振分用乱数の値(50〜84)が対応付けられ、予告パターンP3−gには15個の予告パターン振分用乱数の値(85〜99)が対応付けられている。
【0079】
ところで、変動パターン指定コマンドが入力されると、
図4,
図5に示される統括制御CPU32aは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを統括RAM32cに記憶するようになっている。また、特別図柄指定コマンドが入力されると、統括制御CPU32aは、特別図柄指定コマンドが指定する特別図柄B1を統括RAM32cに記憶するようになっている。
【0080】
さらに、統括制御CPU32aは、統括RAM32cに記憶されている特別図柄B1に基づいて、演出図柄変動ゲームの終了時に演出図柄表示装置61に停止表示される演出図柄E1を生成するようになっている。例えば、統括RAM32cに記憶されている特別図柄B1が「1」〜「8」のいずれかである場合、統括RAM32cに記憶されている変動パターンは大当り演出用の変動パターンP3,P5となる。この場合、統括制御CPU32aは、演出図柄表示装置61に最終的に停止させる演出図柄E1(演出図柄左、中、右)を、全列が同一種類の図柄となるように生成する。具体的に言うと、統括制御CPU32aは、特別図柄B1に基づいて、演出図柄左、演出図柄中及び演出図柄右(各演出図柄は同一種類)を生成する。この生成された演出図柄E1(演出図柄左、中、右)が、演出図柄表示装置61に最終的な図柄組み合わせとして導出される。そして、統括制御CPU32aは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括RAM32cに記憶する。
【0081】
統括RAM32cに記憶されている特別図柄B1が「−」であって、統括RAM32cに記憶されている変動パターンがハズレリーチ演出用の変動パターンP2,P4である場合、
図4,
図5に示される統括制御CPU32aはハズレリーチを決定する。この場合、統括制御CPU32aは、演出図柄左、中、右を、左列と右列が同一種類の図柄で、中列が左右2列とは異なる種類の図柄となるように決定する。具体的には、ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて演出図柄左及び演出図柄右(両演出図柄は同一種類)を生成する。そして、ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて演出図柄中を生成する。ハズレ中図柄用乱数の値とハズレ左図柄用乱数の値(またはハズレ右図柄用乱数の値)とが一致していた場合、統括制御CPU32aは、演出図柄中と演出図柄左(または演出図柄右)とが一致しないように演出図柄中を生成する。そして、統括制御CPU32aは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括RAM32cに記憶する。
【0082】
統括RAM32cに記憶されている特別図柄B1が「−」であって、統括RAM32cに記憶されている変動パターンがハズレ演出用の変動パターンP1である場合、
図4,
図5に示される統括制御CPU32aはハズレを決定する。この場合、統括制御CPU32aは、演出図柄左、中、右を、全列が同一種類の図柄とならないように生成する。具体的には、ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて演出図柄左を生成し、ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて演出図柄中を生成し、ハズレ右図柄用乱数の値に基づいて演出図柄右を生成する。ハズレ左図柄用乱数の値とハズレ右図柄用乱数の値とが一致していた場合、統括制御CPU32aは、演出図柄左と演出図柄右とが一致しないように演出図柄右を生成する。そして、統括制御CPU32aは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括RAM32cに記憶する。
【0083】
なお、統括制御CPU32aは、統括RAM32cに記憶されている変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御基板33の表示制御CPU33a、及び、音声・ランプ制御基板34の音声・ランプ制御CPU34aに出力するようになっている。これにより、表示制御基板33及び音声・ランプ制御基板34が実行する遊技演出の具体的な内容が、統括制御CPU32aによって統括的に制御される。
【0084】
さらに、
図4,
図5に示される統括制御CPU32aは、演出図柄E1の演出図柄左を指定する演出図柄左指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU33aに出力する。同様に、統括制御CPU32aは、演出図柄E1の演出図柄右を指定する演出図柄右指定コマンド、及び、演出図柄E1の演出図柄中を指定する演出図柄中指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU33aに出力する。
【0085】
その後、メインCPU31aから図柄停止コマンドが入力されると、統括制御CPU32aは、入力された図柄停止コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに出力する。
【0086】
なお、統括制御CPU32aは、上記各制御コマンドなどを制御信号(8ビット信号)とし、その信号を出力ポート39及び出力バッファ40を介して所定のタイミングで出力する。また、統括制御CPU32aは、制御信号の出力タイミングにあわせて、表示制御基板33及び音声・ランプ制御基板34に対して制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号(INT信号またはストローブ信号)を出力ポート39及び出力バッファ40を介して出力する。
【0087】
さらに、
図5に示される統括ROM32bには、遊技演出実行プログラム、遊技実績情報変更プログラム、装着判定プログラム、遊技ポイント付与プログラム、ポイント数変更プログラム、遊技情報生成プログラムなどが記憶されている。
【0088】
遊技ポイント付与プログラムとは、
図4,
図5に示される統括制御CPU32aを『遊技ポイント付与手段』として機能させるためのプログラムである。例えば、統括制御CPU32aは、始動入賞装置21に遊技球が入賞した場合、即ち、始動入賞装置21への遊技球の入賞を契機として決定される変動パターンが統括RAM32cに記憶されている場合に、「1ポイント」の遊技ポイントを付与する。つまり、統括制御CPU32aは、変動ゲームの結果が大当りとなる場合であっても大当りとはならない場合であっても、遊技ポイントを付与する。
【0089】
また、統括制御CPU32aは、変動ゲーム中にノーマルリーチとなるリーチ演出が実行される場合、即ち、ノーマルリーチとなるリーチ演出を実行させる変動パターンP2,P3が統括RAM32cに記憶されている場合に、「5ポイント」の遊技ポイントを付与する。さらに、統括制御CPU32aは、変動ゲーム中にスーパーリーチとなるリーチ演出が実行される場合、即ち、スーパーリーチとなるリーチ演出を実行させる変動パターンP4,P5が統括RAM32cに記憶されている場合に、「10ポイント」の遊技ポイントを付与する。つまり、本実施形態の統括制御CPU32aは、遊技者にとって有利なリーチ演出が実行された場合ほど、多くのポイント数を付与するようになっている。
【0090】
そして、
図4,
図5に示される統括制御CPU32aは、変動ゲームの結果が大当りとなった場合であって、統括RAM32cに記憶されている特別図柄B1が「2」、「4」、「6」、「8」のいずれかである場合に、「100ポイント」の遊技ポイントを付与する。即ち、統括制御CPU32aは、統括RAM32cに記憶されている変動パターンが大当り演出用の変動パターンP3,P5である場合であって、統括RAM32cに記憶されている特別図柄B1が非特定図柄である場合に、「100ポイント」の遊技ポイントを付与する。さらに、統括制御CPU32aは、変動ゲームの結果が大当りとなった場合であって、統括RAM32cに記憶されている特別図柄B1が「1」、「3」、「5」、「7」のいずれかである場合に、「200ポイント」の遊技ポイントを付与する。即ち、統括制御CPU32aは、統括RAM32cに記憶されている変動パターンが大当り演出用の変動パターンP3,P5である場合であって、統括RAM32cに記憶されている特別図柄B1が特定図柄(確率変動状態となる図柄)である場合に、「200ポイント」の遊技ポイントを付与する。従って、変動ゲームの結果が確率変動状態が付与される大当りとなった場合に付与される遊技ポイントのポイント数「200」は、変動ゲームの結果が確率変動状態が付与されない大当りとなった場合に付与される遊技ポイントのポイント数「100」よりも多くなっている。また、変動ゲームの結果が大当りとなった場合に付与される遊技ポイントのポイント数「100」または「200」は、始動入賞装置21に遊技球が入賞した場合に付与されるポイント数「1」よりも多く、変動ゲーム中にリーチ演出が実行された場合に付与されるポイント数「5」または「10」よりも多くなっている。
【0091】
また、
図4,
図5に示される統括制御CPU32aは、遊技ポイントが付与された場合に、付与された遊技ポイントのポイント数を統括RAM32cに記憶するようになっている。即ち、統括RAM32cは『ポイント数記憶手段』としての機能を有している。なお、本実施形態の統括RAM32cは、パチンコ機10への電源供給が遮断された場合であっても、現在付与されているポイント数に加えて、上記した過去の遊技実績情報や新たな遊技実績情報を記憶した状態に維持可能とするメモリである。即ち、パチンコ機10への電源供給が遮断された際には、バックアップ用電源装置(図示略)からのバックアップ用電源の供給が開始されるため、統括RAM32cは、現在のポイント数や遊技実績情報などを記憶した状態を維持することができる。また、バックアップ用電源装置は、コンデンサからなっており、機内部に設けられている。なお、バックアップ用電源を省略し、統括RAM32cを不揮発性メモリに変更してもよい。
【0092】
ポイント数変更プログラムとは、
図4,
図5に示される統括制御CPU32aを『ポイント数変更手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、統括制御CPU32aは、遊技ポイントが付与される度に、統括RAM32cに記憶されているポイント数を変更する。具体的に言うと、統括制御CPU32aは、遊技ポイントが付与される度に、統括RAM32cに記憶されているポイント数に対して、新たに付与された遊技ポイントのポイント数を加算するようになっている。例えば、統括RAM32cに記憶されているポイント数が「30」である場合に、新たに付与されたポイント数が「10」であるとき、統括制御CPU32aは、統括RAM32cに記憶されているポイント数を10加算するようになっている。
【0093】
遊技情報生成プログラムとは、統括制御CPU32aを『遊技情報生成手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、統括制御CPU32aは、ICカード100が装着された状態で、遊技者が遊技を行っていないデモンストレーション演出中に第1操作スイッチ26が操作された場合に、統括RAM32cに記憶されているポイント数の合計値を示すポイント数情報を、ICカード100に書込可能な遊技情報として生成する。具体的に言うと、ICカードリーダライタ401のリーダライタ用CPU403から装着信号が入力され、かつ、メインCPU31aから演出図柄変動ゲームに関するコマンドが全く入力されていない期間に第1操作スイッチ26から第1操作信号が入力されたとき、統括制御CPU32aはポイント数情報を生成する。なお、生成されたポイント数情報は、上記した書込処理において、リーダライタ用CPU403によってICカード100に書き込まれる。ここで、演出図柄変動ゲームに関するコマンドとは、変動パターン指定コマンド、特別図柄指定コマンド及び図柄停止コマンドの3種類である。また、ポイント数情報とは、サーバーコンピュータ300が管理するウェブサイトに接続するための情報である。ポイント数情報には、ウェブサイトのURL(Uniform Resource Locater)などの情報が含まれている。
【0094】
装着判定プログラムとは、
図4,
図5に示される統括制御CPU32aを『装着判定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、統括制御CPU32aは、ICカードリーダライタ401にICカード100が装着されているか否かを判定する。具体的に言うと、統括制御CPU32aは、リーダライタ用CPU403から装着信号が入力されているか否かを判定する。
【0095】
遊技演出実行プログラムとは、統括制御CPU32aを『遊技演出実行手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、統括制御CPU32aは、リーダライタ用CPU403から装着信号が入力されていると判定された場合に、ICカードリーダライタ401によってICカード100から読み取られて統括RAM32cに記憶された過去の遊技実績情報に対応した表示内容で、遊技演出を実行させる制御を行う。具体的に言うと、統括制御CPU32aは、統括RAM32cに記憶されている遊技ポイント(累積ポイント)のポイント数に基づいて、予告パターン振分テーブルb〜g(
図8〜
図13参照)の中からいずれか1つを選択する。そして、統括制御CPU32aは、統括RAM32cに記憶されている変動パターンと、同じく統括RAM32cに記憶されている予告パターン振分用乱数の値とに基づいて、決定した予告パターン振分テーブルから予告パターンを決定する。
【0096】
詳述すると、統括RAM32cに記憶されている累積ポイントのポイント数が0〜500ポイントである場合、
図4,
図5に示される統括制御CPU32aは予告パターン振分テーブルb(
図8参照)を選択する。そして、統括RAM32cにハズレ演出用の変動パターンP1が記憶されている場合、統括制御CPU32aは、統括RAM32cに記憶されている予告パターン振分用乱数の値に関係なく、予告なしの予告パターンP0−bを決定する。統括RAM32cにハズレリーチ演出用の変動パターンP2が記憶されている場合、統括制御CPU32aは、予告パターン振分用乱数の値が0〜79であれば予告パターンP0−bを決定し、予告パターン振分用乱数の値が80〜99であれば大当り予告用の予告パターンP1−bを決定する。統括RAM32cに大当り演出用の変動パターンP3が記憶されている場合、統括制御CPU32aは、予告パターン振分用乱数の値が0〜49であれば予告パターンP0−bを決定し、予告パターン振分用乱数の値が50〜84であれば予告パターンP1−bを決定し、予告パターン振分用乱数の値が85〜94であれば大当り予告用の予告パターンP2−bを決定し、予告パターン振分用乱数の値が95〜99であれば大当り確定予告用の予告パターンP3−bを決定する。統括RAM32cにハズレリーチ演出用の変動パターンP4が記憶されている場合、統括制御CPU32aは、予告パターン振分用乱数の値が0〜29であれば予告パターンP0−bを決定し、予告パターン振分用乱数の値が30〜69であれば予告パターンP1−bを決定し、予告パターン振分用乱数の値が70〜99であれば予告パターンP2−bを決定する。統括RAM32cに大当り演出用の変動パターンP5が記憶されている場合、統括制御CPU32aは、予告パターン振分用乱数の値が0〜19であれば予告パターンP0−bを決定し、予告パターン振分用乱数の値が20〜49であれば予告パターンP1−bを決定し、予告パターン振分用乱数の値が50〜89であれば予告パターンP2−bを決定し、予告パターン振分用乱数の値が90〜99であれば予告パターンP3−bを決定する。なお、スーパーリーチとなる変動パターンP5が記憶されている場合に大当り確定予告用の予告パターンP3−bが決定される確率(10/100)は、ノーマルリーチとなる変動パターンP3が記憶されている場合に予告パターンP3−bが決定される確率(5/100)よりも高くなっている。
【0097】
統括RAM32cに記憶されている累積ポイントのポイント数が501〜2000ポイントである場合、
図4,
図5に示される統括制御CPU32aは予告パターン振分テーブルc(
図9参照)を選択する。そして、統括RAM32cに変動パターンP1が記憶されている場合、統括制御CPU32aは、統括RAM32cに記憶されている予告パターン振分用乱数の値に関係なく予告パターンP0−cを決定する。統括RAM32cに変動パターンP2が記憶されている場合、統括制御CPU32aは、予告パターン振分用乱数の値が0〜79であれば予告パターンP0−cを決定し、予告パターン振分用乱数の値が80〜99であれば予告パターンP1−cを決定する。統括RAM32cに変動パターンP3が記憶されている場合、統括制御CPU32aは、予告パターン振分用乱数の値が0〜49であれば予告パターンP0−cを決定し、予告パターン振分用乱数の値が50〜84であれば予告パターンP1−cを決定し、予告パターン振分用乱数の値が85〜93であれば予告パターンP2−cを決定し、予告パターン振分用乱数の値が94〜99であれば予告パターンP3−cを決定する。統括RAM32cに変動パターンP4が記憶されている場合、統括制御CPU32aは、予告パターン振分用乱数の値が0〜29であれば予告パターンP0−cを決定し、予告パターン振分用乱数の値が30〜69であれば予告パターンP1−cを決定し、予告パターン振分用乱数の値が70〜99であれば予告パターンP2−cを決定する。統括RAM32cに変動パターンP5が記憶されている場合、統括制御CPU32aは、予告パターン振分用乱数の値が0〜19であれば予告パターンP0−cを決定し、予告パターン振分用乱数の値が20〜49であれば予告パターンP1−cを決定し、予告パターン振分用乱数の値が50〜88であれば予告パターンP2−cを決定し、予告パターン振分用乱数の値が89〜99であれば予告パターンP3−cを決定する。なお、スーパーリーチとなる変動パターンP5が記憶されている場合に大当り確定予告用の予告パターンP3−cが決定される確率(11/100)は、ノーマルリーチとなる変動パターンP3が記憶されている場合に予告パターンP3−cが決定される確率(6/100)よりも高くなっている。
【0098】
統括RAM32cに記憶されている累積ポイントのポイント数が2001〜5000ポイントである場合、
図4,
図5に示される統括制御CPU32aは予告パターン振分テーブルd(
図10参照)を選択する。そして、統括RAM32cに変動パターンP1が記憶されている場合、統括制御CPU32aは、統括RAM32cに記憶されている予告パターン振分用乱数の値に関係なく予告パターンP0−dを決定する。統括RAM32cに変動パターンP2が記憶されている場合、統括制御CPU32aは、予告パターン振分用乱数の値が0〜79であれば予告パターンP0−dを決定し、予告パターン振分用乱数の値が80〜99であれば予告パターンP1−dを決定する。統括RAM32cに変動パターンP3が記憶されている場合、統括制御CPU32aは、予告パターン振分用乱数の値が0〜49であれば予告パターンP0−dを決定し、予告パターン振分用乱数の値が50〜84であれば予告パターンP1−dを決定し、予告パターン振分用乱数の値が85〜92であれば予告パターンP2−dを決定し、予告パターン振分用乱数の値が93〜99であれば予告パターンP3−dを決定する。統括RAM32cに変動パターンP4が記憶されている場合、統括制御CPU32aは、予告パターン振分用乱数の値が0〜29であれば予告パターンP0−dを決定し、予告パターン振分用乱数の値が30〜69であれば予告パターンP1−dを決定し、予告パターン振分用乱数の値が70〜99であれば予告パターンP2−dを決定する。統括RAM32cに変動パターンP5が記憶されている場合、統括制御CPU32aは、予告パターン振分用乱数の値が0〜19であれば予告パターンP0−dを決定し、予告パターン振分用乱数の値が20〜49であれば予告パターンP1−dを決定し、予告パターン振分用乱数の値が50〜87であれば予告パターンP2−dを決定し、予告パターン振分用乱数の値が88〜99であれば予告パターンP3−dを決定する。なお、スーパーリーチとなる変動パターンP5が記憶されている場合に大当り確定予告用の予告パターンP3−dが決定される確率(12/100)は、ノーマルリーチとなる変動パターンP3が記憶されている場合に予告パターンP3−dが決定される確率(7/100)よりも高くなっている。
【0099】
統括RAM32cに記憶されている累積ポイントのポイント数が5001〜10000ポイントである場合、
図4,
図5に示される統括制御CPU32aは予告パターン振分テーブルe(
図11参照)を選択する。そして、統括RAM32cに変動パターンP1が記憶されている場合、統括制御CPU32aは、統括RAM32cに記憶されている予告パターン振分用乱数の値に関係なく予告パターンP0−eを決定する。統括RAM32cに変動パターンP2が記憶されている場合、統括制御CPU32aは、予告パターン振分用乱数の値が0〜79であれば予告パターンP0−eを決定し、予告パターン振分用乱数の値が80〜99であれば予告パターンP1−eを決定する。統括RAM32cに変動パターンP3が記憶されている場合、統括制御CPU32aは、予告パターン振分用乱数の値が0〜49であれば予告パターンP0−eを決定し、予告パターン振分用乱数の値が50〜84であれば予告パターンP1−eを決定し、予告パターン振分用乱数の値が85〜91であれば予告パターンP2−eを決定し、予告パターン振分用乱数の値が92〜99であれば予告パターンP3−eを決定する。統括RAM32cに変動パターンP4が記憶されている場合、統括制御CPU32aは、予告パターン振分用乱数の値が0〜29であれば予告パターンP0−eを決定し、予告パターン振分用乱数の値が30〜69であれば予告パターンP1−eを決定し、予告パターン振分用乱数の値が70〜99であれば予告パターンP2−eを決定する。統括RAM32cに変動パターンP5が記憶されている場合、統括制御CPU32aは、予告パターン振分用乱数の値が0〜19であれば予告パターンP0−eを決定し、予告パターン振分用乱数の値が20〜49であれば予告パターンP1−eを決定し、予告パターン振分用乱数の値が50〜86であれば予告パターンP2−eを決定し、予告パターン振分用乱数の値が87〜99であれば予告パターンP3−eを決定する。なお、スーパーリーチとなる変動パターンP5が記憶されている場合に大当り確定予告用の予告パターンP3−eが決定される確率(13/100)は、ノーマルリーチとなる変動パターンP3が記憶されている場合に予告パターンP3−eが決定される確率(8/100)よりも高くなっている。
【0100】
統括RAM32cに記憶されている累積ポイントのポイント数が10001〜15000ポイントである場合、
図4,
図5に示される統括制御CPU32aは予告パターン振分テーブルf(
図12参照)を選択する。そして、統括RAM32cに変動パターンP1が記憶されている場合、統括制御CPU32aは、統括RAM32cに記憶されている予告パターン振分用乱数の値に関係なく予告パターンP0−fを決定する。統括RAM32cに変動パターンP2が記憶されている場合、統括制御CPU32aは、予告パターン振分用乱数の値が0〜79であれば予告パターンP0−fを決定し、予告パターン振分用乱数の値が80〜99であれば予告パターンP1−fを決定する。統括RAM32cに変動パターンP3が記憶されている場合、統括制御CPU32aは、予告パターン振分用乱数の値が0〜49であれば予告パターンP0−fを決定し、予告パターン振分用乱数の値が50〜84であれば予告パターンP1−fを決定し、予告パターン振分用乱数の値が85〜90であれば予告パターンP2−fを決定し、予告パターン振分用乱数の値が91〜99であれば予告パターンP3−fを決定する。統括RAM32cに変動パターンP4が記憶されている場合、統括制御CPU32aは、予告パターン振分用乱数の値が0〜29であれば予告パターンP0−fを決定し、予告パターン振分用乱数の値が30〜69であれば予告パターンP1−fを決定し、予告パターン振分用乱数の値が70〜99であれば予告パターンP2−fを決定する。統括RAM32cに変動パターンP5が記憶されている場合、統括制御CPU32aは、予告パターン振分用乱数の値が0〜19であれば予告パターンP0−fを決定し、予告パターン振分用乱数の値が20〜49であれば予告パターンP1−fを決定し、予告パターン振分用乱数の値が50〜85であれば予告パターンP2−fを決定し、予告パターン振分用乱数の値が86〜99であれば予告パターンP3−fを決定する。なお、スーパーリーチとなる変動パターンP5が記憶されている場合に大当り確定予告用の予告パターンP3−fが決定される確率(14/100)は、ノーマルリーチとなる変動パターンP3が記憶されている場合に予告パターンP3−fが決定される確率(9/100)よりも高くなっている。
【0101】
統括RAM32cに記憶されている累積ポイントのポイント数が15001ポイント以上である場合、
図4,
図5に示される統括制御CPU32aは予告パターン振分テーブルg(
図13参照)を選択する。そして、統括RAM32cに変動パターンP1が記憶されている場合、統括制御CPU32aは、統括RAM32cに記憶されている予告パターン振分用乱数の値に関係なく予告パターンP0−gを決定する。統括RAM32cに変動パターンP2が記憶されている場合、統括制御CPU32aは、予告パターン振分用乱数の値が0〜79であれば予告パターンP0−gを決定し、予告パターン振分用乱数の値が80〜99であれば予告パターンP1−gを決定する。統括RAM32cに変動パターンP3が記憶されている場合、統括制御CPU32aは、予告パターン振分用乱数の値が0〜49であれば予告パターンP0−gを決定し、予告パターン振分用乱数の値が50〜84であれば予告パターンP1−gを決定し、予告パターン振分用乱数の値が85〜89であれば予告パターンP2−gを決定し、予告パターン振分用乱数の値が90〜99であれば予告パターンP3−gを決定する。統括RAM32cに変動パターンP4が記憶されている場合、統括制御CPU32aは、予告パターン振分用乱数の値が0〜29であれば予告パターンP0−gを決定し、予告パターン振分用乱数の値が30〜69であれば予告パターンP1−gを決定し、予告パターン振分用乱数の値が70〜99であれば予告パターンP2−gを決定する。統括RAM32cに変動パターンP5が記憶されている場合、統括制御CPU32aは、予告パターン振分用乱数の値が0〜19であれば予告パターンP0−gを決定し、予告パターン振分用乱数の値が20〜49であれば予告パターンP1−gを決定し、予告パターン振分用乱数の値が50〜84であれば予告パターンP2−gを決定し、予告パターン振分用乱数の値が85〜99であれば予告パターンP3−gを決定する。なお、スーパーリーチとなる変動パターンP5が記憶されている場合に大当り確定予告用の予告パターンP3−gが決定される確率(15/100)は、ノーマルリーチとなる変動パターンP3が記憶されている場合に予告パターンP3−gが決定される確率(10/100)よりも高くなっている。
【0102】
また、遊技演出での表示内容は、遊技実績情報に応じて別の表示内容に変化する。具体的に言うと、
図4,
図5に示される統括制御CPU32aは、変動ゲームを実行して得られた新たな遊技実績情報が示す遊技情報が規定値に到達した場合に、到達前とは別の表示内容で遊技演出を実行させる。例えば、統括RAM32cに記憶されている累積ポイントのポイント数が0〜500である場合、統括制御CPU32aは、予告パターン振分テーブルb(
図8参照)から予告パターンP0−b,P1−b,P2−b,P3−bのいずれか1つを決定する。そして、累積ポイントのポイント数が501(規定値)に到達すると、統括制御CPU32aは、到達前とは別の予告パターン振分テーブルc(
図9参照)から予告パターンP0−c,P1−c,P2−c,P3−cのいずれか1つを決定する。さらに、統括制御CPU32aは、累積ポイントのポイント数が2001(規定値)に到達した場合に、到達前とは別の予告パターン振分テーブルd(
図10参照)から予告パターンP0−d,P1−d,P2−d,P3−dのいずれか1つを決定する。また、統括制御CPU32aは、累積ポイントのポイント数が5001(規定値)に到達した場合に、到達前とは別の予告パターン振分テーブルe(
図11参照)から予告パターンP0−e,P1−e,P2−e,P3−eのいずれか1つを決定する。また、統括制御CPU32aは、累積ポイントのポイント数が10001(規定値)に到達した場合に、到達前とは別の予告パターン振分テーブルf(
図12参照)から予告パターンP0−f,P1−f,P2−f,P3−fのいずれか1つを決定する。また、統括制御CPU32aは、累積ポイントのポイント数が15001(規定値)に到達した場合に、到達前とは別の予告パターン振分テーブルg(
図13参照)から予告パターンP0−g,P1−g,P2−g,P3−gのいずれか1つを決定する。
【0103】
一方、
図4,
図5に示される統括制御CPU32aは、リーダライタ用CPU403から装着信号が入力されていないと判定された場合に、統括RAM32cに記憶された過去の遊技実績情報に基づく遊技演出を実行させずに、遊技実績情報に応じて変化する前の表示内容で遊技演出を実行させる制御を行う。なお、装着信号が入力されていないと判定された時点では、統括制御CPU32aは、ICカード100から読み取った過去の遊技実績情報が統括RAM32cに記憶されているか否かを確認していない。そこで、統括制御CPU32aは、統括RAM32cに過去の遊技実績情報が記憶されているか否かを確認する。統括RAM32cに過去の遊技実績情報が記憶されている場合、統括制御CPU32aは、過去の遊技実績情報と今回の遊技で蓄積された遊技実績情報(即ち、遊技者が遊技を開始してからの累積ポイントのポイント数)とを加算し、両者の加算値を累積ポイントのポイント数として統括RAM32cに記憶する。一方、統括RAM32cに過去の遊技実績情報が記憶されていない場合、統括制御CPU32aは、今回の遊技で蓄積された遊技実績情報を累積ポイントのポイント数として統括RAM32cに記憶する。
【0104】
その後、
図4,
図5に示される統括制御CPU32aは、統括RAM32cに記憶されている変動パターンと、同じく統括RAM32cに記憶されている予告パターン振分用乱数の値とに基づいて、予告パターン振分テーブルa(
図7参照)から予告パターンP0−a〜P3−aのいずれか1つを決定する。詳述すると、統括RAM32cにハズレ演出用の変動パターンP1が記憶されている場合、統括制御CPU32aは、統括RAM32cに記憶されている予告パターン振分用乱数の値に関係なく、予告なしの予告パターンP0−aを決定する。統括RAM32cにハズレリーチ演出用の変動パターンP2が記憶されている場合、統括制御CPU32aは、予告パターン振分用乱数の値が0〜79であれば予告パターンP0−aを決定し、予告パターン振分用乱数の値が80〜99であれば大当り予告用の予告パターンP1−aを決定する。統括RAM32cに大当り演出用の変動パターンP3が記憶されている場合、統括制御CPU32aは、予告パターン振分用乱数の値が0〜49であれば予告パターンP0−aを決定し、予告パターン振分用乱数の値が50〜84であれば予告パターンP1−aを決定し、予告パターン振分用乱数の値が85〜96であれば大当り予告用の予告パターンP2−aを決定し、予告パターン振分用乱数の値が97〜99であれば大当り確定予告用の予告パターンP3−aを決定する。統括RAM32cにハズレリーチ演出用の変動パターンP4が記憶されている場合、統括制御CPU32aは、予告パターン振分用乱数の値が0〜29であれば予告パターンP0−aを決定し、予告パターン振分用乱数の値が30〜69であれば予告パターンP1−aを決定し、予告パターン振分用乱数の値が70〜99であれば予告パターンP2−aを決定する。統括RAM32cに大当り演出用の変動パターンP5が記憶されている場合、統括制御CPU32aは、予告パターン振分用乱数の値が0〜19であれば予告パターンP0−aを決定し、予告パターン振分用乱数の値が20〜49であれば予告パターンP1−aを決定し、予告パターン振分用乱数の値が50〜94であれば予告パターンP2−aを決定し、予告パターン振分用乱数の値が95〜99であれば予告パターンP3−aを決定する。なお、スーパーリーチとなる変動パターンP5が記憶されている場合に大当り確定予告用の予告パターンP3−aが決定される確率(5/100)は、ノーマルリーチとなる変動パターンP3が記憶されている場合に予告パターンP3−aが決定される確率(3/100)よりも高くなっている。
【0105】
そして、予告パターンが決定された場合、
図4,
図5に示される統括制御CPU32aは、決定した予告パターンを統括RAM32cに記憶する。さらに、統括制御CPU32aは、決定した予告パターンを指定する予告パターン指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに出力する。
【0106】
遊技実績情報変更プログラムとは、統括制御CPU32aを『遊技実績情報変更手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、統括制御CPU32aは、新たな遊技実績情報が得られる度に、統括RAM32cに記憶されている過去の遊技実績情報を新たな遊技実績情報に変更する。具体的に言うと、統括制御CPU32aは、統括RAM32cに変動パターンが記憶される度に、統括RAM32cに記憶されている遊技ポイントのポイント数を1加算するようになっている。
【0107】
また、
図4,
図5に示される統括制御CPU32aは、ICカード100が装着された状態で、デモンストレーション演出中に第1操作スイッチ26が操作された場合に、統括RAM32cに記憶されている遊技ポイントのポイント数を示す情報を、ICカード100に書込可能な遊技実績情報として生成する。具体的に言うと、ICカードリーダライタ401のリーダライタ用CPU403から装着信号が入力され、かつ、メインCPU31aから演出図柄変動ゲームに関するコマンドが全く入力されていない期間に第1操作スイッチ26から第1操作信号が入力されたとき、統括制御CPU32aは遊技実績情報を生成する。即ち、遊技実績情報は、上記したポイント数情報を生成すると同時に生成される。そして、生成された遊技実績情報は、上記した書込処理において、リーダライタ用CPU403によってポイント数情報とともにICカード100に書き込まれる。
【0108】
また、
図4,
図5に示される統括制御CPU32aは、デモンストレーション演出中に第2操作スイッチ27が操作された場合に、統括RAM32cに記憶されている遊技実績情報を指定する遊技実績情報指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU33aに出力する。具体的に言うと、メインRAM31cから演出図柄変動ゲームに関するコマンドが全く入力されていない期間において、第2操作スイッチ27から第2操作信号が入力されたときに、統括制御CPU32aは遊技実績情報指定コマンドを出力する。
【0109】
(6−3)表示制御基板33の電気的構成
図4に示されるように、表示制御基板33は、『遊技制御手段』である表示制御CPU33aを備えている。表示制御CPU33aには、表示ROM(図示略)及び表示RAM(図示略)が電気的に接続されている。表示RAMには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶(設定)されるようになっている。
【0110】
また、表示ROMには、演出図柄変動ゲームが行われる際に用いられる複数種類の表示演出データが記憶されている。表示演出データとは、表示制御CPU33aが、演出図柄表示装置61の表示内容(図柄変動など)を制御するための情報、即ち、演出図柄表示装置61に表示演出の実行を指示するための情報である。さらに、表示ROMには、予告が実行される際に用いられる予告用表示演出データが記憶されている。予告用表示演出データとは、表示制御CPU33aが演出図柄表示装置61に予告の実行を指示するための情報である。
【0111】
そして、
図4,
図5に示される統括制御CPU32aから変動パターン指定コマンドが入力されると、表示制御CPU33aは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを表示RAMに記憶するようになっている。また、表示制御CPU33aは、統括制御CPU32aから演出図柄左指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄左を表示RAMに記憶するようになっている。同様に、表示制御CPU33aは、統括制御CPU32aから演出図柄右指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄右を表示RAMに記憶し、演出図柄中指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄中を表示RAMに記憶するようになっている。また、表示制御CPU33aは、統括制御CPU32aから予告パターン指定コマンドが入力されると、予告パターン指定コマンドにて指定された予告パターンを表示RAMに記憶するようになっている。
【0112】
その後、統括制御CPU32aから図柄停止コマンドが入力されると、表示制御CPU33aは、変動開始時に入力されて表示RAMに記憶された演出図柄左、右、中に基づいて、演出図柄表示装置61に演出図柄E1の停止を指示するようになっている。これにより、指定された演出図柄E1が停止して、演出図柄表示装置61に表示される。
【0113】
また、変動パターン指定コマンドが入力されると、
図4に示される表示制御CPU33aは、表示ROMに記憶された複数種類の表示演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU33aは、変動パターン指定コマンドや表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御CPU33aは、表示RAMに記憶されている表示演出データを図柄信号に変換し、演出図柄表示装置61に出力する。その結果、演出図柄表示装置61は、図柄信号に基づき所定の表示(演出図柄変動ゲームなど)を行うことができるようになる。
【0114】
また、予告パターン指定コマンドが入力されると、表示制御CPU33aは、表示ROMに記憶された予告用表示演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した予告用表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU33aは、予告パターン指定コマンドや予告用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御CPU33aは、表示RAMに記憶されている予告用表示演出データを予告信号に変換し、演出図柄表示装置61に出力する。その結果、演出図柄表示装置61は、予告信号に基づき所定の表示(予告)を実行させることができるようになる。即ち、表示制御CPU33aは『遊技演出実行手段』としての機能を有している。
【0115】
また、
図4,
図5に示される統括制御CPU32aから遊技実績情報指定コマンドが入力された場合、表示制御CPU33aは、遊技実績情報指定コマンドにて指定された遊技実績情報を表示RAMに記憶するようになっている。そして、表示制御CPU33aは、表示RAMに記憶されている遊技実績情報に基づいて、演出図柄表示装置61に遊技実績(遊技ポイントのポイント数)の表示を指示するようになっている。その結果、遊技実績が演出図柄表示装置61に表示される。
【0116】
また、演出図柄表示装置61には、予告パターンP1−a〜P3−a,P1−b〜P3−b,P1−c〜P3−c,P1−d〜P3−d,P1−e〜P3−e,P1−f〜P3−f,P1−g〜P3−gに基づいて実行される予告の一覧が表示されるようになっている。なお、未出現の予告はグレー表示されており、出現済の予告はカラー表示されている。例えば、最初は、予告パターンP1−a〜P3−a,P1−b〜P3−bに基づく予告がグレー表示される。なお、この時点では、予告パターンP1−c〜P3−c,P1−d〜P3−d,P1−e〜P3−e,P1−f〜P3−f,P1−g〜P3−gに基づく予告は表示されていない。そして、表示RAMに記憶されている予告パターンに基づく予告を、グレー表示からカラー表示に変更する。例えば、予告パターンP1−aが表示RAMに記憶された場合、予告パターンP1−aに基づく予告をグレー表示からカラー表示に変更する。また、予告パターンP1−b〜P3−bのいずれかが表示RAMに記憶された場合、予告パターンP1−b〜P3−bのいずれかに基づく予告の表示がカラー表示に変更されるとともに、予告パターンP1−c〜P3−cに基づく予告が出現してグレー表示される。
【0117】
(6−4)音声・ランプ制御基板34の電気的構成
図4に示されるように、音声・ランプ制御基板34は、『遊技制御手段』である音声・ランプ制御CPU34aを備えている。音声・ランプ制御CPU34aには、音声・ランプROM(図示略)及び音声・ランプRAM(図示略)が電気的に接続されている。音声・ランプRAMには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶(設定)されるようになっている。
【0118】
さらに、音声・ランプROMには、演出図柄変動ゲームが行われる際に用いられる複数種類の発光演出データ及び複数種類の音声演出データが記憶されている。発光演出データとは、音声・ランプ制御CPU34aが、枠用ランプ16a〜16cの発光出力態様を制御するための情報である。また、音声演出データとは、音声・ランプ制御CPU34aが、スピーカ17a〜17cの音声出力態様(効果音の種類、言語音声の種類、音声出力時間など)を制御するための情報である。さらに、音声・ランプROMには、予告が実行される際に用いられる予告用演出データが記憶されている。予告用演出データとは、音声・ランプ制御CPU34aが枠用ランプ16a〜16c及びスピーカ17a〜17cに予告の実行を指示するための情報である。
【0119】
そして、
図4,
図5に示される統括制御CPU32aから変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを音声・ランプRAMに記憶するようになっている。また、統括RAM32cから予告パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、予告パターン指定コマンドにて指定された予告パターンを音声・ランプRAMに記憶するようになっている。
【0120】
その後、統括制御CPU32aから図柄停止コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、枠用ランプ16a〜16cの発光停止を指示するとともに、スピーカ17a〜17cの音声出力停止を指示するようになっている。
【0121】
また、変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプROMに記憶された複数種類の発光演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した発光演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、変動パターン指定コマンドに対応する発光演出データに基づいて発光制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプRAMに記憶されている発光演出データを発光制御信号に変換し、枠用ランプ16a〜16cに出力する。その結果、枠用ランプ16a〜16cは、発光制御信号に基づき所定の発光動作(点灯、点滅など)を行うことができるようになる。
【0122】
また、変動パターン指定コマンドが入力されると、
図4に示される音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプROMに記憶された複数種類の音声演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した音声演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、変動パターン指定コマンドに対応する音声演出データに基づいて音声制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプRAMに記憶されている音声演出データを音声信号に変換し、スピーカ17a〜17cに出力する。その結果、スピーカ17a〜17cは、音声信号に基づき所定の出力動作(音声の出力)を行うことができるようになる。
【0123】
また、予告パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプROMに記憶された予告用演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した予告用演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、予告パターン指定コマンドや予告用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプRAMに記憶されている予告用演出データを発光制御信号や音声信号に変換し、枠用ランプ16a〜16c及びスピーカ17a〜17cに出力する。その結果、枠用ランプ16a〜16c及びスピーカ17a〜17cは、発光制御信号や音声信号に基づき所定の出力動作(予告)を実行させることができるようになる。即ち、音声・ランプ制御CPU34aは『遊技演出実行手段』としての機能を有している。
【0124】
(7)パーソナルコンピュータ200の概略構成
図1に示されるように、パーソナルコンピュータ200は、遊技者の自宅に設置されたものであり、情報を記憶するハードディスクドライブ(図示略)を有している。また、パーソナルコンピュータ200は、キーボード202及びディスプレイ203を備えている。さらに、パーソナルコンピュータ200には、ICカードリーダライタ201が接続されている。ICカードリーダライタ201は、ICカード100を挿入(装着)するためのカード挿入口204を備えている。また、ICカードリーダライタ201はリーダライタ用CPU(図示略)を備え、リーダライタ用CPUはパーソナルコンピュータ200のCPU(図示略)に電気的に接続されている。
【0125】
そして、ICカードリーダライタ201は、ICカード100が装着された状態で読取処理を実行可能となっている。詳述すると、リーダライタ用CPUは、読取処理において、パチンコ機10側のICカードリーダライタ401によって書き込まれたポイント数情報(本実施形態では、使用可能ポイントのポイント数の合計値を示す情報)をICカード100から読み取るようになっている。そして、リーダライタ用CPUは、読み取ったポイント数情報をパーソナルコンピュータ200のCPUに出力するようになっている。
【0126】
(8)サーバーコンピュータ300の概略構成
図1に示されるように、サーバーコンピュータ300は、パーソナルコンピュータ200との間でデータの送受信が可能なコンピュータであり、遊技機メーカーの公式ウェブサイトを所有している。また、サーバーコンピュータ300は、Web(World Wide Web)サーバー301及びアプリケーションサーバー302を備えている。Webサーバー301は、パーソナルコンピュータ200とのネットワーク接続を行うインターフェースであり、遊技者の要求に基づいて必要なアプリケーションプログラムを提供する。アプリケーションサーバー302は、遊技ポイントの交換サービスの提供を管理する。さらに、サーバーコンピュータ300には、ハードディスクドライブ等の記憶装置303が設けられている。記憶装置303は、遊技者ごとのデータ記憶領域を有している。
【0127】
なお、
図1に示されるサーバーコンピュータ300は、特別図柄変動ゲームに関する遊技情報をICカード100及びパーソナルコンピュータ200を介して受信可能となっている。そして、パーソナルコンピュータ200は、ICカード100及びパーソナルコンピュータ200からインターネット回線を介してポイント数情報を受信した場合に、受信したポイント数情報に基づいて、特典の内容及び特典の受け渡し方法を決定し、決定内容を遊技者に報知するようになっている。詳述すると、サーバーコンピュータ300は、パーソナルコンピュータ200から送信されてきたポイント数情報を、記憶装置303に記憶するようになっている。次に、サーバーコンピュータ300は、ポイント数情報が示す使用可能ポイントのポイント数が、「パチンコ機10の画像及び音声」及び「オリジナルキャラクタグッズ」のうち、どちらの特典の交換に必要な値に達しているか否かを判定する。そして、サーバーコンピュータ300は、交換可能と判定された特典の内容をパーソナルコンピュータ200のディスプレイ203に表示させる。ここで、遊技者が、キーボード202を操作して交換する特典を選択すれば、サーバーコンピュータ300は、特典の内容を「パチンコ機10の画像及び音声」または「オリジナルキャラクタグッズ」と決定する。そして、特典が「パチンコ機10の画像及び音声」である場合、サーバーコンピュータ300は、受け渡し方法をダウンロードと決定し、その旨をディスプレイ203に表示させる。一方、特典が「オリジナルキャラクタグッズ」である場合、サーバーコンピュータ300は、受け渡し方法を郵送と決定し、その旨をディスプレイ203に表示させる。
【0128】
次に、統括制御基板32の統括制御CPU32aによって行われる処理(タイマ割込処理)について説明する。なお、この処理を行うためのプログラムは、統括制御CPU32aにおいて所定の割込み周期ごとに(4msごとに)実行される。
【0129】
図14に示されるステップS10において、統括制御CPU32aは、メインCPU31aから演出図柄変動ゲームに関するコマンド(変動パターン指定コマンド、特別図柄指定コマンド及び図柄停止コマンド)のいずれか1つが入力されたか否かを判定する。演出図柄変動ゲームに関するコマンドが入力された場合(ステップS10:Y)、統括制御CPU32aはステップS20の処理へ移行する。なお、これらの演出図柄変動ゲームに関するコマンドは、互いに異なる割込み周期で統括制御CPU32aに入力される。具体的には、1回の割込みにつき1つのコマンドが入力される。
【0130】
ステップS20において、統括制御CPU32aは、入力されたコマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。入力されたコマンドが変動パターン指定コマンドである場合(ステップS20:Y)、統括制御CPU32aはステップS30の処理へ移行する。ステップS30において、統括制御CPU32aは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを統括RAM32cに記憶して、ステップS40の処理へ移行する。
【0131】
ステップS40において、統括制御CPU32aは、ステップS30において統括RAM32cに記憶された変動パターン指定コマンドを出力バッファ40にセットし、ステップS50の処理(遊技ポイント付与処理)へ移行する。なお、変動パターン指定コマンドは、表示制御基板33の表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御基板34の音声・ランプ制御CPU34aに出力される。
【0132】
ステップS50において、統括制御CPU32aは、
図15に示すサブルーチンを実行する。
図15のサブルーチンは、ステップS210〜S290の処理からなる。この時点では、上記したステップS20の処理で変動パターン指定コマンドが入力されたと判定されている。即ち、この時点では、始動入賞装置21に遊技球が入賞しているため、統括制御CPU32aは、ステップS210において、統括RAM32cに記憶されている遊技ポイントのポイント数を1加算する。
【0133】
続くステップS220において、統括制御CPU32aは、変動パターンがノーマルリーチとなるリーチ演出用の変動パターンP2,P3であるか否かを判定する。変動パターンがノーマルリーチ用の変動パターンP2,P3ではないと判定された場合(ステップS220:N)、統括制御CPU32aは、ステップS230の処理を行わずにステップS240の処理へ移行する。一方、変動パターンがノーマルリーチ用の変動パターンP2,P3であると判定された場合(ステップS220:Y)、統括制御CPU32aはステップS230の処理へ移行する。ステップS230において、統括制御CPU32aは、統括RAM32cに記憶されている遊技ポイントのポイント数を5加算して、ステップS240の処理へ移行する。
【0134】
ステップS240において、統括制御CPU32aは、変動パターンがスーパーリーチとなるリーチ演出用の変動パターンP4,P5であるか否かを判定する。変動パターンがスーパーリーチ用の変動パターンP4,P5ではないと判定された場合(ステップS240:N)、統括制御CPU32aは、ステップS250の処理を行わずにステップS260の処理へ移行する。一方、変動パターンがスーパーリーチ用の変動パターンP4,P5であると判定された場合(ステップS240:Y)、統括制御CPU32aはステップS250の処理へ移行する。ステップS250において、統括制御CPU32aは、統括RAM32cに記憶されている遊技ポイントのポイント数を10加算して、ステップS260の処理へ移行する。
【0135】
ステップS260において、統括制御CPU32aは、統括RAM32cに記憶されている変動パターンが大当り演出用の変動パターンP3,P5であるか否かを判定する。変動パターンが大当り演出用の変動パターンP3,P5ではない場合(ステップS260:N)、統括制御CPU32aは、ステップS270〜S290の処理を行わずに本サブルーチンを終了し、
図14に示すステップS60の処理(遊技演出実行処理)へ移行する。一方、変動パターンが大当り演出用の変動パターンP3,P5である場合(ステップS260:Y)、統括制御CPU32aはステップS270の処理へ移行する。ステップS270において、統括制御CPU32aは、統括RAM32cに記憶されている特別図柄B1が特定図柄であるか否かを判定する。特別図柄B1が特定図柄ではない場合(ステップS270:N)、統括制御CPU32aはステップS280の処理へ移行する。ステップS280において、統括制御CPU32aは、統括RAM32cに記憶されている遊技ポイントのポイント数を100加算する。そして、統括制御CPU32aは、本サブルーチンを終了し、
図14に示すステップS60の処理(遊技演出実行処理)へ移行する。一方、統括RAM32cに記憶されている特別図柄B1が特定図柄である場合(ステップS270:Y)、統括制御CPU32aはステップS290の処理へ移行する。ステップS290において、統括制御CPU32aは、統括RAM32cに記憶されている遊技ポイントのポイント数を200加算する。そして、統括制御CPU32aは、本サブルーチンを終了し、
図14に示すステップS60の処理へ移行する。
【0136】
ステップS60において、統括制御CPU32aは、
図16,
図17に示すサブルーチンを実行する。
図16,
図17のサブルーチンは、ステップS410〜S570の処理からなる。ステップS410において、統括制御CPU32aは、ICカードリーダライタ401のリーダライタ用CPU403から装着信号が入力されているか否かを判定する。装着信号が入力されていると判定された場合(ステップS410:Y)、統括制御CPU32aはステップS420の処理へ移行する。
【0137】
ステップS420において、統括制御CPU32aは、統括RAM32cに記憶されている累積ポイント(遊技ポイント)のポイント数が501以上であるか否かを判定する。累積ポイントのポイント数が501未満である場合(ステップS420:N)、統括制御CPU32aはステップS430の処理へ移行する。ステップS430において、統括制御CPU32aは、複数の予告パターン振分テーブルb〜gの中から予告パターン振分テーブルb(
図8参照)を選択し、ステップS530の処理へ移行する。一方、累積ポイントのポイント数が501以上である場合(ステップS420:Y)、統括制御CPU32aはステップS440の処理へ移行する。
【0138】
ステップS440において、統括制御CPU32aは、統括RAM32cに記憶されている累積ポイントのポイント数が2001以上であるか否かを判定する。累積ポイントのポイント数が2001未満である場合(ステップS440:N)、統括制御CPU32aはステップS450の処理へ移行する。ステップS450において、統括制御CPU32aは、予告パターン振分テーブルb〜gの中から予告パターン振分テーブルc(
図9参照)を選択し、ステップS530の処理へ移行する。一方、累積ポイントのポイント数が2001以上である場合(ステップS440:Y)、統括制御CPU32aはステップS460の処理へ移行する。
【0139】
ステップS460において、統括制御CPU32aは、統括RAM32cに記憶されている累積ポイントのポイント数が5001以上であるか否かを判定する。累積ポイントのポイント数が5001未満である場合(ステップS460:N)、統括制御CPU32aはステップS470の処理へ移行する。ステップS470において、統括制御CPU32aは、予告パターン振分テーブルb〜gの中から予告パターン振分テーブルd(
図10参照)を選択し、ステップS530の処理へ移行する。一方、累積ポイントのポイント数が5001以上である場合(ステップS460:Y)、統括制御CPU32aはステップS480の処理へ移行する。
【0140】
ステップS480において、統括制御CPU32aは、統括RAM32cに記憶されている累積ポイントのポイント数が10001以上であるか否かを判定する。累積ポイントのポイント数が10001未満である場合(ステップS480:N)、統括制御CPU32aはステップS490の処理へ移行する。ステップS490において、統括制御CPU32aは、予告パターン振分テーブルb〜gの中から予告パターン振分テーブルe(
図11参照)を選択し、ステップS530の処理へ移行する。一方、累積ポイントのポイント数が10001以上である場合(ステップS480:Y)、統括制御CPU32aはステップS500の処理へ移行する。
【0141】
ステップS500において、統括制御CPU32aは、統括RAM32cに記憶されている累積ポイントのポイント数が15001以上であるか否かを判定する。累積ポイントのポイント数が15001未満である場合(ステップS500:N)、統括制御CPU32aはステップS510の処理へ移行する。ステップS510において、統括制御CPU32aは、予告パターン振分テーブルb〜gの中から予告パターン振分テーブルf(
図12参照)を選択し、ステップS530の処理へ移行する。一方、累積ポイントのポイント数が15001以上である場合(ステップS500:Y)、統括制御CPU32aはステップS520の処理へ移行する。ステップS520において、統括制御CPU32aは、予告パターン振分テーブルb〜gの中から予告パターン振分テーブルg(
図13参照)を選択し、ステップS530の処理へ移行する。
【0142】
ステップS530において、統括制御CPU32aは、統括RAM32cに記憶されている変動パターンの種類を確認し、ステップS540の処理へ移行する。ステップS540において、統括制御CPU32aは、ステップS530の処理において確認した変動パターンと、統括RAM32cに記憶されている予告パターン振分用乱数の値とに基づいて、ステップS430,S450,S470,S490,S510,S520のいずれかの処理において選択した予告パターン振分テーブルから予告パターンを決定する。そして、統括制御CPU32aは、本サブルーチンを終了し、
図14に示す処理を終了する。
【0143】
また、上記したステップS410において、ICカードリーダライタ401のリーダライタ用CPU403から装着信号が入力されていないと判定された場合(ステップS410:N)、統括制御CPU32aは
図17に示すステップS550の処理へ移行する。ステップS550において、統括制御CPU32aは、予告パターン振分テーブルa(
図7参照)を選択してステップS560の処理へ移行する。ステップS560において、統括制御CPU32aは、統括RAM32cに記憶されている変動パターンの種類を確認し、ステップS570の処理へ移行する。ステップS570において、統括制御CPU32aは、ステップS560の処理において確認した変動パターンと、統括RAM32cに記憶されている予告パターン振分用乱数の値とに基づいて、予告パターン振分テーブルaから予告パターンP0−a,P1−a,P2−a,P3−aのいずれか1つを決定する。そして、統括制御CPU32aは、本サブルーチンを終了し、
図14に示す処理を終了する。
【0144】
次に、メインCPU31aから特別図柄指定コマンドが入力されると、統括制御CPU32aは、ステップS10の判定を「Y」としてステップS20の処理へ移行し、ステップS20の判定を「N」としてステップS70の処理へ移行する。ステップS70において、統括制御CPU32aは、入力されたコマンドが特別図柄指定コマンドであるか否かを判定する。この時点で、入力されたコマンドは特別図柄指定コマンドであるため(ステップS70:Y)、統括制御CPU32aはステップS80の処理へ移行する。ステップS80において、統括制御CPU32aは、特別図柄指定コマンドにて指定された特別図柄B1を統括RAM32cに記憶して、ステップS90の処理へ移行する。ステップS90において、統括制御CPU32aは、特別図柄指定コマンドを出力バッファ40にセットし、ここでの処理を終了する。なお、特別図柄指定コマンドは、表示制御基板33の表示制御CPU33aに出力される。
【0145】
その後、メインCPU31aから図柄停止コマンドが入力されると、統括制御CPU32aは、ステップS10の判定を「Y」としてステップS20の処理へ移行し、ステップS20の判定を「N」としてステップS70の処理へ移行し、ステップS70の判定を「N」としてステップS100の処理へ移行する。ステップS100において、統括制御CPU32aは、統括RAM32cに記憶されている変動パターン及び特別図柄B1をクリア(消去)して、ステップS110の処理へ移行する。ステップS110において、統括制御CPU32aは、図柄停止コマンドを出力バッファ40にセットし、ここでの処理を終了する。なお、図柄停止コマンドは、表示制御基板33の表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御基板34の音声・ランプ制御CPU34aに出力される。
【0146】
その後、遊技が終了してデモンストレーション演出に切り替わると、メインCPU31aからは、何らコマンドが入力されないか、演出図柄変動ゲームとは関係ないコマンドが入力されるかする。この場合、統括制御CPU32aは、ステップS10の判定を「N」としてステップS120の処理(書込指示処理)へ移行し、
図18に示すサブルーチンを実行する。
【0147】
図18のサブルーチンは、ステップS310〜S340の処理からなる。ステップS310において、統括制御CPU32aは、ICカードリーダライタ401のリーダライタ用CPU403から装着信号が入力されたか否かを判定する。装着信号が入力されていない場合(ステップS310:N)、統括制御CPU32aは、ステップS320〜S340の処理を行わずに本サブルーチンを終了し、
図14に示す処理(タイマ割込処理)を終了する。一方、装着信号が入力された場合(ステップS310:Y)、統括制御CPU32aはステップS320の処理へ移行する。
【0148】
ステップS320において、統括制御CPU32aは、第1操作スイッチ26から第1操作信号が入力されたか否かを判定する。第1操作信号が入力されていない場合(ステップS320:N)、統括制御CPU32aは、ステップS330,S340の処理を行わずに本サブルーチンを終了し、
図14に示す処理を終了する。一方、第1操作信号が入力された場合(ステップS320:Y)、統括制御CPU32aはステップS330の処理へ移行する。ステップS330において、統括制御CPU32aは、統括RAM32cに記憶されているポイント数の合計値を示すポイント数情報を、ICカード100に書込可能な遊技情報として生成し、ステップS340の処理へ移行する。ステップS340において、統括制御CPU32aは、統括RAM32cに記憶されている遊技実績情報の書き込みを指示するとともに、ステップS330の処理で生成されたポイント数情報の書き込みを指示する書込指示コマンドを出力バッファ40にセットする。書込指示コマンドは、ICカードリーダライタ401のリーダライタ用CPU403に出力される。なお、リーダライタ用CPU403は、書込指示コマンドが入力されると、ICカード100のメモリに遊技実績情報及びポイント数情報を記憶させる処理(書込処理)を行う。その後、統括制御CPU32aは、本サブルーチンを終了し、
図14に示される処理を終了する。
【0149】
また、読取処理は以下のように実行される。まず、遊技者が遊技を開始すると、パチンコ機10の演出図柄表示装置61に「ICカードを入れて下さい」という文字が表示される。そこで、遊技者がICカード100をICカードリーダライタ401に装着すると、ICカード100のメモリに記憶されている過去(前回の遊技)の遊技実績情報がICカードリーダライタ401のリーダライタ用CPU403によって読み取られ、統括制御基板32の統括制御CPU32aに出力される。
【0150】
なお、統括制御CPU32aは、入力された遊技実績情報に対応した表示内容で、遊技演出を実行させる制御を行う。例えば、リーダライタ用CPU403から入力されて統括RAM32cに記憶されている累積ポイントのポイント数(遊技実績情報)が0〜500である場合、統括制御CPU32aは、予告パターン振分テーブルb(
図8参照)から予告パターンP0−b〜P3−bのいずれか1つを決定する。そして、統括制御CPU32aは、決定した予告パターンを指定する予告パターン指定コマンドを表示制御CPU33aに出力し、表示制御CPU33aは、予告パターン指定コマンドに基づいて、遊技実績情報に応じた遊技演出を演出図柄表示装置61に表示させる制御を行う。その結果、ICカード100のメモリから読み取った情報が演出図柄表示装置61に表示される。
【0151】
次に、遊技ポイントを特典に交換する方法を説明する。
【0152】
まず、遊技者は、遊技終了後のデモンストレーション演出中に第1操作スイッチ26を操作する。その結果、上記した書込処理が実行され、ICカード100にポイント数情報が遊技実績情報とともに記憶される。このとき、演出図柄表示装置61には、どの程度書き込まれたかを示す文字(例えば「SAVE70%」など)が表示された後、書き込みが完了した旨を示す文字(例えば「完了」など)が表示される。
【0153】
その後、遊技者が、ICカード100をパチンコ機10のICカードリーダライタ401から抜き取り、パーソナルコンピュータ200のICカードリーダライタ201に装着する。その結果、ICカード100に記憶されているポイント数情報からウェブサイトのURLが抽出され、従来周知のインターネット回線を介してサーバーコンピュータ300に接続される。そして、遊技機メーカーの公式ウェブサイトに接続され、パーソナルコンピュータ200のディスプレイ203に遊技機メーカーのホームページが表示される。
【0154】
そして、遊技者は、遊技ポイント(使用可能ポイント)を特典と交換する。まず、ディスプレイ203には、ポイント数情報が示すポイント数に基づき、現在の使用可能ポイントのポイント数が表示される。また、ディスプレイ203には、交換可能な特典の内容、即ち、「パチンコ機10の画像及び音声」及び「オリジナルキャラクタグッズ」の少なくとも一方が表示される。次に、遊技者は、キーボード202を操作して交換する特典を選択する。そして、選択した特典が「パチンコ機10の画像及び音声」である場合には、受け渡し方法をダウンロードとする旨がディスプレイ203に表示される。一方、選択した特典が「オリジナルキャラクタグッズ」である場合には、受け渡し方法を郵送とする旨がディスプレイ203に表示される。
【0155】
なお、本実施形態では、使用可能ポイントを特典と交換すると、使用可能ポイントのポイント数は特典の交換に用いたポイント数分だけ減少する。一方、予告パターンの決定に用いられる累積ポイントのポイント数は、特典を交換したとしても減少しないようになっている。例えば、累積ポイントのポイント数が1010ポイントである場合には、予告パターン振分テーブルcに基づいて予告パターンを決定するが、特典の交換に1000ポイントを用いたとしても、累積ポイントが10ポイントに減少する訳でない。つまり、特典の交換後においても、累積ポイントの10ポイントである場合に用いられる予告パターン振分テーブルbに基づいて予告パターンを決定する訳ではなく、引き続き予告パターン振分テーブルcに基づいて予告パターンが決定されるようになる。
【0156】
従って、本実施形態によれば以下のような効果を得ることができる。
【0157】
(1)本実施形態のパチンコ機10では、遊技者がICカード100をICカードリーダライタ401に装着すれば、ICカード100から読み取った過去の遊技実績情報に基づいて遊技演出が実行されるため、遊技演出を前回の続きから開始させることができる。即ち、遊技者は、遊技演出を前回の続きから開始させるに際して、パチンコ機10における既存の演出スイッチ(即ち、高い機能を有しないスイッチ)を用いてパスワードを入力するなどの煩雑な作業を行わなくても済む。よって、遊技者に遊技を継続する意欲を持たせることができるため、遊技の興趣を確実に向上させることができる。しかも、本実施形態では、遊技中に付与される遊技ポイントのポイント数(遊技実績)に基づいて、演出図柄表示装置61での表示内容を変更(予告の実行など)したり、パーソナルコンピュータ200及びサーバーコンピュータ300を用いて遊技ポイント(使用可能ポイント)を特典に交換したりすることが可能である。このため、遊技者は、遊技を継続する意欲をより強く持つようになる。
【0158】
(2)本実施形態では、ICカード100を媒体とした情報の入出力設備(ICカードリーダライタ401)をパチンコ機10に組み合わせることにより、遊技者と遊技機メーカーとの間に今までにない関係が新たに築き上げられる。その結果、遊技者と遊技機メーカーとの関係がより密接になり、遊技の興趣がよりいっそう向上する。
【0159】
(3)本実施形態では、ICカード100に遊技演出を実行させるための過去の遊技実績情報が記憶されている。このため、本実施形態のパチンコ機10と同じ機種のパチンコ機であれば、他の遊技島や他の遊技店などにあるパチンコ機であっても、ICカードリーダライタ401にICカード100を装着することで同じ遊技演出を実行させることができる。
【0160】
(4)本実施形態では、ICカードリーダライタ401にICカード100が装着されていない場合に、予告パターン振分テーブルa(
図7参照)から選択した予告パターンP1−a〜P3−aに基づいて、文字(「チャンス」、「激熱」、「確定」)を表示する予告が実行されるようになっている。一方、ICカードリーダライタ401にICカード100が装着されている場合、予告パターン振分テーブルb〜g(
図8〜
図13参照)から選択した予告パターンP1−b〜P3−b,P1−c〜P3−c,P1−d〜P3−d,P1−e〜P3−e,P1−f〜P3−f,P1−g〜P3−gに基づいて、上記した文字に加えて、キャラクタc1−b〜c3−b,c1−c〜c3−c,c1−d〜c3−d,c1−e〜c3−e,c1−f〜c3−f,c1−g〜c3−gを出現させる予告が実行されるようになっている。即ち、ICカード100が装着されている場合には、ICカード100専用の遊技演出が開始され、ICカード100が装着されていない場合よりも多様な遊技演出が行われるため、遊技の興趣をより確実に向上させることができる。
【0161】
(5)通常、遊技者は、賞球(遊技球)を得ることを目的として遊技を行うが、毎回満足できる程度の賞球が得られる訳ではない。特に、賞球が得られない状態(即ち、変動ゲームの結果がハズレとなる状態)が長時間続くと、遊技の興趣が徐々に低下してしまうため、遊技者は遊技を止めてしまう。そこで本実施形態では、変動ゲームの結果が大当りとはならかったとしても、遊技ポイントを付与するようになっている。このため、満足できる程度の遊技球が得られない場合においても、一定の遊技ポイントが蓄積されるため、遊技ポイントに応じた特典が得られるようになる。その結果、遊技の興趣が低下しにくくなるため、パチンコ機10の稼働率が維持されたり向上したりするようになる。
【0162】
(6)本実施形態では、変動パターンP3が決定された場合に、累積ポイントが0〜500ポイントであれば、予告パターン振分テーブルbから大当り確定予告用の予告パターンP3−bが5/100の確率で選択され、累積ポイントが501〜2000ポイントであれば、予告パターン振分テーブルcから大当り確定予告用の予告パターンP3−cが6/100の確率で選択され、累積ポイントが2001〜5000ポイントであれば、予告パターン振分テーブルdから大当り確定予告用の予告パターンP3−dが7/100の確率で選択され、累積ポイントが5001〜10000ポイントであれば、予告パターン振分テーブルeから大当り確定予告用の予告パターンP3−eが8/100の確率で選択され、累積ポイントが10001〜15000ポイントであれば、予告パターン振分テーブルfから大当り確定予告用の予告パターンP3−fが9/100の確率で選択され、累積ポイントが15000以上であれば、予告パターン振分テーブルgから大当り確定予告用の予告パターンP3−gが10/100の確率で選択されるようになっている。また、変動パターンP5が決定された場合、累積ポイントが0〜500ポイントであれば、予告パターン振分テーブルbから予告パターンP3−bが10/100の確率で選択され、累積ポイントが501〜2000ポイントであれば、予告パターン振分テーブルcから予告パターンP3−cが11/100の確率で選択され、累積ポイントが2001〜5000ポイントであれば、予告パターン振分テーブルdから予告パターンP3−dが12/100の確率で選択され、累積ポイントが5001〜10000ポイントであれば、予告パターン振分テーブルeから予告パターンP3−eが13/100の確率で選択され、累積ポイントが10001〜15000ポイントであれば、予告パターン振分テーブルfから予告パターンP3−fが14/100の確率で選択され、累積ポイントが15000以上であれば、予告パターン振分テーブルgから予告パターンP3−gが15/100の確率で選択されるようになっている。即ち、本実施形態では、遊技を長期間行って累積ポイントが高くなる程、大当り確定予告用の予告パターンが選択される確率が高い予告パターン振分テーブルに基づいて予告パターンが選択されるため、確定予告が出現しやすくなる。つまり、高い累積ポイントを保持する遊技者は、他の遊技者と比較して優越感を持つようになるため、遊技の興趣が向上する。
【0163】
(7)本実施形態では、パチンコ機10における既存の演出スイッチに第1操作スイッチ26の機能を持たせているため、第1操作スイッチ26を演出スイッチとは別々に設けたりしなくても済む。
【0164】
(8)本実施形態のパチンコ機10は、遊技実績(遊技ポイントのポイント数の合計値)を演出図柄表示装置61に表示させるための第2操作スイッチ27を備えている。よって、遊技者は、遊技を開始する前の状態であっても、第2操作スイッチ27を操作することによってポイント数の合計値がどの程度であるかを確認できるため、ポイント数の合計値に応じて実行される予告に対して大きな期待を持つことができる。その結果、遊技の興趣をより確実に向上させることができる。しかも本実施形態では、遊技者が遊技を行っていないデモンストレーション演出中に第2操作スイッチ27が操作された場合に、ポイント数の合計値が表示されるようになっている。このため、表示されたポイント数の合計値が遊技の邪魔にならなくて済む。
【0165】
(9)本実施形態では、『遊技演出実行手段』、『遊技実績情報変更手段』、『装着判定手段』、『遊技ポイント付与手段』、『ポイント数変更手段』及び『遊技情報生成手段』としての機能を、メインCPU31aではなく統括制御CPU32aに持たせている。このため、遊技実績情報に基づいて遊技演出を実行させる機能や、遊技ポイントを付与してポイント数情報を生成する機能をパチンコ機10が有しているにもかかわらず、メインCPU31aにかかる負担を低減することができる。
【0166】
なお、上記実施形態を以下のように変更してもよい。
【0167】
・上記実施形態では、統括RAM32cが『遊技実績記憶手段』及び『ポイント数記憶手段』としての機能を有していた。しかし、『遊技実績記憶手段』及び『ポイント数記憶手段』の機能を、統括RAM32cとは別個に設けたメモリ(図示略)に持たせてもよい。このようにすれば、遊技実績情報が増えたとしても、統括RAM32cにかかる負担が増えなくて済む。
【0168】
・上記実施形態では、デモンストレーション演出中に第2操作スイッチ27を操作したことを契機として、演出図柄表示装置61に遊技実績(遊技ポイントのポイント数の合計値)が表示されるようになっていたが、遊技中に遊技実績を常時表示するようにしてもよい。この場合、遊技実績は、演出図柄表示装置61の表示画面において演出図柄E1を避けた領域(例えば、
図3に示す領域A1など)に表示されることがよい。また、遊技実績は、演出図柄表示装置61とは別の箇所に設けた表示装置(図示略)に表示されていてもよい。
【0169】
・上記実施形態のICカードリーダライタ401は、ICカード100が装着された状態で、デモンストレーション演出中に第1操作スイッチ26が操作された場合に、書込処理を実行するようになっていた。しかし、ICカードリーダライタ401は、変動ゲームを実行することによって新たな遊技実績情報が得られる度に、書込処理を実行するようにしてもよい。
【0170】
・上記実施形態では、遊技者の自宅に設置したパーソナルコンピュータ200のICカードリーダライタ201にICカード100を装着した状態で、パチンコ機10からICカード100に取り込まれたポイント数情報をパーソナルコンピュータ200に送信していた。また、パーソナルコンピュータ200は、送信したポイント数情報に基づいて、ディスプレイ203に遊技機メーカーのホームページを表示していた。そして、遊技者は、ホームページに記載されている説明に従って、特典の内容及び受け渡し方法を決定する手続きを行っていた。しかし、コンビニエンスストアや遊技店にある景品交換所などに設置したコンピュータのICカードリーダライタにICカード100を装着し、ICカード100から送信したポイント数情報に基づいて、コンピュータを用いて特典に関する手続きを行ってもよい。
【0171】
・上記実施形態では、パーソナルコンピュータ200のICカードリーダライタ201にICカード100を装着した状態で、ポイント数情報をパーソナルコンピュータ200に送信していたが、さらにホームページからICカード100にデータ(ホームページ限定のキャラクタなど)をダウンロードしてもよい。このようにした場合、パチンコ機10のICカードリーダライタ401にICカード100を装着した際に、ICカード100に取り込まれたデータが統括制御CPU32aに出力される。その結果、データに基づいてホームページ限定のキャラクタなどを演出図柄表示装置61に表示させることができるため、遊技の興趣がよりいっそう向上する。
【0172】
・上記実施形態では、同じ機種のパチンコ機であれば、他の遊技島や他の遊技店などにあるパチンコ機であっても、ICカードリーダライタにICカード100を装着することで同じ遊技演出を実行させることができるようになっていた。しかし、同じ機種のパチンコ機でない場合であっても、同一メーカーのパチンコ機であれば、ICカードリーダライタにICカード100を装着することで同じ遊技演出を実行できるようにしてもよい。
【0173】
・上記実施形態のICカードリーダライタ201,401は、接触型のICカード100に対応するものであったが、非接触型のICカードに対応するものであってもよい。また、ICカードリーダライタの代わりに、磁気カードとの間で遊技実績情報の送受信が可能な磁気カードリーダライタを用いてもよい。
【0174】
・上記実施形態の統括制御CPU32aは、統括RAM32cに記憶されている累積ポイントのポイント数に基づいて、予告パターン振分テーブルを決定していた。しかし、予告内容を決定する条件を変更してもよい。例えば、統括制御CPU32aは、加算されるのみであって減算されることがない累積ポイントのポイント数ではなく、加算及び減算されうる使用可能ポイントのポイント数に基づいて予告パターン振分テーブルを決定するようにしてもよい。また、統括制御CPU32aは、統括RAM32cに記憶されている変動ゲームの実行回数に基づいて、予告パターン振分テーブルを決定するようにしてもよい。この場合、統括制御CPU32aは、例えば、変動ゲームの実行回数が50以下である場合に予告パターン振分テーブルbを決定し、実行回数が51以上200以下である場合に予告パターン振分テーブルcを決定し、実行回数が201以上500以下である場合に予告パターン振分テーブルdを決定し、実行回数が501以上1000以下である場合に予告パターン振分テーブルeを決定し、実行回数が1001以上1500以下である場合に予告パターン振分テーブルfを決定し、実行回数が1501以上である場合に予告パターン振分テーブルgを決定する。
【0175】
次に、前述した実施形態によって把握される技術的思想を以下に列挙する。
【0176】
(1)上記1乃至5のいずれか1つにおいて、前記遊技機は、遊技者によって操作される遊技実績情報表示用操作手段を備え、前記遊技制御手段は、前記遊技実績情報表示用操作手段が操作された場合に、前記遊技実績記憶手段に記憶されている前記遊技実績情報を表示する遊技実績情報表示手段を備えることを特徴とする遊技機。
【0177】
(2)技術的思想(1)において、前記遊技実績情報表示手段は、デモンストレーション演出中に前記遊技実績情報表示用操作手段が操作された場合に、前記遊技実績情報を表示させることを特徴とする遊技機。