(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
【発明を実施するための形態】
【0016】
以下、添付した図面を参照して本発明に係る実施の形態を説明する。
<1:第1実施形態>
<1−1:スロットマシン1の外観構成>
図1は、スロットマシン1の外観を示す斜視図である。
スロットマシン1は、前面が開口した箱状の本体2と、本体2の前面に配置した前面扉3を備える。本体2と前面扉3は片側で蝶番により固定され開閉できるようになっている。前面扉3は、遊技者によって操作されるボタン類が配置された操作部OPと、リール可変表示装置RLの図柄を視認させるためのリール窓20や遊技に関する各種の情報が表示される表示器類が配置されたパネル表示部DPと、遊技に関する各種の情報が表示される液晶表示器類や電飾装置が配置された演出表示部TPと、受皿部BPを備える。
【0017】
操作部OPには、メダル投入口10と、ベットボタン11と、スタートレバー12と、左ストップボタン13aと、中ストップボタン13bと、右ストップボタン13cと、精算ボタン14が設けられている。操作部OPの上面右側にメダル投入口10が配置され、上面左側にベットボタン11が配置されている。スロットマシン1の遊技は、メダル投入口10への遊技メダルの投入、又はベットボタン11の操作によって開始される。ベットボタン11の下部位置の前面側には、リールR1〜R3の回転を開始させるためのスタートレバー12が配置され、その右側には左リールR1の回転を停止させるための左ストップボタン13aと、中リールR2の回転を停止させるための中ストップボタン13bと、右リールR3の回転を停止させるための右ストップボタン13cが配置され、遊技の基本の操作順序となる、ベットボタン操作→スタートレバー操作→左ストップボタン操作→中ストップボタン操作→右ストップボタン操作の一連の流れの操作が行い易いようになっている。スタートレバー12の左側には、貯留装置に記憶されたクレジットを精算してメダル受皿40にメダルを払い出すための精算ボタン14が配置されている。この精算ボタン14は遊技をやめる場合に使用されるものであり、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。
【0018】
パネル表示部DPには、リール窓20と、入賞ライン表示器21と、遊技ガイド表示器22と、遊技価値情報表示部23が設けられている。リール窓20は、1つのリールにつき、3個の連続した図柄をのぞむ透明アクリル板からなる。遊技者は、リール窓20を介して3つのリールで計9個分の図柄を目視することができる。このリール窓20の左側には、入賞ラインL1〜L5の各々に対応した入賞ライン表示器21が設けられており、遊技メダルが1枚投入されると入賞ラインL1に対応した入賞ライン表示器21が点灯し、遊技メダルが2枚投入されると入賞ラインL1に加えて入賞ラインL2及びL3に対応した入賞ライン表示器21が点灯し、遊技メダルが3枚投入されると入賞ラインL1〜L3に加えて入賞ラインL4及びL5に対応した入賞ライン表示器21が点灯するようになっている。
【0019】
また、遊技の結果、いずれかの入賞ライン上に所定の図柄の組み合わせが成立した場合には、成立した入賞ラインに対応した入賞ライン表示器21が点滅する。また、リール窓20の右側には、入賞した場合やゲーム状態に応じて点灯する遊技ガイド表示器22が設けられている。さらにリール窓20の下方に設けられた遊技価値情報表示部23には、貯留装置に蓄えられたクレジット数を表示するクレジット数表示器23aと、所定ゲーム中に付与された配当数を累積して獲得枚数の表示を行う獲得枚数表示器23bと、入賞した場合に付与された配当数を表示する配当数表示器23cが設けられている。
【0020】
演出表示部TPには、遊技に関する各種の情報が表示される液晶表示器30と、遊技の進行状態などに応じて色彩や点灯パターンが変化する電飾LED31と、BGM(Back-Ground Music)や各種ボタンの操作音などを出力するスピーカ32が設けられている。受皿部BPには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口40aから排出された遊技メダルを貯めるメダル受皿40が設けられており、メダル受皿40の左側には灰皿41が設けられている。
【0021】
図2は、入賞ラインL1〜L5を説明するための図である。9個分の図柄が表示される位置を、それぞれ左リールR1の上段表示位置(U1)、左リールR1の中段表示位置(M1)、左リールR1の下段表示位置(D1)、中リールR2の上段表示位置(U2)、中リールR2の中段表示位置(M2)、中リールR2の下段表示位置(D2)、右リールR3の上段表示位置(U3)、右リールR3の中段表示位置(M3)、右リールR3の下段表示位置(D3)と言う。さらにリール窓20上には、水平ラインの入賞ラインL1(M1−M2−M3)、L2(U1−U2−U3)、及びL3(D1−D2−D3)と、斜めラインの入賞ラインL4(U1−M2−D3)及びL5(D1−M2−U3)が通っている。以後、上段表示位置、中段表示位置、下段表示位置を特に区別する必要がない場合
は、単に「表示位置」と言う。
【0022】
<1−2:リール可変表示装置RLの構成>
図3は、リール可変表示装置RLの構造を示す斜視図である。
なお、
図3(A)は、リール可変表示装置RLの全体構造を示し、リール可変表示装置RLの内部を表すために右リールR3が取り外された状態を示している。また、
図3(B)は、右リールR3について詳細な構造を示している。
【0023】
リールR1〜R3は、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠を有する透明なABS樹脂などからなるリール枠56a〜56cの周面に、21個の各種の図柄(図柄番号PN=1〜21)が印刷されたリール帯58a〜58cを貼り付けて構成される。リールR1〜R3は、リール可変表示装置RLのケース体50の上下に設けられた、それぞれのリールに対応したガイドレール51a〜51cに沿って挿入され、ケース体50内に収容される。
【0024】
なお、以下では、
図3(B)を使って右リールR3について説明を行うが、左リールR1と中リールR2についても右リールR3と同じ構造を有する。右リールR3は、ステッピングモータ54cに固定され回転するようになっている。右リールR3の回転には、504ステップのパルスで1回転するステッピングモータ54cを使用する。さらにLED(図示せず)を設置したバックライト装置53cを設け、リール帯58cの内側から光を照射できるようになっている。このようにリール帯58cの内側からバックライト装置53cによって光を照射することで、リール帯58c上の図柄を目立たせることができる。
【0025】
またスポーク部の1つに検知板57cを取り付け、リール位置検出センサ55cによって、右リールR3が1回転するごとに1パルスのリール位置検出信号155cを出力できるようになっている。リール位置検出信号155cを検出したときに、図柄番号PN=1の図柄の中心が中段表示位置のセンターラインに位置するように検知板57cとリール帯58cの位置が設定されている。
【0026】
また、右リールR3と、ステッピングモータ54cと、バックライト装置53cと、リール位置検出センサ55cをベース板52cに固定することで1つのユニットを構成し、このユニットをガイドレール51cに沿って挿入することでケース体50内に収容する。なお、
図3には左リールR1と中リールR2についての詳細構造を示していないが、右リールR3についてのステッピングモータ54c,バックライト装置53c,検知板57c,リール位置検出センサ55c,リール位置検出信号155cが、左リールR1では、ステッピングモータ54a,バックライト装置53a,検知板57a,リール位置検出センサ55a,リール位置検出信号155aにそれぞれ対応し、中リールR2では、ステッピングモータ54b,バックライト装置53b,検知板57b,リール位置検出センサ55b,リール位置検出信号155bにそれぞれ対応する。
【0027】
図4は、リール帯58a〜58cに印刷された図柄の配置を示す説明図である。左、中、右のそれぞれのリールには21個の図柄が等間隔で配置されている。504ステップのパルスで1回転するステッピングモータ54a〜54cを使用しているので、21個の図柄を配置すると図柄の間隔は24ステップとなる。また、リール位置検出信号155a〜155cを検出したときを、図柄番号PN=1の図柄の中心が中段表示位置のセンターラインに位置するようにしているので、リール位置検出信号155a〜155cを検出してから24ステップ分だけリールの回転を進めれば図柄番号PN=2の図柄の中心が中段表示位置のセンターラインに位置し、48ステップ分だけリールの回転を進めれば図柄番号PN=3の図柄の中心が中段表示位置のセンターラインに位置し、480ステップ分だけリールの回転を進めれば図柄番号PN=21の図柄の中心が中段表示位置のセンターラインに位置することになる。480ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号155a〜155cが検出される。これによりリール位置検出信号155a〜155cが検出されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄を入賞ラインL1上に位置させることができる。
【0028】
また、同図において左リールR1の図柄番号PN=18の図柄はチェリーの実の部分を白色で塗り潰した「白チェリー」図柄であり、左リールR1の図柄番号PN=11の図柄はチェリーの実の部分を赤色で塗り潰した「赤チェリー」図柄であり、左リールR1の図柄番号PN=4の図柄はチェリーの実の部分を黒色で塗り潰した「黒チェリー」図柄である。なお、リール帯上の図柄の配列は、
図4にカッコ書きで記載しているように、「赤7」図柄であれば「01」、「白チェリー」図柄であれば「08」、「赤チェリー」図柄であれば「06」というように図柄コードPCのデータで記憶されている。
【0029】
<1−3:スロットマシン1の電気的構成>
図5は、スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。
スロットマシン1は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板100Aと、液晶表示器30の表示制御を行う表示制御基板100Bと、LED類や効果音の制御を行う電飾制御基板100Cを備える。メイン制御基板100Aは、CPU(Central Processing Unit)101と、クロック発生回路a102と、クロック発生回路b103と、ROM(Read-Only Memory)104と、RAM(Random-Access Memory)105と、データ送出回路106と、入出力ポート107を備える。なお、CPU101としてROMやRAMを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのROM104、RAM105は不要となる。
【0030】
CPU101は、ROM104に記憶されたプログラムを、クロック発生回路a102で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU101は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路a102の周期とは異なるクロック発生回路b103で発生したINTR信号(割込信号)のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。なお、クロック発生回路b103は、ステッピングモータ54a〜54cに合わせて動作クロックが選ばれており、INTR信号の間隔は、例えば1.48ミリ秒である。
【0031】
CPU101はプログラムの実行に応じて、各種フラグ、各種カウンタ値、各種遊技情報をRAM105に保存する。外部から供給される電源が遮断された場合でも、RAM105は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。CPU101は、入出力ポート107を介して各種ボタン及び各種センサの状態を読み取る。また、CPU101は、入出力ポート107を介して各種モータ及び各種LEDを駆動する。
【0032】
ベット操作指示信号111a〜111c、開始操作指示信号112、停止操作指示信号113a〜113c、及び精算操作指示信号114は、それぞれ操作部OPに設けられたベットボタン11、スタートレバー12、ストップボタン13a〜13c、精算ボタン14を遊技者が操作したことに応じて検知される信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。表示制御信号123a〜123cは、それぞれパネル表示部DPに設けられたクレジット数表示器23a、獲得枚数表示器23b、配当数表示器23cに情報を表示するための信号であり、CPU101から入出力ポート107を介して出力される。
【0033】
リール位置検出信号155a〜155cは、リールR1〜R3の各々が1回転するたびに1回検出される信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。リール駆動信号154a〜154cは、リールR1〜R3を駆動するためのパルス信号であり、CPU101から入出力ポート107を介して出力される。
【0034】
メダル投入信号160は、メダル投入口10に投入された遊技メダルを検出するメダル検出センサの信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。なお、メダル検出センサは、前面扉3の裏面に備わるメダルセレクタ内に設けられている。メダルブロック信号161は、メダルセレクタに設けられたソレノイドを駆動する信号であり、CPU101から入出力ポート107を介して出力される。メダル払出信号162は、メダル払出装置から払い出された遊技メダルを検知するメダル払出センサの信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。払出駆動信号163は、メダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、CPU101から入出力ポート107を介して出力される。
【0035】
CPU101は、データ送出回路106を介して表示制御基板100B及び電飾制御基板100Cに各種コマンドを出力する。電飾制御基板100Cは、メイン制御基板100Aから受信した各種コマンドに基づいて、入賞ライン表示器21、遊技ガイド表示器22、電飾LED31及びバックライト装置53a〜53cの点灯制御と、スピーカ32からのBGMや効果音の出力を制御する。
【0036】
表示制御基板100Bは、CPU191と、クロック発生回路c192と、クロック発生回路d193と、ROM194と、RAM195と、データ入力回路196と、グラフィックLSIと、その周辺回路からなる表示回路197を備える。CPU191は、ROM194に記憶されたプログラムを、クロック発生回路c192で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU191は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路c192の周期とは異なるクロック発生回路d193で発生したINTR1信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。また、CPU191は、プログラムの実行に応じて、各種フラグ、各種カウンタ、各種遊技情報をRAM195に保存する。データ入力回路196は、メイン制御基板100A(データ送出回路106)からデータ送出のタイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいて、INTR2信号を発生させる。CPU191は、このINTR2信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
【0037】
なお、本実施形態に係るスロットマシン1は、ステッピングモータ54a〜54cを1―2相励磁方式で制御している。つまり、Nステップで1回転するステッピングモータ54a〜54cをその倍のステップとなる2Nステップで制御している。上述した504ステップというのはこの2Nステップのことであり、物理的にはN(252)ステップのパルスで1回転するステッピングモータを2N(504)ステップのパルスで1回転するように制御している。
【0038】
また、CPU101は、開始操作指示信号112を検出するとリールR1〜R3の回転を開始させるが、加速期間を終えてリールR1〜R3の回転が一定速度に到達すると、クロック発生回路b103からINTR信号が1パルス入力されるごとに、リール駆動信号154a〜154cをそれぞれ1パルス出力する。つまり、リールR1〜R3の回転が一定速度に到達している場合、INTR信号とリール駆動信号154a〜154cが1対1で対応する。
【0039】
これに対し、加速期間中はINTR信号とリール駆動信号154a〜154cが1対1で対応せず、加速期間中の回転データ(ROM104に記憶されている。)に従ってリール駆動信号154a〜154cが出力される。例えば、左リールR1を例に説明すると、CPU101は、左リールR1の回転を開始させる際、例えば、最初はINTR信号が96パルス入力されるとリール駆動信号154aを1パルス出力し、次はINTR信号が5パルス入力されるとリール駆動信号154aを1パルス出力し、その次もINTR信号が5パルス入力されるとリール駆動信号154aを1パルス出力し、次はINTR信号が4パルス入力されるとリール駆動信号154aを1パルス出力し、……といったように徐々に間隔を狭めながらリール駆動信号154aを出力する。そして、左リールR1の回転が一定速度に到達すると、以降、左リールR1の回転が一定速度を維持している間、INTR信号が1パルス入力されるごとにリール駆動信号154aを1パルス出力する。
【0040】
図6は、CPU101に備わる左リールR1用のステップ位置検出カウンタ108aを説明するための図である。ステップ位置検出カウンタ108aは、中段表示位置のセンターラインに位置する左リールR1のステップ位置を検出するものである。ここで、ステップ位置とは、左リールR1を例に説明すると、左リールR1の周面上の位置を基準位置からのステップ数で表したものであり、
図4に記載したステップ数で示される左リールR1の周面上の位置となる。また、基準位置とは、リールの回転(表示列の可変表示)における基準となる位置であり、リールごとに定められる。各リールの基準位置は、検知板を取り付けた位置に応じて定まることになるが、本実施形態における各リールの基準位置は、各リールの周面上において
図4に「0step」として記載した位置になる。
【0041】
ステップ位置検出カウンタ108aは、クロック発生回路b103から供給されるINTR信号のパルス数に基づいて、回転データを参照することで変換された数をカウントすると共に、リール位置検出センサ55aから出力されるリール位置検出信号155aがローレベルからハイレベルに立ち上がると、カウント値MD1を「0」にリセットする。上述したように左リールR1の回転が一定速度に到達している場合はINTR信号とリール駆動信号154aが1対1で対応するので、左リールR1の回転が一定速度に維持されている期間においては、ステップ位置検出カウンタ108aのカウント値MD1は「0」〜「503」となり、ステッピングモータ54aに供給するリール駆動信号154aのパルス数をカウントしているのと同じことになる。
したがって、ステップ位置検出カウンタ108aに対してINTR信号の代わりにリール駆動信号154aを供給し、リール駆動信号154aのパルス数をカウントすることで左リールR1のステップ位置を特定することもできる。また、図示を省略しているが、CPU101には、左リールR1用のステップ位置検出カウンタ108aと同様に、中リールR2用のステップ位置検出カウンタ108b(カウント値MD2)と、右リールR3用のステップ位置検出カウンタ108c(カウント値MD3)が設けられている。
【0042】
図7は、リール位置検出信号155aと、図柄番号PNと、リール駆動信号154aと、INTR信号と、カウント値MD1の関係を示すタイミングチャートである。なお、同図に示すタイミングチャートは、左リールR1の回転が一定速度に到達している場合のものである。同図に示すように時刻t1においてリール位置検出信号155aがローレベルからハイレベルに立ち上がると、ステップ位置検出カウンタ108aのカウント値MD1が「0」にリセットされる。また、時刻t1から24ステップ分だけ左リールR1の回転を進めたとき、すなわち、時刻t1の後、リール駆動信号154aとして24個のパルスをステッピングモータ54aに供給してカウント値MD1が「24」になったとき(時刻t2になったとき)、左リールR1において図柄番号PN=2の「プラム」図柄の中心が中段表示位置のセンターラインに位置する。つまり、カウント値MD1が「24」のとき、中段表示位置(M1)において「プラム」図柄(図柄番号PN=2)が中央に表示される。
【0043】
また、時刻t1から48ステップ分だけ左リールR1の回転を進めてカウント値MD1が「48」になったとき、中段表示位置(M1)において図柄番号PN=3の「オレンジ」図柄が中央に表示される。そして、時刻t3に至ると左リールR1が1回転し、リール位置検出信号155aが再びローレベルからハイレベルに立ち上がる。このときステップ位置検出カウンタ108aのカウント値MD1が再び「0」にリセットされる。
【0044】
このように左リールR1の回転が一定速度に到達している場合、カウント値MD1(INTR信号)とリール駆動信号154aは1対1で対応する。したがって、CPU101は、カウント値MD1に基づいて、中段表示位置のセンターラインに位置している左リールR1のステップ位置を特定し、図柄の表示状態を検知することができる。また、以上説明した左リールR1の場合と同様に、CPU101は、中リールR2の場合はカウント値MD2に基づいて図柄の表示状態を検知し、右リールR3の場合はカウント値MD3に基づいて図柄の表示状態を検知する。
また、メイン制御基板100AのROM104には、プログラム以外にもゲームを実行するための各種データが記憶されている。
【0045】
<1−4:スロットマシン1の遊技>
<1−4−1:スロットマシン1の遊技方法>
まず遊技メダルの流れについて説明する。
(1)投入ベット処理
スロットマシン1での遊技は、遊技者が遊技メダルをメダル投入口10に投入することで始まる。この投入操作により、遊技メダルの1枚目の投入で入賞ラインを1本(L1)選択して有効化し、2枚目の投入で入賞ラインをさらに2本(L2、L3)選択して有効化し、3枚目の投入で入賞ラインをさらに2本(L4、L5)選択して有効化する。このように遊技メダルを投入して入賞ラインを有効化することを投入ベット操作と言う。
【0046】
(2)投入クレジット処理
遊技者が遊技メダルをさらに投入すると、クレジットとして遊技メダルを50枚分まで貯留装置に貯留する。貯留した遊技メダルの枚数が50枚に到達した後、遊技者がさらに遊技メダルを投入した場合、投入した遊技メダルはメダル受皿40に戻される。
(3)貯留ベット処理
上述した投入ベット操作の他に、貯留装置に貯留されたクレジットを使用して遊技を開始することができる。この場合、遊技者はベットボタン11を操作する。このベットボタン11の操作により入賞ラインが有効化される。このようにベットボタン11を操作して入賞ラインを有効化することを貯蓄ベット操作と言う。また、貯留ベット操作と投入ベット操作を合わせて単にベット操作と言う。
【0047】
(4)配当クレジット処理
遊技者がスタートレバー12を操作するとリールR1〜R3の回転が開始され、遊技者がストップボタン13a〜13cのそれぞれを押下すると、押下したストップボタンに対応するリールの回転が停止する。全てのリールR1〜R3が停止したときに、有効化された入賞ライン上にあらかじめ定められた図柄の組み合わせが揃うと入賞となり、図柄の組み合わせ(役)ごとに定められた遊技価値が付与される。遊技価値として遊技メダルが配当として付与される場合、遊技メダルは、まず貯留装置にクレジットとして貯留される。
(5)配当払出処理
配当を付与する過程で、貯留された遊技メダルの枚数が50枚に到達した場合は、メダル払出装置を駆動した残りの遊技メダルをメダル受皿40に払い出す。
【0048】
(6)自動ベット処理
遊技の結果、再遊技賞に入賞した場合は、遊技メダルの投入やクレジットの使用なしで、今回のゲームで有効化されていた入賞ラインを次ゲームでも自動的に有効化する。
(7)返却払出処理
ベット操作で入賞ラインが有効化された後、遊技者がスタートレバー12を操作する前に精算ボタン14を押下した場合は、メダル払出装置を駆動して入賞ラインを有効化した分の遊技メダルをメダル受皿40に払い出す。
(8)精算払出処理
貯留装置に遊技メダルがクレジットとして貯留されており、遊技者がスタートレバー12を操作する前に精算ボタン14を押下した場合は、メダル払出装置を駆動して貯留されている分の遊技メダルをメダル受皿40に払い出す。なお、精算ボタン14の押下が入賞ラインを有効化した後であった場合は、返却払出処理と精算払出処理を合わせて行う。
【0049】
<1−4−2:スロットマシン1の賞と役>
図8は、スロットマシン1における賞と役及び付与される遊技価値を説明するための図である。スロットマシン1では、有効化された入賞ライン上にあらかじめ定められた図柄の組み合わせが揃うと入賞となり、図柄の組み合わせ(役)ごとに定められた遊技価値が付与される。賞は、付与される遊技価値の種別であり、大別すると、役ごとに定められた枚数(上限:15枚)の遊技メダルを配当する小役賞と、通常ゲームから他の種類のゲームに移行させる開始賞と、次ゲームをベット操作なしで行うことができる再遊技賞とに区分される。
【0050】
(1)開始賞
開始賞には、BB1賞、BB2賞、及びRB賞がある。BB1賞は、BBゲームを開始する開始賞であり、役として「赤7−赤7−赤7」の図柄の組み合わせ(「赤7役」ともいう)で構成される。BB2賞もBBゲームを開始する開始賞であり、役として「白7−白7−白7」の図柄の組み合わせ(「白7役」ともいう)で構成される。通常ゲーム中に内部抽選でBB1賞又はBB2賞に当選し、入賞ライン上にそれぞれの賞に対応した役が成立して入賞すると、次ゲームからBBゲームが開始される。BBゲーム中における遊技メダルの獲得枚数が規定枚数に到達するか次の配当付与で規定枚数を超える場合にBBゲームが終了される。また、通常ゲーム中に内部抽選でBB1賞又はBB2賞に当選しても入賞ライン上にそれぞれの賞に対応した役が成立しないと、次ゲーム以降も当該役が成立して入賞するまで、BB1賞又はBB2賞の当選を持ち越すBB持越しゲームとなる。BB持越しゲーム中に入賞ライン上に当該役が成立して入賞すると、次ゲームからBBゲームが開始される。なお、BB1賞とBB2賞を合わせて単にBB賞と言う。
また、RB賞は、RBゲームを開始する開始賞であり、役として「黒バー−黒バー−黒バー」の図柄の組み合わせ(「黒バー役」ともいう)で構成される。通常ゲーム中に内部抽選でRB賞に当選し、入賞ライン上に黒バー役が成立して入賞すると、次ゲームからRBゲームが開始される。RBゲームは8回実行されると終了する。また、通常ゲーム中に内部抽選でRB賞に当選しても入賞ライン上にそれぞれの賞に対応した役が成立しないと、次ゲーム以降も当該役が成立して入賞するまで、RB賞の当選を持ち越すRB持越しゲームとなる。RB持越しゲーム中に入賞ライン上に当該役が成立して入賞すると、次ゲームからRBゲームが開始される。
【0051】
(2)小役賞
小役A賞は、10枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組み合わせ(「スイカ役」ともいう)で構成される。小役B1賞は、15枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「赤7−ベル−ベル」の図柄の組み合わせ(「赤7ベル役」ともいう)で構成される。小役B2賞は、15枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「白7−ベル−ベル」の図柄の組み合わせ(「白7ベル役」ともいう)で構成される。小役B3賞は、15枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「黒バー−ベル−ベル」の図柄の組み合わせ(「黒バーベル役」ともいう)で構成される。
【0052】
小役C1賞は、2枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「赤チェリー−ANY−ANY」の図柄の組み合わせ(「赤チェリー役」ともいう)で構成される。ANYはいかなる図柄でもよいことを示す。この「赤チェリー役」は、左リールR1の「赤チェリー」図柄のみが入賞ライン上に揃うだけで入賞となるもので、「赤チェリー」図柄が左リールR1の中段表示位置(M1)に表示された場合は、入賞ラインL1上でのみ入賞となり2枚のメダルの配当を得ることができる。
小役C2賞は、2枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「白チェリー−ANY−ANY」の図柄の組み合わせ(「白チェリー役」ともいう)で構成される。この「白チェリー役」は、上述した「赤チェリー役」と同様に、左リールR1の「白チェリー」図柄のみが入賞ライン上に揃うだけで入賞となるもので、「白チェリー」図柄が左リールR1の中段表示位置(M1)に表示された場合は、入賞ラインL1上でのみ入賞となり2枚のメダルの配当を得ることができる。
小役C3賞は、2枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「黒チェリー−ANY−ANY」の図柄の組み合わせ(「黒チェリー役」ともいう)で構成される。この「黒チェリー役」は、上述した「赤チェリー役」と同様に、左リールR1の「黒チェリー」図柄のみが入賞ライン上に揃うだけで入賞となるもので、「黒チェリー」図柄が左リールR1の中段表示位置(M1)に表示された場合は、入賞ラインL1上でのみ入賞となり2枚のメダルの配当を得ることができる。
【0053】
(3)再遊技賞
再遊技賞は、次ゲームをベット操作なしで行うことができる遊技価値を付与する賞であり、役として「プラム−プラム−プラム」の図柄の組み合わせ(「プラム役」ともいう)で構成される。
【0054】
(4)100%引き込み可能図柄
「プラム」図柄は、
図4に示すように、左リールR1、中リールR2、右リールR3のどのリール上においても、ある「プラム」図柄から次の「プラム」図柄までの図柄の間隔が4図柄(4コマ)以内である。このスロットマシン1では、後述するリールの停止制御により、賞を構成する図柄を入賞ライン上に最大で4コマまで引き込んで停止させることを可能としている。したがって、「プラム」図柄は、遊技者がどのようなタイミングでストップボタン13a〜13cを操作したとしても、入賞ライン上に当該図柄を引き込んで停止させることが可能となる。このような「プラム」図柄を100%引き込み可能図柄という。また、賞を構成する3個の図柄を、全て100%引き込み可能図柄とした「プラム役」は、その賞のみに当選しているゲームでは、遊技者がどのようなタイミングでストップボタン13a〜13cを操作したとしても必ず入賞する。このような役で構成される賞を100%入賞が可能な賞という。
【0055】
(5)ATゲーム
本実施形態では、RBゲームを構成する各ゲームでATゲームを発生させる権利を獲得する機会がある。具体的には、CPU101はATゲームを発生させる権利を抽選し、抽選に当選した場合には、CPU191がATゲームを発生させる権利を獲得したことを管理し、RBゲームが終了した後、CPU191がATゲームを付与する。ATゲームとは、プレイヤーに有利になるストップボタン13a〜13cの操作順序を報知するゲームである。
CPU101は、通常ゲーム、RBゲーム、BBゲームといった各種のゲームの進行を管理し、ゲームの進行に応じてゲーム状態を変更するか継続するかを管理する。さらに、CPU191は、ATゲームに関するゲーム状態を管理し、ゲーム状態を変更又は継続することの権利を管理している。
【0056】
<1−5:スロットマシン1の動作>
次に、スロットマシン1の全体動作の詳細を説明する。メイン制御基板100AのCPU101は、電源投入後、初期化処理を行うと
図9に示すフローチャートの処理を実行する。
【0057】
<1−5−1:1ゲームの処理の流れ>
図9は、1ゲームの処理の流れを示すフローチャートである。
まずCPU101は、メダル投入信号160又はベット操作指示信号111a〜111cに基づいてベット操作(投入ベット操作又は貯留ベット操作)が行われたか否かを判定する(S100)。ベット操作が行われていないと判定した場合はベット操作が行われたことを検知するまで待機し、ベット操作が行われたことを検知した場合に次に進む。次にCPU101は、開始操作指示信号112に基づいてスタートレバー操作が行われたか否かを判定する(S101)。スタートレバー操作が行われていないと判定した場合は開始操作指示信号112を検知するまで待機し、開始操作指示信号を検知した場合はベット操作を禁止して次に進む。
【0058】
CPU101は、0000Hから3FFFH(以降、16進で示す数値には「H」を付けて示す。)の範囲で10ナノ秒毎に順次インクリメントし、約1.6ミリ秒で1巡回するカウンタ回路から入出力ポート107を介してカウンタ値を取得し乱数値とする(S102)。また、CPU101は、ゲーム種別情報を参照して、当ゲームの種類に応じた賞抽選テーブルを選択する(S103)。次にCPU101は、選択した賞抽選テーブルを使用して、取得した乱数値が賞抽選テーブル上の抽選区分ごとに設定されたどの数値の範囲に属するかを判定し、その抽選区分に対応した賞の抽選情報をセットする(S104)。
【0059】
次に、CPU101は、RBゲーム中であるか否かを判定し(S105)、RBゲーム中である場合にはリール回転演出処理を実行する一方(S106)、RBゲーム中でない場合にはリール定常回転処理を実行する(S107)。リール定常回転処理では、一般的な停止制御が実行され、リール回転演出処理では、リールを用いた演出が実行される。これらの処理の詳細は後述するが、RBゲームで実行されるリール回転演出処理では、左リールR1を逆回転させた後、一時停止させ、入賞ラインL1に一時停止した図柄が所定図柄である場合に、RBゲームが終了した後に、ATゲームを実行する権利を付与する。
【0060】
次に、CPU101は、全てのリールR1〜R3が停止した後、有効な入賞ライン上に役が成立して入賞したかを判定し(S108)、入賞している場合には役ごとに設定した遊技価値を付与する。CPU101は、ゲーム終了判定処理を行い、BBゲーム中であればBBゲームの終了条件を充足したかを判定する(S109)。続いて、抽選情報(当選フラグ)のクリア処理を行う(S110)。ここでは、そのゲームで当選となった賞が次ゲーム以降も当選の持ち越しができる開始賞(例えば、RB賞やBB賞)であれば、入賞した場合だけ抽選情報をクリアし、入賞せずに取りこぼした場合は抽選情報をクリアせずそのままとする。一方、そのゲームで当選となった賞が当選の持ち越しができない開始賞又は小役賞であれば、入賞又は取りこぼしにかかわらずその抽選情報をクリアする。この後、CPU101はベット操作の禁止解除などを行った後、当ゲームを終了する。
【0061】
図10にリール定常回転処理の内容を示す。まず、CPU101は、リールが定常回転していることを示す定常回転中フラグをセットし(S201)、リールの定常回転を開始させる(S202)。ここで、CPU101は、リール駆動信号154a〜154cを供給してステッピングモータ54a〜54cを順次又は同時に駆動し、3つのリールR1〜R3の回転を開始させる(S105)。具体的には、リール駆動信号154a〜154cは複数の巻線相を励磁するための複数本の駆動信号ラインを備え、各駆動信号ラインにパルス信号を所定の位相パターンで供給することによりリールR1〜R3は回転する。
【0062】
この後、CPU101は、リールR1〜R3の回転速度が所定速度に達したか否かを判定し(S203)、所定速度に達して一定の速度になると、リールの停止処理を実行する(S204)。ここで、リール駆動信号154a〜154cのパルス幅を予め定めれた規則に従って次第に狭くすることによって、ステッピングモータ54a〜54cの回転は加速する。そして、リールR1〜R3の回転速度が所定の速度に達すると、リール駆動信号154a〜154cは一定のパルス幅になるように制御される。このため、ステップS203の判定は、各リールR1〜R3の速度をリール位置検出信号155a〜155cに基づいて検出してもよいし、あるいは、リール駆動信号154a〜154cの供給開始から所定時間が経過したことにより、リールR1〜R3の回転速度が所定速度に達したことを検知してもよい。
【0063】
また、停止処理では、CPU101は、停止操作指示信号113a〜113cに基づいてストップボタン操作が行われたか否かを判定し、ストップボタン操作があった場合には、当選した賞に対応した停止リンクテーブルに基づき、ストップボタン操作が行われたタイミングで得られたリール上の図柄位置(図柄番号PN)から選択テーブルと停止テーブルを参照して停止させる図柄を決定する。その後、全ての巻線相を同時に励磁する全相励磁によってブレーキ力を与え、全相励磁を開始してから4ステップ分の減速期間を経てリールの回転を停止させる。
【0064】
このリール停止処理により、例えば、内部抽選の結果がハズレの場合は、役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に差し掛かったタイミングで遊技者が停止操作を行っても、リールの停止タイミングを遅らせて、役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に停止しないようにする。これは内部抽選で当選しなかった賞に対応する役についても同様である。一方、内部抽選である賞に当選した場合は、当選した賞の役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に差し掛かったタイミングだけでなく、それよりも若干早いタイミングで遊技者が停止操作を行っても、役を構成する図柄が入賞ライン上に停止するように引き込み制御がなされる。この引き込み制御で引き込むことが可能なコマ数は最大で4コマまでである。
そして、CPU101は、全てのリールR1〜R3が停止した後、定常回転中フラグをクリアする(S205)。
【0065】
次に、リール回転演出処理について説明する。
図11は、リール回転演出処理の処理内容を示すフローチャートである。
CPU101は、演出パターンを抽選する演出パターン抽選処理を実行する(S210)。本実施形態では、21個の演出パターンのうちから1つを抽選で決定する。各演出パターンには演出パターン番号が割り当てられている。
図12に演出パターン番号とリール回転演出の内容との関係を示す。この例において、演出パターン番号1〜21の抽選確率は全て等しい。演出パターン番号1〜21は、リールR1を一周、逆回転させた後、さらにリールR1を図柄番号1〜21つ分(1〜21コマ)だけ、逆回転させて、一時停止させる処理である。本実施形態では、入賞ラインL1に所定の図柄が一時停止した場合に、ATゲームをプレイヤーに付与する。
【0066】
CPU101は、演出パターン番号を決定すると、これを表示制御基板100Bに送信する(S211)。サブ制御基板100BのCPU191は、演出パターン番号を受信すると、受信した演出パターン番号に応じた演出を実行する。次に、CPU101は、回転演出を実行したことを示す回転演出実行フラグをセットする(S213)。なお、
図9に示すようにリール回転演出処理(S106)が終了すると、CPU101は、リール定常回転処理(S108)を実行する。即ち、RBゲームにおいて、左リールR1が逆回転して一時停止するまでがリールの回転演出であり、その後、順方向にリールの回転が開始すると、リール定常回転処理に移行する。一時停止からリールの回転を再開する場合には、定常回転中フラグがセットされることになる(S201)。
【0067】
ところで、CPU101は、リールによる演出中(逆回転中)は、回転もしくは停止している図柄の位置を参照あるいは特定しない。具体的には、リール位置検出信号155a〜155cを参照しない。この場合、ハードウェアとして左・中・右リール位置検出センサ55a〜55cがリール位置検出信号155a〜155cを生成しても、CPU101は、入力ポート107を見に行かない。または、インターバル割込みのプログラム上は検出するが、回転演出のプログラムから参照しない。さらに、前回の遊技で停止した図柄の位置を参照又は特定しない。
これは、回転もしくは停止している図柄の位置を参照又は特定すると、リールによる演出終了後に特定の図柄を目押しなしで狙うことが可能となり、停止操作の補助となる可能性があるからである。
【0068】
上述したように本実施形態では、スタートレバー12の押下を検出すると、リールによる回転演出を開始する。回転演出中(少なくとも一時停止まで)は停止操作を行うことはできない。即ち、左・中・右ストップボタン13a〜13cを無効化する。CPU101は、回転演出の終了後(一時停止後)、リールの回転を定常回転へ移行させ、リールのリール位置検出信号155a〜155cの参照を開始する。そして、CPU101は、参照を開始してから最初にリール位置検出信号155a〜155cがアクティブになったことを検出すると、それまでに進んだ図柄の数または出力したパルス数から逆算して、一時停止または停止しているかのように見せた図柄が何の図柄であったのかを特定する。これにより、CPU101は、一時停止した際の図柄または停止しているかのように見せた図柄を特定し、特定した図柄が所定図柄である場合に、ATゲームの権利を付与する。
【0069】
図13に、回転演出が終了した後に一時停止した図柄を特定する回転演出停止位置特定処理の処理内容を示す。CPU101は、定常回転中フラグがセットされているかを判定し(S220)、当該フラグがセットされている場合は、さらに、回転演出実行フラグがセットされているかを判定する(S221)。回転演出実行フラグはリール回転演出処理において、一時停止が実行されるとセットされ(上述したS213)、その後、リール定常回転処理に移行すると、定常回転中フラグがセットされる(上述したS202)。したがって、定常回転中フラグがセットされ、且つ回転演出実行フラグがセットされている場合は、リール回転演出が実行され、リールが一時停止した後の状態である。この場合、CPU101は、リール駆動信号154aのパルス数をカウントすることによって、左リールR1が24ステップ更新されたか否かを判定する(S222)。1コマは24ステップで構成されるから、ステップモータの回転が24ステップ進むと左リールR1は1コマ進む。この場合、CPU101は左リールR1の図柄コマ数を「1」加算する(S223)。一方、24ステップ進んでいなかった場合には、CPU101は、S223を実行することなく、処理をS224に進める。
【0070】
S224において、CPU101は、リール位置検出信号155aがアクティブになったか否かを判定し、アクティブの場合には、CPU101は左リールR1の図柄コマ数と図柄番号1の中心であることを表示制御基板100Bに送信する(S225)。図柄番号1の図柄が入賞ラインL1の中心に位置する場合に、リール位置検出信号155aがアクティブとなるように左リール位置検出センサ55aが構成されているからである。この後、CPU101は、回転演出実行フラグをクリアする(S226)。
このようにして、CPU101は、左リールR1の一時停止後に、リールの回転が再開されると、一時停止の状態からリール位置検出信号155aが最初にアクティブなるまでの図柄コマ数を特定し、これを表示制御基板100Bに送信する。これによって、表示制御基板100Bでは、どの図柄が入賞ラインL1上に一時停止したかを特定することができる。
【0071】
次に、表示制御基板100Bにおける処理を
図14を参照して説明する。まず、表示制御基板100BのCPU191は、メイン制御基板100Aから演出パターン番号を受信したか否かを判定し(S300)、演出パターン番号を受信すると、演出パターン番号に対応した演出を実行する(S301)。具体的には、CPU191は、リールR1が一時停止するタイミングで、液晶表示装置30に「当たりか?」といった表示をするように制御する。
【0072】
この後、CPU191は、メイン制御基板100Aから、左リールの図柄コマ数と図柄番号「1」の中心であることを受信したか否かを判定し(S302)、受信した場合には、当たり図柄であるか否かを更に判定する(S303)。なお、メイン制御基板100Aでは左リールR1の位相が図柄番号「1」の中心となった場合に、図柄コマ数を得ることができるので、メイン制御基板100Aからは図柄コマ数を送信してもよい。左リールR1における図柄の配列は既知であるから、CPU191は、受信した図柄コマ数から一時停止した図柄を特定することができる。
【0073】
この例では、「赤7」、「白7」、及び「BAR」が当たり図柄であり、これら以外の図柄がハズレ図柄である。
図15に受信した図柄コマ数と当たり図柄との関係を示す。受信した図柄コマ数が「1」である場合には、左リールR1が1コマ進むことによって、リール位置検出信号155aがアクティブになる。なお、
図15ではリール位置検出信号155aがアクティブになることを「インデックス検出」と記載している。この場合は、一時停止した図柄が図柄番号PNが「21」の「赤7」である。この例では、一時停止の図柄が「赤7」の場合、300ゲームのATゲームを付与し、「白7」の場合、200ゲームのATゲームを付与し、「BAR」である場合、100ゲームのATゲームを付与する。
【0074】
説明を
図14に戻す。一時停止の図柄が当たり図柄であった場合、CPU191は当たり図柄であったことを液晶表示装置30等を用いて演出し(S304)、当たり図柄に応じたATゲーム数をセットする(S305)。一方、はずれ図柄であった場合、CPU191ははずれ図柄であったことを演出する(S306)。
【0075】
次に、
図16を参照して、左リールR1の挙動と液晶表示装置30の演出について説明する。
同図(a)に示すように演出開始が開始されると、左リールR1が逆回転し、中リールR2及び右テールR3が正方向に回転する。すなわち、演出は、左リールR1のみで実行されるが、中リールR2と右リールR3も回転を開始する。但し、左リールR1の回転演出中は、中リールR2及び右リールR3の停止操作を受け付けない。この時、液晶表示装置30には、「ATゲットチャンス」といった表示を行い、プレイヤーにATゲームを獲得できる可能性があることを知らせる。また、回転演出では、左リールR1が逆回転(下から上に向かって回転)する。プレイヤーは定常回転と回転態様が異なることを見ることによって、回転演出が行われていることが分かる。
【0076】
同図(b)は、当たり図柄である「赤7」が入賞ラインL1に一時停止した場合であり、同図(c)は、当たり図柄である「プラム」が入賞ラインL1に一時停止した場合である。いずれの場合にも、CPU101は、一時停止の時点では、当たり図柄が停止しているか、あるいはハズレ図柄が停止しているかを把握していない。この場合、表示制御基板100BのCPU191は、いずれの場合にも共通して「当たりか?」といった、当たりとハズレとを確定しないメッセージを液晶表示装置30に表示させる。
【0077】
そして、同図(d)に示すように定常回転に移行すると、上述したリール位置検出信号の参照を開始する。そして、CPU101は少なくとも1回転分(504ステップ)は停止操作を有効としない。そして、CPU101が図柄コマ数をCPU191に送信すると、CPU191は、一時停止した図柄を特定する。そして、特定した図柄が「赤7」図柄であれば、図に示すように「AT300Gゲット」といったように獲得したATゲーム数が液晶表示装置30に表示される。一方、特定した図柄が「プラム」のようにハズレ図柄であれば、「ダメだ」のようにATゲームを獲得できなかった旨のメッセージが液晶表示装置30に表示される。
【0078】
<2.第2実施形態>
次に、第2実施形態に係るスロットマシンについて説明する。第2実施形態のスロットマシンは、リールR1〜R3の図柄の配列、役の構成、及び回転演出の契機を除いて第1実施形態のスロットマシンと同様に構成されている。
図17にリールR1〜R3の図柄の配列を示す。この図に示すように各リールR1〜R3において「ベル」図柄は、ある「ベル」図柄から次の「ベル」図柄までの図柄の間隔が4図柄(4コマ)以内である。このスロットマシン1では、リールの停止制御により、賞を構成する図柄を入賞ライン上に最大で4コマまで引き込んで停止させることを可能としている。したがって、「ベル」図柄は、遊技者がどのようなタイミングでストップボタン13a〜13cを操作したとしても、入賞ライン上に当該図柄を引き込んで停止させることが可能となる。
【0079】
また、小役賞として(ベル・ベル・ベル)で入賞となる小役D賞を採用する。RBゲーム(8回入賞で終了)では、小役D賞が内部抽選で100%当選するようになっている。このため、8回のRBゲームでは、必ず小役D賞が入賞し、入賞ラインL1に「ベル」図柄が揃うことになる。リール回転演出は、8回のRBゲームのうち、1回目のRBゲームが終了した後、2回目から8回目のRBゲームで実行される。
また、リール回転演出において、3つのリールR1〜R3の入賞ラインL1上(中段)に、「赤7」図柄、「白7」図柄および「BAR」図柄のうちいずれかの図柄停止したことによる図柄の組合せ(例えば、「赤7・BAR・白7」を含む)が揃うと、RBゲーム終了後にATゲームを付与する。
【0080】
3つのリールR1〜R3の各々で、「ベル」図柄の上下の予め定められたコマ数の位置に、当たり図柄(「赤7」図柄、「白7」図柄、「BAR」図柄)とハズレ図柄が存在する。まず、左リールR1については、図柄番号PN=21、16、及び12の「ベル」図柄の2コマ上に当たり図柄が配置され、1コマ下にハズレ図柄が配置されている。また、図柄番号PN=8及び4の「ベル」図柄の2コマ上にハズレ図柄が配置され、1コマ下に当たり図柄が配置されている。
次に、中リールR2については、図柄番号PN=8の「ベル」図柄の1コマ上に当たり図柄が配置され、1コマ下にハズレ図柄が配置されている。また、図柄番号PN=20、17、12及び3の「ベル」図柄の1コマ上にハズレ図柄が配置され、1コマ下に当たり図柄が配置されている。
次に、右リールR3については、図柄番号PN=21、16、12、及び8の「ベル」図柄の1コマ上に当たり図柄が配置され、2コマ下にハズレ図柄が配置されている。また、図柄番号PN=4の「ベル」図柄の1コマ上にハズレ図柄が配置され、2コマ下に当たり図柄が配置されている。
また、
図17では3つのリールR1〜R3の各々で図柄が配置されていない図柄番号PNが存在するが、遊技において不当な入賞が発生しないように適宜に図柄を配置すれば良い。
【0081】
リール回転演出では、各リールR1〜R3が上下の予め定められたコマ数の位置のいずれで止まるかの抽選結果が表示される。
図18に演出パターン番号と抽選確率の関係を示す。この例では、リール回転演出が演出パターン番号1〜8に分類される。ここで、抽選で演出パターン番号1が当選したとする。左リールR1については、逆回転をして元の位置から上に2コマ移動した位置で停止する。元の位置において図柄番号PN=21、16、及び12の「ベル」図柄が入賞ライン上に停止していた場合には、当たり図柄が一時停止する。一方、元の位置において図柄番号PN=8及び4の「ベル」図柄が入賞ライン上に停止していた場合には、ハズレ図柄が一時停止する。即ち、演出パターン番号1が当選した場合、左リールR1については、3/5の確率で当たり図柄が一時停止する。
次に、中リールR2については、逆回転をして元の位置から上に1コマ移動した位置で停止する。元の位置において図柄番号PN=8の「ベル」図柄が入賞ライン上に停止していた場合には、当たり図柄が一時停止する。一方、元の位置において図柄番号PN=20、17、12及び3の「ベル」図柄が入賞ライン上に停止していた場合には、ハズレ図柄が一時停止する。即ち、演出パターン番号1が当選した場合、中リールR2については、1/5の確率で当たり図柄が一時停止する。
次に、右リールR3については、逆回転をして元の位置から上に1コマ移動した位置で停止する。元の位置において図柄番号PN=21、16、12、及び8の「ベル」図柄が入賞ライン上に停止していた場合には、当たり図柄が一時停止する。一方、元の位置において図柄番号PN=4の「ベル」図柄が入賞ライン上に停止していた場合には、ハズレ図柄が一時停止する。即ち、演出パターン番号1が当選した場合、右リールR3については、4/5の確率で当たり図柄が一時停止する。
【0082】
ところで、各演出パターンの抽選確率は、各リールR1〜R3における当たり図柄の位置の数の偏りを無くすため、当たり図柄の位置の数が多い演出パターンほど抽選で選択される確率を低く設定する。例えば、左リールR1に着目すると、演出パターン番号1〜4では、上2コマで停止させ、その重み付けを2/5とし、演出パターン番号1〜8では、下1コマで停止させ、その重み付けを3/5とする。これによって、プレイヤーがベル図柄を目押しで選択しても、有利不利の差を無くすことができる。なお、抽選確率は、各リールR1〜R3の重み付けの積で与えられる。
【0083】
より一般的には、RBゲームの入賞図柄である「ベル」図柄の各リールの個数がN個あり、「ベル」図柄を基準として第1のコマ数だけ進んだ位置を第1位置とし、「ベル」図柄を基準として第2のコマ数だけ進んだ第2位置とする。そして、N個の図柄に対応するN個の第1位置のうち、M個については当たり図柄を配置し、N−M個についてはハズレ図柄を配置し、N個の第2位置のうち、N−M個については当たり図柄を配置し、M個についてはハズレ図柄を配置する。この場合、CPU101は、第1位置の図柄を入賞ラインL1の図柄表示位置に引き込む確率を(N−M)/Nとし、第2位置の図柄を入賞ラインL1の図柄表示位置に引き込む確率をM/Nとする抽選を実行すればよい。
【0084】
図19に、第2実施形態における1ゲームの処理の流れを示すフローチャートを示す。この処理が
図9に示す第1実施形態の1ゲームの処理と相違するのは、RBゲームの1ゲーム目では、リール回転演出が行われないことである。
具体的には、S104aにおいて、CPU101は、リール回転演出実行フラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合にリール回転演出処理を実行し(S105)、セットされていない場合には、リール定常回転処理を実行する(S106)。リール回転演出実行フラグのセットとクリアは、以下のように行われる。
入賞判定処理(S108)が終了すると、CPU101は、RBゲーム中であるか否かを判定する(S105a)。RBゲーム中でない場合、CPU101は処理をゲーム終了判定処理(S109)に進める。一方、RBゲーム中である場合には、リール回転演出実行フラグをセットする(S105b)。従って、RBゲームの1ゲーム目では、S104aでは、リール回転演出実行フラグがセットされていないので、リール回転演出処理は実行されず、2ゲーム目以降でリール回転演出処理が実行されることになる。
この後、CPU101は、RBゲーム中の最終ゲームであるか否かを判定し(S105c)、最終ゲームである場合には、リール回転演出実行フラグをクリアする(S105d)。なお、最終ゲームでない場合、CPU101は、リール回転演出実行フラグをクリアすること無く、処理をS109に進める。
なお、第2実施形態においては、リール回転演出処理(S106)とリール定常回転処理(S107)をリールR1〜R3の各々に対して実行する。
【0085】
図20に、第2実施形態における回転演出停止位置特定処理の処理内容を示す。なお、同図においてインデックスとはリール位置検出信号の意味である。また、ONエッジ検出とは、リール位置検出信号がアクティブになることを指す。
S220からS225までの処理は、S230の処理を除いて、
図13を参照して説明した第1実施形態と同様である。左リールR1について図柄コマ数等を表示制御基板100Bに送信した(S225)後に、CPU101は左リールR1のインデックスが検出されたことを示す左リールのインデックス検出済みフラグをセットする。また、S230では、CPU101は左リールのインデックスが未検出であるか否かを判定するが、これはインデックス検出済みフラグを参照することにより実行する。インデックス検出済みフラグがセットされていてインデックスが既に検出されている場合、CPU101は、S222〜S240の処理を省略する。一方、インデックス検出済みフラグがクリアされていてインデックスが未検出の場合、CPU101はS222〜S225の処理を実行する。
【0086】
中リールR2におけるS230a、S222a〜S225a、及びS240aの処理、並びに右リールR3におけるS230b、S222b〜S225b、及びS240b処理は、左リールR1におけるS230、S222〜S225、及びS240の処理と同様である。CPU101は、S241において、全てのリールのインデックスが検出済みか否かを判定する。具体的には、各リールのインデックス検出済みフラグが全てセットされている場合に検出済みであるとCPU101は判定し、回転演出実行済みフラグをクリアする(S242)。
これらによって、3つのリールR1〜R3の全てのインデックスが検出されるまで処理が継続する。
【0087】
次に、第2実施形態における表示制御基板100Bにおける処理を
図21を参照して説明する。第1実施形態と異なるのは、3つのリールR1〜R3の図柄の組合せが判定されるまで処理が継続されることである。
S300〜S304、及びS306の処理は、
図14を参照して説明した第1実施形態と同様である。また、中リールR2に関するS302a〜S304a及びS306aの処理、並びに左リールR3に関するS302b〜S304b及びS306bの処理は、左リールR1に関するS302〜S304及びS306の処理と同様であるので、説明を省略する。
S310において、CPU101は、全てのリールR1〜R3について図柄コマ数とインデックス検出済みをメイン制御基板100Aから受信したか否かを判定する。そして、受信が完了した場合は、CPU101は当たり図柄が揃っていたかを判定し(S311)、揃っていた場合には、ATゲーム数をセットする(S312)。
【0088】
S311の当たり図柄の判定は、各リールR1〜R3の図柄コマ数に基づいて行う。
図22は、図柄コマ数と一時停止した図柄との関係を示す説明図である。例えば、左リールR1の図柄コマ数が「8」、中リールR2の図柄コマ数が「11」、右リールR3の図柄コマ数が「13」であったとする。この場合、左リールR1において一時停止した図柄は図柄番号PN=14の「白7」図柄であり、中リールR2において一時停止した図柄は図柄番号PN=11の「白7」図柄であり、右リールR3において一時停止した図柄は図柄番号PN=9の「黒バー」図柄である。この場合には、当たり図柄が入賞ラインL1上に揃うため、所定数のATゲームがプレイヤーに付与される。
【0089】
次に、
図23及び
図24を参照して、各リールR1〜R3の挙動と液晶表示装置30の演出について説明する。
図23(a)に示すように演出開始が開始される直前の時点では、入賞ラインL1上に「ベル」図柄が揃っている。これは、RBゲームの1ゲーム目で小役D賞(ベル−ベル−ベル)に必ず入賞し、リール演出回転処理は2ゲーム目から実行されるからである。
図23(b)に示すように、リールの回転演出が開始されると、全てのリールR1〜R3が逆回転する。この時、液晶表示装置30には、「ATゲットチャンス」といった表示を行い、プレイヤーにATゲームを獲得できる可能性があることを知らせる。また、回転演出では、全てのリールR1〜R3が逆回転(下から上に向かって回転)する。プレイヤーは定常回転と回転態様が異なることを見ることによって、回転演出が行われていることが分かる。
【0090】
図23(b)は、左リールの停止操作によって当たり図柄である「赤7」が入賞ラインL1に一時停止した場合である。この時点で、中リールR2と左リールR3とは、逆回転を継続している、また、CPU191は、ATゲームの可能性を示す「ドキドキ」といったメッセージを液晶表示装置30に表示させる。
図23(c)は、中リールの停止操作によって当たり図柄である「白7」が入賞ラインL1に一時停止した場合である。この時点で、左リールR3は、逆回転を継続している、また、CPU191は、ATゲームの可能性を示す「ワクワク」といったメッセージを液晶表示装置30に表示させる。
【0091】
次に、
図24(e)は、「赤7」「白7」「黒バー」といった当たり図柄が入賞ラインL1上に一時停止した例であり、
図24(f)は、ハズレ図柄である「プラム」「スイカ」「チェリー」が入賞ラインL1に一時停止した場合である。いずれの場合にも、CPU101は、一時停止の時点では、当たり図柄が停止しているか、あるいはハズレ図柄が停止しているかを把握していない。この場合、表示制御基板100BのCPU191は、いずれの場合にも共通して「当たりか?」といった、当たりとハズレとを確定しないメッセージを液晶表示装置30に表示させる。
【0092】
そして、
図24(g)に示すように定常回転に移行すると、上述したリール位置検出信号の参照を開始する。そして、CPU101は少なくとも1回転分(504ステップ)は停止操作を有効としない。そして、CPU101が図柄コマ数をCPU191に送信すると、CPU191は、一時停止した図柄を特定する。これによって、CPU191が当たり図柄が揃ったことを検知すると、図に示すように「ATゲームゲット」といったようにATゲームを獲得した旨が液晶表示装置30に表示される。一方、ハズレ図柄が特定された場合は、「ダメだ」のようにATゲームを獲得できなかった旨のメッセージが液晶表示装置30に表示される。
【0093】
<3.変形例>
本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下に述べる各種の変形が可能である。また、以下に示す2以上の変形を適宜組み合わせることもできる。
【0094】
(1)上述した第1形態においては、リール回転演出によって、左リールR1が逆回転して一時停止した後、正回転の定常回転を実行した。この場合には、定常回転が開始してから、ストップボタン13aをプレイヤーが連打することにより何らかの図柄を目押し無しで狙える可能性がある。そのような行為を防止するため、リール回転演出において、演出パターンの実行直後であって、定常回転を開始するよりも前に付加パターンを追加してもよい。
【0095】
ここで、付加パターンとは、演出パターンの実行直後に正回転で1コマから21コマまでのうちランダムのコマ数を進めるものである。付加パターンは21個に分類され、付加パターン番号A〜Uが割り当てられる。
図25に付加パターンを示す。例えば、付加パターン番号Jに対応する付加パターンは、図柄番号を9つ分(216ステップ)進めた後、定常回転に移行するものである。CPU101は、21個の付加パターンを抽選で選択する。
【0096】
図26に、変形例に係るリール回転演出処理の処理内容を示す。CPU101は、演出パターンを抽選する演出パターン抽選処理を実行する(S210)。この点は、第1実施形態と同様である。次に。CPU101は、上述した付加パターン抽選処理を実行し(S210a)、演出パターン番号と付加パターン番号とを表示制御基板100Bに送信する(S211a)。
この後、CPU101は、演出パターン及び付加パターンの実行処理を実行する(S212a)。この場合、CPU101は、演出パターン番号に応じた演出パターンで左リールR1を逆回転させて一時停止させ、その後、付加パターンで指定されるコマ数だけコマ送りを実行して、定常回転に移行させる。次に、CPU101は、回転演出を実行したことを示す回転演出実行フラグをセットする(S213)。
【0097】
次に、表示制御基板100BのCPU191の動作を
図27を参照して説明する。変形例におけるCPU191は、S301d及びS302dの処理が追加された点を除いて、
図14を参照して説明した第1実施形態と同様である。すなわち、CPU191は、演出パターン番号に対応した演出を実行した後に(S301)、付加パターンに対応した演出も実行する(S301d)。例えば、付加パターン番号Uを受信した場合には、20コマのコマ送りの後に、通常回転に移行する。この場合には、20コマのコマ送り期間に「マダカ」「マダマダ」といったメッセージを液晶表示装置30に表示させてもよい。
【0098】
次に、CPU191は、S302dにおいて、付加パターン番号に対応する移動コマ数に左リールR1の図柄コマ数を加算し、加算した値に基づいて当たり図柄か否かを判定する(S303)。このような加算を行うのは、付加パターンによりコマ送りは、リール回転演出の一部であり、図柄コマ数の把握は、定常回転の開始から実行されるので、付加パターンによる移動コマ数を加味して当たり図柄を判定する必要があるからである。
具体的には、CPU191は、
図28に示す合計のコマ数に従って、当たりの判定を実行する。例えば、付加パターン番号が「M」で、移動コマ数が12コマであり、図柄コマ数が10コマであったとする。この場合は、合計コマ数が22コマとなるので、「赤7」図柄が入賞ラインL1上に一時停止したことになり、当たりと判別される。
【0099】
(2)上述した各実施形態では、リール回転演出処理が終了して、リール定常回転処理が開始してから、リール位置検出信号(インデックス)がアクティブになるまでの期間にステッピングモータに供給した駆動パルスの数に基づいて、一時停止した図柄を特定したが、本発明はこれに限定されるものではなく、駆動パルスの数に相当する経過時間に基づいて、一時停止した図柄を特定してもよい。例えば、1コマがX個の駆動パルスで送られ、検出された駆動パルスの数がYであった場合には、リール位置検出信号がアクティブとなる時点で入賞ラインL1(図柄表示位置)に表示される図柄からY/Xコマ前の図柄が一時停止する図柄となる。また、リール定常回転処理の開始からパルス幅をどのように変化させて駆動パルスを順次生成するかが予め定められている場合には、経過時間を計測すれば、駆動パルスの数を知ることができる。
【0100】
(3)上述した各実施形態では、リール回転演出処理において、入賞ラインL1上に図柄を一時停止させたが、本発明はこれに限定されるものではなく、入賞ラインL1の図柄表示位置に図柄を引き込んで1コマ以内で動くようにステッピングモータを制御してもよい。1コマ以内で図柄が微動する場合であっても、当該図柄は一時停止する図柄と同様に、プレイヤーに関心を引き付けることができる。そのような図柄を利用してATゲームの権利を発生させることができるので、ゲームの趣向性を向上させることができる。
【0101】
(4)上述した各実施形態では、リール回転演出処理において、入賞ラインL1上に図柄を一時停止させたが、本発明はこれに限定されるものではなく、入賞ラインL1からL5までの複数の入賞ラインのうち予め定めた一つの入賞ライン上に一時停止させても良い。とくに、第2実施形態では、RBゲーム中は必ず小役D賞が入賞するとともに、「ベル」図柄は必ず入賞ラインL1に揃うようにしたが、必ず入賞ラインL2に揃うようにしても良い。「ベル」図柄が揃う入賞ラインを予め定めた一つの入賞ラインに特定しておくことで、リール回転演出処理において、入賞ラインL2上に図柄を一時停止させることができる。
【0102】
(5)上述した各実施形態では、ATゲームはプレイヤーに有利になるストップボタン13a〜13cの操作順序を報知するゲーム(所謂押し順ATゲーム)であるが、所謂択一的ATゲームでも良い。所謂択一的ATゲームとは、少なくとも一つのリールにおいて互いに同時に狙うことができない位置に配置された複数の図柄の各々から役を構成し、当該役に対応する賞に当選した場合に、必ずもしくは高確率で当該役に対応する賞に当選したことを遊技者に報知するゲームの態様である。例えば、上述した各実施形態に当てはめてみると、小役B1賞(「赤7−ベル−ベル」の図柄の組み合わせ)と小役B2賞(「白7−ベル−ベル」の図柄の組み合わせ)と小役B3賞(「黒バー−ベル−ベル」の図柄の組み合わせ)とに当選した場合には、当選した賞の種類を遊技者に報知するゲームの態様が挙げられる。小役B1賞と小役B2賞と小役B3賞とは、左リールR1上の図柄である「赤7」図柄と「白7」図柄と「黒バー」図柄とが、互いに同時に狙うことができない位置に配置されている複数の図柄の各々から役を構成されている。
【0103】
(6)上述した各実施形態では、機械式のリールを備えたスロットマシンに本発明を適用した場合について説明したが、本発明は、液晶表示パネルなどのディスプレイにリールの画像を表示するビデオリール式のスロットマシンにも適用可能である。この場合、ビデオリール式のスロットマシンでは、各ビデオリールにおける所定数の図柄がnステップで一巡するようにステップ単位で図柄の可変表示を制御すると共に、加速期間や減速期間、さらには引き込み制御なども機械式のリールを備えたスロットマシンと同じように制御する。また、各ビデオリールにおいて所定数の図柄が一巡する範囲内のいずれかに基準位置を定め、図柄が一巡するごとに基準位置の通過を検出して基準位置信号を出力する構成とする。これによりビデオリール式のスロットマシンにおいても、基準位置信号によって基準位置を検出し、各ビデオリールにおいて基準位置からのステップ数をステップ位置として管理することができるので、上述した各実施形態におけるスロットマシン1(機械式リール)と同様に、特定のビデオリール(特定表示列)のステップ位置に基づいて、当選した特定賞に入賞させるように、又は当選した特定賞に入賞させないように停止操作を有効化するタイミングを決定することが可能になる。
なお、ビデオリール式のスロットマシンには、機械式リールを備えたスロットマシン(実機)をソフトウェアによってシュミレーションし、ステップ数や基準位置、加速期間、減速期間、引き込み制御などを実機と同じように再現してビデオリールを可変表示する家庭用ゲーム機やパーソナルコンピュータなどが含まれる。