【実施例1】
【0028】
(1)機械的な構造
a.遊技機の全体構造
先ず、この遊技機1の全体構造について、
図1を参照して説明する。この遊技機1は、外枠2と、この外枠2に装着された遊技機本体Hとを備えている。この外枠2は、略矩形状の枠状体によって構成される外枠本体2Aと、外枠本体2Aの前面下部を覆う前板部2Bとを備えている。
【0029】
遊技機本体Hは、外枠2の左端側上下のヒンジH1、H2を用いて、外枠2の左端側に回動自在に組み付けてられている。この遊技機本体Hは、遊技機1のうち外枠2を除く部分であって、本体枠3と、前面枠4と、前面枠4に一体化された皿部材(上皿部材5および下皿部材6)5Aと、遊技盤10(
図2を参照)と、裏機構盤102等を主要部としている。
【0030】
本体枠3は遊技盤10を保持可能な枠状体によって構成され、外枠2に嵌めこまれ、外枠2に対して開閉可能に軸支されている。そして、この本体枠3が遊技盤10(
図2を参照)を保持したとき、「遊技盤10の盤面(表面)に構成される遊技領域11」が、本体枠3の前方から視認可能とされる。
【0031】
前面枠4は、本体枠3の前面側に配置され、本体枠3の左端に開閉可能に支持されている。この前面枠4は、前後に貫通する視認窓41aを具備する枠本体41と、視認窓41aに填め込まれたガラス板43とを備えている。そして、遊技盤10に形成された遊技領域11(正面視で略楕、略円形若しくは略釣り鐘形状の遊技領域11)が前面枠4を閉じたときにその背後に位置する状態とされるため、この遊技領域11は視認窓41a(ガラス板43)を介して前面枠4の前方から視認可能とされる。
【0032】
また、本遊技機1では、「上皿部材5および下皿部材6を一体化した皿部材5A」が前面枠4に一体化され、本体枠3に対して前面枠4と一体で開閉可能とされている。但し、皿部材5Aを、本体枠3における前面枠4の装着部位よりも下方に装着し、前面枠4とは別に開閉可能としてもよい。また、上皿部材5および下皿部材6を別体に設け、本体枠3における前面枠4の装着部位よりも下方に配置し、上方に配置される上皿部材5を前面枠4とは別に開閉可能とし、下方に配置される下皿部材6を開閉不可能としてもよい。
【0033】
前面枠4の前面部の上方側の左右には、スピーカSP1、SP2が装着され、前板部2Bの左右両端にも、スピーカSP3、SP4が内蔵されている。そして、本遊技機1においては、これらのスピーカSP1〜SP4を用いて、遊技状態に応じた効果音や、その他の音(音声)を発生させる。また、前面枠4の前面部において、上皿部材5の配置位置を構成する箇所には、遊技機1から排出される遊技球を受け入れるための受入口5bを備えている。更に、上皿部材5の裏側には、球貸表示基板410(
図6を参照)および演出ボタン基板228(
図6を参照)が設けられ、上皿部材5の上面部には「演出ボタンSW」が配置されている。
【0034】
上皿部材5の下方の部位には下皿部材6が設けられ、この下皿部材6の略中央には、その略容器形状とされる内部に上皿部材5から排出される遊技球を受け入れるための受入口6aを備えている。また、下皿部材6の右端側には発射ハンドル9が設けられている。そして、本体枠3の前面部裏側(本体枠3の内部)であって、遊技盤10よりも下方の左端側に位置する部位には、発射装置ユニット90(
図2を参照)が配設されており、この発射装置ユニット90に発射ハンドル9が接続されている。ここで、発射装置ユニット90は球送り装置(図示を省略)から送り出される遊技球を略鉛直上方に発射して、遊技領域11に到達させるためのものである。なお、発射ハンドル9には、遊技者が触れていることを検知するタッチスイッチ(タッチセンサ)9aが装着されており、その近傍には、遊技球の発射を一時的に停止するための発射停止スイッチ9bが装着されている。
【0035】
b.遊技盤10の構成
次に、遊技盤10の構成について
図2を用いて説明する。この遊技盤10は、正面視で略矩形状の樹脂製(アクリル製)の透明板若しくは合板を用いて構成される遊技盤本体10Aを備え、遊技盤本体10Aの前面部には樹脂製の帯状体若しくは金属性の帯状体で構成される外側レール12及び内側レール13が配設されている。また、遊技盤本体10Aの前面部のうち、外側レール12および内側レール13が形成する略円形若しくは略楕円形の周壁で略包囲された部位よって遊技領域11が構成されている。
【0036】
図2および
図3に示すように、遊技盤本体10Aの前面部であって遊技領域11内の部位には、中央装置(メイン役物装置)20と、第1始動口17aと、第2始動口17bと、大入賞口31と、一般入賞口45、46、47と、風車19等が設けられ、遊技領域11外の部位には情報表示装置60が設けられている。なお、大入賞口31は大入賞装置31の入口部分によって構成される。
【0037】
図2に示すように、内側レール13は略U字形状に配置されつつ、左端部が遊技盤10の左上部に配設されるとともに、その左側方に位置する「外側レール12の左上部」との間に「遊技球が通過可能な隙間」を設け、球進入口11Sを形成している。また、外側レール12の左端部は、発射装置ユニット90の球出口96jの斜め左上に近接配置されている。また、内側レール13の外側面部には、補助レール13Bの上端部が一体化されている。そして、「補助レール13Bと、これに略平行な外側レール12の部分の間に形成される通路」と、その上方の「外側レール12と内側レール13とに挟まれつつ球進入口11Sに至る通路」とが連続して誘導経路Yを構成している。この誘導経路Yは、その下端部が「発射装置ユニット90の球出口96j」と連通するとともに、下端部から左上がり傾斜状に「内側レール13の外側(左側方)」を上昇した後、内側レール13の外側を時計回転方向に通過して球進入口11Sに到達している。
【0038】
図2に示すように、中央装置20は、枠部材21と演出表示装置27とを備えている。このうち、枠部材21は、演出表示装置27の外縁を囲む盤面装飾用の部材を構成している。この枠部材21には、正面視で略矩形状の開口部が前後に貫通する状態に設けられ、この開口部によって演出表示装置27の表示画面27a(後述する。)を遊技盤10の前方から視認可能とするための表示窓21eを構成している。
【0039】
図2および
図3に示すように、枠部材21の下縁部には、ステージ部21pがその前面部を遊技盤10の表面部と略面一する状態に設けられ、枠部材21の周縁部のその他の部位のうち左側縁部の下方側を除く部位には、装飾部21aが前方に突出する状態に設けられている。また、枠部材21は樹脂を用いて成形したもので全体を透明(若しくは半透明)としており、所謂「センター役物」を構成するものである。この枠部材21の左側縁において装飾部21aの下方に位置する部位には、終端部をステージ部21pの左端部に接続した通路(所謂「ワープ通路」)21wが設けられている。この通路21wの進入口21Qが、装飾部21aの左端下方側で左斜め上方に向かって開口するため、遊技領域11を流下する遊技球をこの進入口21Qで受け入れ、ステージ部21p上(中央装置20の内部)に進入させることができる。また、ステージ部21pはその上面部によって遊技球の転動面21qを構成する。この転動面21qは、左右の端部から中央部に向かって下る傾斜面として構成されているが、転動面の中央部では上方に向かって僅かに隆起する隆起部21rとされている。
【0040】
本遊技機1においては、遊技領域11を流下し、通路21wを通じて転動面21qの左端部に到達した遊技球は、転動面21q上を右方向に転動し、更に、左方向に転動する。そして、遊技球の勢いが衰えたところで、この遊技球は中央装置20外(遊技領域11)に排出されるが、排出される遊技球のうちの幾つかは隆起部21rの前方であって、第1始動口17aの鉛直上方で開口する出口21tから遊技領域11に排出され、第1始動口17aの真上に排出される。なお、遊技領域11を流下する遊技球の中には中央装置20に進入せずに第1始動口17aに入球するものも存在する。
【0041】
演出表示装置27は液晶表示装置を用いて構成され、情報表示装置60における特別図柄の変動表示および停止表示に合わせて図柄変動演出を実行する。本実施例では、情報表示装置60(第1特別図柄表示部62a、第2特別図柄表示部62b)が特別図柄(本図柄)を用いて図柄変動遊技を行い、演出表示装置27が、演出図柄(疑似図柄)を用いて図柄変動演出を行う。なお、演出図柄(疑似図柄)を用いた図柄変動演出は「演出表示」の一具体例を構成する。
【0042】
演出表示装置27の表示画面27aは、
図4(a)に示すように、その全体、若しくは、一部を用いて種々の図柄を遊技者が視認可能となるように表示可能である。つまり、表示画面27aの略全体が表示領域となり、この表示領域に背景を示す図柄(以下、背景図柄という。)や背景色(青、赤等の画面の地色)等を表示した状態とされる。そして、この背景図柄や背景色の前面に重ね合わせた状態で3つ(3桁)の演出図柄を表示する演出図柄表示領域27bが、表示画面27a上に設けられる。この演出図柄表示領域27bでは演出図柄が横方向若しくは縦方向等に複数(本実施例では3つ)並んで表示され、それら「演出図柄」を用いた演出表示と停止表示等がなされる。また、背景図柄としてキャラクタを示す図柄(以下、キャラクタ図柄という。)を表示したり、実写映像(図示を省略)を表示したりすることがある。そして、これら「演出図柄」や「背景図柄」や「キャラクタ図柄」により「演出表示」が実現される。
【0043】
図4(a)に示すように、表示画面27aの縁部側には第1保留表示領域27Dと、第2保留表示領域27Eが設けられる。このうち、第1保留表示領域27Dでは、第1始動口17aへの入球に基づいて生ずる「第1特別図柄」に関する保留数(以下、「第1保留数」という。)が、「4個」を上限個数として表示され、第2保留表示領域27Eでは、第2始動口17bへの入球に基づいて生ずる「第2特別図柄」に関する保留数(以下、「第2保留数」という。)が「4個」を上限個数として表示される。そして、何れの保留表示領域27D、27Eも、始動口17a、17bへの入球に基づき取得されたが、未消化(処理条件が未成立)の取得情報(判定用乱数値)の数が「保留図柄の表示数」によって示され、未消化の入球情報が消化される毎に「保留図柄の表示数」が順次、デクリメントして表示される。なお、以下の説明において、第1始動口17aに遊技球が入球することを「第1始動入賞」と称し、第2始動口17bに遊技球が入球することを「第2始動入賞」と称することがある。
【0044】
図2および
図3に示すように、第1始動口17aは非可変式の始動口であり、大きさが不変の開口部(遊技球受入口)を上方に開口させている。また、第1始動口17aの開口部(遊技球受入口)の大きさは、1球の遊技球の通過を許容する大きさとされ、その大きさが拡大されたり縮小されたりすることはない。そして、第1始動口17aに入球した遊技球は、遊技盤本体10Aの後面に装着された通路部材(図示を省略)の第1始動口通路に流入する。また、第1始動口通路には遊技球を検知する第1始動口入球検知スイッチ17s(
図6参照)が配置されており、第1始動口17aに遊技球が入球すると、その遊技球を第1始動口入球検知スイッチ17sが検知する。
【0045】
図2に示すように、第2始動口17bはステージ部21p(転動面)の下方であって第1始動口17aよりも右側に配置されている。この第2始動口17bは可変式の始動口であって、普通電動役物として設けられるものであり、いわゆるチューリップ式で左右に一対の可動翼片17e、17fが開閉するべく形成されている。つまり、第2始動口17bは、この一対の可動翼片17e、17fを作動させるための普通電動役物ソレノイド17c(
図6参照)を備えている。また、第2始動口17bの内部には、当該第2始動口17bに入球した遊技球を検知するための第2始動口入球検知スイッチ17tが配置されている(
図6参照)。
【0046】
そして、普通電動役物ソレノイド17cに通電を行わないと、一対の可動翼片17e、17fが立設状態とされる(
図2を参照)。これにより、一対の可動翼片17e、17f間に1球の遊技球の通過を許容する大きさの遊技球受入口が設けられるが、この遊技球受入口の上部には障害部材17gが配置されているので、一対の可動翼片17e、17fが立設状態となっているときには、第2始動口17bへの遊技球の入球可能性が低い閉鎖状態(第1の態様)となる。一方、普通電動役物ソレノイド17cに通電を行うと、一対の可動翼片17e、17fが、下端部側を支点として互いの上端部間の間隔を拡大するように傾動し、遊技球受入口の大きさが拡大されて、遊技球の入球可能性が高くなる開放状態(第2の態様)となる(
図3を参照)。ここで、本遊技機1では、第2始動口17bが第2の態様となる頻度が通常よりも高くなる高頻度状態を発生させる高頻度状態発生機能(開放延長機能)を備えており第2始動口17bの開放時間を延長すること(遊技状態を開放延長状態とすること)で高頻度状態を創出している。そして、遊技状態が開放延長状態である場合には、第2始動口17bが開放状態(第2の態様)となる時間が長くなる(例えば、「5秒」)。一方、非開放延長状態(通常開放状態)である場合には、第2始動口17bが開放状態(第2の態様)となる時間が短くなる(例えば、「0.2秒」)。
【0047】
本遊技機1では、開放延長フラグ(後述する。)がセット(ONに設定)されていると遊技状態が開放延長状態となり、開放延長フラグ(後述する。)が解除(OFFに設定)されていると遊技状態が非開放延長状態(通常開放状態)となる。また、本実施例では、第2始動口17bが遊技領域11において左右方向に沿った仮想的な中心線(第1始動口17aを鉛直方向に通過する仮想線)の右側に配置し、中央装置20よりも右側の領域部11Rを遊技球が通過しなければ(所謂「右打ち」を行わなければ)、第2始動口17bに遊技球を入球させることが困難である。なお、本実施例では、第2始動口17bの上部に障害部材17gを配置し、第2始動口17bが第2の態様(開放状態)になければ第2始動口17bへの入球が不可能となっているが、第2始動口17bの上部から障害部材17gを排除してもよい。
【0048】
また、第2始動口17bの上部に、障害部材17gの代わりに第1始動口17aを配置し、第2始動口17bが第1の態様(閉鎖状態)にあるときには第2始動口17bへの入球を不可能とし、第2始動口17bが第2の態様(開放状態)にあるときには第2始動口17bへの入球を可能としてもよい。また、本実施例では、第1始動口17aが遊技領域11において左右方向に沿った仮想的な中心線上に配置するため、中央装置20よりも左側の領域部11Lを通過する遊技球(つまり、左打ちされた遊技球)と、右側の領域部11Rを通過する遊技球の双方が第1始動口17aに入球可能となっている。このため、本遊技機1では、開放延長フラグ(後述する。)が解除(OFFに設定)され、開放延長機能が作動しないときに、遊技者は左打ち若しくは右打ちを選択し、開放延長フラグ(後述する。)がセット(ON設定)され、開放延長機能が作動するときに、遊技者は専ら右打ちを選択する。
【0049】
図2に示すように、第2始動口17bの左斜め下方には大入賞装置31が配置されている。この大入賞装置31は、遊技盤10の前面部で開口する大入賞口(可変入球口)31aと、この大入賞口31aを開放・閉鎖するための開閉板31bと、この開閉板31bを駆動するための大入賞口ソレノイド31c(
図10参照)と、大入賞装置31に入球した遊技球を検知するための大入賞口入球検知スイッチ31s(
図10参照)とを備えている。この大入賞装置31は、開閉板31bが起立姿勢となると、この開閉板31bが大入賞口31aを閉鎖するため、大入賞口31aへの遊技球の入球が不可能(入球不能状態)となる。
【0050】
一方、開閉板31bが、その下端部を支点に前方に傾動して前傾姿勢となると、大入賞口31aが開放されるため、大入賞口31aへの遊技球の入球が可能(入球能状態)となる。このとき、開閉板31bの後面部(背面部)が遊技領域11を流下し、大入賞装置31へ到達した遊技球を大入賞口31aに誘導する誘導部を構成する。そして、本実施例では、大入賞口31aが第2始動口17bの左斜め下方に配置されるため、右打ちされた遊技球(右側の領域部11Rを通過する遊技球)の方が、左打ちされた遊技球(左側の領域部11Lを通過する遊技球)よりも大入賞口31aに効率的に入球する。このため、大当り遊技中、遊技者は専ら右打ちを選択する。
【0051】
図3に示すように、遊技領域11において第1始動口17aの左斜め下方の部位には、一般入賞口45、46、47が設けられている。そして、遊技盤本体10Aの後面に装着された一般入賞口用の通路部材(図示を省略)には、一般入賞口45に入球した遊技球が流入する一般入賞口通路と、一般入賞口46に入球した遊技球が流入する一般入賞口通路と、一般入賞口47に入球した遊技球が流入する一般入賞口通路とが設けられている。また、3つの一般入賞口通路は下流側において合流して合流通路を形成し、この合流通路には一般入球検知スイッチ45s(
図6参照)が配設されている。このため、何れの一般入賞口45、46、47に入球した遊技球も、この一般入球検知スイッチ45s(
図6参照)で検知される。なお、本実施例と異なり、各一般入賞口45〜47毎に専用の一般入球検知スイッチを配置し、各一般入賞口45〜47に入球した遊技球を専用の一般入球検知スイッチで検知してもよい。
【0052】
また、
図2に示すように、第2始動口17bの右側方には普通図柄作動ゲート16と、突出部10Pとが設けられている。このうち、普通図柄作動ゲート(普通図柄作動口)16は、遊技盤10の前面部から突出する状態に配置され、通過検知スイッチ16s(
図6を参照)と、通過検知スイッチ16sを被覆する外装体16tとを備える。また、この通過検知スイッチ16sは、一端側に検知孔16uを備えるが、遊技盤本体10Aを流下する遊技球が通過可能なように、検知孔16uの軸心を上下に向けている。また、突出部10Pは普通図柄作動ゲート(普通図柄作動口)16の配置箇所よりも下方から突出しており、検知孔16uの下部に左下り傾斜となる転動面10Yを形成している。このため、普通図柄作動ゲート(普通図柄作動口)16の検知孔16uを通過した遊技球は転動面10Yに落下し、第2始動口17b若しくはアウト口18の方向に導かれる。また、普通図柄作動ゲート16を通過しなかった遊技球(例えば、普通図柄作動ゲート16の右側を通過した遊技球)も、転動面10Yに落下し、第2始動口17b若しくはアウト口18の方向に導かれる。なお、普通図柄作動ゲート16は大入賞口31aの右斜め上方に配置されるため、大当り遊技中に遊技者が右打ちを選択すると、普通図柄作動ゲート16を遊技球が通過する頻度が高まる。
【0053】
図2および
図3に示すように、情報表示装置60は、遊技盤10の表面部であって、遊技領域11の外側(遊技盤10の表面外縁)に該当する外縁部10Bのうち左下部位(左下外縁部)に配置されている。この外縁部10Bの左下部位は視認窓41aの左下方側を介して前方から視認可能な部位であるため、情報表示装置60は前面枠4の前方から視認可能とされている(
図1を参照)。この情報表示装置60は、
図5に示すように基板60Aを備え、この基板60Aに対して、第1特別図柄表示部62aと、第2特別図柄表示部62bと、普通図柄表示部63と、第1特別図柄保留表示部64aと、第2特別図柄保留表示部64bと、普通図柄保留表示部65等が設けられている。
【0054】
具体的には、
図4(b)および
図5に示すように、5個のLED(P1〜P5、P6〜P10)を上下2列に並べることで、第1特別図柄表示部62aが構成されている。また、第1特別図柄表示部62aの下方において、5個のLED(Q1〜Q5、Q6〜Q10)を上下2列に並べることで、第2特別図柄表示部62aが構成されている。また、第1特別図柄表示部62aの上方左側に並ぶ2個のLED(S)によって第1特別図柄保留表示部64aが構成され、第1特別図柄保留表示部64aの右側で並ぶ2個のLED(S)によって第2特別図柄保留表示部64bが構成される。更に、第2特別図柄表示部62aの右側に左右に並ぶ2個のLED(R1、R2)によって普通図柄表示部63が構成され、普通図柄表示部63の右側で上下に並ぶ2個のLED(S)によって普通図柄保留表示部65が構成されている。なお、本実施例と異なり、情報表示装置60を遊技領域11内に配置することもできる。
【0055】
図4(b)に示すように、第1特別図柄表示部62aは10個のLED(P1〜P10)を点滅させることで「第1特別図柄」の変動表示を実現する。具体的には、これらのLEDのうち点灯させるものを「P1」、「P2」、「P3」…「P10」の順に1つずつ点灯させ、先に点灯したLEDを後のLEDが点灯する際に消灯させることで、LED(P1〜P10)による循環表示が行われる。そして、この循環表示を所定時間繰り返すことで「第1特別図柄」の変動表示が実現される。また、第2特別図柄表示部62bも10個のLED(Q1〜Q10)を第1特別図柄表示部62aのLED(Q1〜Q10)と同様に点滅させることで「第2特別図柄」の変動表示を実現する。この「第2特別図柄」の変動表示の実行態様は「第1特別図柄」と同様である。
【0056】
第1特別図柄表示部62aでは「第1始動入賞」に基づいて第1特別図柄の変動表示(10個のLEDを用いた循環表示)を行い、変動表示の実行時間が経過すると当否判定の結果を表示する。また、第2特別図柄表示部62bでは「第2始動入賞」に基づいて第2特別図柄の変動表示(10個のLEDを用いた循環表示)を行い、変動表示の実行時間が経過すると当否判定の結果が一定時間(例えば0.6秒)表示される。そして、本実施例では、当否判定の結果が「外れ」である場合には、
図9(a)に示すように、変動表示の終了によって10個のLED(P1〜P10若しくはQ1〜Q10)のうち何れか1個を点灯(停止表示)することによって、外れ表示が行われる。一方、当否判定の結果が「大当り」である場合には、
図9(b)に示すように、変動表示の終了によって10個のLED(P1〜P10若しくはQ1〜Q10)のうち2個若しくは3個を点灯(停止表示)することによって大当り表示(識別情報を特定態様で表示すること)が行われる。
【0057】
前述のように、普通図柄表示部63は2個のLED(R1、R2)を備えた構成とされ、普通図柄作動ゲート16を遊技球が通過することに基づいて図柄変動開始条件が成立すると普通図柄の変動表示を開始する。この普通図柄の変動表示は、上述した特別図柄とLEDの数は異なるものの、特別図柄の変動表示と同様に、普通図柄表示部63を構成する2個のLED(R1、R2)を交互に点灯(点滅)させることで実現される。そして、普通図柄の変動表示の実行時間が経過すると2個のLED(R1、R2)の交互の点灯(普通図柄の変動表示)が終了し、普通図柄の変動表示の結果(普通図柄の当否判定の結果)が一定時間(例えば、0.5秒)表示される。このとき、2個のLED(R1、R2)のうち一方(R1)が点灯すると普通図柄の変動表示の結果が当りであり、他方(R2)が点灯すると普通図柄の変動表示の結果が外れである。
【0058】
第1特別図柄保留表示部64a、第2特別図柄保留表示部64bおよび普通図柄保留表示部65は何れも2個のLEDを備え、対応する図柄(第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄)に関する保留数をLEDの点灯数、駆動態様によって表示する。例えば、消灯状態のLEDは「ゼロ」を表示し、点灯状態のLEDは「1」を表示し、点滅状態のLEDは「2」を表示することとすれば、2個のLEDを用いて「ゼロ」〜「4」の整数を表示できる。
【0059】
また、多数の障害釘(図示を省略)は、以上説明した各盤部品との位置バランスを考慮して、遊技領域11にパチンコ遊技に適するべく配設され、遊技盤10の下方にはアウト口18が設けられている。
【0060】
(2)制御回路の構成
次に、
図6を用いて本実施例の遊技機1の制御回路の構成について説明する。本遊技機1の制御回路は、主制御部200Aと、複数の副制御部(220A、222A、240A、260A)とを含んで構成されている。つまり、主制御基板200を用いて構成されるとともに遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御部200Aを備える。また、副制御部としては、サブ制御基板220を用いて構成され、遊技上の演出の制御を司るサブ制御部220Aや、演出表示制御基板222を用いて構成され、演出表示装置27の制御を司る演出表示制御部222A等を備える。なお、主制御部200Aが「特定遊技実行手段」、「変動表示手段」の具体例を構成し、このサブ制御部220Aが「変動表示手段」の具体例を構成する。
【0061】
これらの制御部(200A、220A、222A、240A、260A)を構成する制御基板(200、220、222、240、260)は、各種論理演算および算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM、周辺機器とのデータのやり取りを行うための周辺機器インターフェース(PIO)、CPUが演算を行うためのクロックを出力する発振器、CPUの暴走を監視するウォッチドッグタイマなど、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。尚、
図6中の矢印の向きは、データあるいは信号を入出力する方向を表している。
【0062】
主制御部200Aは、普通図柄作動ゲート通過検知出スイッチ16s、第1始動口入球検知スイッチ17s、第2始動口入球検知スイッチ17t、一般入球検知スイッチ45s、大入賞口入球検知スイッチ31s等から遊技球の検知信号を受け取って、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否を決定した後、サブ制御部220Aや、払出制御部240A、発射制御部260A等に向かって後述する各種の信号(コマンド)を出力する。また、主制御部200Aは、普通電動役物ソレノイド17c、大入賞口ソレノイド31c、情報表示装置60に信号を出力することにより、これらの駆動を制御している。また、主制御部200A(主制御基板200)を構成するCPU201により決定された所定の信号(コマンド)は、サブ制御基板220や払出制御基板240に対してそれぞれ送信される。
【0063】
サブ制御部220Aは主制御部200Aからの各種信号(コマンド)を受け取ると、信号(コマンド)の内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。つまり、サブ制御部220Aは主制御部200Aからの制御信号に基づいて遊技の演出の制御を司るものである。このサブ制御部220Aは、主制御基板200からの制御信号を受けて演出表示制御基板222、アンプ基板224、装飾駆動基板226および演出ボタン基板228などの各基板を制御する。また、ROM220cには、各基板の制御に必要なデータ(特に遊技の装飾に関する情報)が記憶されている。また、CPU220aは、主制御部200Aから送出された表示制御コマンド(表示制御信号)を受信し、ROM220cに記憶されたプログラムに基づいて受信した表示制御コマンドを解析する。そして、CPU220aは、主制御部200Aから送信された表示制御コマンドに基づき新たに生成したコマンドや、主制御部200Aから送信されたままの表示制御コマンドを図柄制御コマンドとして演出表示制御部222Aに対して送信する。
【0064】
アンプ基板224には、所定の効果音を出力するスピーカSP1〜SP4が電気的に接続されている(
図1を参照)。また、装飾駆動基板226には、前面枠4や遊技盤10等に設けられる装飾用の各種LED(ランプ)を搭載した各種LED基板が接続されている。また、払出制御部240Aには主制御部200Aが双方向通信可能な状態に接続され、所謂、貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司っている。
【0065】
次に、
図7(a)の模式図を用いて主制御部200A(主制御基板200)からサブ制御部220A(サブ制御基板220)に向かって、種々のコマンドが送信される様子を説明する。つまり、主制御部200Aとサブ制御部220Aとは、9ビット幅のパラレル信号ケーブルで接続されている。このうちの1ビット分はストローブ信号の出力用に割り当てられており、残りの8ビット分がコマンド出力用に割り当てられている。そして、主制御部200Aからサブ制御部220Aにコマンドを出力する際には、先ず初めに、コマンド出力用に割り当てられた8ビット幅の信号ケーブルに8ビット分のコマンドデータが出力され、続いて1ビットのストローブ信号が出力される。また、サブ制御部220Aは、ストローブ信号の立ち上がりのタイミングでコマンドデータを読み取ることにより、主制御部200Aから送信されたコマンドを確実に読み取ることができる。
【0066】
ここで、主制御部200Aからサブ制御部220Aに出力されるコマンドとしては、変動パターン指定コマンド(CHP)、特別図柄停止情報指定コマンド(CJS)、図柄停止指定コマンド(CZE)、始動入賞時コマンド(CNC)、保留数指定コマンド(CHE)等を例示できる。これらのコマンドの詳細については後述する。ここで、変動パターン指定コマンド(CHP)は変動パターンを指定するために、主制御部200Aからサブ制御部220Aに出力されるコマンドである。また、変動パターン指定コマンドは変動態様コマンドの具体例を構成するものであり、後述するように、本実施例では、「当り可能が異なる予告演出(所謂、信頼度の異なる予告演出)を決定可能な変動態様コマンド」を備えている。つまり、識別情報の変動表示の変動態様(変動時間等)は変動パターンによって特定され、変動パターン指定コマンド(変動態様コマンド)は、変動態様(変動パターン)を指定するために、主制御部200Aからサブ制御部220Aに出力される。なお、以下の説明において「当り可能が低い予告演出」を「低信頼度予告」と称し、「当り可能が高い予告演出」を「高信頼度予告」と称することがある。
【0067】
次に、
図8を用いて「始動入賞に基づいて取得する情報(取得情報)」を記憶するための構成について説明する。つまり、主制御基板200に搭載されたRAM202には、第1判定用乱数値メモリ202aと、第2判定用乱数値メモリ202bと、第1保留数メモリ202cと、第2保留数メモリ202dと、第1事前判定結果メモリ202eと、第2事前判定結果メモリ202fとが設けられている。また、サブ制御基板220に搭載されたRAM220bには、第1判定用乱数値情報メモリ221bと、第2判定用乱数値情報メモリ222bと、第1保留数情報メモリ223bと、第2保留数情報メモリ224bと、第1事前判定結果情報メモリ206bと、第2事前判定結果情報メモリ207bとが設けられている。以下、「有効な始動入賞」とは、対応する保留数(第1保留数若しくは第2保留数)が上限個数でない状態で生じた始動入賞を指す。また、以下の説明において、大当りであるか否かの判定の結果が特定結果(後述する大当り)となると事前判定されることとなる取得情報(判定用乱数値)を、「当り保留」と称し、当否の判定の結果が特定結果とならないと(外れになると)事前判定されることとなる取得情報(判定用乱数値)を、「外れ保留」と称する。
【0068】
第1始動入賞装置17aに対する有効な始動入賞(第1始動入賞)を生ずると、これに対応する判定用乱数値が取得され、主制御基板200において、この判定用乱数値が第1判定用乱数値メモリ202aにシフトメモリ形式で記憶されるとともに、第1保留数を示す値が第1保留数メモリ202cに累積的に記憶(加算記憶)される。ここで、有効な第1始動入賞に基づいて取得する判定用乱数値は「取得情報」の具体例を構成し、第1判定用乱数値メモリ202aは「取得情報記憶手段」の具体例を構成する。また、
図7(b)に示すように、有効な第1始動入賞に基づいて取得する判定用乱数値には「大当りか否かを当否判定するための当否判定用乱数値(大当り抽選乱数値)」、「大当り図柄(特別図柄)を決定するための図柄決定乱数値」、「変動パターンを決定するための変動パターン乱数値」等が含まれる。
【0069】
また、有効な第1始動入賞に基づいて取得された判定用乱数値が第1判定用乱数値メモリ202aに記憶されると、主制御基板200を構成するCPU201が、当否判定に関する事前判定および大当り図柄(特別図柄)に関する事前判定(大当りを発生する旨の事前判定の結果を得た場合)を行うとともに、これらの事前判定(以下、「第1事前判定」という。)の結果を第1事前判定結果メモリ202eにシフトメモリ形式で記憶する。これに伴い、第1始動入賞時コマンドが主制御基板200からサブ制御基板220に送信される。
【0070】
ここで、第1始動入賞装置17aに対する始動入賞に基づく第1始動入賞時コマンドは、
図7(c)に示すように、「第1事前判定の結果を特定可能な情報」と、「変動パターン乱数値を特定可能な情報」、「当該始動入賞後の第1保留数を特定可能な情報」や、図示を省略するが「予告演出用の乱数値(変動パターン乱数値を除く)を特定可能な情報」等を示すコマンドである。なお、第1始動入賞時コマンドに含まれる「変動パターン乱数値を特定可能な情報」は、後述する変動開始時コマンドに含まれる変動パターン指定コマンドで特定される変動パターン(演出パターン)に対応するものである。そして、サブ制御基板220は、第1始動入賞時コマンドを受信すると、第1事前判定の結果を示す情報(第1事前判定結果情報)を第1事前判定結果情報メモリ226bにシフトメモリ形式で記憶するとともに、「当否判定用乱数値(大当り抽選乱数値)」、「大当り図柄(特別図柄)を決定するための図柄決定乱数値」以外の判定用乱数値(変動パターン乱数値等)を特定する各情報を、第1判定用乱数値情報メモリ221bに記憶し、さらに第1保留数情報メモリ223bに記憶されている第1保留数の値を「+1」する。そして、サブ制御基板220のCPU220aは、第1事前判定結果情報メモリ221bに記憶された第1事前判定結果情報に基づいて、第1判定用乱数値メモリ202a(保留記憶手段)に特定保留(第1当否判定の結果が、大当りとなる当否判定用乱数値)が記憶されているか否かを判定することができる。
【0071】
但し、本実施例と異なり、第1始動入賞装置17aへの始動入賞後の第1保留数を示すコマンドを別コマンドとしてもよい。また、CPU201が第1事前判定として、当否判定や大当り図柄に関する事前判定だけでなく、変動パターンに関する事前判定や、変動中予告の実行の有無等に関する事前判定を行い、それら各事前判定の結果を示すコマンドをサブ制御基板220へ送信し、各事前判定の結果に係る情報をサブ制御基板220側で記憶するように構成してもよい。
【0072】
第2始動入賞装置17bに対する有効な始動入賞(第2始動入賞)を生ずると、これに対応する判定用乱数値が取得され、主制御基板200において、この判定用乱数値が第2判定用乱数値メモリ202bにシフトメモリ形式で記憶されるとともに、第2保留数を示す値が第2保留数メモリ202dに累積的に記憶(加算記憶)される。ここで、有効な第2始動入賞に基づいて取得する判定用乱数値も「取得情報」の具体例を構成し、第2判定用乱数値メモリ202bも「取得情報記憶手段」の具体例を構成する。また、
図7(b)に示すように、有効な第2始動入賞に基づいて取得する判定用乱数値にも「大当りか否かを当否判定するための当否判定用乱数値(大当り抽選乱数値)」、「大当り図柄(特別図柄)を決定するための図柄決定乱数値」、「変動パターンを決定するための変動パターン乱数値」等が含まれる。
【0073】
また、有効な第2始動入賞に基づいて取得された判定用乱数値が第2判定用乱数値メモリ202bに記憶されると、主制御基板200を構成するCPU201が、当否判定に関する事前判定および大当り図柄(特別図柄)に関する事前判定(大当りを発生する旨の事前判定の結果を得た場合)を行うとともに、これらの事前判定(以下、「第2事前判定」という。)の結果を第2事前判定結果メモリ202fにシフトメモリ形式で記憶する。これに伴い、第2始動入賞時コマンドが主制御基板200からサブ制御基板220に送信される。ここで、第2始動入賞装置17bに対する始動入賞に基づく第2動入賞時コマンドも、
図7(b)に示すように、「第1事前判定の結果を特定可能な情報」と、「変動パターン乱数値を特定可能な情報」、「当該始動入賞後の第1保留数を特定可能な情報」等を示すコマンドである。
【0074】
そして、サブ制御基板220は、第2始動入賞時コマンドを受信すると、第2事前判定の結果を示す情報(第2事前判定結果情報)を第2事前判定結果情報メモリ227bにシフトメモリ形式で記憶するとともに、「当否判定用乱数値(大当り抽選乱数値)」、「大当り図柄(特別図柄)を決定するための図柄決定乱数値」以外の判定用乱数値(変動パターン乱数値等)を特定する各情報を、第2判定用乱数値情報メモリ222bに記憶し、さらに第2保留数情報メモリ224bに記憶されている第2保留数の値を「+1」する。そして、サブ制御基板220のCPU220aは、第2事前判定結果情報メモリ221bに記憶された第1事前判定結果情報に基づいて、第1判定用乱数値メモリ202b(保留記憶手段)に特定保留(第2当否判定の結果が、大当りとなる当否判定用乱数値)が記憶されているか否かを判定することができる。
【0075】
また、この場合においても、本実施例と異なり、第2始動入賞装置17bへの始動入賞後の第2保留数を示すコマンドを別コマンドとしてもよい。また、CPU201が第2事前判定として、当否判定や大当り図柄に関する事前判定だけでなく、変動パターンに関する事前判定や、変動中予告の実行の有無等に関する事前判定を行い、それら各事前判定の結果を示すコマンドをサブ制御基板220へ送信し、各事前判定の結果に係る情報をサブ制御基板220側で記憶するように構成してもよい。
【0076】
ここで、本実施例では、変動パターンによって予告演出を実行するか否かや、予告演出の種類(高信頼度予告、低信頼度予告、ステップアップ予告、カットイン予告、リーチ予告)が特定される。但し、判定用乱数値に「予告演出を実行するか否かを決定するための乱数値」や「予告演出の種類(高信頼度予告、低信頼度予告、ステップアップ予告、カットイン予告、リーチ予告)を決定するための乱数値」を含め、変動パターンによっては予告演出を実行するか否かや、予告演出の種類が特定されないこととしてもよい。また、本実施例では、変動パターンを決定することで、リーチ演出の実行の有無や実行されるリーチ演出の内容が特定されるが、本実施例と異なり、判定用乱数値の中に「リーチを実行するか否かを決定するためのリーチ乱数値」を含めたり、「リーチを実行するか否かを決定したり、リーチを実行する場合にはそのリーチの態様を特定するためのリーチ乱数値」を含めることもできる。
【0077】
更に、判定用乱数値から変動パターン乱数値を除外し、個々の判定用乱数値に基づく変動表示を開始する際に変動パターン乱数値を取得し、当該変動表示を行う際に使用する変動パターンを決定してもよい。この場合、判定用乱数値に「予告演出を実行するか否かを決定するための乱数値」や「予告演出の種類を決定するための乱数値」を含めることになる。更に、本実施例と異なり、発生する当り(特定結果)の態様が、大当りと、小当りを含む場合には、判定用乱数値に「小当り図柄(特別図柄)を決定するための図柄決定乱数値」を含めることができる。ここで、大当りを発生すると、獲得可能な遊技利益の量が所定量とされる大当り遊技(第1特定遊技)が実行され、小当りを発生すると、獲得可能な遊技利益の量が大当り遊技よりも少ない小当り遊技(第2特定遊技)が実行される。なお、前述のように、判定用乱数値にリーチ乱数が含まれる場合には、「リーチ乱数値を特定可能な情報」が第1始動入賞時コマンドや第2始動入賞時コマンドに含まれる。
【0078】
(3)遊技機1による遊技の流れ
前述のように、本遊技機1では、始動入賞(第1始動入賞若しくは第2始動入賞)に基づいて行われる当否判定の結果を示す図柄の停止表示と、この停止表示の前段階に行われる変動表示とを情報表示装置60および演出表示装置27の2種類の図柄表示装置で実行する。ここで、情報表示装置60の第1特別図柄表示部62aで表示される第1特別図柄と、情報表示装置60の第2特別図柄表示部62bで表示される第2特別図柄は「本図柄」であり、主制御部200Aによって「停止表示させる図柄(停止図柄)」と「変動時間(変動パターン)」が決定される。但し、本実施例では、始動入賞(第1始動入賞若しくは第2始動入賞)に基づき判定用乱数値(入球情報)を取得したときに、「停止表示させる図柄(停止図柄)」と「変動時間(変動パターン)」が事前判定される。
【0079】
一方、演出表示装置27の表示画面27aにおいては「演出図柄」が表示され、主制御部200Aの制御の下で遊技上の演出を制御するサブ制御部220Aによって、その変動態様と停止図柄とが決定される。そして、通常、これらの「演出図柄」の図柄変動は「本図柄」と同一の時間だけ実行され、これらの「演出図柄」の停止図柄の表示内容(大当り、外れ)は、第1特別図柄表示部62a若しくは第2特別図柄表示部62bにおける「本図柄」の表示内容(大当り、外れ等)と矛盾を生じないものとされる。
【0080】
ここで、本遊技機1では第1始動入賞に基づいて第1特別図柄表示部62aにおいて「第1特別図柄に係る図柄変動遊技」が実行され、第2始動入賞に基づいて第2特別図柄表示部62bにおいて「第2特別図柄に係る図柄変動遊技」が実行される。また、「第1特別図柄に係る図柄変動遊技」若しくは「第2特別図柄に係る図柄変動遊技」の実行に伴って演出表示装置27において図柄変動演出が実行される。以下、「図柄変動遊技」と「図柄変動演出」の概要について説明する。なお、本図柄および演出図柄は何れも「識別情報」の具体例を構成するが、本遊技機1において使用する「識別情報」を本図柄および演出図柄のうち何れか一方に一本化してもよい。
【0081】
a.図柄変動遊技
第1特別図柄に係る図柄変動遊技(変動表示)と、第2特別図柄に係る図柄変動遊技(変動表示)は、
図4(b)に示すように、対応する特別図柄表示部(62a若しくは62b)を構成するLED(P1〜P10、Q1〜Q10)の「循環表示(変動表示)」と、停止表示によって構成される。そして、第1特別図柄に係る図柄変動遊技における停止表示によって「第1始動入賞」に基づいて実行される当否判定(以下、「第1当否判定」という。)の結果が表示され、第2特別図柄に係る図柄変動遊技における停止表示によって「第2始動入賞」に基づいて実行される当否判定(以下、「第2当否判定」という。)の結果が表示される。
【0082】
図10に示すように、遊技機1の確率状態が通常確率状態(低確率状態)である場合には、第1当否判定および第2当否判定の何れにおいても大当りを示す判定結果が導出される確率は約「1/315」とされ、遊技機1の確率状態が高確率状態である場合には、第1当否判定および第2当否判定の何れにおいても、大当りを示す判定結果が導出される確率は約「1/31.5」とされる。そして、何れかの特別図柄表示部62a、62bに大当りを示す判定結果が停止表示されると「大当り」が発生し、大当り遊技実行手段(つまり、特定遊技実行手段)が駆動して大当り遊技が実行される。ここで、「大当り」は「特定結果」の具体例を構成し、「大当り遊技」は「特定遊技」の具体例を構成する。
【0083】
本実施例では、当否判定の結果が大当りの場合、特別図柄表示部62a(62a若しくは62b)に停止表示される大当り図柄が乱数抽選を用いて決定される。具体的には、第2当否判定の結果が大当りの場合、乱数抽選(振分抽選)によって、大当り図柄が「16R確変大当りの発生を示す大当り図柄(以下、確変図柄Aという。)」若しくは「16R通常大当りの発生を示す大当り図柄(以下、通常図柄Aという。)」に決定される。また、第1当否判定の結果が大当りの場合、乱数抽選によって、大当り図柄が「通常図柄A」、「4R確変大当りの発生を示す大当り図柄(以下、確変図柄Bという。)」および「4R通常大当りの発生を示す大当り図柄(以下、通常図柄Bという。)」のうち何れかに決定される。ここで、
図9(b)に示すように、特別図柄表示部(62a若しくは62b)を構成するLED(P1〜P10、Q1〜Q10)のうち、循環方向に隣り合う2個LEDを点灯させることによって「通常図柄A」が構成され、循環方向に隣り合わない2個LEDを点灯させることによって「通常図柄B」が構成される。更に、循環方向に隣り合う3個LEDを点灯させることによって「確変図柄A」が構成され、循環方向に隣り合わない3個LEDを点灯させることによって「確変図柄B」が構成される。なお、
図9(a)に示すように、特別図柄表示部(62a若しくは62b)を構成するLED(P1〜P10、Q1〜Q10)のうち、1個LEDを点灯させることによって「外れ図柄」が構成される。
【0084】
大当り遊技を開始すると、主制御部200Aが大入賞口ソレノイド31cの駆動及び駆動停止を行うことで「大入賞口31aを開閉する開閉動作」が実行される。そして、大当り遊技中の各ラウンド遊技においては、大入賞装置31に対して、大入賞口31aを1回だけ開放状態(入球可能状態)に変化させる開閉動作が施される。なお、大入賞口31aに規定入賞数(10個)の遊技球が入球するか、或いは、大入賞口31aの開放時間が開放限度時間(30秒)に到達すると、ラウンド終了条件が成立して、実行中のラウンド遊技(大当りラウンド)を終了する。そして、大入賞装置31の開閉動作が、所定のインターバルを挟みつつ複数回繰り返されると大当り遊技を終了する。
【0085】
図10に示すように、「16R確変大当り」若しくは「16R通常大当り」を生ずると「ラウンド遊技」の実行回数が「16回」の大当り遊技Aが実行され、「4R確変大当り」若しくは「4R通常大当り」を生ずると「ラウンド遊技」の実行回数が「4回」の大当り遊技Bが実行される。また、「16R確変大当り」若しくは「4R確変大当り」を生ずると、対応する大当り遊技の終了後には確率変動手段(後述する。)が作動し、当否判定の結果が大当りとなる確率(大当り確率)が高確率とされる状態(高確率状態)となる。また、「16R確変大当り」若しくは「4R確変大当り」を生ずると大当り遊技の終了後には開放延長手段(後述する。)が作動し、第2始動入賞装置17bの開放時間が延長される状態(開放延長状態)となる。この高確率状態および開放延長状態は、大当り遊技の終了後に大当りを生ずることなく実行される特別図柄変動遊技の累積回数が「10,000回」になるまで(実質的に、次回の大当りを生ずるまで)継続される。
【0086】
「16R通常大当り」若しくは「4R通常大当り」を生ずると、対応する大当り遊技の終了後には、確率変動手段が作動を開始しないため、遊技機1の確率状態が通常確率状態(低確率状態)とされる。また、当該大当り遊技の終了後に開放延長手段(後述する。)が作動し、第2始動入賞装置17bの開放時間が延長される状態(開放延長状態)となる。この開放延長状態は、大当り遊技の終了後に大当りを生ずることなく実行される特別図柄変動遊技の累積回数が「100回」になるまで継続される。以上、
図10を用いて説明したように、第2当否判定の結果が「大当り」である場合の「振分抽選」においては、第1当否判定の結果が「大当り」である場合の「振分抽選」に比べて遊技者にとってより有利な振り分けがなされる。
【0087】
b.図柄変動演出
図柄変動演出も、第1始動入賞若しくは第2始動入賞に基づいて開始される。そして、図柄変動演出の実行時間(変動時間)も、図柄変動遊技(図柄変動演出)の開始時に決定される変動パターン(後述する。)によって特定される。また、図柄変動演出には予告演出を伴わない図柄変動演出(以下、「第1図柄変動演出」という。)と、予告演出を伴う図柄変動演出(以下、「第2図柄変動演出」という。)とがあるが、以下、「第1図柄変動演出」について説明した後、「第2図柄変動演出」について説明する。
【0088】
ここで、図柄変動演出においては、演出図柄を識別情報する変動表示と、当該変動表示の進行に伴う各種の演出(可動物の駆動、スピーカSP1〜SP4による効果音、電飾装置の点灯・点滅等)が実行される。以下においては、演出表示装置27の表示画面27aを用いた表示演出を用いた予告演出を中心に説明するが、この予告演出には、可動物の駆動、スピーカSP1〜SP4による効果音、電飾装置の点灯・点滅等を利用した予告演出も含まれる。
【0089】
b−1.第1図柄変動演出
この図柄変動演出では、
図11(a)〜(c)に示すように、演出表示装置27の表示画面27aの所定の部位において演出図柄表示領域27bが出現し、演出図柄の変動表示(演出図柄を用いた図柄変動演出)を開始する。そして、演出図柄の変動表示の実行時間(変動時間)が経過すると、演出図柄の停止表示が一定時間(約0.6秒間)実行される。この演出図柄の停止表示は、前述の下部表示装置60(特別図柄表示部(62a若しくは62b))による停止表示と同様に、当否判定の結果を表示するものである。
【0090】
図11(a)〜(c)に示すように、演出表示装置27の表示画面27aでは、演出図柄表示領域27bに3つ(3桁)の演出図柄を表示しつつ演出図柄の変動表示と停止表示がなされる。この演出図柄の変動表示は、「1」〜「9」までの算用数字をこの順で表示した後、再び、「1」〜「9」までの算用数字をこの順で表示することを繰り返す「循環表示(スクロール変動表示)」によって構成される。つまり、演出図柄として装飾化された「1」〜「9」までの算用数字を用いつつ、この算用数字を循環表示(スクロール変動表示)することで、演出図柄を用いた変動表示が実現される。その際、当該変動表示を盛り上げるために、演出表示装置27の表示画面27aに「背景図柄」や「キャラクタ図柄」が表示されたり、スピーカSP1〜SP4から効果音が発声されたり、電飾が行われることで、図柄変動演出が実現される。
【0091】
また、演出図柄の停止図柄には「大当りを示す図柄(大当り図柄)」と「外れを示す図柄(外れ図柄)」とがある。そのうち、「16R確変大当り」若しくは「4R確変大当り」の発生を示す図柄は3つの演出図柄がすべて同一の奇数数字とされる組み合わせによって構成され、「16R通常大当り」若しくは「4R通常大当り」の発生を示す図柄は3つの演出図柄がすべて同一の偶数数字とされる組み合わせによって構成される(
図10を参照)。なお、
図11(c)に示すように、演出表示装置27において「大当り図柄」を表示する場合、その前提となる変動表示の途中にリーチ表示を行うが、「外れ図柄」を表示する場合、
図11(b)に示すように、その前提となる変動表示の途中にリーチ表示を行う場合と、
図11(a)に示すように、その前提となる変動表示の途中にリーチ表示を行わない場合がある。
【0092】
b−2.第2図柄変動演出
第2図柄変動演出について第1図柄変動演出との相違点を中心に説明する。この第2図柄変動演出においても、
図12に示す具体例1に示すように、演出表示装置27の表示画面27aの所定の部位において演出図柄表示領域27bが出現し、演出図柄の変動表示(演出図柄を用いた図柄変動演出)を開始する(a1)。ここで、サブ制御基板220のCPU220aは、当該第2図柄変動演出を開始する際に特定された変動パターンが、当該第2図柄変動演出において予告演出を伴うことを指定する変動パターン(以下、「特定変動パターン」という。)であると判断すると、当該第2図柄変動演出を開始する際に、当該第2図柄変動演出中に出現する予告演出の態様を特定する。
【0093】
また、
図13に示すように、サブ制御基板220のROM220cの所定の領域には、複数の予告演出(予告演出を特定する情報)を記憶するための予告演出記憶メモリ221cが設けられている。この予告演出記憶メモリ221cは「予告演出記憶手段」の具体例を構成するものであり、複数の予告演出からなる予告演出組が複数組記憶されている。また、各予告演出組には、大当りに関する信頼度が異なるキャラクタ(出現することで予告演出を構成するキャラクタ)からなる。例えば、「予告演出組A」は、発するオーラの色が異なる5種類のキャラクタ(青虫)で構成され、キャラクタ(青虫)の発するオーラの色によって、大当り信頼度が段階的に変化している。つまり、当該第2図柄変動演出において大当り図柄が表示される確率(大当り信頼度)はオーラの色によって異なり、「白色」であれば「5%」、「黄色」であれば「10%」、「青色」であれば「20%」、「赤色」であれば「50%」、「虹色(レインボーカラー)」であれば「80%」とされている。なお、予告演出記憶メモリ221cに記憶された何れの予告演出組においても、大当り信頼度が「5%」であることを示す予告演出を「種類がR1の予告演出」と、大当り信頼度が「10%」であることを示す予告演出を「種類がR2の予告演出」と、大当り信頼度が「20%」であることを示す予告演出を「種類がR3の予告演出」と、大当り信頼度が「50%」であることを示す予告演出を「種類がR4の予告演出」と、大当り信頼度が「80%」であることを示す予告演出を「種類がR5の予告演出」と、夫々称することとする。
【0094】
「予告演出組B」は、会話内容と囲む枠の色が異なる5種類の会話予告で構成され、会話の内容と枠の色によって、大当り信頼度が段階的に変化している。つまり、当該第2図柄変動演出において大当り図柄が表示される確率(大当り信頼度)は、「いいぞ」を「白色の枠」で囲んだものが「5%(R1)」、「調子がいいぞ」を「黄色の枠」で囲んだものが「10%(R2)」、「熱いぞ」を「青色の枠」で囲んだものが「20%(R3)」、「すごく熱いぞ」を「赤色の枠」で囲んだものが「50%(R4)」、「激熱だぜ」を「虹色(レインボーカラー)の枠」で囲んだものが「80%(R5)」とされている。
【0095】
また、「予告演出組C」は、ステップアップを行う際に出現する5種類の小動物で構成され、当該第2図柄変動演出において大当り図柄が表示される確率(大当り信頼度)は、「かたつむり」を「白色の枠」で囲んだものが出現すると「5%(ステップ1、R1)」、「蜂」を「黄色の枠」で囲んだものが出現すると「10%(ステップ2、R2)」、「てんとう虫」を「青色の枠」で囲んだものが出現すると「20%(ステップ3、R3)」、「蝶」を「赤色の枠」で囲んだものが出現すると「50%(ステップ4、R4)」、「かまきり」を「虹色(レインボーカラー)の枠」で囲んだものが出現すると「80%(ステップ5、R5)」とされる。更に、予告演出記憶メモリ221cには、「予告演出組D」や図示しない他の予告演出組が記憶されている。つまり、予告演出記憶メモリ221cには合計200組の予告演出組が記憶され、各組は大当りに関する信頼度が異なる(「5%」、「10%」、「20%」、「50%」、「80%」)5種のキャラクタ(出現することで予告演出を構成するキャラクタ)からなる。
【0096】
サブ制御基板220のCPU220aは第2図柄変動演出を開始する際に変動パターンが特定変動パターンに特定されると、乱数抽選によって予告演出組を決定し、特定変動パターンの内容に基づいて、出現させる予告演出の種類(R1〜R5)を特定する。例えば、乱数抽選によって予告演出組Cが選択され、特定変動パターンが予告演出の種類を「R3」に特定する場合には、「てんとう虫」を「青色の枠」で囲んだものが予告演出を実現するためのキャラクタとして選択される。また、特定変動パターンにおいて、予告演出の種類を「R2〜R5のうちの何れか」を特定するものを「T特定変動パターン」と称し、「R1」を特定するものを「D特定変動パターン」と称する。なお、「D特定変動パターン」は第2図柄変動演出によって「外れ図柄」が表示されるときに選択される可能性が高く、「大当り図柄」が表示されるときに選択される可能性が「ゼロ」か、若しくは、低く設定される特定変動パターン(所謂「ド外れ変動パターン」)である。そして、このD特定変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドは、サブ制御基板220に向かって、最低の信頼度の予告演出を実行させるための低信頼度変動態様コマンドである。
【0097】
図12に戻って更に説明すると、当該第2図柄変動演出を開始する際に特定された変動パターンが、T特定変動パターンである場合には、第2図柄変動演出を開始してから所定時間が経過したところで、乱数抽選を用いて選択した予告演出組と、当該T特定変動パターンが特定する種類(R1〜R5の何れか)とに基づき決定される予告演出が出現する(a2)。例えば、T特定変動パターンが「R2」の出現を特定するものであって、乱数抽選で予告演出組Aが選択される場合には、表示画面27aに青色オーラを発するキャラクタ(青虫)が表示される(a2)。
【0098】
この第2図柄変動演出においても、演出図柄の変動表示の実行時間(変動時間)が経過するまで、第1図柄変動演出と同様な「図柄変動演出」が実行される。そして、演出図柄の変動表示の実行時間(変動時間)が経過すると、演出図柄の停止表示が一定時間(約0.6秒間)実行され、当否判定の結果が表示される(a3)。
【0099】
次の第2図柄変動演出を開始すると、演出表示装置27の表示画面27aの所定の部位において演出図柄表示領域27bが出現し、演出図柄の変動表示(演出図柄を用いた図柄変動演出)を開始する(a4)。この第2図柄変動演出を開始する際に特定された変動パターンが「特定変動パターン」である場合も、当該第2図柄変動演出中に実行する予告演出の態様を特定する。つまり、予告演出記憶メモリ221cを用いた乱数抽選と、特定変動パターンが特定する予告演出の種類(信頼度)とに基づいて、予告演出として使用する予告演出を決定する。この場合、乱数抽選によって予告演出組Bが選択され、特定変動パターンが種類「R3」を特定するものである場合には、「熱いぞ」を青色枠で囲んだ会話が表示される(a5)。
【0100】
この第2図柄変動演出においても、演出図柄の変動表示の実行時間(変動時間)が経過するまで、第1図柄変動演出と同様な「図柄変動演出」が実行される。そして、演出図柄の変動表示の実行時間(変動時間)が経過すると、演出図柄の停止表示が一定時間(約0.6秒間)実行され、当否判定の結果が表示される(a6)。
【0101】
この具体例1のような場合には、
図19(a)に示すように、連続的に実行される予告演出が異なる予告演出組から選択される可能性が高いばかりか、前の行われる予告演出に対して前の行われる予告演出がステップダウンする連続予告となる可能性もある。
【0102】
次に、第2図柄変動演出の他の具体例(以下、具体例2という。)について説明する。この具体例2においては、
図14に示すように、演出表示装置27の表示画面27aの所定の部位において演出図柄表示領域27bが出現し、演出図柄の変動表示(演出図柄を用いた第1図柄変動演出)を開始する(b1)。ここで、この具体例2においては第1図柄変動演出において予告演出を行わないこととする。
【0103】
但し、具体例2においては、第1図柄変動演出を開始したとき、第2判定用乱数値メモリ202bには判定用乱数値が記憶されていなかったが、第1図柄変動演出の実行中に判定用乱数値が2個取得され、第2判定用乱数値メモリ202bに記憶されたものする(b1、b2)。このとき、判定用乱数値に関し、事前判定が実行され、先に取得された判定用乱数値(以下、判定用乱数値1という。)によって特定可能な変動パターンが「D特定変動パターン」であり、後に取得された判定用乱数値(以下、判定用乱数値2という。)によって特定可能な変動パターンが、予告演出を伴わない変動パターンであるものとする。なお、
図14〜
図18において、「D特定変動パターン」を特定可能な判定用乱数値に基づく図柄変動演出が完了するまでに取得される判定用乱数値であって、特定変動パターンを特定可能なものに関しては、保留図柄として「REC図柄(RE連続予告演出の対象となる判定用乱数値の存在を示す保留図柄)」が表示されことがある。また、「RE予告演出の実行契機となる判定用乱数値(D特定変動パターンを特定可能な判定用乱数値)が取得されたことを示す保留図柄」を符号「D」と表記し、「RE予告演出の対象となる判定用乱数値が取得されたことを示す保留図柄」を符号「R」と表記し、「予告演出を伴わない判定用乱数値が取得されたことを示す保留図柄」を符号「B」と表記する。
【0104】
この第1図柄変動演出において、演出図柄の変動表示の実行時間(変動時間)が経過するまで、前述の第1図柄変動演出と同様な「図柄変動演出」が実行される。そして、演出図柄の変動表示の実行時間(変動時間)が経過すると、演出図柄の停止表示が一定時間(約0.6秒間)実行され、当否判定の結果が表示される(b3)。
【0105】
この第1図柄変動演出を完了すると、判定用乱数値1に基づき、第2図柄変動演出が開始される(b4)。そして、第2図柄変動演出を開始する際に、サブ制御基板220のCPU220aは乱数抽選によって参照する予告演出組を予告演出組Aに決定すると、変動パターン(D特定変動パターンである。)に基づいて予告演出の種類が「R1」に決定されるため、当該第2図柄変動演出において「白色」のオーラを発する青虫が出現する(b5)。そして、演出図柄の変動表示の実行時間(変動時間)が経過すると、演出図柄の停止表示が一定時間(約0.6秒間)実行され、当否判定の結果が表示される(b6)。このとき、予告演出を選択した予告演出組と、種類「R1」が実行演出記憶メモリ228b(
図8を参照)に記憶(「A,1」と記憶)される。ここで、実行演出記憶メモリ228bは実行演出記憶手段の具体例を構成する。
【0106】
この後、判定用乱数値2に基づく図柄変動演出が実行されるが(b7〜b10)、当該図柄変動演出中に予告演出が出現することはない。なお、当該図柄変動演出中に「予告演なし」と実行演出記憶メモリ228bに記憶(「0,0」と記憶)される。
【0107】
図15に示す具体例3においても、演出表示装置27の表示画面27aの所定の部位において演出図柄表示領域27bが出現し、演出図柄の変動表示(演出図柄を用いた第1図柄変動演出)を開始する(c1)。ここで、この具体例3においては第1図柄変動演出において予告演出を行わないこととする。
【0108】
この具体例3においても、第1図柄変動演出を開始したとき、判定用乱数値メモリ202bには判定用乱数値が記憶されていなかったが、第1図柄変動演出の実行中に判定用乱数値が2個取得され、第2判定用乱数値メモリ202bに記憶されたものする(c1、c2)。このとき、判定用乱数値に関し、事前判定が実行され、先に取得された判定用乱数値(以下、判定用乱数値3という。)によって特定可能な変動パターンが「D特定変動パターン」であり、後に取得された判定用乱数値(以下、判定用乱数値4という。)によって特定可能な変動パターンが「T特定変動パターン」である。このとき、判定用乱数値3に対応する保留図柄として保留図柄「D」が表示され、判定用乱数値
4に対応する保留図柄としてREC図柄「R」が表示される。
【0109】
具体例3においても、第1図柄変動演出において、演出図柄の変動表示の実行時間(変動時間)が経過するまで、前述の第1図柄変動演出と同様な「図柄変動演出」が実行される。そして、演出図柄の変動表示の実行時間(変動時間)が経過すると、演出図柄の停止表示が一定時間(約0.6秒間)実行され、当否判定の結果が表示される(c3)。
【0110】
この第1図柄変動演出を完了すると、判定用乱数値3に基づき、第2図柄変動演出が開始される(
c4)。そして、第2図柄変動演出を開始する際に、サブ制御基板220のCPU220aは乱数抽選によって、参照する予告演出組を予告演出組Aに決定すると、変動パターン(D特定変動パターンである。)に基づいて予告演出の種類が「R1」に決定されるため、当該第2図柄変動演出において「白色」のオーラを発する青虫が出現する(c5)。そして、演出図柄の変動表示の実行時間(変動時間)が経過すると、演出図柄の停止表示が一定時間(約0.6秒間)実行され、当否判定の結果が表示される(c6)。このとき、予告演出に使用した予告演出組と、予告演出の種類が実行演出記憶メモリ228bに記憶(「A,1」と記憶)される。
【0111】
この第2図柄変動演出を完了すると、判定用乱数値4に基づき、第2図柄変動演出が開始される(c7)。そして、第2図柄変動演出を開始する際に、実行演出記憶メモリ228bを参酌して、今回の第2図柄変動演出において出現させる予告演出を含む予告演出組が決定され、変動パターン(T特定変動パターンである。)に基づいて予告演出の種類が「R2〜R5のうちの何れか」に決定される。つまり、は実行演出記憶メモリ228bには、前回の図柄変動演出中に記憶した予告演出組が予告演出組Aで、予告演出の種類が「R1」と記憶されている。このため、サブ制御基板220のCPU220aは、今回の第2図柄変動演出において出現させる予告演出を特定するための予告演出組を前回の図柄変動演出と同様な予告演出組Aとし、予告演出の種類を変動パターンに基づき「R2〜R5のうちの何れか」に決定するため、予告演出の種類が特定する「大当り信頼度」が、前回の図柄変動演出の際の予告演出の種類が特定する「大当り信頼度」を下回らないに決定できる。なお、この場合、前回の種類を示す数値に幾らかの数(自然数)を加算し、予告演出の種類を特定することもできる。例えば、実行演出記憶メモリ228bに前回の図柄変動演出における予告演出の種類を示すデータとして「R1」が記憶されている場合には、今回実行する予告演出の種類を「R2(1+1)」や「R4(1+3)」に決定することとしてもよい。
【0112】
このように今回の予告演出の種類が「R2」であるため、今回の第2図柄変動演出において「黄色」のオーラを発する青虫が出現する(c8)。そして、演出図柄の変動表示の実行時間(変動時間)が経過すると、演出図柄の停止表示が一定時間(約0.6秒間)実行され、当否判定の結果が表示される(c10)。この図柄変動演出の途中に、今回の第2図柄変動演出において予告演出に使用した予告演出組(A)と種類(R2)が実行演出記憶メモリ228bに記憶(「A.2」)される。
【0113】
図16に示す具体例4において、具体例3の判定用乱数値4に基づく第2図柄変動演出が終了するまでの間に当り保留が発生したケース(d9)を示している。この場合、当り保留の発生を示す保留図柄としてもREC図柄が表示される(d9)。そして、判定用乱数値4に基づく第2図柄変動演出を完了すると(d10)、当り保留に基づき、第2図柄変動演出が開始される(d11)。そして、第2図柄変動演出を開始する際に、実行演出記憶メモリ228bを参酌して、今回の第2図柄変動演出において出現させる予告演出を特定するための予告演出組が決定され、当該当り保留が特定する変動パターンによって予告演出の種類を決定する。つまり、この段階では実行演出記憶メモリ228bに、前回の図柄変動演出において実行した予告演出の予告演出組が予告演出組Aで、種類が「R2」であることが記憶されている。このため、サブ制御基板220のCPU220aは、今回の第2図柄変動演出において出現させる予告演出を特定するための予告演出組を予告演出組Aとし、種類を実行演出記憶メモリ228bに記憶されている種類(信頼度)を下回らない種類に決定する。なお、この具体例4のケースでは、当該当り保留が特定する変動パターンが、たとえ、特定変動パターンでない場合であっても、実行演出記憶メモリ228bを参酌して、今回の第2図柄変動演出において予告演出を強制的に出現させることとしている。これにより、予告演出が3回連続する連続予告が実行される可能性を高くしている。
【0114】
具体例4において当り保留に係る図柄変動演出を開始する際に、サブ制御基板220のCPU220aが、実行する予告演出の種類を「R5」に決定すると、当該第2図柄変動演出において「虹色」のオーラを発する青虫が出現する(d12)。そして、演出図柄の変動表示の実行時間(変動時間)が経過すると、演出図柄の停止表示が一定時間(約0.6秒間)実行され、当否判定の結果として大当り図柄が表示され(
d14)、大当り遊技が実行される(d15)。この図柄変動演出の途中に、今回の第2図柄変動演出において予告演出に使用した予告演組と種類が実行演出記憶メモリ228bに記憶(「A.5」)される。
【0115】
図17および
図18に示す具体例5では、変動パターンとしてD特定変動パターンが選択された図柄変動演出において、複数の予告演出組に係る予告演出が出現した場合を示している。つまり、所定の判定用乱数値(以下、判定用乱数値6という。)に基づき、第2図柄変動演出が開始される(e1)。この場合も、第2図柄変動演出を開始する際に、サブ制御基板220のCPU220aは乱数抽選によって、参照する予告演出組を予告演出組Aおよび予告演出組Bに決定すると、当該第2図柄変動演出において「白色」のオーラを発する青虫(予告演出組Aの種類R1)と、「白色の枠」で囲んだ「いいぞ」の文字(会話、予告演出組Bの種類R1)が出現する(e2)。そして、演出図柄の変動表示の実行時間(変動時間)が経過すると、演出図柄の停止表示が一定時間(約0.6秒間)実行され、当否判定の結果が表示される(e3)。この第2図柄変動演出の際に、予告演出に使用した予告演出組と、種類が実行演出記憶メモリ228bに記憶(「A,1」および「B,1」と記憶)される。
【0116】
この第2図柄変動演出を完了すると、判定用乱数値6の次に取得した判定用乱数値(以下、判定用乱数値7という。)に基づき、第2図柄変動演出が開始される(e4、e7,e10)。この第2図柄変動演出を開始する際にも、実行演出記憶メモリ228bを参酌して当該第2図柄変動演出において出現させる予告演出を特定するための予告演出組を決定し、変動パターン(特定変動パターン)に基づいて出現される予告演出の種類を決定する。この段階では、実行演出記憶メモリ228bに、前回の第2図柄変動演出の際に使用した予告演出組と、予告演出の種類が複数記憶(「A,1」および「B,1」と記憶)されており、サブ制御基板220のCPU220aは、この複数記憶に基づいて、今回の第2図柄変動演出において出現させる予告演出を特定する。
【0117】
このとき、サブ制御基板220のCPU220aは、記憶されている全ての予告演出組を用いて、予告演出を決定(例えば、「A,2」および「B,2」に決定)し、予告演出を出現させてもよいし(e5)、記憶されている全ての予告演出組のうちの何れかの予告演出組を用いて、予告演出を決定(例えば、「A,2」若しくは「B,2」に決定)し、予告演出を出現させてもよいし(e8、e11)。つまり、実行演出記憶メモリ228bに複数の予告演出組が記憶されている場合において、全ての予告演出組に係る予告演出を出現させてもよいし、記憶されている複数の予告演出組から選択される幾つかの予告演出組に係る予告演出を出現させてもよい。
【0118】
この具体例2〜5では、
図19(b)および(c)に示すように、連続的に実行される予告演出が同じ予告演出組から選択されるばかりか、前の行われる予告演出に対して前の行われる予告演出がステップアップさせる連続予告を実行できる。なお、具体例2〜5では、連続予告において予告演出がカウントダウンしなければ良く、前後する第2図柄変動演出間において、同じ予告演出組の同一ステップの予告演出が出現してもよい。
【0119】
(4)主制御部200Aによる遊技制御の概要
図20は、主制御基板200に搭載されたCPU201が実行する遊技制御処理の大まかな流れを示すフローチャートである。この遊技制御処理では、賞球払出処理(S80)、普通図柄遊技処理(S100)、普通電動役物遊技処理(S200)、特別図柄遊技処理(S300)、大当り遊技処理(S600)等の各処理が繰り返し実行されている。尚、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201は、電源投入後、4msec周期のタイマ割込みが発生する毎に、
図20のS80〜S600の処理を実行するように構成されている。つまり、
図20のS80〜S600の処理は、4msec毎に繰り返し実行される。
【0120】
以下では、
図20に示す遊技制御処理を構成する各処理のうち、特別図柄遊技処理(S300)について詳しく説明する。なお、賞球払出処理(S80)は入賞口(17a、17b、31a、45〜47)に遊技球が入球したときの賞球払出に関する処理であり、普通図柄遊技処理(S100)は、普通図柄表示部63において普通図柄の変動表示と、普通図柄の停止表示(当り図柄若しくは外れ図柄の停止表示)とを行うための処理である。また、普通電動役物遊技処理(S200)は第2始動入賞装置17bの開閉に関する処理である。
【0121】
特別図柄遊技処理(S300)が起動すると、
図21に示すように、先ず、第1始動入賞若しくは第2始動入賞が発生したか否かが判断される(S301a、S301b)。そして、S301aの処理及びS301bの処理において否定的な判断がなされる場合(S301a;NO、S301b;NO)、そのまま
図20に示すS308以降の処理に移行する。
【0122】
CPU201によって第1始動入賞が発生したと判断されると(S301a;YES)、第1始動入賞に対応する第1特別図柄の保留数(第1保留数)が所定数未満(本実施例は4未満)であるか否かが判断される(S302a)。このS302aの処理において所定数未満と判断されると(S302a;YES)、これに応じて判定用乱数値を取得する(S303a)。この第1始動入賞に基づき取得される判定用乱数値は、主制御基板200に搭載されたRAM202の所定アドレス(
図8に示す第1判定用乱数値メモリ202a)にシフトメモリ形式で記憶されるとともに、「第1始動入賞に対応する特別図柄の保留数(第1保留数)」が、
図8に示す第1保留数メモリ202cに累積的に記憶(加算記憶)される(S303a)。
【0123】
ここで、S303aの処理で取得される判定用乱数値としては、(a)第1始動入賞に基づいて実行される第1当否判定に際して用いる当否判定乱数値、(b)第1特別図柄表示部62aに停止表示される当り図柄を決定するための図柄決定乱数値、(c)変動パターンを決定するための変動パターン乱数値、(d)図柄変動当初の変動当初予告演出を実行するか否かを決定するための変動当初予告乱数値等が含まれる。なお、本実施例では、変動パターン乱数に基づいて、リーチ演出の実行の有無や実行されるリーチ演出の内容が特定されるが、本実施例と異なり、判定用乱数値の中に「リーチを実行するか否かを決定するためのリーチ乱数値」を含めたり、「リーチを実行するか否かを決定したり、リーチを実行する場合にはそのリーチの態様を特定するためのリーチ乱数値」を含めることもできる。更に、本実施例と異なり、発生する当り(特定結果)の態様が、大当りと、小当りを含む場合には、判定用乱数値に「小当り図柄(特別図柄)を決定するための図柄決定乱数値」を含めることができる。
【0124】
CPU201は、S303aの処理に続いて、S303aの処理で取得した当否判定用乱数値(特
図1大当り抽選乱数値)を用いて、第1当否判定(特
図1大当り抽選)に関する事前判定(第1事前判定)を行い、その結果を示す情報を第1事前判定結果メモリ202e(
図8を参照)に記憶する(S304a)。そして、第1始動入賞時コマンドをサブ制御基板220に送信した後(S305a)、
図22のS308の処理に移行する。ここで、第1始動入賞時コマンドは前述のように、第1事前判定の結果を特定可能な情報と、変動パターン乱数値を特定可能な情報と、第1始動入賞装置17aへの始動入賞後の第1保留数等を示すコマンドである。但し、本実施例と異なり、第1始動入賞装置17aへの始動入賞後の第1保留数を特定するコマンドと、その他の情報を特定するコマンドとを別コマンドとしてもよい。
【0125】
また、第1事前判定において第1当否判定(特
図1大当り抽選)の結果が大当り(当選)となる場合には、この第1事前判定において、「特
図1図柄決定乱数値」を用いた「大当り図柄に関する事前判定」も実行する。この大当り図柄に関する事前判定の結果を特定可能な情報も第1始動入賞時コマンドに含まれる。この場合、S304aの処理は、事前判定の対象となる保留情報(取得情報)毎に、当該保留が実際に処理されるとき(実際に図柄変動遊技が開始されるとき)の遊技状態を考慮して行われる。すなわち、事前判定の対象となる保留情報(取得情報)を処理して開始する図柄変動遊技が、低確率状態で行われるものであれば、当該保留情報(取得情報)に関する事前判定は、前述の「低確率用のデータテーブル」を参照して実行される。また、事前判定の対象となる保留情報(取得情報)を処理して開始する図柄変動遊技が、高確率状態で行われるものであれば、当該保留情報(取得情報)に関する事前判定は、前述の「高確率用のデータテーブル」を参照して実行される。
【0126】
ここで、本遊技機1は始動入賞装置として、第1始動入賞装置17aと第2始動入賞装置17bとを備える。また、第1始動入賞に基づいて変動表示を行う第1特別図柄(以下「特
図1」ともいう。)と、第2始動入賞を生ずることに基づいて変動表示を行う第1特別図柄(以下「特
図1」ともいう。)とを備える。そして、第1始動入賞装置17aへの始動入賞に基づく判定用乱数値と、第2始動入賞装置17bへの始動入賞に基づく判定用乱数値とが記憶された状況の下では後者が優先的に処理される(後述する。)。更に、前述のように、第2始動入賞に基づく判定用乱数値(第2保留)を処理して発生する大当りの方が、第1始動入賞に基づく判定用乱数値(第1保留)を処理して発生する大当りよりも遊技者にとって有利な大当りとされている。
【0127】
また、
図21〜
図24においては、CPU201によって行われる処理のうち、第1始動入賞装置17aに遊技球が入賞することに基づいて実行される各処理(以下、特
図1に関する処理という。)と、第2始動入賞装置17bに遊技球が入賞することに基づいて実行される各処理(以下、特
図2に関する処理という。)のうち同様な処理に関しては、同一のステップ数(算用数字)を付している。そして、この同一のステップ数を付した処理は基本的には同一の処理であるため、以下の説明においては「特
図1に関する処理」及び「特
図2に関する処理」のうちの一方を説明し、他方の説明を省略することがある。なお、「特
図1に関する処理」については「ステップ数」にアルファベットの「a」を付し、「特
図2に関する処理」について「ステップ数」にアルファベットの「b」を付して区別することがある。
【0128】
また、CPU201によって第2始動入賞が発生したと判断されると(S301b;YES)、第2始動入賞に対応する第2特別図柄の保留数(第2保留数)が所定数未満(本実施例は4未満)であるか否かが判断される(S302b)。このS302bの処理において所定数未満と判断されると(S302b;YES)、これに応じて判定用乱数値を取得する(S303b)。この第2始動入賞に基づき取得される判定用乱数値は、主制御基板200に搭載されたRAM202の所定アドレス(
図8に示す第2判定用乱数値メモリ202b)にシフトメモリ形式で記憶されるとともに、「第2始動入賞に対応する特別図柄の保留数(第2保留数)」が、
図8に示す第2保留数メモリ202dに累積的に記憶(加算記憶)される(S303a)。
【0129】
ここで、S303bの処理で取得される判定用乱数値としては、(a)第2始動入賞に基づいて実行される第2当否判定に際して用いる当否判定乱数値、(b)第2特別図柄表示部62bに停止表示される当り図柄を決定するための図柄決定乱数値、(c)変動パターンを決定するための変動パターン乱数値、(d)図柄変動当初の変動当初予告演出を実行するか否かを決定するための変動当初予告乱数値等が含まれる。なお、この場合も変動パターン乱数に基づいて、リーチ演出の実行の有無や実行されるリーチ演出の内容が特定されるが、本実施例と異なり、判定用乱数値の中に「リーチを実行するか否かを決定するためのリーチ乱数値」を含めたり、「リーチを実行するか否かを決定したり、リーチを実行する場合にはそのリーチの態様を特定するためのリーチ乱数値」を含めることもできる。更に、本実施例と異なり、発生する当り(特定結果)の態様が、大当りと、小当りを含む場合には、判定用乱数値に「小当り図柄(特別図柄)を決定するための図柄決定乱数値」を含めることができる。
【0130】
CPU201は、S303bの処理に続いて、S303bの処理で取得した当否判定用乱数値(特
図2大当り抽選乱数値)を用いて、第2当否判定(特
図2大当り抽選)に関する事前判定(第2事前判定)を行い、その結果を示す情報を第2事前判定結果メモリ202f(
図8を参照)に記憶する(S304b)。そして、第2始動入賞時コマンドをサブ制御基板220に送信した後(S305b)、
図22のS308の処理に移行する。ここで、第2始動入賞時コマンドは前述のように、第2事前判定の結果を特定可能な情報と、変動パターン乱数値を特定可能な情報と、第2始動入賞装置17aへの始動入賞後の第2保留数等を示すコマンドである。但し、本実施例と異なり、第2始動入賞装置17bへの始動入賞後の第2保留数を特定するコマンドと、その他の情報を特定するコマンドとを別コマンドとしてもよい。
【0131】
また、第2事前判定において第2当否判定(特
図2大当り抽選)の結果が大当り(当選)となる場合には、この第2事前判定において、「特
図2図柄決定乱数値」を用いた「大当り図柄に関する事前判定」も実行する。この大当り図柄に関する事前判定の結果を特定可能な情報も第2始動入賞時コマンドに含まれる。この場合、S304bの処理は、事前判定の対象となる保留情報(取得情報)毎に、当該保留が実際に処理されるとき(実際に図柄変動遊技が開始されるとき)の遊技状態を考慮して行われる。すなわち、事前判定の対象となる保留情報(取得情報)を処理して開始する図柄変動遊技が、低確率状態で行われるものであれば、当該保留情報(取得情報)に関する事前判定は、前述の「低確率用のデータテーブル」を参照して実行される。また、事前判定の対象となる保留情報(取得情報)を処理して開始する図柄変動遊技が、高確率状態で行われるものであれば、当該保留情報(取得情報)に関する事前判定は、前述の「高確率用のデータテーブル」を参照して実行される。
【0132】
S308の処理では、
図22に示すように、大当り遊技を実行しているか否かが判断される(S308)。具体的には、大当り遊技フラグ(
図23のS378の処理を参照)がセット(ONに設定)されていると、S308の処理において肯定的な判断がなされる。
【0133】
CPU201は、大当り遊技を実行中であると判断すると(S308;YES)、特別図柄遊技処理を終了して
図24の遊技制御処理に復帰する。一方、S308の処理で、大当り遊技を実行中でないと判断すると(S308;NO)、特別図柄が変動中か否か、つまり、第1特別図柄および第2特別図柄のうちの何れかが変動中であるか否かを判断する(S310)。そして、特別図柄が変動中でない場合は(S310;NO)、特別図柄が未だ変動していないか、若しくは変動表示後に停止図柄で停止表示されているかの、いずれかであると考えられる。そこで、特別図柄の停止図柄を表示させる停止表示時間中であるか否かを判断する(S312)。そして、特別図柄が変動表示されておらず(S310;NO)、且つ、特別図柄の停止図柄を表示している停止表示時間中でもない場合は(S312;NO)、変動表示を開始できるか否かを判断する(S314a、S314b)。なお、本実施例では、特別図柄の停止図柄を表示させる停止表示時間を0.6秒とする。
【0134】
この「特別図柄の変動表示を開始できる条件」は「第1保留数」と「第2保留数」とのうちの何れかが「ゼロ」でないことである。そして、本実施例のCPU201は、「第2保留数」が「ゼロ」であるか否かを優先して判断する(S314b)。つまり、「第2保留数」が「ゼロ」でない場合、前述の第2判定用乱数値メモリから、最も古い判定用乱数値を読み出し(S316b)、第2特別図柄に関する当否判定処理(第2当否判定処理)を行う(S320b)。なお、S316bで読み出す判定用乱数値はS303bで取得したものであって、当否判定乱数値、図柄決定乱数値等が含まれる。
【0135】
この第2当否判定処理(S320b)では、第2当否判定に関する処理が行われる。この第2当否判定処理(S320b)では遊技機1の確率状態が高確率状態であるか否か(確変フラグがセットされているか否か)が判断され、高確率状態であるときには、「高確率用のデータテーブル」と「S316bの処理で読み出した判定用乱数値(大当り用判定乱数値)」とを用いて「大当り判定」が行われ、通常確率状態(低確率状態)であるときには、「通常確率用のデータテーブル」と「S316bの処理で読み出した判定用乱数値(大当り用判定乱数値)」とを用いて「大当り判定」が行われる。
【0136】
CPU201は、第2当否判定処理(S320b)を行うと特
図2図柄変動開始処理(S500b)に移行する。この特
図2図柄変動開始処理(S500b)が起動すると、
図24に示すように、第2当否判定(S320b)の結果が「大当り」であるか否かが判断され、「大当り」であると判断されると(S502;YES)、S510に移行して「大当り変動設定処理」を行う。この大当り変動設定処理(S510)では、前述のS316の処理で読み出した判定用乱数値に含まれる図柄決定乱数値を用いた判定(図柄判定)の結果に基づき特別図柄表示部62aに停止表示される図柄(大当り図柄)を決定(選択)する処理を行った後、遊技機1の遊技状態等に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを選択する。そして、その選択された変動パターンテーブルを用いて、乱数抽選によって変動パターンを設定(決定)する処理を行う。なお、本実施例では、大当り図柄(発生する大当りの種類)に基づいてセットする変動パターンテーブルを変更しないが、大当り図柄に基づいてセットする変動パターンテーブルを変更することとしてもよい。例えば、獲得可能な遊技利益の量が所定量とされる第1大当り遊技(第1特定遊技)を実行することになる第1大当りと、獲得可能な遊技利益の量が大当り遊技よりも第2大当り遊技(第2特定遊技)を実行することになる第2大当りとを発生させる遊技機においては、第1大当りを発生する際にセットする変動パターンテーブルと、第2大当りとを発生する際にセットする変動パターンテーブルとが異なっていてもよい。
【0137】
ここで、変動パターンの決定(選択)に際し、大当り確率が低確率であって通常変動を行う遊技状態(低確率通常変動状態)では、
図25の「低確率・通常」と表記する欄の変動パターンテーブルが用いられ、大当り確率が低確率であって短縮変動を行う遊技状態(低確率短縮変動状態)では、
図26(a)の「低確率・短縮」と表記する欄の変動パターンテーブルが用いられる。また、大当り確率が高確率であって短縮変動を行う遊技状態(高確率短縮変動状態)では、
図26(b)の「高確率・短縮」と表記する欄の変動パターンテーブルが用いられる。
【0138】
一方、S502の処理にて、当否判定の結果が「大当り」でないと判断されると(S502;NO)、S540に移行して「外れ変動設定処理」を行う。この外れ変動設定処理(S540)では、「遊技機1の遊技状態を考慮して選択される変動パターンテーブル」を用いて、乱数抽選によって変動パターンを設定(決定)する処理を行う。この後、図柄決定乱数値を取得し、停止図柄を設定する処理を行う。なお、本実施例では、変動パターン(変動パター乱数値)に基づいてリーチ演出の実行の有無が決定される構成を採用するため、S540の処理において参照する変動パターンテーブルが、リーチ演出の実行の有無によって区別されない。但し、変動パター乱数値に基づいてリーチ演出の実行の有無を決定せずに、リーチ乱数値を用いてリーチ演出の実行の有無が決定される構成を採用してもよい。この場合、S306の処理において取得される判定用乱数値にはリーチ乱数値が含まれ、S540の処理ではこのリーチ乱数値を読み出し、この読み出したリーチ乱数値に基づいてリーチ演出の実行の有無が決定される。
【0139】
S540の処理において用いる変動パターンテーブルは以下のように選択される。遊技機1の遊技状態が「低確率通常変動状態」である場合には、
図27の「低確・通常」と表記する欄の動パターンテーブルがセットされ、大当り確率が低確率であって短縮変動を行う遊技状態(低確率短縮変動状態)では、
図28(a)の「低確率・短縮」と表記する欄の変動パターンテーブルが用いられる。また、大当り確率が高確率であって短縮変動を行う遊技状態(高確率短縮変動状態)では、
図28(b)の「高確率・短縮」と表記する欄の変動パターンテーブルが用いられる。
【0140】
ここで、本遊技機1では、前述のように、変動パターン乱数値を始動入賞時(第1始動入賞時若しくは第2始動入賞時)に取得するため、変動パターンの事前判定時(始動入賞時)と、特別図柄の変動開始時とで、遊技状態が異なる可能性がある。例えば、始動入賞時に変動短縮機能が作動し、特別図柄の変動開始時に変動短縮機能が作動していないケースも生じ得る。但し、本実施例では、遊技状態が異なっていても、始動入賞時に取得した変動パターン乱数値をそのまま用いるための措置を講じている。例えば、当否判定の結果が大当りであると事前判定される場合であって、始動入賞時に取得した変動パターン乱数値が「5〜9のうちの何れか」であるとき、遊技機1の遊技状態が低確率通常変動状態であれば、変動パターンA2(変動時間、45.5秒)が特定され、低確率変動短縮状態であれば、変動パターンB2(変動時間、39.5秒)が特定され、高確率変動短縮状態であれば、変動パターンC2(変動時間、40.5秒)が特定される。つまり、変動パターンA2、変動パターンB2および変動パターンC2は、同一の変動パターン乱数値に対応する変動パターンであり、この対応する変動パターンが選択されると、同一の演出態様(例えば、予告演出付き演出V2を実行するための演出態様)が特定される。なお、対応する変動パターンで特定される変動時間は、低確率通常変動状態の場合に特定される変動時間を基準に、低確率変動短縮状態の場合に特定される変動時間は「6秒」短く、高確率変動短縮状態の場合に特定される変動時間は「5秒」短くなるようにされている。このように、本遊技機では、変動短縮機能が作用しているときに選択される変動パターンによって特定される変動時間は、変動短縮機能が作用していないときに選択される変動パターンによって特定される変動時間に比べて短くされる。
【0141】
また、
図25〜
図28には変動パターンテーブルとともに、各変動パターンテーブルに対応する演出パターンが記載されている。これらの演出パターンのうち、予告あり演出パターンは予告演出を伴う図柄変動演出を行うための演出パターンであり、予告なし演出パターンは予告演出を伴わない図柄変動演出を行うための演出パターンである。また、予告あり演出パターンには「R1」〜「R5」の符号が付されているが、実行する図柄変動演出が大当り図柄で停止表示される確率(信頼度)を示す。つまり、大当り図柄で停止表示される確率(信頼度)は「R1」が「5%」、「R2」が「10%」、「R3」が「20%」、「R4」が「50」%、「R5」が「80%」とされている。そして、大当り用の演出パターンのうち、予告ありものでは「R4」および「R5」である割合が「80%」とされる。また、外れ用の演出パターンのうち、予告ありものは「R1」〜「R3」である割合が「80%」とされている。また、変動パターンのうち、種類R1を特定するものが「D変動パターン」であり、種類R2〜R5を特定するものが「T変動パターン」である。また、大当り用の演出パターンにおいて予告演出の出現率は約「70%(リーチ演出も予告演出に含めると100%)」であり、外れ用の演出パターンにおいて予告演出の出現率は約「20%(リーチ演出も予告演出に含めると40%)」とされている。ここで、前述のように、変動パターン指定コマンド(変動態様コマンド)は、変動態様(変動パターン)を指定するために、主制御部200Aからサブ制御部220Aに出力される。そして、「D変動パターン」を指定する変動パターン指定コマンドは、第1変動態様コマンドの具体例を構成し、「T変動パターン」を指定する変動パターン指定コマンドは、第2変動態様コマンドの具体例を構成する。
【0142】
なお、本実施例と異なり、遊技機1の遊技状態にかかわらず、共通の変動パターンテーブル(例えば、
図25に示す変動パターンテーブルと、
図27に示す変動パターンテーブル)を用いることとしてもよい。また、本実施例と異なり、対象となる特別図柄の保留数の多少に応じて異なる変動パターンテーブルを参照することとしてもよい。
【0143】
図24に戻って更に説明すると、S510若しくはS540の処理の後、CPU201は第2特別図柄表示部62bにて第2特別図柄(特
図2)の変動表示を開始するとともに(S590)、サブ制御部200A(サブ制御基板220)に向かって特
図2の変動表示の開始を示す所定のコマンド(図柄変動開始時コマンド)を送信する(S592)。つまり、CPU201は、サブ制御基板220に向かって第2特別図柄に係る「変動パターン指定コマンド」、「特別図柄停止情報指定コマンド」などを送信する。更に、CPU201は、「第2保留数」を「1」減算する処理と、減算された後の保留数を特定するための保留数指定コマンドをサブ制御基板220に送信する処理とを行った後(S595)、特
図2図柄変動開始処理(S500b)を終了し、更に特別図柄遊技処理(S300)を終了して、
図24の遊技制御処理に復帰する。
【0144】
ここで、変動パターン指定コマンドおよび特別図柄停止情報指定コマンドは、
図7(a)に示したように、ストローブ信号とともにサブ制御基板220に向かって出力される。このストローブ信号は、サブ制御基板220に搭載されたCPU220aの割り込み端子に接続されており、サブ制御基板220側のCPU220aは、ストローブ信号が入力されると直ちに各指定信号を受け取って、指定信号の内容を解析する。詳細な説明は省略するが、変動パターンは、リーチ演出や変動中予告演出を行うか否か、特別図柄を停止表示させる図柄が当り図柄(大当り図柄)であるか否か等の種々の条件を考慮して決定されており、サブ制御基板220側のCPU220aは、受信した変動パターン指定コマンドを解析すれば、今回の特別図柄の変動表示に対応する変動パターンを認識することができ、特別図柄が変動表示する時間や、リーチ演出の有無、変動中予告演出の有無を認識することができる。また、受信した特別図柄停止情報指定コマンドを解析すれば、特別図柄が大当り図柄で停止するのか外れ図柄で停止するのか、更には大当り図柄で停止する場合、その大当り図柄が何れであるかを認識することができる。
【0145】
サブ制御基板220に搭載されたCPU220aは、これらの情報に基づいて、演出表示装置27での演出パターン(疑似図柄の表示パターン)を決定した後、演出表示制御基板222に対して疑似図柄の表示制御信号を出力し、疑似図柄の変動表示や停止表示等を行う。また、特別図柄の変動時間(変動パターン指定コマンド)に基づいて、演出表示装置27で変動中予告演出やリーチ演出を行うか否か、更にはどのような種類の変動中予告演出やリーチ演出を行うのかについても決定する。そして、サブ制御基板220は、こうして決定した演出内容に従って、演出表示制御基板222や、アンプ基板224、装飾駆動基板226などを制御することにより、決定した内容の演出を行うことになる。
【0146】
図22に戻り、「第2特別図柄に関する保留数」が「ゼロ」であるとともに(S314b;YES)、「第1特別図柄に関する保留数」が「ゼロ」でない場合(S314a;NO)には、第1判定用乱数値メモリ202aから最も古い第1抽選用乱数(特
図1抽選用乱数)を読み出し(S316a)、第1当否判定処理を行う(S320a)。そして、特
図1図柄変動開始処理(S500a)を行った後、特別図柄遊技処理(S300)を終了して、
図20の遊技制御処理に復帰する。ここで、S320aの処理として行われる第1当否判定処理も、S320bと同様に
図21に基づいて行われ、S500aの処理として行われる特
図1図柄変動開始処理(S500a)も、S500bの処理として行われる特
図2図柄変動開始処理(S500b)と同様に
図24に基づいて行われる。つまり、S320aの第1当否判定処理では、第2当否判定と同様に実行され、S500aの特
図1図柄変動開始処理では、
図24に示すフロー図に基づき、第1当否判定処理(S320a)の結果に基づき第1特別図柄の変動パターンを選択(決定)する処理や、第1特別図柄表示部62aに停止表示される図柄を選択(決定)する処理等を行った後(S510、S540)、S590、S592、S595の処理が実行される。
【0147】
次に、特別図柄遊技処理(S300)のS310の処理(
図22参照)で、第1特別図柄又は第2特別図柄が変動中であると判断された場合は(S310;YES)、既に、特別図柄の変動パターンと停止図柄とが決定されて、特別図柄の変動が開始されていることとなる。そこで、特別図柄変動時間が経過したか否かを判断する(S341)。即ち、特別図柄の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、特別図柄の変動を開始すると同時にタイマをセットすることにより、所定の変動時間が経過したかを判断するのである。そして、未だ変動時間が経過していない場合は(S341;NO)、そのまま特別図柄遊技処理(S300)を終了して
図20の遊技制御処理に復帰する。
【0148】
これに対して、変動時間が経過したと判断された場合は(S341;YES)、変動している第1特別図柄又は第2特別図柄を停止させ(S344)、停止図柄を表示するとともに、図柄停止コマンドをサブ制御基板220に向かって出力する(S346)。なお、図柄停止コマンドは、サブ制御基板220を介して演出表示制御基板222に転送される。そして、特別図柄を停止表示させる停止表示時間を設定した後(S348)、設定した停止表示時間が経過したか否かを判断する(S350)。
【0149】
S350の処理で、特別図柄の停止表示時間が経過していないと判断されれば(S350;NO)、そのまま特別図柄遊技処理(S300)を終了して、
図20の遊技制御処理に復帰する。一方、特別図柄の停止表示時間が経過した場合は(S350;YES)、停止表示の態様が大当りを示す態様(大当り図柄)か否かを判断する(
図23のS352)。つまり、特別図柄表示部(62a若しくは62b)に大当り図柄が停止表示されたか否かを判断する(
図23のS352)。
【0150】
図23のS352の処理で肯定的な判断がなされると、主制御基板200のCPU201は、後述する「大当り遊技」の終了時に参照するためのバッファに、現在の遊技進行状況を示す情報をセット(記憶)する(S354)。具体的には、「大当りの種類(確変大当り、通常大当り)」、「遊技状態フラグの状態」をセット(記憶)する(S354)。また、主制御基板200に搭載されたRAM202の特定領域がS354の処理で用いるバッファとして機能する。ここで、「遊技状態フラグ」とは「遊技機1の遊技状態」を示すフラグ、つまり、「確変フラグ」、「変動短縮フラグ」、「開放延長フラグ」などであり、S354の処理においては、これらのフラグが「ON」「OFF」の何れに設定されているかを示すデータ、つまり、現在の遊技状態を示すデータがセットされる。なお、「確変フラグ」は特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる確率が高確率に設定される状態(高確率状態)にあること、すなわち確率変動機能(確変機能)が作動していることを示すフラグであり、「変動短縮フラグ」は特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮される状態(短縮変動状態)にあること、すなわち変動時間短縮機能(時短機能)が作動していることを示すフラグである。また、「開放延長フラグ」は始動入賞装置17(普通電動役物17d)が開放状態となる時間(開放時間)が長時間に設定される状態(開放延長状態)にあること、すなわち開放時間延長機能(開放延長機能)が作動していることを示すフラグである。なお、本実施例では、「変動短縮フラグ」および「開放延長フラグ」のON/OFF切り換わりタイミングが同一となっており、両フラグは一体的に扱われるものである。つまり、短縮変動状態であるときは開放延長状態でもあり、短縮変動状態が終了すると、それとともに開放延長状態も終了する。
【0151】
主制御基板200のCPU201はS354の処理に続いて、発生させる大当りの種類に応じて大入賞装置31の開閉パターンをセットする処理を行う(S370)。つまり、「16R確変大当り」若しくは「16R通常大当り」を発生させる場合には、大入賞口31aの開放限度時間を「30秒」とするラウンド遊技を「16ラウンド」行う開閉パターンがセットされ、「4R確変大当り」若しくは「4R通常大当り」を発生させる場合には、大入賞口31aの開放限度時間を「30秒」とするラウンド遊技を「4ラウンド」行う開閉パターンがセットされる。そして、S370の処理に続いて、大当り遊技フラグをセット(ONに設定)する処理を行う(S378)。この「大当り遊技フラグ」のセットにより、大当り遊技実行手段が作動を開始して遊技機1の遊技状態は「大当り遊技状態」に移行する。
【0152】
S378の処理に続いてS380以降の処理に移行する。ここで、S378の処理で「大当り遊技フラグ」がセットされると、大当り遊技実行手段が作動を開始して遊技機1の遊技状態は「大当り遊技状態」に移行するが、本遊技機1では、「大当り遊技フラグ」の設定中(大当り遊技実行手段の作動中)は、確変機能、時短機能、開放延長機能は働かないこととしている。このため、S380以降の一連の処理を以下のように行った後、特別図柄遊技処理(S300)を終了する。つまり、S380の処理において、確変フラグがセット(ONに設定)されているか否かを判断し(S380)、セットされていない場合は(S380;NO)、そのままS384の処理に移行し、セットされている場合は(S380;YES)、確変フラグを解除(OFFに設定)する処理(S382)を行った後、S384の処理に移行する。
【0153】
S384の処理においては、変動短縮フラグがセット(ONに設定)されているか否かを判断し、セットされていない場合は(S384;NO)、そのまま特別図柄遊技処理(S300)を抜けて、
図20の遊技制御処理に復帰する。一方、S384の処理において、変動短縮フラグがセット(ONに設定)されていると判断される場合は(S384;YES)、変動短縮フラグと開放延長フラグとを解除(OFFに設定)した後(S386、S387)、特別図柄遊技処理(S300)を抜けて、
図20の遊技制御処理に復帰する。そして、何れの場合においても、
図20の遊技制御処理に復帰すると後述する大当り遊技処理が開始され、大当り遊技が実行される。
【0154】
なお、大当り遊技を終了するときに、前述の「大当り遊技終了時参照用バッファ(
図23のS354を参照)」を参照することによって、今回の大当り遊技の前提となった大当り図柄の種類(通常大当り図柄、確変大当り図柄)に関する情報を取得し、この情報に基づいて、大当り遊技終了後の遊技状態等を設定する処理を行う。つまり、当該大当り図柄が「通常大当り図柄」であった場合には、変動短縮カウンタに「100」をセットする処理と、変動短縮フラグをセットする処理と、開放延長フラグをセットする処理とを行う。これにより、「通常大当り」に係る大当り遊技を終了した後、特別図柄の変動回数が「100回」になるまで(変動短縮カウンタの値がゼロになるまで)、開放延長機能及び変動時間短縮機能は作動状態となる。但し、次回の大当りを発生すると、開放延長機能及び変動時間短縮機能は作動を停止する。
【0155】
また、当該大当り図柄が「確変大当り図柄」である場合は、確変フラグをセット(ONに設定)する処理と、変動短縮カウンタに「10,000」をセットする処理と、変動短縮フラグをセットする処理と、開放延長フラグをセットする処理とを行う。つまり、「確変大当り」を生ずると、当該大当りに係る大当り遊技終了後に、次回の大当りを発生するまで、当否判定の結果が大当りとなる確率が高確率とされる。また、当該大当りに係る大当り遊技終了後に、特別図柄の変動回数が「10,000回」になるまで(変動短縮カウンタの値がゼロになるまで)、開放延長機能及び変動時間短縮機能は作動状態となる。但し、次回の大当りを発生すると、開放延長機能及び変動時間短縮機能は作動を停止する。
【0156】
次に、
図23のS352の処理で否定的な判断がなされる場合の処理について説明する。つまり、第1特別図柄表示部62a若しくは第2特別図柄表示部62bにおいて停止表示された特別図柄が「外れ図柄」の場合には(S352;NO)、変動短縮フラグがセット(ONに設定)されているか否かが判断される(S398)。そして、変動短縮フラグがセットされていない(OFFに設定されている)場合には(S398;YES)、そのまま特別図柄遊技処理(S300)を抜けて、
図15の遊技制御処理に復帰する。一方、変動短縮フラグがセット(ONに設定)されている場合(S398;YES)、つまり、外れ発生時の遊技状態が「低確率の短縮変動状態」若しくは「高確率の短縮変動状態」である場合には、変動短縮カウンタの値を「−1」した後(S400)、変動短縮カウンタの値が「ゼロ」になったか否かを判断する(S404)。そして、「ゼロ」になっていない場合には(S404;NO)、そのまま特別図柄遊技処理(S300)を抜けて、
図20の遊技制御処理に復帰する。
【0157】
これに対して、S404の処理で変動短縮カウンタの値が「ゼロ」になったと判断される場合には(S404;YES)、遊技機1の遊技状態が低確率の短縮変動状態から低確率の通常変動状態に切り換わることになる。このため、変動短縮フラグを解除(OFFに設定)する処理(S410)と、開放延長フラグを解除(OFFに設定)する処理(S416)とを行った後、特別図柄遊技処理(S300)を抜けて
図15の遊技制御処理に復帰する。ここで、「変動短縮カウンタ」は変動短縮しつつ実行する特別図柄の変動回数の上限回数を示すものであり、その値が「ゼロ」になると、今回の特別図柄の変動で短縮変動状態が終了して、次回の変動から通常変動状態に切り換わり、次回以降の特別図柄の変動は通常変動で行われる。なお、変動短縮フラグや開放延長フラグがともにOFFに切り換わった場合(S410,416)には、高確率状態や開放延長状態(短縮変動状態)が終了して状態の切り換わりが生ずることとなる。本実施例では、そのような状態の切り換わりが発生した場合には、その切り換わり後の状態を示す制御コマンド(状態指定コマンド)を主制御部200Aからサブ制御部220Aに向けて送信するように構成している。
【0158】
(5)演出制御処理(S900)
次に、
図29を用いて、サブ制御部220A(サブ制御基板220のCPU220a)が、演出表示制御部222Aと協働して行う「演出制御処理(S980)」の概要について説明する。なお、
図29には、演出制御処理を構成する各処理のうちで主要な処理のみを図示している。この演出制御処理(S900)では、保留発生時処理(S1000)、図柄変動演出処理(S1100)、保留消化時処理(S1600)、大当り遊技演出処理(S1800)などの主要な処理が繰り返し実行される。また、
図29の一周の処理に要する時間は、ほぼ2msecとなっているため、これらの処理は約2msec毎に繰り返し実行される。以下、
図29のフロー図に示す処理のうち、大当り遊技演出処理についての説明は省略する。
【0159】
a.保留発生時処理(S1000)
保留発生時処理(S1000)においては、
図30に示すように、サブ制御基板220のCPU220aが始動入賞時コマンドを受信すると(S1005;YES)、この始動入賞時コマンドによって特定される保留数に関する情報と、事前判定(第1事前判定若しくは第2事前判定)の結果を示す情報等を記憶し、S1015の処理に移行する。
【0160】
つまり、S1010の処理において、第1始動入賞に基づく始動入賞時コマンドを受信すると(S1005;YES)、「第1事前判定の結果に関する情報」を第1事前判定結果情報メモリ221bにシフトメモリ形式で記憶し、「当否判定用乱数値」および「図柄決定乱数値」以外の判定用乱数値(変動パターン乱数値、変動中予告乱数値等)を特定する各情報を、第1判定用乱数値情報メモリ221bに記憶するとともに、第1保留数情報メモリ223bに記憶されている第1保留数の値を「+1」する。また、第2始動入賞に基づく始動入賞時コマンドを受信すると(S1005;YES)、「第2事前判定の結果に関する情報」を第2事前判定結果情報メモリ222bに記憶し、「当否判定用乱数値」および「図柄決定乱数値」以外の判定用乱数値(変動パターン乱数値、変動中予告乱数値等)を特定する各情報を、第2判定用乱数値情報メモリ222bに記憶するとともに、第2保留数情報メモリ224bに記憶されている第2保留数の値を「+1」する。
【0161】
S1015ではS1005の処理で「変動パターン乱数値に関する情報」の事前判定に基づき、当該情報によって特定される変動パターンがD特定変動パターンであるか否かを判断し(S1015)、D特定変動パターンである場合には(S1015;YES)、RE表示フラグをセットした後(S1020)、保留図柄を追加表示し(S1025)、保留発生時処理(S1000)を終了する。ここで、RE表示フラグは、REC保留図柄を表示する準備ができたことを示すフラグである。
【0162】
S1015で否定的な判断がされる場合には(S1015;NO)、RE表示フラグがセット(ONに設定)されているか否かを判断する(S1030)。そして、RE表示フラグがセット(ONに設定)されている場合には(S1030;YES)、S1035の処理において、S1005の処理での「変動パターン乱数値に関する情報」の事前判定に基づき、当該情報によって特定される変動パターンがT特定変動パターンであるか否かを判断する。つまり、事前判定に基づき特定される変動パターンが、予告演出付きの演出パターンを特定するもののうち、D特定変動パターンを除いたものである場合には(S1015;NO、S1035;YES)、REC保留図柄を表示する処理を行う(S1040)。このREC保留図柄が表示されることで、当該REC保留図柄に係る判定用乱数値に基づき実行される図柄変動演出において、予告演出を実行することと、当該予告演出が前回の図柄変動演出における予告演出の内容に基づいて決定されることが報知される。
【0163】
サブ制御基板220のCPU220aは、S1040の処理を行うと、続いてRE表示フラグを解除(OFFに設定)する処理と、RE実行フラグをセット(ONに設定)する処理と、RE表示済みフラグをセット(ONに設定)する処理とを行った後、保留発生時処理(S1000)を終了する。また、S1035の処理に基づき、事前判定に基づき特定される変動パターンが予告演出付きの演出パターンを特定するものでないと判断される場合には(S1015;NO、S1030;NO)、RE表示フラグを解除(OFFに設定)する処理と、一般の保留図柄を追加表示する処理を行った後(S1050)、保留発生時処理(S1000)を終了する。ここで、RE実行フラグは当該保留図柄に対応する判定用乱数値に基づく図柄変動演出を行う際に、実行演出記憶メモリ228bの内容を参酌する状態にあることを示すフラグであり、RE表示済みフラグはREC保留図柄を表示済みであることを示すフラグである。
【0164】
S1030の処理でRE表示フラグが解除(OFFに設定)されていると判断すると(S1030;NO)、RE表示ずみフラグが解除(OFFに設定)されているか否かを判断する(S1055)。そして、解除(OFFに設定)されている場合には(S1055;YES)、一般の保留図柄を追加表示する処理を行った後(S1070)、保留発生時処理(S1000)を終了する。一方、RE表示ずみフラグがセット(ONに設定)されている場合には(S1055;NO)、始動入賞時コマンドによって「当り保留」の発生が特定できるか否かを判断し(S1060)、外れ保留の発生が特定できる場合には(S1060;NO)、一般の保留図柄を追加表示する処理を行った後(S1070)、保留発生時処理(S1000)を終了する。
【0165】
S1060の処理で「当り保留」の発生が特定できる場合には(S1060;YES)、REC保留図柄を追加表示する処理(S1075)と、第2RE実行フラグをセット(ONに設定)する処理(S1080)とを行った後、保留発生時処理(S1000)を終了する。ここで、第2RE実行フラグも、S1075の処理で表示したREC保留図柄に対応する判定用乱数値に基づく図柄変動演出を行う際に、実行演出記憶メモリ228bの内容を参酌する状態にあることを示すフラグである。このように、本実施例では、REC保留図柄が表示された後に取得された判定用乱数値が「当り保留」である場合には、続いてREC保留図柄が表示し、連続する3回の図柄変動演出において、同一の予告演出組から決定される予告演出を出現可能としている。
【0166】
b.図柄変動演出処理(S1100)
図柄変動演出処理(S1100)においては、
図31に示すように、サブ制御基板220のCPU220aが、図柄変動開始時のコマンドを受信すると(S1105;YES)、S1110以降の処理が実行される。ここで、S1105の処理で受信するコマンドは、変動パターン指定コマンド(CHP)および特別図柄停止情報指定コマンド(CJS)である。
【0167】
そして、CPU220aは、受信した「特別図柄停止情報指定コマンド」に基づき、主制御部200Aにおいて実行された当否判定(S320a、S320ab)の結果を判断することができる。そして、当否判定の結果が大当りである場合には(S1110;YES)、受信した変動パターン指定コマンドに基づき、大当り用の演出パターン設定処理(S1200)を行った後、S1345の処理に移行する。また、当否判定の結果が外れである場合には(S1110;NO)、受信した変動パターン指定コマンドに基づき、外れ用演出パターン設定する処理(S1300)を行った後、S1345の処理に移行する。
【0168】
ここで、何れの演出パターン設定処理(S1200、S1300)も、
図32に基づいて実行される。これら演出パターン設定処理(S1200、S1300)が起動すると、RE実行フラグ若しくは第2RE実行フラグがセット(ONに設定)されているか否かを判断し(S1205、S1305)、セットされている場合には(S1205;YES、S1305;YES)、実行演出記憶メモリ228bに記憶されている予告演出態様を参照して、演出パターンを設定する(S1210、S1310)。
【0169】
つまり、S1210やS1310の処理では、受信した変動パターン指定コマンドに基づき、サブ制御基板220のROM220cに記憶された演出パターンテーブルから演出パターンを選択し、この選択された演出パターンに基づき、表示画面27aで実行される表示演出の具体的な実行態様、演出図柄の変動表示の開始から終了(確定表示)までの表示パターンが決定される(S1210、S1310)。また、S1210やS1310の処理では、実行演出記憶メモリ228bに記憶されている予告演出態様を参照して、図柄変動演出において実行する予告演出の態様を決定する。具体的には、実行演出記憶メモリに前回の図柄変動演出において実行した予告演出の態様が、「予告演出組A、R1」と記憶されている場合には、今回の図柄変動演出において実行した予告演出の態様を、例えば、「予告演出組A、R2」と決定する。すなわち、S1210やS1310の処理では、前回の図柄変動演出において出現した予告演出と同一の予告演出組Aであって、前回の図柄変動演出において出現した予告演出と同等若しくはそれ以上に信頼度を示す予告演出が特定される。
【0170】
S1210若しくはS1310を終了すると、S1205若しくはS1305の処理でセット(ONに設定)されていると判断されたのが、RE実行フラグであるか否かを判断し(S1215、1315)、RE実行フラグであった場合には(S1215;YES、1315;YES)、RE実行フラグを解除(OFFに設定)した後(S1220、S1320)、演出パターン設定処理(S1200、S1300)を終了して、
図31のS1345の処理に移行する。また、S1205若しくはS1305の処理でセット(ONに設定)されていると判断されたのが、第2RE実行フラグであった場合には(S1215;NO、1315;NO)、第2RE実行フラグを解除(OFFに設定)した後(S1225、S1325)、演出パターン設定処理(S1200、S1300)を終了して、
図31のS1345の処理に移行する。
【0171】
これに対して、S1205やS1305の処理で、RE実行フラグおよび第2RE実行フラグの双方が解除(OFFに設定)されていると判断すると(S1205;NO、S1305;NO)、実行演出記憶メモリ228bに記憶されている予告演出態様を参照せずに演出パターンを設定する(S12
30、S13
30)。
【0172】
つまり、S12
30やS13
30の処理においても、受信した変動パターン指定コマンドに基づき、サブ制御基板220のROM220cに記憶された演出パターンテーブルから演出パターンを選択し、この選択された演出パターンに基づき、表示画面27aで実行される表示演出の具体的な実行態様、演出図柄の変動表示の開始から終了(確定表示)までの表示パターンが決定される(S12
30、S13
30)。但し、S12
30やS13
30の処理では、今回の図柄変動演出に予告演出を伴う場合には、
図13に示す予告演出記憶メモリ221cを参照しつつ、予告演出に使用する予告演出組を乱数抽選で決定するとともに、出現させる予告演出の信頼度を受信した変動パターン指定コマンドに基づき特定し、出現される予告演出を決定する。そして、S12
30若しくはS13
30の処理を終了すると、演出パターン設定処理(S1200、S1300)を終了して、
図31のS1345の処理に移行する。
【0173】
大当り用の演出パターン設定処理(S1200)若しくは外れ用演出パターン設定する処理(S1300)を行い、S1345の処理に移行すると、演出図柄(疑似図柄)の停止図柄をセットする処理を行った後(S1345)、指定するコマンド(演出表示詳細コマンド)を演出表示制御部222A(演出表示制御基板222)に送信し、演出表示装置27において、演出図柄や背景図柄等の演出図柄の変動表示を開始させる(S1350)。つまり、演出表示装置27の表示画面27aにおける図柄変動演出を開始させる。これにより、表示演出要素以外の演出要素(音演出要素、発光演出要素、可動演出要素等)を用いた図柄変動演出も開始するが、これらの演出要素(音演出要素、発光演出要素、可動演出要素等)によっても、予告演出が実行されることがある。ここで、S1200の処理を経て実行されるS1345の処理では、「大当り停止図柄」として「大当りを確定表示する演出図柄」の具体的な態様等が選択・セットされ、S1300の処理を経て実行されるS1345の処理では、「外れ停止図柄」として「外れを確定表示する演出図柄」の具体的な態様等が選択・セットされる。
【0174】
S1350の処理により、図柄変動演出を開始し、所定の記憶タイミングが到来すると(S1360;YES)、今回実行されている図柄変動演出に係る予告演出の態様を記憶する(S1365)。ここで、S1365の処理は、サブ制御基板220のRAM220bに設けられた実行演出記憶メモリ228(
図8を参照)に記憶されている予告演出の態様を、現在進行中の予告演出の態様に更新する処理であり、図柄変動演出(特別図柄の変動表示)が実行される毎に行われる。例えば、今回の図柄変動演出において予告演出が行われた場合には、当該予告演出が属する予告演出組と予告種類とが実行演出記憶メモリ228bに記憶され、前回の図柄変動演出の際に記憶された記憶内容は消去される。また、今回の図柄変動演出において予告演出が行われない場合には、「予告演出無し」であることを特定する情報(0,0)が、実行演出記憶メモリ228に記憶され、前回の図柄変動演出の際に記憶された記憶内容は消去される。
【0175】
なお、S1360に示す記憶タイミングは種々選択でき、例えば、演出パターン設定処理(S1200、S1300)の実行時、予告演出の終了時、図柄変動演出の終了時等を例示できる。また、予告演出を伴わない図柄変動演出においては実行演出記憶メモリ228bの記憶内容をそのまま保持し、予告演出を伴う図柄変動演出においてのみ実行演出記憶メモリ228bの記憶内容を更新することとしてもよい。更に、1365の処理では、実行演出記憶メモリ228bから前回の図柄変動演出に係る記憶内容を消去することとしたが、記憶内容の保持期間を、図柄変動演出を3回以上の特定回数(例えば、4回)行うまでこととしてもよい。この場合、予告演出を伴わない図柄変動演出を実行したとき、実行演出記憶メモリ228bに既に記憶内容されている内容を優先し、予告演出なしを特定する情報で実行演出記憶メモリ228bに既に記憶内容されている内容を更新しないこととしてもよい。この場合、実行演出記憶メモリ228bに記憶内容が存在する場合には、後続する予告演出あり図柄変動演出において、当該記憶内容を参酌してもよい。つまり、一の図柄変動演出が予告演出あり図柄変動演出であったため、実行演出記憶メモリ228bに予告演出を記憶した。ところが、当該一の図柄変動演出に後続する2回の図柄変動演出が予告演出なし図柄変動演出であったため、2回の図柄変動演出中には実行演出記憶メモリ228bの記憶内容を更新しない。そして、その次の図柄変動演出が予告演出あり図柄変動演出ある場合に、一の図柄変動演出の実行中に実行演出記憶メモリ228bに予告演出を記憶を参照し、予告演出を決定することとしてもよい。また、対象となる図柄変動演出において、予告演出を複数回行ったり、1度に複数の予告演出を出現させる場合、実行演出記憶メモリ228bには、当該複数回の予告演出を特定する情報が記憶される。この場合、次に実行される図柄変動演出に関するS1210若しくはS1310の処理において、記憶された全ての予告演出が出現可能な演出パターンを設定してもよいし、記憶された全ての予告演出から選択される幾つか(1個若しくは2個以上)の予告演出が出現可能な演出パターンを設定してもよい。
【0176】
図31に戻り更に説明すると、その後、S1390の処理において、CPU220aは、主制御部200A(主制御基板200)から送信される図柄停止コマンドを受信したと判断すると(S1390;YES)、受信した図柄停止コマンドを演出表示制御部222Aに転送し、演出表示装置27における疑似図柄と背景図柄の演出表示を停止させ(S1395)、図柄変動演出を終了させる。これにより、表示演出要素以外の演出要素(音演出要素、発光演出要素、可動演出要素等)を用いた図柄変動演出も終了する。
【0177】
c.保留消化時処理(S1600)
保留消化時処理(S1600)においては、
図33に示すように、サブ制御基板220のCPU220aが図柄変動開始時コマンドを受信すると(S1605;YES)、当該消化される保留に対応する事前判定(第1事前判定若しくは第2事前判定)の結果を示す情報を対応する事前判定結果情報メモリ(221b、222b)から消去するとともに当該事前判定結果情報メモリの下位の記憶領域に記憶されている事前判定の結果に関する情報を1個上位の記憶領域にシフトさせる処理(例えば、領域1から領域ゼロにシフトさせる処理)を行う。同様に、判定用乱数値情報メモリ(221b、222b)に記憶されている判定用乱数値(変動パターン乱数値、変動中予告乱数値等)を特定する各情報のうち、再上位のものを消去するとともに1個下位の記憶領域に記憶されている各情報事1個上位の記憶領域にシフトさせる処理(例えば、領域1から領域ゼロにシフトさせる処理)を行う。更に、対応する保留数情報メモリ(223b、224b)に記憶されている保留数の値を「−1」する処理を行い、保留消化時処理(S1600)を終了する。
【0178】
(6)実施例の効果
本遊技機1では、予告演出の実行態様を特別図柄の変動表示毎に記憶し、それに基づいて次回の変動表示の予告演出を決定する構成を採用するため、予めシナリオを用意することなく、関連する予告演出を連続して発生することが可能となる。これにより、多様な予告演出を実現できる。また、予告演出の記憶に基づき、今回の変動表示に伴う予告演出を決定きるため、今回の予告演出を記憶された予告演出よりもランクアップさせた内容とすることも容易である。
【0179】
更に、本遊技機1によると、予め複数変動分のシナリオ(プログラム)を組むことなく、連続予告演出(例えば、ランクアップ演出)を実行できるため、ハードウェア資源(記憶媒体)の負担を低減しつつ予告演出を用いた演出態様を多様化することができる。また、判定用乱数値記憶メモリ202a、202bに一の判定用乱数値のみが記憶された状態で、一の判定用乱数値に基づき変動表示を開始させる状況でも、連続予告を実行可能なため、演出を多様化できる。
【0180】
また、本遊技機1では実行演出記憶メモリ228bの記憶内容は変動表示が行われる毎に更新されるため、いつでも、最新の記憶内容に基づく連続演出(連続予告等)を実行可能な状態とできる。更に、D変動パターンの発生を特定する変動パターン決定用乱数値が取得されること(当該決定用乱数値を取得することは、所定条件の一具体例を構成)に基づいて、実行する予告演出を実行演出記憶メモリ228bの記憶内容に基き決定する態様と、実行する予告演出を抽選に基づき決定する態様とが選択される。つまり、実行する予告演出を記憶内容に基き決定する場合と抽選でランダムに決定する場合とが存在するため、連続予告演出が必要以上に出現し、連続予告演出の出現に対する期待感が低下することを防止できる。なお、実行演出記憶メモリ228bの記憶内容に基づいて予告演出を決定することとなる条件(「所定条件」)としては、D変動パターンの発生を特定する変動パターン決定用乱数値が取得されること以外に、大当りを発生することなく、所定回数の図柄変動演出が実行されること(所謂「はまり状態」を発生すること)等の他の条件を挙げることもできる。
【0181】
また、本遊技機1では、D変動パターンの発生を特定する変動パターン決定用乱数値が取得されること(所定条件の成立すること)に基づいて、実行演出記憶メモリ228bの記憶内容に基づいて今回の予告演出を実行するため、当該今回の予告演出の信頼度が、前回の変動表示の際の予告演出の信頼度と同等若しくはそれ以上となることが保障される。これにより、後の変動表示で実行される予告演出が示す当り可能性が、先に表示された予告演出が示す当り可能性よりも低下することを極力防止することができる。また、予めシナリオを用意することなく、多様な連続予告演出を実現できる。このため、今回の予告演出の信頼度が前回の予告演出の信頼度よりもランクダウンさせ、遊技興趣を低下させるという事態を防止できる。更に、本遊技機1では、同じ予告演出組から予告演出を決定するため、同じ予告演出組から選ばれる予告演出を用いて、統一的な連続予告を実行可能である。例えば、同じ予告演出組から選ばれる予告演出が連続することで、遊技者に「熱い演出(大当り信頼度が高い演出)」が開始された旨の印象を与えることができる。
【実施例3】
【0190】
次に、実施例3の遊技機について説明する。この実施例3は、出現した予告演出を演出ボタンSWに施す操作に基づいて保持可能(記憶可能)とするものである。
【0191】
実施例3の第2図柄変動演出に関し、具体例(以下、具体例6という。)を用いて説明する。この具体例6においても、第2図柄変動演出を開始すると、演出表示装置27の表示画面27aの所定の部位において演出図柄表示領域27bが出現し、演出図柄の変動表示(演出図柄を用いた図柄変動演出)を開始する(h1)。この第2図柄変動演出を開始する際に特定された変動パターンが「特定変動パターン」である場合、当該第2図柄変動演出中に実行する予告演出組Aの種類R1の予告演出と、予告演出組Dの種類R1の予告演出要とが出現したものとする(h2)。なお、実施例3では、2個の予告演出が出現する態様を例示したが、出現する予告演出は1個であってもよいし、3個以上であってもよい。
【0192】
この具体例6の第2図柄変動演出においては、その後、表示画面27aに演出ボタンSWの画像が表示され、演出ボタンSWに施す操作が有効化され、操作を施す機会が生ずる(h3)。その後、表示画面27aから演出ボタンSWの画像が消去され、演出ボタンSWに施す操作が無効化される。そして、演出図柄の変動表示の実行時間(変動時間)が経過するまで、第1図柄変動演出と同様な「図柄変動演出」が実行される。そして、演出図柄の変動表示の実行時間(変動時間)が経過すると、演出図柄の停止表示が一定時間(約0.6秒間)実行され、当否判定の結果が表示される(h4)。
【0193】
ここで、
図38(a)に示すように、演出ボタンSWは、2個のボタンSWA、SWBを備えている。そして、
図38(b)に示すように、演出ボタンSWが有効化されているときに、左側のボタンSWAを操作(押圧)すると、表示画面27aの左側に表示された予告演出が保持され、右側のボタンSWBを操作(押圧)すると、表示画面27aの左側に表示された予告演出が保持(記憶)される。また、左右のボタンSWA、SWBを同時に操作(押圧)すると、対象となる第2図柄変動演出において出現した全ての予告演出が保持(記憶)される。なお、予告演出(予告演出を特定する情報)は、サブ制御基板220のRAM220bに設けられた第2実行演出記憶メモリ229b{
図39(b)を参照}に記憶されることで保持される。
【0194】
図37に示すように、具体例6において次の第2図柄変動演出が開始されたとものとする(i5、j5、k5、m5)。このとき、前回の第2図柄変動演出において、左側のボタンSWAを操作(押圧)し、左側に表示された予告演出が保持(記憶)されていたとすると、予告演出の実行タイミングとすると、左側に表示された予告演出と同一の予告演出若しくは同一の予告演出組のそれ以上の予告演出が表示される(i6)。また、右側のボタンSWBを操作(押圧)し、右側に表示された予告演出が保持されていたとすると、予告演出の実行タイミングとすると、右側に表示された予告演出と、同一若の予告演出しくは同一の予告演出組のそれ以上の予告演出が表示される(k6)。
【0195】
また、左右のボタンSWA、SWBを同時に操作(押圧)していたとすると、予告演出の実行タイミングとすると、左右に表示された予告演出と、同一の予告演出若しくは同一の予告演出組のそれ以上の予告演出が表示される(j6)。更に、第2実行演出記憶メモリ229bに何れの予告演出も保持されていない場合は、予告演出記憶メモリ221cを用いた乱数抽選の結果を用いて決定された予告演出が出現する(m6)。そして、予告演出を保持した場合には、保持終了条件(第2実行演出記憶メモリ229bにおける予告演出の保持が終了する条件)が成立するまで、予告演出として、保持された予告演出と同一の予告演出若しくは同一の予告演出組のそれ以上の予告演出が出現する。
【0196】
例えば、「オーラ」が出現することを欲する遊技者は、予告演出組Aが出現しているときに、演出ボタンSWに保持操作を施せば、保持終了条件が成立するまでの間、複数回の図柄変動演出の予告演出において、「オーラ」を出現させることができる。つまり、遊技者が望む予告演出組を固定化(発生頻度を高く)でき、特に大当りを発生される図柄変動演出においては、当該所望の予告演出組の高信頼度バージョン(種類R5等の当り確定バージョン)を出現させることができる。
【0197】
次に、実施例3の演出制御処理(S900)は、
図39(a)に示すように、予告演出情報管理処理(S1500)が追加されている点が実施例1の演出制御処理(S900)と異なる。また、実施例3の保留発生時処理(S1000)は
図40に基づいて実行される点と、図柄変動演出処理(S1100)が
図41および
図42に基づいて実行される点が実施例1と異なる。
【0198】
実施例3の保留発生時処理(S1000)においては、
図40に示すように、サブ制御基板220のCPU220aが始動入賞時コマンドを受信すると(S1005;YES)、この始動入賞時コマンドによって特定される保留数に関する情報と、事前判定(第1事前判定若しくは第2事前判定)の結果を示す情報等を記憶し、S1028の処理に移行する。そして、保留図柄を追加表示し(S1028)、保留発生時処理(S1000)を終了する。
【0199】
実施例3の図柄変動演出処理(S1100)においては、
図41に示すように、サブ制御基板220のCPU220aが、図柄変動開始時のコマンドを受信すると(S1105;YES)、S1110以降の処理が実行される。ここで、S1105の処理で受信するコマンドは、変動パターン指定コマンド(CHP)および特別図柄停止情報指定コマンド(CJS)である。
【0200】
そして、CPU220aは、受信した「特別図柄停止情報指定コマンド」に基づき、主制御部200Aにおいて実行された当否判定(S320a、S320ab)の結果を判断することができる。そして、当否判定の結果が大当りである場合には(S1110;YES)、受信した変動パターン指定コマンドに基づき、大当り用の演出パターン設定処理(S1200)を行った後、S1345の処理に移行する。また、当否判定の結果が外れである場合には(S1110;NO)、受信した変動パターン指定コマンドに基づき、外れ用演出パターン設定する処理(S1300)を行った後、S1345の処理に移行する。
【0201】
ここで、何れの演出パターン設定処理(S1200、S1300)も、
図42に基づいて実行される。これら演出パターン設定処理(S1200、S1300)が起動すると、第2実行演出記憶メモリ229bが予告演出を保持(記憶)している否かを判断し(S1206、S1306)、保持(記憶)している場合(S1206;YES、S1306;YES)には、第2実行演出記憶メモリ229bに記憶されている予告演出態様を参照して、演出パターンを設定する(S1211、S1311)。
【0202】
つまり、S1211やS1311の処理では、受信した変動パターン指定コマンドに基づき、サブ制御基板220のROM220cに記憶された演出パターンテーブルから演出パターンを選択し、この選択された演出パターンに基づき、表示画面27aで実行される表示演出の具体的な実行態様、演出図柄の変動表示の開始から終了(確定表示)までの表示パターンが決定される(S1211、S1311)。また、S1211やS1311の処理では、第2実行演出記憶メモリ229bに記憶されている予告演出態様を参照して、図柄変動演出において実行する予告演出の態様を決定する。
【0203】
具体的には、第2実行演出記憶メモリ229bに以前(例えば、前回)の図柄変動演出において実行した予告演出の態様が、「予告演出組A、種類R1」と記憶されている場合には、今回の図柄変動演出において実行した予告演出の態様を「予告演出組A、R1」に決定したり、「予告演出組A、種類R2」と決定する。すなわち、S1211やS1311の処理では、以前(例えば、前回)の図柄変動演出において出現した予告演出と同一の予告演出組Aであって、以前(例えば、前回)の図柄変動演出において出現した予告演出と同等若しくはそれ以上に信頼度を示す予告演出が特定される。そして、S1211若しくはS1311を終了すると、演出パターン設定処理(S1200、S1300)を終了して、
図41のS1345の処理に移行する。
【0204】
これに対して、S1206やS1306の処理で、第2実行演出記憶メモリ229bが予告演出を保持(記憶)を保持していないと判断すると(S1206;NO、S1306;NO)、予告演出記憶メモリ221cを用いた乱数抽選等によって演出パターンを設定する(S1218、S1318)。つまり、S1218やS1318の処理においても、受信した変動パターン指定コマンドに基づき、サブ制御基板220のROM220cに記憶された演出パターンテーブルから演出パターンを選択し、この選択された演出パターンに基づき、表示画面27aで実行される表示演出の具体的な実行態様、演出図柄の変動表示の開始から終了(確定表示)までの表示パターンが決定される(S1218、S1318)。但し、S1218やS1318の処理では、今回の図柄変動演出に予告演出を伴う場合には、
図13に示す予告演出記憶メモリ221cを参照しつつ、予告演出に使用する予告演出組を乱数抽選で決定するとともに、出現させる予告演出の種類(信頼度)を受信した変動パターン指定コマンドに基づき特定し、出現される予告演出を決定する。そして、S1218若しくはS1318の処理を終了すると、演出パターン設定処理(S1200、S1300)を終了して、
図41のS1345の処理に移行する。
【0205】
図42の大当り用の演出パターン設定処理(S1200)若しくは外れ用演出パターン設定する処理(S1300)を行い、
図41のS1345の処理に移行すると、演出図柄(疑似図柄)の停止図柄をセットする処理を行った後(S1345)、指定するコマンド(演出表示詳細コマンド)を演出表示制御部222A(演出表示制御基板222)に送信し、演出表示装置27において、演出図柄や背景図柄等の演出図柄の変動表示を開始させる(S1350)。つまり、演出表示装置27の表示画面27aにおける図柄変動演出を開始させる。これにより、表示演出要素以外の演出要素(音演出要素、発光演出要素、可動演出要素等)を用いた図柄変動演出も開始するが、これらの演出要素(音演出要素、発光演出要素、可動演出要素等)によっても、予告演出が実行されることがある。ここで、S1200の処理を経て実行されるS1345の処理では、「大当り停止図柄」として「大当りを確定表示する演出図柄」の具体的な態様等が選択・セットされ、S1300の処理を経て実行されるS1345の処理では、「外れ停止図柄」として「外れを確定表示する演出図柄」の具体的な態様等が選択・セットされる。
【0206】
S1350の処理により、図柄変動演出を開始し、所定の記憶タイミングが到来すると(S1360;YES)、今回実行されている図柄変動演出に係る予告演出の態様を第1実行演出記憶メモリ2281b{
図39(b)を参照}記憶する(S1365)。ここで、S1365の処理は、サブ制御基板220のRAM220bに設けられた第1実行演出記憶メモリ2281b{
図39(b)を参照}に記憶されている予告演出の態様を現在進行中の予告演出の態様に更新する処理であり、図柄変動演出(特別図柄の変動表示)が実行される毎に行われる。例えば、今回の図柄変動演出において予告演出が行われた場合には、当該予告演出が属する予告演出組と種類とが第1実行演出記憶メモリ2281bに記憶され、前回の図柄変動演出の際に記憶された記憶内容は消去される。また、今回の図柄変動演出において予告演出が行われない場合には、「予告演出無し」であることを特定する情報が、第1実行演出記憶メモリ2281bに記憶され、前回の図柄変動演出の際に記憶された記憶内容は消去される。
【0207】
なお、S1360に示す記憶タイミングも種々選択でき、例えば、演出パターン設定処理(S1200、S1300)の実行時、予告演出の終了時、図柄変動演出の終了時等を例示できる。また、予告演出を伴わない図柄変動演出においては第1実行演出記憶メモリ2281の記憶内容をそのまま保持し、予告演出を伴う図柄変動演出においてにのみは第1実行演出記憶メモリ2281bの記憶内容を更新することとしてもよい。更に、1365の処理では、第1実行演出記憶メモリ2281bから前回の図柄変動演出に係る記憶内容を消去することとしたが、記憶内容の保持期間を、図柄変動演出を3回以上の特定回数(例えば、4回)行うまでとしてもよい。また、対象となる図柄変動演出において、予告演出を複数回行う場合、第1実行演出記憶メモリ2281bには、当該複数回の予告演出を特定する情報が記憶される。この場合、次に実行される図柄変動演出に関するS1210若しくはS1310の処理において、記憶された全ての予告演出が出現可能な演出パターンを設定してもよいし、記憶された全ての予告演出から選択される幾つか(1個若しくは2個以上)予告演出が出現可能な演出パターンを設定してもよい。
【0208】
また、第1実行演出記憶メモリ2281bは実施例1および実施例2の実行演出記憶メモリ228bと同様であり、変動表示(図柄変動演出)が実行される度に、記憶している予告演出の態様を現在進行中の予告演出の態様に更新して記憶するものである。一方、前述の第2実行演出記憶メモリ229bは、第1実行演出記憶メモリ2281bの記憶内容を記憶して、複数の変動表示(図柄変動演出)に亘って保持する保持手段として機能するものであり、この第2実行演出記憶メモリ229bに予告演出の態様が記憶されると、その保持終了条件(第2実行演出記憶メモリ229bにおける予告演出の記憶を終了する条件)が成立するまで、変動表示(図柄変動演出)において、第2実行演出記憶メモリ229bに記憶(保持)された予告演出と、同一若の予告演出しくは同一の予告演出組のそれ以上の予告演出が出現する可能性が高くなる(例えば、予告演出付きの変動パターンをサブ制御基板220が受信すると、当該同一若の予告演出しくは同一の予告演出組のそれ以上の予告演出が確実に出現する)。
【0209】
このように、実施例3では、実行演出記憶手段としての第2実行演出記憶メモリ229bの他に、実行演出を記憶する手段として第1実行演出記憶メモリ2281bも備えるが、実施例3の遊技機から第1実行演出記憶メモリ2281bを排除した変形例も例示できる。この変形例では、例えば、変動表示(図柄変動演出)において予告演出を実行したら、当該変動表示(図柄変動演出)中の所定のタイミング(例えば、ボタン操作が有効化されるタイミング)で「表示画面27aに、当該予告演出を記憶したい(当該予告演出を保持したい、つまり、当該予告演出に何度も遭遇したい)場合は、演出ボタンSWを操作しろ」と表示する。この場合、演出ボタンSWが操作されると、第2実行演出記憶メモリ229bに当該予告演出をその保持終了条件が成立するまで保持(記憶)することとしてもよい。
【0210】
図41に戻って更に説明すると、S1350の処理で開始した図柄変動演出において、有効期間の開始タイミングが到来すると(S1370;YES)、表示画面27aにおいて「演出ボタンの操作を促す表示」が開始される(S1375)。この表示は「演出ボタンSW」をあしらった図形を表示画面27aに表示するものであり、このとき「演出ボタンSW」が有効化される。ここで、有効期間の開始タイミングは種々例示でき、例えば、S1365の処理と同時に開始したり、S1365の処理を実行した後、所定時間(例えば、0.5秒)が経過すると開始することとしてもよい。ここで、有効期間とは演出ボタンSWの操作が有効とされる期間である。
【0211】
この後、有効期間の終了タイミングが到来すると(S1380;YES)、「演出ボタンSWの操作を促す表示」を表示画面27aから消去され、演出ボタンSWの操作が無効化される。ここで、有効期間の終了タイミングを種々例示できるが、例えば、有効期間開始後、5秒が経過するか、後述する図柄停止コマンドを受信するまでの期間を例示できる。
【0212】
この後、S1390の処理において、CPU220aは、主制御部200A(主制御基板200)から送信される図柄停止コマンドを受信したと判断すると(S1390;YES)、受信した図柄停止コマンドを演出表示制御部222Aに転送し、演出表示装置27における演出図柄と背景図柄の演出表示を停止させ(S1395)、図柄変動演出を終了させる。これにより、表示演出要素以外の演出要素(音演出要素、発光演出要素、可動演出要素等)を用いた図柄変動演出も終了する。
【0213】
次に、
図43を用いて予告演出情報管理処理(S1500)について説明する。この予告演出情報管理処理(S1500)は、第2実行演出記憶メモリ229bの記憶内容を管理するための処理である。この予告演出情報管理処理(S1500)が起動すると、第2実行演出記憶メモリ229bに予告情報が保持(記憶)されているか否かを判断し(S1502)、保持(記憶)されていない場合には(S1502;NO)、S1510の処理(S1500)に移行する。
【0214】
これに対して、保持(記憶)されている場合には(S1502;YES)、保持終了条件が成立したか否かを判断し(S1505)、保持終了条件が成立した場合には(S1505;YES)、第2実行演出記憶メモリ229bの保持内容(記憶内容)を消去する処理を行った後(S1530)、予告演出情報管理処理(S1500)を終了する。また、S1505で保持終了条件が成立していないと判断すると(S1505;NO)、S1510の処理に移行する。
【0215】
S1510の処理では演出ボタンSWの操作に関する有効期間中であるか否かが判断され(S1510)、有効期間中でない場合には(S1510;NO)、そのまま予告演出情報管理処理(S1500)を終了する。一方、有効期間中である場合には(S1510;YES)、第1実行演出記憶メモリ2281bに記憶された予告演出を第2実行演出記憶メモリ229bに保持(記憶)するための操作(以下、保持操作という。)が、演出ボタンSWに施されたか否かを判断する(S1520)。なお、本実施例では、保持操作として、
図38(b)を用いて前述したように、左側のボタンSWAを押圧する操作と、右側のボタンSWBを押圧する操作と、左右のボタンSWA、SWBを同時に押圧する操作を予定している。
【0216】
そして、保持操作が演出ボタンSWに施されると(S1520;YES)、その時点で、第1実行演出記憶メモリ228bに記憶された予告演出を予告演出保持メモリ229bに保持し、予告演出情報管理処理(S1500)を終了する。ここで、実施例3において、保持終了条件を演出ボタンSWの操作に関する有効期間中に演出ボタンSWに対して、第2実行演出記憶メモリ229bの保持内容(記憶内容)を消去するための操作(以下、消去操作という。)が施されることとしている。つまり、
図38(b)に示すように、「右側のボタンSWB」、「左側のボタンSWA」の順に押圧する(プッシュ)すると、予告演出保持メモリ229bの保持内容(記憶内容)が消去される。なお、S1510の処理で肯定的な判断がされる場合において、例えば、第2実行演出記憶メモリ229bの保持内容(記憶内容)を変更したい場合、第2実行演出記憶メモリ229bの保持内容(記憶内容)を消去する消去操作と、現在進行中の変動表示(図柄変動演出)で出現した予告演出を第2実行演出記憶メモリ229bに保持(記憶)する保持操作とを、この順に行う態様を例示することもできる。
【0217】
ここで、保持終了条件は本実施例に示す消去操作に限定されない。例えば、(a)演出ボタンSWの操作に関する有効期間中に消去操作が施されること、(b)予告演出保持メモリ229bの予告演出が保持された後、図柄変動演出が所定回数実行されたこと、(c)遊技が終了したこと、(d)演出表示装置27の表示画面27aでデモ表示が開始されたこと、(e)大当りが発生したこと(大当り図柄が停止表示されたこと)、(f)大当り遊技が開始されたこと、(g)小当りが発生したこと(小当り図柄が停止表示されたこと)、(b)小当り遊技が開始されたことのうち1個を満たすか、これらから選択される複数個のうち1個以上を満たすことを条件できる。
【0218】
ここで、前述のように発射ハンドル9には遊技者が触れていることを検知するタッチスイッチ(タッチセンサ)9aが設けられているが、主制御基板200のCPU201が、遊技者が所定期間、タッチスイッチ(タッチセンサ)9aに触れていないことを検知すると、遊技が終了したと判断し、サブ制御基板220に向かって「遊技終了コマンド」を送信する。そして、サブ制御基板220のCPU220aは、「遊技終了コマンド」を受信すると、CPU220aは(c)の保持終了条件が成立したと判断してもよい。
【0219】
また、主制御基板200のCPU201は、遊技機1において特別図柄の変動表示が一定時間行われておらず、当該遊技機1がいわゆる客待ち状態であると判断すると、サブ制御基板220に向かって「デモ演出開始コマンド」を送信する。そして、サブ制御基板220のCPU220aは、「デモ演出開始コマンド」を受信すると、演出表示装置27の表示画面27a等においてデモ演出を開始するが、この場合、CPU220aは(d)の保持終了条件が成立したと判断してもよい。なお、デモ演出を開始した後において、特別図柄の図柄変動を開始すると、主制御基板200のCPU201はサブ制御部220Aへ「デモ演出停止コマンド」を出力する。そして、サブ制御基板220のCPU220aは「デモ演出停止コマンド」を受信すると、デモ演出を終了する。
【0220】
実施例3の遊技機では、第1実行演出記憶メモリ2281bの記憶内容を複数の変動表示に亘って保持する第2実行演出記憶メモリ229b(予告演出の内容を保持する保持手段)を備え、所定条件成立(例えば、図柄変動演出中において、第2実行演出記憶メモリ229bの記憶内容に基づき予告演出を実行するタイミングとなると)により、第2実行演出記憶メモリ229bの記憶内容(保持内容)に基づいて、何れの予告演出を実行するか決定可能である。これにより、実行された予告演出を複数変動に亘って記憶するので、当該複数変動において、同じ予告演出組から予告演出を決定したり、逆に異なる予告演出組から予告演出を決定したりすることができる。特に、実施例3では、所定の予告演出組の予告演出を体験した場合には、所望の予告演出組の予告演出が出現した際に、所定条件を成立させることで、保持期間中は同じ予告演出組の予告演出を見ることができる。従って、本遊技機によると、第2実行演出記憶メモリ229bの作用によって遊技者が所望の予告演出に遭遇することができるため、遊技興趣の向上を図ることができる。特に、所定の予告演出組の高信頼度演出を見たい場合には、所望の予告演出組の演出が出現した際に、所定条件を成立させることで、保持期間中は、同じ予告演出組の演出を見ることができる点に大きな意義を有する。
【0221】
また、実施例3では、変動表示(図柄変動演出)が行われる毎に第1実行演出記憶メモリ2281bの記憶内容が更新されるが、演出ボタンSWに施す所定の操作により、第2実行演出記憶メモリ229bの記憶内容(保持内容)を、第1実行演出記憶メモリ2281bに記憶されている最新のものに変更できる。このため、遊技者が望む予告演出組を固定化(発生頻度を高く)でき、大当り時に当該所望の予告演出の高信頼度バージョン(当り確定バージョン)をみることもできる。
【0222】
また、実施例3では、演出ボタンSW(入力検知手段)を備え、演出ボタンSWに所定の入力がなされた場合に、第1実行演出記憶メモリ2281bの記憶内容を保持される。この場合、変動表示で実行された予告演出の演出内容を第1実行演出記憶メモリ2281bに記憶するが、遊技者が当該記憶内容の保持を選択した場合には、当該保持内容に基づいて、次回以降の変動表示の予告演出を決定する。これにより、遊技者の意志に基づき、予告演出の内容を固定化することができる。
【0223】
また、実施例3の遊技機では、第2実行演出記憶メモリ229bには複数の予告演出を保持可能であり、所定条件が成立した場合に、第2実行演出記憶メモリ229bに保持(記憶)された複数の予告演出のうちの全て若しくは何れかに基づき予告演出を決定可能である。よって、保持(記憶)された記憶内容に基づき多様な予告演出を実行可能なため、遊技者が所望する演出を実行することが更に容易である。例えば、予告演出Aおよび予告演出Bが保持されている場合に、予告演出Aおよび予告演出Bの双方若しくは何れか一方を、実行する予告演出として決定可能なため、遊技者の趣向(予告演出Aおよび予告演出Bの双方が好き、若しくは、何れか一方のみが好き)に対応することができる。
【0224】
次に、実施例3の変形例を、
図45を用いて説明する。この変形例に示すように、第2実行演出記憶メモリ229bに記憶内容を保持していない場合であって、第1実行演出記憶メモリ2281bに記憶内容がある場合には、所定の抽選(第2抽選手段)に基づいて、第1実行演出記憶メモリ2281bの記憶内容に基づいて予告演出を決定するか、予告演出抽選手段に基づいて(予告演出記憶メモリ221cの記憶内容に基づいて)予告演出を決定するかを選択してもよい。この場合、サブ制御部220A(副制御部に、予告演出決定手段と、予告演出抽選手段と、実行演出記憶手段と、記憶内容保持手段と、第2抽選手段とを備え、実行演出記憶手段には、予告演出組と種類(信頼度)を記憶することとしてもよい。
【0225】
この変形例の演出パターン設定処理(S1200、S1300)が起動すると、実施例3と同様に、第2実行演出記憶メモリ229bに予告演出を保持(記憶)している否かを判断し(S1206、S1306)、保持(記憶)している場合(S1206;YES、S1306;YES)には、第2実行演出記憶メモリ229bに記憶されている予告演出態様を参照して、演出パターンを設定する(S1211、S1311)。
【0226】
これに対して、S1206やS1306の処理で、第2実行演出記憶メモリ229bに予告演出を保持していないと判断すると(S1206;NO、S1306;NO)、乱数抽選を行い(S1207g、S1307g)、第1実行演出記憶メモリ2281bの記憶内容に基づいて予告演出を決定するか、予告演出抽選手段に基づいて(予告演出記憶メモリ221cの記憶内容に基づいて)予告演出を決定するかを決定する(S1207g、S1307g)。そして、この乱数抽選の結果が当選であると(S1207h;YES、S1307h;YES)、実行演出記憶メモリ228bの記憶内容に基づいて予告演出を決定する(S1207j、S1307j)。つまり、実施例1や実施例2と同様に、第1実行演出記憶メモリ2281bの記憶内容に基づいて予告演出を決定し(S1207j、S1307j)、演出パターン設定処理(S1200、S1300)を終了して、
図41のS1345の処理に移行する。
【0227】
一方、乱数抽選の結果が落選であると(S1207h;NO、S1307h;NO)、
図13に示す予告演出記憶メモリ221cを参照しつつ、予告演出に使用する予告演出組を乱数抽選で決定するとともに、出現させる予告演出の信頼度を受信した変動パターン指定コマンドに基づき特定し、出現される予告演出を決定し(S1207k、S1307k)、演出パターン設定処理(S1200、S1300)を終了して、
図41のS1345の処理に移行する。
【0228】
変形例によると、第2実行演出記憶メモリ229bに記憶内容が保持されていない場合には、実施例1や実施例2と同様に、第1実行演出記憶メモリ2281bの記憶内容に基づき予告演出を決定可能である。このため、第2実行演出記憶メモリ229bに記憶内容が保持されていない場合にも、実施例1や実施例2と同様に、予めシナリオを用意することなく、多様で統一性のある連続演出(連続予告演出)を実現できる。また、予告演出の記憶に基づき、今回の変動表示に伴う予告演出を決定きるため、今回の予告演出を記憶された予告演出よりもランクアップさせた内容とすることも容易である。更に、予め複数変動分のシナリオ(プログラム)を組むことなく、連続予告演出(例えば、ランクアップ演出)を実行できるため、ハードウェア資源(記憶媒体)の負担を低減しつつ予告演出を用いた演出態様を多様化することができる。
【0229】
なお、変形例においても、実施例3の保留発生時処理(S1000、
図40)ではなく、実施例1の保留発生時処理(S1000、
図30)や実施例2の保留発生時処理(S1000、
図34,
図35)を適用してもよい。この場合、演出表示装置27の表示画面27aに「REC図柄」が表示されると、遊技者は、予告演出の内容を保持するか、或いは、第1実行演出記憶メモリ2281bの記憶内容に基づき予告演出を行うべきか、を選択できるため、遊技興趣を更に高めることができる。また、変形例では、第2実行演出記憶メモリ229bでの記憶内容の保持と、第1実行演出記憶メモリ2281bの記憶内容の記憶が併存する場合に、前者を後者に優先して、予告演出の決定に使用する態様を例示したが、後者を前者に優先して、予告演出の決定に使用する態様を例示することもできる。
【0230】
以上、本発明の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明の範囲を逸脱しない限り、特許請求の範囲において本発明を特定するための記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【0231】
すなわち、実施例1および実施例2においては、実行演出記憶メモリ228bの記憶内容を次回の図柄変動演出まで維持すること(すなわち、複数の変動表示に亘って記憶しておくこと)が要求される。一方、実施例3においては、第1実行演出記憶メモリ2281bの記憶内容を次回の図柄変動演出まで維持すること(すなわち、複数の変動表示に亘って記憶しておくこと)が必ずしも要求されないが、実施例3においても次回の図柄変動演出まで維持すること(すなわち、複数の変動表示に亘って記憶しておくこと)こととしてもよい。
【0232】
また、変形例では、実施例1および2と同様に実行演出記憶メモリ228bの記憶内容を次回の図柄変動演出まで維持すること(すなわち、複数の変動表示に亘って記憶しておくこと)が要求される。更に、実施例3においては、第2実行演出記憶メモリ229bの記憶内容の保持終了条件が成立しない場合には、次回以降の図柄変動演出まで維持すること(すなわち、複数の変動表示に亘って記憶しておくこと)が要求される。
【0233】
また、第2実行演出記憶メモリ229bの記憶内容は、保持が解除されるまで更新されないが、第1実行演出記憶メモリ2281bの記憶内容は変動表示毎に更新される。そして、一の変動表示に伴い予告演出が実行されない場合は、各実施例に示すように第1実行演出記憶メモリ2281bの記憶内容を『予告なし』を示す内容に更新してもよいし、前回実行された予告演出の内容のままとしてもよい。従って、予告演出が実行された場合に『更新する』としてもよい。更に、所定回数の変動表示を行う毎に更新されてもよい。
【0234】
入力手段の態様は実施例3に示す態様に限定されず、例えば、遊技者の手等がかざされることを検知する非接触型のセンサ(例えば、人感センサ)を用いて入力手段を構成してもよい。また、各実施例では、変動パターン決定用の乱数値によって予告演出の実行の有無、予告演出の内容を特定する態様を中心に例示したが、変動パターン乱数値を除く「予告演出用の乱数値」を用いた乱数抽選等を用いて、予告演出の実行の有無、予告演出の内容を特定することもできる。
【0235】
更に、上述した各実施例および変形例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口(第1始動口、第2始動口、大入賞口等)への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与する遊技機1に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益(遊技価値)を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。
【0236】
そのようなタイプの遊技機として、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のRAMに記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与する遊技機を例示でき、この場合にも、上記実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプの遊技機としては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成された遊技機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。この種の遊技機(いわゆる封入式遊技機)においては、例えば、入賞口に遊技球が入球する毎に、例えば、入球した入賞口毎に定められた賞球量を示すデータを記憶することによって、遊技の結果としての遊技価値を遊技者に付与することができる。