(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
前記移行先候補設定手段は、前記所定契機となる度に、3種以上の前記メイン側状態を、所定の順序で繰返し前記移行先候補として設定することを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
前記所定契機は、前記特定の単位遊技で、前記特定の操作態様以外で前記ストップスイッチが操作されることであることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載のスロットマシン。
【発明を実施するための形態】
【0016】
本発明をスロットマシンに適用した実施形態を、以下の実施例に従って説明する。
なお、下記実施例にあって、本発明に係る単位遊技はゲームに相当し、本発明に係る特定の単位遊技は、役抽選でベルA〜Hに当選したゲームに相当する。また、本発明に係るストップスイッチの操作態様は、ストップスイッチ7の操作順序に相当し、本発明に係るストップスイッチの特定の操作態様は、ストップスイッチ7の正解順序での操作に相当する。また、本発明に係る操作態様報知手段は、画像制御手段22及び画像表示器10に相当する。また、本発明に係る所定のメイン側状態はメイン通常状態に相当する。
【0017】
図1,2に示すように、スロットマシン1の筐体2は前方に開放しており、前方から前扉3によって覆われている。前扉3の中央部には、筐体2の内部に配設された三つのリール9を視認するための視認窓4が設けられる。そして、前扉3の前面側には、視認窓4の下方に、遊技操作に用いるベットスイッチ5a,5b、スタートスイッチ6、ストップスイッチ7、精算スイッチ8などの操作スイッチと、演出に用いる演出ボタンユニット13が配設される。また、視認窓4の上方には、演出用の画像を表示する画像表示器10が配設される。画像表示器10は、液晶表示装置からなるものであり、前扉3の上部に嵌め込まれている。また、前扉3の前面側には、演出用ランプ12が複数配設される。
【0018】
図2に示すように、前扉3の背面側には、画像表示器10の裏側に、画像表示器10を制御する画像制御手段22が配設される。また、前扉3の背面側には、スピーカ11やメダルセレクタ16などが配設される。また、
図2に示すように、筐体2には、リール9の上方に、メイン制御手段20やサブ制御手段21がケースに収納された状態で設置され、また、リール9の下方には、電源ボックス18やホッパーユニット19が配設される。
【0019】
次に、スロットマシン1の作動を制御する制御回路を、
図3を参照して説明する。
【0020】
メイン制御手段20は、CPU、RAM、ROM等を配設した基板によって構成されており、主に遊技の進行に関する制御を実行する。メイン制御手段20のROMには、遊技制御や演出制御に係るプログラムなどの固定データが記憶される。メイン制御手段20の入力ポートには、電源ボックス18、投入センサ24、ベットスイッチ5a,5b、スタートスイッチ6、ストップスイッチ7、精算スイッチ8、設定変更スイッチ25が接続される。また、メイン制御手段20の出力ポートには、リール9、ホッパーユニット19、外部端子板26、サブ制御手段21が接続される。
【0021】
電源ボックス18は、スロットマシン1の各機器に電力を供給するためのものであり、電源のON/OFFを切り替えるための電源スイッチ28と、各役への当選確率を変更(いわゆる設定変更)するための設定キースイッチ29とを備えている。
【0022】
投入センサ24は、スロットマシン1に投入されたメダルを検出するものである。投入センサ24は、前扉3の裏側に備えられたメダルセレクタ16内のメダル通路に配設され、メダル通路を通過するメダルを1枚ずつ検知し、メダルを検知する毎に投入信号を出力する。
【0023】
ベットスイッチ5a,5bは、クレジットされているメダルを投入するためのものである。ベットスイッチ5a,5bとしては、シングルベットスイッチ5a、とマックスベットスイッチ5bとが備えられている。シングルベットスイッチ5aは、クレジットされているメダルを1枚ずつ投入する。マックスベットスイッチ5bは、1ゲーム当たりの最大投入枚数のメダルを投入する。
【0024】
スタートスイッチ6は、リール9の回転を開始させる操作に用いるものである。本実施例では、レバー式スイッチが用いられており、レバーを傾動させることで、三つのリール9が回転を開始する。
【0025】
ストップスイッチ7は、リール9の回転を停止させる操作に用いるものである。ストップスイッチ7は、三つのリール9に個別に対応付けられたものが計3個配設されており、一つのストップスイッチ7を押圧操作すると、当該ストップスイッチ7に対応するリール9が所定遅延時間内に停止するよう構成されている。すなわち、このストップスイッチ7の操作順序によって、三つのリール9の停止順序を選択することができる。ここで、本実施例では、ストップスイッチ7の6通りの操作順序のうち、左→中→右、又は、左→右→中の順序での操作が通常の操作(以下、正則操作という。)とされており、正則操作以外の順序での操作(以下、変則操作という。)は、画像表示器10で報知された場合を除いて禁止される。
【0026】
精算スイッチ8は、クレジットされているメダル、及び投入されたものの未だ遊技に用いられていないメダルを返却するためのものである。
【0027】
設定変更スイッチ25は、電源ボックス18の設定キースイッチ29とともに設定変更を行うためのものであり、前扉3の背面側に設けられている。
【0028】
三つのリール9は、円筒形状をなしており、
図4に示すように、その外周面には「赤7」「BAR」「チェリー」「ベル」「スイカ」「リプレイ」の6種類の図柄が合計21個配されている。各リール9はステッピングモータ30を備えており、各ステッピングモータ30によって三つのリール9を回転させ、任意の角度で停止させることで、視認窓4に外周面の図柄を選択的に表示させ得るよう構成されている。視認窓4には、入賞ラインが予め設定されており、後述するように、リール9が停止したときに、入賞ラインの上に表示された図柄の組合せによって各種の役に入賞したか否かが決定される。
【0029】
ホッパーユニット19はメダルを払い出すためのものであり、メダルを貯留するタンクと、タンクのメダルを払出口に向けて送り出す送出機構とを備えている。送出機構は、駆動源となるモータ31と、送出されるメダルを検出するための払出センサ32とを備えている。
【0030】
外部端子板26は、遊技情報(投入・払出情報、遊技履歴情報、エラー情報など)を外部出力し、遊技場設備によってスロットマシン1の大当り履歴などの情報を閲覧可能とするものである。
【0031】
サブ制御手段21は、CPU、RAM、ROM等を配設した基板によって構成されており、主に演出の制御を実行する。サブ制御手段21のROMには、多岐に亘る演出パターンに関する固定データが記憶されている。サブ制御手段21の入力ポートには、メイン制御手段20と演出ボタンユニット13が接続される。メイン制御手段20からサブ制御手段21には、遊技の進行に関する情報等を含む信号が一方向に入力され、サブ制御手段21は、メイン制御手段20から送信される制御信号(コマンド)に基づいて各種の制御処理を実行するよう構成される。具体的には、サブ制御手段21は、メイン制御手段20からのコマンド等に基づいて演出パターンを選択し、選択した演出パターンを実行させるために、演出用ランプ12やスピーカ11にコマンドを送信し、さらには、画像表示器10に所要の画像を表示させるために画像制御手段22にコマンドを送信する。また、後述するように、サブ制御手段21は、遊技の状況に応じて、ストップスイッチ7の操作順序を画像表示器10に表示させるためのコマンドを画像制御手段22に出力する。
【0032】
画像制御手段22は、CPU、RAM、ROM等を備え、画像表示器10の表示制御を行うものである。画像制御手段22のROMには、画像表示器10に表示する演出用画像を生成するためのデータが多量に記憶される。画像制御手段22は、サブ制御手段21からコマンドを受信すると、CPUにおいて演算処理し、演出用画像のデータをRAMに書きこんで画像表示器10に出力し、サブ制御手段21が選択した演出パターン通りの演出用画像を画像表示器10の表示画面に表示させる。また、画像制御手段22は、ストップスイッチ7の操作順序の表示を指示するコマンドをサブ制御手段21から受信した場合は、当該操作順序を遊技者に報知する操作順序報知画像を画像表示器10の表示画面に表示させる。すなわち、本実施例では、本発明に係る操作態様報知手段は、画像制御手段22及び画像表示器10によって構成される。
【0033】
次に、スロットマシン1の遊技内容について説明する。
本実施例のスロットマシン1では、リール9を回転させて図柄を変動表示させた後に、リール9を停止させて図柄を入賞ライン上に停止表示させるゲームが繰り返し実行される。具体的には、1ゲームは、以下の(1)〜(4)の順序で実行される。
(1)メダル投入
遊技者が、一遊技に必要なメダル数を直接投入するか、ベットスイッチ5a,5bを操作してクレジットされたメダルを投入する。
(2)スタートスイッチ操作
遊技者がスタートスイッチ6を操作する。このスタートスイッチ6の操作を契機としてメイン制御手段20は、リール9を始動させるとともに、役抽選を実行する。役抽選では、メイン制御手段20が乱数値を抽出して、抽出した乱数値に基づいて、複数種類の役について当選したか否かを決定する。
(3)ストップスイッチ操作
リール9が一定回転速度に達した後に、遊技者がストップスイッチ7を操作すると、メイン制御手段20が、操作されたストップスイッチ7に対応するリール9の回転を停止させる。この時、メイン制御手段20は、ストップスイッチ7の操作順序やタイミング、役抽選の結果等に基づいてリール9の停止角度を決定し、当該角度でリール9を停止させる。
(4)入賞判定
メイン制御手段20が、全てのリール9が停止した段階で、入賞ラインの上に停止した図柄の組合せが、役に対応する図柄の組合せと一致しているか否かを判定し、一致している場合には当該役に入賞したと判定して、入賞した役に応じた処理を実行する。
【0034】
スロットマシン1には、入賞ライン上に停止する図柄の組合せによって規定される複数種類の役が設定されている。本実施例では、全ての役は、小役と再遊技役のいずれかに大別される。小役は、入賞時に各役に割り当てられた配当のメダル枚数が払い出される役である。一方、再遊技役は、入賞時にメダルを投入することなく次のゲームを実行可能となる役である。
【0035】
本実施例では、上記役抽選によって、個々の役について当落が決定される。そして、役抽選で当選した役については当該ゲームでの入賞が許容されて、ストップスイッチ7の操作順序や操作タイミングによって、当該役に係る図柄組合せを入賞ライン上に停止させることが可能となる。一方、役抽選に当選しなかった役については当該ゲームでの入賞が許容されず、ストップスイッチ7の操作順序や操作タイミングに関わらず、当該役に係る図柄組合せが入賞ライン上に停止しないよう制御される。
【0036】
ここで、役抽選では、全ての役についての当落を個別に判定するのではなく、複数の役をグループ化した役グループを複数設定し、いずれの役グループに当選したか否かを所定確率で決定する。具体的には、
図5に示すように、役グループは、リプレイ、ベルA、ベルB、ベルC、ベルD、ベルE、ベルF、ベルG、ベルH、スイカ、チェリーの11種類が設定される。リプレイは、複数の再遊技役をグループ化したものであり、ベルAからベルH(以下、ベルA〜Hという。)、スイカ、及びチェリーは、複数の小役をグループ化したものである。そして、役抽選では、抽出した乱数値に基づいて、
図5に示す当選確率で、いずれか1つの役グループの当選、又は全ての役グループの落選を決定する。ここで、いずれかの役グループに当選した場合は、当該役グループに含まれる全ての役に同時当選することとなり、全ての役グループに落選となった場合は、全ての役について落選となる。
【0037】
次にリール9の停止制御について説明する。
スロットマシン1は、ストップスイッチ7が操作されてから190msの遅延期間内に、該ストップスイッチ7に対応するリール9を停止させる。そして、スロットマシン1は、リール9を停止させるまでの時間を遅延期間の範囲内で調整することで、入賞ライン上に停止表示させる図柄を0〜4コマ滑らせることができる。基本的には、スロットマシン1は、ストップスイッチ7が操作されると、役抽選で当選した役に係る図柄組合せが入賞ライン上に停止し、かつ、役抽選で落選した役に係る図柄組合せが入賞ライン上に停止しないように、入賞ラインに対して図柄を何コマ滑らせてから停止させるかを決定する。
【0038】
上述のように役抽選で一つの役グループに当選すると、当該役グループに含まれる全ての役に同時当選するため、複数の役への入賞が同時に許容される。ここで、
図6に示すように、ベルA〜Hの役グループについては、同時当選した役のいずれに入賞するかが、ストップスイッチ7の操作順序によって相違するよう構成される。具体的には、役抽選でベルAの役グループに当選した場合は、1枚ベル役(配当1枚)と9枚ベル役(配当9枚)に同時当選することとなるが、当該ゲームでは、中→左→右の順序でストップスイッチ7を操作した場合は、9枚ベル役に係る図柄組合せを停止表示させるように各リール9の停止位置が制御される。一方、その他の順序でストップスイッチ7を操作した場合は、1枚ベル役に係る図柄組合せと、ハズレとなる図柄組合せのいずれかを停止表示させるように各リール9の停止位置が制御される。1枚ベル役とハズレのいずれの図柄組合せを停止表示させるかは、各ストップスイッチ7の操作タイミング(操作時点のリール9の回転角度)に基づいて決定される。
【0039】
ベルA〜Hの当選時について詳述すると、
図6に示すように、ベルA〜Hの各役グループに当選したゲームでは、6通りのうち1通りの順序でストップスイッチ7を操作した場合に、比較的配当の高い9枚ベル役や3枚ベル役(以下、高配当ベル役という。)に入賞し、それ以外の順序でストップスイッチ7を操作した場合は、比較的配当の低い1枚ベル役や2枚ベル役に入賞可能となるよう構成されている。すなわち、ベルA〜Hの当選時には、高配当ベル役の入賞に必要な順序(以下、正解順序という。)でストップスイッチ7を操作した場合に、遊技者は比較的多くの払出しを受けることができる。ここで、当選した役グループによって正解順序は相違するが、ベルA〜Hのいずれに当選した場合でも、変則操作に該当する操作順序のいずれかが正解順序となる。すなわち、本実施例では、ベルA〜Hのいずれに当選した場合でも、正則操作を行う限りは、高配当ベル役に入賞できないよう構成される。
【0040】
本実施例のスロットマシン1の遊技は、通常遊技状態とアシストタイム遊技状態(以下、AT遊技状態という。)に大別される。
通常遊技状態は、ゲームで獲得が期待される配当(払出枚数)の少ない遊技状態であり、電源投入時や設定変更時は、この通常遊技状態に制御される。これに対して、AT遊技状態は、通常遊技状態に比べて、ゲームで獲得が期待される配当の多い、遊技者に有利な遊技状態である。通常遊技状態とAT遊技状態は、役抽選の抽選確率と、リール9の停止制御内容は共通しているが、AT遊技状態では、役抽選でベルA〜Hの役グループに当選する度に、正解順序を示す操作順序報知画像が画像表示器10に表示されて、遊技者に正解順序が報知される。したがって、AT遊技状態では、遊技者は、報知された正解順序でストップスイッチ7を操作することで、高配当ベル役(3枚ベル役又は9枚ベル役)に確実に入賞して、多くの払出しを受けることができる。このように、AT遊技状態では、高配当ベル役に高頻度で入賞可能となることで、遊技者は、多量のメダルを獲得可能となる。
【0041】
AT遊技状態は、通常遊技状態中に実行されるAT抽選の当選を契機に開始され、所定の終了条件(100ゲームの消化)を充足すると終了して、通常遊技状態に復帰する。すなわち、本実施例のスロットマシン1では、通常遊技状態において、AT抽選に短期間で当選できるか否かが、遊技の勝敗を左右する大きな要因となっている。なお、AT遊技状態の開始条件と終了条件は、かかる構成に限らず、適宜変更可能である。また、後述するように、AT抽選には、当選確率の異なる低確率AT抽選と高確率AT抽選の二種類がある。また、
図7に示すように、本実施例では、AT抽選に当選しても、AT遊技状態に即座には移行せず、移行遊技状態を経てからAT遊技状態に移行するよう構成される。
【0042】
図7に示すように、通常遊技状態には、演出内容の異なるモードA〜Cの3つのモードが用意されている。モードAは初期状態であり、モードB及びモードCは、モードAよりもAT抽選に当選し易くなる遊技者に有利な状態である。具体的には、モードAでは、比較的低い当選確率の低確率AT抽選が原則として1ゲーム毎に実行される。これに対して、モードB及びモードCでは、比較的高い当選確率の高確率AT抽選が1ゲーム毎に実行される。いずれのモードであっても、AT抽選に当選した場合は、移行遊技状態を介してAT遊技状態に移行することとなる。
【0043】
モードB及びモードCは、モードAにおいて、後述するモード切替抽選に当選することを条件に開始される。モードB及びモードCは最大10ゲーム継続する。そして、10ゲームの間に高確率AT抽選に当選した場合は、移行遊技状態を介してAT遊技状態に移行し、10ゲームの間に高確率AT抽選に当選しなかった場合は、モードAに復帰する。また、モードB及びモードCでは、モードAとは異なる演出を実行することで、AT抽選当選に対する遊技者の期待感を刺激するよう構成される。具体的には、モードBやモードCでは、通常動作とは異なる態様でリールを動かす演出(リール演出)や、ストップスイッチ7などの操作を一定時間無効とする演出(フリーズ演出)が行われる。
【0044】
モードBについて詳述すると、モードBは、高確率AT抽選の当選の有無に関わらず、必ず10ゲーム継続する。そして、10ゲームの間に高確率AT抽選に当選した場合は、最終ゲーム(10ゲーム目)を終了した時点で、AT抽選の当選を遊技者に報知するWIN告知演出を実行し、移行遊技状態を介してAT遊技状態に移行する。一方、10ゲームの間、高確率AT抽選に一度も当選しなかった場合は、最終ゲームを終了した時点で、高確率AT抽選の非当選を遊技者に報知するLOSE告知演出を実行して、モードAに移行する。また、モードBでは、1ゲーム目と10ゲーム目に、モードBに特有のリール演出が実行される。かかるリール演出は、リール9の回転開始タイミングを通常より遅らせる演出(ウェイト演出)である。
【0045】
一方、モードCは、高確率AT抽選に当選した時点で終了する。具体的には、高確率AT抽選に当選すると、モードCに特有のフリーズ演出を実行することでAT抽選の当選を遊技者に報知し、次のゲームから移行遊技状態に移行する。これに対して、モードCにおいて、10ゲームの間、高確率AT抽選に1度も当選しなかった場合は、10ゲーム目が終了した時点で、モードAに移行する。
【0046】
移行遊技状態は、通常遊技状態からAT遊技状態に移行する移行期間であり、上述のように、通常遊技状態(モードA〜C)におけるAT抽選当選を契機に開始される。この移行遊技状態では、役抽選でリプレイの役グループに入賞すると、当該役グループに含まれる特定の再遊技役(7揃い再遊技役)に入賞するためのストップスイッチ7の操作順序が遊技者に報知され、移行遊技状態で、当該特定の再遊技役に入賞することで、移行遊技状態が終了してAT遊技状態が開始されるよう構成されている。
【0047】
次に、上記遊技状態の制御態様について説明する。
図8に示すように、本実施例では、スロットマシン1の遊技状態の制御は、メイン制御手段20とサブ制御手段21の状態が、協調的に変化することによって実現される。例えば、通常遊技状態のモードBでは、メイン制御手段20がメイン第一特別状態となり、かつ、サブ制御手段21がサブ第一特別状態となることで実現される。また、AT遊技状態は、メイン制御手段20がメインAT状態に、サブ制御手段21がサブAT状態となることで実現される。
【0048】
メイン制御手段20の状態(以下、メイン側状態という。)について詳述すると、
図8に示すように、メイン側状態には、モードA及び移行遊技状態に対応するメイン通常状態と、モードBに対応するメイン第一特別状態と、モードCに対応するメイン第二特別状態と、AT遊技状態に対応するメインAT状態とがある。上述のリール演出やフリーズ演出は、メイン制御手段20がスタートスイッチ6、ストップスイッチ7等の各種スイッチ類やリール9を制御することによって実現されるものであり、メイン制御手段20は、メイン側状態に応じてリール演出やフリーズ演出の実行態様を切り替えることで、一部の遊技状態で特有のリール演出やフリーズ演出が実現される。また、AT抽選のうち、高確率AT抽選はメイン制御手段20が実行するよう構成されており、メイン制御手段20は、メイン第一特別状態(モードB)又はメイン第二特別状態(モードC)の場合にのみ、1ゲーム毎に高確率AT抽選を実行する。
【0049】
サブ制御手段21の状態(以下、サブ側状態という。)について詳述すると、
図8に示すように、サブ側状態には、サブ通常状態、サブ第一許可状態、サブ第二許可状態、サブ第一特別状態、サブ第二特別状態、サブ準備状態、及びサブAT状態とがある。サブ制御手段21が、これらのサブ側状態に応じて、画像表示器10やスピーカ11、演出用ランプ12などを用いた演出の実行態様を切り替えることで、各遊技状態に特有の演出が実現される。
【0050】
図8に示すように、サブ通常状態と、サブ第一許可状態と、サブ第二許可状態は、いずれも通常遊技状態のモードAに対応するサブ側状態である。モードAで実行される低確率AT抽選は、サブ制御手段21が実行するよう構成されており、サブ制御手段21は、サブ通常状態とサブ第一許可状態とサブ第二許可状態では、1ゲーム毎に低確率AT抽選を実行する。また、サブ通常状態では、サブ制御手段21は、モードB又はモードCへの移行契機となるモード切替抽選を1ゲーム毎に実行し、このモード切替抽選に当選すると、モードB又はモードCのいずれかへの移行を決定する。なお、モードBとモードCのいずれに移行するかは、モード切替抽選当選時の抽選値によって決定する。サブ第一許可状態は、モード切替抽選でモードBへの移行が決定した場合に移行するサブ側状態であり、サブ第一許可状態では、サブ制御手段21は、メイン制御手段20のメイン第一特別状態への移行を許容することで、遊技状態をモードBに移行させる。また、サブ第二許可状態は、モード切替抽選でモードCへの移行が決定した場合に移行するサブ側状態であり、サブ第二許可状態では、サブ制御手段21は、メイン制御手段20のメイン第二特別状態への移行を許容することで、遊技状態をモードCに移行させる。モードAからモードB及びモードCへの移行制御の詳細は後述する。
【0051】
また、
図8に示すように、サブ第一特別状態、サブ第二特別状態、サブ準備状態、及びサブAT状態は、モードB、モードC、移行遊技状態、及びAT遊技状態に夫々対応するサブ側状態である。サブ制御手段21は、各サブ側状態に応じた特有の演出制御を実行するとともに、サブ側状態に応じて、所要のゲームで操作順序報知画像を画像表示器10に表示させる。例えば、サブAT状態では、サブ制御手段21は、ベルA〜Hの当選情報がメイン制御手段20から通知される度に、当該ゲームで正解順序を示す操作順序報知画像を画像表示器10に表示させる。また、サブ準備状態では、リプレイの当選情報がメイン制御手段20から通知されたときに、7揃い再遊技役に入賞可能な操作順序を示す操作順序報知画像を画像表示器10に表示させる。
【0052】
次に、本発明の要部に係る、モードAからモードB及びモードCへの移行制御について説明する。
上述のように、本実施例では、サブ制御手段21で実行されるモード切替抽選の当選によって、モードAからモードB及びモードCへの移行が決定する。ここで、遊技状態をモードAからモードBに移行させるためには、メイン制御手段20とサブ制御手段21の双方が、モードB又はモードCに対応する状態に移行する必要があるが、メイン制御手段20からサブ制御手段21へは一方向に信号が送信され、モード切替抽選の当選を示す信号をサブ制御手段21からメイン制御手段20に送信できない。このため、本実施例では、以下に述べる構成によって、メイン制御手段20をモードB又はモードCに対応するメイン側状態に移行させる。
【0053】
具体的には、メイン制御手段20は、メイン通常状態では、複数のメイン側状態のいずれかを移行先候補として設定し、ベルA〜Hに当選したゲームにおいて、ストップスイッチ7が正解順序で操作された場合は、移行先候補に設定されたメイン側状態に移行し、また、ストップスイッチ7が、正解順序以外の順序(以下、不正解順序という。)で操作された場合は、メイン通常状態を維持するよう構成される。移行先候補として設定されるメイン側状態は、メイン通常状態、メイン第一特別状態、及びメイン第二特別状態の3種類である。なお、メイン通常状態が移行先候補に設定されている場合は、ベルA〜H当選時に正解順序で操作されても、移行前と同じメイン通常状態に移行することとなるため、実質的にメイン側状態が維持される。
【0054】
また、メイン通常状態では、メイン制御手段20は、ベルA〜Hに当選したゲームにおいて、ストップスイッチ7が不正解順序で操作される度に、移行先候補として設定されたメイン側状態を、所定の順序で切り替える。具体的には、
図9に示すように、メイン制御手段20は、ベルA〜Hの当選時に不正解順序で操作される度に、メイン通常状態→メイン第一特別状態→メイン第二特別状態→メイン通常状態→メイン第一特別状態→・・・といった順序で移行先候補を切り替えて、3つのメイン側状態を繰返し移行先候補として設定する。また、メイン制御手段20は、役抽選でベルA〜Hに当選した時に、役抽選結果の情報とともに、移行先候補として設定されたメイン側状態を通知するコマンドを、サブ制御手段21に送信する。
【0055】
一方、サブ制御手段21は、移行先候補に設定されたメイン側状態への移行を許容する場合には、ベルA〜Hに当選したゲームにおいて、画像表示器10に操作順序報知画像を表示させることにより、正解順序を遊技者に報知する。すなわち、本実施例では、メイン制御手段20が移行先候補に設定したメイン側状態と、サブ制御手段21が移行を許容するメイン側状態とが一致した場合には、ベルA〜Hに当選したゲームにおいて正解順序が報知され、遊技者が報知された正解順序でストップスイッチ7を操作することにより、メイン制御手段20が移行先候補に設定された状態に移行することとなる。
【0056】
詳述すると、サブ通常状態では、モード切替抽選に当選しておらず、モードB及びモードCへの移行を決定していないため、サブ制御手段21は、メイン第一特別状態及びメイン第二特別状態への移行を許容しない。したがって、移行先候補にメイン第一特別状態又はメイン第二特別状態が設定されている時にベルA〜Hに当選しても、サブ制御手段21は、遊技者に正解順序を報知しない。また、移行先候補がメイン通常状態である場合は、ストップスイッチ7の操作順序に関わらず、現在のメイン側状態がメイン通常状態に維持されることとなるが、この場合も、サブ制御手段21は遊技者に正解順序を報知しない。このように、サブ制御手段21がサブ通常状態である場合は、ベルA〜Hの当選時に正解順序が一切報知されないため、ベルA〜Hに当選する度に、遊技者はストップスイッチ7を正則操作(不正解順序)で操作することとなる。このため、サブ制御手段21がサブ通常状態であるときは、ベルA〜Hに当選する度に、メイン制御手段20が、メイン側状態をメイン通常状態に維持しつつ、移行先候補を切り替えることとなる。
【0057】
モードBへの移行が決定したサブ第一許可状態では、サブ制御手段21は、遊技状態をモードBに移行させるために、メイン制御手段20のメイン第一特別状態への移行を許容する。したがって、移行先候補にメイン第一特別状態が設定されている時にベルA〜Hに当選すると、サブ制御手段21は、操作順序報知画像の表示によって正解順序を遊技者に報知する。そして、遊技者が報知された正解順序でストップスイッチ7を操作することにより、メイン制御手段20がメイン第一特別状態に移行することとなる。また、サブ制御手段21は、メイン制御手段20のメイン第一特別状態への移行を確認した時点で、サブ第一許可状態からサブ第一特別状態に移行する。これにより、モードAからモードBへの移行が完了する。
【0058】
同様に、モードCへの移行が決定したサブ第二許可状態では、サブ制御手段21は、遊技状態をモードCに移行させるために、メイン制御手段20のメイン第二特別状態への移行を許容する。したがって、移行先候補にメイン第二特別状態が設定されている時にベルA〜Hに当選すると、サブ制御手段21は、操作順序報知画像の表示によって正解順序を遊技者に報知する。そして、遊技者が報知された正解順序でストップスイッチ7を操作することにより、メイン制御手段20がメイン第二特別状態に移行することとなる。また、サブ制御手段21は、メイン制御手段20のメイン第二特別状態への移行を確認した時点で、サブ第二許可状態からサブ第二特別状態に移行する。これにより、モードAからモードCへの移行が完了する。
【0059】
なお、本実施例では、メイン制御手段20は、画像表示器10に操作順序報知画像が表示されたか否かを判別できないため、正解順序が遊技者に報知されていない場合でも、メイン通常状態でベルA〜Hに当選したゲームにおいて、正解順序で偶然操作されてしまうと、移行先候補として設定された状態に移行してしまう。このため、本実施例では、サブ制御手段21は、サブ制御手段21が許容しないメイン側状態にメイン制御手段20が移行した場合には、メイン制御手段20が当該許容しないメイン側状態から復帰するまで、誤状態休止状態となるよう構成される。誤状態休止状態中は、上記サブ側状態に関わらず、AT抽選、モード切替抽選、及びストップスイッチ7の操作順序の報知が無効となる。具体的には、誤状態休止状態中は、サブ制御手段21は、低確率AT抽選やモード切替抽選を実行せず、また、メイン制御手段20で高確率AT抽選に当選した場合でも移行遊技状態(サブ準備状態)に移行させない。また、誤状態休止状態中は、全てのゲームで操作順序報知画像を表示しない。
【0060】
また、メイン通常状態からメインAT状態への移行については、移行先候補に設定されたメイン側状態とは無関係に、7揃い再遊技役の入賞時に移行するよう構成される。そして、上述のように、サブ制御手段21は、サブ準備状態(移行遊技状態)にあって、7揃い再遊技役を含む役グループ(リプレイ)に当選した時に、7揃い再遊技役に入賞するためのストップスイッチ7の操作順序を報知することで、メイン制御手段20をメインAT状態に移行させて、移行遊技状態からAT遊技状態に移行させる。また、サブ準備状態では、サブ制御手段21は、メイン制御手段20のメイン第一特別状態及びメイン第二特別状態への移行を許容しないため、メイン第一特別状態又はメイン第二特別状態が移行先候補に設定されている場合は、ベルA〜Hに当選しても正解順序を報知しない。また、サブ制御手段21は、メイン通常状態が移行先候補に設定されている場合は、ベルA〜Hの当選時に正解順序を報知することで、移行先候補が、移行を許容しないメイン側状態に切り替わらないようにする。
【0061】
以下に、スロットマシンの遊技例に沿って遊技状態の移行態様を説明する。
【0062】
図10は、モードAにおける移行先候補の切替態様を示す遊技例である。
かかる遊技例では、モードAにおいて、サブ制御手段21は、全てのゲームでモード切替抽選に当選せず、サブ通常状態を維持している。このため、本遊技例では、1,3,6,7ゲーム目の役抽選でベルA〜Hに当選するが、設定された移行先候補に関わらず、いずれのゲームでも正解順序が報知されず、遊技者は、ストップスイッチ7を正則操作(不正解順序)で操作することとなる。したがって、かかる遊技例では、メイン制御手段20は、ベルA〜Hに当選する度に、メイン側状態をメイン通常状態に維持しつつ、移行先候補を順番に切り替えることとなり、遊技状態はモードAに維持される。
【0063】
図11は、モードAからAT遊技状態への移行態様を示す遊技例である。
かかる遊技例では、モードAである1ゲーム目に、AT抽選(低確率AT抽選)に当選する。これにより、サブ制御手段21がサブ準備状態に移行して、2ゲーム目から移行遊技状態が開始される。そして、7ゲーム目の役抽選でリプレイに当選すると、サブ制御手段21が操作順序報知画像の表示によって、7揃い再遊技役に入賞可能となる操作順序を遊技者に報知する。そして、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ7を操作して7揃い再遊技役に入賞すると、メイン制御手段20がメインAT状態に移行し、また、これに応じてサブ制御手段21がサブAT状態に切り替わることで、8ゲーム目からAT遊技状態が開始される。このように、メイン通常状態からメインAT状態の移行については、移行先候補とは無関係に7揃い再遊技役の入賞を契機に実行される。なお、本遊技例では、メイン通常状態が移行先候補に設定されている5ゲーム目に、ベルA〜Hに当選するが、かかるゲームでは、サブ制御手段21は、メイン側状態をメイン通常状態に維持すると同時に、移行先候補をメイン通常状態に維持するために、正解順序を遊技者に報知する。
【0064】
図12は、モードAからモードBへの移行態様を示す遊技例である。
かかる遊技例では、モードAである2ゲーム目に、モード切替抽選に当選してモードBへの移行が決定し、サブ制御手段21がサブ第一許可状態となる。一方、移行先候補は、ベルA〜Hに当選した1ゲーム目に、ストップスイッチ7が不正解順序で操作されることによって、サブ制御手段21が移行を許容するメイン第一特別状態に切り替わっているため、次の3ゲーム目でベルA〜Hに当選すると、サブ制御手段21は、操作順序報知画像の表示によって正解順序を遊技者に報知する。そして、遊技者が正解順序でストップスイッチ7を操作することで、メイン制御手段20がメイン第一特別状態に移行し、これに応じてサブ制御手段21がサブ第一特別状態に移行することで、4ゲーム目からモードBが開始される。なお、かかる遊技例では、モードBの開始から10ゲームが経過するまで高確率AT抽選に当選せず、13ゲーム目終了時点でメイン制御手段20とサブ制御手段21の状態が切り替わって、モードAに復帰することとなる。また、移行先候補が設定されるのは、メイン側状態がメイン通常状態である場合のみであるため、
図12に示すように、メイン側状態がメイン第一特別状態である4〜13ゲーム目は、移行先候補は設定されない。このため、本遊技例では、メイン側状態がメイン通常状態に復帰した14ゲーム目において、移行先候補が設定されていた最後のゲーム(3ゲーム目)における移行先候補(メイン第一特別状態)が、移行先候補として再設定される。
【0065】
図13は、モードAからモードCへの移行態様を示す遊技例である。
かかる遊技例では、モードAである2ゲーム目に、モード切替抽選に当選してモードCへの移行が決定し、サブ制御手段21がサブ第二許可状態となる。この時点で、移行先候補には、サブ制御手段21が移行を許容しないメイン第一特別状態が設定されているため、次の3ゲーム目でベルA〜Hに当選しても、サブ制御手段21は正解順序を遊技者に報知しない。このため、3ゲーム目では、ストップスイッチ7が不正解順序(正則操作)で操作され、メイン通常状態が維持されるとともに、移行先候補は、サブ制御手段21が移行を許容するメイン第二特別状態に切り替わる。このため、次の4ゲーム目で再びベルA〜Hに当選すると、サブ制御手段21は正解順序を遊技者に報知する。そして、遊技者が正解順序でストップスイッチ7を操作することで、メイン制御手段20がメイン第二特別状態に移行し、これに応じてサブ制御手段21がサブ第二特別状態に移行することで、5ゲーム目からモードCが開始される。なお、かかる遊技例では、モードCの開始から10ゲームが経過するまで高確率AT抽選に当選せず、14ゲーム目終了時点でメイン制御手段20とサブ制御手段21の状態が切り替わって、15ゲーム目からモードAに復帰することとなる。また、メイン側状態がメイン通常状態に復帰した15ゲーム目では、移行先候補が設定されていた最後のゲーム(3ゲーム目)における移行先候補(メイン第二特別状態)が、移行先候補として再設定される。
【0066】
図14は、遊技者が報知された正解順序で操作し損なった場合を示す遊技例である。
かかる遊技例では、1ゲーム目にベルA〜Hに当選する。この時点で、サブ制御手段21はサブ第一許可状態となっており、また、移行先候補には、サブ制御手段21が移行を許容するメイン第一特別状態が設定されているため、サブ制御手段21は、操作順序報知画像の表示によって正解順序を遊技者に報知する。この1ゲーム目では、通常であれば、遊技者が報知された正解順序でストップスイッチ7を操作して、遊技状態がモードBに移行するところ、本遊技例では、遊技者が正解順序での操作に失敗して、不正解順序で操作してしまう。このように、遊技者が報知された正解順序で操作し損なった場合、本実施例では、移行先候補が切り替わるものの、メイン側状態は維持される。このため、本遊技例では、3,4ゲーム目のベルA〜H当選時に不正解順序で操作させることで、メイン第一特別状態を再び移行先候補に設定し、その後、6ゲーム目のベルA〜H当選時に、遊技者に正解順序で操作させることにより、メイン制御手段20をメイン第一特別状態に移行させて、遊技状態をモードBに移行させる。
【0067】
以上のように、本実施例では、メイン制御手段20は、メイン通常状態において、移行先候補のメイン側状態を所定契機で切り替えていき、サブ制御手段21は、移行先候補に設定されたメイン側状態への移行を許容する場合には、ベルA〜Hに当選したゲームで遊技者に正解順序を報知することにより、メイン制御手段20を移行先候補のメイン側状態に移行させる。かかる構成にあっては、メイン制御手段20が移行先候補に設定しているメイン側状態と、サブ制御手段21が移行を許容するメイン側状態とが一致している場合に、遊技者にストップスイッチ7を正解順序で一度操作させるだけで、メイン制御手段20を2つの状態(メイン第一特別状態とメイン第二特別状態)に選択的に移行させることができるため、遊技者の操作負担が小さく、また、遊技者が報知された操作を失敗し難いという利点がある。また、本実施例では、
図14の遊技例で示したように、正解順序を報知した時に、遊技者が正解順序の操作に失敗した場合でも、メイン側状態が意図しない遊技状態に移行せず、メイン通常状態が維持されるため、比較的少ないゲーム数で、メイン側状態を目的の状態に移行させることができるという利点がある。
【0068】
また、本実施例では、ベルA〜Hに当選したゲームにおいて不正解順序で操作される度に移行先候補を切り替えるため、いずれのメイン側状態への移行が、サブ制御手段21によって許容されているのかを効率よく判別して、サブ制御手段21が許容するメイン側状態に短時間で移行させることができるという利点がある。
【0069】
特に、本実施例では、ベルA〜Hに当選したゲームにおいて不正解順序で操作される度に、3つのメイン側状態を、所定の順序で繰返し移行先候補に設定するため、サブ制御手段21が移行を許容するメイン側状態が移行先候補に設定されるまでの時間を平準化できるという利点がある。
【0070】
以下に、本実施例のスロットマシン1の制御処理内容について詳細に説明する。
なお、以下に説明する制御処理内容にあって、本発明に係る役抽選手段は、
図15のステップS103によって主に実現される。また、本発明に係るメイン状態制御手段は、
図15のステップS105及びステップS113によって主に実現される。また、本発明に係る移行先候補設定手段は、
図20のステップS607によって主に実現される。また、本発明に係る移行先候補通知手段は、
図15のステップS106によって主に実現される。また、本発明に係る状態移行決定手段は、
図23のステップS1114によって主に実現される。また、本発明に係る移行操作報知手段は、
図23のステップS1111及びS1112によって主に実現される。
【0071】
図15は、メイン制御手段20のCPUの制御内容にあって、メインルーチンを構成するメイン側主制御処理の制御内容を示したものである。メイン側主制御処理において実行される各ステップS101〜S114の詳細は下記の通りである。
S101:一遊技に必要なメダル数が投入若しくはクレジットからのベット操作が行われたか否かを検知し、いずれかが操作されるまで待機する。
S102:スタートスイッチ6が操作されるまで待機する。
S103:役抽選を行う。具体的には、スタートスイッチ6の操作タイミングで乱数値を抽出し、抽出した乱数値に基づいて、いずれの役グループに当選したか否かを決定する。そして、役抽選の結果をRAMに記憶するとともに、サブ制御手段21に送信する。
S104:高確率AT抽選の実行制御に係るメインAT抽選処理を実行する。メインAT抽選処理の詳細は後述する。
S105:モードB及びモードCの実行期間の制御に係るメイン側遊技数カウント処理を実行する。メイン側遊技数カウント処理の詳細は後述する。
S106:移行先候補をサブ制御手段21に通知するための移行先候補送信処理を実行する。移行先候補送信処理の詳細は後述する。
S107:リール演出やフリーズ演出の実行制御に係るメイン側演出処理を実行する。メイン側演出処理の詳細は後述する。
S108:リール9の回転を開始させる。
S109:ストップスイッチ7が操作されるまで待機する。
S110:ストップスイッチ7の操作順序や、操作タイミング、役抽選の結果等に基づいてリール9の停止角度を決定し、対応するリール9を停止させる。
S111:全てのリール9の回転が停止するまで待機する。
S112:入賞ラインの上に停止した図柄の組合せが、役に対応する図柄の組合せと一致しているか否かを判定し、一致している場合には当該役に入賞が発生したと判定する。
S113:メイン側状態の移行制御に係るメイン側状態移行処理を実行する。メイン側状態移行処理の詳細は後述する。
S114:入賞した役に対応する処理を行う。具体的には、小役に入賞したと判定した場合には、入賞した小役に応じた払出枚数をクレジットに加算し、クレジットが所定数(50枚)を超えた場合には、超過分のメダルを払い出す。また、再遊技役に入賞したと判定した場合は、メダルを投入せずに次ゲームを開始可能とする。また、ハズレ(入賞役なし)の場合は、何の処理も行わない。
【0072】
図16は、上記メインAT抽選処理(
図15:S104)の制御内容を示したものである。
メインAT抽選処理では、まず、メイン制御手段20は、現在のメイン側状態がメイン第一特別状態又はメイン第二特別状態であるか否かを判定し(S201,S202)、メイン第一特別状態及びメイン第二特別状態でないと判定した場合は、高確率AT抽選を実行しないこととして、そのままメインAT抽選処理を終了する。一方、メイン第一特別状態又はメイン第二特別状態であると判定した場合は、高確率AT抽選を実行する(S203)。そして、当該高確率AT抽選に当選したか否かを判定して(S204)、高確率AT抽選に当選していないと判定した場合は、そのままメインAT抽選処理を終了し、高確率AT抽選に当選したと判定した場合は、AT抽選の当選をサブ制御手段21に通知するコマンドを送信してから(S205)、メインAT抽選処理を終了する。
【0073】
図17は、上記メイン側遊技数カウント処理(
図15:S105)の制御内容を示したものである。
メイン側遊技数カウント処理では、まず、メイン制御手段20は、現在のメイン側状態がメイン第一特別状態又はメイン第二特別状態であるか否かを判定し(S301,S302)、メイン第一特別状態及びメイン第二特別状態でないと判定した場合は、そのままメイン側遊技数カウント処理を終了する。また、ステップS301でメイン第一特別状態であると判定した場合は、メイン遊技数カウンタから「1」を減算して(S303)、メイン遊技数カウンタが「0」であるか否かを判定する(S304)。そして、メイン遊技数カウンタが「0」でないと判定した場合は、そのままメイン側遊技数カウント処理を終了し、メイン遊技数カウンタが「0」であると判定した場合は、メイン側状態をメイン通常状態に移行させてから(S305)、メイン側遊技数カウント処理を終了する。ここで、メイン遊技数カウンタは、メイン第一特別状態又はメイン第二特別状態での実行ゲーム数を計数するためのものであり、メイン遊技数カウンタには、メイン第一特別状態又はメイン第二特別状態の開始時に「10」が設定されて、1ゲーム消化する毎に1が減算される。
【0074】
一方、ステップS302で第二特別遊技状態であると判定した場合は、メイン遊技数カウンタから「1」を減算してから(S306)、高確率AT抽選に当選したか否かと、メイン遊技数カウンタが「0」であるか否かを判定する(S307,S308)。そして、高確率AT抽選に当選したか、又は、メイン遊技数カウンタが「0」であると判定した場合は、メイン側状態をメイン通常状態に移行させてから(S305)、メイン側遊技数カウント処理を終了する。また、高確率AT抽選に当選しておらず、かつ、メイン遊技数カウンタが「0」でないと判定した場合は、メイン第二特別状態を維持することとして、そのままメイン側遊技数カウント処理を終了する。
【0075】
図18は、上記移行先候補送信処理(
図15:S106)の制御内容を示したものである。
移行先候補送信処理では、まず、メイン制御手段20は、現在のメイン側状態がメイン通常状態であるか否かと、役抽選でベルA〜Hの役グループに当選したか否かを判定する(S401,S402)。そして、メイン通常状態であり、かつ、ベルA〜Hに当選したと判定した場合は、移行先候補に設定されているメイン側状態をサブ制御手段21に通知するコマンドを送信してから(S403)、移行先候補送信処理を終了する。一方、メイン通常状態でないと判定した場合、又は、ベルA〜Hのいずれにも当選していないと判定した場合は、そのまま移行先候補送信処理を終了する。
【0076】
図19は、上記メイン側演出処理(
図15:S107)の制御内容を示したものである。
メイン側演出処理では、まず、メイン制御手段20は、現在のメイン側状態がメイン第一特別状態又はメイン第二特別状態であるか否かを判定し(S501,S502)、メイン第一特別状態及びメイン第二特別状態でないと判定した場合は、そのままメイン側演出処理を終了する。また、ステップS501で、メイン第一特別状態であると判定した場合は、モードB(メイン第一特別状態)の1ゲーム目、又は最終ゲームであるか否かを判定し(S503,S504)、モードBの1ゲーム目又は最終ゲームであると判定した場合は、夫々のゲームに対応するウェイト演出の実行を決定して(S505,S506)、メイン側演出処理を終了する。一方、ステップS503,S504で、モードBの1ゲーム目でも最終ゲームでもないと判定した場合は、そのままメイン側演出処理を終了する。また、ステップS502で、メイン第二特別状態であると判定した場合は、当該ゲームで高確率AT抽選に当選したか否かを判定して(S507)、高確率AT抽選に当選したと判定した場合は、フリーズ演出の実行を決定してから(S508)、メイン側演出処理を終了する。一方、ステップS507で、高確率AT抽選に当選していないと判定した場合は、そのままメイン側演出処理を終了する。
【0077】
図20は、上記メイン側状態移行処理(
図15:S113)の制御内容を示したものである。
メイン側状態移行処理では、まず、メイン制御手段20は、現在のメイン側状態がメイン通常状態であるか否かを判定し(S601)、メイン通常状態でないと判定した場合は、そのままメイン側状態移行処理を終了する。一方、メイン通常状態であると判定した場合は、当該ゲームで、リプレイの役グループに当選したか否かを判定し(S602)、リプレイに当選したと判定した場合は、ストップスイッチ7が、7揃い再遊技役に入賞する順序で操作されたか否かを判定する(S603)。そして、7揃い再遊技役に入賞する順序で操作されたと判定した場合は、メイン側状態をメインAT状態に移行させてから(S604)、メイン側状態移行処理を終了する。一方、ステップS602で、リプレイに当選していないと判定した場合、又は、ステップS603で、ストップスイッチ7が7揃い再遊技役に入賞する順序で操作されていないと判定した場合は、当該ゲームでベルA〜Hの役グループに当選したか否かを判定し(S605)、ベルA〜Hのいずれにも当選していないと判定した場合は、そのままメイン側状態移行処理を終了する。
【0078】
また、上記ステップS605で、ベルA〜Hのいずれかに当選したと判定した場合は、ストップスイッチ7が正解順序で操作されたか否かを判定する(S606)。そして、正解順序で操作されなかったと判定した場合は、移行先候補を切り替えるための移行先候補更新処理を実行して(S607)、メイン側状態移行処理を終了する。一方、ステップS606において、正解順序で操作されたと判定した場合は、メイン通常状態、メイン第一特別状態、及びメイン第二特別状態のいずれが移行先候補に設定されているかを判定し(S608,S609)、移行先候補に設定された状態にメイン側状態を移行させてから(S610,S611)、メイン側状態移行処理を終了する。なお、移行先候補にメイン通常状態が設定されていると判定した場合(S608:YES)は、移行前と移行先のメイン側状態が同じであるため、メイン側状態を移行させる処理を省略して、そのままメイン側状態移行処理を終了する。
【0079】
図21は、上記移行先候補更新処理(
図20:S607)の制御内容を示したものである。
移行先候補更新処理では、メイン制御手段20は、現在の移行先候補が、メイン通常状態、メイン第一特別状態、及びメイン第二特別状態のいずれであるかを判定し(S701,S702)、現在の移行先候補がメイン通常状態であると判定した場合は、新たな移行先候補としてメイン第一特別状態を設定し(S703)、現在の移行先候補がメイン第一特別状態であると判定した場合は、新たな移行先候補としてメイン第二特別状態を設定し(S704)、現在の移行先候補がメイン第二特別状態であると判定した場合は、新たな移行先候補としてメイン通常状態を設定する(S705)。
【0080】
図22は、サブ制御手段21のCPUの制御内容にあって、メインルーチンを構成するサブ側主制御処理の制御内容を示したものである。
サブ側主制御処理では、まず、サブ制御手段21は、メイン制御手段20が送信した役抽選結果の情報を含む当選役コマンドを受信し(S1001)、続いて、サブ遊技数カウンタを更新して(S1002)、ステップS1003に移行する。サブ遊技数カウンタは、モードBやモードCなどにおいて実行されたゲーム数を計数するものである。ステップS1003では、誤状態フラグがONであるか否かを判定する。ここで、誤状態フラグは、上述の誤状態休止状態でONとなるものである。ステップS1003で、誤状態フラグがONでないと判定した場合は、各種演出の実行制御に係る演出制御処理(S1004)を実行し、全てのリール9の回転が停止するまで待機してから(S1005)、メイン側状態及びサブ側状態の移行制御に係る状態移行判定処理(S1006)を実行して、サブ側主制御処理を終了する。なお、演出制御処理及び状態移行判定処理の詳細は後述する。一方、ステップS1003で、誤状態フラグがONであると判定した場合は、誤状態休止状態の実行期間が終了したか否かを判定し(S1007)、実行期間が終了していないと判定した場合は、そのままサブ側主制御処理を終了し、また、実行期間が終了したと判定した場合は、誤状態フラグをOFFにしてから、サブ側主制御処理を終了する。
【0081】
図23は、上記演出制御処理(
図22:S1004)の制御内容を示したものである。
演出制御処理では、サブ制御手段21は、ステップS1101〜S1106で、現在のサブ側状態を判定して、判定したサブ側状態に応じた演出制御処理を実行する。具体的には、ステップS1101でサブAT状態であると判定した場合は、サブAT状態中の演出制御に係るサブAT状態中処理(S1107)を実行する。また、ステップS1102でサブ第一特別状態であると判定した場合は、サブ第一特別状態中処理(S1108)を実行する。また、ステップS1103でサブ第二特別状態であると判定した場合は、サブ第二特別状態中処理(S1109)を実行する。また、ステップS1104でサブ準備状態であると判定した場合は、サブ準備状態中処理(S1110)を実行する。また、ステップS1105でサブ第一許可状態であると判定した場合は、サブ第一許可状態中処理(S1111)を実行する。また、ステップS1106でサブ第二許可状態であると判定した場合は、サブ第二許可状態中処理(S1112)を実行する。また、サブ通常状態であると判定した場合(S1106:NO)は、サブAT抽選処理(S1113)及びモード切替抽選処理(S1114)を実行する。サブ第一特別状態中処理、サブ第二特別状態中処理、サブ準備状態中処理、サブ第一許可状態中処理、サブ第二許可状態中処理、サブAT抽選処理、及びモード切替抽選処理の詳細は後述する。
【0082】
図24は、上記サブ第一特別状態中処理(
図23:S1108)の制御内容を示したものである。
サブ第一特別状態中処理では、まず、サブ制御手段21は、サブ遊技数カウンタから「1」を減算し(S1201)、サブ遊技数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1202)。そして、サブ遊技数カウンタの値が「0」でないと判定した場合は、そのままサブ第一特別状態中処理を終了する。一方、サブ遊技数カウンタの値が「0」であると判定した場合は、当該サブ第一特別状態において、メイン制御手段20から高確率AT抽選の当選情報を受信したか否かを判定し(S1203)、高確率AT抽選の当選情報を受信していないと判定した場合は、サブ側状態をサブ通常状態に移行させてから(S1204)、サブ第一特別状態中処理を終了する。一方、高確率AT抽選の当選情報を受信したと判定した場合は、サブ側状態をサブ準備状態に移行させてから(S1205)、サブ第一特別状態中処理を終了する。
【0083】
図25は、上記サブ第二特別状態中処理(
図23:S1109)の制御内容を示したものである。
サブ第二特別状態中処理では、まず、サブ制御手段21は、サブ遊技数カウンタから「1」を減算し(S1301)、当該ゲームにおいて、メイン制御手段20から高確率AT抽選の当選情報を受信したか否かを判定する(S1302)。そして、高確率AT抽選の当選情報を受信したと判定した場合は、サブ側状態をサブ準備状態に移行させて(S1303)、サブ第二特別状態中処理を終了する。一方、ステップS1302で、高確率AT抽選の当選情報を受信していないと判定した場合は、サブ遊技数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1304)。そして、サブ遊技数カウンタの値が「0」でないと判定した場合は、そのままサブ第二特別状態中処理を終了し、サブ遊技数カウンタの値が「0」であると判定した場合は、サブ側状態をサブ通常状態に移行させてから(S1305)、サブ第二特別状態中処理を終了する。
【0084】
図26は、上記サブ準備状態中処理(
図23:S1110)の制御内容を示したものである。
サブ準備状態中処理では、まず、サブ制御手段21は、メイン制御手段20からの当選役コマンドに基づいて、役抽選でリプレイに当選したか否かを判定する(S1401)。そして、リプレイに当選したと判定した場合は、画像表示器10に操作順序報知画像を表示させることにより、7揃い再遊技役に入賞する操作順序を遊技者に報知して(S1402)、サブ準備状態中処理を終了する。一方、役抽選でリプレイに当選していないと判定した場合は、役抽選でベルA〜Hのいずれかに当選したか否か(S1403)と、移行先候補がメイン通常状態であるか否か(S1404)とを判定し、ベルA〜Hのいずれかに当選し、かつ、移行先候補がメイン通常状態であると判定した場合は、操作順序報知画像を表示させることにより、当選した役グループに対応する正解順序を遊技者に報知して(S1405)、サブ準備状態中処理を終了する。また、ベルA〜Hのいずれにも当選していないと判定した場合、又は、移行先候補がメイン通常状態でないと判定した場合は、そのままサブ準備状態中処理を終了する。
【0085】
図27は、上記サブ第一許可状態中処理(
図23:S1111)の制御内容を示したものである。
サブ第一許可状態中処理では、サブ制御手段21は、役抽選でベルA〜Hのいずれかに当選したか否か(S1501)と、移行先候補がメイン第一特別状態であるか否か(S1502)とを判定し、ベルA〜Hのいずれかに当選し、かつ、移行先候補がメイン第一特別状態であると判定した場合は、操作順序報知画像によって当選した役グループに対応する正解順序を遊技者に報知してから(S1503)、サブ第一許可状態中処理を終了する。一方、ベルA〜Hのいずれにも当選していないと判定した場合、又は、移行先候補がメイン第一特別状態でないと判定した場合は、そのままサブ第一許可状態中処理を終了する。
【0086】
図28は、上記サブ第二許可状態中処理(
図23:S1112)の制御内容を示したものである。
サブ第二許可状態中処理では、サブ制御手段21は、役抽選でベルA〜Hのいずれかに当選したか否か(S1601)と、移行先候補がメイン第二特別状態であるか否か(S1602)とを判定し、ベルA〜Hのいずれかに当選し、かつ、移行先候補がメイン第二特別状態であると判定した場合は、操作順序報知画像によって当選した役グループに対応する正解順序を遊技者に報知してから(S1603)、サブ第二許可状態中処理を終了する。また、ベルA〜Hのいずれにも当選していないと判定した場合、又は、移行先候補がメイン第二特別状態でないと判定した場合は、そのままサブ第二許可状態中処理を終了する。
【0087】
図29は、上記サブAT抽選処理(
図23:S1113)の制御内容を示したものである。
サブAT抽選処理では、まず、サブ制御手段21は、低確率AT抽選を実行する(S1701)。そして、当該低確率AT抽選に当選したか否かを判定し(S1702)。低確率AT抽選に当選していないと判定した場合は、そのままサブAT抽選処理を終了し、低確率AT抽選に当選したと判定した場合は、サブ側状態をサブ準備状態に移行させてから(S1703)、サブAT抽選処理を終了する。
【0088】
図30は、上記モード切替抽選処理(
図23:S1114)の制御内容を示したものである。
モード切替抽選処理では、まず、サブ制御手段21は、モード切替抽選を実行し(S1801)、ステップS1802に移行する。具体的には、モード切替抽選では乱数値を抽出し、抽出した乱数値に基づいて、モードBへの移行当選と、モードCへの移行当選と、ハズレのいずれかを決定する。そして、ステップS1802では、モード切替抽選に当選したか否かを判定し、モード切替抽選に当選していないと判定した場合は、そのままモード切替抽選処理を終了する。一方、モード切替抽選に当選したと判定した場合は、モード切替抽選で移行を決定した遊技状態がモードBであるか否かを判定する(S1802)。そして、モードBであると判定した場合は、サブ側状態をサブ第一許可状態に移行してから(S1803)、モード切替抽選処理を終了し、モードBでないと判定した場合は、サブ側状態をサブ第二許可状態に移行してから(S1804)、モード切替抽選処理を終了する。
【0089】
図31は、上記状態移行判定処理(
図22:S1006)の制御内容を示したものである。
状態移行判定処理では、サブ制御手段21は、ステップ1901〜S1904で、現在のサブ側状態を判定して、判定したサブ側状態に応じた処理を実行する。具体的には、ステップS1901で、サブ準備状態中であると判定した場合は、サブ準備状態中移行判定処理(S1905)を実行する。また、ステップS1902,S1903で、サブ第一許可状態中又はサブ第二許可状態中であると判定した場合は、許可状態中移行判定処理(S1906)を実行する。また、ステップS1904で、サブ通常状態中であると判定した場合は、通常時移行判定処理(S1907)を実行する。また、サブ側状態が、上記4つの状態のいずれでもないと判定した場合(S1904:NO)は、そのまま状態移行判定処理を終了する。サブ準備状態中移行判定処理、許可状態中移行判定処理、及び通常時移行判定処理の詳細は後述する。
【0090】
図32は、上記サブ準備状態中移行判定処理(
図31:S1905)の制御内容を示したものである。
サブ準備状態中移行判定処理では、まず、サブ制御手段21は、当該ゲームの役抽選でリプレイに当選したか否かを判定し(S2001)、リプレイに当選したと判定した場合は、ストップスイッチ7が7揃い再遊技役に入賞する順序で操作されたか否かを判定する(S2002)。そして、7揃い再遊技役に入賞する順序で操作されたと判定した場合は、サブ側状態をサブAT状態に移行させて(S2003)、サブ準備状態中移行判定処理を終了する。一方、ステップS2001で、リプレイに当選していないと判定した場合、又は、ステップS2002で、ストップスイッチ7が7揃い再遊技役に入賞する順序で操作されていないと判定した場合は、高配当ベル役に入賞したか否かを判定する(S2004)。そして、高配当ベル役に入賞していないと判定した場合は、サブ準備状態を維持することとして、そのままサブ準備状態中移行判定処理を終了する。また、高配当ベル役に入賞したと判定した場合は、当該ゲームで遊技者に正解順序を報知したか否かを判定する(S2005)。そして、正解順序を報知したと判定した場合は、サブ準備状態を維持することとして、そのままサブ準備状態中移行判定処理を終了し、正解順序を報知していないと判定した場合は、誤状態休止状態に移行するために、誤状態フラグをONにしてから(S2006)、サブ準備状態中移行判定処理を終了する。
【0091】
図33は、上記許可状態中移行判定処理(
図31:S1906)の制御内容を示したものである。
許可状態中移行判定処理では、まず、サブ制御手段21は、高配当ベル役に入賞したか否かを判定し(S2101)、高配当ベル役に入賞していないと判定した場合は、現在のサブ側状態を維持することとして、そのまま許可状態中移行判定処理を終了する。一方、高配当ベル役に入賞したと判定した場合は、当該ゲームで遊技者に正解順序を報知したか否かを判定し(S2102)、正解順序を報知していないと判定した場合は、誤状態休止状態に移行するために、誤状態フラグをONにしてから(S2103)、許可状態中移行判定処理を終了する。一方、正解順序を報知したと判定した場合は、現在のサブ側状態が、サブ第一許可状態であるか否かを判定する(S2104)。そして、サブ第一許可状態であると判定した場合は、モードBに移行するために、サブ側状態をサブ第一特別状態に移行させて(S2105)、許可状態中移行判定処理を終了する。また、サブ第一許可状態でないと判定した場合は、モードCに移行するために、サブ側状態をサブ第二特別状態に移行させて(S2106)、許可状態中移行判定処理を終了する。
【0092】
図34は、上記通常時移行判定処理(
図31:S1907)の制御内容を示したものである。
通常時移行判定処理では、まず、サブ制御手段21は、高配当ベル役に入賞したか否かを判定し(S2201)、高配当ベル役に入賞していないと判定した場合は、サブ通常状態を維持することとして、そのまま通常時移行判定処理を終了する。一方、高配当ベル役に入賞したと判定した場合は、当該ゲームで遊技者に正解順序を報知したか否かを判定する(S2202)。そして、正解順序を報知したと判定した場合は、そのまま通常時移行判定処理を終了し、また、正解順序を報知していないと判定した場合は、誤状態休止状態に移行するために、誤状態フラグをONにしてから(S2203)、通常時移行判定処理を終了する。
【0093】
以上に本発明の実施例を説明したが、本発明のスロットマシンは、上記実施例の形態に限らず本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々変更を加えることができる。例えば、上記実施例は、遊技者に有利な遊技状態としてAT遊技状態を備えたスロットマシン(いわゆるAT機)に本発明を適用したものであるが、本発明は、かかるスロットマシンに限らず、様々な遊技内容のスロットマシンに適用可能である。
【0094】
また、上記実施例では、3種類のメイン側状態が移行先候補として設定されるが、本発明では、移行先候補として4種類以上のメイン側状態を設定することも可能である。また、上記実施例では、移行先候補に、現在の状態と同じ状態(メイン通常状態)が設定される場合があるが、本発明に係る移行先候補には、現在の状態と同じ状態を設定する必要はない。また、上記実施例では、メイン通常状態からメイン第一特別状態とメイン第二特別状態への移行時に限り、移行先候補が用いられることとなるが、メイン通常状態以外のメイン側状態から他のメイン側状態へ移行する場合に、移行先候補を用いてもかまわない。
【0095】
また、上記実施例にあって、メイン側状態は、演出制御やAT抽選の内容が相違する状態であるが、本発明に係るメイン側状態は、役抽選テーブルやリール9の停止制御内容が相違するものであってもよい。
【0096】
また、上記実施例のように、メイン制御手段20が移行先候補に移行するための操作順序でストップスイッチ7を操作したときに、図柄が所定の組合せで停止表示される場合には、停止表示された図柄組合せを判定することによって、ストップスイッチ7の操作順序を間接的に判定するようにしてもよい。例えば、上記実施例であれば、ストップスイッチ7が正解順序で操作されたか否かを判定する処理(
図20:S606)に替えて、高配当ベル役に入賞したか否かを判定することによって、正解順序で操作されたか否かを間接的に判定してもよい。
【0097】
また、上記実施例では、メイン通常状態中にベルA〜Hに当選したタイミングで、メイン制御手段20がサブ制御手段21に移行先候補を通知するよう構成されているが、移行先候補の通知は、かかるタイミングに限らず、移行先候補が切り替わるタイミング等で行ってもよい。
【0098】
また、上記実施例では、メイン制御手段20が移行先候補に移行するための操作順序が、高配当ベル役に入賞するための正解順序に設定されているが、メイン制御手段が移行先候補に移行するための操作順序は、役の入賞とは無関係に設定することもできる。例えば、メイン制御手段20が、移行先候補に移行するための操作順序を無作為に決定して、サブ制御手段21に当該操作順序を通知しておき、移行先候補への移行をサブ制御手段21が許容する場合には、所定ゲームで当該操作順序を遊技者に報知するよう構成することが提案される。
【課題】一回の単位遊技において、報知した通りの操作態様で遊技者にストップスイッチを操作させるだけで、メイン制御手段を複数の状態に選択的に移行させることができ、なおかつ、報知した操作態様で遊技者が操作し損なった場合でも、メイン制御手段が不適切な状態に移行することのないスロットマシンを提供する。
【解決手段】メイン制御手段が、複数のメイン側状態のいずれかを移行先候補として設定し、特定の単位遊技でストップスイッチが特定の操作態様で操作された場合に、移行先候補のメイン側状態に移行するよう構成するとともに、所定契機となる度に、移行先候補を異なるメイン側状態に切り替えるよう構成する。一方、サブ制御手段は、移行先候補のメイン側状態への移行を許容する場合には、特定の単位遊技で、ストップスイッチの特定の操作態様を遊技者に報知するよう構成する。