【文献】
『モンスターコレクション』エルフの魔女の力になろう! 新イベント ラナンウッドの妖精騎士 が開催 ,ファミ通App,株式会社エンターブレイン,2012年3月30日,[online],[2013年10月31日検索],URL,http://app.famitsu.com/20120330_50225/
【文献】
猛田のアイテム修理,KONAMI OFFICIAL BOOKS 実況パワフルプロ野球15 完全公式ガイド,株式会社コナミデジタルエンタテインメント,2008年9月25日,初版,p.369
【文献】
スーパーファミコン必勝法スペシャル スーパーマリオ ヨッシーアイランド,株式会社 勁文社,1998年12月21日,p.13
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、従来の対戦ゲームサーバでは、対戦カード等の取得方法が限定的であり、ゲームに対するユーザの興味を低下させてしまうことがあった。特に希少価値の高い対戦カード等は取得するのが困難であるため、取得の可能性が全く無いという印象をユーザに与えてしまい、ゲームに対する興味を著しく低下させてしまうことがあった。
【0006】
従って、上記のような問題点に鑑みてなされた本発明の目的は、対戦カード等の取得方法のバリエーションを増やし、ゲームに対する興味を向上させることができるサーバ、サーバの制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0007】
上記課題を解決するために本発明に係るサーバは、
ユーザからアイテム取得要求を受信した場合、第1のアイテムデータを
複数回送信する送信手段と、
前記ユーザから前記第1のアイテムデータを変更するためのアイテム変更要求を受信する受信手段と、
前記受信手段で前記アイテム変更要求を受信した場合、複数の選択肢を表示させるための選択画面データを前記ユーザに対して送信し前記選択画面を表示させる表示手段と、
前記選択画面で選択された選択肢が誤答である場合に、前記送信手段で送信された前記第1のアイテムのアイテムデータを変更せずに前記ユーザに付与し、前記選択画面で選択された選択肢が正答である場合に、前記ユーザに前記第1のアイテムデータの希少価値を変更した、前記第1のアイテムデータに係るアイテムとは相違する第2のアイテムに対応する第2のアイテムデータを前記ユーザに付与する付与手段と
を有することを特徴とするサーバ
であって、
選択された前記選択肢が正答である回数をカウントし、該回数が所定値以上の場合に、該回数が所定値未満の場合よりも希少価値の高いアイテムデータに変更することを特徴とする。
【0008】
また本発明に係るサーバは、
前記第2のアイテムデータは前記第1のアイテムデータよりも希少価値が高いことを特徴とする。
【0012】
また本発明に係るサーバは、
選択された前記選択肢が誤答である場合、アイテムデータを前記第1のアイテムデータに変更して前記ユーザに付与することを特徴とする。
【0013】
また本発明に係るサーバは、
選択された前記選択肢が誤答である場合、過去に変更されたアイテムデータのいずれかに変更して前記ユーザに付与することを特徴とする。
また本発明に係るサーバは、
前記選択画面において前記選択肢のうち正答を判別可能にすることを特徴とする。
【0014】
また、本発明に係るサーバの制御方法は、
ユーザからアイテム取得要求を受信した場合、第1のアイテムデータを送信する送信ステップと、
前記ユーザから前記第1のアイテムデータを変更するためのアイテム変更要求を
複数回受信する受信ステップと、
前記受信ステップで前記アイテム変更要求を受信した場合、複数の選択肢を表示させるための選択画面データを前記ユーザに対して送信し前記選択画面を表示させる表示ステップと、
前記選択画面で選択された選択肢が誤答である場合に、前記送信ステップで送信された前記第1のアイテムのアイテムデータを変更せずに前記ユーザに付与し、前記選択画面で選択された選択肢が正答である場合に、前記ユーザに前記第1のアイテムデータの希少価値を変更した、前記第1のアイテムデータに係るアイテムとは相違する第2のアイテムに対応する第2のアイテムデータを前記ユーザに付与する付与ステップと
を有することを特徴とするサーバの制御方法
であって、
選択された前記選択肢が正答である回数をカウントし、該回数が所定値以上の場合に、該回数が所定値未満の場合よりも希少価値の高いアイテムデータに変更することを特徴とする。
【0015】
また、本発明に係るサーバの制御方法は、
前記第2のアイテムデータは前記第1のアイテムデータよりも希少価値が高いことを特徴とする。
【0019】
また、本発明に係るサーバの制御方法は、
選択された前記選択肢が誤答である場合、アイテムデータを前記第1のアイテムデータに変更して前記ユーザに付与することを特徴とする。
【0020】
また、本発明に係るサーバの制御方法は、
選択された前記選択肢が誤答である場合、過去に変更されたアイテムデータのいずれかに変更して前記ユーザに付与することを特徴とする。
また本発明に係るサーバの制御方法は、
前記選択画面において前記選択肢のうち正答を判別可能にすることを特徴とする。
【0021】
また、本発明に係るプログラムは、
サーバとして機能するコンピュータに、
ユーザからアイテム取得要求を受信した場合、第1のアイテムデータを送信する送信ステップと、
前記ユーザから前記第1のアイテムデータを変更するためのアイテム変更要求を
複数回受信する受信ステップと、
前記受信ステップで前記アイテム変更要求を受信した場合、複数の選択肢を表示させるための選択画面データを前記ユーザに対して送信し前記選択画面を表示させる表示ステップと、
前記選択画面で選択された選択肢が誤答である場合に、前記送信ステップで送信された前記第1のアイテムのアイテムデータを変更せずに前記ユーザに付与し、前記選択画面で選択された選択肢が正答である場合に、前記ユーザに前記第1のアイテムデータの希少価値を変更した、前記第1のアイテムデータに係るアイテムとは相違する第2のアイテムに対応する第2のアイテムデータを前記ユーザに付与する付与ステップと
を実行させるプログラム
であって、
選択された前記選択肢が正答である回数をカウントし、該回数が所定値以上の場合に、該回数が所定値未満の場合よりも希少価値の高いアイテムデータに変更することを特徴とする。
【0022】
また、本発明に係るプログラムは、
前記第2のアイテムデータは前記第1のアイテムデータよりも希少価値が高いことを特徴とする。
【0026】
また、本発明に係るプログラムは、
選択された前記選択肢が誤答である場合、アイテムデータを前記第1のアイテムデータに変更して前記ユーザに付与することを特徴とする。
【0027】
また、本発明に係るプログラムは、
選択された前記選択肢が誤答である場合、過去に変更されたアイテムデータのいずれかに変更して前記ユーザに付与することを特徴とする。
また本発明に係るプログラムは、
前記選択画面において前記選択肢のうち正答を判別可能にすることを特徴とする。
【発明の効果】
【0029】
本発明におけるサーバ、サーバの制御方法、及びプログラムによれば、対戦カード等の取得方法のバリエーションを増やし、ゲームに対する興味を向上させることができる。
【発明を実施するための形態】
【0031】
以下、本発明の実施の形態について説明する。
【0032】
(実施の形態1)
図1は本発明の実施の形態1に通信システムのブロック図である。本発明の実施の形態1に係る通信システムは、サーバ1(ゲームサーバ1)と通信端末2とを備える。
【0033】
ゲームサーバ1は、通信部10と、記憶部11と、制御部12とを備える。
【0034】
通信部10は、通信端末2と無線又は有線の少なくとも一方により通信する。
【0035】
記憶部11は、通信端末2に提供するアイテム及びアイテム種類に係る情報を記憶する。アイテムとは、ゲーム内で使用される各種の項目であって、例えば、ユーザのデッキを構成する対戦カード、キャラクタ、武器、装備、装飾品、植物、食べ物等、どのようなものであってもよい。またアイテム種類とは、当該アイテムの希少価値の高さを表す数値、アイテムのカテゴリを表す数値等である。以下、アイテム種類はアイテムの希少価値の高さを表す数値であるものとして説明するが、これに限られない。
【0036】
具体的には記憶部11は、当該情報を各テーブルやデータに分けて格納する。記憶部11には、アイテム情報テーブル111と、アイテムデータテーブル112とが格納される。
図2に示すように、例えばアイテム情報テーブル111は、アイテム識別情報“UNI1”、アイテム名“アイテムA”、アイテム種類“3”を含む。アイテム識別情報とは、本システムにおいてアイテムを一意に特定するための識別子である。アイテム種類とは、例えばアイテムの希少価値のレベルを示すものである。アイテムの種類の値が大きいアイテムほど、アイテムの希少価値が高くなる。
【0037】
アイテムデータテーブル112は、ユーザに提供するアイテムに係るデータ(以下アイテムデータという。)を格納する。
図3に、アイテムデータテーブル112の例を示す。
図3に示すように、例えばアイテムデータは、アイテム識別情報“UNI1”、アイテム画像“アイテムA画像”等を含む。なお画像データは、JPEG、GIF、PNG等、如何なる画像フォーマットであってもよい。
【0038】
また記憶部11は、後述する選択肢に係る情報を選択肢テーブル113として格納する。
【0039】
制御部12は、ゲームサーバ1に係る各種制御を行う。例えば制御部12は、通信端末2からアイテム取得要求を受信した場合、記憶部11のアイテム情報テーブル111を参照して通信端末2に送信するアイテムデータを抽出して決定する。そして制御部12は、通信端末2に当該アイテムデータを送信する。具体的には制御部12は、アイテムデータテーブル112を参照し、アイテムデータ(アイテム画像等)を、通信部10を介して通信端末2に送信する。
【0040】
例えば制御部12は、アイテム情報テーブル111を参照し、アイテム識別情報をランダムに抽出し(例えば“UNI1”)、当該アイテムを、通信端末2に提供するアイテムとして決定する。そして制御部12は、アイテムデータテーブル112を参照し、提供するアイテムのアイテムデータ(以下、第1のアイテムデータという。)を、通信部10を介して通信端末2に送信する。
【0041】
さらに制御部12は、通信端末2からアイテム変更要求を受信した場合、正答を含む複数の選択肢を有する選択画面データを生成し、当該選択画面データを、通信部10を介して通信端末2に送信する。制御部12は、正答の選択肢に係る情報を予め決定し、記憶部11に選択肢テーブル113を格納する。
図4に選択肢テーブルの例を示す。
図4に示すように、選択肢テーブル113は、選択肢識別情報及び選択肢に対応した正誤情報を含む。選択肢識別情報とは、本システムにおいて選択肢を一意に特定するための識別子である。選択肢の内容は、“正答”または“誤答”の2値からなる情報である。なお
図4においては、選択肢が2つである例を示すが、選択肢の数はこれに限られず、3以上であってもよい。また
図4においては、正答が1つである例を示すが、正答の数はこれに限られず、2以上かつ選択肢数以下であってもよい。制御部12は、当該選択肢テーブル113に基づき、通信端末2に送信する選択画面データを生成する。
【0042】
制御部12によりデータが生成され、通信端末2により表示される選択画面の例を
図5に示す。
図5に示す選択画面は、選択肢テーブル113に基づき生成されたものであり、選択肢は2つ存在し、正答は1つ含まれる。例えば選択肢識別情報“S001”に対応する選択肢は、選択肢画像131で示され、選択肢識別情報“S002”に対応する選択肢は、選択肢画像132で示される。選択肢画像131及び選択肢画像132は好適には壷(ツボ)の画像である。以下、選択肢画像はツボ画像であるものとして説明する。選択肢画像131(ツボ画像131)及び選択肢画像132(ツボ画像132)は同一の画像により示され、当該画像を視認したユーザに、どちらが正答であるかは認知できない。好適には通信端末2に表示される選択画面においては、変更前のアイテムが当該ツボ画像の中に格納されるような視覚的演出効果が施され、さらにツボ画像がシャッフルされるような視覚的演出が施される。
【0043】
また制御部12は、ユーザの入力により選択された選択肢に対応する選択肢識別情報を、通信部10を介して通信端末2から受信する。具体的には制御部12は、通信端末2が選択肢に対応するツボ画像に係る選択肢識別情報(“S001”または“S002”)を受信する。そして制御部12は、選択肢テーブル113を参照し、受信した選択肢識別情報が正答であるか否かを判定する。
【0044】
制御部12は、受信した選択肢識別情報が正答であると判定した場合、すなわちユーザが選択した選択肢が正答である場合、通信端末2に送信するアイテムデータを第1のアイテムデータから他のアイテムデータ(以下、第2のアイテムデータ)という。)に変更する。具体的には制御部12は、アイテム情報テーブル111を参照し、アイテム識別情報をランダムに抽出し(例えば“UNI4”)、当該アイテムデータを、通信端末2に送信する第2のアイテムデータとして決定する。好適には制御部12は、第1のアイテムデータのアイテム種類の値に基づき、当該値以上のアイテムデータをアイテム情報テーブル111の中からランダムに抽出し、第2のアイテムデータとして決定する。すなわち制御部12は、変更後の第2のアイテムデータが、変更前の第1のアイテムデータの希少価値以上であるように第2のアイテムデータを決定する。例えば変更前のアイテムがアイテムAであった場合、制御部12は、アイテム種類の値が3より大きいアイテムをアイテム情報テーブル111の中からランダムに抽出して、第2のアイテムデータとして決定する。好適には、通信端末2に表示される選択画面のツボ画像から、変更した後の他アイテムが出てくるような視覚的演出効果を施す。
【0045】
一方制御部12は、受信した選択肢識別情報が誤答であると判定した場合、すなわちユーザが選択した選択肢が正答でない場合、アイテムデータを変更せずに、元のアイテムデータ、すなわち第1のアイテムデータを通信端末2に送信する。例えば変更前の第1のアイテムデータがアイテムAであれば、制御部12は、アイテムデータを変更せず、通信端末2にアイテムAを提供する。
【0046】
通信端末2は、通信部20と、表示部21と、操作部22と、制御部23とを備える。
【0047】
通信部20は、ゲームサーバ1と無線又は有線の少なくとも一方により通信をする。具体的には通信部20は、ユーザによる操作部22の操作に基づき、ゲームサーバ1にアイテム取得要求を送信する。また通信部20は、ユーザによる操作部22の操作に基づき、ゲームサーバ1にアイテム変更要求を送信する。また通信部20は、ゲームサーバ1からアイテム取得要求に対するアイテムデータを受信する。また通信部20は、ゲームサーバ1から、アイテム変更要求に対する、選択画面データを受信する。
【0048】
表示部21は、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ等により構成され、ゲームサーバ1により提供されるゲームに係る表示出力をする。例えば表示部21は、ゲームサーバ1から提供されるアイテムに係るアイテム画像を表示する。またこのとき表示部21は、アイテム変更要求を送信するためのリンク等を表示する。当該リンクには、例えば「アイテム変更にチャレンジ」や、「成長のツボを選んでカードを入れろ!ホンモノを見分ければ、カードが成長するぞ!」等の記載を付記する。また表示部21は、アイテム変更要求に対する選択画面を表示する。
【0049】
操作部22は、ボタン、タッチパネル等により構成され、ゲームにおけるユーザからの各種の入力信号を受け付ける。例えば操作部22は、選択画面におけるユーザの入力を受け付ける。操作部22は、ユーザから受け付けた選択信号を制御部23に送出する。
【0050】
制御部23は、通信端末2に係る各種制御を行う。例えば制御部23は、ユーザによる操作部22の操作に基づき、アイテム取得要求を、通信部20を介してゲームサーバ1に送信する。また、制御部23は、ユーザによる操作部22の操作に基づき、アイテム変更要求を、通信部20を介してゲームサーバ1に送信する。また制御部23は、選択画面におけるユーザの選択信号を受け、ユーザが選択した選択肢識別情報を、通信部20を介してゲームサーバ1に送信する。
【0051】
次に、本発明の実施の形態1に係る通信システムについて、
図6に示すフローチャートによりその動作を説明する。
【0052】
はじめに、通信端末2の制御部23は、ユーザによる操作部22の操作に基づき、アイテム取得要求を、通信部20を介してゲームサーバ1に送信する(ステップS1)。
【0053】
次にゲームサーバ1の制御部12は、記憶部11のアイテム情報テーブル111を参照して通信端末2に提供するアイテムを抽出して決定する(ステップS2)。そして制御部12は、通信端末2に当該アイテムに係るアイテムデータ(第1のアイテムデータ)を送信する(ステップS3)。具体的には制御部12は、アイテムデータテーブル112を参照し、提供するアイテムに係るアイテムデータを、通信部10を介して通信端末2に送信する。
【0054】
続いて通信端末2の制御部23は、ユーザによる操作部22の操作に基づき、アイテム変更要求を、通信部20を介してゲームサーバ1に送信する(ステップS4)。なおステップS4において通信端末2がアイテム変更要求を送信しない場合、アイテムは変更されずに処理が終了する。
【0055】
続いてゲームサーバ1の制御部12は、アイテム変更要求を受信すると、正答の選択肢に係る情報を決定し、記憶部11の選択肢テーブル113に正答の選択肢に係る情報を格納する(ステップS5)。そして制御部12は、正答を含む複数の選択肢を有する選択画面データを生成し、当該選択画面データを、通信部10を介して通信端末2に送信する(ステップS6)。
【0056】
続いて通信端末2の制御部23は、選択画面におけるユーザの選択信号を受け、ユーザが選択した選択肢識別情報を、通信部20を介してゲームサーバ1に送信する(ステップS7)。
【0057】
続いてゲームサーバ1の制御部12は、受信した選択肢識別情報及び選択肢テーブル113を参照し、ユーザが選択した選択肢が正答であるか否かを判定する(ステップS8)。
【0058】
制御部12は、選択肢識別情報に係る選択肢の内容が正答であると判定した場合、すなわちユーザの選択した選択肢が正答であると判定した場合、通信端末2に送信するアイテムデータを他のアイテムデータ(第2のアイテムデータ)に変更する(ステップS9)。具体的には制御部12は、アイテム情報テーブル111を参照し、アイテム識別情報をランダムに抽出し(例えば“UNI4”)、当該アイテム識別情報に対応するアイテム(アイテムD)を、通信端末2に提供する変更後の他アイテムとして決定する。好適には制御部12は、変更前のアイテムのアイテム種類の値に基づき、当該値以上のアイテムをアイテム情報テーブル111の中からランダムに抽出し、第2のアイテムデータとして決定する。
【0059】
続いて制御部12は、アイテムデータを通信端末2に送信する(ステップS10)。具体的には制御部12は、アイテムデータテーブル112を参照し、提供するアイテムに係るアイテムデータを、通信部10を介して通信端末2に送信する。そして処理が終了する。
【0060】
一方ステップS8において制御部12が、選択肢識別情報に係る選択肢の内容が正答でないと判定した場合、すなわちユーザの選択した選択肢が誤答であると判定した場合、ステップS9をスキップしステップS10に進む。この場合、通信端末2に送信するアイテムデータを変更せずに、ステップS10において元のアイテムデータを通信端末2に送信し、処理が終了する。
【0061】
このように本発明によれば、通信端末2が一度提供されたアイテムについてアイテム変更要求を送信し、ゲームサーバ1がアイテム変更要求に対して正答を含む複数の選択肢を有する選択画面データを送信して、選択肢に応じてアイテムを変更するため、アイテムの取得方法のバリエーションを増やすことができる。また、好適には制御部12は、変更前のアイテムのアイテム種類の値に基づき、当該値以上のアイテムを他アイテムとして決定するため、希少価値等の高いアイテムの取得予見性を高め、ゲームに対する興味を向上させることができる。
【0062】
なお、本実施の形態においては、選択肢画像をツボ画像としたがこれに限られない。選択肢画像を、くじ引きの紐の画像にして、正答を選択するようにしてもよい。或いは選択肢画像を植物の種を植える鉢植え又は地面等とし、正答の場合には選択肢画像が花の画像に変わる視覚演出効果を施すようにしてもよい。或いは選択肢画像を裏向きのカードの画像にし、選択したカードに魔法の粉を振りかけるような視覚演出効果を図り、正答の場合にはカードが変更後のアイテムに変更されるようにしてもよい。上述のような演出を施すことにより、ユーザのゲームに対する興味を向上させることができる。
【0063】
(実施の形態2)
以下に、本発明の実施の形態2について説明をする。
図7は本発明の実施の形態2に係る通信システムのブロック図である。実施の形態1と同一の構成については同一の符号を付し、説明は省略する。実施の形態2に係る通信システムは、概略として、実施の形態1にかかる構成と比較して、ゲームサーバ1が変更後の第2のアイテムデータを送信した後に、通信端末2がさらに該第2のアイテムデータを変更するアイテム変更要求を送信し、正答回数に伴ってアイテムを複数回変更する点が相違する。
【0064】
実施の形態2に係るゲームサーバ1の記憶部11は、実施の形態1に係る記憶部11の構成に加え、正答回数情報114と、ランクアップテーブル115とを格納する。正答回数情報114は、通信端末2のアイテム変更要求に係る正答の回数(以下、正答回数という)を格納する。ランクアップテーブル115は、正答回数と、変更後の他アイテムのアイテム種類との関係を示すテーブルである。
【0065】
図8は、ランクアップテーブル115の一例を示す。例えば正答回数が1〜3回である場合、アイテム種類は3である。一方正答回数が4〜5回である場合、アイテム種類は高く設定され、4である。制御部12は、記憶部11の正答回数情報114と、ランクアップテーブル115とを参照し、通信端末2に送信するアイテムデータを他のアイテムデータに変更する。制御部12は、
図8に示すランクアップテーブル115を参照してアイテムを変更することにより、正答回数が所定値以上の場合には、正答回数が所定値未満の場合よりも希少価値の高いアイテムを変更後の他アイテムとする。
【0066】
次に、本発明の実施の形態2に係る通信システムについて、
図9に示すフローチャートによりその動作を説明する。実施の形態1に係る動作と同一のものは同一の符号を付し、説明は省略する。初期状態において正答回数情報114は0にリセットされる。
【0067】
ステップS1〜ステップS7の後、実施の形態2のゲームサーバ1の制御部12は、ステップS8において選択肢識別情報に係る選択肢の内容が正答であると判定した場合、すなわちユーザの選択した選択肢が正答であると判定した場合、正答回数に1を加算する(ステップS21)。続いて制御部12は、通信端末2に送信するアイテムデータを他のアイテムデータに変更する(ステップS22)。このとき、制御部12は、記憶部11のアイテム情報テーブル111と、正答回数情報114と、ランクアップテーブル115とを参照し、通信端末2に提供するアイテムを他アイテムに変更する。
【0068】
続いてステップS3に戻り、制御部12は、変更後の他のアイテムデータを送信する。すなわちステップS8において正答であり続ける場合、通信端末2は、アイテム変更要求を繰り返しゲームサーバ1に送信でき、繰り返しアイテムを変更することができる。なおステップS4において通信端末2がアイテム変更要求を送信しない場合、アイテムは変更されずに処理が終了する。
【0069】
一方、ステップS8において、制御部12が、選択肢識別情報に係る選択肢の内容が正答でないと判定した場合、すなわちユーザの選択した選択肢が誤答である場合、制御部12は、送信するアイテムデータをアイテム変更前の初期のアイテムデータ(すなわち第1のアイテムデータ)に戻し、当該戻した第1のアイテムデータを送信する(ステップS23)。そして処理が終了する。
【0070】
このように実施の形態2にかかる通信システムによれば、ゲームサーバ1が変更後の第2のアイテムデータを送信した後に、通信端末2がさらに該第2のアイテムデータを変更するアイテム変更要求を送信し、アイテムデータを複数回変更することにより対戦カード等の取得方法のバリエーションを増やすことができる。またランクアップテーブル115により、正答回数が増える程、希少価値の高いアイテムに変更されるため、希少価値等の高いカード等の取得予見性を高め、ゲームに対する興味を向上させることができる。
【0071】
なお上記では、ステップS23において制御部12は、提供するアイテムを、アイテム変更前の初期のアイテムに戻す例を示したがこれに限られない。制御部12は、送信するアイテムデータを、過去に変更された他のアイテムデータのいずれかに変更してもよい。すなわち、過去に複数回正答が選択されて、複数回アイテムが変更されている場合に、各変更後のアイテムのいずれかに変更してもよい。好適には、通信端末2に係るユーザが所定のアイテムを有している場合に、制御部12は、直前に変更された変更後のアイテムに変更する。
【0072】
(実施の形態3)
以下に、本発明の実施の形態3について説明をする。
図10は本発明の実施の形態2の通信システムの構成を示すブロック図である。実施の形態1と同一の構成については同一の符号を付し、説明は省略する。実施の形態3に係る通信システムは、概略として実施の形態1にかかる構成と比較して、ゲームサーバ1がアイテム変更要求を受信した場合、通信端末2に正答を含む複数の選択肢を有する選択画面データを所定回数送信し、そのうちの正答回数によりアイテムデータを変更する点が相違する。
【0073】
実施の形態3に係るゲームサーバ1の記憶部11は、実施の形態1に係る記憶部11の構成に加え、さらに正答回数情報114及び試行回数情報116を格納する。正答回数情報114は、実施の形態2に係る構成と同一であるため同一の符号を付し、説明は省略する。試行回数情報116は、ゲームサーバ1が通信端末2からアイテム変更要求を受信した回数に係る情報である。
【0074】
実施の形態3に係る制御部12は、試行回数情報116に基づき、試行回数が所定回数に達したか否かを判定する。そして制御部12は、試行回数が所定回数に達した場合に、記憶部11のアイテム情報テーブル111と正答回数情報114とを参照し、通信端末2に送信するアイテムデータを第2のアイテムデータに変更する。
【0075】
次に、本発明の実施の形態3に係る通信システムについて、
図11に示すフローチャートによりその動作を説明する。実施の形態1及び2に係る動作と同一のものは同一の符号を付し、説明は省略する。初期状態において正答回数情報114及び試行回数情報116はいずれも0にリセットされる。
【0076】
ステップS1〜ステップS4の後、実施の形態3のゲームサーバ1の制御部12は、アイテム変更要求を受信すると、記憶部11の試行回数情報116に1を加算する(ステップS31)。続くステップS5〜ステップS8は、実施の形態1における動作と同一である。
【0077】
ステップS8において制御部12が、選択肢識別情報に係る選択肢の内容が正答であると判定した場合、すなわちユーザの選択した選択肢が正答であると判定した場合、制御部12は、正答回数情報に1を加算する(ステップS32)。ステップS8において制御部12が、選択肢識別情報に係る選択肢の内容が正答でないと判定した場合、すなわちユーザの選択した選択肢が誤答であると判定した場合、ステップS32をスキップしてステップS33に進む。
【0078】
続いて制御部12は、試行回数情報116が所定回数に達しているか否かを判定する(ステップS33)。所定回数に達していると判定した場合、ステップS34に進む。所定回数未満であると判定した場合、ステップS31に戻る。
【0079】
ステップS33において正答回数が所定回数であると判定した場合、制御部12は、正答回数情報114を参照し、正答回数が所定数以上であるか否かを判定する(ステップS34)。そして制御部12は、正答回数が所定数以上であると判定した場合、通信端末2に送信するアイテムデータを第2のアイテムデータに変更し(ステップS35)、第2のアイテムデータを通信端末2に送信する(ステップS36)。そして処理が終了する。一方、正答回数が所定数未満であると判定した場合、ステップS35をスキップしてステップS36に進む。すなわちこの場合、制御部12は、通信端末2に送信するアイテムデータを変更せずに第1のアイテムデータを送信する。そして処理が終了する。
【0080】
このように実施の形態3にかかる通信システムによれば、ゲームサーバ1がアイテム変更要求を受信した場合、通信端末2に正答を含む複数の選択肢を有する選択画面データを複数回送信し、正答回数によりアイテムを変更することにより対戦カード等の取得方法のバリエーションを増やすことができる。
【0081】
なお、ステップS38において、制御部12は、正答回数が所定数以上である場合、通信端末2に送信するアイテムデータを第2のアイテムデータに変更するとしたが、正答回数が大きい程、より希少価値の高い第2のアイテムデータに変更するように構成してもよい。このようにすることで、希少価値等の高いカード等の取得予見性を高め、ゲームに対する興味を向上させることができる。
【0082】
なお、上記の実施の形態1〜3において、ゲームサーバ1は、通信端末2からの指示情報に応じて、選択画面において、前記選択肢のうち正答を判別可能にするモードを有するようにしてもよい。当該指示情報は、通信端末2に係るユーザが所定のアイテムを有している場合にのみ、ゲームサーバ1に送信可能であるようにする。当該モードにおける選択画面の例を
図12に示す。
図12に示すとおり、当該モードにおいては、正答がどの選択肢画像であるかが、ユーザによって判別可能となる。好適には、所定のアイテムは、所定回数のみ使用できるようにする。
【0083】
ここで、通信端末2として機能させるために、コンピュータを好適に用いることができ、そのようなコンピュータは、通信端末2の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、当該コンピュータの記憶部に格納しておき、当該コンピュータの中央演算処理装置(CPU)によってこのプログラムを読み出して実行させることで実現することができる。
【0084】
なお、上記の実施の形態1〜3では、アイテム情報テーブル111、アイテムデータテーブル112、及び選択肢テーブル113をゲームサーバ1が格納する構成について説明したが、当該構成に限られるものではない。例えば、アイテム情報テーブル111、アイテムデータテーブル112、及び選択肢テーブル113の各々は、ゲームサーバ1及び通信端末2のいずれが格納してもよい。また、ゲームサーバ1及び通信端末2の性能やゲーム処理の負荷を考慮して、アイテム情報テーブル111、アイテムデータテーブル112、及び選択肢テーブル113の全てを、ゲームサーバ1及び通信端末2のいずれか一方が格納してもよい。
【0085】
なお、上記の実施の形態1〜3では、ゲームサーバ1と通信端末2とが通信して処理を実行する構成について説明したが、例えば通信端末2が単独で処理を実行する構成であってもよい。例えば、通信端末2が、ゲームサーバ1の記憶部11及び制御部12と同様の機能を備える構成とすることで実現可能である。
【0086】
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。従って、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を1つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。