(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
前記報知確率制御手段により、前記確率報知手段に前記報知画像を前記画像表示装置に出力させると連続して判定された回数が、予め定められた値に到達すると、該到達した場合にのみ表示される画像である特別画像を前記画像表示装置に出力する特別画像出力手段
を備えたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
【発明を実施するための形態】
【0023】
以下に本発明の好適な実施形態について説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々の形態を採ることができ、各実施例に記載された内容を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。
[実施例1]
図1に示すように、遊技機の一種であるパチンコ機50は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠51にて構成の各部を保持する構造である。外枠51の左側上下には、ヒンジ53が設けられており、該ヒンジ53の他方側には
図3に記載する内枠70が取り付けられており、内枠70は外枠51に対して開閉可能な構成になっている。前枠52には、板ガラス61が取り外し自在に設けられており、板ガラス61の奥には
図2に記載する遊技盤1が内枠70に取り付けられている。
【0024】
前枠52の上側左右には、スピーカ66が設けられており、パチンコ機50から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠52に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ65も複数設けられている。前枠52の下方には、上皿55と下皿63が一体に形成されている。下皿63の右側には発射ハンドル64が取り付けられており、該発射ハンドル64を時計回りに回動操作することによって発射装置(図示省略)が可動して、上皿55から供給された遊技球が遊技盤1に向けて発射される。
【0025】
上皿55の上部ほぼ中央には、遊技者が操作可能な演出ボタン67が備えられている。この演出ボタン67を拡大した図を
図35に示す。演出ボタン67を
図35(a)に示すように遊技者が、その有効期間中に押すことにより、後述する演出図柄表示装置6に表示される内容が変化したり、スピーカ66より出力される遊技音が変化したりする。また、演出ボタン67は、その周囲にジョグダイヤル68を備えたものとなっており、
図35(b)のように回転させることにより、演出用の画像に変化を与えることが可能に構成されている。また、このパチンコ機50はいわゆるCR機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット(CRユニット)56が付属しており、パチンコ機50には、貸出ボタン57、精算ボタン58及び残高表示器59を有するCR精算表示装置が備わっている。
【0026】
図2は、本実施例のパチンコ機の遊技盤1の正面図である。なお、このパチンコ機の全体的な構成は公知技術に従っているので図示及び説明は省略する。
図2に示すように遊技盤1には、公知のガイドレール2a、2bによって囲まれた略円形の遊技領域3が設けられている。この遊技領域3には多数の遊技釘4が打ち付けられている。
【0027】
遊技領域3のほぼ中央部には、センターケース5が配されている。センターケース5は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置6(液晶表示装置であり演出図柄を表示する。)の画面を臨ませる窓等を備えている。センターケース5の下には、第1始動口11と第2始動口12とが配置され、センターケース5の左方には、ゲート17が配置されている。第2始動口12は開閉可能な翼片を供えた普通電動役物を備えており、この翼片が開放しないと遊技球は第2始動口12に入球できない構成となっている。
【0028】
遊技領域の右下部には、複数個のLEDからなる普通図柄表示装置7と、普通図柄保留数表示装置8と、第1特別図柄保留数表示装置18と、第2特別図柄保留数表示装置19と、7セグメント表示装置からなる第1特別図柄表示装置9・第2特別図柄表示装置10とが配置されている。
【0029】
第2始動口12の下方にはアタッカー式の大入賞口14が配置されている。また、第1始動口11の左方には、第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33及び第4左入賞口34が設けられている。なお、この第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34が、常時、入球率が変化しない普通入賞口である。
【0030】
パチンコ機50の裏面は
図3に示すとおり、前述した遊技盤1を脱着可能に取り付ける内枠70が前述した外枠51に収納されている。この内枠70には、上方から、球タンク71、タンクレール72及び払出装置73が設けられている。この構成により、遊技盤1上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク71からタンクレール72を介して所定個数の遊技球を払出装置73により前述した上皿55に排出することができる。また、パチンコ機50の裏側には(
図4も参照のこと)、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83、発射制御装置84、電源基板85が設けられている。なお、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83がサブ制御装置に該当する。
【0031】
主制御装置80、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83は遊技盤1に設けられており、払出制御装置81、発射制御装置84、電源基板85が内枠70に設けられている。なお、
図3では、発射制御装置84が描かれていないが、発射制御装置84は払出制御装置81の下に設けられている。また、球タンク71の右側には、外部接続端子78が設けられており、この外部接続端子78より、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータに送られる。なお、従来はホールコンピュータへ信号を送信するための外部接続端子78には、盤用(遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)と枠用(枠側(前枠52、内枠70、外枠51)から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)の2種類を用いているが、本実施例では、一つの外部接続端子78を介してホールコンピュータへ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。
【0032】
このパチンコ機50の電気的構成は、
図4のブロック図に示すとおり、主制御装置80を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。また、詳細の図示は省略するが、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83のいずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本実施例では発射制御装置84にはCPU、ROM、RAMは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置84にCPU、ROM、RAM等を設けてもよい。
【0033】
主制御装置80には、第1始動口11に入球した遊技球を検出する第1始動口スイッチ11a、第2始動口12に入球した遊技球を検出する第2始動口スイッチ12a、普通図柄を作動させるゲート17に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ17a、大入賞口14に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ14a、第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34に入球した遊技球を検出する左入賞口スイッチ31a等の検出信号が入力される。
【0034】
主制御装置80は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置81及びサブ統合制御装置83に出力する。
また主制御装置80は、図柄表示装置中継端子板90を介して接続されている第1特別図柄表示装置9、第2特別図柄表示装置10及び普通図柄表示装置7の表示、第1特別図柄保留数表示装置18、第2特別図柄保留数表示装置19、普通図柄保留数表示装置8の点灯を制御する。
【0035】
更に、主制御装置80は、大入賞口ソレノイド14bを制御することで大入賞口14の開閉を制御し、普通電動役物ソレノイド(
図4では普電役物ソレノイドと表記)12bを制御することで第2始動口12の開閉を制御する。
主制御装置80からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り(特別遊技ともいう)等の管理用の信号が外部接続端子78に出力されてホールメインコンピュータに送られる。主制御装置80と払出制御装置81とは双方向通信が可能である。
【0036】
払出制御装置81は、主制御装置80から送られてくるコマンドに応じて払出モータ20を稼働させて賞球を払い出させる。本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ21の検出信号は払出制御装置81に入力され、払出制御装置81で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置80と払出制御装置81に払出スイッチ21の検出信号が入力され、主制御装置80と払出制御装置81の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。
【0037】
なお、払出制御装置81はガラス枠開放スイッチ35、内枠開放スイッチ36、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23からの信号が入力され、満杯スイッチ22により下皿63が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ23により球タンクに遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ20を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置81は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ20の駆動を再開させる。
【0038】
また、払出制御装置81はCRユニット端子板24を介してプリペイドカードユニットと交信することで払出モータ20を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出スイッチ21に検出され、検出信号は払出制御装置81に入力される。なお、CRユニット端子板24は精算表示基板25とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板25には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン、精算を要求するための返却ボタン、残高表示器が接続されている。
【0039】
また、払出制御装置81は、外部接続端子78を介して賞球に関する情報、枠(内枠、前枠)の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータに送信するほか、発射制御装置84に対して発射停止信号を送信する。
なお本実施例では遊技球を払い出す構成であるが、入賞等に応じて発生した遊技球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。
【0040】
発射制御装置84は発射モータ30を制御して、遊技球を遊技領域3に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置84には払出制御装置81以外に発射ハンドルからの回動量信号、タッチスイッチ28からのタッチ信号、発射停止スイッチ29から発射停止信号が入力される。
回動量信号は、遊技者が発射ハンドルを操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドルを触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ29を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置84に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドルを触っていても遊技球は発射できないようになっている。
【0041】
サブ統合制御装置83はサブ制御装置に該当し、主制御装置80から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置82に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位(音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部)に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音LSIを作動させることによってスピーカからの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種LED、ランプ26を制御する。 また、サブ統合制御装置83には、演出ボタン67、ジョグダイヤル68が接続されており、遊技者が演出ユニット67、68を操作した際には、その信号がサブ統合制御装置83に入力される。
【0042】
サブ統合制御装置83と演出図柄制御装置82とは双方向通信が可能である。
演出図柄制御装置82は、サブ統合制御装置83から受信したデータ及びコマンド(共に主制御装置80から送信されてきたものとサブ統合制御装置83が生成したものとがある)に基づいて演出図柄表示装置6を制御して、演出図柄等の演出画像を演出図柄表示装置6の画面6aに表示させる。
【0043】
メインルーチンを
図5に従って説明する。メインルーチンは、約2ms毎のハード割り込みにより定期的に実行される。本実施形態では、S10〜S65までの1回だけ実行される処理を「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるS70の処理を「残余処理」と称する。「本処理」は上記割り込みにより定期的に実行されることになる。
【0044】
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される(S10)。この判断処理は、メモリとしてのRAMの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはRAMの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。
【0045】
正常割り込みでないと判断されると(S10:no)、初期設定(例えば前記メモリの所定領域への所定値を書き込み、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み等)が為され(S15)、残余処理(S70)に移行する。
【0046】
正常割り込みとの肯定判断がなされると(S10:yes)、初期値乱数更新処理が実行される(S20)。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に+1するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「3966」のときには次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「3966」までの3967個の整数を繰り返し昇順に作成する。
【0047】
S20に続く大当り決定用乱数更新処理(S25)は、初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、最大値である「3966」のときは次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「3966」までの3967個の整数を繰り返し昇順に作成する。なお、大当り決定用乱数の最初の値は、初期値乱数設定処理で設定された値となる。この値が250であったとすると、大当り決定用乱数は「250」「251」「252」・・・「3966」「0」「1」・・・と更新されていく。
【0048】
なお、大当り決定用乱数が1巡(3967回、更新されること)すると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にし、大当り決定用乱数は、その初期値から+1するインクリメント処理を行う。そして、再び大当り決定用乱数が1巡すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行なう。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。前述の例では大当り決定用乱数が「249」になると1巡であるから、「249」の次は前記初期値乱数の値となる。仮に初期値乱数の値が「87」だったとすると、「249」「87」「88」・・・「3966」「0」「1」・・・「86」と変化していき、「86」の次は新たな前記初期値乱数の値となる。なお、通常確率状態時で大当りと判定される値の数は10で、値は「775」〜「777」「1775」〜「1777」「2774」〜「2777」であり、高確率状態時に大当りと判定される値の数は100で、値は「758」〜「777」「1314」〜「1333」「1758」〜「1777」「2758」〜「2777」「3314」〜「3333」である。
大当り図柄決定用乱数更新処理(S30)は「0」〜「99」の100個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。
【0049】
S30に続く当り決定用乱数更新処理(S35)は、「0」〜「996」の997個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。なお、当選することとなる値は通常確率状態では31〜40、高確率状態では31〜996である。なお、この当り決定用乱数更新処理は普通図柄の抽選に使用し、その他の初期値乱数、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は特別図柄の抽選に使用する。
【0050】
リーチ判定用乱数更新処理(S40)は、「0」〜「228」の229個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。なお、通常確率状態時で変動時間短縮機能未作動時にリーチとなる値の数は21で、値は「0」〜「20」であり、通常確率状態時で変動時間短縮機能作動時にリーチとなる値の数は5で、値は「0」〜「4」であり、高確率状態時にリーチとなる値の数は6で、値は「0」〜「5」である。
【0051】
変動パターン決定用乱数更新処理(S45)は、「0」〜「1020」の1021個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。
【0052】
続く入賞確認処理(S50)では、第1始動口11、第2始動口12の入賞の確認及びパチンコ機50に設けられ主制御装置80に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。
本実施例では、遊技球が第1始動口11、第2始動口12に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得されるのだが、保留記憶できる数を第1始動口11と第2始動口12でそれぞれ4個までとしており、保留記憶が満タンである4個のときに遊技球が第1始動口11又は第2始動口12に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
【0053】
続いて、大当りか否かを判定する条件成立判定手段としての当否判定処理(S55)を行う。この当否判定処理(S55)が終了すると、続いて画像出力処理等の各出力処理(S60)が実行される。
各出力処理(S60)では、遊技の進行に応じて主制御装置80は演出図柄制御装置82、払出制御装置81、発射制御装置84、サブ統合制御装置83、大入賞口ソレノイド14b等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理(S50)により遊技盤1上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御装置81に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置83に出力する処理を、パチンコ機50に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置82にエラー信号を出力する処理を各々実行する。
【0054】
続く不正監視処理(S65)は、普通入賞口(第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34)に対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。つまり、不正判断手段は、主制御装置80に設けている。
【0055】
本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理(S70)から構成されるが、前述したS20と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したS10〜S65までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、
図5に示された割り込み処理が1回実行されることにより初期値乱数に更新される値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性は極めて小さくなる。大当り決定用乱数が1巡したときの、初期値乱数の値(0〜3966の3967通り)が、同程度に発生するとすれば、同期する確率はわずか1/3967である。また、前述した当り決定用乱数更新処理(S35)も残余処理内において実行するよう構成しても良い。
【0056】
S50の入賞確認処理は
図6に示すようなもので、主制御装置80は、第1始動口スイッチ11aの検出信号に基づいて、第1始動口11に遊技球が入球したか否かを判断する(S100)。肯定判断なら(S100:yes)、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第1保留記憶が満杯(本実施例では4個)か否かを判断する(S105)。
【0057】
第1保留記憶が満杯でなければ(S105:no)、上記の各乱数を第1保留記憶として記憶し、第1特別図柄保留数表示装置18の点灯数を1増加させる(S110)。既に4個の第1保留記憶があれば(S105:yes)保留記憶せず、第1特別図柄保留数表示装置18の点灯数を増やすこともなくS115へ移行する。
【0058】
第1始動口11に遊技球が入球していないと判定された場合(S100:no)もS115に進み、第2始動口スイッチ12aの検出信号に基づいて、第2始動口12に遊技球が入球したか否かを判断する。肯定判断(S115:yes)なら、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第2保留記憶が満杯(本実施例では4個)か否かを判断する(S120)。
【0059】
第2保留記憶が満杯でなければ(S120:no)、上記の各乱数を第2保留記憶として記憶し、第2特別図柄保留数表示装置19の点灯数を1増加させる(S125)。既に4個の第2保留記憶があれば(S120:yes)、第2保留を記憶せず、第2特別図柄保留数表示装置19の点灯数も増やさずに本処理を終了(リターン)する。また、第2始動口12に遊技球が入球していない場合(S115:no)も、本処理を終了する。
【0060】
図7〜10に示す当否判定処理では、主制御装置80は、特別電動役物が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する(S200)。S200の判定が否定判断で、特別図柄が変動中でなく(S205:no)、確定図柄の表示中でもなければ(S210:no)、
図8のS250に移行し、第2保留記憶(上記、S125による保留記憶)があるか否かを判断する(S250)。
【0061】
この保留記憶があれば(S250:yes)、第2保留記憶数をデクリメントし(S255)、S270に進む。第2保留記憶がなければ(S250:no)、第1保留記憶(上記、S110による保留記憶)があるか否かを判断する(S260)。第1保留記憶があれば(S260:yes)、第1保留記憶数をデクリメントし(S265)、S270に進む。
【0062】
S270では第2保留記憶(S265から移行した場合は第1保留記憶)の中で最も古いものを読み込んで(その保留記憶は消去する)、確変フラグがセットされている(すなわち1)か否かを判定する。ここで確変フラグが1とは、現在のパチンコ機50が高確率遊技状態であることを意味する。肯定判断であれば(S270:yes)、読み込んだ大当り決定用乱数を確変テーブルに記録されている当り値と照合する(S275)。ここで当り値の数は100で、758〜777、1314〜1333、1758〜1777、2758〜2777、3314〜3333である。つまり当たり確率は1/39.67となる。否定判断であれば(S270:no)、読み込んだ大当り決定用乱数を通常テーブルに記録されている当り値と照合する(S280)。ここで当り値の数は10で、775〜777、1775〜1777、2774〜2777である。つまり当たり確率は1/396.7となる。なお、
図25にパチンコ機50の仕様を示すが、大当り確率はこれらの概数(通常時は1/400、高確率状態(確変)は1/40)にて表示している。そして大当り後に高確率状態になる割合は70%と設定されている。
【0063】
図8に戻る。S275またはS280の判定に基づき、大当りか否かを判定し(S285)、肯定判定であれば(S285:yes)、大当り図柄決定用乱数によって当り図柄を決定する(S290)。大当たり図柄が決定すると、変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定し(S295)、大当り設定処理を行う(S300)。大当り設定処理とは決定した大当り図柄によって、大当り後の遊技状態(確変や開放延長の有無等)や大当り遊技にかかる情報(大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等)を取得する処理である。
【0064】
S285において外れと判定された場合は、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定する(S320)。こうして変動パターンが設定されると、ハズレ設定処理を行なう(S325)。ハズレ設定処理では、時短回数または確変回数がプラスであれば、それぞれ−1する。
【0065】
S300又はS325に続いては、上述の抽選結果を示すデータ、具体的には通常大当り、確変大当り、リーチ外れ(外れであるがリーチ表示有り)、リーチ表示無しの外れのいずれかを示すデータと変動時間を指定する変動パターンのデータが含まれる変動開始コマンド(表示制御コマンド)をサブ統合制御装置83に出力し(S330)、特別遊技処理を行なう。なお、S330の処理により演出図柄表示装置6では演出図柄の変動表示が開始されるが、ほぼ同時に特別図柄の変動も主制御装置80によって開始される。
【0066】
図7のS205において特別図柄が変動中(S205:yes)と判定された場合には、
図9のS340に移行し、図柄変動時間(S295、又はS320の変動パターンに基づく)を経過したか否かを判定する。否定判断(S340:no)であれば特別遊技処理を行い、肯定判断であれば確定図柄表示処理(S345)を行なってから特別遊技処理を行う。確定図柄表示処理では、確定図柄を表示する旨のコマンド(図柄確定コマンド)をサブ統合制御装置83に出力するとともに、特別図柄表示装置9,10にコマンドを出力して確定図柄にて停止させる。
【0067】
図7のS210において確定図柄を表示中と判定された場合には、
図10のS350に移行し、確定図柄の表示時間が終了したか否かを判定する。否定判定の場合(S350:no)は特別遊技処理を行う。肯定判定(S350:yes)の場合は、確定図柄の表示を終了し(S355)、確定表示された特別図柄が大当りになる図柄か否かを判定する(S360)。肯定判断された場合(S360:yes)は、確変フラグが1か否かを判定する(S365)。確変フラグが1であれば(S365:yes)、S370にて確変フラグを0にし、S375に移行する。確変フラグが1でなければ(S365:no)、そのままS375に移行する。S375では、時短フラグが1か否かを判定する。時短フラグが1であれば(S375:yes)、S380にて時短フラグを0にし、S385に移行する。時短フラグが1でなければ(S375:no)、そのままS385に移行する。
【0068】
S385では条件装置作動開始処理により、大当りフラグをセットする。続くS390にて役物連続作動装置を作動させ、S395にて大当り開始演出処理を行なう。大当り開始演出処理では、大当り遊技を開始するコマンド及び大当り遊技に係る情報(大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等)をサブ統合制御装置83に送信する。大当り開始演出処理が終了すると、特別遊技処理を行なう。
【0069】
S360で、確定表示させた特別図柄が大当りになる表示でないと判定された場合は、確変フラグが1か否かを判定し、1であれば(S400:yes)、確変回数が0か否かを判定する(S405)。確変回数が0であれば(S405:yes)、S410にて確変フラグを0にしてS415に進む。確変フラグが1でないとき(S400:no)又は確変回数が0ではないとき(S405:no)はそのままS415に移行する。
S415では、時短フラグが1か否かを判定し、1であれば(S415:yes)、時短回数が0か否かを判定する(S420)。時短回数が0であれば(S420:yes)、S425にて時短フラグを0にしてS430に進む。時短フラグが1でないとき(S415:no)又は時短回数が0ではないとき(S420:no)はそのままS430に移行する。
【0070】
S430では、現在の遊技状態が確変中であるか否か、時短中であるか否か等の状態を示す状態指定コマンドをサブ統合制御装置83に送信し、特別遊技処理を実行する。
【0071】
図11に示す特別遊技処理では、主制御装置80は、役物連続作動装置が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する(S500)。役物連続作動装置が作動中でない場合(S500:no)は、そのまま本処理を終了(リターン)する。役物連続作動装置が作動中なら(S500:yes)、大入賞口14が開放中か否かを判断する(S505)。大入賞口14の開放中ではない場合は(S505:no)、ラウンド間のインターバル中により大入賞口14が閉鎖しているのか判断する(S510)。インターバル中でもない場合は(S510:no)、大当り終了演出中であるか判断する(S515)。これも否定判断の場合は(S515:no)、今から大当り遊技を開始する演出に要する時間が経過したか否かを判定する(S520)。大当り開始演出時間が経過した場合は(S520:yes)、大入賞口開放処理(S525)を行なって本処理を終了する。
【0072】
S505で大入賞口14が開放中であると判定された場合は、
図12のS550に進み、大入賞口14に10個入賞したか否かを判定する。なお、本実施例では10個だが、9個、8個でもよく、特に限定するものではない。大入賞口14に10個入賞した場合(S550:yes)にはS560に進み、大入賞口閉鎖処理を行う。そして大当りインターバル処理(S565)を行なって、特別遊技処理を終了する。大入賞口14に10個入賞していない場合(S550:no)にはS555に進み、大入賞口14の開放時間が終了したか否かを判定する。本実施例では、15ラウンドでの大当りの場合は各ラウンドの最大開放時間は28秒に設定している。無論、この秒数に限定するものではない。開放時間が終了した場合(S555:yes)には、S560に合流し、終了していない場合(S555:no)は特別遊技処理を終了する。
【0073】
図11のS510でインターバル中であると判定された場合は、
図12のS570に進み、大当りインターバル時間が経過したか否かを判定する。インターバル時間が経過している場合(S570:yes)は、直前に大入賞口14が開いていたのが最終ラウンドか否かを判定する(S575)。最終ラウンドであれば(S575:yes)、大当り終了演出処理(S580)を行い、特別遊技処理を終了する。最終ラウンドでなければ(S575:no)、再び大入賞口14を開放する処理(S585)を行い、特別遊技処理を終了する。なお、大当りインターバル時間が経過していないと判定された場合(S570:no)には、そのまま特別遊技処理を終了する。なお、大入賞口14を開放・閉鎖する処理においては、サブ統合制御装置83にも信号を送信する。サブ統合制御装置83は、その信号に基づいて、現在のラウンドを把握し、該ラウンドに応じた演出を行なう。
【0074】
図11のS515で大当りの終了演出中であると判定された場合は、
図13のS600に進み、大当り終了演出時間が経過したか否かを判定する。大当り終了演出時間が経過した場合には(S600:yes)、役物連続作動装置の作動を停止し(S605)、条件装置の作動を停止する(S610)。そして、S300で取得した次回の遊技状態で確変に移行するか否かを判定する(S615)。確変に移行する場合(S615:yes)は、確変回数を設定し(S620)、確変フラグを1に設定し(S625)、S630に移行する。確変フラグを1にすると本実施例では特別図柄の当選確率が向上する。確変に移行しない場合(S615:no)はそのままS630に移行する。なお、確変回数は10000回が設定され、実質的に次回の大当りまでの確変の継続を保証する。
【0075】
S630では、次回の遊技状態で時短に移行するか否かを判定する。時短に移行する場合(S630:yes)は、時短回数を設定し(S635)、時短フラグを1に設定し(S640)、大当り終了コマンドをサブ統合制御装置83に送信する処理(S645)を行ない、状態指定コマンドをサブ統合制御装置83に送信(S650)して特別遊技処理を終了する。S635で設定する時短回数は、通常大当りでは
図25に示したとおり100回であるが、確変大当りにおいては10000回が設定され、実質的に次回の大当りまでの時短の継続を保証する。時短フラグを1にすると本実施例では特別図柄の平均変動時間短縮、普通図柄の平均変動時間短縮、普通電動役物12の開放延長機能をセットする。時短に移行しない場合(S630:no)はS645に直行する。なお、パチンコ機50では、全ての大当たりの終了後に時短が発生する仕様となっており、実際にはS630の判定が否定されることはない。
【0076】
図14にサブ統合制御装置83により実行される演出決定処理の概要を示す。当処理は、サブ統合制御装置83が主制御装置80から変動開始コマンドを受信する(S700:yes)と起動される。変動開始コマンドとは、当否判定処理のS330(
図8参照)にて主制御装置80が送信するコマンドであり、前述のように大当りであるか否か、また大当りの場合は確変か否かも変動開始コマンドから知ることができる。変動開始コマンドをサブ統合制御装置83が受信すると、大当りか否かを判定する(S705)。肯定判定(S705:yes)ならS710にて大当りリーチ演出決定処理を実行し、当処理を終了(リターン)する。大当りでないと判定された場合(S705:no)には、S715にてリーチか否かを判定し、肯定判定(S715:yes)なら、ハズレリーチ演出決定処理(S720)を実行し、当処理を終了する。リーチでないと判定された場合(S715:no)にはS725にてハズレリーチ演出決定処理を実行し、当処理を終了する。
【0077】
S720にて設定されるリーチ演出の一部を
図17に示す。パチンコ機50には特訓リーチ、試合リーチ、ボス発見リーチが設定されている。特訓リーチは
図18に示すようなもので、このリーチ演出が開始されると、演出図柄表示装置6には
図18(a)に例示するような演出画像が表示される。この画像の左上に表示されているのが特別図柄の演出図柄で、左図柄と右図柄が共に「7」で、中図柄が変動中のリーチ状態となっている。画面下部に表示されている「Lv10」は、画面に表示されているキャラクタのレベルが、現在10であることを意味し、「経験値0/100」は、レベル11に上げるには、レベル10になったときから更に経験値が100であり、その内、0だけ経験値を取得していることを示している(このようにレベル及び経験値を演出図柄表示装置6に表示する処理(特訓リーチに限らない)が本発明の「ポイント表示手段」に相当する)。つまり、このキャラクタはレベル10になってまだ間もないことを示しており、経験値を積んでいけば、「経験値20/100」「経験値40/100」などに表示が変化していく。このように経験値を加算していく処理(特訓リーチに限らない)が本発明の「ポイント加算手段」に相当する。画像の中央には大きな岩とキャラクタが表示され、「岩を破壊したら大当り。」の文字が表示される。やがて
図18(b)に示すようにキャラクタが岩に対して攻撃を仕掛け、抽選結果がハズレの場合は、演出図柄が「767」などの中図柄だけが異なる配列で確定表示され、破壊されていない岩と、悔しがるキャラクタと、「残念・・」の文字が表示される(
図23(c))。なお、ハズレの場合も経験値を10獲得できるので、画面には「経験値10獲得」の文字が表示され、画面下段に表示されていた「経験値0/100」の文字は「経験値10/100」に変化する。このようにリーチ演出(特訓リーチに限らない)の終了と共に経験値をキャラクタに付与する処理が本発明の「ポイント付与手段」に相当する。一方、抽選結果が当りの場合は、演出図柄が「777」などの同一図柄の確定表示され、破壊された岩と、喜ぶキャラクタと、「大当り!」の文字が表示される(
図23(d))。当りの場合は経験値を50獲得できるので、画面には「経験値50獲得」の文字が表示され、画面下段に表示されていた「経験値0/100」の文字は「経験値50/100」に変化する。S710の処理により特訓リーチが選択された場合には、
図18(c)のような画面が表示され、S720の処理において特訓リーチが選択された場合には、
図18(d)のような画面が表示される。
【0078】
試合リーチは
図19に示すようなもので、このリーチ演出が開始されると、演出図柄表示装置6には
図19(a)に例示するような演出画像が表示される。この画像の左上には特訓リーチと同様、特別図柄の演出図柄が表示される。画面下部の表示内容は特訓リーチと同様である。表示が「経験値0/100」となっているので、このキャラクタもレベル10になってまだ間もないことになる。画像の中央には敵キャラクタ(向かって左側)と遊技者に対応する自キャラクタ(向かって右側)が表示され、「敵を倒したら大当り。」の文字が表示される。抽選結果がハズレの場合は、
図19(b)に示すように敵キャラクタから攻撃を受け、
図19(c)のように、演出図柄が「767」などの中図柄だけが異なる配列で確定表示され、自キャラクタが敵キャラクタに倒される(
図19(c))。特訓リーチと同様、「残念・・」の文字と、「経験値10獲得」の文字が画面に表示され、画面下段の表示は「経験値10/100」に変化する。一方、抽選結果が当りの場合は、自キャラクタが敵キャラクタに攻撃を仕掛け(
図19(d))、
図19(e)のように演出図柄が「777」などの同一図柄が確定表示され、敵キャラクタを倒して喜ぶ自キャラクタと、「大当り!!」の文字が表示される。試合リーチでは当りの場合に経験値を100獲得できるので、レベルが11に上がり、「LvUP」(レベルアップ)の文字が新たに下段に表示され、「経験値0/100」の文字は「経験値0/110」に変化する。つまり、レベルを12に上げるには経験値があと110必要となる。なお、「経験値90/100」の状態で特訓リーチや試合リーチが発生し、ハズレで終わった場合には、いずれも経験値10を獲得できるので、経験値が100となり、レベルが11に上昇し、「LvUP」と「経験値0/110」が画面の下段に表示される。S710の処理により試合リーチが選択された場合には、
図19(b)、(c)のような画面が表示され、S720の処理において試合リーチが選択された場合には、
図19(d)、(e)のような画面が表示される。
【0079】
ボス発見リーチは
図20に示すようなもので、このリーチ演出が開始されると、演出図柄表示装置6には
図20(a)に例示するような演出画像が表示される。この画像の左上には特訓リーチ、試合リーチと同様、特別図柄の演出図柄が表示される。画面下部の表示内容も特訓リーチ、試合リーチと同様である。画像の中央には自キャラクタが草原を走り回ってボスを探している様子が表示され、「ボスを見つけたら大当り。」の文字が表示される。やがて、
図20(b)に示すように自キャラクタが見上げると、抽選結果が当りの場合は、
図20(c)に示すように演出図柄が「777」などの同一図柄が確定表示され、崖の上にボスが立っている様子が表示される。抽選結果がハズレの場合は、
図20(d)のように、演出図柄が「767」などの中図柄だけが異なる配列で確定表示され、崖の上には誰もおらず、「残念・・」の文字が表示される。なお、ボス発見リーチの場合は、当り・ハズレに関わらず、経験値は付与されない。従って、画面下段の表示は「Lv10」や「経験値0/100」のままである。S710の処理によりボス発見リーチが選択された場合には、
図20(c)のような画面が表示され、S720の処理においてボス発見リーチが選択された場合には、
図18(d)のような画面が表示される。
【0080】
図15にサブ統合制御装置83により実行される大当り演出決定処理の概要を示す。当処理は、サブ統合制御装置83が主制御装置80から大当り開始コマンドを受信する(S800:yes)と起動される。大当り開始コマンドとは、
図10のS395の大当り開始演出処理で送信されるものである。大当り開始コマンドをサブ統合制御装置83が受信すると、大当りカウンタを+1し(S810)、大当りカウンタが10未満か否かを判定する(S810)。肯定判定なら(S810:yes)、大当りが確変大当りか否かを判定する(S815)。これも肯定判定なら(S815:yes)、レベル判定処理(S820)を実行して、大当り演出選択処理(S835)を実行する。
【0081】
レベル判定処理(S820)では、現在の遊技者に対応するキャラクタのレベルを確認し、継続演出選択率を設定する。継続演出選択率は、
図26に示すように、自キャラクタのレベルに応じて設定されている。パチンコ機50で大当りが発生した場合に、その大当りの後に確変となる割合は、
図25に示すように70%であるが、その当りが確変大当りであった場合に、それを遊技者に報知するか否かを継続演出選択率に応じて決定する。例えば現在の自キャラクタのレベルが100であった場合には、継続演出選択率は99%であるため、70%×99%≒69%の確率(実質継続演出率)で、遊技者に確変することを報知する。一方、自キャラクタのレベルが10であった場合には、継続演出選択率は10%であるため、70%×10%=7%の確率で、遊技者に確変することを報知する。
【0082】
大当り演出選択処理(S825)では、レベル判定処理(S820)で設定・算出された実質継続演出率に基づいて遊技者に確変することを報知するか否かを決定する。報知は大当り演出として実行されるバトル演出により行なう。パチンコ機50にて行なわれる大当り演出を
図21に示す。大当り演出は大当り遊技中に演出図柄表示装置6に表示されるもので、大当りの第1ラウンドでは
図21(a)に示すように、画面の中央に敵キャラクタ(向かって左側)と遊技者に対応する自キャラクタ(向かって右側)が表示される。そして第3ラウンドにて
図21(c)のように、自キャラクタがアップで表示され、第5ラウンドで
図21(e)のように、敵キャラクタにキックをあびせ、第7ラウンドで、
図22(g)のように、「確変突入!!」と表示されて、大当り遊技の終了後に確変状態となることが報知される。これが確変継続演出1である。
【0083】
また、第3ラウンドにて
図21(b)のように、敵キャラクタがアップで表示される大当り演出もあり、この演出では、第5ラウンドで
図21(d)のように、敵キャラクタからキックをくらい、第7ラウンドで
図22(f)のように、自キャラクタがしゃがみこみ、第10ラウンドで
図22(h)のように自キャラクタがダウンする。この画面では、「連打で復活させろ!」という文字と円の中に「PUSH」と記された図案が表示され、遊技者に演出ボタン67を連打することを促す。なお、「PUSH」の左に記されている5個の正方形が縦に並んだものは自キャラクタの生命力を示すゲージで、演出ボタン67を連打することにより、このゲージを満タンにするのに成功すると、第12ラウンドで
図22(j)に示すように自キャラクタが起き上がり、「確変突入!!」と表示されて、大当り遊技の終了後に確変状態となることが報知される。これが確変継続演出2である。なお、大当り演出として確変継続演出2が選ばれた場合は、
図22(h)の画面が表示された後に演出ボタン67が連打されなくても、時間経過と共にゲージが回復していき、第12ラウンドで
図22(j)の画像が表示される。
【0084】
更に、
図22(i)のように第12ラウンドにて、ゲージが回復せず「敗北・・・」と表示される大当り演出もあり、この演出では、最終ラウンドまで自キャラクタが倒れたままとなり(
図23(k))、
図23(m)のように、薄れ行く意識の中で味方のキャラクタが登場し、
図23(o)のように、自キャラクタが起き上がる。そしてこの画面では、「復活!!」という文字と「確変突入!!」の文字が表示されて、大当り遊技の終了後に確変状態となることが報知される。これが確変継続演出3である。
【0085】
図23(k)の後、
図23(l)のように意識の中に何も出てこない大当り演出もあり、この場合は更に
図23(n)のように「チャンスタイム突入」と表示されて、大当り遊技の終了後に確変状態となるか否かが報知されない。これが終了大当り演出である。チャンスタイムに突入すると、確変状態となるか否かが報知されないので潜伏状態となり、時短が終了するとチャンスタイムも終了する。報知(確変継続演出1〜3が行なわれること)は、自キャラクタのレベルが例えば100であれば、69%の確率で行なわれ、それ以外の場合(31%の確率)は該報知がなされない(終了大当り演出が選択される)。自キャラクタのレベルが50であれば、28%の確率(
図26参照)で確変になることが報知され、それ以外の場合(72%の確率)は該報知がなされない。
【0086】
図15に戻る。こうして大当り演出選択処理(S825)にて、大当り演出が選択されると、その大当り演出が確変継続演出1〜3のいずれかであったか否かを判定する(S830)。肯定判定なら(S830:yes)、継続大当り演出設定処理(S835)を実行し、当処理を終了(リターン)する。継続大当り演出設定処理では、大当り演出選択処理(S825)で選択された大当り演出(確変継続演出1〜3のいずれか)を実行する。確変継続演出ではないもの(すなわち終了大当り演出)に決定したと判定された場合(S830:no)には、S840にて終了大当り演出設定処理を実行し、大当りカウンタをクリアして(S845)、当処理を終了する。
【0087】
S810で大当りカウンタが10以上であると判定された場合には、
図16のS850に移行し、大当りが確変大当りか否かを判定する。肯定判定(S850:yes)なら継続大当り演出設定処理を行なって大当り演出設定処理を終了する。大当りが確変大当りでなければ(S850:no)、特別大当り演出設定処理(S860)を行ない、大当りカウンタをクリアして(S865)、大当り演出設定処理を終了する。
【0088】
特別大当り演出設定処理(S860)により演出図柄表示装置6に表示される大当り演出を
図24に示す。この大当り演出(特別大当り演出という)は、
図21(b)までは確変継続演出2などと同じで、その後の第5ラウンドで
図24(a)のような画像が表示される。この画像では、敵キャラクタのキックをかわし、第8ラウンドで自キャラクタが気合を貯める(
図24(b))。そして第10ラウンドで敵キャラクタにキックを放ち(
図24(c))、第12ラウンドで自キャラクタが勝利のポーズを決め、「勝利!!」の文字が表示される(
図24(d))。
図24の画像が本発明の「特別画像」に相当する。
【0089】
この特別大当り演出は、大当りカウンタが10以上で通常大当りした場合に行なわれるが、チャンスタイムになると大当りカウンタはクリアされる(S845)。つまり、確変大当りを引くだけでは不十分で、大当り演出として、確変継続演出1〜3のいずれかが10回連続で行なわれる必要がある。
【0090】
以上のように構成されたパチンコ機50によれば、自キャラクタのレベルが上がると、大当り演出として、確変継続演出1〜3が行なわれる(すなわち大当り後が確変状態となることが報知される)可能性が高くなる。レベルを上げるには、経験値を上げる必要があり、この経験値は、特訓リーチや試合リーチを体験することにより貯めることができるため、大当りに当選できない状態においても、「経験値を獲得してレベルを上げることにより、確変の報知を受け易くする」という意味を見出すことができる。そして、自キャラクタのレベルが高い遊技者の方が、レベルが低い遊技者よりも、確変の報知を受ける可能性が高いことになるので、従来の「強いキャラクタに遭遇できる」等の演出上の特典ではなく、実利的な特典であり、確変報知を受け易くなるということはキャラクタがバトルに負けづらくなるということになるため、遊技者はキャラクタのレベルを上げたことにより強くなっていると実感しやすい。また、リーチ演出の中には、試合リーチのように当たった際には他のリーチ演出よりも多くの経験値を得られるものがある一方で、ボス発見リーチのように当りハズレに関係なく経験値を獲得できないものがあるため、リーチ演出に対して、「報知を受けられる可能性が高くなる」という実利的な興味を持つことができる。そしてこうした実利的な特典を、大当りの発生確率に全く影響を与えることなく、遊技者に付与することができる。
【0091】
また、特別大当り演出は、10回連続で確変継続演出1〜3のいずれかが行なわれる必要があるため、これには、潜伏状態に移行する可能性を低くしておくと、有利である。これにより、特別大当り演出を見たい遊技者に対して、レベルをより高く上げるという、この遊技機をやりこむ動機を与えることができる。
【0092】
ここで本実施例の構成・状態と、本発明の構成要件との対応関係を示す。S285の処理が本発明の「大入賞口開放遊技抽選手段」に相当し、S290において特別図柄として高確率状態となる特別図柄を表示するか通常確率状態となる特別図柄を表示するかを決定する部分が本発明の「確率抽選手段」に相当し、演出図柄表示装置6が本発明の「画像表示装置」に相当し、S835の処理に従って表示される
図22(g)、
図22(j)、
図23(o)の画像が本発明の「報知画像」に相当し、これらの報知画像を演出図柄表示装置6に出力するサブ統合制御装置83の処理が本発明の「確率報知処理」に相当し、S820〜S830の処理が本発明の「報知確率制御手段」に相当し、S810,S850,およびS860の処理が本発明の「特別画像出力手段」に相当する。
[参考例1]
【0093】
本発明の参考例1について
図27〜31を用いて説明する。なお、本参考例は実施例1と共通点が多いため、異なる点のみを重点的に説明する。
まず、本参考例のパチンコ機50の仕様は、
図30のようになっている。実施例1との主な違いは、確変割合が70%から80%に上がっている点と、2ラウンド当りが存在する点である。80%の確変大当りのうち、15ラウンド大当りが60%、2ラウンド大当りが20%となっている。なお、通常大当りは全て2ラウンドとなっている。このように2ラウンド大当りを備えることに伴い実施例2のパチンコ機50では、S630の処理で時短を付与されない場合がある(後述)。
図30(b)に示すように、15ラウンド確変大当りでは、大入賞口14が最長30秒の開放を15回繰り返す。2ラウンド大当りでは、確変・通常ともに最長6秒の開放を2回繰り返す。リーチ演出は後述するバトルモード時においては、バトル演出により実行され、バトルモード時以外は実施例1と同様に、特訓リーチ、試合リーチ、およびボス発見リーチが行なわれ、ボス発見リーチを除き、リーチ演出および当否に応じた経験値が自キャラクタに付与されていく。なお本実施例ではバトルモード時のハズレリーチは存在せず、リーチとなれば必ず何かしらの大当りを引く構成とするが、別にハズレリーチを設ける構成としても良い。
【0094】
図27にサブ統合制御装置83により実行される大当りリーチ演出決定処理の概要を示す。当処理は、
図14に示した演出決定処理の大当りリーチ演出決定処理(S710)に相当する。当処理が起動されると、現在がバトルモード中か否かを判定する(S900)。バトルモードとは、15ラウンド確変大当りで当たると、その大当りの終了後に行なわれる演出で、自キャラクタがバトルに勝利すると大当りとなり、敗北すると確変か否かが分からない潜伏状態に移行する。
現在がバトルモード中でなければ(S900:no)、通常リーチ演出設定処理(S945)を実行して当処理を終了(リターン)する。現在がバトルモード中であれば(S900:yes)、大当りが15ラウンド確変大当りか否かを判定する(S905)。肯定判定なら(S905:yes)、勝利演出設定処理(S910)を実行し、当処理を終了する。否定判定なら(S915:no)、大当りが確変か否かを判定する(S915)。否定判定、すなわち大当りが2ラウンド通常大当り(S915:no)なら、S940にて敗北演出設定処理を行なって当処理を終了する。肯定判定、すなわち大当りが2ラウンド確変大当り(S915:yes)なら、レベル判定処理(S920)を実行して、バトル演出選択処理(S925)を実行する。
【0095】
レベル判定処理(S920)は、実施例1のレベル判定処理(S820)と略同様であるが、実施例1では全ての確変大当りの中で、確変することを報知するか否かを判定する処理であったのに対して、実施例2では、2ラウンド確変大当りが発生した際に、確変であることを報知(バトルモードを続行)するか潜伏状態に移行させるかを判定する処理である点が異なる。レベル判定処理(S920)で用いられる継続演出選択率は、
図31に示すように設定されており、2ラウンド確変大当りが発生する割合は、
図30に示すように全大当り中、20%であるが、その当りが2ラウンド確変大当りであった場合に、バトルモードを続行するか否かを継続演出選択率に応じて決定する。例えば現在の自キャラクタのレベルが100であった場合には、継続演出選択率は100%であるため、20%×100%=20%の確率(実質継続演出率)で、バトルモードを続行する。なお、この20%というのは全ての大当りに占める割合であるため、2ラウンド確変大当りを引いた場合に限定すると、100%の確率でバトルモードが継続されることになる。一方、自キャラクタのレベルが10であった場合には、継続演出選択率は0%であるため、バトルモードは継続されず、100%の確率で潜伏状態となる。
【0096】
バトル演出選択処理(S925)では、レベル判定処理(S920)で設定・算出された実質継続演出率に基づいてどのバトル演出を行なうかを決定する。次に、決定されたバトル演出が、バトル継続演出であったか否かを判定する(S930)。肯定判定なら継続演出設定処理(S935)を実行し、当処理を終了する。継続演出設定処理では、バトル継続演出を実行する。確変継続演出ではないもの(すなわち潜伏状態に移行させる演出)に決定したと判定された場合(S930:no)には、S940に移行する。
【0097】
S910,S935,S940で設定されるバトル演出を
図28、29に示す。バトルモードに突入すると、演出図柄表示装置6には
図28(a)に例示するような演出画像が表示される。演出図柄は特訓リーチ等と同様、この画像の左上にて変動表示される。画面下部の表示内容も特訓リーチ等と同様である。画面の中央に敵キャラクタ(向かって左側)と遊技者に対応する自キャラクタ(向かって右側)が表示され、やがて演出図柄がリーチになると
図28(c)のように、自キャラクタがアップで表示され、
図28(e)のように、敵キャラクタにキックをあびせる。そして、
図29(g)のように、「大当り!!」と表示される。これがS910にて設定される勝利演出であり、これが演出図柄表示装置6で実行されると、引き続き15ラウンド確変大当りが実行される。なお、本実施例では、大当り演出として
図21〜24に示した態様のものは行なわず、15ラウンド確変大当り時は代わりにキャラクタの紹介等を行なう演出画像が演出図柄表示装置6に出力される。
【0098】
また、演出図柄がリーチになった際に、
図28(c)のように自キャラクタがアップになるのではなく
図28(b)のように、敵キャラクタがアップで表示されると、
図28(d)のように、敵キャラクタからキックをくらい、
図29(f)のように、自キャラクタがしゃがみこむ。やがて
図29(h)のように自キャラクタがダウンし、「連打で復活させろ!」と画面に表示される。遊技者が演出ボタン67を連打することにより、このゲージを満タンにするのに成功すると、
図29(j)に示すように自キャラクタが起き上がり、「復活!」「バトルモード継続」と表示される。これがS935で設定される継続演出である。なお、大当り演出として、この継続演出が選ばれた場合は、
図29(h)の画面が表示された後に演出ボタン67が連打されなくても、時間経過と共にゲージが回復していき、
図29(j)の画像が表示される。
図29(h)の画面でゲージを満タンにするのに失敗した場合には、
図29(i)のように「敗北・・・」「チャンスタイム突入」と表示されて、バトルモードが終了し、潜伏状態に突入する。このバトル演出は、敗北演出設定処理(S940)にて設定される。なお
図29(h)〜
図29(j)に示した画像は2ラウンド大当り時の大当り演出として演出図柄表示装置6に出力されるものである。
15ラウンド確変大当りを引いた場合や時短作動時(バトルモード時やチャンスタイム時)に2ラウンド確変大当りを引いた場合にはS635で10000回の時短が付与され、時短作動時に2ラウンド通常大当りを引いた場合はS635で100回の時短が付与される。なお、時短未作動時に2ラウンド確変大当り又は2ラウンド通常大当りを引いた際には、S630の処理で時短が付与されず、チャンスタイムとは異なる潜伏状態に移行する。
【0099】
このように構成された遊技機によれば、自キャラクタのレベルが高いほど、バトルモードにおいて2ラウンド確変大当りを引いた場合に、潜伏状態に移行する可能性が低くなる。例えばレベルが10以下では100%の確率で潜伏モードに移行するが、レベルが50であれば40%の確率(
図31参照)でバトルモードが継続(つまり60%の確率で潜伏状態に移行)となり、レベルが100であれば潜伏状態に移行する確率は0%となる。従って、リーチ演出で経験値を獲得し、レベルを上げていくことにより、潜伏状態に移行する可能性を減らせるので、レベルを上げていくことによる特典を実感することができる。そしてレベルを上げるためにはリーチ演出に遭遇する必要があるため、大当りを得る前の段階においてもリーチ演出を体験することに意味を見出すことができる。なお、
図29(h)において演出図柄表示装置6に表示されている演出図柄の配列「787」が「共通配列」に相当し、S935の処理に従って表示される
図29(j)の画像が「報知画像」に相当する。
[実施例2]
【0100】
本発明の実施例2について
図32〜34を用いて説明する。なお、本実施例は実施例1と共通点が多いため、異なる点のみを重点的に説明する。
【0101】
図32にサブ統合制御装置83により実行されるパスワード画面表示処理の概要を示す。当処理は、図柄演出が行なわれておらず(S1000:no)、大当たり中でなく(S1005:no)、パスワード入力画面が既に表示中でない状態(S1010:no)で、演出ボタン67が操作されたことが検出されると(S1015:yes)起動され、パスワード入力画面を演出図柄表示装置6に表示し(S1020)、終了する。
パスワード入力画面は
図34(a)に示すようなもので、「パスワード入力」という表題の下に8桁の入力欄が表示され、中段に1〜9、および0の10種類の数字が表示され、更にその下に「決定」「戻る」「終了」のアイコンが表示されている。
【0102】
パスワードを入力するには、パスワード入力処理を起動する。パスワード入力処理は、パスワード入力画面が表示された状態(S1100:yes)で、演出ボタン67またはジョグダイヤル68が操作されると、起動する。ジョグダイヤル68が操作される(S1140:yes)と、カーソル位置移動処理(S1145)を行なって当処理を終了(リターン)する。カーソル位置移動処理が実行されると、ジョグシャトル68が回転された方向に応じて、カーソルを移動させる。カーソルは、
図34(a)では「3」の位置に斜線で示されているもので、ジョグダイヤル68が時計回りに回転された際には右へ移動され、ジョグダイヤル68が反時計回りに回転された際には左へ移動される。なお、カーソルが「0」にある状態でジョグダイヤル68が時計回りに回転されると、カーソルは「決定」の位置に移動し、更にジョグダイヤル68が時計回りに回転されると「戻る」「終了」「1」「2」・・・と移動していく。カーソルが「1」の位置にある状態で、ジョグダイヤル68が反時計回りに回転された際には、カーソルは「終了」「戻る」「決定」「0」「9」・・・のように移動する。演出図柄表示装置6、演出ボタン67およびジョグダイヤル68が本発明の変形例の「符号入力手段」に相当する。
【0103】
パスワード入力画面が表示された状態(S1100:yes)で、演出ボタン67が操作される(S1105:yes)と、カーソル位置が数字か否かを判定する(S1110)。肯定判定されると(S1110:yes)、数字入力処理(S1115)を行なって当処理を終了する。数字入力処理が実行されると、カーソル位置にある数字が、数字入力欄で太枠で表示されている箇所に入力される。
図34(a)の状態で演出ボタン67が押されると、数字入力欄の左から2番目の欄に、カーソル位置の数字である「3」が入力される。なお、このように数字が入力されると、太枠の位置が右に移動する。
【0104】
カーソル位置が数字でなければ(S1110:no)、カーソルが「決定」のアイコンの位置にあるか否かを判定する(S1120)。肯定判定されると(S1120:yes)、パスワード参照及び対応データ表示処理(S1125)を行なって当処理を終了する。パスワード参照及び対応データ表示処理が実行されると、数字入力欄を介して入力されたパスワードをサブ統合制御装置83が照合し、正規のパスワードであれば、そのパスワードを復号してレベルおよび経験値として設定し、
図34(b)の下段のように表示する。パスワードをレベルおよび経験値に復号する処理が本発明の変形例の「ポイント復号手段」に相当し、レベルおよび経験値として設定する処理が本発明の変形例の「ポイント設定手段」に相当する。
【0105】
カーソルが「決定」のアイコンの位置にない場合(S1120:no)は、カーソルが「戻る」のアイコンの位置にあるか否かを判定する(S1130)。肯定判定されると(S1130:yes)、通常画面表示処理(S1135)を行なって当処理を終了する。通常画面表示処理が実行されると、演出図柄が確定表示された状態や、デモ画面の状態(すなわち、通常の遊技をする状態や遊技者を待つ状態)となる。
【0106】
カーソルが「戻る」のアイコンの位置にない場合(S1130:no)は、カーソルが「終了」のアイコンの位置にあるか否かを判定(S1150)し、否定判定されると(S1150:no)、当処理を終了する。肯定判定されると(S1130:yes)、パスワード表示処理(S1155)を行ない、レベル初期化処理(S1160)を実行して当処理を終了する。パスワード表示処理が実行されると、その時のレベルおよび経験値を符号化して、パスワードとして
図34(c)に例示するような画面を演出図柄表示装置6に表示する。レベルおよび経験値を符号化する処理が本発明の変形例の「ポイント符号化手段」に相当し、演出図柄表示装置6が符号表示装置を兼ねたものとなる。この画面は30秒で別画面に切り替わるので、それまでに遊技者はこのパスワードを記憶したりメモしたりする(以下、メモで代表する)。レベル初期化処理では、レベルを1にし、経験値を0にする。
遊技者が、以前に修得したレベルや蓄積した経験値のまま遊技を再開したい場合には、そのときにメモしたパスワードを入力する。すると、そのときのレベルと経験値がパスワードから復号されることにより設定され、例えば
図34(b)のように画面の下段にレベルと経験値が表示される。
【0107】
以上のように構成された遊技機によれば、遊技終了時にパスワード表示処理により表示されたパスワードを遊技者がメモしておけば、本来ならレベル1、経験値0から始めるべき遊技を、前回のレベルおよび経験値から再開することができる。そしてこれにより、一度、この機種で遊技した人を再びこの機種で遊技させる確率を上げることができる。また、パスワードは、レベルと経験値を符号化してなる物であるため、例えば知人にパスワードを教えれば、その知人は、教示者のレベルとパスワードから遊技を行なうことができる。これを利用して、複数人が同時に、途中のレベルや経験値(
図34(b)ならばレベルが10で、且つ経験値が50貯まった状態)から遊技を行なうことも可能である。
[他の実施例など]
【0108】
パチンコ機50では、経験値を獲得できるリーチ演出が特訓リーチと試合リーチのみであったが、これら以外に(或いはこれらに替えて)別のリーチ演出が存在しても勿論かまわない。また、特訓リーチでハズレた際に獲得する経験値と、試合リーチでハズレた際に獲得する経験値とが、同じ値であったが、異ならせても良い。このように構成することにより、例えば「ハズレたが、経験値を沢山もらえるリーチ演出だったので、確変の報知を受け易くなった」などの遊技特典を遊技者は得ることができる。また、同じリーチ演出であっても、獲得できる経験値がその都度変化するように構成してもよい。これには例えば乱数値を用いたり、演出図柄表示装置6に確定表示された演出図柄に応じて変化させたりすることが考えられる。
【0109】
前記いずれの実施例でも、リーチ演出を通じて得られる経験値が蓄積されることによりレベルが上がると表現したが、リーチ演出以外の演出(例えばリーチ演出の発生を予告する予告演出)で経験値を得られるように構成してもよい。
【0110】
また、特別大当り演出は、連続して10回、継続大当り演出が行なわれなければ表示されないものであったが、所定回数(例えば3回)連続して終了大当り演出が行なわれても、連続大当りの回数が10回を超えれば特別大当り演出が表示されるように構成し直してもよい。また、この特別大当り演出が行なわれた場合には、それ以降の大当り演出では、新たな敵が現れるようにしてもよい。この新たな敵と戦う演出では、自キャラクタのレベルが同じであっても、それまでの敵に比べて継続演出選択率が低くなるように構成するとよい。つまり、この新たな敵と対戦する際に、以前の敵と同じ実質継続演出率であるためには、更に経験値を積み上げる必要がある。こうすることにより、ある程度レベルが上がって、報知を受ける可能性が高くなった遊技者に対し、新たにこの遊技機をやりこむ動機を与えることができる。また、このように大当り演出で新たな敵が現れた場合には、複数の敵の中から選択可能にしてもよい。そして以前の敵を選択すれば、報知を受け易くなり、新たな敵を選べば、その敵を特別大当り演出で倒すことにより、更に新たな敵が現れて、この敵と対戦できるという特典が得られるようにするとよい。
【0111】
参考例1では、2ラウンド確変大当りか2ラウンド通常大当りかを判別困難な状態において、確変状態か否かを報知する構成としたが、小当りを設定し、2ラウンド確変大当りか小当りかを判別困難な状態において、確変状態か否かを報知する構成としてもよい。また、実施例2において、実施例1の
図24に示した演出に相当する演出を行なってもよい。この演出が行なわれる条件としては、例えば、敗北演出が選択されずに所定回数の15ラウンド確変大当りを引くのに成功し、その後で2ラウンド通常大当りを引いた場合とすることが考えられる。また、この所定回数の確変大当りの中に継続演出を選択した2ラウンド確変大当りが含まる構成としてもよいし、継続演出を選択した2ラウンド確変大当りが発生しても構わない(連続が途切れたとはみなさない)が、所定回数としてカウントはしないことにしてもよい。また、実施例2のパチンコ機50では、時短未作動状態において発生した2ラウンド大当りでは時短を付与しないとしたが、付与する構成としてもよい。2ラウンド確変大当り、2ラウンド通常大当りの双方で同じ回数の時短を付与することにより、潜伏状態を創出することができ、これに対する報知の有無を実質継続演出率にて判定してもよい。また、継続演出が選択された場合と、敗北演出が選択された場合とでリーチ演出としては同じものにし大当り演出にて継続か敗北かを報知したが、リーチ演出の時点で、継続か敗北かを実質継続演出率に応じて報知する(又は報知しない)構成としてもよい。
【0112】
実施例2で、パスワードを、レベルと経験値を符号化したものとしたが、その時のレベルと経験値に対応してサブ統合制御装置83が生成した乱数をパスワードとしても良い。そしてサブ統合制御装置83は、その乱数とレベル&経験値を対応させた状態で、記憶装置(例えばフラッシュメモリ)に記憶しておく。この際に、同じ乱数が既に使用され、記憶されていないかをチェックし、使用済みなら、未使用の乱数が発生されるまで乱数の発生を繰り返すようにするとよい。この結果、同じレベル且つ同じ経験値であっても、異なるパスワードが割り当てられることとなる。パスワードが入力されたら、記憶装置を参照し、同じパスワード(乱数)が記憶されていれば、そのパスワードと共に記憶されているレベルと経験値を復元する。なお、前記記憶装置を、個々のパチンコ機50が備えるものとすると、他のパチンコ機50で、以前と同じレベルおよび同じ経験値で遊技を再開するのが困難となる。こうした事態を回避するために、1台の前記記憶装置を複数の同じ機種で共有したり、ホールコンピュータ87で乱数を記憶・管理するといったことが考えられる。また、パチンコ機50間を信号線などで接続して、同じ機種であればパスワード、乱数、レベル情報を共有できるように構成してもよい。