(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
【発明を実施するための形態】
【0014】
本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシンを例に、図面に基づき説明する。
(スロットマシンS)
スロットマシンSは、
図1に示すように、正面側(遊技者と対向する前面側)に開口部を有する方形の筐体Bと、この筐体Bの開口部を塞ぐ前扉Dを備えている。
筺体Bの内部には、スロットマシンSの作動を制御するための制御装置1、外周面に複数の図柄が付された3個の回転リール61,62,63を有するリールユニット2、メダルを貯留するとともに貯留されているメダルを払い出すためのホッパーユニット3、スロットマシンSに備えられた各種装置に電力を供給するための電源装置4等が設置されている。
【0015】
前扉Dには、
図1に示すように、3個の回転リール61〜63の図柄を視認可能な図柄表示窓Wが形成されている。そして、この図柄表示窓Wの下方であってスロットマシンSの高さ方向略中央部は、スロットマシンSを作動させるための操作スイッチが設けられたカウンター状の操作部Cとなっている。操作部Cの上面右端にはメダル投入口5が設けられ、操作部Cの上面左側には、スロットマシンSに電子的に貯留されているメダルであるクレジットメダルを、遊技を行うためのメダルのベットに代えるためのベットスイッチ10が設けられている。
【0016】
また、操作部Cの正面左側には、回転リール61〜63を回転開始させるためのスタートスイッチ20が設けられ、操作部Cの正面中央部には、3個の回転リール61〜63を個々に停止させるための3個の停止スイッチ31,32,33が設けられている。具体的には、左側に位置する停止スイッチ31は左側に位置する回転リール61を停止させるものであり、中央に位置する停止スイッチ32は中央に位置する回転リール62を停止させるものであり、右側に位置する停止スイッチ33は右側に位置する回転リール63を停止させるものである。操作部Cの正面左端には、クレジットを払い戻すための精算スイッチ40が設けられている。
【0017】
前記ベットスイッチ10は、上下方向に移動可能なボタンスイッチであって、ベットスイッチ10の筐体内部側には、ボタンの位置移動を検出する検知部が設けられており、検知部の検出信号がベットスイッチ10の操作信号として扱われるようになっている。
スタートスイッチ20は、上下方向に揺動可能なレバースイッチであって、スタートスイッチ20の筐体内部側には、押下操作によるレバーの位置移動を検出する検知部が設けられており、検知部の検出信号がスタートスイッチ20の操作信号として扱われるようになっている。
停止スイッチ31〜33は、前後方向に移動可能なボタンスイッチであって、各停止スイッチ31〜33の筐体内部側には、特に図示しないが、押圧操作によるボタンの位置移動を検出する検知部がそれぞれ設けられており、検知部の検出信号が各停止スイッチ31〜33の操作信号として扱われるようになっている。
なお、操作スイッチとして、その操作によりスロットマシンSにより行われる演出のパターンを選択したり、操作に同期して演出表示を変化させるような演出の進行に関わる操作を行うための演出スイッチを設けてもよい。
【0018】
前扉Dにおいて図柄表示窓Wの上方には、液晶表示装置などの画像表示部70が設けられ、図柄表示窓Wの両側に位置する前扉Dの側部及び前扉Dの上端部には、ランプ80が設けられている。また、前扉Dの下部には、メダルを貯留可能な下皿6が設けられているとともに、下皿6の奥壁には、ホッパーユニット3から払い出されたメダルを下皿6に排出するためのメダル排出口8と、メダル排出口8の両側に配置されたスピーカ90が設けられている。そして、メダル投入口5の下方であって前扉Dの裏側には、投入メダルを検知しメダルを判別するためのメダルセレクター7が設けられている。
【0019】
リールユニット2は、図示しない枠体に固定された3個のリールモータM1,M2,M3(
図2参照)と、各リールモータM1〜M3の駆動軸にそれぞれ固定された3個の回転リール61〜63と、リールモータM1〜M3を駆動させるためのモータ駆動基板(図示せず)を備えている。なお、図示しないが、リールモータM1には回転リール61が固定され、リールモータM2には回転リール62が固定され、リールモータM3には回転リール63が固定されている。
【0020】
リールモータM1〜M3は、ステッピングモータであって、図示しないが、駆動軸に連結されたロータと4相のコイルを備えており、コイルが順次励磁されることにより、ロータが回転して駆動軸が回転し、駆動軸に固定された回転リール61〜63が回転するようになっている。4相のコイルは、モータ駆動基板に所定の駆動パルスが供給されることにより励磁し、駆動パルスのパルス数やパルス幅などが制御されることによって、回転リール61〜63に付されている図柄が図柄表示窓Wを上側から下側へ向けて通過するように回転リール61〜63を回転(正回転)させることができるとともに、回転リール61〜63を図柄単位で停止させることができるようになっている。
【0021】
各回転リール61〜63の外周面には、
図3に示すように、「赤7」、「青7」、「BAR」、「リプレイ」、「スイカA」、「スイカB」、「ベル」、「チェリー」、「ダミーA」、「ダミーB」などの図柄が、1つの回転リールにつき21個ずつ付されている。ここで、回転リールに表示されている1図柄分の領域を1コマと称し、回転リール61〜63はそれぞれ、21個の図柄に対応して等分割された21コマを有している。そして、各回転リール61〜63の外周面に連続して配置されている3つの図柄が、図柄表示窓Wから視認可能となっている。なお、図示していないが、各回転リール61〜63の内部には、図柄表示窓Wから視認可能となる外周面の図柄を内側から照射する発光体が設けられている。
【0022】
そして、スロットマシンSは、スタートスイッチ20の操作によって回転開始し停止スイッチ31〜33の操作によって回転停止した回転リール61〜63の停止図柄により、役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示される(以下、このことを入賞という)と、役に応じた利益が付与されるようになっている。
ここで、図柄表示窓Wを通して図柄を視認するための表示位置として、各回転リール61〜63について上段、中段、下段が設けられており、各回転リール61〜63の表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。有効ラインとは、3個の回転リール61〜63の各表示位置にある縦3個横3個合計9個の図柄を1個ずつ繋いでできるライン(入賞ライン)のうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。本実施の形態においては、
図1に示すように、各回転リール61〜63の中段に位置する図柄を結ぶ中段ラインLが入賞ラインとして設定されている。また、本実施の形態では、1回の遊技を行うために、メダルを3枚又は2枚ベットする(掛ける)ことが可能となっており、3枚のメダルをベットした場合も、2枚のメダルをベットした場合も、中段ラインLが有効になり、有効ラインとなるものである。
【0023】
(制御装置1)
制御装置1は、図示しないメイン基板ケースにメイン基板を収納したメイン基板ユニットと、図示しないサブ基板ケースにサブ基板を収納したサブ基板ユニットとから構成される。メイン基板及びサブ基板は、IC等の各種電子部品を搭載した制御基板であり、メイン基板はスロットマシンSの遊技に関する制御を行うメイン制御装置100(
図2参照)を構成し、サブ基板は演出や報知に関する制御を行うサブ制御装置200(
図2参照)を構成する。また、メイン制御装置100とサブ制御装置200との間では、メイン制御装置100からサブ制御装置200への一方へ向けてのみコマンドやデータが出力され、サブ制御装置200からメイン制御装置100へ向けてはコマンドやデータが出力されないようになっている。
【0024】
(メイン制御装置100)
メイン制御装置100は、スタートスイッチ20及び停止スイッチ31〜33の操作に基づく遊技の進行を制御するものである。
メイン制御装置100の入力側には、
図2に示すように、メダルセンサ7A、リールセンサ2A、払い出しセンサ3A、ベットスイッチ10、スタートスイッチ20、停止スイッチ61〜63及び精算スイッチ40が接続されている。ここで、メダルセンサ7Aは、
図1に示すように、メダルセレクター7に設けられた検知部であって、メダル投入口5から投入されホッパーユニット3に移送されるメダルを検出するためのものである。リールセンサ2Aは、図示しないが、リールユニット2の枠体に設けられた検知部であって、回転リール61〜63に設けられたスタートインデックスを検出して回転リール61〜63の回転を検知するためのものである。払い出しセンサ3Aは、図示しないが、ホッパーユニット3に設けられた検知部であって、メダル払出装置から払い出されるメダルを検出するためのものである。
【0025】
一方、メイン制御装置100の出力側には、
図2に示すように、リールモータM1〜M3、ホッパーモータ3B、ブロッカー7B、ベット表示部11及びクレジット表示部12が接続されている。ホッパーモータ3Bは、図示しないが、ホッパーユニット3に貯留されているメダルを1枚ずつ排出するメダル払出装置を駆動させるためのものである。ブロッカー7Bは、図示しないが、メダルセレクター4の内部を通過するメダルを、メダルセンサ7Aで検出される前にメダルセレクター4の外部に排出するためのメダルキャンセル装置である。排出されたメダルは、下皿6に払い戻される。ベット表示部11は、
図1に示すように、図柄表示窓Wの下方に設けられた発光表示部であって、1回の遊技を行うために掛けた(ベットした)メダル数を発光する発光領域の数により表示するものである。クレジット表示部12は、同じく図柄表示窓Wの下方に設けられた7セグメント表示部であり、クレジットされているメダル数を数字で表示するものである。
【0026】
メイン制御装置100を構成するメイン基板には、図示しないが、遊技に関するプログラムやデータが記憶されたROM、ROMに記憶されたプログラム等に基づいて遊技の進行に関する制御を行うメインCPU、読み書き可能であって遊技の進行に関する制御を行うためのデータ等を一時的に記憶するRAM、I/O等、種々の電子部品が備えられている。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、
図2に示すように、投入制御手段110、役抽選手段120、リール制御手段130、遊技結果判定手段140、払出制御手段150、内部抽選状態移行手段160、遊技状態移行手段170及び擬似遊技制御手段180の各手段として機能する。
【0027】
(投入制御手段110)
投入制御手段110は、メダル投入口5からのメダルの投入又はベットスイッチ10の操作(以下投入操作という)と、遊技結果判定手段140の判定結果に基づいて、1回の遊技を行うためのメダルが掛けられた状態(ベット状態)を設定するためのものである。
【0028】
具体的には、投入制御手段110は、メダル投入口5からメダルが投入されメダルセンサ7Aがメダルを検出することに伴って、規定数を限度として、検出された数のメダルをベットされたメダルとして取り扱い、ベット状態を設定する。ベット数はベット表示部11に表示される。規定数とは、1回の遊技に掛けることができるメダルの数であり、本実施の形態においては、規定数が3である場合と2である場合が存在する。また、規定数を超えてメダルが投入された場合には、所定数(50)を限度として、投入されたメダルがスロットマシンSに電子的に貯留(クレジット)されたものとして取り扱う。クレジット数はクレジット表示部12に表示される。なお、クレジット数が所定数に達した場合には、ブロッカー7Bが作動してメダル投入口5から投入されたメダルがキャンセルされるようになっている。
【0029】
そして、投入制御手段110は、クレジットがされている状態でベットスイッチ10が操作されベットスイッチ10の操作信号が入力されることに伴って、規定数を限度として、クレジットされたメダルをベットされたメダルとして取り扱い、ベット状態を設定する。すなわち、ベットスイッチ10の操作信号の入力に伴い、クレジット表示部12に表示されている数値を規定数分だけ減じて表示するとともに、ベット表示部11に規定数のベット数を表示する。本実施の形態では、ベットスイッチ10を1回操作するごとに規定数のメダル(規定数が3の場合には3枚、規定数が2の場合には2枚)がベットされるように形成されているが、ベットスイッチ10を1回操作するごとに1枚のメダルがベットされるようにしてもよい。あるいは、1回操作するごとに1枚のメダルがベットされるシングルベットスイッチを別に設けてもよい。
さらに、投入制御手段110は、遊技結果判定手段140が後述するリプレイの入賞を判定した場合には、前回の遊技と同一のベット数で自動的にベット状態を設定する。投入制御手段110によって自動的にベット状態が設定されることを、再遊技の作動という。
【0030】
(役抽選手段120)
役抽選手段120は、回転リール61〜63に付されている図柄による所定の図柄組合せが対応付けられた「役」について、当選か否かの役抽選を行うものであり、図示しないが、乱数発生手段、乱数抽出手段、役抽選テーブル、判定手段及び当選状態設定手段を備えている。乱数発生手段は、一定時間に所定(例えば0から65535)の数字を繰り返してカウントするループカウンタであり、乱数抽出手段は、スタートスイッチ20の操作信号を入力したタイミングで、ループカウンタのカウント値を読み取って記憶するものである。ループカウンタは乱数を発生しているわけではないが、ループカウンタのカウント値を乱数抽出手段が読み取ることにより、ランダムな数値を抽出できるので、便宜上乱数発生手段というものとする。役抽選テーブルは、ループカウンタがカウントする数値(乱数発生手段の発生可能な全乱数値)を全領域として各役についての当選領域を規定したものである。判定手段は、カウント値抽出手段の読み取ったカウント値と役抽選テーブルの当選領域とを照合し、カウント値が所定の当選領域に属する場合には当該当選領域に対応する当選を決定し、カウント値がいずれの不当選の領域に属する場合には、「ハズレ」の決定をするものである。当選状態設定手段は、判定手段が当選を決定した場合に、当該当選に対応する当選フラグを成立させることにより当選状態を設定するものである。なお、当選状態設定手段は、判定手段の判定結果に関わらず当選状態を設定する場合があるがこれについては後述する。
【0031】
前記役としては、入賞により所定枚数のメダルが払い出される小役と、入賞により次遊技において投入操作を行うことなく再度の遊技を行えるリプレイと、入賞により次遊技からボーナス遊技が行われるボーナスとを備えている。
本実施の形態においては、
図4に示すように、ボーナスとして、「スイカB・ダミーB・ダミーA」の図柄組合せが対応付けられたBB(ビッグボーナス)が設けられている。BBが入賞すると、次の遊技からボーナス遊技が開始される。ボーナス遊技では、役抽選の抽選結果に関わらず小役が当選状態になるとともに、少なくとも1個の回転リールについて、後述するスベリコマ数が最大スベリコマ数よりも少ないコマ数以下となる。また、本実施の形態では、ボーナス遊技以外の遊技では、規定数が3に設定されており、ボーナス遊技中は、規定数が2に変更される。ボーナス遊技中は、
図4に示すように、小役が入賞しても1回の遊技で投入枚数以下のメダルしか払い出されない。ボーナス遊技は、払い出しメダルの総数があらかじめ定められた一定枚数、例えば28枚を超えた場合に終了する。
【0032】
前記小役としては、ベル1〜ベル9までの9個のベル役と、スイカ役及びチェリー役が設けられている。各ベル役には、ベル図柄、リプレイ図柄、BAR図柄、スイカA図柄、スイカB図柄、チェリー図柄、赤7図柄、青7図柄、ダミーA図柄、ダミーB図柄を組み合わせて構成される図柄組合せが対応付けられている。例えばベル1は「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せが対応付けられており、ベル2は「青7・ベル・リプレイ」など6個の図柄組合せが対応付けられている。また、スイカ役には、「スイカA・スイカA・スイカA」など8個の図柄組合せが対応付けられており、チェリー役には、「チェリー・ANY・ANY」(ANYは何の図柄でもよい意味)の図柄組合せが対応付けられている。小役の入賞により払い出されるメダル数は、規定数に応じて設定されている。すなわち、規定数が2の場合には、全ての小役は入賞により2枚以下のメダルが払い出される。一方、規定数が3の場合には、ベル1については入賞により9枚のメダルが払い出され、その他のベル役は入賞により1枚のメダルが払い出されるように形成されている。
【0033】
前記リプレイとしては、リプレイ1〜リプレイ3の3個が設けられている。リプレイ1〜リプレイ3のそれぞれには、リプレイ図柄、ベル図柄、赤7図柄を組み合わせて構成される図柄組合せが対応付けられている。例えば、リプレイ1には、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄組合せが対応付けられており、リプレイ2には、「リプレイ・リプレイ・ベル」「リプレイ・ベル・ベル」の2個の図柄組合せが対応付けられている。また、リプレイ3には、「赤7・赤7・赤7」「赤7・赤7・ベル」などの8個の図柄組合せが対応付けられている。リプレイ1〜リプレイ3のいずれかが入賞すると、再遊技が作動し、当該遊技終了後の次遊技において、投入操作を行うことなくスタートスイッチ20が操作可能となる。
【0034】
本実施の形態における役抽選テーブルの概念図を
図5に示す。ここで、
図5は、複数の役抽選テーブルに設定されている当選領域の有無を示したものであり、左欄に示した当選領域が含まれていることを丸印で表している。当選領域には不当選(ハズレ)も含まれる。
役抽選テーブルとしては、
図5に示すように、通常状態において用いられる通常テーブルと、ボーナス内部中において用いられる内部中テーブルと、ボーナス作動中において用いられるBBテーブルとが設けられている。
【0035】
ここで、通常状態、ボーナス内部中、ボーナス作動中は、それぞれ、役抽選手段120の抽選態様の違いに基づくメイン制御装置100の制御状態である内部抽選状態を表すものである。ボーナス作動中とはボーナス遊技が行われる内部抽選状態のことであり、ボーナス内部中とは、後述するボーナスフラグ(BBフラグ)が持ち越されている内部抽選状態のことであり、通常状態とは、それらのいずれでもない内部抽選状態のことである。通常テーブルには、
図5に示すように、単独又は複数の所定の役から構成される当選領域と、不当選領域とが設けられている。内部中テーブルには、BB及び不当選の当選領域が設けられていない。BBテーブルは、不当選の領域のみが設けられている。
【0036】
また、
図5に示す「中ベル1」〜「右ベル6」の12個の当選領域に対しては、3個の停止スイッチ31〜33に基づく6通りの操作順序(打順)のうち、左側に位置する停止スイッチ31を最初に操作する打順(左押し)以外の打順が、それぞれ割り当てられている。具体的には、「中ベル1」〜「中ベル3」の各当選領域に対しては、停止スイッチ32、停止スイッチ31、停止スイッチ33の順で操作する打順(中→左→右)が、「中ベル4」〜「中ベル6」の各当選領域に対しては、停止スイッチ32、停止スイッチ33、停止スイッチ31の順で操作する打順(中→右→左)が、「右ベル1」〜「右ベル3」の各当選領域に対しては、停止スイッチ33、停止スイッチ31、停止スイッチ32の順で操作する打順(右→左→中)が、「右ベル4」〜「右ベル6」の各当選領域に対しては、停止スイッチ33、停止スイッチ32、停止スイッチ31の順で操作する打順(右→中→左)が、それぞれ割り当てられている。割り当てられている打順が、各当選領域の当選に対する正解の打順となる。そして、「中ベル1」〜「右ベル6」のいずれかが当選した場合、正解の打順で停止スイッチ31〜33が操作されたか否かによって、入賞し得るベル役が変化するようになっているが、これについては後述する。上記したように打順が設定されている当選領域「中ベル1」〜「右ベル6」を総称して「打順ベル」というものとする。
【0037】
さて、
図5では明記していないが、各役抽選テーブルにおける全ての小役の当選領域の全領域に対する割合(当選確率)は、通常テーブル及び内部中テーブルにおいて、同等に設定されている。また、BBテーブル以外の役抽選テーブルにおけるリプレイの当選確率(合算値)は、通常テーブルよりも内部中テーブルの方が高くなるように設定されている。例えば、通常テーブルでは、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定されており、内部中テーブルでは、リプレイの当選確率が約1/1.2に設定されている。
また、「リプレイ2」、「リプレイ3」の当選確率は、「リプレイ1」の当選確率よりも低く設定されている。例えば、「リプレイ2」は約1/64の確率で当選し、「リプレイ3」は、1/65536の確率で当選するように設定されている。
なお、上記した役抽選テーブルの構成や当選確率は一例であって、上記した態様や数値に限られるものではない。例えば、内部中テーブルに不当選の当選領域を設けてもよく、BBテーブルに小役やリプレイや不当選の当選領域が設けられていてもよい。
【0038】
上記した当選状態設定手段は、ボーナス作動中でない場合において、前記役抽選手段120による役抽選の結果、小役が当選した場合には小役フラグ(ベル1フラグ、チェリーフラグなど)を成立させ、ボーナスが当選した場合にはボーナスフラグ(BBフラグ)を成立させ、リプレイが当選した場合にはリプレイフラグ(リプレイ1フラグなど)を成立させる。また、複数の役から構成される当選領域が当選した場合には、当該領域に含まれる全ての役に対応する当選フラグを成立させる。小役フラグ及びリプレイフラグは1回の遊技限りでリセットされるが、ボーナスフラグは、当該ボーナス(BB)が入賞するまでリセットされない。すなわち、ボーナス当選の場合には、当選状態が次の遊技以降に持ち越されるようになっている。さらに、当選状態設定手段は、ボーナス作動中においては、役抽選の結果に関わらず、全ての小役フラグを成立させるようになっている。すなわち、ボーナス作動中は、役抽選の結果が不当選であっても、全ての小役(ベル1〜9、スイカ、チェリー)の当選フラグを成立させる。これにより、ボーナス作動中は全ての小役が当選状態に設定され、小役の入賞が容易な状態となる。ただし、ボーナス作動中は小役が入賞しても規定数を超えるメダルは払い出されないので、メダルの獲得に関してはボーナス内部中よりも不利な状態となる。
なお、BBテーブルに、全ての小役が同時に当選する当選領域を設け、ボーナス作動中は、役抽選の抽選結結果に基づいて、全ての小役が当選状態となるように形成してもよい。
【0039】
(リール制御手段130)
リール制御手段130は、スタートスイッチ20及び停止スイッチ31〜33の操作信号に基づいて、回転リール61〜63の回転及び停止を制御するためのものである。以下、リール制御手段130による回転リール61〜63の回転制御及び停止制御について説明する。
(回転制御)
リール制御手段130は、スタートスイッチ20の有効な操作信号を入力した場合に、リールモータM1〜M3を駆動させて回転リール61〜63を回転させるものである。すなわち、規定数のメダルがベットされている状態でスタートスイッチ20の操作信号を入力した場合には、前遊技における回転リール61〜63の回転開始から一定時間(4.1秒、いわゆるウエイト時間)が経過していることを条件に、全ての回転リール61〜63を一斉に、あるいは所定の順番で回転開始させる。そして、全ての回転リール61〜63の回転速度が、停止操作を可能とするためにあらかじめ設定された定常回転速度(例えば80rpm)に達すると、この定常回転速度を維持する定常回転を行わせるものとなっている。
【0040】
(停止制御)
リール制御手段130は、リールセンサ2A(
図2参照)の検出信号に基づき回転リール61〜63の回転角度を把握しつつ、停止スイッチ31〜33の作動時点(停止スイッチ31〜33の操作が検出された時点=停止操作のタイミング)での回転リール61〜63の回転角度から、有効ライン上に位置している図柄を特定すること(以下図柄参照という)ができるようになっている。そして、リール制御手段130は、停止操作がされた時点において所定位置(例えば上段位置)にある回転リール61〜63の図柄を基準図柄として、回転リール61〜63の回転角度が前記基準図柄をあらかじめ定められたコマ数(最大スベリコマ数、例えば4コマ)だけ回転方向に移動させたコマ数(引き込み可能コマ数、例えば5コマ)の範囲内となるように、回転リール61〜63を停止させることができる。
【0041】
具体的には、前記基準図柄を所定位置(上段位置)に停止させてもよい場合には、停止操作のタイミングで、リールモータM1〜M3の駆動を停止させるための停止信号を出力してそのまま回転リール61〜63を停止させる。また、基準図柄を所定位置に停止させることによって有効ライン上に停止させてはいけない図柄が停止することとなる場合には、停止信号を出力するタイミングを遅らせて、有効ライン上からその図柄を蹴飛ばす蹴飛ばし処理を行う。また、前記引き込み可能コマ数の範囲内に、当選した役に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄(当選図柄)が含まれている場合には、停止信号を出力するタイミングを遅らせて、有効ライン上にその当選図柄を引き込む引き込み処理を行う。
【0042】
リール制御手段130は、これらの処理を、回転リール61〜63の停止位置候補を特定するためのあらかじめ定められた優先順位に基づいて、基準図柄から何コマ分回転させて回転リール61〜63を停止させるかを役抽選の結果及び停止操作のタイミングに応じて図柄ごとにテーブル上に規定した停止テーブルを用いて行う。
本実施の形態では、役についての優先順位が「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で定められており、停止テーブルでは、ボーナスと小役が同時に当選している場合(ボーナス内部中に小役が当選した場合)には小役に対応付けられた小役図柄を優先的に有効ライン上に引き込み、ボーナスとリプレイが同時に当選している場合(ボーナス内部中にリプレイが当選した場合)にはリプレイに対応付けられたリプレイ図柄を優先的に有効ライン上に引き込むように形成されている。したがって、ボーナス内部中において、ボーナスに対応付けられたボーナス図柄が優先的に引き込まれるのは、役抽選の結果がハズレの場合のみとなる。しかし、本実施の形態においては、内部中テーブルのハズレの領域が無いので、ボーナス当選に係る遊技でボーナスが入賞しなかった場合には、特定の場合(例えば所定の小役の当選時に、所定の打順かつ特定のタイミングで停止操作された場合)を除き、ボーナスが入賞する場合はない。
【0043】
また、停止テーブルとしては、引き込み可能コマ数の範囲内で当選図柄を有効ライン上に引き込み、当選図柄以外の図柄を有効ライン上から蹴飛ばすように、回転リール61〜63の停止位置が規定された当選図柄引き込みテーブルと、引き込み可能コマ数の範囲内で、いかなる役に対応する図柄組合せも有効ライン上に揃わないように、回転リール61〜63の停止位置が規定されたハズレテーブルとが設けられている。停止テーブルは、3個の回転リール61〜63にそれぞれ対応して設けられており、先に停止した回転リールの停止図柄に応じて、未停止の回転リールの停止テーブルが選択されるようになっている。
【0044】
ここで、ボーナス作動中においては、全ての小役フラグが成立している状態に対応した停止テーブルが用いられる。これにより、停止操作のタイミングによって、いずれの小役図柄でも、有効ライン上に引き込み可能となっている。また、ボーナス作動中においては、あらかじめ設定された少なくとも1個の回転リール(例えば左リール61)について、スベリコマ数が1コマ以下(1コマ又は0コマ)となるように対応された停止テーブルが用いられる。これにより、ボーナス作動中においては、少なくとも1個の回転リールについては、当選図柄の引き込みコマ数が最大1コマとなる。
【0045】
(打順ベル当選時の停止制御)
次に、「打順ベル」のいずれか、すなわち
図5に示す「中ベル1」〜「右ベル6」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。
本実施の形態においては、「打順ベル」の領域に共通して含まれるベル1の図柄組合せを構成する図柄(ベル図柄)は、全ての回転リール61〜63において通常状態及びボーナス内部中における最大スベリコマ数(4コマ)を超える間隔をあけずに配置されている。また、「中ベル1」〜「中ベル6」の領域に共通して含まれるベル2の図柄組合せを構成する図柄と、「右ベル1」〜「右ベル6」の領域に共通して含まれるベル3の図柄組合せを構成する図柄は、個々の図柄組合せについてみると全ての回転リール61〜63において4コマを超える間隔をあけずに配置されているわけではないが、複数の図柄組合せを合わせると、全ての回転リール61〜63において4コマを超える間隔をあけずに配置されているものとなっている。つまり、ベル1〜3は、最大スベリコマ数が4コマに設定されている制御中(ボーナス作動中以外)においては、停止操作のタイミングに関わらず入賞可能な設定となっている。一方、「打順ベル」に含まれる、ベル4〜9のベル役の図柄組合せを構成する図柄には、回転リール61〜63のいずれかにおいて4コマを超える間隔をあけて配置されている図柄が含まれており、ベル4〜9が単独で当選したとしても目押しをしないと入賞できない設定となっている。そして、リール制御手段130は、ボーナス作動中以外において、役抽選により、いずれかの「打順ベル」が当選した場合には、停止操作の態様に応じて、当該領域に含まれるベル1〜9のいずれかのベル役に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止表示させるように停止制御を行う。これらの制御は、停止スイッチ31〜33の打順に応じて設けられている停止テーブルを参照して行われる。
【0046】
具体的には、役抽選により「打順ベル」が当選した場合に、当選した当選領域に対して割り当てられている正解の打順で各停止スイッチ31〜33が操作された場合には、停止操作のタイミングに関わらず、ベル1の図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで、ベル1を入賞させる。ベル1が入賞した場合には、9枚のメダルが払い出される。一方、その正解の打順以外の打順(不正解の打順)で各停止スイッチ31〜33が操作された場合には、ベル2乃至ベル9のいずれかの図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込む制御を行う。ベル2乃至ベル9のいずれかが入賞した場合には、1枚のメダルが払い出される。すなわち、ベル1は正解の打順で停止操作したときに入賞する正解役であり、それ以外のベル役は不正解の打順で停止操作したときに入賞する不正解役として位置づけられている。
【0047】
ところで、本実施の形態においては、所定の場合に、スタートスイッチ20の操作信号に基づき回転リール61〜63を擬似的に回転させ、停止スイッチ30〜33の操作信号に基づき回転リール61〜63を擬似的に停止させる擬似遊技が行われるものとなっている。上記した回転制御及び停止制御は、本来の遊技中において行われるものである。そして、リール制御手段130は、擬似遊技中においては、回転リール61〜63の擬似的な回転(擬似回転)を制御する擬似回転制御及び擬似的な停止(擬似停止)を制御する擬似停止制御を行うものとなっているが、この詳細については後述する。
【0048】
(遊技結果判定手段140)
遊技結果判定手段140は、停止スイッチ31〜33の操作によって回転リール61〜63が全て停止したときに、当該遊技の結果を判定するためのものである。
具体的には、回転リール61〜63が停止したときに所定の記憶部に記憶される停止図柄の情報に基づき、有効ライン上に揃った図柄の組合せが、所定の役に対応付けられたものか否かを判断する。そして、所定の役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合には入賞と判定し、その判定結果情報を、払出制御手段150及び内部抽選状態移行手段160及び遊技状態移行手段170に送信する。前述したように、入賞によるメダルの払い出し枚数は、規定数によって異なっており、内部抽選状態がボーナス作動中である場合には、規定数が2の場合に対応する払い出しを決定し、ボーナス作動中でない場合には、規定数が3の場合に対応する払い出しを決定する(
図4参照)。小役が入賞した判定結果情報を受信した払出制御手段150は、ホッパーユニット3を作動させて入賞メダルの払い出し処理を行う。リプレイが入賞した判定結果情報を受信した投入制御手段110は自動ベット処理を行い、ボーナスが入賞した判定結果を受信した内部抽選状態移行手段160は、ボーナス作動中への移行準備処理を行い、ボーナスが当選した遊技でボーナスが入賞しなかった判定結果を受信した内部抽選状態移行手段160は、ボーナス内部中への移行準備処理を行う。
【0049】
(払出制御手段150)
払出制御手段150は、遊技結果判定手段140の判定結果及び精算スイッチ40の操作に基づいて、ホッパーモータ3Bを作動させてホッパーユニット3からメダルを払い出させるものである。すなわち、遊技結果判定手段140が小役の入賞を判定した場合には、当該小役の入賞に応じたメダルを払い出させ、クレジットが1以上ある場合に精算スイッチ40の操作信号を入力したときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い出させるようになっている。
なお、入賞により払い出されるメダルを、クレジットに電子的に貯留し、クレジットを超過する払い出し分をホッパーユニット3から払い出させるようにしてもよい。
【0050】
(内部抽選状態移行手段160)
内部抽選状態移行手段160は、内部抽選状態の移行を制御するものである。本実施の形態では、前述したように、内部抽選状態として、通常状態と、ボーナス内部中と、ボーナス作動中とが設けられている(
図6(A)参照)。スロットマシンSの内部抽選状態は、初期状態(工場出荷時又は設定変更時)において通常状態に設定されており、内部抽選状態移行手段160は、通常状態中にボーナス(BB)が当選し当該遊技でボーナスが入賞しなかった場合には、内部抽選状態をボーナス内部中に移行させる。また、ボーナス内部中においてボーナスが入賞すると、内部抽選状態をボーナス作動中に移行させる。そして、所定のボーナス終了条件(所定枚数を超える払い出し)に該当した場合には、内部抽選状態を通常状態に移行させる。そして、役抽選手段120が内部抽選状態に応じた役抽選テーブルを取得し役抽選を行うことにより、通常状態、ボーナス内部中、ボーナス作動中の各内部抽選状態が発動する。
【0051】
ここで、既述したように、本実施の形態においては、ボーナス内部中にボーナスを入賞させることが極めて希な仕様となっている。したがって、本実施の形態における内部抽選状態は、いったんボーナスが当選し当該遊技でボーナスが入賞しなかった場合には、ほぼ常にボーナス内部中に滞在することとなる。また、通常テーブルにおいて、BBの当選確率を高く設定しておく(例えば小役やリプレイと重複当選させておく)ことにより、初期状態から早期にボーナス内部中に移行させることができる。
【0052】
(遊技状態移行手段170)
遊技状態移行手段170は、遊技状態の移行を制御するものである。ここで、遊技状態とは、上記した内部抽選状態とは別カテゴリーの制御状態であって、メイン制御装置100の制御に基づくメイン演出(後述するフリーズ及び擬似遊技)やサブ制御装置200の制御に基づくサブ演出(後述する補助演出)の実行態様がそれぞれ異なる状態をいうものである。
本実施の形態では、
図6(B)に示すように、遊技状態として、通常遊技状態(第一遊技状態)と、通常遊技状態よりも有利な特別遊技状態(第二遊技状態)と、特別遊技状態への移行を決定し易くなる特別遊技高確率状態(第一遊技状態、高確率状態)と、特別遊技への移行が許可されている(確定している)状態である特別遊技内部中と、が設けられている。
【0053】
通常遊技状態は、スロットマシンSの初期状態の遊技状態である。
特別遊技状態は、サブ制御装置200の制御に基づき小役の入賞を補助する補助演出が行われる遊技状態(アシストタイム=AT)であって、ATによって単位期間あたりのメダルの獲得数を通常遊技状態よりも増大させるようにしたものである。特別遊技状態は、遊技又は擬似遊技において特定の図柄組合せ(「赤7・赤7・赤7」)が表示された場合に開始(他の遊技状態から移行)し、あらかじめ定められた回数(例えば70回)の遊技消化により終了(他の遊技状態へ移行)するようになっている。特別遊技状態は、役抽選の結果に基づくボーナスとは異なる有利状態であり、擬似的なボーナス(擬似ボーナス)として位置づけられる。また、本実施の形態では、特別遊技状態中(以下特別遊技中と省略)に所定条件を満たすと、当該特別遊技状態の終了後における特別遊技状態への移行の権利が保存(ストック)されるようになっている。
【0054】
特別遊技高確率状態は、所定の契機で、後述する擬似遊技制御手段180の制御に基づく擬似遊技が行われ得る遊技状態である。特別遊技高確率状態において擬似遊技が行われた場合には、特別遊技内部中への移行が確定するようになっている。特別遊技高確率状態は、後述する高確率移行抽選に当選した場合に開始し、あらかじめ定められた回数(例えば20回)の遊技消化により終了するようになっている。
特別遊技内部中は、1回の遊技中において複数回(例えば最大5回)の擬似遊技を連続して実行可能となる技状態であって、擬似遊技において、特別遊技状態への移行契機となる図柄組合せを表示させることができるようになっている。
【0055】
そして、遊技状態移行手段170は、
図2に示すように、移行抽選手段171、遊技カウンタ172及びストックカウンタ173を備えている。
移行抽選手段171は、特別遊技高確率状態に移行させるか否かの高確率移行抽選、及び、特別遊技状態に移行させるか否かの特別遊技実行抽選を行うものである。移行抽選は、移行抽選用の乱数を取得し、移行抽選用の抽選テーブルを用いて、前述した役抽選と同様の手法で行われる。
具体的には、移行抽選手段171は、通常遊技状態中(以下通常遊技中と省略)において、役抽選の結果、所定の高確率移行契機役(例えば「スイカ」「チェリー」「リプレイ2」など)が当選した場合に、高確率移行抽選を行うとともに、特別遊技中において、所定の抽選契機役(例えば「スイカ」「チェリー」など)が当選した場合には、高確率移行抽選及び特別遊技実行抽選を行うようになっている。なお、特別遊技中の高確率移行抽選と特別遊技実行抽選は、単一の乱数を取得し単一の抽選テーブルを用いて同時に行われる。すなわち、高確率移行当選と、特別遊技実行当選と、ハズレの領域が規定された移行抽選用の抽選テーブルを用いて行われる。
【0056】
遊技カウンタ172は、遊技回数及び擬似遊技回数をカウントするものである。具体的には、遊技カウンタ172は、図示しないが、特別遊技状態の期間としてあらかじめ定められた遊技回数(70回)をカウントする特別遊技カウンタ、特別遊技高確率状態の期間としてあらかじめ定められた遊技回数(20回)をカウントする高確率遊技カウンタ、及び特別遊技内部中の擬似遊技の実行回数(最大5回)をカウントする擬似遊技カウンタを備えている。特別遊技カウンタ又は高確率遊技カウンタは、特別遊技状態又は特別遊技高確率状態の開始時に、所定の記憶部に遊技状態の残り遊技回数(70又は20)をセットし、遊技終了ごとに記憶値を1ずつ減算して行う。擬似遊技カウンタは、特別遊技内部中に擬似遊技が実行されるごとに、所定の記憶部に記憶値を1ずつ加算して行う。なお、擬似遊技の実行回数に応じて、サブ制御装置200により特別遊技状態への移行が確定した旨の報知が行われたり、擬似遊技制御手段180により特別遊技状態への移行契機となる図柄組合せの強制表示が行われたりするようになっている。
【0057】
ストックカウンタ173は、移行蓄積手段であって、特別遊技状態中において上述した特別遊技実行抽選に当選した場合に記憶値を1ずつ加算し、特別遊技状態の終了時(特別遊技カウンタの記憶値すなわち残り遊技回数が0になった場合)に記憶値が1以上あることを条件として記憶値を1だけ減算する。後述するが、特別遊技状態の終了時にストックカウンタ173が記憶値を有している場合(特別遊技状態への移行の権利が保存されている場合)には、特別遊技状態が連荘するようになっている。
【0058】
(遊技状態の移行)
次に、遊技状態移行手段170による遊技状態の移行について、
図6(B)に基づき説明する。
スロットマシンSの遊技状態は、初期状態において通常遊技状態に設定されており、通常遊技中においては、上述したように、高確率移行契機役の当選時に高確率移行抽選が行われる。遊技状態移行手段170は、通常遊技中において高確率移行抽選に当選した場合には、遊技選状態を特別遊技高確率状態に移行させる。また、通常遊技中において、役抽選の結果「リプレイ3」が当選し、当該遊技でリプレイ3に対応付けられた「赤7・赤7・赤7」の図柄組合せ(赤7揃い)を表示させることができた場合には、遊技選状態を特別遊技状態に移行させる。一方、「リプレイ3」の当選時に赤7揃いを表示できなかった場合には、遊技状態を特別遊技内部中に移行させる。なお、「リプレイ3」の当選時に赤7揃いを表示できない場合には、「赤7・赤7・リプレイ」、「赤7・リプレイ・リプレイ」のようなリプレイ3に対応付けられた赤7揃い以外のいずれかの図柄組合せが必ず有効ライン上に表示されてリプレイ3が入賞するようになっている。赤7揃い以外のいずれかの図柄組合せのうち、「赤7・赤7・リプレイ」などは、赤7揃いを表示できない場合に表示されるいわゆるリーチ目として位置づけられる。
【0059】
特別遊技高確率状態においては、後述するが、所定の契機で擬似遊技制御手段180による擬似遊技実行抽選が行われる。この擬似遊技実行抽選に当選した場合には、遊技状態移行手段170は、1回の擬似遊技の終了後に、遊技状態を特別遊技内部中に移行させる。また、特別遊技高確率中に、役抽選の結果「リプレイ2」が当選した場合には、当該遊技終了後に、遊技状態を特別遊技内部中に移行させる。さらに、役抽選の結果「リプレイ3」が当選し、当該遊技で赤7揃いを表示させることができた場合には、遊技選状態を特別遊技状態に移行させ、赤7揃いを表示できなかった場合には、遊技状態を特別遊技内部中に移行させる。一方、擬似遊技実行抽選に当選せず、「リプレイ2」も「リプレイ3」も当選しないまま高確率遊技カウンタの記憶値が0となった場合(特別遊技高確率状態に設定された回数の遊技が消化された場合)には、遊技状態を通常遊技状態に移行させる。
【0060】
特別遊技内部中においては、最大5回の擬似遊技が行われる。そして、遊技状態移行手段170は、擬似遊技の結果、赤7揃いが表示された場合(後述する強制表示を含む)には、遊技状態を特別遊技状態に移行させる。
特別遊技中においては、サブ制御装置200の制御に基づき、「打順ベル」の当選時にベル1を入賞させるための正解打順が報知される補助演出(ベルナビ)が行われる。また、上述したように、所定の抽選契機役の当選時に高確率移行抽選及び特別遊技実行抽選が行われる。遊技状態移行手段170は、高確率移行抽選に当選した場合には、高確率移行フラグをセット(ON)してその旨を記憶し、特別遊技実行抽選に当選した場合には、ストックカウンタ173の記憶値を1加算させる。
【0061】
そして、特別遊技カウンタの記憶値が0となった場合(特別遊技状態に設定された回数の遊技が消化された場合=特別遊技状態の終了時)に、高確率移行フラグがONとなっていれば、遊技状態を特別遊技高確率状態に移行させる。すなわち、特別遊技中において高確率移行抽選に当選した場合には、当該特別遊技状態の終了後における特別遊技高確率状態への移行が確定することになる。また、特別遊技状態の終了時に、ストックカウンタ173の記憶値が1以上あれば、遊技状態を特別遊技内部中に移行させる。すなわち、特別遊技中において特別遊技実行抽選に当選した場合には、当該特別遊技状態の終了後における特別遊技内部中への移行が確定することになる。これにより、特別遊技状態終了後の特別遊技状態への移行が保証され、特別遊技状態が連続して発生するものとなる。一方、特別遊技状態の終了時に、高確率移行フラグがセットされておらず(OFFであり)、ストックカウンタ173の記憶値が0である場合には、遊技状態移行手段170は、遊技状態を通常遊技状態に移行させる。
【0062】
なお、特別遊技状態の終了時に、高確率移行フラグがONであり、かつストックカウンタ173の記憶値が1以上ある場合には、ストックカウンタ173の消費を優先して、高確率移行フラグをONに維持したまま、遊技状態を特別遊技内部中に移行させるようにしてもよいし、高確率移行フラグを優先して、ストックカウンタ173の記憶値を維持したまま、遊技状態を特別遊技高確率状態に移行させるようにしてもよい。
ここにおいて、上記した各遊技状態の移行は、内部抽選状態の移行とは無関係に制御されるものであるが、本実施の形態では、スロットマシンSの内部抽選状態は、初期状態からボーナス(BB)が当選するまでを除きほぼ常にボーナス内部中であるため、特別遊技高確率状態や、特別遊技状態は、ほぼボーナス内部中において発動するものとなっている。
【0063】
(擬似遊技制御手段180)
擬似遊技制御手段180は、擬似遊技の実行を制御するものである。擬似遊技は、後述するフリーズの設定がされているときに擬似的に進行する遊技であって、スタートスイッチ20の操作に基づき回転リール61〜63を擬似的に回転させ、擬似的に回転している回転リール61〜63を、それぞれに対応する停止スイッチ31〜33の操作に基づき擬似的に停止させるように設定されたものである。そして、擬似遊技制御手段180は、
図2に示すように、実行抽選手段181、フリーズ設定手段182の各手段を備えている。実行抽選手段181は、擬似遊技を開始させるか否かの擬似遊技実行抽選を行うものである。フリーズ設定手段182は、所定の契機で、本来の遊技の進行が停止した状態となるフリーズ状態を設定するものである。
【0064】
ここで、本実施の形態における擬似遊技の概略を説明すると、スタートスイッチ20の操作を契機にフリーズ設定手段182がフリーズを発生させることにより、リール制御手段130は回転リール61〜63を回転開始させる。この際、本来の遊技と同様の制御ロジックで回転処理や図柄参照が行われるが、フリーズ中に回転リール61〜63を回転させることを、本来の遊技の回転リール61〜63の回転と区別して擬似回転というものとする。また、回転リール61〜63が擬似回転しているときに、停止スイッチ30〜33の操作信号を入力すると、リール制御手段130が回転リール61〜63を停止させる。この際、遊技状態に応じてあらかじめ定められた抽選結果に応じて本来の遊技と同様の引き込み処理や蹴飛ばし処理が行われるが、フリーズ中に回転リール61〜63を停止させることを、本来の遊技の回転リール61〜63の停止と区別して擬似停止というものとする。そして、3個の回転リール61〜63を擬似停止させると、1回の擬似遊技が終了したものとなる。さらに、本実施の形態では、リール制御手段130は、回転リール61〜63が擬似停止しているときに、スタートスイッチ20の操作信号を入力した場合には、回転リール61〜63を擬似回転させることができるようになっている。
【0065】
また、フリーズ中において、遊技結果判定手段140は、擬似遊技の遊技結果を判定するが、擬似遊技の結果、所定の役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示されても、そのことによって入賞に応じた利益が付与されることはない。すなわち、小役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されてもメダルの払い出しは行われず、リプレイに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されても再遊技は作動せず、ボーナスに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されてもボーナスは作動しない。フリーズ中に遊技結果判定を行うことを、本来の遊技の遊技結果判定と区別して擬似遊技結果判定というものとする。
以上のように、擬似遊技では、本来の遊技と同様の操作手順で本来の遊技と同様の回転リール61〜63の挙動が実現されるが、あくまでも、フリーズ中に操作スイッチの操作信号に基づいて行われる、メイン制御装置100の制御に基づくメイン演出の一態様として位置づけられる。
【0066】
前記実行抽選手段181は、遊技状態が特別遊技高確率状態である場合において、役抽選の結果、小役(「打順ベル」「スイカ」「チェリー」)が当選した場合に、擬似遊技を実行するか否かの擬似遊技実行抽選を行うものである。擬似遊技実行抽選は、擬似遊技実行抽選用の乱数を取得し、擬似遊技実行抽選用の抽選テーブルを用いて、役抽選と同様の手法で行われる。擬似遊技実行抽選用の抽選テーブルには、「実行」「予約」「なし」の当選項目が設けられている。なお、「実行」は当該遊技での擬似遊技を発動させる抽選結果であり、「予約」は次遊技での擬似遊技を発動させる抽選結果であり、「なし」は擬似遊技を発動させない抽選結果(つまりハズレ)である。また、役抽選の結果に応じて、擬似遊技実行抽選用の抽選テーブルにおける各当選項目の領域の広さ(当選確率)が異なるように設定されている。例えば、「打順ベル」の当選時には、「実行」が1/64、「予約」が1/25.6、「なし」が1/1.1の確率で当選する抽選テーブルが用いられ、「スイカ」の当選時には、「実行」が1/1.1、「なし」が1/128で当選し、「予約」は当選しない抽選テーブルが用いられ、「チェリー」の当選時には、「実行」のみが当選し、「予約」及び「なし」が当選しない抽選テーブルが用いられる。
【0067】
擬似遊技制御手段180は、擬似遊技実行抽選で「実行」が当選した場合には、擬似遊技実行フラグをセット(ON)して、擬似遊技の実行が決定された状態にする。また、「予約」が当選した場合には、擬似遊技予約フラグをセット(ON)して擬似遊技の実行が予約された状態にするとともに、当該遊技の終了時(遊技結果判定時)において擬似遊技予約フラグを擬似遊技実行フラグに置き換える。さらに、擬似遊技制御手段180は、遊技状態が特別遊技内部中に移行した場合にも、擬似遊技実行フラグをセットする。
そして前記フリーズ設定手段182は、スタートスイッチ20の操作時に、擬似遊技実フラグがONとなっている場合に、本来の遊技の進行が停止するフリーズを発生させる。そして、リール制御手段130は、フリーズ設定手段182がフリーズを発生させることを契機に、回転リール61〜63の擬似回転及び擬似停止による擬似遊技を進行させるようになっている。フリーズ設定手段182がフリーズを発生させることを、フリーズの設定という。
なお、本実施の形態では、擬似遊技が行われる場合には、特別遊技状態への移行が確定するものであることから、擬似遊技実行抽選は、特別遊技状態への移行を決定する抽選と同義である。
【0068】
ここで、メイン制御装置100は、基本的には、回転リール61〜63の回転中や入賞によるメダルの払い出し中、あるいは再遊技の作動中には、ベット操作を無効としている。すなわち、メダルセレクター4をメダルキャンセル状態にし、ベットスイッチ10の操作を無効としている(操作信号を受け付けない、あるいは受け付けても無視する。以下同様)。また、回転リール61〜63の回転中はもちろんのこと、回転リール61〜63が停止していてもベットがされていない状態では、スタートスイッチ20の操作を無効とし、所定のウエイト時間が経過するまでは、スタートスイッチ20の操作に基づく回転リール61〜63の回転開始を保留する。すなわち、ウエイト時間の経過前にスタートスイッチ20の操作信号を入力しても、ウエイト時間が経過するまではリールモータM1〜M3に駆動信号(ステッピングモータを励磁させるための駆動パルス)が出力されないようになっている。ただし、スタートスイッチ20の操作信号に基づく役抽選処理は行われ、ウエイト時間の経過後、回転リール61〜63は再度のスタートスイッチ20の操作なしに回転開始する。また、回転リール61〜63が停止している場合はもちろんのこと、回転リール61〜63の回転開始後、回転速度が定常回転速度に達し、かつ全ての回転リール61〜63についてスタートインデックスが検知されて図柄参照が可能な状態となるまでは、停止スイッチ31〜33の操作を無効としている。
【0069】
一方、フリーズ設定手段182によってフリーズの設定がされた場合には、メイン制御装置100は、スタートスイッチ20及び停止スイッチ31〜33の操作信号を受け付けるものの、それらの信号に基づく本来的な遊技の進行を停止した状態とする。具体的には、フリーズの設定に伴いリール制御手段130が回転リール61〜63を擬似回転させると、回転リール61〜63の擬似回転中には、回転速度が定常回転速度に達し、かつ全ての回転リール61〜63について図柄参照が可能な状態になることを条件に停止スイッチ31〜33の操作信号を受け付けるが、リール制御手段130はあらかじめ定められた抽選結果に基づいて引き込み処理や蹴飛ばし処理を行い、本来のスタートスイッチ20の操作に基づく役抽選の結果に応じた停止制御を行うことなく回転リール61〜63を擬似停止させる。そして、回転リール61〜63が擬似停止した場合には、遊技結果判定手段140は擬似遊技結果の判定を行う。
【0070】
ここで、擬似遊技において引き込み処理や蹴飛ばし処理を行う際に参照される抽選結果は、特別遊技高確率状態においては「リプレイ2」、特別遊技内部中においては「リプレイ3」に設定されている。すなわち、特別遊技高確率中の擬似遊技では、リプレイ2に対応付けられた「リプレイ・リプレイ・ベル」「リプレイ・ベル・ベル」が表示されるように停止制御が行われ、特別遊技内部中の擬似遊技では、リプレイ3に対応付けられた赤7揃いが表示され得るように停止制御が行われるものとなる。なお、リプレイ2に対応付けられた「リプレイ・リプレイ・ベル」の図柄組合せが有効ライン上に揃うと、各回転リール61〜63の上段位置にある図柄を結ぶ上段ライン(無効ライン)に、「赤7・ベル・赤7」の図柄組合せが表示される場合があり、「リプレイ・ベル・ベル」の図柄組合せが有効ライン上に揃うと、上段ラインに、「赤7・チェリー・赤7」の図柄組合せが表示される場合がある。通常遊技状態において「リプレイ2」が当選すると高確率移行抽選が行われるので、リプレイ2に対応付けられた図柄組合せは、いわゆるチャンス目として位置づけられ、特別遊技高確率状態において「リプレイ2」が当選すると、特別遊技状態への移行が確定するので、事実上は、特別遊技状態への移行が確定しているが特別遊技状態の開始契機となる図柄組合せが表示されない場合に表示されるリーチ目として位置づけることもできる。
また、1回の擬似遊技の終了後、フリーズ設定手段182が後述する擬似遊技の継続を決定した場合には、回転リール61〜63の擬似停止中にスタートスイッチ20の操作信号を受け付け、これに基づきリール制御手段130はリールモータM1〜M3に駆動信号を出力するが、役抽選手段120は役抽選を行わない。
【0071】
さて、フリーズ設定手段182は、遊技状態が特別遊技内部中である場合に1回の擬似遊技が終了しかつ当該擬似遊技で赤7揃いが表示された場合には、スタートスイッチ20が操作されることに基づいて、フリーズを解除する。フリーズが解除されると、回転リール61〜63の擬似停止が解除されて、回転リール61〜63は本来の停止状態となる(見た目上は変わらないが、制御状態はそのように扱われる)。その後、フリーズの設定により保留されていたスタートスイッチ20の操作に基づく駆動信号の出力開始により、回転リール61〜63が本来の回転を開始する。
【0072】
また、フリーズ設定手段182は、遊技状態が特別遊技高確率状態である場合に1回の擬似遊技が終了した場合には、擬似遊技の継続を決定する。一方、遊技状態が特別遊技内部中である場合に擬似遊技で赤7揃いが表示されなかった場合には、擬似遊技の回数が5回未満であることを条件に、擬似遊技の継続を決定する。擬似遊技の継続が決定されると、スタートスイッチ20の操作に基づいて回転リール61〜63が擬似回転を開始する。なお、擬似遊技の回数が3回となった場合には、サブ制御装置200に特別遊技確定信号が出力され、特別遊技確定信号を入力したサブ制御装置200により、特別遊技状態への移行が確定した旨の報知(確定報知)が行われるようになっている。そして、特別遊技内部中において、赤7揃いが表示されないまま擬似遊技の実行回数が5回となった場合には、擬似遊技の終了を決定する。この決定に基づいて、リール制御手段130は、スタートスイッチ20の操作信号の入力によらず、回転リール61〜63を擬似回転させ、赤7揃いを自動的に表示(強制表示)させる。フリーズ設定手段182は、このようにリール制御手段130によって赤7揃いが強制表示された後、スタートスイッチ20が操作されることに基づいて、フリーズを解除する。
【0073】
なお、フリーズ中はブロッカー7Aが作動しているので、メダル投入口5から投入されたメダルはキャンセルされる。あるいは、フリーズ中であってもブロッカー7Aを作動させずにメダル投入口5から投入されたメダルを受け付け可能とし、クレジットが満杯でないことを条件に、投入されたメダルをクレジットに回すようにしてもよい。
また、フリーズ中にベットスイッチ10の操作信号を受け付け、擬似遊技においてベットスイッチ10の操作に基づきベット表示部11に擬似的なベット表示がされるように形成してもよい。
【0074】
ところで、本実施の形態においては、特別遊技状態でないときに、停止スイッチ31〜33が左押し以外の打順で操作(いわゆる変則押し)されたことに基づいて、所定のペナルティを設定するようになっており、メイン制御装置100は、このペナルティに関する制御をも行うものである。具体的には、メイン制御装置100は、図示しないペナルティカウンタを備えており、ペナルティの設定条件に該当すると、ペナルティカウンタに所定の遊技回数がセットされる。ペナルティ遊技回数は、遊技消化ごとに減算されるが、ペナルティカウンタが遊技回数を有している間(ペナルティ中)は、高確率移行抽選や擬似遊技実行抽選を行わない、擬似遊技を行わせない、遊技状態の移行をさせない等のペナルティが実行される。そして、ペナルティに該当する行為(変則押し)が行われた場合には、所定の警告表示がなされ、遊技者に適正な操作を促すようになっている。
【0075】
また、メイン制御装置100は、特に図示していないが、スロットマシンSの遊技状態に関する情報を外部に出力する外部信号出力装置を備えている。外部信号出力装置は、スロットマシンSが設置される遊技場の島設備に設けられた情報表示装置や、遊技場のホールコンピュータに所定の信号を出力可能に形成されており、情報表示装置にスロットマシンSの作動情報を表示させたり、ホールコンピュータでスロットマシンSの稼働状況を管理したりすることができるようになっている。
そして、外部信号出力装置は、遊技状態が特別遊技状態に移行した場合には特別遊技作動信号を出力し、遊技状態が特別遊技状態から他の遊技状態に移行した場合には特別遊技作動信号の出力を停止するものとなっている。
【0076】
(サブ制御装置200)
サブ制御装置200は、メイン制御装置100から出力されるコマンドやデータ(遊技制御情報)に基づいて、画像表示部70やランプ80やスピーカ90等を制御するためのものである。メイン制御装置100がサブ制御装置200に出力する遊技制御情報としては、スタートスイッチ20等の操作スイッチの操作に関する情報や、役抽選の抽選結果に関する情報や、回転リール61〜63の回転及び停止に関するリールユニット2の作動情報や、停止図柄の表示態様などの遊技結果又は擬似遊技結果に関する情報(遊技結果情報、擬似遊技結果情報)や、遊技状態の移行に関する情報(特別遊技作動信号の出力に関する情報を含む)や、擬似遊技の実行回数に関する情報などがある。
【0077】
サブ制御装置200を構成するサブ基板には、図示しないが、演出に関するプログラムやデータが記憶されたROM、ROMに記憶されたプログラム等に基づいて演出の進行に関する制御を行うCPU、読み書き可能であって遊技の進行に関する制御を行うためのデータ等を一時的に記憶するRAM、I/O等、種々の電子部品が備えられている。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、
図2に示すように、少なくとも、演出実行制御手段220として機能する。
(演出実行制御手段210)
演出実行制御手段210は、画像表示部70やランプ80やスピーカ90等の演出装置の作動を制御するためのものであり、図示しない演出決定手段の決定に基づき、ROMに記憶されている演出データをもとに、AT中の打順ナビや、特別遊技状態の確定報知や、入賞の報知や、遊技状態に応じたその他の演出を行わせる。
【0078】
打順ナビは、画像表示部70に、正解打順や特定の図柄組合せを表示させるための打順を矢印で示したり、停止操作すべき停止スイッチ31〜33の位置を左、中、右などの文字で表示させたり、それらをスピーカ90から音声により指示したり、停止スイッチ31〜33のボタンの内部に設けた発光体の発光色を変化させて、最初に操作すべき停止スイッチ31〜33を示すことなどにより行われる。演出実行制御手段210は、メイン制御装置100が特別遊技作動信号を出力している間、打順ナビを実行させる。
特別遊技状態の確定報知は、画像表示部70等により、特別遊技状態への移行が確定している旨を遊技者に告知するものである。演出実行制御手段210は、特別遊技内部中において、メイン制御装置100から、擬似遊技の実行回数が3回となった場合に出力される特別遊技確定信号を入力した場合に、特別遊技状態の確定報知を行わせる。
【0079】
演出実行制御手段210は、入賞の報知として、回転リール61〜63の内部に設けられた発光体を点灯させて、有効ライン上に揃った図柄を発光表示させるフラッシュ演出を実行可能である。ただし、擬似遊技中は、回転リール61〜63が擬似停止しても入賞とは扱われないので、フラッシュ演出は行わない。この場合において、本来の遊技では赤7揃いや赤7リーチ揃いを含むリプレイが入賞した場合にはフラッシュ演出が行われるが、表示擬似遊技において赤7揃いやリーチ目やチャンス目その他のリプレイが有効ライン上に表示された場合にはフラッシュ演出が行われないことにすると、本来の遊技と擬似遊技の見分けがついてしまう。そこで、リプレイに関しては、本来の遊技においてもフラッシュ演出を行わないようにしてもよい。
【0080】
なお、擬似遊技中に所定の図柄組合せが有効ライン上に表示された場合には、無効ライン(例えば回転リール61〜63の上段位置にある図柄を結ぶ上段ラインや、回転リール61〜63の下段位置にある図柄を結ぶ下段ラインなど)に位置している図柄を発光表示させるフラッシュ演出を行うようにしてもよい。このように形成する場合には、リプレイに対応する所定の図柄組合せが有効ライン上に揃うと無効ラインにチャンス目やリーチ目や赤7揃いなどの特徴的な図柄組合せが揃うように、回転リール61〜63の図柄配列や役構成を設定しておくと好適である。あるいは、有効ライン上に特徴的な図柄組合せが揃うと、無効ラインに、リプレイが入賞したと遊技者が認識できる図柄組合せ(「リプレイ・リプレイ・リプレイ」)やチャンス目やリーチ目が表示されるように、回転リール61〜63図柄配列や役構成を設定しておき、無効ラインに揃った図柄組合せについてフラッシュ演出を行うようにしてもよい。
【0081】
(スロットマシンSの作動)
上記構成を有するスロットマシンSの、1回の遊技における作動の概略を、
図7のフローに基づき説明する。
まず、規定数のメダルがベットされている場合にスタートスイッチ20がONとなる(操作信号を入力する)ことに伴って、役抽選処理が行われるとともに、役抽選に伴う処理が行われる(S100〜S103)。役抽選に伴う処理は、遊技状態に応じて所定の移行抽選や擬似遊技のストックを行う処理である。次に、回転リール61〜63の回転開始処理が行われ(S104)、いずれかの停止スイッチ31〜33がONとなった場合には、対応する回転リール61〜63について回転停止処理が行われる(S105、S106)。全ての回転リール61〜63が停止するまでS105〜106が繰り返され(S105〜S107)、全ての回転リール61〜63が停止した場合には、遊技結果判定処理が行われる(S108)。具体的には、小役が入賞したと判定された場合には対応するメダルの払い出し処理を行い、ボーナスが入賞したと判定された場合にはボーナス作動中に移行するための準備処理(ボーナステーブルの取得等)を行う。また、リプレイが入賞したと判定された場合には、再遊技の作動の処理を行う。その後、遊技状態移行判定処理が行われる(S109)。そして、1回の遊技を終了する。
【0082】
上記したステップ103における役抽選に伴う処理について、
図8及び
図9のフローに基づき説明する。
まず、通常遊技中である場合(S200でYes)には、役抽選の結果、所定の高確率移行抽選契機役(「スイカ」「チェリー」)が当選していること(S201でYes)を条件に、高確率移行抽選処理が行われる(S202)。そして、役抽選に伴う処理を終了する。
また、特別遊技高確率中である場合(S203でYes)には、役抽選の結果、いずれかの小役(いずれかの「打順ベル」「スイカ」「チェリー」)が当選していること(S204でYes)を条件に、擬似遊技実行抽選処理が行われる(S205)。擬似遊技実行抽選において、抽選結果の「実行」が当選した場合(S206でYes)には、擬似遊技実行フラグがONとされ(S209)、役抽選に伴う処理を終了する。また、抽選結果の「予約」が当選した場合(S207でYes)には、擬似遊技予約フラグがONとされ(S208)、役抽選に伴う処理を終了する。特別遊技高確率中において、小役が当選しておらず(S204でNo)、擬似遊技実行抽選で「実行」も「予約」も当選しなかった場合(S206、207でNo)には、そのまま役抽選に伴う処理を終了する。
【0083】
また、特別遊技高確率中でない場合(S203でNo)、すなわち、特別遊技中である場合には、役抽選で所定の抽選契機役(「スイカ」「チェリー」)が当選していること(
図9のS300でYes)を条件に、高確率移行抽選処理及び特別遊技実行抽選処理が行われる(S301)。高確率移行抽選に当選した場合(S302でYes)には、高確率移行フラグがONとされ(S305)、役抽選に伴う処理を終了する。一方、高確率移行抽選に当選せず、特別遊技実行抽選に当選した場合には、ストックカウンタ173の記憶値を1加算して(S304)、役抽選に伴う処理を終了する。役抽選で抽選契機役が当選していない場合には、そのまま役抽選に伴う処理を終了する。
【0084】
次に、
図7のステップ104における回転リール回転開始処理について、
図10のフローに基づき説明する。
まず、擬似遊技実行フラグがONとなっている場合(S400でYes)には、擬似遊技実行処理が行われる(S401)。なお、擬似遊技の終了時には、全ての回転リール61〜63は停止状態になっている。その後、ウエイト時間が経過していることを条件に、リールモータM1〜M3に駆動信号が出力されて回転リール61〜63の通常回転処理が行われる(S402、S403)。なお、擬似遊技実行フラグがONとなっていない場合(S400でNo)には、擬似遊技実行処理は行われない。回転リール61〜63の回転開始後、所定の停止可能要件が満たされたことを条件に、停止スイッチ31〜33の操作無効状態が解除される(S404、S405)。ここでの停止可能要件とは、回転リール61〜63の回転速度が定常回転速度に達し、全ての回転リール61〜63についてスタートインデックスが検知されることにより、図柄参照が可能な状態となったことである。そして、回転リール回転開始処理を終了する。
【0085】
なお、本実施の形態では、ウエイト時間が経過していないと駆動信号を出力しない構成としてあるが、ベット操作後、スタートスイッチ20が操作された場合は、ウエイト時間が経過しているか否か関わらず、駆動信号を出力するように形成してもよい。この場合は、S404の停止可能要件に、ウエイト時間が経過していることが含まれるものとなる。
また、擬似遊技終了後に回転リール61〜63を回転させる際に、各リールモータM1〜M3に駆動信号を出力するタイミングを異ならせたり、加速度を異ならせたりして、擬似遊技の結果表示された図柄組合せをランダムにばらけさせるようにしてもよい。この場合、擬似遊技と本来の遊技との見分けがつかないように、本来の遊技においても、回転リール61〜63を回転させる際に、上記と同様の処理を行うようにしてもよい。あるいは、擬似遊技終了後、擬似遊技開始前の図柄組合せを再現させる処理を行うようにしてもよい。なお、擬似遊技終了後に本来の遊技とは異なる回転開始処理を行うように形成した場合には、擬似遊技と本来の遊技との見分けがついてしまうが、擬似遊技が発生した時点で特別遊技状態への移行が確定しているので、擬似遊技であることが判明しても、遊技者に不測の不利益を与えることはない。
【0086】
続いて、上記したステップ401の擬似遊技実行処理について、
図11のフローに基づき説明する。
まず、フリーズ設定手段182によりフリーズの設定がされ(S500)、遊技状態に応じた抽選結果が取得される(S501)。すなわち、特別遊技高確率中においては「リプレイ4」、特別遊技内部中においては「リプレイ3」が当選したものとして、停止制御に用いる停止テーブルの設定が行われる。そして、回転リール61〜63を擬似回転させる擬似回転処理が行われ(S502)、いずれかの停止スイッチ31〜33がONとなれば、取得された抽選結果に応じた回転リール61〜63を擬似停止させる擬似停止処理が行われる(S503、S504)。そして、全ての回転リール61〜63が擬似停止した場合(S505でYes)には、擬似遊技結果判定処理が行われる(S506)。続いて、擬似遊技継続判定処理が行われ(S507)、擬似遊技を継続すると判定された場合(S508でYes)には、再び回転リール61〜63の擬似回転を開始する(S502)。一方、擬似遊技を継続すると判定されなかった場合(S508でNo)には、フリーズが解除されるとともに、擬似遊技実行フラグがOFFとされ(S509)、擬似遊技実行処理を終了する。
【0087】
上記したステップ507の擬似遊技継続判定処理について、
図12のフローに基づき説明する。
まず、遊技状態が特別遊技高確率中である場合(S600でYes)には、擬似遊技の継続が決定され、特別遊技内部中の設定が行われる(S601)。特別遊技内部中の設定とは、遊技状態を特別遊技内部中にするための処理であり、遊技状態が特別遊技内部中である旨を記憶することや、遊技カウンタ171(擬似遊技カウンタ)のセットなどが含まれる。ここで、1回の擬似遊技の終了時に遊技状態が特別遊技高確率状態である場合とは、擬似遊技実行抽選の当選に基づく擬似遊技が行われた場合である。このように、特別遊技高確率中に擬似遊技実行抽選の当選に基づく擬似遊技が行われた場合には、フリーズ中に遊技状態が特別遊技内部中に移行して、擬似遊技が連続して実行されるものとなる。
【0088】
また、遊技状態が特別遊技高確率中でない場合(S600でNo)、すなわち、遊技状態が特別遊技内部中である場合には、擬似遊技の結果、赤7揃いが表示されたこと(S602でYes)を条件に、特別遊技状態の設定が行われ、特別遊技作動信号が出力される(S607)。特別遊技状態の設定とは、遊技状態を特別遊技状態にするための処理であり、遊技状態が特別遊技状態である旨を記憶することや、遊技カウンタ171(特別遊技カウンタ)に残り遊技回数をセットすることなどが含まれる。そして、スタートスイッチ20がONとなること(S610でYes)を契機に、擬似遊技継続判定処理を終了する。なお、この場合には、擬似遊技が継続しないので、
図11のS508がNoとなり、フリーズが解除される。これにより、スタートスイッチ20の操作に基づいて、特別遊技状態の1回目の遊技が開始されるように見えるが、実際には、特別遊技状態に移行する前の特別遊技高確率状態又は通常遊技状態でのスタートスイッチ20の操作時の抽選結果に基づく遊技が行われるものである。
【0089】
一方、赤7揃いが表示されなかった場合(S602でNo)には、擬似遊技カウンタの記憶値を1加算し(S603)、記憶値が「3」となった場合(S604でYes)には、サブ制御装置200に特別遊技確定信号が出力される(S608)。特別遊技確定信号を入力したサブ制御装置200は、特別遊技状態の確定報知を行わせる。そして、擬似遊技の継続が決定され(S609)、スタートスイッチ20がONとなること(S610でYes)を契機に、擬似遊技継続判定処理を終了する。
また、上記において、記憶値が「5」となっていない場合(S605でNo)にも、擬似遊技の継続が決定され(S609)、記憶値が「5」となった場合(S605でYes)には、擬似遊技の終了が決定され、赤7図柄を自動的に揃える処理が行われる(S606)。赤7図柄を揃える処理は、擬似停止している回転リール61〜63のうち、赤7図柄が有効ライン上に停止していない回転リール61〜63のリールモータM1〜M3に駆動信号を出力して自動的に擬似回転させ、赤7図柄が有効ライン上に位置するように擬似停止させることにより行われる。赤7図柄を有効ライン上に移動させる際、回転リール61〜63を逆回転させてもよい。そして、特別遊技状態の設定が行われるとともに、特別遊技作動信号が出力され(S607)、スタートスイッチ20がONとなること(S610でYes)を契機に、擬似遊技継続判定処理を終了する。
【0090】
なお、上記フローにおいて、S610でスタートスイッチ20がONとならないまま所定時間が経過したら、擬似遊技の継続が決定されている場合には回転リール61〜63の擬似回転を開始させ、擬似遊技の継続が決定されていない場合にはフリーズを解除するようにしてもよい。
また、上記フローでは、赤7揃いが表示されずに擬似遊技カウンタの記憶値が「5」となった場合に、擬似停止している回転リール61〜63を擬似回転させて、いったん擬似停止させた停止位置を移動させることにより赤7揃いを表示させているが、擬似遊技カウンタの記憶値が「4」となった場合に、次回の擬似遊技の停止処理において、停止スイッチ31〜33の操作タイミングに関わらず、赤7図柄を有効ライン上に引き込んで擬似停止させ、赤7揃いを強制的に表示させるようにしてもよい。あるいは、回転リール61〜63を擬似回転させる前に擬似遊技カウンタの加算を行うようにして、記憶値が「5」となった場合に、当該擬似遊技の停止制御で、赤7揃いを強制的に表示させるようにしてもよい。
【0091】
次に、
図7のステップ109における遊技状態移行判定処理について、
図13のフローに基づき説明する。遊技状態移行判定処理は、判定時の遊技状態が、通常遊技状態であれば通常遊技中の判定処理が行われ(S700、S701)、特別遊技高確率状態であれば特別遊技高確率中の判定処理が行われ(S702、S703)、特別遊技状態であれば特別遊技中の判定処理が行われる(S704、S705)。なお、本実施の形態では、本来の遊技の終了時に、遊技状態が特別遊技内部中である場合はないので、遊技状態移行判定処理に特別遊技内部中か否かは判断しない。
【0092】
上記したステップ701の通常遊技中の判定処理について、
図14のフローに基づき説明する。
まず、当該遊技で高確率移行抽選に当選していた場合(S800でYes)には、特別遊技高確率状態の設定が行われる。特別遊技高確率状態の設定とは、遊技状態を特別遊技高確率状態にするための処理であり、遊技状態が特別遊技高確率状態である旨を記憶することや、遊技カウンタ171(高確率遊技カウンタ)に残り遊技回数をセットすることなどが含まれる。そして、通常遊技中の判定処理を終了する。
また、当該遊技の役抽選で「リプレイ3」が当選していた場合(S802でYes)において、遊技の結果、赤7揃いが表示された場合(S803でYes)には、特別遊技状態の設定が行われ、特別遊技作動信号が出力される(S804)。一方、赤7揃いが表示されなかった場合には、特別遊技内部中の設定が行われ(S805)、擬似遊技実行フラグがONとされる(S806)。そして、通常遊技中の判定処理を終了する。
なお、高確率以降抽選に当選しておらず(S800でNo)、「リプレイ3」も当選していない場合(S802でNo)には、そのまま通常遊技中の判定処理を終了する。
【0093】
図12のステップ703における特別遊技高確率中の判定処理について、
図15のフローに基づき説明する。
まず、当該遊技の役抽選で「リプレイ2」が当選していた場合(S900でYes)には、特別遊技内部中の設定が行われるとともに、擬似遊技実行フラグがONとされる(S908)。すなわち、特別遊技高確率中に「リプレイ2」が当選した場合には、当該遊技でチャンス目(「リプレイ・リプレイ・ベル」)が表示された後、次遊技で赤7揃いを表示可能とする擬似遊技が行われることとなる。
また、当該遊技の役抽選で「リプレイ3」が当選していた場合(S901でYes)において、遊技の結果、赤7揃いが表示された場合(S902でYes)には、特別遊技状態の設定が行われ、特別遊技作動信号が出力される(S903)。一方、赤7揃いが表示されなかった場合には、特別遊技内部中の設定が行われる(S904)。この際、擬似遊技予約フラグがONとなっている場合(S905でYes)には擬似遊技予約フラグがOFFとされたうえで(S906)、擬似遊技実行フラグがONとされる(S907)。そして、特別遊技高確率中の判定処理を終了する。
【0094】
また、「リプレイ3」が当選していなかった場合(S901でNo)には、残り遊技回数すなわち高確率遊技カウンタの記憶値が1減算され(S909)、残り遊技回数が0となった場合(S910でYes)には、通常遊技状態の設定が行われる(S911)。通常遊技状態の設定とは、遊技状態を通常遊技状態にするための処理であり、遊技状態が通常遊技状態である旨を記憶することが含まれる。そして、特別遊技高確率中の判定処理を終了する。一方、残り遊技回数が0でない場合(S910でNo)において、擬似遊技予約フラグがONとなっている場合(S912でYes)には、擬似遊技予約フラグがOFFとされたうえで擬似遊技実行フラグがONとされ(S913)、特別遊技高確率中の判定処理を終了する。擬似遊技予約フラグがONとなっていない場合(S912でNo)には、そのまま特別遊技高確率中の判定処理を終了する。
【0095】
図12のステップ705における特別遊技中の判定処理について、
図16のフローに基づき説明する。
まず、残り遊技回数すなわち特別遊技カウンタの記憶値が1減算され(S1000)、残り遊技回数が0になっていない場合(S100でNo)には、そのまま特別遊技中の判定処理を終了する。一方、残り遊技回数が0になった場合(S100でYes)において、ストックカウンタ173の記憶値が1以上である場合、すなわち特別遊技のストックが1以上ある場合(S1002でYes)には、ストックカウンタ173の記憶値が1減算されて(S1003)、特別遊技作動信号の出力が停止されるとともに特別遊技内部中の設定が行われ(S1004)、擬似遊技実行フラグがONとされる(S1005)。これにより、特別遊技状態が終了した次遊技で、赤7揃いを表示可能な擬似遊技が行われるものとなり、擬似遊技で赤7揃いを表示できた場合には、特別遊技状態が連続して発生するものとなる。特別遊技中の判定処理を終了する。
【0096】
また、ストックカウンタ173の記憶値が1以上でない場合(S1002でNo)において、高確率移行フラグがONとなっていれば(S1006でYes)、特別遊技作動信号の出力が停止されるとともに特別遊技高確率状態の設定が行われ(S1007)、高確率移行フラグがOFFとされる(S1008)。そして、特別遊技中の判定処理を終了する。ストックカウンタ173の記憶値が1以上でなく、高確率移行フラグがOFFである場合(S1006でNo)には、特別遊技作動信号の出力が停止されるとともに通常遊技状態の設定が行われ(S1009)、特別遊技中の判定処理を終了する。
【0097】
ここで、上記フローにおいて、残り遊技回数が0となったときに、ストックカウンタ173の記憶値が1以上あり、かつ高確率移行フラグがONとなっている場合には、高確率移行フラグが維持されるので、ストックされていた特別遊技状態の終了後に、特別遊技高確率状態に移行するものとなる。なお、ストックされていた特別遊技状態に移行する場合には、高確率移行フラグをOFFにするようにしてもよい。また、残り遊技回数が0となったときに、高確率移行フラグがONか否かの判定を先に行い、高確率移行フラグがONとなっている場合には、ストックカウンタ173の記憶値を維持したまま、特別遊技高確率状態に移行させるようにしてもよい。
【0098】
(まとめ)
以上のように、本実施の形態では、内部抽選状態がほとんど常にボーナス内部中(特定の内部抽選状態)である仕様において、ATにより出玉を増やす有利状態としての特別遊技状態(擬似ボーナス)を設け、特別遊技状態への移行が確定し易くなる特別遊技高確率状態においては、特別遊技状態への移行が決定される契機となり得る図柄組合せ、いわゆるチャンス目(第三の図柄組合せ)を表示可能な抽選結果が発生(「リプレイ2」が当選)した場合に、特遊技状態への移行を確定させることに加え、所定契機(小役の当選時)に行われる擬似遊技実行抽選に当選した場合にも、擬似遊技においてチャンス目を表示可能にするとともに特遊技状態への移行を確定させるようにしている。これにより、役抽選の抽選結果に関わらず、チャンス目を表示可能となり、特別遊技高確率状態と通常遊技状態とで内部抽選状態は同一であるにもかかわらず、特別遊技高確率状態において、見た目上、チャンス目の出現確率が上昇するものとなる。
【0099】
また、本実施の形態では、特別遊技状態への移行が許可されている特別遊技内部中の擬似遊技において、特別遊技状態の開始契機となる特徴的な図柄組合せである赤7揃い(第一の図柄組合せ)、又は赤7揃いが表示できない場合に表示される特徴的な図柄組合せであるリーチ目(第二の図柄組合せ)を表示させるようにするとともに、赤7揃いが表示できない場合には、擬似遊技を継続して行わせるように形成してある。このように形成することにより、擬似遊技が行われている擬似遊技中を、あたかも、役抽選の結果に基づき赤7揃いを表示させることができるボーナスの内部当選状態(ボーナスフラグが持ち越されている状態)であるかのように見せることができる。また、赤7揃いを表示できなくても、擬似遊技であるためメダルを消費することがなく、出玉的に損をすることがない。一方、継続して実行可能な擬似遊技の回数に上限を設け、期限内に赤7揃いを表示できない場合には、自動的に赤7揃いを表示させるようにしている。これにより、赤7図柄を揃えることが苦手な遊技者が無駄な時間を費やすことなく、赤7揃いが表示されたうえで特別遊技状態に移行するという遊技の流れを担保することができる。
【0100】
さらに、本実施の形態では、特別遊技状態への移行が確定(特別遊技内部中に移行)しても、ただちに確定報知を行わせることをせずに、所定回数の擬似遊技の実行後に、確定報知を行わせるようにしている。これにより、上級者は、特別遊技高確率状態で出現するチャンス目や特別遊技内部中の擬似遊技で出現するリーチ目を察して、確定報知が行われる前に赤7図柄を揃えることもでき、内部抽選状態が変化しない仕様においては困難であった、確定報知前に特別遊技状態に移行させるという遊技性を実現することができる。
また、特別遊技状態がストックされている場合、特別遊技状態の終了後、特別遊技内部中に移行するが、この場合の特別遊技内部中は、特別遊技状態の最後の遊技が終了した次遊技でのフリーズ(擬似遊技)の期間(スタートスイッチ20の操作から本来の停止操作が有効となるまでの期間)であるので、実質的には、特別遊技状態での本来の遊技の終了後、次遊技から連続して特別遊技での本来の遊技が開始されるものとなる。すなわち、次の特別遊技状態に移行するまでの準備期間や潜伏期間を設ける必要がない。このため、それらの期間中にメダルを消費することがなくなり、獲得メダルの増加スピードを鈍らせることなく、特別遊技状態を連荘させることができる。
【0101】
加えて、本実施の形態では、擬似遊技の結果として、本来の遊技でいずれかのリプレイに対応付けられた図柄組合せを、本来の遊技で有効ラインとなる中段ラインLに表示させるようにしているので、遊技者が擬似遊技を本来の遊技と勘違いしても、リプレイが表示されることでベット操作なしにもう1回遊技を行うことができると認識できる。これにより、遊技者が擬似遊技の途中で遊技をやめてしまうのを防ぐことができる。
なお、特別遊技状態がストックされている場合、特別遊技状態が終了した次遊技以降にフリーズを発生させるようにしてもよい。本実施の形態では、擬似遊技では必ずリプレイに対応付けられた図柄組合せが表示されるようになっているので、特別遊技状態の終了後、次遊技でリプレイに係る図柄組合せが表示されなかった場合には、その時点で特別遊技状態の連荘する可能性が否定されてしまい、遊技者をがっかりさせることになるからである。
【0102】
(変形例)
上記した実施の形態におけるATは、小役を入賞させるための正解打順をナビするものとしていたが、ATの態様はかかる打順ナビが行われるものに限られず、当選している小役の種類を報知するものや、当選している小役を入賞させるための停止操作のタイミングをナビするものであってもよい。
また、特別遊技状態は複数種類あってもよい。例えば、「青7・青7・青7」の図柄組合せが表示された場合に移行する35回の遊技にわたる他の特別遊技状態を設けてもよい。
また、通常遊技状態の遊技回数が所定回数(例えば1000回)に達した場合に、特別遊技内部中に移行させるように形成してもよい。
また、上記した実施の形態では、特別遊技高確率中に擬似遊技実行抽選に当選した場合に特別遊技状態への移行が確定するようになっていたが、特別遊技高確率中の所定契機で行う特別遊技移行抽選に当選した場合に擬似遊技を行わせるようにしてもよい。その場合、特別遊技内部中の擬似遊技でリーチ目を強制的に表示させ(赤7が揃わないようにする)、その後赤7揃いを表示可能な制御に切り替えるようにしてもよい。
【0103】
また、上記した実施の形態では、特別遊技高確率状態は遊技回数で管理されていたが、特別遊技高確率状態の終了条件は遊技回数に限られない。例えば特定役の当選時又は遊技ごとに行われる終了抽選に当選する(又は継続抽選に当選しない)ことを条件に、特別遊技高確率状態を終了させるようにしてもよい。あるいは、特別遊技内部中に移行するまで、特別遊技高確率状態が維持されるようにしてもよい。
また、上記した実施の形態では、特別遊技高確率状態において擬似遊技実行抽選に当選した場合、当該遊技又は次遊技において擬似遊技を発生させるようにしていたが、擬似遊技を発生させる時期は、次遊技よりも後であってもよい。例えば5回の遊技終了後や、特別遊技高確率状態の遊技回数が所定回数(例えば10回目)になったことを契機として、擬似遊技を発生させるようにしてもよい。この場合、擬似遊技が開始されるまでの間に変則押しによるペナルティが発生することも考えられる。そこで、この間にペナルティが発生した場合には、「リプレイ2」が当選しても特別遊技内部中に移行させず、小役が当選しても擬似遊技実行抽選を行わないようにするとともに、高確率遊技カウンタのカウントを停止して擬似遊技が開始されるまでの期間を延期し、「特別遊技状態への移行が確定している通常遊技状態」を作り出さない措置をとることが望ましい。
【0104】
さらに、上記した実施の形態では、特別遊技状態への移行契機となる赤7揃いを表示可能な「リプレイ3」が当選した場合、打順に関わらず赤7揃いを表示可能とし、赤7揃いが表示された場合には特別遊技状態に移行し、赤7揃いを表示できない場合には特別遊技内部中に移行する設定となっていたが、「リプレイ3」の当選時に、特定の打順で停止操作された場合に赤7揃いを表示可能に形成してもよい。例えば、「リプレイ3」を、リプレイ1とリプレイ3の重複当選領域とし、「リプレイ3」の当選時に左押し、又は中央に位置する停止スイッチ32を最初に操作する打順(中押し)で停止操作された場合には、リプレイ1に対応する「リプレイ・リプレイ・リプレイ」を有効ライン上に引き込んで回転リール61〜63を停止させ、右側に位置する停止スイッチ33を最初に操作する打順(右押し)で停止操作された場合には、リプレイ3に対応するいずれかの図柄組合せを有効ライン上に引き込んで回転リール61〜63を停止させるように停止制御を行う。また、サブ制御装置200は、「リプレイ3」の当選時に右押しで停止操作することを促すナビを行わせる。そして、ナビに従って停止操作された場合には、赤7揃いの表示の有無に関わらず、特別遊技状態に移行させ、ナビに従わない場合には特別遊技状態に移行させない(赤7揃いも表示させない)ように形成することができる。このように形成した場合には、「リプレイ3」の当選時に赤7揃いを表示できたか否かによって、特別遊技状態に移行するか、特別遊技内部中に移行するかの処理を分岐させる必要がなくなり、制御フローを簡素化することができる。
【0105】
また、「リプレイ3」の当選時に、打順により表示されるリプレイの種類が異なるように形成した場合、「リプレイ3」の当選確率をもう少し高く(「スイカ」「チェリー」よりは低い程度)設定し、特別遊技中における「リプレイ3」の当選時に赤7揃いを表示可能とする打順をナビするとともに、特別遊技中に赤7揃いが表示された場合には、特別遊技終了後の特別遊技状態への移行(いわゆる1ゲーム連)や、特別遊技終了後の特別遊技高確率状態への移行(高確率移行)が確定するように形成することもできる。この場合、「リプレイ3」の当選確率にもよるが、赤7揃いが表示されなくてもナビに従って停止操作された場合には1ゲーム連や高確率移行を確定させてもよいし、ナビに従って停止操作されたが赤7揃いが表示されない場合には、高確率移行抽選又は特別遊技実行抽選を行うように形成してもよい。
【0106】
また、上記した実施の形態では、本来の遊技での停止制御と擬似遊技での停止制御を共通にして制御負担を軽減するために、擬似遊技において、本来の遊技で役抽選の対象となっている役(リプレイ2、リプレイ3)を再現するようにしているが、擬似遊技において、本来の遊技で抽選対象となっている役に対応付けられた図柄組合とは異なる図柄組合せを表示させるようにしてもよい。例えば、赤7揃いやリーチ目やチャンス目は、擬似遊技でのみ表示可能な設定としてもよい。
あるいは、擬似遊技において、本来の遊技で役抽選の対象となっている役を再現するものの、例えば、引き込み制御において本来の遊技とスベリコマ数を異ならせるなど、擬似停止制御が本来の遊技と異なるように形成してもよい。
【0107】
ここで、上記した実施の形態では、特別遊技内部中においては、擬似遊技で回転リール61〜63を擬似停止させる際に参照される抽選結果が「リプレイ3」に設定され、特別遊技内部中においては無条件で赤7揃いを表示可能とする停止制御が採用されるように形成してあったが、特別遊技内部中の停止制御を、複数の中から選択可能としてもよい。例えば、リプレイ1(リプレイ揃い)のみ表示させる制御A、停止スイッチ31〜33の操作タイミング及び打順に基づいてリプレイ揃い又はリプレイ2(チャンス目)のみ表示させる制御B、停止スイッチ31〜33の操作タイミング及び打順に基づいてリプレイ揃い又はチャンス目又はリプレイ3のうちのリーチ目のみを表示させる制御C、及び停止スイッチ31〜33の操作タイミング及び打順に基づいてリプレイ揃い又はチャンス目又はリーチ目又は赤7揃いを表示させる制御Dを設け、これら制御A〜Dの中から採用する停止制御を抽選により決定するようにしてもよい。
このように形成すると、チャンス目やリーチ目を察した遊技者が赤7図柄を狙って停止操作しても、制御D以外が選択されている場合には、赤7揃いが表示されないものとなるが、赤7揃いが表示されない場合の出目(例えばリーチ目)により特別遊技内部中であることを示唆できるので、赤7揃いが表示されなくても、特別遊技内部中を否定することにはならない。結果として、特別遊技内部中の出目のバリエーションを増やして、出目を楽しむようにすることができる。
【0108】
この場合において、停止制御を選択するための抽選テーブルを複数設け、特別遊技内部中の遊技回数に応じて抽選テーブルを変更するようにしてもよい。例えば、特別遊技内部中の擬似遊技の1〜3回目までは、上記した制御A〜Dが同じ確率で当選する抽選テーブルを用いて停止制御を選択し、擬似遊技の4回目以降(確定報知後)は、上記した制御Dのみが当選する抽選テーブルを用いて停止制御を選択する。このように形成した場合には、確定報知が行われた後は、赤7図柄を狙って停止操作すれば、すみやかに赤7揃いを表示させることができ、確定報知が行われているのに赤7図柄を狙っても赤7揃いが表示されない、という鬱陶しさをなくすことができる。
【0109】
また、上記した実施の形態では、通常遊技状態及び特別遊技状態においては擬似遊技が行われない設定となっていたが、通常遊技状態及び特別遊技状態においても、擬似遊技を行わせるように形成してもよい。例えば、特別遊技状態中にストックカウンタ173の記憶値が加算された場合には、次遊技等で擬似遊技を発生させ、赤7揃いやリーチ目を表示可能にして、特別遊技状態がストックされたことを報知するようにしてもよい。
また、特別遊技状態において擬似遊技を行わせる場合には、擬似遊技が実行された場合にも特別遊技カウンタの記憶値を減算するようにしてもよい。この場合において、特別遊技状態の最終遊技が擬似遊技であって、かつストックカウンタ173が記憶値を有している場合には、特別遊技状態の最終遊技(擬似遊技)に引き続き、特別遊技内部中の擬似遊技が行われる。すなわち、特別遊技状態の終了後、次遊技が開始される前に、特別遊技内部中に移行するという遊技状態の遷移が発生する場合がある。
【0110】
ところで、上記した実施の形態では、擬似遊技における回転リール61〜63の挙動は本来の遊技と全く同じであるものとしていたが、擬似遊技では、本来の遊技とは異なる挙動で回転リール61〜63が作動するように形成してもよい。例えば、回転リール61〜63が擬似回転を開始する時の態様が本来の遊技と異なるように(ステッピングモータの励磁方式が異なる、加速度が異なる、振動してから回転するなど)したり、擬似回転中の態様が異なるように(励磁方式が異なる、回転速度が異なるなど)してもよい。また、回転リール61〜63が擬似停止する際の態様が異なるように(振動してから停止するなど)してもよく、擬似停止中の態様が異なるように(励磁状態が異なる、振動するなど)してもよい。このように形成した場合には、遊技者が擬似遊技であることを認識できてしまう場合もあるが、上記した実施の形態では、擬似遊技が発生した時点で特典付与(特別遊技状態への移行)が確定しているので、擬似遊技であることが判明しても、遊技者に不測の不利益を与えることはない。
【0111】
なお、本発明は、内部抽選状態がほぼ常にボーナス内部中である仕様でない場合にも、応用可能である。例えば、内部抽選状態として、通常状態と、通常状態よりも再遊技の当選確率を高くした再遊技高確率状態(リプレイタイム=RT)とを備え、内部抽選状態がRTである場合にATが行われるARTを搭載した遊技機において、ARTにおいて、内部抽選状態は変化しないがATの態様(例えばナビする小役の種類など)を異ならせることにより有利度がそれぞれ異なる複数の遊技状態を設け、有利度の高い遊技状態を特別遊技状態(擬似ボーナス)として位置づけ、有利度の低い遊技状態(第一遊技状態)から有利度の高い遊技状態(第二遊技状態)に移行する場合に、本発明の手法を用いることができる。
【0112】
本発明は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲における変形及び改良なども含むものである。また、本発明は、矛盾を生じない範囲で、上述した実施の形態及び変形例に記載されている事項を適宜組み合わせ、あるいは組み替えてもよいものである。
さらに本発明は、スロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機などにも応用できるものである。