(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
前記第2のモードは、前記表示部に表示される第1のコンテンツの表示態様を変更せずに、前記表示部に表示される前記第2領域内での第2コンテンツの表示態様を前記入力部に対する入力操作で変更できるモードである、請求項1に記載の表示制御プログラム。
前記第1のモードは、前記表示部に表示される前記第2領域内での第2のコンテンツの表示態様を変更せずに、前記表示部に表示される第1のコンテンツの表示態様を前記入力部に対する入力操作で変更できるモードである、請求項1または請求項2に記載の表示制御プログラム。
前記第2のコンテンツは、前記第2領域の面積よりも大きな表示に必要な面積を有するコンテンツである、請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載の表示制御プログラム。
【発明を実施するための形態】
【0029】
(本発明の例示的な実施形態の概要)
例示的な実施形態において、本発明は、表示部と当該表示部の画面上における位置を指定することが可能な入力部とを利用可能なコンピュータを有する情報処理装置として実装される。この情報処理装置の一例として、後述のゲーム装置10について説明する。
【0030】
このゲーム装置10は、例えば、第1のコンテンツが規定する第1領域に、第2のコンテンツを表示するための第2領域を含むように構成された表示対象データを取り扱うことが可能である。ここで、上記のように構成された表示対象データで規定される領域の数は、複数であればよく、任意の数である。また、このような表示対象データの例としては、種々のコンテンツを所定のスタイル、レイアウトで有するウェブページなどが挙げられるがこれに限定されない。
【0031】
以下、まず、ゲーム装置10の例示的な構成から説明する。
【0032】
(ゲーム装置の例示的な構成例)
図1および
図2は、ゲーム装置10の外観を示す平面図である。ゲーム装置10は携帯型のゲーム装置であり、
図1および
図2に示すように折り畳み可能に構成されている。
図1は、開いた状態(開状態)におけるゲーム装置10を示し、
図2は、閉じた状態(閉状態)におけるゲーム装置10を示している。
【0033】
図1は、開状態におけるゲーム装置10の正面図である。ゲーム装置10は、着脱可能な記憶媒体(例えば、後述の外部メモリ44)に記憶された、または、サーバや他のゲーム装置から受信した、あるいは内蔵する記憶領域(例えば、後述のデータ保存用内部メモリ35)に記憶された、ゲームプログラムを実行可能であり、仮想空間に設定された仮想カメラで撮像した画像などのコンピュータグラフィックス処理により生成された画像を画面に表示したりすることができる。また、ゲーム装置10は、撮像部によって画像を撮像し、撮像した画像を画面に表示したり、撮像した画像のデータを保存したりすることが可能である。
【0034】
まず、
図1および
図2を参照して、ゲーム装置10の外観構成について説明する。
図1および
図2に示されるように、ゲーム装置10は、下側ハウジング11および上側ハウジング21を有する。下側ハウジング11と上側ハウジング21とは、開閉可能(折り畳み可能)に接続されている。
【0035】
(下側ハウジングの説明)
まず、下側ハウジング11の構成について説明する。
図1および
図2に示すように、下側ハウジング11には、下側LCD(Liquid Crystal Display:液晶表示装置)12、タッチパネル13、各操作ボタン14A〜14L、アナログスティック15、LED16A〜16B、挿入口17、および、マイクロフォン用孔18が設けられる。以下、これらの詳細について説明する。
【0036】
図1に示すように、下側LCD12は下側ハウジング11に収納される。下側LCD12の画素数は、例えば、320dot×240dot(横×縦)であってもよい。下側LCD12は、後述する上側LCD22とは異なり、画像を(立体視可能ではなく)平面的に表示する表示装置である。なお、本実施形態では表示装置としてLCDを用いているが、例えばEL(Electro Luminescence:電界発光)を利用した表示装置など、他の任意の表示装置を利用してもよい。また、下側LCD12として、任意の解像度の表示装置を利用することができる。
【0037】
図1に示されるように、ゲーム装置10は、入力装置として、タッチパネル13を備えている。タッチパネル13は、下側LCD12の画面上に装着されている。なお、本実施形態では、タッチパネル13は抵抗膜方式のタッチパネルである。
【0038】
ただし、タッチパネルは抵抗膜方式に限らず、例えば静電容量方式等、任意の方式のタッチパネルを用いることができる。本実施形態では、タッチパネル13として、下側LCD12の解像度と同解像度(検出精度)のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル13の解像度と下側LCD12の解像度が一致している必要はない。また、下側ハウジング11の上側面には挿入口17(
図1および
図2(d)に示す点線)が設けられている。挿入口17は、タッチパネル13に対する操作を行うために用いられるタッチペン28を収納することができる。なお、タッチパネル13に対する入力は通常タッチペン28を用いて行われるが、タッチペン28に限らずユーザの指でタッチパネル13に対する入力をすることも可能である。
【0039】
各操作ボタン14A〜14Lは、所定の入力を行うための入力装置である。
図1に示されるように、下側ハウジング11の内側面(主面)には、各操作ボタン14A〜14Lのうち、十字ボタン14A(方向入力ボタン14A)、ボタン14B、ボタン14C、ボタン14D、ボタン14E、電源ボタン14F、セレクトボタン14J、HOMEボタン14K、およびスタートボタン14Lが、設けられる。十字ボタン14Aは、十字の形状を有しており、上下左右の方向を指示するボタンを有している。ボタン14A〜14E、セレクトボタン14J、HOMEボタン14K、およびスタートボタン14Lには、ゲーム装置10が実行するプログラムに応じた機能が適宜割り当てられる。例えば、十字ボタン14Aは選択操作等に用いられ、各操作ボタン14B〜14Eは例えば決定操作やキャンセル操作等に用いられる。また、電源ボタン14Fは、ゲーム装置10の電源をオン/オフするために用いられる。
【0040】
アナログスティック15は、方向を指示するデバイスである。アナログスティック15は、そのキートップが、下側ハウジング11の内側面に平行にスライドするように構成されている。アナログスティック15は、ゲーム装置10が実行するプログラムに応じて機能する。例えば、3次元仮想空間に所定のオブジェクトが登場するゲームがゲーム装置10によって実行される場合、アナログスティック15は、当該所定のオブジェクトを3次元仮想空間内で移動させるための入力装置として機能する。この場合において、所定のオブジェクトはアナログスティック15のキートップがスライドした方向に移動される。なお、アナログスティック15として、上下左右および斜め方向の任意の方向に所定量だけ傾倒することでアナログ入力を可能としたものを用いても良い。
【0041】
また、下側ハウジング11の内側面には、マイクロフォン用孔18が設けられる。マイクロフォン用孔18の下部には後述する音声入力装置としてのマイク42(
図3参照)が設けられ、当該マイク42がゲーム装置10の外部の音を検出する。
【0042】
図2(a)は閉状態におけるゲーム装置10の左側面図であり、
図2(b)は閉状態におけるゲーム装置10の正面図であり、
図2(c)は閉状態におけるゲーム装置10の右側面図であり、
図2(d)は閉状態におけるゲーム装置10の背面図である。
図2(b)および(d)に示されるように、下側ハウジング11の上側面には、Lボタン14GおよびRボタン14Hが設けられている。Lボタン14GおよびRボタン14Hは、例えば、撮像部のシャッターボタン(撮影指示ボタン)として機能することができる。また、
図2(a)に示されるように、下側ハウジング11の左側面には、音量ボタン14Iが設けられる。音量ボタン14Iは、ゲーム装置10が備えるスピーカの音量を調整するために用いられる。
【0043】
図2(a)に示されるように、下側ハウジング11の左側面には開閉可能なカバー部11Cが設けられる。このカバー部11Cの内側には、ゲーム装置10とデータ保存用外部メモリ45とを電気的に接続するためのコネクタ(図示せず)が設けられる。データ保存用外部メモリ45は、コネクタに着脱自在に装着される。データ保存用外部メモリ45は、例えば、ゲーム装置10によって撮像された画像のデータを記憶(保存)するために用いられる。
【0044】
また、
図2(d)に示されるように、下側ハウジング11の上側面には、ゲーム装置10とゲームプログラムを記録した外部メモリ44を挿入するための挿入口11Dが設けられ、その挿入口11Dの内部には、外部メモリ44と電気的に着脱自在に接続するためのコネクタ(図示せず)が設けられる。当該外部メモリ44がゲーム装置10に接続されることにより、所定のゲームプログラムが実行される。
【0045】
また、
図1および
図2(c)に示されるように、下側ハウジング11の下側面にはゲーム装置10の電源のON/OFF状況をユーザに通知する第1LED16A、下側ハウジング11の右側面にはゲーム装置10の無線通信の確立状況をユーザに通知する第2LED16Bが設けられる。ゲーム装置10は他の機器との間で無線通信を行うことが可能であり、第1LED16Bは、無線通信が確立している場合に点灯する。ゲーム装置10は、例えば、IEEE802.11.b/gの規格に準拠した方式により、無線LANに接続する機能を有する。下側ハウジング11の右側面には、この無線通信の機能を有効/無効にする無線スイッチ19が設けられる(
図2(c)参照)。
【0046】
なお、図示は省略するが、下側ハウジング11には、ゲーム装置10の電源となる充電式電池が収納され、下側ハウジング11の側面(例えば、上側面)に設けられた端子を介して当該電池を充電することができる。
【0047】
(上側ハウジングの説明)
次に、上側ハウジング21の構成について説明する。
図1および
図2に示すように、上側ハウジング21には、上側LCD(Liquid Crystal Display:液晶表示装置)22、外側撮像部23(外側撮像部(左)23aおよび外側撮像部(右)23b)、内側撮像部24、3D調整スイッチ25、および、3Dインジケータ26が設けられる。以下、これらの詳細について説明する。
【0048】
図1に示すように、上側LCD22は上側ハウジング21に収納される。上側LCD22の画素数は、例えば、800dot×240dot(横×縦)であってもよい。なお、本実施形態では上側LCD22は液晶表示装置であるとしたが、例えばEL(Electro Luminescence:電界発光)を利用した表示装置などが利用されてもよい。また、上側LCD22として、任意の解像度の表示装置を利用することができる。
【0049】
上側LCD22は、立体視可能な画像を表示することが可能な表示装置である。また、本実施形態では、実質的に同一の表示領域を用いて左眼用画像と右眼用画像が表示される。具体的には、左眼用画像と右眼用画像が所定単位で(例えば、1列ずつ)横方向に交互に表示される方式の表示装置である。また、本実施形態では、裸眼立体視可能な表示装置である。そして、横方向に交互に表示される左眼用画像と右眼用画像とを左眼および右眼のそれぞれに分解して見えるようにレンチキュラー方式やパララックスバリア方式(視差バリア方式)のものが用いられる。本実施形態では、上側LCD22はパララックスバリア方式のものとする。上側LCD22は、右眼用画像と左眼用画像とを用いて、裸眼で立体視可能な画像を表示する。すなわち、上側LCD22は、視差バリアを用いてユーザの左眼に左眼用画像をユーザの右眼に右眼用画像を視認させることにより、ユーザにとって立体感のある立体画像(立体視可能な画像)を表示することができる。また、上側LCD22は、上記視差バリアを無効にすることが可能であり、視差バリアを無効にした場合は、画像を平面的に表示することができる(上述した立体視とは反対の意味で平面視の画像を表示することができる。すなわち、表示された同一の画像が右眼にも左眼にも見えるような表示モードである)。このように、上側LCD22は、立体視可能な画像を表示する立体表示モードと、画像を平面的に表示する(平面視画像を表示する)平面表示モードとを切り替えることが可能な表示装置である。この表示モードの切替えは、後述する3D調整スイッチ25によって行われる。
【0050】
外側撮像部23は、上側ハウジング21の外側面(上側LCD22が設けられた主面と反対側の背面)21Dに設けられた2つの撮像部(23aおよび23b)の総称である。外側撮像部(左)23aと外側撮像部(右)23bの撮像方向は、いずれも当該外側面21Dの外向きの法線方向である。
【0051】
外側撮像部(左)23aと外側撮像部(右)23bとは、ゲーム装置10が実行するプログラムによって、ステレオカメラとして使用することが可能である。外側撮像部(左)23aおよび外側撮像部(右)23bは、それぞれ所定の共通の解像度を有する撮像素子(例えば、CCDイメージセンサやCMOSイメージセンサ等)と、レンズとを含む。
【0052】
内側撮像部24は、上側ハウジング21の内側面(主面)21Bに設けられ、当該内側面の内向きの法線方向を撮像方向とする撮像部である。内側撮像部24は、所定の解像度を有する撮像素子(例えば、CCDイメージセンサやCMOSイメージセンサ等)と、レンズとを含む。
【0053】
3D調整スイッチ25は、スライドスイッチであり、上述のように上側LCD22の表示モードを切り替えるために用いられるスイッチである。また、3D調整スイッチ25は、上側LCD22に表示された立体視可能な画像(立体画像)の立体感を調整するために用いられる。
【0054】
3D調整スイッチ25のスライダ25aは、所定方向(上下方向)の任意の位置にスライド可能であり、当該スライダ25aの位置に応じて上側LCD22の表示モードが設定される。また、スライダ25aの位置に応じて、立体画像の見え方が調整される。具体的には、スライダ25aの位置に応じて、右眼用画像および左眼用画像における横方向の位置のずれ量が調整される。
【0055】
3Dインジケータ26は、上側LCD22が立体表示モードか否かを示す。3Dインジケータ26は、LEDであり、上側LCD22の立体表示モードが有効の場合に点灯する。なお、3Dインジケータ26は、上側LCD22が立体表示モードになっており、かつ、立体視画像を表示するプログラム処理が実行されているときに限り、点灯するようにしてもよい。
【0056】
また、上側ハウジング21の内側面には、スピーカ孔21Eが設けられる。後述するスピーカ43からの音声がこのスピーカ孔21Eから出力される。
【0057】
(ゲーム装置10の内部構成)
次に、
図3を参照して、ゲーム装置10の内部の電気的構成について説明する。
図3は、ゲーム装置10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、ゲーム装置10は、上述した各部に加えて、情報処理部31、メインメモリ32、外部メモリインターフェイス(外部メモリI/F)33、データ保存用外部メモリI/F34、データ保存用内部メモリ35、無線通信モジュール36、ローカル通信モジュール37、リアルタイムクロック(RTC)38、加速度センサ39、電源回路40、およびインターフェイス回路(I/F回路)41等の電子部品を備えている。これらの電子部品は、電子回路基板上に実装されて下側ハウジング11(または上側ハウジング21でもよい)内に収納される。
【0058】
情報処理部31は、所定のプログラムを実行するためのCPU(Central Processing Unit)311、画像処理を行うGPU(Graphics Processing Unit)312等を含む情報処理手段である。情報処理部31のCPU311は、ゲーム装置10内のメモリ(例えば外部メモリI/F33に接続された外部メモリ44やデータ保存用内部メモリ35)に記憶されているプログラムを実行することによって、当該プログラムに応じた処理(例えば、撮影処理や、後述するゲーム処理)を実行する。なお、情報処理部31のCPU311によって実行されるプログラムは、他の機器との通信によって他の機器から取得されてもよい。また、情報処理部31は、VRAM(Video RAM)313を含む。情報処理部31のGPU312は、CPU311からの命令に応じて画像を生成し、VRAM313に描画する。そして、GPU312は、VRAM313に描画された画像を上側LCD22および/または下側LCD12に出力し、上側LCD22および/または下側LCD12に当該画像が表示される。
【0059】
情報処理部31には、メインメモリ32、外部メモリI/F33、データ保存用外部メモリI/F34、および、データ保存用内部メモリ35が接続される。外部メモリI/F33は、外部メモリ44を着脱自在に接続するためのインターフェイスである。また、データ保存用外部メモリI/F34は、データ保存用外部メモリ45を着脱自在に接続するためのインターフェイスである。
【0060】
メインメモリ32は、情報処理部31(のCPU311)のワーク領域やバッファ領域として用いられる揮発性の記憶手段である。すなわち、メインメモリ32は、上記プログラムに基づく処理に用いられる各種データを一時的に記憶したり、外部(外部メモリ44や他の機器等)から取得されるプログラムを一時的に記憶したりする。本実施形態では、メインメモリ32として例えばPSRAM(Pseudo−SRAM)を用いる。
【0061】
外部メモリ44は、情報処理部31によって実行されるプログラムを記憶するための不揮発性の記憶手段である。外部メモリ44は、例えば読み取り専用の半導体メモリで構成される。外部メモリ44が外部メモリI/F33に接続されると、情報処理部31は外部メモリ44に記憶されたプログラムを読み込むことができる。情報処理部31が読み込んだプログラムを実行することにより、所定の処理が行われる。データ保存用外部メモリ45は、不揮発性の読み書き可能なメモリ(例えば、NAND型フラッシュメモリ)で構成され、所定のデータを格納するために用いられる。例えば、データ保存用外部メモリ45には、外側撮像部23で撮像された画像や他の機器で撮像された画像が記憶される。データ保存用外部メモリ45がデータ保存用外部メモリI/F34に接続されると、情報処理部31はデータ保存用外部メモリ45に記憶された画像を読み込み、上側LCD22および/または下側LCD12に当該画像を表示することができる。
【0062】
データ保存用内部メモリ35は、読み書き可能な不揮発性メモリ(例えば、NAND型フラッシュメモリ)で構成され、所定のデータを格納するために用いられる。例えば、データ保存用内部メモリ35には、無線通信モジュール36を介した無線通信によってダウンロードされたデータやプログラムが格納される。
【0063】
無線通信モジュール36は、例えばIEEE802.11.b/gの規格に準拠した方式により、無線LANに接続する機能を有する。また、ローカル通信モジュール37は、所定の通信方式(例えば、赤外線通信)により同種のゲーム装置との間で無線通信を行う機能を有する。無線通信モジュール36およびローカル通信モジュール37は情報処理部31に接続される。情報処理部31は、無線通信モジュール36を用いてインターネットを介して他の機器との間でデータを送受信したり、ローカル通信モジュール37を用いて同種の他のゲーム装置との間でデータを送受信したりすることができる。
【0064】
また、情報処理部31には、加速度センサ39が接続される。加速度センサ39は、3軸(xyz軸)方向に沿った直線方向の加速度(直線加速度)の大きさを検出する。加速度センサ39は、下側ハウジング11の内部に設けられる。加速度センサ39は、
図1に示すように、下側ハウジング11の長辺方向をx軸、下側ハウジング11の短辺方向をy軸、下側ハウジング11の内側面(主面)に対して垂直な方向をz軸として、各軸の直線加速度の大きさを検出する。なお、加速度センサ39は、例えば静電容量式の加速度センサであるとするが、他の方式の加速度センサを用いるようにしてもよい。また、加速度センサ39は1軸または2軸方向を検出する加速度センサであってもよい。情報処理部31は、加速度センサ39が検出した加速度を示すデータ(加速度データ)を受信して、ゲーム装置10の姿勢や動きを検出することができる。
【0065】
また、情報処理部31には、RTC38および電源回路40が接続される。RTC38は、時間をカウントして情報処理部31に出力する。情報処理部31は、RTC38によって計時された時間に基づき現在時刻(日付)を計算する。電源回路40は、ゲーム装置10が有する電源(下側ハウジング11に収納される上記充電式電池)からの電力を制御し、ゲーム装置10の各部品に電力を供給する。
【0066】
また、情報処理部31には、I/F回路41が接続される。I/F回路41には、マイク42およびスピーカ43が接続される。具体的には、I/F回路41には、図示しないアンプを介してスピーカ43が接続される。マイク42は、ユーザの音声を検知して音声信号をI/F回路41に出力する。アンプは、I/F回路41からの音声信号を増幅し、音声をスピーカ43から出力させる。
【0067】
また、タッチパネル13はI/F回路41に接続される。I/F回路41は、マイク42およびスピーカ43(アンプ)の制御を行う音声制御回路と、タッチパネルの制御を行うタッチパネル制御回路とを含む。
【0068】
音声制御回路は、音声信号に対するA/D変換およびD/A変換を行ったり、音声信号を所定の形式の音声データに変換したりする。タッチパネル制御回路は、タッチパネル13からの信号に基づいて所定の形式のタッチ位置データを生成して情報処理部31に出力する。
【0069】
タッチ位置データは、タッチパネル13の入力面において入力が行われた位置の座標を示す。なお、タッチパネル制御回路は、タッチパネル13からの信号の読み込み、および、タッチ位置データの生成を所定時間に1回の割合で行う。情報処理部31は、タッチ位置データを取得することにより、タッチパネル13に対して入力が行われた位置を知ることができる。
【0070】
操作ボタン14は、上記各操作ボタン14A〜14Lからなり、情報処理部31に接続される。操作ボタン14から情報処理部31へは、各操作ボタン14A〜14Iに対する入力状況(押下されたか否か)を示す操作データが出力される。情報処理部31は、操作ボタン14から操作データを取得することによって、操作ボタン14に対する入力に従った処理を実行する。
【0071】
下側LCD12および上側LCD22は情報処理部31に接続される。下側LCD12および上側LCD22は、情報処理部31(のGPU312)の指示に従って画像を表示する。本実施形態では、情報処理部31は、上側LCD22に立体画像(立体視可能な画像)を表示させる。
【0072】
具体的には、情報処理部31は、上側LCD22のLCDコントローラ(図示せず)と接続され、当該LCDコントローラに対して視差バリアのON/OFFを制御する。上側LCD22の視差バリアがONになっている場合、情報処理部31のVRAM313に格納された右眼用画像と左眼用画像とが、上側LCD22に出力される。より具体的には、LCDコントローラは、右眼用画像について縦方向に1ライン分の画素データを読み出す処理と、左眼用画像について縦方向に1ライン分の画素データを読み出す処理とを交互に繰り返すことによって、VRAM313から右眼用画像と左眼用画像とを読み出す。これにより、右眼用画像および左眼用画像が、画素を縦に1ライン毎に並んだ短冊状画像に分割され、分割された右眼用画像の短冊状画像と左眼用画像の短冊状画像とが交互に配置された画像が、上側LCD22の画面に表示される。そして、上側LCD22の視差バリアを介して当該画像がユーザに視認されることによって、ユーザの右眼に右眼用画像が、ユーザの左眼に左眼用画像が視認される。以上により、上側LCD22の画面には立体視可能な画像が表示される。
【0073】
外側撮像部23および内側撮像部24は、情報処理部31に接続される。外側撮像部23および内側撮像部24は、情報処理部31の指示に従って実世界を撮像し、撮像した実世界の画像データを情報処理部31に出力する。なお、撮像画像をリアルタイムで上側LCD22または下側LCDに表示したり、撮像画像に対してリアルタイムに色認識や顔認識等の画像処理を行ったりする場合、外側撮像部23や内側撮像部24は、所定の時間間隔で実世界を撮像して、画像データを情報処理部31に出力するようになっている。
【0074】
3D調整スイッチ25は、情報処理部31に接続される。3D調整スイッチ25は、スライダ25aの位置に応じた電気信号を情報処理部31に送信する。
【0075】
また、3Dインジケータ26は、情報処理部31に接続される。情報処理部31は、3Dインジケータ26の点灯を制御する。例えば、情報処理部31は、上側LCD22が立体表示モードである場合、3Dインジケータ26を点灯させる。以上がゲーム装置10の内部構成の説明である。
【0076】
(ゲーム装置10が有するウェブブラウザ・アプリケーションの一例)
ゲーム装置10は、ウェブブラウザ・アプリケーション71(以下、ウェブブラウザ71)を有している。このウェブブラウザ71は、基本的な機能として、例えば、HTTPユーザエージェント、パーサおよびレンダラの各機能を備える。このHTTPユーザエージェントは、URI・HTTPなどに基づきWebサーバと通信してコンテンツを取得するプログラムである。パーサは、取得したコンテンツ(テキスト、画像、HTML、XHTML、XMLなど)に応じて構文解析を行うプログラムである。レンダラは、パーサの解析結果に基づき、ユーザに対して適切なかたちでコンテンツを提示するプログラムである。例えば、このレンダラは、所定の配置に基づいて画像とテキストとが表示画面上に配置される態様でユーザに提示する。
【0077】
より具体的には、このウェブブラウザ71は、例えば、サポートする標準規格として、例えば、OMA Browsing 2.3仕様に準拠するものであり得る。また、このウェブブラウザ71が実装し得るプロトコルとしては、HTTP 1.0/1.1、WAP、IPv4/IPv6、Dual TCP/IPなどが挙げられるが、これに限定されない。
【0078】
さらに、このウェブブラウザ71が実装し得るスクリプトしては、例えば、ECMAScript 262 3rd Edition、ECMAScript Mobile Profile、WMLScript、DOM Level 1,Level 2、Dynamic HTML、Ajax(XMLHttpRequest)などが挙げられるが、これに限定されない。
【0079】
このウェブブラウザ71が実装し得るマークアップとしては、例えば、cHTML、HTML5、HTML 4.01、XHTML1.1、XHTML Mobile Profile 1.2、WML 1.3、SMIL 2.1、(RSS 0.9/0.91/0.92/1.0/2.0、Atom 0.3/1.0)が挙げられるが、これに限定されない。
【0080】
このウェブブラウザ71が実装し得るスタイルシートとしては、例えば、CSS1、CSS2.1、CSS3、CSS MP1.1が挙げられるが、これに限定されない。
【0081】
(ゲーム装置10における情報処理の概要)
(ウェブページA0に対するスクロール操作などの入力操作)
図4は、ゲーム装置10が例示的なウェブページを読み込み、そのウェブページを下側LCD12の表示領域に表示した様子の一例を示す模式図である。
【0082】
より具体的には、ゲーム装置10で実行されるウェブブラウザ71(後述の
図9を参照)が、ウェブページを読み込み、そのウェブページの一部を下側LCD12に表示している。ゲーム装置10のユーザは、下側LCD12の画面上に装着されているタッチパネル13に対して入力操作をすることで、読み込まれたウェブページの表示態様を変更することができる。すなわち、ユーザは、その表示されたウェブページを視認しつつ、下側LCD12の画面上に装着されているタッチパネル13に対してタッチペン28を用いてウェブページの表示態様を変更することが可能である。
【0083】
なお、
図4は、下側LCD12の表示領域のほぼ全面に、ウェブページの一部が示された表示態様を模式的に例示している。しかしながら、ここで示した表示態様は、本発明の例示的な実施形態を簡便に説明するための一例にすぎない。
【0084】
すなわち、ゲーム装置10が、下側LCD12の表示領域のほぼ全面に、表示対象データであるウェブページの一部のみを示す表示態様をとるとは限らない。実際、ゲーム装置10は、本処理における表示対象データ(上述の例では、ウェブページ)に対応する可視化データだけではなく、所定のグラフィカルユーザインターフェース(GUI)などの別処理に必要な可視化データも、下側LCD12の表示領域に同時に表示し得る。例えば、ゲーム装置10は、ウェブページを下側LCD12に表示する際に、その下側LCD12の最下部の一部をユーザが操作可能なツールバー(GUIの一種)のための表示領域として確保することが可能である。
【0085】
以下の説明においては、ゲーム装置10が所定の表示対象データを下側LCD12の表示領域に表示する際の表示制御処理を中心について説明する。したがって、その表示制御処理における表示対象データの取扱いを中心に簡便に説明する関係上、上述したGUI(または、下側LCD12の表示領域で表示されることが予定されている第3のコンテンツ)などについては、説明の簡便のためそれに対する具体的な記載を省略する。よって、以下、表示対象データが下側LCD12の表示領域に表示されるとして説明される場合、必ずしも、その下側LCD12の表示領域全面での表示を意図するのではなく、ゲーム装置10で、表示制御処理の所定の設定に従った下側LCD12の表示領域の所定の範囲での表示を意図する。
【0086】
図5は、ゲーム装置10が読み込んだウェブページの一例を示す模式図である。このウェブページA0は、例えば、HTML文書として作成され得る。ウェブページA0は、スタイルシート(例えば、CSS(Cascading Sytle Sheets))などを利用して文書の表示形式が制御されている。この例示的な実施形態では、ウェブページA0は、その中の右側のほぼ中央(文字列「ABCDE」と、文字列「FGHIJ」との間の区域)に、部分領域B0を有している。この部分領域B0は、所定のコンテンツ(例えば、地図用画像など)を表示すべき領域として定義付けられている。
【0087】
この例示的実施形態では、この部分領域B0において、所定のコンテンツ(以下、コンテンツC0とする)の一部が表示されている。
【0088】
ウェブページA0が下側LCD12に表示されるとき、ユーザは、
図4に例示されるようにその表示領域の右側に表示されているスクロールバーにより、ウェブページA0の一部が下側LCD12に表示されていることを把握し得る。他方、上述のコンテンツC0の一部は部分領域B0に表示されるが、詳細は後述するが、その部分領域B0に表示されるコンテンツC0の部分は、所定条件下で、変更され得る。
【0089】
ユーザは、ゲーム装置10が有するウェブブラウザ71および他の関連するプログラムによって実現されるスクロール機能により、下側LCD12に部分的に表示される位置を変更することでウェブページA0の全体を下側LCD12の表示領域を介して視認し得る。
【0090】
スクロール操作の一例として、いわゆるドラッグ操作がある。タッチパネル付きの画面(本実施形態では、下側LCD12)にコンテンツ(本実施形態では、ウェブページA0)の一部が表示されているような場合に、タッチペン28を用いてタッチパネル13にタッチオンし、そのまま、所定の方向、例えば左から右方向にタッチペン28をスライドさせれば、表示されているコンテンツを右方向にスクロールすることができる。これにより、コンテンツのうち所望する部分を表示画面(表示領域)内に移動させることができる。
【0091】
本実施形態では、スクロール操作の例では、単なるドラッグ操作を例に挙げているが、フリック操作(タッチオンした後、画面を軽く払うように指やタッチペンを動かしてタッチオフするような操作、換言すれば、タッチオンした後、はじくような操作を行う)によってもコンテンツのスクロールが可能である。その結果、フリック操作の強さに応じて慣性がついたようなスクロール動作となる。このようなフリック操作を行ったとき、タッチオフした後も、フリック操作の強さに基づく慣性力によって少しの間スクロールが継続する。
【0092】
図6以降の図を参照して、ウェブページA0に対するスクロール操作の例をより詳細に説明する。
図6は、
図5において示されるウェブページA0の例示的な部分領域(A−1)、(A−2)および(A−3)が下側LCD12に表示された様子を示す模式図である。
図5において、部分領域(A−1)、(A−2)および(A−3)は、それぞれ、異なる線種で示されている。
図6の(B−1)、(B−2)および(B−3)は、それぞれ、部分領域(A−1)、(A−2)および(A−3)が下側LCD12に表示された際の表示領域のみを示した模式図を示す。
【0093】
図6の(B−1)で示された状態では、ウェブページA0の部分領域B0は、部分的にしか下側LCD12に表示されいない。
図6の(B−1)で示された状態において、例えば、ユーザは、その下側LCD12の位置P1にタッチペン28を接触させ、その点P1を起点にして下側LCD12の表示面に沿って上側(上側LCD22の方向)にドラッグ操作をすることでウェブページA0における部分領域B0を完全に表示させる態様(例えば、(B−2)の状態)で示すことが可能である。
【0094】
図6の(B−2)で示された状態では、ウェブページA0の部分領域B0は、下側LCD12のほぼ中央に表示されている。本実施形態では、(B−1)の状態における点P1を起点にして上述のようにドラッグ操作を行ったのと同様に、(B−2)の状態における点P2を起点にして、下側LCD12の表示面に沿って上側(開状態におけるゲーム装置10の上側LCD22側)にドラッグ操作をすることでウェブページA0における部分領域B0が表示されない状態(例えば、(B−3)で示された状態)までウェブページA0の表示範囲を変更することができる。
【0095】
(B−2)で示された状態では、点P2は、部分領域B0内に位置づけられている。前述のように、この部分領域B0において、コンテンツC0の一部が表示されている。本実施形態では、部分領域B0内の位置(例えば、点P2)をユーザが、タッチペンP2でタッチパネル13に対してシングルタッチ操作をおこなっても、部分領域B0に表示されるコンテンツC0の表示態様は変更されない。部分領域B0内の位置(点P2)に対する操作が、コンテンツC0の表示部分を変更するための操作であるとしてゲーム装置10が判定するためには、ユーザは、タッチパネル13に対して所定の操作(例えば、長押し操作、ダブルクリック操作)を行う必要がある。
【0096】
(長押し操作のような所定操作を行った場合の処理例)
部分領域B0に属する点P2に対する操作が、コンテンツC0の表示部分を変更するための操作として取り扱われる状態(操作モード)に移行するための、タッチパネル13に対する所定の操作(例えば、長押し操作、ダブルクリック操作など)について説明する。
図7を参照して、当該操作について説明する。
【0097】
図7は、コンテンツC0の一例と、その部分領域とを示す模式図である。
図7の左欄には、コンテンツC0の一例として、地図を示した画像の例(以下、地図画像C0)を示す。
図7の右欄は、左欄に示された地図画像C0の部分領域(C−1)および(C−2)が、それぞれ、下側LCD12の表示領域に示された際の画面図の例(D−1)および(D−2)を示す。
図7において、部分領域(C−1)および(C−2)は、それぞれ、異なる線種にてその領域が示されている。
【0098】
例えば、ユーザが、
図5における(B−2)の状態(
図5の(B−2)においてコンテンツC0の画像の詳細は省略している)でウェブページA0を下側LCD12において視認した際に、部分領域B0内の点に対して所定操作(長押し操作、ダブルクリック操作など)を実行すると、ユーザがウェブページA0をスクロールする処理の代りに、地図画像C0をスクロールする処理を選択したとゲーム装置10は判定する。
【0099】
このように判定されると、ゲーム装置10は、部分領域B0内に与えられた入力(タッチペン28での接触操作、ドラッグ操作など)を、部分領域B0内での地図画像C0の表示部分の変更要求として判定する。例えば、この条件下で、ユーザが、(B−2)の点P2を起点にして、下側LCD12の表示面に沿って上側(上側LCD22の方向)にドラッグ操作をすることで部分領域B0において表示される地図画像C0の部分が変更される(例えば、(D−1)から(D−2)に連続的に変更される)。代表的な場合には、ゲーム装置10が、ユーザが地図画像C0をスクロールする処理を選択した後に、ユーザが一旦入力操作を止めても(タッチオフした場合であっても)、再度部分領域内の位置を起点とするドラッグ操作が行われた場合には、部分領域B0において表示される地図画像C0の部分が変更される。
【0100】
上述の例では、長押し操作などの所定操作によって、ユーザが、操作可能対象とするコンテンツを(部分領域B0を含むウェブページA0全体から、部分領域B0の中のコンテンツC0へと)切り換えた。別の設定された所定操作(例えば、長押し操作後の部分領域B0以外の領域内の点(例えば、
図7の点P3)に対する接触操作)を契機に、元の状態(ウェブページA0全体を操作することが可能な状態)へと戻すように設定してもよい。上述のような契機として機能する追加的な入力操作としては、例えば、ユーザがタッチオフした後の再タッチした位置が部分領域B0以外の領域内の点であるような操作が挙げられるがこの例に限定されない。
【0101】
また、コンテンツC0は、
図7の例では画像であったが、必ずしも、画像でなくともよい。例えば、部分領域B0で表示しきれないテキストであってもよく、また、
図8の例で示したように、3次元オブジェクトであってもよい。
図8は、部分領域B0に表示され得る3次元仮想オブジェクトの一例を示した模式図である。
図8の(E−1)において、下側LCD12に表示されているコンテンツは、コイン状の3次元仮想オブジェクトである。ここでは、その3次元仮想オブジェクトの主面が正面を向くように表示されている。部分領域B0への長押し操作によって操作モードが切り替わった後に、その部分領域B0内の点を起点とするドラッグ操作をユーザが行い、(E−1)で例示されたような姿勢から(E−2)で例示されたような姿勢に、その仮想オブジェクトの表示態様を変化させ得る。すなわち、
図7で示されたような(D−1)および(D−2)で示された場合では、ドラッグ操作と、地図画像C0の2次元的な位置関係を対応づけた例を示したが、(E−1)および(E−2)の例は、ドラッグ操作と、3次元オブジェクトの姿勢が関連づけられた例を示している。
【0102】
(例示的な実施形態による効果の一例)
このような構成をとることによって、ユーザは、従来技術に比べ改善されたユーザビリティを享受することができる。ユーザは、ウェブページA0一部をユーザに視認可能な状態で表示しつつ、当該ウェブページA0において視認な状態となる部分を順次変更する(例えば、
図6の(B−1)、(B−2)および(B−3)で示された状態を、この順で下側LCD12に表示する)。この過程で、ユーザが、部分領域点B0内の点(例えば、点P2)に接触しても、その部分領域B0内に表示されているコンテンツC0の表示態様を変更せずに、所望のように、ウェブページA0の全体を順次所望の方向に送りながら表示する操作を確立し得る。他方で、ユーザは、部分領域B0に示されたコンテンツC0の表示態様を変更した場合は、所定の操作を契機として、表示態様を変更する操作を確実に行い得る。
【0103】
(例示的な処理の詳細)
以下、添付の図のフローチャートなどを参照して、本発明の例示的実施形態の情報処理プログラムに基づいて実行される処理の流れを説明する。なお、添付の図面において、「ステップ」を、「S」と略記する。なお、添付の図面のフローチャートは、処理過程の単なる一例にすぎない。したがって、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよい。また、変数の値や、判断ステップで利用される閾値も、単なる一例に過ぎず、必要に応じて他の値を採用してもよい。
【0104】
以下、添付の図を参照して、本発明の例示的実施形態に係るゲーム装置10に実行させるための表示制御プログラムの具体的な処理の一例について説明する。
【0105】
(処理に使用される主要なデータの一例)
まず、表示制御プログラム70の実行中にメインメモリ32に記憶される主なデータについて説明する。
【0106】
図9は、ゲーム装置10のメインメモリ32のメモリマップを示す図である。
図9に示されるように、メインメモリ32には、表示制御処理プログラム70、ウェブブラウザ71、表示対象データ72、タッチ位置データ73、各種変数74等が記憶される。この各種変数には、上述の表示制御プログラムの処理過程において現れるパラメータあるいは一時的な処理対象データが含まれる。本明細書において特に明示しなければ、いずれにパラメータも、ゲーム装置10の当該メインメモリ32において記憶され、また再利用されることが可能である。代替的に、これらのパラメータ等を示すデータは、ゲーム装置10の別の記憶領域に保存され、さらにそこから読み出されることで再利用されてもよい。
【0107】
表示制御処理プログラム70は、表示装置(主に、下側LCD12)にコンテンツを表示するためのプログラムである。
【0108】
ウェブブラウザ71は、ゲーム装置10が有するウェブ・ブラウザアプリケーションである。当該ウェブブラウザ71が有する機能等については、上述のとおりである。
【0109】
表示対象データ72は、ゲーム装置10が、それが有する表示装置(例えば、下側LCD12)に表示する対象として保存されたデータ群である。表示対象データ72は、例えば、ウェブページA0のデータなどを記憶する。
【0110】
タッチ位置データ73は、タッチパネル13の入力面において入力が行われた位置の座標(X,Y)を示すデータである。今回の処理対象となっている、タッチ位置データ(n)と、その解析の過程で使用される、時間的にそれ以前のタッチ位置データ(タッチ位置データ(n−1)など)が記載されている。
【0111】
各種変数74は、表示制御プログラム等が実行される際に利用される制御用パラメータを記憶する。
【0112】
(ゲーム装置10の処理)
図10は、本発明の例示的実施形態であるゲーム装置10において、その表示制御プログラム70に基づいて行われる表示制御処理の一例を示すフローチャートである。
【0113】
以下では、一例として、ゲーム装置10が有するウェブブラウザ71が、ウェブページA0を読み込み、表示制御プログラム70が、その制御設定に従いコンテンツを下側LCD12に表示する処理について説明する。
【0114】
以下で説明する処理は、表示制御プログラム70が、ウェブブラウザ71を含む他のプログラムと協働して行う処理も含まれるが、ここでは、説明の簡略化のため、表示制御プログラム70の処理として代表して記載するものとする。当業者は、以下の例示的な実施形態に係る本明細書の説明に基づき、適宜、本発明の主旨を理解し得る。
【0115】
また、説明の簡便のため、以下で説明する処理の各々は、CPU311が実行するとして説明しているが、当該処理のいずれもが、CPU311以外のプロセッサで実行されることを妨げるものではなく、必要に応じて別のプロセッサ単独で、またはそれらと処理を分散して実行され得る処理である。
【0116】
表示制御プログラム70に基づいて行われる処理は、
図10に示されるように、概ね次のような処理を行う。なお、CPU311は、各パラメータ等につき適宜、初期化処理を行うが、以降のフローチャートでは説明の簡便のためにその記載を省略する。
【0117】
ステップ101において、CPU311は、表示対象データ解析処理を実行する。
【0118】
ステップ102において、CPU311は、タッチパネル入力解析処理を行う。
【0119】
ステップ103において、CPU311は、表示対象データ解析処理の結果と、タッチパネル入力解析処理の結果とに基づき、表示装置(本実施形態においては、上側LCD12)に表示するためにコンテンツ(リソース)のレンダリング(表示処理)を行う。
【0120】
ゲーム装置10では、そこで実行されるプログラムの設定に従い、所定のコンテンツを連続的に生成し、表示装置(例えば、下側LCD12)に表示している。上述のステップ101から103までの処理は、ゲーム装置10で行われる連続的な表示処理の単位(フレーム)ごと(または所定のフレーム数ごと)に行われる。これらの処理を、順に説明する。
【0121】
ステップ101において、CPU311は、表示対象データ解析処理を実行する。
【0122】
CPU311は、例えば、ウェブブラウザ71の機能に基づき得られた表示対象とすべき表示対象データ72を、取得する。本実施形態では、この表示対象データ72は、ウェブページA0に対応するデータである。より具体的には、ウェブページA0は、例えば、HTML文書として作成され得る。ウェブページA0は、スタイルシート(例えば、CSS(Cascading Sytle Sheets))などを利用して文書の表示形式が制御されている。
【0123】
CPU311は、ウェブブラウザ71の機能などを利用することで、この取得した表示対象データ72をどのように表示装置(下側LCD12)に表示するかを解析する。本実施形態では、
図5で模式的に示されたウェブページA0が、表示装置での表示対象である。CPU311は、このウェブページA0の一部を、例えば、
図4に記載されるような態様で下側LCD12に表示する。
【0124】
ここで、ウェブページA0の表示される部分およびその態様は、ステップ102以降で得られるユーザからの入力情報に基づき設定される。CPU311は、連続的なコンテンツの表示を行いつつ、入力装置(例えば、タッチパネル13)からの入力を受け、その入力情報に応じたコンテンツの実質的にリアルタイムな更新処理を行っている。したがって、CPU311は、ユーザが表示装置(下側LCD12)を介して視認しているコンテンツと、そのコンテンツに対して行われた入力操作と、その入力操作に応じて変更されたコンテンツとを、適切なタイミングで下側LCD12に表示する処理をおこなう(レンダリングそのものは、後述のステップ103でおこなわれる)。具体的には、ゲーム装置10のユーザに違和感を与えないリアルタイム処理が確立される適切なタイミング(特に、フレームの処理)で、ステップ101からステップ103の処理は行われる。
【0125】
ステップ102において、CPU311は、タッチパネル入力解析処理を実行する。具体的には、ユーザがタッチパネル13に対して行った入力操作を検出・解析する。
【0126】
タッチパネル13は、抵抗膜式である。タッチパネル13の透明電極を構成する金属薄膜は抵抗を有しており、対向する2枚の抵抗膜のうち1枚に対して電圧がかかっている。ユーザが操作した位置に応じた電圧が2枚目の抵抗膜に発生し、この電圧が検知されることでアナログ量としてユーザにより操作された位置情報が取得される。したがって、下側LCD12に表示されたコンテンツ(例えば、上述のウェブページA0)に対してユーザがどのような操作を行ったかは、その下側LCD12の位置と対応づけられたタッチパネル13上のタッチ位置を解析することで把握される。
【0127】
タッチパネル制御回路は、タッチパネル13からの信号の読み込み、および、タッチ位置データ73の生成を所定時間(例えば、1/200秒)に1回の割合で行う。CPU311は、タッチパネル制御回路を介してタッチ位置データを取得することにより、タッチパネル13に対して入力が行われた位置を知ることができる。タッチパネル13に対して行われた入力操作に対応する情報は、タッチ位置データ73として記憶される。タッチ位置データ73は、入力操作が行われたタッチパネル13の入力面上の座標(X,Y)を示す。入力面において入力がなかった場合は、その回の座標には何も入れないか、または所定の値をタッチ位置データ73に入れ、それを必要に応じて参照することで、CPU311は、処理対象フレームでのタッチパネル13に対する入力の有無を区別し、または必要に応じてその座標データを取得し得る。なお、タッチ位置データを取得する時間的間隔が上述のように一定であるか、または一定でなくともその間隔が記録されている場合、任意2点のタッチ位置データの座標およびその取得された時間間隔を計算することができる。これによって、ユーザにより行われた所定の操作の速度または加速度を計算することが可能である。
【0128】
図11を参照しつつ、このタッチパネル入力解析処理の詳細を説明する。
図11は、タッチパネル入力解析処理の詳細の一例を示すフローチャートである。
【0129】
ステップ201において、CPU311は、解除条件判定処理を実行する。
【0130】
具体的には、CPU311は、「タッチパネル入力解析処理」における現在の(今回の)処理対象データであるタッチ位置データを含めた一連のタッチ位置データに基づき、当該処理の「前回」までの処理対象データに基づいて設定された操作モード(後述するステップ204で設定される操作モード)を解除するか否かを判定する。この判定により、連続的に行われる「タッチパネル入力解析処理」で設定される操作モードの解除を行うことができる。このステップ201の詳細は、ステップ202からステップ205までの処理を一通り説明した後、
図12を参照しつつ説明する。
【0131】
ステップ202において、CPU311は、入力操作の種別の特定を行い、そこで特定された操作が長押し操作である否かの判定を行う。
【0132】
具体的には、まず、CPU311は、タッチパネル13に対して継続して行われているか否かを判定する。CPU311は、タッチ位置データ73を参照して、今回処理対象としているタッチ位置データ(n)と、それ以前のタッチ位置データとを比較して、タッチパネル13への入力が継続的に行われたか否かを判別し得る。
【0133】
タッチ位置データが継続して存在している場合は、(I)ユーザがドラッグ操作を行っているか、または(II)同じ位置でタッチ操作を行っているとして判別することが可能である。
【0134】
ここで、CPU311が、タッチ位置データ(n)とそれ以前の継続的に得られてきたタッチ位置データの具体的な座標を比較して、実質的に同じ点をタッチし続けた結果と判定した場合、同じ位置でタッチ操作が行われていると判定し得る。ここで、実質的に同じ点をタッチし続けた場合とは、サンプリングされたタッチ位置データの座標が、所定の領域(例えば、今回のタッチ位置を中心として所定の半径を有する円内が挙げられるが、これに限定されない領域)に収まる場合などである。そして、同じ位置でタッチ操作が所定の時間を経過した場合(具体的には、今回のタッチ位置データ(n)が得られるまでに所定回数を超える回数のタッチ位置が検出された場合)、CPU311は、長押し操作が行われたとして判別し得る。
【0135】
他方、継続的にサンプリングされたタッチ位置データの座標が、所定の領域に収まらない場合は、CPU311は、タッチ位置データ(n)が得られた時点で、ドラッグ操作が行われているとして判別し得る。
【0136】
なお、CPU311は、タッチ位置データ(n)と、タッチ位置データ(n−1)を比較することで、入力装置の表示部に対する指などの接触を検出していない状態からその入力部がそれらを検出した状態に移行したこと(タッチオン)を判定し得る。同様に、CPU311は、タッチ位置データ(n)と、タッチ位置データ(n−1)を比較することで、入力装置の表示部に対する指などの接触を検出してしている状態からその入力部が検出しなくなった状態に移行したこと(タッチオフ)を判定し得る。
【0137】
以上のように、本ステップにおいて、CPU311は、タッチ位置データ73を参照することで、タッチ位置データ(n)が得られた時点で、タッチパネル13で行われた操作が「長押し操作」、「ドラッグ操作」、「タッチオン操作」、「タッチオフ操作」のいずれであるか判別し得る。また、CPU311は、タッチの継続性(断続性)を加味して、いわゆるダブルクリック操作も判別することができる。
【0138】
入力操作が「長押し操作」である場合(ステップ202,YES)、CPU311は、ステップ203の処理に進む。他方、入力操作が「長押し操作」でない場合(ステップ202,NO)、CPU311は、ステップ205の処理に進む。
【0139】
ステップ203において、CPU311は、長押し操作が、下側LCD12の表示面におけるウェブページA0の部分領域B0に対して行われたか否かを決定する。
【0140】
具体的には、CPU311は、長押し操作が検出された点が、部分領域B0内に属するか否かを判定する。具体的には、CPU311は、その検出された点の座標と、部分領域B0の内側に属する否かを判定する。
【0141】
ここで、CPU311が、長押し操作が部分領域B0に対して行われたと判定した場合(ステップ203、YES)、CPU311は、ステップ204の処理に進む。他方、他方、CPU311が、長押し操作が部分領域B0に対して行われてないと判定した場合(ステップ203、NO)、ステップ205の処理に進む。
【0142】
ステップ204において、CPU311は、下側LCD12の表示面に対するウェブページA0の相対位置を変更せずにその表示面に表示される部分領域B0での地図画像C0の表示態様のみを変更できるモード(以下、便宜的に部分領域モードとする)を設定する。部分領域モードが指定され、そのモードが維持されている場合においては、例えば、ドラッグ操作で部分領域B0内を起点として、その後にタッチオンしたまま部分領域B0外に出たとしても、そのまま部分領域B0内の画像の表示態様が変更され得る。
【0143】
ステップ205において、CPU311は、ウェブページA0の相対位置を変更せずにその表示面に表示される部分領域B0での地図画像C0の表示態様のみを変更できるモード(以下、便宜的に全体領域モードとする)を設定する。
【0144】
ここで、前述した解除条件判定処理(ステップ201)の詳細について、
図12を参照しつつ、説明する。
図12は、解除条件判定処理で行われる処理を示すフローチャートの一例である。以下、ステップ301から303までを順に説明する。
【0145】
前述のように、ステップ201において、CPU311は、「タッチパネル入力解析処理」における現在の(今回の)処理対象データであるタッチ位置データ(n)を含めた一連のタッチ位置データに基づき、当該処理の「前回」までの処理対象データに基づいて設定された操作モード(ステップ204で設定される操作モード)を解除するか否かを判定する。
【0146】
ステップ301において、CPU311は、現時点で設定されているモードが「部分領域モード」であるか否かを判定する。
【0147】
具体的には、CPU311は、例えば、メインメモリ32の各種変数74において記憶され得る現時点での操作モード情報を参照して、現時点での操作モードを判定することが可能である。CPU311は、操作モードが部分領域モードであると判定した場合(ステップ301、YES)、ステップ302の処理に進む。他方、CPU311は、操作モードが部分領域モードでないと判定した場合(ステップ301、NO)、この解除条件判定処理を終了する。
【0148】
ステップ302において、CPU311は、解除条件を満たすか否かを判定する。具体的には、例えば、CPU311が、今回の処理対象データであるタッチ位置データ(n)に基づき、今回の入力操作がタッチオン操作であり、かつ、そのタッチオン位置が、部分領域B0以外の下側LCD12の表示領域の位置であることを解除条件として判定処理を行い得る。CPU311は、解除条件が満たされた判定した場合(ステップ302、YES)、ステップ303の処理に進む。他方、CPU311は、解除条件が満たされていない判定した場合(ステップ302、NO)、この解除条件判定処理を終了する。
【0149】
ステップ303において、CPU311は、部分領域モードの解除?(全体領域モード設定)を行う。
【0150】
次に、
図10に戻り、タッチパネル入力解析処理(ステップ102)の後のステップ103の処理について説明する。
【0151】
ステップ103において、CPU311は、表示対象データ解析処理の結果と、タッチパネル入力解析処理の結果とに基づき、表示装置(本実施形態においては、上側LCD12)に表示するためにコンテンツのレンダリング(表示処理)を行う。
【0152】
上述のように、タッチパネル入力解析処理では、CPU311は、タッチ位置データの解析を行い、その入力操作の種別を決定し、操作対象にかかるモード(部分領域モード、全体領域モード)を設定する。CPU311は、タッチ位置データ73より、今回のタッチ位置データ(n)が得られた時点での、タッチ位置(座標)の変化量を計算し得る。したがって、CPU311は、この変化量に応じて、ウェブページA0またはその部分領域B0で示される地図画像C0を、下側LCD12の表示面上で移動(例えば、スクロール)しつつ表示することかできる。ウェブページA0またはその部分領域B0で示される地図画像C0のうち、いずれの操作対象を選択するかは、全体領域モード・部分領域モードのいずれが選択されるかに依存する。
【0153】
(変形例その他)
上述した実施形態においては、部分領域B0の範囲内の位置に対する長押し操作またはダブルクリック操作が、部分領域モードに移行するための条件(トリガ)として機能した。しかしながら、このような長押し操作またはダブルクリック操作が、部分領域B0以外の領域になされたことを、部分領域モードに移行するための条件(トリガ)として機能させてもよい。
【0154】
上述した実施形態においては、部分領域モードの解除のための条件(トリガ)として、今回の入力操作がタッチオン操作であり、かつ、そのタッチオン位置が、部分領域B0以外の下側LCD12の表示領域の位置であるとの条件を用いた。しかしながら、上述の部分領域モードの解除のための条件を、部分領域B0内への長押し操作またはダブルクリック操作の確立、あるいは部分領域B0以外の領域の長押し操作またはダブルクリック操作の確立としてもよい。
【0155】
また、上記実施形態は、タッチ操作が可能な携帯ゲーム装置で閲覧されるウェブページでの操作を例として主に説明していた。適用可能な装置については、これに限るものではなく、据置型ゲーム装置やパーソナルコンピュータ、電子書籍リーダ等の各種情報処理端末において、ポインティングデバイスを用いて上述したようなドラッグ操作を行うことでコンテンツをスクロールさせるような場合にも本発明は適用可能である。
【0156】
上述の実施形態では、携帯型ゲームであってタッチパネル13を有するゲーム装置10を例に説明した。しかしながら、別の実施形態では、携帯型ゲーム装置に限らず、画面上の位置を指示する入力装置を備える据置型のゲーム装置であってもよい。この場合、表示部の画面上における位置を指定することが可能な入力部として、タッチパネルの代わりに、以下に説明するような入力装置が使用可能である。
【0157】
例えば、その据置型ゲーム装置は、テレビジョン受像器(テレビと称する)等に映像を表示し、当該テレビ画面上の位置を指示するための入力装置を備える。この入力装置は、例えばテレビの周辺に設置されたマーカ部が発する赤外光を受光することで、ユーザによって指示されたテレビ画面上の位置を検出する。あるいは、入力装置が赤外光を発し、テレビの周辺に設置された受光部が入力装置からの赤外光を受光することで、ユーザによって指示された位置をゲーム装置が検出してもよい。このような入力装置を用いてユーザによって指示された画面上の位置を利用することで、上述のしたタッチパネル入力解析処理と同様の機能を果たす、上述の入力装置による入力を解析する処理を実現し得る。
【0158】
さらに、上記実施形態では、一台の装置(ゲーム装置10)のみによってゲーム処理に伴う表示制御プログラムを実行しているが、他の実施形態では、互いに通信可能な複数の情報処理装置を有する表示制御システムにおいて、当該複数の表示制御装置が表示制御処理を分担して実行するようにしてもよい。
【0159】
なお、汎用的なプラットフォームにおいて本発明の画像制御プログラム等が使用される場合には、当該表示制御プログラムが、当該プラットフォームにおいて標準的に提供されるプログラムモジュールを用いることを前提として提供されてもよい。上述のようなモジュールによって機能が補完されることを前提に、上記表示制御プログラムから上述のようなモジュールに対応する機能を除いたものは、実質的にこの表示制御プログラムに相当すると理解されるべきである。
【0160】
以上、本発明を詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。本発明は、特許請求の範囲によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解される。ここで、当業者は、本発明の具体的な実施形態の記載から、本発明の記載および技術常識に基づいて均等な範囲を実施することができることが理解される。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用されるすべての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義を含めて)が優先する。