(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
【発明を実施するための形態】
【0013】
以下、本発明の好適な実施形態につき説明する。
【0014】
<構成>
図1は本発明の一実施形態にかかるゲーム装置1の外観斜視図である。なお、ゲーム装置1として、メインゲームをダイスゲームとし、サブゲームをビンゴゲームとした場合について説明するが、メインゲームおよびサブゲームとして他のゲームに適用できることは言うまでもない。
【0015】
図1において、ゲーム装置1は、手前側の操作用筐体2と、奥側のダイス吹上げ筐体10とから構成され、ダイス吹上げ筐体10には3基の吹上げパイプ16が並べて設けられている。
【0016】
操作用筐体2の上面には、縦長のゲームテーブル表示部3が設けられている。このゲームテーブル表示部3を取り囲むように4つの操作卓4が操作用筐体2の上部縁の上側に突出して設けられている。
【0017】
操作卓4には、レバーと複数のボタンからなる操作部5、さらにメダルを投入するメダル投入口6が設けられている。各操作卓4の上面には、各操作卓4のプレイヤに向けて音を出す操作卓スピーカ7が設けられている。さらに各操作卓4下方の操作用筐体2の側面には、操作用筐体2内部に設けられているメダル払出しホッパ8からメダルを払い出すメダル払出し口9がそれぞれ設けられている。
【0018】
ダイス吹上げ筐体10は、操作用筐体2に連接して設けられており、3基の吹上げパイプ16の内側に配置されたダイスを下側から空気流により吹上げてから落とし、ダイスの出目を検出するようになっている。
【0019】
ダイス吹上げ筐体10は縦長であり、筐体の両脇の支柱11に支えられた天井部12は、正面および背面が各面下方に向けて傾斜した形状になっている。この天井部12の中央には横長の液晶表示の履歴表示部13が設けられ、両脇には吹上げ筐体スピーカ14が設けられている。
【0020】
ダイス吹上げ筐体10の中ほどの高さ位置には水平な基台15が設けられており、この基台15には3本の透明な吹上げパイプ16が天井部12との間に左位置A、中央位置B、右位置Cに設置されている。
【0021】
プレイヤは吹上げパイプ16内を吹上げられて落下するダイスの様子を観察することができるとともに、操作卓4の操作部5を操作してゲームテーブル表示部3に表示されたゲームフィールド20を見ながらダイスの出目を予想してゲームを行うことができる。
【0022】
図2はゲーム装置1の制御系の構成例を示す図である。
【0023】
図2において、ゲーム装置1には、制御部50、ゲームテーブル表示部3、操作部5、メダル検出部6a、操作卓スピーカ7、メダル払出しホッパ8、履歴表示部13、吹上げ筐体スピーカ14、ステッピングモータ35、DC軸流ファン36、カメラ46、赤外線LED47が設けられている。ゲームテーブル表示部3、操作部5、操作卓スピーカ7、メダル払出しホッパ8、履歴表示部13、吹上げ筐体スピーカ14は
図1に示したものである。メダル検出部6aはメダル投入口6へのメダルの投入および投入枚数を検出するものである。
【0024】
ステッピングモータ35は、吹上げパイプ16の下部の空気取入口のシャッタを開閉するためのものである。
【0025】
DC軸流ファン36は、吹上げパイプ16の下部の空気取入口のシャッタを介して空気流を発生するためのものである。
【0026】
カメラ46は、吹上げパイプ16内の下方からダイスの動きを撮影するためのものである。ダイスが吹上げパイプ16の下部に落下した状態の出目の撮影画像から出目を検出し、ダイスの対向する出目の和が「7」になるという規則に基づいて上面の出目を検出することができる。
【0027】
赤外線LED47は、カメラ46の撮影のためにダイスを照明するためのものである。
【0028】
制御部50は、CPU(Central Processing Unit)やメモリ(RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory))等を含んで構成されており、記憶部60のゲームプログラム61を実行することにより各種の機能を実現してゲーム装置1全体を制御する。制御部50において実現される機能としては、メインゲーム制御部51、サブゲーム制御部52、吹上げ制御部53、出目検出処理部54、表示制御部55、サウンド制御部56がある。記憶部60には、ゲームプログラム61、制御データ62等が記憶される。
【0029】
メインゲーム制御部51は、メインゲームであるダイスゲームを制御する部分である。
【0030】
サブゲーム制御部52は、サブゲームであるビンゴゲームを制御する部分である。
【0031】
吹上げ制御部53は、ダイスの吹上げを制御する部分であり、ステッピングモータ35、DC軸流ファン36等を制御する。
【0032】
出目検出処理部54は、ダイスの出目を検出する部分であり、カメラ46、赤外線LED47等を制御する。
【0033】
表示制御部55は、ゲームテーブル表示部3、履歴表示部13等を制御する。
【0034】
サウンド制御部56は、操作卓スピーカ7、吹上げ筐体スピーカ14等を制御する。
【0035】
図3は記憶部60に保持される制御データ62の例を示す図である。
【0036】
図3において、制御データ62は全プレイヤに共通のデータとプレイヤ毎のデータとを有している。
【0037】
全プレイヤに共通のデータとして、設定ペイアウト率101、ベット可能時間102、ベット対象毎の当選確率103、ベット対象毎のオッズ104、ベット対象毎のポジションペイアウト率105、ジャックポット配当倍率106、ベット時原資配分率107、配当時原資配分率108、グレード毎の目盛値の最大値109、グレード毎のジャックポット値の初期値・最大値110、サブゲーム当選値割当111を有している。
【0038】
また、プレイヤ毎のデータとして、ベット数121、ベット対象122、当選ベット対象123、サブゲーム起動ポイント124、現目盛値125、現グレード126、グレード毎のジャックポット値127、サブゲーム状態データ128、サブゲームの結果データ129を有している。
【0040】
設定ペイアウト率101は、ゲーム装置1として目標とするペイアウト率である。例えば「0.9(90%)」が設定される。
【0041】
ベット可能時間102は、メインゲームであるダイスゲームにおいて、新たなゲームが開始してからベットの受け付けを行う時間である。例えば、「50sec」が設定される。
【0042】
ベット対象毎の当選確率103は、ベット対象(例えば、3つのダイスの出目の合計が「4」「5」「6」「7」「8」「9」「10」「11」「12」「13」「14」「15」「16」「17」、3つのダイスの出目の合計が3〜10の範囲の「Low」、11〜18の範囲の「High」、3つのダイスの出目のいずれかが「1」「2」「3」「4」「5」「6」、3つのダイスがぞろ目の「1」「2」「3」「4」「5」「6」)に対応する当選の確率である。当選確率は、ベット対象の当選事象数を全事象数(3つのダイスの出目の全ての組み合わせは6
3=216通り)で割ったものとなるため、その都度に計算で求めてもよいし、テーブル化して保持しておいてもよい。
【0043】
ベット対象毎のオッズ104は、ベット対象に対応するオッズ(ベットしたメダル等の遊戯媒体が当選による配当として何倍になって戻ってくるかの倍率)であり、当選確率および設定ペイアウト率を考慮して予め設計者によって決め打ち的に決定された切りのよい固定の値である。従って、ゲーム装置1のオペレータはこのオッズを変更する必要はない。なお、原則として、ポジションペイアウト率が設定ペイアウト率よりも低い値となるようにオッズを定める。また、図示の例では、ベット対象「Low」については、3つのダイスの出目の合計が3〜9の場合と10の場合に分けてそれぞれオッズを定め、抽選結果に応じていずれかのオッズが適用されるようになっている。同様に、ベット対象「High」についても、3つのダイスの出目の合計が11の場合と12〜18の場合に分けてそれぞれオッズを定め、抽選結果に応じていずれかのオッズが適用されるようになっている。
【0044】
ベット対象毎のポジションペイアウト率105は、ベット対象が当選した場合の、メダル等の遊戯媒体の単位数(メダル1枚)あたりの配当の期待値であり、当選確率にオッズを掛けたものとなる。その都度に計算で求めてもよいし、テーブル化して保持しておいてもよい。なお、図示の例では、ベット対象「Low」「High」について複数の当選確率とオッズが設定されているため、それぞれのパターンについて当選確率とオッズの積を加算することでポジションレイアウト率を計算する。すなわち、ベット対象「Low」については、
0.46%×2+37.04%×2+12.50%×1=87.50%
となり、ベット対象「High」については、
12.50%×1+37.04%×2+0.46%×2=87.50%
となる。
【0045】
ジャックポット配当倍率106は、サブゲームであるビンゴゲームにおいて、ジャックポット(大当たり)時に、原資となったメダル数等の遊戯媒体の何倍の配当を行うかの倍率である。例えば、「10」が設定される。
【0046】
ベット時原資配分率107は、メインゲームであるダイスゲームにおけるベット時に、設定ペイアウト率とポジションペイアウト率の差に比例する原資を徴収する際に、その中からサブゲームであるビンゴゲームに配分する割合を示すものである。例えば、「0.5」が設定される。
【0047】
配当時原資配分率108は、メインゲームであるダイスゲームにおける配当時に、設定ペイアウト率とポジションペイアウト率の差に比例する原資を徴収する際に、その中からサブゲームであるビンゴゲームに配分する割合を示すものである。例えば、「0.5」が設定される。なお、ベット時原資配分率107と配当時原資配分率108の和は「1.0」になるものとする。
【0048】
グレード毎の目盛値の最大値109は、サブゲームであるビンゴゲームの原資蓄積状態を示すグレードメータの各グレードに対応する目盛値の最大値を示すものである。グレードメータのグレードは、例えば、下から「MINI」「BIG」「MEGA」「PARADiCE」の4つに分かれている。初期状態で最下位のグレード「MINI」の目盛値はフルとなっており、現グレードは「MINI」となっている。そして、原資の配分が行われることで、次のグレード「BIG」の中で目盛値の増加に応じてゲージ(バー)の長さが伸びていく。そして、目盛値がグレード「BIG」に対応する最大値「100」に達すると現グレードが「BIG」になる。同様に、目盛値の増加に応じて最上位のグレード「PARADiCE」まで変化が可能である。
【0049】
グレード毎のジャックポット値の初期値・最大値110は、グレードメータの各グレードに対応するジャックポット値の初期値と最大値を示すものである。
【0050】
サブゲーム当選値割当111は、サブゲームであるビンゴゲームの当選値の割り当てを示し、ビンゴゲームで揃った当選ライン数に応じた、現グレードのジャックポット値に対する倍率が規定される。全ライン当選(3×3の9個のマスのビンゴゲームでは8ライン当選)の場合がジャックポットとなり、ジャックポット値そのものの配当が行われ、当選ライン数がそれよりも少ない場合はより少ない配当となる。
【0051】
ベット数121は、メインゲームであるダイスゲームにおいて該当するプレイヤがベット対象122にベットしたメダル等の遊戯媒体の数である。
【0052】
ベット対象122は、メインゲームであるダイスゲームにおいて該当するプレイヤがベットしたベット対象であり、メインゲーム制御部51が操作部5からの信号に応じて判断して保持するデータである。
【0053】
当選ベット対象123は、メインゲームであるダイスゲームにおいて抽選の結果として当選したベット対象であり、メインゲーム制御部51が出目から判断して保持するデータである。
【0054】
サブゲーム起動ポイント124は、サブゲームであるビンゴゲームの開始を判断するデータであり、例えば、初期値「100」から開始して減っていき、「0」に達した場合にビンゴゲームが開始する。サブゲーム起動ポイントの値の制御処理については後述する。
【0055】
現目盛値125は、グレードメータの現時点の目盛値である。現目盛値125の値の制御処理については後述する。
【0056】
現グレード126は、グレードメータの現時点のグレードである。初期値は「MINI」である。現グレード126の値の制御処理については後述する。
【0057】
グレード毎のジャックポット値127は、グレードメータのグレード毎に設定されたジャックポット値である。グレード毎のジャックポット値127の値の制御処理については後述する。
【0058】
サブゲーム状態データ128は、サブゲーム制御部52により管理されるビンゴゲームの状態を示すデータであり、各マス(例えば、3×3の9個のマス)にランダムに割り当てられたダイスの出目(マス毎に、1つの出目としてもよいし、いずれかが一致すればよい複数の出目としてもよい)のデータと、いずれかのマスの出目がメインゲームであるダイスゲームの出目に一致することにより当選のためのライン構成要素(一般に「潰した」「開けた」状態)となったことを示すデータとを含んでいる。
【0059】
サブゲームの結果データ129は、サブゲーム制御部52により管理されるビンゴゲームの結果を示すデータであり、当選ライン数(3×3の9個のマスの場合、縦・横・斜めに連続して並ぶ3個のマスにより構成される当選ラインの数)等を含む。
【0060】
<動作>
図4は上記の実施形態の処理例を示すフローチャートである。
【0061】
図4において、メインゲーム制御部51は、先ず、メインゲームのベット受付を開始する(ステップS1)。
図5はゲームテーブル表示部3におけるベット受付中の表示画面の例を示している。画面の中央には複数のベット対象がオッズとともに表示され、画面の上端・下端の左右には各プレイヤの領域が表示されている。また、各プレイヤの領域の間にはベット受付が可能な残り時間が表示されている。
【0062】
図4に戻り、メインゲーム制御部51は、ベット可能時間102(
図3)で規定される時間がベット受付開始から経過したか否か判断する(ステップS2)。
【0063】
経過していない場合(ステップS2のNo)、メインゲーム制御部51は、プレイヤによりベットが行われたか否か判断する(ステップS3)。
【0064】
ベットが行われていないと判断した場合(ステップS3のNo)、ベット可能時間経過の判断(ステップS2)に戻る。
【0065】
ベットが行われたと判断した場合(ステップS3のYes)、サブゲーム制御部52は、ベットしたプレイヤ毎にベット時の原資分配処理を行う(ステップS4)。なお、原資分配処理はサブゲームのためのものであるとの観点からサブゲーム制御部52が行うものとしているが、メインゲーム制御部51が処理を行うようにしてもよい。
【0066】
ベット時の原資分配処理は次のような手順で行われる。
【0067】
(1)1ベット当たりの獲得原資を
(設定ペイアウト率 − ポジションペイアウト率)× ベット時原資配分率
から計算する。設定ペイアウト率は設定ペイアウト率101(
図3)から取得する。ポジションペイアウト率はベット対象122(
図3)に基づいてベット対象毎のポジションペイアウト率105(
図3)から取得する。ベット時原資配分率はベット時原資配分率107(
図3)から取得する。なお、原則としてポジションペイアウト率は設定ペイアウト率よりも低い値としているため上記の式の値は正となるが、例外的にポジションペイアウト率が設定ペイアウト率よりも大きい値である場合、上記の式の値は「0」とする。
【0068】
(2)グレードメータの1目盛値増加のための必要原資を
1 / ジャックポット配当倍率
から計算する。ジャックポット配当倍率はジャックポット配当倍率106(
図3)から取得する。
【0069】
(3)グレードメータ増加確率を
1ベット当たりの獲得原資 / グレードメータの1目盛値増加のための必要原資
から計算する。
【0070】
(4)計算されたグレードメータ増加確率に基づいてベット数に相当する回数だけランダム抽選(当選の確率がグレードメータ増加確率になるようにした抽選)を行う。ベット数はベット数121(
図3)から取得する。
【0071】
(5)上記のベット数だけ繰り返されるランダム抽選の都度に、当選した場合はグレードメータの目盛値(
図3の現目盛値125)を1増加する。グレードメータの目盛値の増加により、グレード内でのバーが伸びるとともに、次のグレードに達した場合には現グレード(
図3の現グレード126)の変更を行う。
【0072】
図6は、左下のプレイヤがベットしたことにより、現グレードが「MINI」から「BIG」に変わり、グレード「MEGA」のバーが伸び始めた状態の表示画面の例を示している。
【0073】
図4に戻り、ベット時の原資分配処理(ステップS4)の後、ベット可能時間経過の判断(ステップS2)に戻る。
【0074】
ベット受付開始からベット可能時間が経過したと判断した場合(ステップS2のYes)、メインゲーム制御部51は、メインゲームのベット受付を終了する(ステップS5)。
【0075】
次いで、メインゲーム制御部51は、メインゲームであるダイスゲームの抽選を行う(ステップS6)。すなわち、3個のダイスを吹上げてから落とす。
図7は抽選中の表示画面の例を示している。ベットしたプレイヤの領域には「ダイス抽選中」と表示され、ベットしていないプレイヤの領域には「次のゲームまでお待ちください」と表示されている。
【0076】
次いで、
図4に戻り、ダイスの出目が確定すると(ステップS7)、メインゲーム制御部51は、サブゲームが実行中であるか否か判断する(ステップS8)。ここではサブゲームが実行中でないとして説明を続ける。
【0077】
サブゲームが実行中でないと判断した場合(ステップS8のNo)、メインゲーム制御部51は、メインゲームにつき、出目に応じた配当の提供を行う(ステップS10)。すなわち、ベット対象が当選した場合、当該ベット対象に設定されているオッズにベット数を乗じた配当を払い出す。
図8は左下のプレイヤに対して「40」の配当が行われた状態の表示画面の例を示している。
【0078】
次いで、
図4に戻り、サブゲーム制御部52は、プレイヤ毎に配当時の原資分配処理を行う(ステップS11)。なお、原資分配処理はサブゲームのためのものであるとの観点からサブゲーム制御部52が行うものとしているが、メインゲーム制御部51が処理を行うようにしてもよい。
【0079】
配当時の原資分配処理は次のような手順で行われる。
【0080】
(1)1ベット当たりの獲得原資を
((設定ペイアウト率 − ポジションペイアウト率)/当選確率)
× 配当時原資配分率
から計算する。設定ペイアウト率は設定ペイアウト率101(
図3)から取得する。ポジションペイアウト率は当選ベット対象123(
図3)に基づいてベット対象毎のポジションペイアウト率105(
図3)から取得する。当選確率は当選ベット対象123(
図3)に基づいてベット対象毎の当選確率103(
図3)から取得する。配当時原資配分率は配当時原資配分率108(
図3)から取得する。なお、原則としてポジションペイアウト率は設定ペイアウト率よりも低い値としているため上記の式の値は正となるが、例外的にポジションペイアウト率が設定ペイアウト率よりも大きい値である場合、上記の式の値は「0」とする。
【0081】
(2)必要原資を
1 / ジャックポット配当倍率
から計算する。ジャックポット配当倍率はジャックポット配当倍率106(
図3)から取得する。
【0082】
(3)獲得ジャックポット値を
獲得原資 / 必要原資
から計算する。
【0083】
(4)計算した獲得ジャックポット値を全てのグレードについてグレード毎のジャックポット値127(
図3)に加算する。
図9は、左下のプレイヤに対してグレードメータの4つのグレードのジャックポット値に「10」の加算が行われた状態の表示画面の例を示している。なお、グレード毎のジャックポット値の初期値・最大値110(
図3)で規定される最大値があるため、ジャックポット値の加算によりその最大値を超えた場合、超えた分は内部的に留保され、次回のサブゲームの開始時に繰り越される。
【0084】
(5)当選ベット対象123(
図3)に基づいてベット対象毎のオッズ104(
図3)から取得したオッズをサブゲーム起動ポイント124(
図3)から減算する。
図10は、左下のプレイヤについて、オッズが「2」のベット対象が2個当選したことで「4」だけサブゲーム起動ポイントが減少して「96」になった状態の表示画面の例を示している。
【0085】
次いで、
図4に戻り、メインゲーム制御部51は、サブゲーム開始条件を満たしたか否か判断する(ステップS12)。
図10の状態ではサブゲーム起動ポイントがサブゲームの開始条件の「0」に達していないが、上述したメインゲームの処理を繰り返すことにより、サブゲーム起動ポイントが「0」となるとサブゲーム開始条件を満たす。
図11は左下のプレイヤのサブゲーム起動ポイントが「0」となってサブゲーム開始条件を満たした状態の表示画面の例を示している。
【0086】
図4に戻り、サブゲーム開始条件を満たしたと判断した場合(ステップS12のYes)、サブゲーム制御部52はサブゲームを開始する(ステップS13)。すなわち、各マス(例えば、3×3の9個のマス)にダイスの出目(1つの出目としてもよいし、いずれかが一致すればよい複数の出目としてもよい)をランダムに割り当て、グレードメータのバーの表示に代えてマスを表示し、メインゲームであるダイスゲームの出目を待ち受ける状態とする。
図12は左下のプレイヤにつき、グレードメータの表示されていた部分にビンゴゲームのマスが表示され、その横に当選ライン数と配当との対応が示された状態の表示画面の例を示している。
【0087】
図4に戻り、サブゲーム開始(ステップS13)の後、メインゲームのベット受付開始(ステップS1)に戻る。サブゲーム開始条件を満たしていないと判断した場合(ステップS12のNo)は、サブゲームを開始することなくメインゲームのベット受付開始(ステップS1)に戻る。
【0088】
サブゲームが開始された場合、その後の処理において、メインゲームの出目が確定(ステップS7)すると、サブゲームが実行中と判断されるため(ステップS8のYes)、出目をサブゲームに反映する(ステップS9)。すなわち、ビンゴゲームの各マスに割り当てられた出目とメインゲームの出目とを比較し、メインゲームの出目がいずれかのマスの出目に一致する場合は、そのマスの出目を当選のためのライン構成要素(一般に「潰した」「開けた」状態)とする。そして、そのライン構成要素となったマスが縦・横・斜めに3個連続した場合、その連続するラインを当選ラインとする。
図13は、左下のプレイヤのサブゲームにつき、左上隅と上中央と左中央の3個のマスが開けられた状態の表示画面の例を示している。
図14は、左下のプレイヤのサブゲームにつき、5個の当選ラインが発生した状態の表示画面の例を示している。
図15は、左下のプレイヤのサブゲームにつき、ジャックポット(8個の当選ラインが発生)となった状態の表示画面の例を示している。
【0089】
サブゲームは所定の回数(メインゲームの出目との比較の回数)に達することで終了し、その時点で発生している当選ラインの数に応じた配当が行われる。
【0090】
また、サブゲームが終了した場合、グレードメータの状態は原則として初期状態に戻るが、直前の確定した現グレードの上のグレードに途中までたまっている目盛値は次回のサブゲームに繰り越される。更に、ジャックポット値の各グレードの最大値を超えた分についても次回のサブゲームに繰り越される。
【0091】
<総括>
以上説明したように、本実施形態によれば、次のような利点がある。
【0092】
(1)設定ペイアウト率とベット対象のポジションペイアウト率の差に応じた値を原資として蓄積し、ペイアウト率が1(100%)のサブゲームを行わせるため、ベット対象のオッズを固定としても、所望の設定ペイアウト率にゲーム装置全体の実際上のペイアウト率を収束することが可能である。そのため、オペレータによるベット対象毎のオッズの設定の手間を省くことができるとともに、各ベット対象に設定されたオッズからゲーム装置全体の設定ペイアウト率が推測できてしまうことによる配当の良い店/悪い店といった比較を防止することができる。更に、複数のベット対象それぞれに設定されたオッズが当選確率に見合わない不適切な値となっていたとしても、ゲーム装置全体の実際上のペイアウト率はオペレータが設定した設定ペイアウト率に収束するため、プレイヤがベットしたベット対象のオッズによらず、公平に遊戯媒体の払い出しを行うことができる。
【0093】
(2)サブゲームの原資の蓄積状態をグレードメータにより表示することにより、プレイヤに対しサブゲームに対する期待感を持たせることができる。
【0094】
(3)サブゲームの原資をベット時と配当時の2つに分けて蓄積することにより、当選しなかった場合でもサブゲームの原資を増やすことができ、プレイヤの興趣性を高めることができる。
【0095】
(4)ベット時にグレードメータの目盛値を増加させ、配当時にジャックポット値を増加させることにより、納得感のある原資の蓄積を行うことができる。
【0096】
(5)グレードメータの目盛値の増大により上位のグレードに遷移していくことにより、原資の蓄積の度合が直感的に理解しやすくなる。
【0097】
(6)サブゲームの開始時においてグレードメータの目盛値がグレードの最大値に達しているグレードを基準にサブゲームを実行することにより、蓄積された原資が最大限有効に利用されていることを確保することができる。
【0098】
(7)サブゲームの終了時においてグレードメータに残っている目盛値と、ジャックポット値の最大値を超えたジャックポット値とを、次回のサブゲームに繰り越すことにより、原資が無駄にならないことをプレイヤに示すことができる。
【0099】
(8)所定の初期値から開始するポイント値から当選したベット対象のオッズを減算し、ポイント値がゼロになった場合にサブゲームを開始することにより、サブゲームの開始タイミングをプレイヤにわかりやすくすることができる。
【0100】
(9)ポジションペイアウト率が設定ペイアウト率よりも低い値となるように複数のベット対象のオッズが設定されるものとすることにより、サブゲームへの原資の配分を効果的に行うことができる。
【0101】
(10)一のベット対象に事象を細分化した複数のオッズが設定されている場合、細分化された事象の当選確率と対応するオッズの積を加算することでポジションペイアウト率を算出することにより、適正な原資の計算を行うことができる。
【0102】
以上、本発明の好適な実施の形態により本発明を説明した。ここでは特定の具体例を示して本発明を説明したが、特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨および範囲から逸脱することなく、これら具体例に様々な修正および変更を加えることができることは明らかである。すなわち、具体例の詳細および添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。