(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
【発明を実施するための形態】
【0020】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【0021】
1.構成
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【0022】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【0023】
本実施形態の遊技機は、収納箱BX、前面上扉UD、および前面下扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1〜第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット(図示省略)が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。なお本実施の形態では、
図2に示すように、制御基板として遊技の進行を制御するメイン基板10と、メイン基板10から送信される信号を受けて遊技の進行状況に合わせた表示演出や音響演出を実行するための制御を行うサブ基板20とを含む複数種類の電子回路基板が設けられている。
【0024】
図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1〜第3リールR3は、ステップモータ(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステップモータの軸周りに回転駆動され、ステップモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステップモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステップモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
【0025】
前面上扉UDと前面下扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉UDには第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。
【0026】
また本実施形態の遊技機では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールに関する図柄の表示位置の組合せによって有効ラインL1〜L4が設定されている。具体的には、第1リールR1の上段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の上段の組合せによって有効ラインL1が設定され、第1リールR1の上段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の下段の組合せによって有効ラインL2が設定され、第1リールR1の下段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の上段の組合せによって有効ラインL3が設定され、第1リールR1の下段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の下段の組合せによって有効ラインL4が設定されている。そして本実施形態の遊技機では、第1リールR1の中段、第2リールR2の上段および下段、第3リールR3の中段は、いずれの有効ライン上の表示位置ともなっていない。すなわち本実施形態の遊技機では、第1リールR1および第3リールR3のそれぞれの表示位置の一部は有効ライン上の表示位置から除外されている。
【0027】
そして、第1リールR1の上段、および第2リールR2の上段、および第3リールR3の上段の組合せ、あるいは第1リールR1の中段、および第2リールR2の中段、および第3リールR3の中段の組合せ、あるいは第1リールR1の下段、および第2リールR2の下段、および第3リールR3の下段の組合せには、有効ライン上の表示位置から除外された表示位置が含まれているため、これらの表示位置の組合せは無効ラインとなっている。
【0028】
そして遊技結果は表示窓DW内の4本の有効ラインL1〜L4のいずれかに停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。なお、本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が3枚に設定され、規定投入数のメダルが投入されたことに基づいて4本の有効ラインL1〜L4が設定される。なお、規定投入数については遊技状態に応じて異なっていてもよく、規定投入数が複数種類設定されている場合には、規定投入数に応じて、設定される有効ラインの数が異なっていてもよい。
【0029】
また前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
【0030】
また前面上扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉UDや前面下扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカ(図示省略)が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【0031】
また前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン(投入操作手段)B0、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー(回転開始操作手段)SL、ステップモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン(停止操作手段)B1〜B3などが設けられている。
【0032】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、ベットボタンB0を押下する操作を行うことで、第1リールR1〜第3リールR3の回転制御を開始することが可能な準備状態にセット(有効化)される。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、制御基板において第1リールR1〜第3リールR3をステップモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンB1〜B3の押下操作が許可(有効化)される。
【0033】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜B3を押下していくと、ストップボタンB1〜B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【0034】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜B3を解放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【0035】
そして制御基板は、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
【0036】
また前面下扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。
【0037】
図2は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【0038】
本実施形態の遊技機は、メイン基板10およびサブ基板20を含む制御基板によって制御される。メイン基板10は、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310や、ホッパーユニット320等の出力手段の動作制御を行う。またサブ基板20は、メイン基板10から送られてくる信号を受けて、遊技の進行状況に合わせた演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて表示装置330や、音響装置340等の出力手段の動作制御を行う。またメイン基板10やサブ基板20等の各基板の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【0039】
そしてメイン基板10は、投入受付手段105と、乱数発生手段110と、内部抽選手段120と、リール制御手段130と、入賞判定手段140と、払出制御手段150と、リプレイ処理手段160と、遊技状態移行制御手段170と、リプレイ状態制御手段175と、通信制御手段176と、メインメモリ190Mとを含んで構成されている。
【0040】
投入受付手段105は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー(回転開始操作手段)SLに対する第1リールR1〜第3リールR3の回転開始操作を許可(有効化)する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、スタートレバーSLの押下操作が、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
【0041】
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数である3枚を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンB0が押下されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数である3枚を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【0042】
乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【0043】
内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバー(回転開始操作手段)SLの押下操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
【0044】
抽選テーブル選択処理では、メインメモリ190Mの内部抽選テーブル記憶手段191Mに格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル記憶手段191Mに、
図3に示すような6種類の内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルFが記憶されている。そして各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ(リプレイA、リプレイB、リプレイC、リプレイD、リプレイE)、小役(ベル、スイカA、スイカB、スイカC、スイカD、特殊小役A、特殊小役B)、およびビッグボーナス(CBB)などの各種の役が対応づけられている。
【0045】
そして本実施形態の遊技機では、リプレイとして、リプレイA、リプレイB、リプレイC、リプレイD、リプレイEが用意されており、内部抽選テーブルAおよび内部抽選テーブルDでは、リプレイAが単独で当選する場合とリプレイEが単独で当選する場合とが存在するように役と乱数値との対応関係が設定され、内部抽選テーブルBおよび内部抽選テーブルEでは、リプレイBおよびリプレイCが重複して当選する場合と、リプレイA、リプレイBおよびリプレイCが重複して当選する場合と、リプレイEが単独で当選する場合とが存在するように役と乱数値との対応関係が設定され、内部抽選テーブルCおよび内部抽選テーブルFでは、リプレイAおよびリプレイDが重複して当選する場合と、リプレイA、リプレイBおよびリプレイDが重複して当選する場合と、リプレイEが単独で当選する場合とが存在するように役と乱数値との対応関係が設定されている。
【0046】
また本実施形態の遊技機では、小役として、ベル、スイカA、スイカB、スイカC、スイカD、特殊小役A、特殊小役Bが用意されており、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルFのそれぞれにおいて、ベルと2種類のスイカと特殊小役Aと特殊小役Bとが重複して当選する場合が存在するように、具体的にはベル、スイカA、スイカB、特殊小役Aおよび特殊小役Bが重複して当選する場合と、ベル、スイカC、スイカD、特殊小役Aおよび特殊小役Bが重複して当選する場合と、ベル、スイカA、スイカD、特殊小役Aおよび特殊小役Bが重複して当選する場合と、ベル、スイカB、スイカC、特殊小役Aおよび特殊小役Bが重複して当選する場合と、ベル、スイカA、スイカC、特殊小役Aおよび特殊小役Bが重複して当選する場合と、ベル、スイカB、スイカD、特殊小役Aおよび特殊小役Bが重複して当選する場合とが存在するように役と乱数値との対応関係が設定されている。
【0047】
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ低確率状態(第1抽選状態)、第1リプレイ高確率状態(第1抽選状態)および第2リプレイ高確率状態(第2抽選状態)が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態とリプレイの抽選状態とに応じて内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルFのいずれか1つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
【0048】
乱数判定処理では、スタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値についてメインメモリ190Mの内部抽選テーブル記憶手段191Mに記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【0049】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。本実施形態の遊技機では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、メインメモリ190Mの抽選フラグ記憶手段192Mに格納される。また本実施形態の遊技機では、ビッグボーナス(CBB)が入賞したことに基づいて実行されるチャレンジボーナス遊技では、例外的に内部抽選の結果に関わらず全ての小役の抽選フラグを当選状態に設定する。
【0050】
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス(CBB)があり、それ以外の役(例えば、小役、リプレイ)は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナス(CBB)に当選すると、当選したビッグボーナス(CBB)の抽選フラグの当選状態を、当選したビッグボーナス(CBB)が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段120は、ビッグボーナス(CBB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、ビッグボーナス(CBB)以外の役(小役およびリプレイ)についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナス(CBB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選でビッグボーナス(CBB)以外の役が当選した場合には、既に当選しているビッグボーナス(CBB)の抽選フラグと内部抽選で当選したビッグボーナス(CBB)以外の役の抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【0051】
リール制御手段130は、遊技者がスタートレバー(回転開始操作手段)SLの押下操作(回転開始操作)により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、第1リールR1〜第3リールR3をステップモータにより回転駆動して、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)に達した状態において回転中のリールに対応するストップボタンB1〜B3の押下操作(停止操作)を許可する制御を行うとともに、ステップモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じて停止させる制御を行う。
【0052】
そしてリール制御手段130は、ストップボタン(停止操作手段)B1〜B3に対する押下操作(停止操作)が許可(有効化)された状態において、遊技者がストップボタンB1〜B3を押下することによりストップスイッチ240が作動すると、ストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、リールユニット310のステップモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。
【0053】
すなわちリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3の各ボタンが押下される毎に、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1の停止操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2の停止操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3の停止操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1〜B3の押下順序が変化すると、第1リールR1〜第3リールR3の停止順序が変化する。
【0054】
また本実施形態の遊技機では、原則的には、第1リールR1〜第3リールR3が、ストップボタンB1〜B3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されており、ボーナス状態のチャレンジボーナス遊技では、例外的に第1リールR1がストップボタンB1が押下された時点から75ms以内に停止し、第2リールR2および第3リールR3がストップボタンB2,B3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定される。そしてストップボタンの押下時点から190ms以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲、第1の引き込み範囲)で決定される。またストップボタンの押下時点から75ms以内に回転中のリールを停止させる場合には、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0コマ〜1コマの範囲(所定の引き込み範囲より狭い引き込み範囲、第2の引き込み範囲)で決定される。そして、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内(190ms以内に停止させる場合)、あるいは0コマ〜1コマの範囲内(75ms以内に停止させる場合)に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【0055】
具体的に説明すると、リール制御手段130は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理(ロジック演算処理)と、メインメモリ190Mの停止制御テーブル記憶手段193Mに記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理(テーブル参照処理)とを行っている。
【0056】
まずロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下操作が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【0057】
特に本実施形態の遊技機では、通常状態およびボーナス成立状態では、「リプレイ(リプレイA〜リプレイE)>小役(ベル、スイカA〜スイカD、特殊小役A、特殊小役B)>ビッグボーナス(CBB)」の順序で優先順位が定められ、ボーナス状態では、「小役(ベル、スイカA〜スイカD、特殊小役A、特殊小役B)>リプレイ(リプレイA〜リプレイE)」の順序で優先順位が定められている。そしてロジック演算処理では、2種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補のほうが優先度が高くなるように優先度を求める。
【0058】
なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類のリプレイが重複して当選した場合には、第1リールR1〜第3リールR3のうち少なくとも1本のリールに関する停止位置を求めるロジック演算処理において、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となるように優先度が求められる。
【0059】
また本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における小役間の優先順位については、各小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先順位が設定され、メダルの払出数が多いほど優先順位が高くなるように小役間の優先順位を設定している。すなわち入賞に伴うメダルの払出数が等しい小役同士については同一の優先順位が設定されていることになる。
【0060】
またロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段130は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【0061】
また本実施形態の遊技機では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス315を備えており、リール制御手段130は、リールが1回転する毎にリールインデックス315で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックスによって検出されるコマ)からの回転角度(ステップモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段130は、ストップスイッチ240の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【0062】
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、メインメモリ190Mの停止制御テーブル記憶手段193Mに記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
【0063】
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下操作が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置と、実際の停止位置との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されていてもよい。
【0064】
ここで本実施形態の遊技機では、
図4に示すように、第1リールR1の外周面には、複数のベル図柄「BL」が6コマ間隔で配列されており、遊技状態がボーナス状態である場合を除いて、ストップボタンB1の押下タイミングに関わらず、ベル図柄「BL」を有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。
【0065】
また第2リールR2の外周面には、複数のベル図柄「BL」が4コマ以内の間隔で配列されており、ストップボタンB2の押下タイミングに関わらず、ベル図柄「BL」を有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。
【0066】
また第3リールR3の外周面には、複数のベル図柄「BL」が6コマ間隔で配列されており、ストップボタンB3の押下タイミングに関わらず、ベル図柄「BL」を有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。
【0067】
また第1リールR1の外周面には、赤7図柄「赤7」、黒7図柄「黒7」、および白7図柄「白7」のそれぞれが6コマ間隔で配列されており、遊技状態がボーナス状態である場合を除いて、ストップボタンB1の押下タイミングに応じて、赤7図柄「赤7」、黒7図柄「黒7」、白7図柄「白7」のいずれかを有効ライン上の表示位置に択一的に引き込むことができるようになっている。
【0068】
また第3リールR3の外周面には、赤7図柄「赤7」、黒7図柄「黒7」、および白7図柄「白7」のそれぞれが6コマ間隔で配列されており、ストップボタンB3の押下タイミングに応じて、赤7図柄「赤7」、黒7図柄「黒7」、白7図柄「白7」のいずれかを有効ライン上の表示位置に択一的に引き込むことができるようになっている。
【0069】
また第1リールR1の外周面には、複数のリプレイ図柄「RP」が6コマ以内の間隔で配列されており、遊技状態がボーナス状態である場合を除いて、ストップボタンB1の押下タイミングに関わらず、リプレイ図柄「RP」を有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。
【0070】
また第2リールR2の外周面には、複数のリプレイ図柄「RP」が4コマ以内の間隔で配列されており、ストップボタンB2の押下タイミングに関わらず、リプレイ図柄「RP」を有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。
【0071】
また第3リールR3の外周面には、複数のリプレイ図柄「RP」が6コマ以内の間隔で配列されており、ストップボタンB3の押下タイミングに関わらず、リプレイ図柄「RP」を有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。
【0072】
また第1リールR1の外周面には、2つのスイカ図柄A「WMA」と、1つのスイカ図柄B「WMB」とが配列されており、スイカ図柄A「WMA」同士の間隔、およびスイカ図柄A「WMA」とスイカ図柄B「WMB」との間隔がいずれも6コマであるため、遊技状態がボーナス状態である場合を除いて、ストップボタンB1の押下タイミングに応じて、スイカ図柄A「WMA」、あるいはスイカ図柄B「WMB」のいずれかを有効ライン上の表示位置に択一的に引き込むことができるようになっている。
【0073】
また第2リールR2の外周面には、複数のスイカ図柄A「WMA」が4コマ以内の間隔で配列されており、ストップボタンB2の押下タイミングに関わらず、スイカ図柄A「WMA」を有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。
【0074】
また第3リールR3の外周面には、1つのスイカ図柄A「WMA」と、2つのスイカ図柄B「WMB」とが配列されており、スイカ図柄B「WMB」同士の間隔、およびスイカ図柄A「WMA」とスイカ図柄B「WMB」との間隔がいずれも6コマであるため、ストップボタンB3の押下タイミングに応じて、スイカ図柄A「WMA」、あるいはスイカ図柄B「WMB」のいずれかを有効ライン上の表示位置に択一的に引き込むことができるようになっている。
【0075】
また第1リールR1の外周面には、3つのベル図柄「BL」と、2つのスイカ図柄A「WMA」と、1つのスイカ図柄B「WMB」とが、2コマあるいは3コマの間隔をおいて配列されており、遊技状態がボーナス状態であっても、ストップボタンB1の押下タイミングに応じて、ベル図柄「BL」、スイカ図柄A「WMA」、あるいはスイカ図柄B「WMB」のいずれかを有効ライン上の表示位置に択一的に引き込むことができるようになっている。
【0076】
そして遊技状態がボーナス状態である場合には、上述したように、例外的にストップボタンB1が押下された時点から75ms以内に第1リールR1が停止される制御状態に設定されるものの、内部抽選の結果に関わらず全ての小役の抽選フラグが当選状態に設定され、かつ「小役(ベル、スイカA〜スイカD、特殊小役A、特殊小役B)>リプレイ(リプレイA〜リプレイE)」の順序で優先順位が定められていることにより、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングや押下順序に関わらず、毎回の遊技においてベル、スイカA〜スイカD、特殊小役A、特殊小役Bのいずれかをいずれかの有効ラインにおいて入賞させることができるようになっている。
【0077】
また本実施形態の遊技機では、遊技状態がボーナス状態である場合を除いて、
図5に示すように、内部抽選でベル、スイカA、スイカB、特殊小役A、および特殊小役Bが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずスイカA、スイカB、特殊小役A、および特殊小役Bの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンB2あるいはストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベル、特殊小役A、および特殊小役Bの入賞を回避しつつ、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに応じて、スイカAが入賞する場合と、スイカBが入賞する場合と、ベルおよびスイカAおよびスイカBおよび特殊小役Aおよび特殊小役Bのいずれも入賞せずに、特殊図柄組合せである「WMA・WMA・BL」または「WMB・WMA・BL」または「BL・WMA・WMA」または「BL・WMA・WMB」が有効ラインL1〜L4のいずれかにおいて表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【0078】
また内部抽選でベル、スイカC、スイカD、特殊小役A、および特殊小役Bが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずスイカC、スイカD、特殊小役A、および特殊小役Bの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンB2あるいはストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルおよび特殊小役Aおよび特殊小役Bの入賞を回避しつつ、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに応じて、スイカCが入賞する場合と、スイカDが入賞する場合と、ベルおよびスイカCおよびスイカDおよび特殊小役Aおよび特殊小役Bのいずれも入賞せずに、4つの特殊図柄組合せのいずれかが有効ラインL1〜L4のいずれかにおいて表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【0079】
また内部抽選でベル、スイカA、スイカD、特殊小役A、および特殊小役Bが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB2が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずスイカA、スイカD、特殊小役A、および特殊小役Bの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンB1あるいはストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルおよび特殊小役Aおよび特殊小役Bの入賞を回避しつつ、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに応じて、スイカAが入賞する場合と、スイカDが入賞する場合と、ベルおよびスイカAおよびスイカDおよび特殊小役Aおよび特殊小役Bのいずれも入賞せずに、4つの特殊図柄組合せのいずれかが有効ラインL1〜L4のいずれかにおいて表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【0080】
また内部抽選でベル、スイカB、スイカC、特殊小役A、および特殊小役Bが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB2が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずスイカB、スイカC、特殊小役A、および特殊小役Bの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンB1あるいはストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルおよび特殊小役Aおよび特殊小役Bの入賞を回避しつつ、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに応じて、スイカBが入賞する場合と、スイカCが入賞する場合と、ベルおよびスイカBおよびスイカCおよび特殊小役Aおよび特殊小役Bのいずれも入賞せずに、4つの特殊図柄組合せのいずれかが有効ラインL1〜L4のいずれかにおいて表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【0081】
また内部抽選でベル、スイカA、スイカC、特殊小役A、および特殊小役Bが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずスイカA、スイカC、特殊小役Aおよび特殊小役Bの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンB1あるいはストップボタンB2が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルおよび特殊小役Aおよび特殊小役Bの入賞を回避しつつ、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに応じて、スイカAが入賞する場合と、スイカCが入賞する場合と、ベルおよびスイカAおよびスイカCおよび特殊小役Aおよび特殊小役Bのいずれも入賞せずに、4つの特殊図柄組合せのいずれかが有効ラインL1〜L4のいずれかにおいて表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【0082】
また内部抽選でベル、スイカB、スイカD、特殊小役A、および特殊小役Bが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずスイカB、スイカD、特殊小役A、および特殊小役Bの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンB1あるいはストップボタンB2が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルおよび特殊小役Aおよび特殊小役Bの入賞を回避しつつ、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに応じて、スイカBが入賞する場合と、スイカDが入賞する場合と、ベルおよびスイカBおよびスイカDおよび特殊小役Aおよび特殊小役Bのいずれも入賞せずに、4つの特殊図柄組合せのいずれかが有効ラインL1〜L4のいずれかにおいて表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【0083】
このように本実施形態の遊技機では、リール制御手段130が、ベルと2種類(複数種類)のスイカと特殊小役Aと特殊小役Bとが重複して当選した遊技において、上述した停止制御テーブルを参照して停止位置を決定することによって、ベルをストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらず入賞させるように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御(第1停止制御)と、ベルおよび特殊小役Aおよび特殊小役Bの入賞を回避しつつベルおよび特殊小役Aおよび特殊小役Bと重複して当選した2種類のスイカのいずれかを、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングが当選しているスイカに応じたタイミングであることに基づいて入賞させるように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御(第2停止制御)とを、ストップボタンB1〜B3の押下順序に応じて切り替えている。
【0084】
また本実施形態の遊技機では、遊技状態がボーナス状態である場合を除いて、
図6に示すように、内部抽選でリプレイB、およびリプレイCが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずリプレイBの入賞を回避しつつリプレイCが入賞し、ストップボタンB2が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずリプレイCの入賞を回避しつつリプレイBが入賞し、ストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずリプレイBの入賞を回避しつつリプレイCが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【0085】
また内部抽選でリプレイA、リプレイB、およびリプレイCが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずリプレイAおよびリプレイCの入賞を回避しつつリプレイBが入賞し、ストップボタンB2が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずリプレイAおよびリプレイBの入賞を回避しつつリプレイCが入賞し、ストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずリプレイAおよびリプレイCの入賞を回避しつつリプレイBが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【0086】
また内部抽選でリプレイA、およびリプレイDが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずリプレイAの入賞を回避しつつリプレイDが入賞し、ストップボタンB2が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずリプレイDの入賞を回避しつつリプレイAが入賞し、ストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずリプレイAの入賞を回避しつつリプレイDが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【0087】
また内部抽選でリプレイA、リプレイB、およびリプレイDが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずリプレイBおよびリプレイDの入賞を回避しつつリプレイAが入賞し、ストップボタンB2が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずリプレイAおよびリプレイB入賞を回避しつつリプレイDが入賞し、ストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずリプレイBおよびリプレイDの入賞を回避しつつリプレイAが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【0088】
このように本実施形態の遊技機では、リール制御手段130が、複数種類のリプレイが重複して当選した遊技において、上述した停止制御テーブルを参照して停止位置を決定することによって、リプレイの当選態様に応じてリプレイA〜リプレイDのいずれかを入賞させるように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御(第3停止制御)を、ストップボタンB1〜B3の押下順序に応じて切り替えている。
【0089】
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインメモリ190Mの入賞判定テーブル記憶手段194Mに記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した時点で有効ラインL1〜L4上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【0090】
本実施形態では、
図4に示すように、リールユニット310を構成する第1リールR1〜第3リールR3の外周面に対して、赤7図柄「赤7」、黒7図柄「黒7」、白7図柄「白7」、ベル図柄「BL」、スイカ図柄A「WMA」、スイカ図柄B「WMB」、リプレイ図柄「RP」、ダミー図柄「DUM」が配列されている。そして、各リールが停止した状態における有効ラインL1〜L4に表示された図柄組合せによって、
図7に示すように、ビッグボーナス(CBB)、リプレイA、リプレイB、リプレイC、リプレイD、リプレイE、ベル、スイカA、スイカB、スイカC、スイカD、特殊小役A、および特殊小役Bの入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【0091】
すなわち本実施形態では、
図7に示すように、有効ライン上に「赤7・赤7・赤7」の図柄組合せが表示された場合に、ビッグボーナス(CBB)が入賞したと判定され、有効ライン上に「RP・RP・RP」の図柄組合せが表示された場合に、リプレイAが入賞したと判定され、有効ライン上に「BL・RP・RP」の図柄組合せが表示された場合に、リプレイBが入賞したと判定され、有効ライン上に「RP・RP・BL」の図柄組合せが表示された場合に、リプレイCが入賞したと判定され、有効ライン上に「RP・BL・RP」の図柄組合せが表示された場合に、リプレイDが入賞したと判定され、有効ライン上に「BL・RP・BL」の図柄組合せが表示された場合に、リプレイEが入賞したと判定され、有効ライン上に「BL・BL・BL」の図柄組合せが表示された場合に、ベルが入賞したと判定され、有効ライン上に「WMA・WMA・WMA」の図柄組合せが表示された場合に、スイカAが入賞したと判定され、有効ライン上に「WMA・WMA・WMB」の図柄組合せが表示された場合に、スイカBが入賞したと判定され、有効ライン上に「WMB・WMA・WMA」の図柄組合せが表示された場合に、スイカCが入賞したと判定され、有効ライン上に「WMB・WMA・WMB」の図柄組合せが表示された場合に、スイカDが入賞したと判定され、有効ライン上に「WMA・BL・BL」または「WMB・BL・BL」の図柄組合せが表示された場合に、特殊小役Aが入賞したと判定され、有効ライン上に「BL・赤7・BL」の図柄組合せが表示された場合に、特殊小役Bが入賞したと判定される。
【0092】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役(ベル、スイカA〜スイカD、特殊小役A、特殊小役B)が入賞した場合には払出制御手段150によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイ(リプレイA〜リプレイE)が入賞した場合にはリプレイ処理手段160によってリプレイ処理が行われ、ビッグボーナス(CBB)が入賞した場合には遊技状態移行制御手段170によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【0093】
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット320(払出装置)に払い出させる制御を行う。なお複数種類の小役が入賞した場合には、入賞した各小役の配当に基づくメダルの払出数の合計を遊技におけるメダルの払出数として求める。
【0094】
また本実施形態の遊技機では、1種類の小役が複数の有効ラインにおいて重複して入賞した場合に、払出制御手段150が、入賞した小役の配当に当該小役が入賞した有効ラインの数を乗算した結果を、遊技におけるメダルの払出数として決定する。また本実施形態の遊技機では、1回の遊技におけるメダルの払出数に上限が設けられており、具体的には、9枚がメダルの払出数の上限とされている。そして払出制御手段150は、小役の入賞に伴うメダルの払出数が9枚以上となる場合には、遊技におけるメダルの払出数を上限に相当する9枚として求めるようにしている。
【0095】
ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられており、払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいてホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
【0096】
なおメダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、メインメモリ190Mのクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。また遊技の結果、リプレイ(リプレイA〜リプレイE)あるいはビッグボーナス(CBB)が入賞した場合には、
図7に示すように、リプレイ(リプレイA〜リプレイE)およびビッグボーナス(CBB)に対して配当が設定されていないため、ホッパーユニット320からのメダルの払い出しは行われないが、形式的に0枚のメダルを払い出したとする処理(0枚処理)が行われる。
【0097】
リプレイ処理手段160は、リプレイ(リプレイA〜リプレイE)が入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイ(リプレイA〜リプレイE)が入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技の開始操作(遊技者によるスタートレバーSLの押下操作)を待機する。
【0098】
遊技状態移行制御手段170は、所定の移行条件の成立に基づいて、
図8に示すように、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【0099】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。また通常状態では、
図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルFのうち、ビッグボーナス(CBB)が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCのいずれかを参照した内部抽選が行われる。
【0100】
そして本実施形態の遊技機では、リプレイの抽選状態に応じて通常状態での内部抽選で参照される内部抽選テーブルが選択される。具体的には、通常状態においてリプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態である場合には、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定された内部抽選テーブルAを参照して内部抽選が行われる。また通常状態においてリプレイの抽選状態が第1リプレイ高確率状態である場合には、リプレイの当選確率が約1/2に設定された内部抽選テーブルBを参照して内部抽選が行われる。また通常状態においてリプレイの抽選状態が第2リプレイ高確率状態である場合には、リプレイの当選確率が約1/2に設定された内部抽選テーブルCを参照して内部抽選が行われる。
【0101】
ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナス(CBB)に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、
図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルFのうち、小役の当選確率が通常状態において参照される内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCと同一に設定され、ビッグボーナス(CBB)が抽選対象から除外された内部抽選テーブルD〜内部抽選テーブルFを参照した内部抽選が行われる。
【0102】
そして本実施形態の遊技機では、リプレイの抽選状態に応じてボーナス成立状態での内部抽選で参照される内部抽選テーブルが選択される。具体的には、ボーナス成立状態においてリプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態である場合には、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定された内部抽選テーブルDを参照して内部抽選が行われる。またボーナス成立状態においてリプレイの抽選状態が第1リプレイ高確率状態である場合には、リプレイの当選確率が約1/2に設定された内部抽選テーブルEを参照して内部抽選が行われる。またボーナス成立状態においてリプレイの抽選状態が第2リプレイ高確率状態である場合には、リプレイの当選確率が約1/2に設定された内部抽選テーブルFを参照して内部抽選が行われる。
【0103】
またボーナス成立状態では、ビッグボーナス(CBB)が入賞するまでビッグボーナス(CBB)に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス(CBB)の入賞形態を示す図柄組合せ「赤7・赤7・赤7」が有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段170は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる制御を行う。
【0104】
ボーナス状態は、ボーナス成立状態においてビッグボーナス(CBB)の入賞形態を示す図柄組合せ「赤7・赤7・赤7」が有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。本実施形態ではボーナス状態でもボーナス成立状態と同様に、
図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルFのうち、内部抽選テーブルD〜内部抽選テーブルFを参照した内部抽選が行われ、リプレイの抽選状態に応じてボーナス状態での内部抽選で参照される内部抽選テーブルが選択される。具体的には、ボーナス状態においてリプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態である場合には、内部抽選テーブルDを参照して内部抽選が行われ、ボーナス状態においてリプレイの抽選状態が第1リプレイ高確率状態である場合には、内部抽選テーブルEを参照して内部抽選が行われ、ボーナス状態においてリプレイの抽選状態が第2リプレイ高確率状態である場合には、内部抽選テーブルFを参照して内部抽選が行われる。
【0105】
そしてボーナス状態では、上述したように、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングや押下順序に関わらず、ベル、スイカA〜スイカD、特殊小役A、特殊小役Bのいずれかをいずれかの有効ラインにおいて入賞させることができるようになっているため、ボーナス状態は通常状態およびボーナス成立状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
【0106】
またボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数(例えば、250枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段170は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。なお本実施形態では、ボーナス状態では毎回の遊技において必ずいずれかの小役が入賞して9枚のメダルが払い出されるので、ボーナス状態において28回の遊技が行われるとボーナス状態が終了する。
【0107】
リプレイ状態制御手段175(抽選状態制御手段)は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの抽選状態を変動させる制御を行う。本実施形態の遊技機では、リプレイの抽選状態として、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定され、リプレイAが単独で当選する場合とリプレイEが単独で当選する場合とが存在するリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約1/2に設定され、リプレイBおよびリプレイCが重複して当選する場合と、リプレイA、リプレイBおよびリプレイCが重複して当選する場合と、リプレイEが単独で当選する場合とが存在する第1リプレイ高確率状態、およびリプレイの当選確率が約1/2に設定され、リプレイAおよびリプレイDが重複して当選する場合と、リプレイA、リプレイBおよびリプレイDが重複して当選する場合と、リプレイEが単独で当選する場合とが存在する第2リプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされており、リプレイ状態制御手段175は、
図8に示すように、リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイの当選確率やリプレイの抽選態様を変動させる。
【0108】
具体的に説明すると、リプレイ状態制御手段175は、初期状態としてリプレイの抽選状態を第1リプレイ高確率状態に設定し、第1リプレイ高確率状態においてリプレイBの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、リプレイの抽選状態を第2リプレイ高確率状態に設定し、第1リプレイ高確率状態においてリプレイCが入賞したことに基づいて、リプレイの抽選状態をリプレイ低確率状態に設定する。
【0109】
またリプレイ状態制御手段175は、リプレイの抽選状態が第2リプレイ高確率状態に設定されている場合に、リプレイDの入賞形態を示す図柄組合せまたは特殊図柄組合せが有効ライン上に表示されると、リプレイの抽選状態を第1リプレイ高確率状態に復帰させ、リプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態に設定されている場合に、特殊図柄組合せが有効ライン上に表示されると、リプレイの抽選状態を第1リプレイ高確率状態に復帰させる。
【0110】
またリプレイ状態制御手段175は、ビッグボーナス(CBB)の当選、ビッグボーナス(CBB)の入賞、およびボーナス状態の終了を契機としてリプレイの抽選状態を変動させないようにしている。すなわちリプレイ状態制御手段175は、ビッグボーナス(CBB)の当選、ビッグボーナス(CBB)の入賞、およびボーナス状態(CBB状態)の終了のいずれとも異なる契機を変動契機として、リプレイの抽選状態を変動させる制御を行っている。
【0111】
また上述したように、ボーナス状態におけるチャレンジボーナス遊技では、毎回の遊技において必ずいずれかの小役が入賞するため、内部抽選でリプレイが当選してもリプレイの入賞形態を示す図柄組合せは有効ライン上に表示されることがない。従って本実施形態では、ボーナス状態ではリプレイの抽選状態が変動することがなく、ビッグボーナス(CBB)が入賞した遊技におけるリプレイの抽選状態がボーナス状態の終了後まで維持される。
【0112】
通信制御手段176は、サブ基板20に信号を送信する制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、メイン基板10とサブ基板20との間では、メイン基板10からサブ基板20への単方向通信のみが可能となっており、サブ基板20からはメイン基板10へ信号を送信することができないように通信接続されている。
【0113】
まず通信制御手段176は、内部抽選手段120が内部抽選を行うと、サブ基板20に対して当選状態通知信号を送信することによって、サブ基板20に遊技毎の抽選フラグの設定状態を通知する通信制御を行う。また通信制御手段174は、サブ基板20にメイン状態通知信号を送信することによって、サブ基板20に現在の遊技状態および現在のリプレイの抽選状態を通知する通信制御を行う。なおメイン状態通知信号は、遊技毎にサブ基板20に送信されるようにしてもよいし、遊技状態やリプレイの抽選状態が変動する毎にサブ基板20に送信されるようにしてもよい。また前述の契機に関わらず、通信制御手段174は、必要に応じてメイン状態通知信号をサブ基板20に送信する。また通信制御手段174は、サブ基板20に停止位置通知信号を送信することによって、サブ基板20に遊技毎の第1リールR1〜第3リールR3の停止位置を通知する通信制御を行う。
【0114】
このように本実施形態の遊技機では、メイン基板10から送信される当選状態通知信号や、メイン状態通知信号や、停止位置通知信号に基づいて、サブ基板20の演出制御手段180が内部抽選の結果、遊技状態、リプレイの抽選状態、リールの停止態様などに応じた演出を表示装置330や音響装置340に実行させることができるようになっている。
【0115】
続いて、サブ基板20について説明する。サブ基板20は、演出制御手段180と、サブメモリ190Sとを含んで構成されている。
【0116】
演出制御手段180は、サブメモリ190Sの演出データ記憶手段191Sに記憶されている演出データに基づいて、表示装置330(演出装置の一例)に表示演出を実行させたり、音響装置340(演出装置の一例)に音響演出を実行させたりする制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンB0、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやLEDを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイLCDの表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出を実行させる制御を行う。
【0117】
特に本実施形態の遊技機では、演出制御手段180が、複数種類の演出状態(制御状態)の間で演出状態を変化させており、所定条件下で演出フラグ記憶手段192SにATフラグを設定することにより演出状態をアシストタイム状態(AT状態:特別演出状態、有利制御状態)に設定し、AT状態の終了条件の成立に伴いATフラグをクリアすることによってAT状態を終了させる制御を行う。
【0118】
そして演出制御手段180は、演出状態がAT状態に設定されている遊技における内部抽選でベルと2種類のスイカと特殊小役Aと特殊小役Bとが重複して当選すると、ベルを入賞させることができるストップボタンの押下順序を報知する第1入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に選択的に実行させる制御を行う。第1入賞補助演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、ベルを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知する演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させたり、ベルを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知するランプを点灯させたり、ベルを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知する音声をスピーカから出力させたりすることができる。
【0119】
また演出制御手段180は、演出状態がAT状態に設定されている遊技における内部抽選でリプレイB、およびリプレイCが重複して当選した場合、リプレイA、リプレイB、およびリプレイCが重複して当選した場合に、リプレイBを入賞させることができるストップボタンの押下順序を報知し、リプレイA、およびリプレイDが重複して当選した場合、リプレイA、リプレイB、およびリプレイDが重複して当選した場合に、リプレイAを入賞させることができるストップボタンの押下順序を報知する第2入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に選択的に実行させる制御を行う。第2入賞補助演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、リプレイBやリプレイAを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知する演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させたり、リプレイBやリプレイAを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知するランプを点灯させたり、リプレイBやリプレイAを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知する音声をスピーカから出力させたりすることができる。
【0120】
具体的に説明すると、演出制御手段180は、特殊小役Bの抽選フラグが当選状態に設定されるとともに、リプレイEの抽選フラグが当選状態に設定されたこと(リプレイが特定の当選態様で当選状態に設定されたこと)を契機としてAT抽選を行う。AT抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段193Sに記憶されているAT抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてAT抽選に当選したか否かを判定し、AT抽選に当選したことに基づいて演出フラグ記憶手段192SにATフラグが設定される。なお演出抽選テーブル記憶手段193Sに記憶されているAT抽選テーブルでは、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、AT抽選で取得した乱数値がAT抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、AT抽選に当選したと判定される。
【0121】
詳細には演出制御手段180は、AT抽選に当選したことを契機として、サブメモリ190SのAT終了判定カウンタ194Sの記憶値に所定の遊技回数(例えば、50回)に相当する値(例えば、50)を設定する。そして、リプレイの抽選状態が第1リプレイ高確率状態に移行したことを契機として、演出フラグ記憶手段192SにATフラグを設定し、AT状態の遊技が行われる毎にAT終了判定カウンタ194Sの記憶値から1回分の遊技回数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を開始する。本実施形態では演出制御手段180は、AT状態の遊技において役が入賞したか否かを判定する処理が行われる毎に、AT終了判定カウンタ194Sの記憶値から「1」を減算する。
【0122】
また演出制御手段180は、AT終了判定カウンタ194Sの記憶値が0でない状態で更にAT抽選に当選したことに基づいて、サブメモリ190SのATセット数カウンタ195Sの記憶値に所定のセット数(例えば、1セット)に相当する値(例えば、1)を加算する。そしてAT終了判定カウンタ194Sの記憶値が閾値(例えば、0)に達すると、演出制御手段180は、ATセット数カウンタ195Sの記憶値をチェックし、ATセット数カウンタ195Sの記憶値が0でない場合には、ATセット数カウンタ195Sの記憶値から1セットに相当する値(例えば、1)を減算するとともに、AT終了判定カウンタ194Sの記憶値に所定の遊技回数(例えば、50回)に相当する値(例えば、50)を設定する(AT状態を延長するための処理を行う)。一方、ATセット数カウンタ195Sの記憶値をチェックした結果、ATセット数カウンタ195Sの記憶値が0である場合には、演出フラグ記憶手段192Sに記憶されているATフラグをクリアすることによってAT状態を終了させる制御を行う。すなわち演出制御手段180は、50回の遊技を1セットとしてAT状態の遊技区間であるAT遊技区間(特別遊技区間)を設定する。
【0123】
ここで本実施形態では、内部抽選でビッグボーナス(CBB)が当選した場合には、AT終了判定カウンタ194Sの記憶値が閾値(例えば、0)に達していなくても、演出フラグ記憶手段192Sに設定されているATフラグがクリアされることによってAT状態が終了する。ただし、AT終了判定カウンタ194Sの記憶値が閾値に達することなくAT状態が終了する場合には、AT終了判定カウンタ194Sの記憶値が初期値(例えば、0)にリセットされるようにしてもよいし、AT状態の終了時におけるAT終了判定カウンタ194Sの記憶値を保持するようにしてもよい。
【0124】
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段100としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310、ホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【0125】
2.本実施形態の制御手法
以下では、本実施形態の制御手法について説明する。本実施形態では、複数種類の小役の抽選フラグとリプレイEの抽選フラグが重複して当選状態に設定されたことに基づいてAT抽選を行うことにより、ボーナス状態においてのみAT抽選を行うようにするとともに、通常状態およびボーナス成立状態ではリプレイEの当選確率が異なる複数種類の抽選状態の間でリプレイの抽選状態を変化させつつ、ビッグボーナス(CBB)が入賞した時点のリプレイの抽選状態をボーナス状態の終了後まで維持することにより、ビッグボーナス(CBB)が入賞した時点のリプレイの抽選状態に応じてAT抽選が行われる確率が変化するようにしている。
【0126】
まず本実施形態では、
図3で示したように、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルFでは、小役とリプレイとが重複して当選しないように役と乱数値との対応関係が設定されている。そして、小役とリプレイとは持越不可フラグに対応づけられている。従って、通常状態およびボーナス成立状態では、複数種類の小役の抽選フラグとリプレイEの抽選フラグとが重複して当選状態に設定されることはない。
【0127】
しかし、ボーナス状態におけるチャレンジボーナス遊技では、例外的に内部抽選の結果に関わらず全ての小役の抽選フラグが当選状態に設定される。そして
図8で示したように、チャレンジボーナス遊技の内部抽選では、内部抽選テーブルD〜内部抽選テーブルFのいずれかが参照されるため、リプレイEも内部抽選における抽選対象となっている。従って、チャレンジボーナス遊技では、内部抽選でリプレイEが当選すると、複数種類の小役の抽選フラグとリプレイEの抽選フラグとが重複して当選状態に設定されることになる。
【0128】
従って本実施形態では、ボーナス状態における内部抽選でリプレイEが当選した場合にAT抽選が行われるが、通常状態およびボーナス成立状態ではAT抽選は行われないようにすることができる。
【0129】
そして本実施形態では、
図3で示したように、リプレイの抽選状態に応じてリプレイEの当選確率が異なっており、リプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態である場合に参照される内部抽選テーブルAおよび内部抽選テーブルDでは、リプレイEの当選確率が約1/100に設定され、リプレイの抽選状態が第1リプレイ高確率状態である場合に参照される内部抽選テーブルBおよび内部抽選テーブルEでは、リプレイEの当選確率が約1/100に設定され、リプレイの抽選状態が第2リプレイ高確率状態である場合に参照される内部抽選テーブルCおよび内部抽選テーブルFでは、リプレイEの当選確率が約1/50に設定されている。また本実施形態では、
図8で示したように、ボーナス状態ではリプレイの抽選状態が変動しないので、ビッグボーナス(CBB)が入賞した遊技におけるリプレイの抽選状態がボーナス状態の終了後まで維持される。
【0130】
これにより本実施形態では、ビッグボーナス(CBB)が入賞したときのリプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態あるいは第1リプレイ高確率状態である場合には、ボーナス状態において約1/100の確率でAT抽選が行われ、ビッグボーナス(CBB)が入賞したときのリプレイの抽選状態が第2リプレイ高確率状態である場合には、ボーナス状態において約1/50の当選確率でAT抽選が行われるようにすることができる。すなわち本実施形態では、各抽選状態におけるリプレイEの当選確率を調整することにより、AT抽選の実行確率を調整することができる。これにより本実施形態では、1種類のビッグボーナス(CBB)の入賞を開始契機とするボーナス状態であっても、ビッグボーナス(CBB)が入賞したときのリプレイの抽選状態に応じて遊技者の有利度合いを変化させることができる。
【0131】
そして本実施形態では、複数種類の小役の抽選フラグとリプレイEの抽選フラグとが重複して当選状態に設定されたことに基づいて、複数種類の小役の抽選フラグあるいはリプレイEの抽選フラグが他の態様で当選状態に設定されている遊技とは異なる態様で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御を行うことにより、複数種類の小役の抽選フラグとリプレイEの抽選フラグとが重複して当選状態に設定された遊技においてのみ特殊小役Bが入賞する場合があるようにしている。これにより本実施形態では、複数種類の小役の抽選フラグとリプレイEの抽選フラグとが重複して当選状態に設定された遊技における第1リールR1〜第3リールR3の挙動によりAT抽選が行われたことを遊技者に認識させることができ、AT遊技区間が開始されることあるいはAT遊技区間が延長されることに対する遊技者の期待感を大いに高めることができる。
【0132】
詳細には、通常状態またはボーナス成立状態における内部抽選で複数種類の小役が重複して当選した遊技では、ベルの抽選フラグと2種類のスイカの抽選フラグと特殊小役Bの抽選フラグとが重複して当選状態に設定されるので、最初に押下されたストップボタンに対応するリールに関する押下検出位置が、特殊小役Bの入賞形態を構成する図柄を有効ライン上の表示位置に表示させることができる押下検出位置である場合には、最も優先度の高い停止位置の候補として、ベルの入賞形態を構成する図柄を有効ライン上の表示位置に表示させる停止位置の候補と、スイカの入賞形態を構成する図柄を有効ライン上の表示位置に表示させる停止位置の候補と、特殊小役Aの入賞形態を構成する図柄を有効ライン上の表示位置に表示させる停止位置の候補と、特殊小役Bの入賞形態を構成する図柄を有効ライン上の表示位置に表示させる停止位置の候補とが求められる。
【0133】
この場合には本実施形態では、最初に押下されたストップボタンの押下順序が特定の順序に沿っていると、ベルの入賞形態を構成する図柄を有効ライン上の表示位置に表示させる停止位置の候補が実際の停止位置となるように設定された停止制御テーブルが参照され、一方、最初に押下されたストップボタンの押下順序が特定の順序に沿っていないと、2種類のスイカのいずれかの入賞形態を構成する図柄を有効ライン上の表示位置に表示させる停止位置の候補が実際の停止位置となるように設定された停止制御テーブルが参照される。
【0134】
従って、通常状態またはボーナス成立状態における内部抽選で複数種類の小役が重複して当選した遊技では、最初に押下されたストップボタンに対応するリールに関する押下検出位置が、特殊小役Bの入賞形態を構成する図柄を有効ライン上の表示位置に表示させることができる押下検出位置であっても、ストップボタンB1〜B3の押下順序が特定の順序に沿っている場合には、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらず2種類のスイカおよび特殊小役Aおよび特殊小役Bの入賞を回避しつつ、例えば
図9(A)に示すように有効ラインL4においてベルが入賞し、ストップボタンB1〜B3の押下順序が特定の順序に沿っていない場合には、ベルおよび特殊小役Aおよび特殊小役Bの入賞を回避しつつ、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに応じて例えば
図9(B)に示すように有効ラインL1においてスイカBが入賞するか、例えば
図9(C)に示すように2種類のスイカのいずれも入賞せずに特殊図柄組合せが有効ラインL2上に表示されるように、第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御が行われる。
【0135】
また、通常状態またはボーナス成立状態における内部抽選でリプレイEが当選した遊技では、リプレイEの抽選フラグが単独で当選状態に設定されるので、最初に押下されたストップボタンに対応するリールに関する押下検出位置が、特殊小役Bの入賞形態を構成する図柄を有効ライン上の表示位置に表示させることができる押下検出位置であっても、ストップボタンB1〜B3の押下順序や押下タイミングに関わらず、例えば
図9(D)に示すように有効ラインL4においてリプレイEが入賞するように、第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御が行われる。
【0136】
また、上述したようにボーナス状態では、例外的にストップボタンB1が押下された時点から75ms以内に第1リールR1が停止される制御状態に設定されるものの、内部抽選の結果に関わらず全ての小役の抽選フラグが当選状態に設定され、かつ「小役(ベル、スイカA〜スイカD、特殊小役A、特殊小役B)>リプレイ(リプレイA〜リプレイE)」の順序で優先順位が定められている。
【0137】
従ってボーナス状態における内部抽選でリプレイE以外の他のリプレイが当選した遊技あるいはハズレであった遊技では、最初に押下されたストップボタンに対応するリールに関する押下検出位置が、特殊小役Bの入賞形態を構成する図柄を有効ライン上の表示位置に表示させることができる押下検出位置である場合には、最も優先度の高い停止位置の候補として、ベルの入賞形態を構成する図柄を有効ライン上の表示位置に表示させる停止位置の候補と、特殊小役Bの入賞形態を構成する図柄を有効ライン上の表示位置に表示させる停止位置の候補とが求められる。
【0138】
この場合には本実施形態では、ストップボタンB1〜B3の押下順序や押下タイミングに関わらず、ベルの入賞形態を構成する図柄を有効ライン上の表示位置に表示させる停止位置の候補が実際の停止位置となるように設定された停止制御テーブルが参照される。
【0139】
従って、ボーナス状態における内部抽選でリプレイE以外の他のリプレイが当選した遊技あるいはハズレであった遊技では、最初に押下されたストップボタンに対応するリールに関する押下検出位置が、特殊小役Bの入賞形態を構成する図柄を有効ライン上の表示位置に表示させることができる押下検出位置であっても、特殊小役Bの入賞を回避しつつ、例えば
図9(A)に示すようにベルが入賞するように、第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御が行われる。
【0140】
また、ボーナス状態における内部抽選でリプレイEが当選した遊技では、最初に押下されたストップボタンに対応するリールに関する押下検出位置が、特殊小役Bの入賞形態を構成する図柄を有効ライン上の表示位置に表示させることができる押下検出位置である場合には、上述したボーナス状態における内部抽選でリプレイE以外の他のリプレイが当選した遊技あるいはハズレであった遊技と同様に、最も優先度の高い停止位置の候補として、ベルの入賞形態を構成する図柄を有効ライン上の表示位置に表示させる停止位置の候補と、特殊小役Bの入賞形態を構成する図柄を有効ライン上の表示位置に表示させる停止位置の候補とが求められる。
【0141】
しかしこの場合には、上述したボーナス状態における内部抽選でリプレイE以外の他のリプレイが当選した遊技あるいはハズレであった遊技とは異なり、特殊小役Bの入賞形態を構成する図柄を有効ライン上の表示位置に表示させる停止位置の候補が実際の停止位置となるように設定された停止制御テーブルが参照される。
【0142】
従って、ボーナス状態における内部抽選でリプレイEが当選した遊技では、最初に押下されたストップボタンに対応するリールに関する押下検出位置が、特殊小役Bの入賞形態を構成する図柄を有効ライン上の表示位置に表示させることができる押下検出位置であれば、ベルの入賞を回避しつつ、例えば
図9(E)に示すように有効ラインL4において特殊小役Bが入賞するように、第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御が行われる。
【0143】
こうして本実施形態では、ボーナス状態における内部抽選でリプレイEが当選した遊技では特殊小役Bが入賞する場合があるが、その他の遊技では特殊小役Bが入賞しないようにすることができる。そして本実施形態では、ボーナス状態における内部抽選でリプレイEが当選したことに基づいてAT抽選が行われるので、特殊小役Bが入賞したことをもってAT抽選が行われたことを遊技者に認識させ、AT遊技区間が開始されることあるいはAT遊技区間が延長されることに対する遊技者の期待感を大いに高めることができる。
【0144】
そして本実施形態では、
図9(E)に示すように有効ラインL4上において特殊小役が入賞する場合には、第1リールR1の中段、および第2リールR2の中段、および第3リールR3の中段の組合せによる無効ライン上にビッグボーナス(CBB)の入賞形態を示す図柄組合せが表示される場合があるように、第1リールR1〜第3リールR3の外周面に図柄が配列されている。従って本実施形態では、特殊小役Bが入賞したことに加えビッグボーナス(CBB)の入賞形態を示す図柄組合せが無効ライン上に表示されたことをもってAT抽選が行われたことを遊技者に認識させることができる。これにより本実施形態では、AT遊技区間が開始されることあるいはAT遊技区間が延長されることを遊技者に認識させやすくすることができる。
【0145】
また本実施形態では、ボーナス状態における内部抽選でリプレイEが当選してもAT抽選が行われたことが直ちに遊技者に報知されずに、当該遊技においてビッグボーナス(CBB)の入賞形態を示す図柄組合せが無効ライン上に表示された場合に、AT抽選が行われたことあるいはAT抽選に当選したことを遊技者に報知する演出が表示装置330や音響装置340により実行される。一方、ボーナス状態における内部抽選でリプレイEが当選してもビッグボーナス(CBB)の入賞形態を示す図柄組合せが無効ライン上に表示されない場合には、AT抽選が行われたことあるいはAT抽選に当選したことを遊技者に報知する演出が表示装置330や音響装置340により実行されない。
【0146】
従って本実施形態では、ビッグボーナス(CBB)の入賞形態を示す図柄組合せが無効ライン上に表示されることを条件として、AT抽選が行われたことあるいはAT抽選に当選したことを遊技者に認識させることができる。すなわち本実施形態では、ビッグボーナス(CBB)の入賞形態を示す図柄組合せを無効ライン上に表示させなくても、ボーナス状態における内部抽選でリプレイEが当選すればAT抽選が行われるが、ビッグボーナス(CBB)の入賞形態を示す図柄組合せを無効ライン上に表示させることができた場合には、AT抽選が行われたことあるいはAT抽選に当選したことを遊技者が認識できるようにすることができる。
【0147】
3.本実施形態の処理
続いて、フローチャートを参照しながら本実施形態の制御手法を実現する処理の一例について説明する。
【0148】
図10は、本実施形態の遊技機における遊技毎の制御処理を示すフローチャートである。
【0149】
まず遊技を行うために必要なメダルの投入を受け付ける投入受付処理が行われる(ステップS100)。投入受付処理では、遊技者がメダル投入口MIにメダルを投入することにより投入されたメダルを投入状態に設定し、遊技者がベットボタンB0を押下してベットスイッチ220が作動することにより予め遊技機内にクレジットされたメダルを投入状態に設定する。また、前回の遊技でリプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダルを要さずに、遊技機側で自動的に前回の遊技と同じ投入数のメダルを投入状態に設定する。そして遊技開始条件として設定されている規定投入数(例えば、3枚)のメダルの投入が完了すると(ステップS101でY)、スタートレバーSLの押下操作を待機する(ステップS102)。
【0150】
そして遊技者がスタートレバーSLを押下してスタートスイッチ230が作動すると(ステップS102でY)、内部抽選が行われるとともに(ステップS103)、第1リールR1〜第3リールR3を駆動するステップモータへ駆動パルスの供給が開始されて各リールの回転駆動が開始される(ステップS104)。内部抽選では、スタートスイッチ230の作動に伴って取得した乱数値を、遊技状態に応じて選択される抽選テーブルと比較することによって役の当否を決定し、当選した役(当選役)のフラグを内部当選状態に設定する。
【0151】
そして各リールの回転速度が所定速度に達すると(ステップS105でY)、ストップボタンB1〜B3に対する操作が有効化され(ステップS106)、ストップボタンの押下操作に応答して回転中のリールを停止させるリール停止制御を行う(ステップS107)。特に本実施の形態では、
図11に示すフローチャートに従ってリール停止制御が行われる。
【0152】
まず遊技者がストップボタンを押下すると(ステップS200でY)、押下されたストップボタンに対する操作を無効化してから(ステップS201)、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールの停止位置を決定する処理を行っていく(ステップS202〜ステップS205)。
【0153】
具体的には、はじめにロジック演算処理によりストップボタンの押下時点における回転中のリールの位置を示す押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲にある計5コマ分の停止位置の候補のそれぞれについて優先度を求める。かかるロジック演算処理では、有効ライン上の表示位置に当選役に対応する図柄が表示される停止位置の候補が、有効ライン上の表示位置に当選役に対応する図柄が表示されない停止位置の候補よりも優先度が高くなるように停止位置の候補のそれぞれについての優先度を求める。またロジック演算処理では、内部抽選で複数種類の役が当選している場合、役毎に定められた優先順位に従って、有効ライン上の表示位置に優先度の高い当選役に対応する図柄が表示される停止位置の候補が、有効ライン上の表示位置に優先度の低い当選役に対応する図柄が表示される停止位置の候補よりも優先度が高くなるように停止位置の候補のそれぞれについての優先度を求める。
【0154】
ここで本実施形態の遊技機では、内部抽選で小役グループ1〜小役グループ6のいずれかに属する複数種類の小役が重複して当選役となる遊技では、1本目に停止されるリールに関する停止位置を求めるロジック演算処理において、当選役となっている複数種類の小役の間で役毎に定められた優先順位が同一となるため、有効ライン上の表示位置に表示される図柄により入賞可能となる当選役の数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める。本実施形態の遊技機では、入賞可能な当選役の数が多くなる停止位置の候補ほど優先度が高くなり、入賞可能な当選役の数が等しくなる複数の停止位置の候補については同一の優先度が求められる。
【0155】
そしてロジック演算を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が1つであった場合には(ステップS203でY)、ロジック演算により求められた最も優先度の高い停止位置の候補を回転中のリールの停止位置として決定する(ステップS204)。
【0156】
一方、ロジック演算を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数であった場合には(ステップS203でN)、停止制御テーブルを参照して停止位置を決定する(ステップS205)。
【0157】
そしてロジック演算あるいは停止制御テーブルを参照することによって停止位置が決定されると、押下されたストップボタンに対応した回転中のリールを回転駆動しているステップモータへの駆動パルスの供給を停止させることによりリールを停止させる(ステップ206)。
【0158】
そして、全てのリールが停止すると(ステップS207でY)、
図10に示すように、各リールの停止状態に基づいて入賞判定処理が行われる(ステップS108)。本実施形態では、入賞判定ラインL上に役の入賞形態を示す図柄組合せが表示されたか否かに基づいて、役の入賞の有無を判定する。そして入賞判定の結果、役が入賞した場合には(ステップS108でY)、入賞役に応じた入賞時処理を行って一連の処理を終了する(ステップS109)。
【0159】
図12は、本実施形態の遊技機における演出制御手段180による演出制御処理を示すフローチャートである。
【0160】
演出制御処理では、まず、メイン基板10から遊技毎の抽選フラグの設定状態を示す当選状態情報を受信し(ステップS300でY)、特殊小役の抽選フラグが当選状態に設定され、かつリプレイEの抽選フラグが当選状態に設定されている場合には(ステップS302でY)、AT抽選を実行する(ステップS304)。
【0161】
そしてAT抽選に当選すると(ステップS306でY)、AT終了判定カウンタ194Sの値が0である場合には(ステップS308でY)、AT終了判定カウンタ194Sの値に50を加算し(ステップS310)、AT終了判定カウンタ194Sの値が0でない場合には(ステップS308でN)、ATセット数カウンタ195Sに1を加算する(ステップS312)。
【0162】
そして、メイン基板10から遊技毎の第1リールR1〜第3リールR3の停止位置を示す停止位置情報を受信し(ステップS314でY)、ビッグボーナス(CBB)の入賞形態を示す図柄組合せが無効ライン上に表示されている場合には(ステップS316でY)、AT抽選の結果を報知する演出を実行する(ステップS318)。
【0163】
4.変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
【0164】
4−1.変形例1
上記実施形態では、リプレイEの抽選フラグが単独で当選状態に設定された場合に、リプレイの抽選フラグが特定の当選態様で当選状態に設定されたと判断する例を挙げて説明したが、例えば
図13に示すように、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルFでは、リプレイEが単独で当選する場合に代えてリプレイAおよびリプレイCが重複して当選する場合が存在するように役と乱数値との対応関係を設定し、リプレイAの抽選フラグとリプレイCの抽選フラグとが重複して当選状態に設定された場合に、リプレイの抽選フラグが特定の当選態様で当選状態に設定されたと判断するようにしてもよい。このようにすれば、リプレイEを設定しなくても特定の当選態様を設定することができるので、リプレイの種類を削減することができる。
【0165】
また、例えば
図14に示すように、内部抽選テーブルA、B、D、Eでは、1/50の確率でリプレイAおよびリプレイEが重複して当選する場合が存在するように役と乱数値との対応関係を設定し、内部抽選テーブルC、Fでは、1/50の確率でリプレイEが単独で当選する場合が存在するように役と乱数値との対応関係を設定し、リプレイEの抽選フラグが単独で当選状態に設定された場合に、リプレイの抽選フラグが特定の当選態様で当選状態に設定されたと判断するようにしてもよい。このようにすれば、各抽選状態におけるリプレイEの当選確率を変化させずにリプレイの抽選フラグが特定の当選態様で当選状態に設定される確率を変化させることができる。なおこの場合には、リプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態あるいは第1リプレイ高確率状態である場合には、リプレイの抽選フラグが特定の当選態様で当選状態に設定される確率が0となり、リプレイの抽選状態が第2リプレイ高確率状態である場合には、リプレイの抽選フラグが特定の当選態様で当選状態に設定される確率が1/50となる。
【0166】
4−2.変形例2
また上記実施形態では、ボーナス状態における内部抽選でリプレイEが当選した遊技では、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに応じて特殊小役Bが入賞する場合と入賞しない場合があり、特殊小役Bが入賞しない場合にはベルまたは4種類のスイカのいずれかまたは特殊小役Aが入賞する例を挙げて説明したが、第1リールR1〜第3リールR3において特殊小役Bの入賞形態を構成する図柄をストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらず有効ライン上の表示位置に引き込むことができるように配列し、ボーナス状態における内部抽選でリプレイEが当選した遊技では、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらず特殊小役Bが入賞するようにしてもよい。
【0167】
4−3.変形例3
また上記実施形態では、特殊小役Bが有効ラインL4上で入賞する場合に、第1リールR1の中段、および第2リールR2の中段、および第3リールR3の中段の組合せによる無効ライン上にビッグボーナス(CBB)の入賞形態を示す図柄組合せが表示される例を挙げて説明したが、「白7・白7・白7」が入賞形態を示す図柄組合せとなる小役を設定し、特殊小役Bが入賞する場合に、「白7・白7・白7」が無効ライン上に表示されるようにしてもよいし、特殊小役Bの入賞形態を示す図柄組合せを「白7・白7・白7」に設定し、特殊小役Bが入賞する場合に、「白7・白7・白7」が有効ライン上に表示されるようにしてもよい。また、特殊小役Bが入賞する場合に、いずれの役の入賞形態を示す図柄組合せにもなっていない図柄組合せである「黒7・黒7・黒7」が無効ライン上あるいは有効ライン上に表示されるようにしてもよい。すなわち、特殊小役Bが有効ラインL1上で入賞する場合には、役の入賞形態を示す特定図柄組合せ、あるいは役の入賞形態を示さない特定図柄組合せが無効ライン上あるいは有効ライン上に表示されるようにしてもよい。また、特殊小役Bが有効ラインL1上において入賞する場合のみならず、特殊小役Bが入賞する場合には必ず特定図柄組合せが無効ライン上あるいは有効ライン上に表示されるようにしてもよい。
【0168】
4−4.変形例4
また上記実施形態では、ビッグボーナス(CBB)が入賞した遊技におけるリプレイの抽選状態がボーナス状態の終了後まで維持される例を挙げて説明したが、
図15に示すように、第2リプレイ高確率状態において予め定められた所定回数(例えば50回)の遊技が行われるとリプレイの抽選状態を第1リプレイ高確率状態に移行させるようにしてもよい。従ってこの例では、第2リプレイ高確率状態における遊技回数が所定回数に達したときの遊技状態がボーナス状態であっても、リプレイの抽選状態が第1リプレイ高確率状態に移行される。このようにすれば、AT抽選が行われる確率が高い第2リプレイ高確率状態が、遊技回数の制限によりボーナス状態の終了を待たずに終了する場合があるようにすることができる。
【0169】
また、リプレイ低確率状態または第1リプレイ高確率状態において所定回数の遊技が行われるとリプレイの抽選状態を他の抽選状態に移行させるようにしてもよいし、リプレイ低確率状態および第1リプレイ高確率状態および第2リプレイ高確率状態のいずれか2つ以上の抽選状態において、それぞれの抽選状態について予め定められた所定回数の遊技が行われると、リプレイの抽選状態を他の抽選状態に移行させるようにしてもよい。
【0170】
4−5.変形例5
また上記実施形態では、特殊小役Bが入賞するとともに無効ライン上に特定図柄組合せが表示されたことを契機としてAT抽選の結果を報知する演出を実行する例を挙げて説明したが、特殊小役Bが入賞したことを契機としてAT抽選の結果を報知する演出を行うようにしてもよいし、リプレイEの抽選フラグが当選状態に設定されれば、特殊小役Bが入賞しなくてもAT抽選の結果を報知する演出を行うようにしてもよい。このようにすれば、第1リールR1〜第3リールR3を所望の停止位置で停止させるようにストップボタンB1〜B3を押下することができない遊技者であっても、AT抽選の結果を認識することができる。
【0171】
また上記実施形態では、特殊小役の抽選フラグが当選状態に設定されるとともに、リプレイEの抽選フラグが当選状態に設定されれば、特殊小役Bが入賞しなくてもAT抽選を行う例を挙げて説明したが、特殊小役Bが入賞したことを契機としてAT抽選を行うようにしてもよいし、特殊小役Bが入賞するとともに無効ライン上あるいは有効ライン上に特定図柄組合せが表示されたことを契機としてAT抽選を行うようにしてもよい。このようにすれば、第1リールR1〜第3リールR3を所望の停止位置で停止させるようにストップボタンB1〜B3を押下することができる遊技者の方がそうではない遊技者よりもAT抽選の実行機会を多く得られるようにすることができる。
【0172】
また上記実施形態では、AT抽選を行うことにより遊技者に特典を付与する例を挙げて説明したが、AT抽選を行わずにAT終了判定カウンタ194SあるいはATセット数カウンタ195Sに値を加算することにより遊技者に特典を付与するようにしてもよいし、例えば他の契機で行われるAT抽選の当選確率を上昇させることにより遊技者に特典を付与するようにしてもよい。
【0173】
また、特殊小役の抽選フラグが当選状態に設定されるとともに、リプレイEの抽選フラグが当選状態に設定されたことに基づいて、AT終了判定カウンタ194Sに第1の値(例えば10)を加算することを決定し、更に特殊小役Bが入賞したことに基づいてAT終了判定カウンタ194Sに第2の値(例えば30)を加算することを決定し、更に無効ライン上あるいは有効ライン上に特定図柄組合せが表示されたことに基づいてAT終了判定カウンタ194Sに第3の値(例えば50)を加算することを決定ようにしてもよい。すなわち、リプレイEの抽選フラグが当選状態に設定されるという条件と、特殊小役Bが入賞するという条件と、無効ライン上あるいは有効ライン上に特定図柄組合せが表示されるという条件のそれぞれが達成される毎に、遊技者により有利な特典を付与するようにしてもよい。
【0174】
また、内部抽選で使用される内部抽選テーブル群(内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルF)が、遊技者の有利度合いが異なる6種類の内部抽選テーブル群のいずれであるかを示す設定値を遊技者に報知する演出を行うことにより、遊技者に特典を付与するようにしてもよい。また、他の条件では実行されないあるいはほとんど実行されることがないプレミア演出を行うことにより遊技者に特典を付与するようにしてもよい。
【0175】
4−6.変形例6
また上記実施形態では、ボーナス状態において複数種類の小役の抽選フラグとリプレイEの抽選フラグとが重複して当選状態に設定された遊技においてのみ特殊小役Bが入賞する場合があるようにしている例を挙げて説明したが、その他の遊技においても特殊小役Bが入賞する場合があるようにしてもよい。この場合には、
図3、
図13、
図14に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルFのそれぞれにおいて、特殊小役Bが単独で当選する場合が存在するように役と乱数値との対応関係が設定されているようにし、内部抽選で特殊小役Bが単独で当選した遊技では、遊技状態が通常状態あるいはボーナス成立状態であっても、特殊小役Bが入賞する場合があるようにしてもよい。ここでこの場合には、リール制御手段130は、特殊小役Bが単独で当選した遊技では、特殊小役Bが入賞するとともに特殊図柄組合せが無効ライン上に表示される場合があるように第1リールR1〜第3リールR3を停止させるようにしてもよいし、特殊小役Bが入賞する場合はあるが特殊図柄組合せが無効ライン上に表示されることがないように第1リールR1〜第3リールR3を停止させるようにしてもよい。
【0176】
そしてこの場合には、演出制御手段180は、特殊小役Bの抽選フラグが当選状態に設定されるとともに、リプレイEの抽選フラグが当選状態に設定されたことを契機として第1AT抽選を行い、特殊小役Bの抽選フラグが単独で当選状態に設定されたことを契機として第2AT抽選を行うようにしてもよい。そして第2AT抽選は、第1AT抽選と比較して当選確率が低い、あるいは当選してもAT終了判定カウンタ194Sに加算される値が少なくなるようにしてもよい。すなわち演出制御手段180が、特定の小役が当選状態に設定されるとともにリプレイが特定の当選態様で当選状態に設定されたことに基づいて遊技者に第1特典を付与し、リプレイが特定の当選態様で当選状態に設定されずに特定の小役が当選状態に設定されたことに基づいて遊技者に第2特典を付与するようにしつつ、第2特典よりも第1特典の方が遊技者に有利となるようにしてもよい。
【0177】
そして演出制御手段180は、リプレイが特定の当選態様で当選状態に設定されずに特定の小役が当選状態に設定された場合においても、特殊小役Bが入賞するとともに無効ライン上に特定図柄組合せが表示されたことを契機としてAT抽選の結果を報知する演出を実行するようにしてもよいし、特殊小役Bが入賞したことを契機としてAT抽選の結果を報知する演出を行うようにしてもよいし、特殊小役Bの抽選フラグが当選状態に設定されれば、特殊小役Bが入賞しなくてもAT抽選の結果を報知する演出を行うようにしてもよい。