(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかし、液晶表示装置の性能によっては、ロード時間に数十秒程度を要するものもあり、この間遊技操作を全面的に受け付けないのは、遊技者に無為な時間を強制することとなり、好ましくない。
そこで本願発明は、遊技機の電源投入時において、演出装置が所定の演出表示を実行可能となるまでに所定の時間を要する場合であっても、ある程度遊技を進めることができ、かつ遊技者が報知演出による利益を受けられない不都合を防止することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0005】
本発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、括弧内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
(請求項1)
請求項1記載の発明は、複数の図柄を表示した複数の回転リール(40)と、前記複数の回転リール(40)の回転を開始させるためのスタートスイッチ(30)と、回転中の前記回転リール(40)を個々に停止させるための複数のストップスイッチ(50)と、遊技の進行に伴う演出を行うための演出装置(6)と、所定の図柄組合せが対応付けられた役について前記スタートスイッチ(30)の操作を契機に当選か否かの役抽選を行うとともに、前記スタートスイッチ(30)及びストップスイッチ(40)の操作に基づいて、前記回転リール(40)の回転及び停止を制御するメイン制御装置(21)と、前記メイン制御装置(21)との間で一方行的に信号を入力可能に形成され、前記メイン制御装置(21)からの出力情報に基づいて前記演出装置(6)の作動を制御するサブ制御装置(22)とを少なくとも備え、前記メイン制御装置(21)は、電源が切断される前に、遊技に関する遊技制御情報を記憶可能であり、前記サブ制御装置(22)は、電源が切断される前に、演出に関する演出制御情報を記憶可能であるとともに、電源投入時、前記記憶した演出制御情報に基づき、前記演出装置(6)を作動させるための作動情報を出力可能に形成された遊技機に係る。
【0006】
そして、前記メイン制御装置(21)は、電源投入後、前記演出装置(6)が前記サブ制御装置(22)から出力される作動情報に基づき所定の演出を実行可能となるまでの時間として予め設定された準備時間を計測する準備時間計測手段(時計測手段122)と、前記準備時間計測手段(122)の時計測が終了するまで、前記ストップスイッチ(50)の操作によって前記回転リール(40)が回転停止しないように制御することができる遊技進行停止手段(120)とを備えていることを特徴とする。
(作用)
本発明における演出装置(6)は、電源投入後、サブ制御装置(22)からの出力信号により作動可能となるまでに一定の時間を要する、例えば液晶表示装置(67)を含むものであるが、液晶表示装置(67)に限られるものではない。
【0007】
本発明においては、メイン制御装置(21)及びサブ制御装置(22)は、電源が切断される前に、所定の情報を記憶しておくことができるようになっている。「電源が切断される前」とは、メイン制御装置(21)及びサブ制御装置(22)に供給される電圧が所定の閾値以下となってから、供給電圧がゼロになるまでの間のことである。
そして、本発明においては、遊技進行停止手段(120)は、準備時間計測手段(122)の時計測中(準備時間中)に、ストップスイッチ(50)が操作されても回転リール(40)を停止させないようにすることができる。「回転リール(40)を停止させない」方法としては、ストップスイッチ(50)の操作信号を受信不能にし又は受信しても無視する(受け付けない)ように制御してストップスイッチ(50)の操作を無効にすることや、ストップスイッチ(50)の操作信号を受け付けるが回転リール(40)を回転させている駆動モータが停止するまでの時間を遅延させる(回転リール(40)の回転停止を留保する)ことが挙げられる。ストップスイッチ(50)の操作を無効にした場合には、準備時間の経過後の再度のストップスイッチ(50)の操作によって回転リール(40)が回転停止する。ストップスイッチ(50)の操作信号に基づく回転リール(40)の回転停止を留保した場合には、準備時間の経過後に再度のストップスイッチ(50)の操作によらず回転リール(40)が回転停止する。
【0008】
また、本発明においては、電源投入後、演出装置(6)が作動可能となるまでの準備時間の間は、ストップスイッチ(50)以外の遊技操作(例えばメダル投入やベットスイッチ(16)又はスタートスイッチ(30)の操作)を行うことは可能である。すなわち、準備時間の経過前であっても、スタートスイッチ(40)の操作に基づき役抽選を行った上で回転リール(40)を回転させることは可能である。
ここで、演出装置(6)を用いて役抽選の結果に関する報知演出が行われるような場合、演出装置(6)が作動準備中であることに起因して演出が行われないことにより、遊技者が不利益を被る場合がある。例えば、遊技状態を示唆する演出が行われないことにより、当該演出により示唆される遊技状態を確認できないまま、遊技が進行してしまう場合がある。
【0009】
本発明によれば、演出装置(6)の準備時間中は、回転リール(40)の停止という遊技の結果に直接関わるストップスイッチ(50)の操作を無効にし、又は回転リール(40)の回転停止を留保することにより、遊技結果が不利な結果にならないよう未然防止を図ることができる。その一方で、準備時間の経過前であっても他の遊技進行については停止させないようにすることにより、準備時間の経過後の遊技を迅速に開始させることが可能となる。
(請求項2)
請求項2記載の発明は、複数の図柄を表示した複数の回転リール(40)と、前記複数の回転リール(40)の回転を開始させるためのスタートスイッチ(30)と、回転中の前記回転リール(40)を個々に停止させるための複数のストップスイッチ(50)と、遊技の進行に伴う演出を行うための演出装置(6)と、所定の図柄組合せが対応付けられた役について前記スタートスイッチ(30)の操作を契機に当選か否かの役抽選を行うとともに、前記スタートスイッチ(30)及びストップスイッチ(40)の操作に基づいて、前記回転リール(40)の回転及び停止を制御するメイン制御装置(21)と、前記メイン制御装置(21)との間で一方行的に信号を入力可能に形成され、前記メイン制御装置(21)からの出力情報に基づいて前記演出装置(6)の作動を制御するサブ制御装置(22)とを少なくとも備え、前記メイン制御装置(21)は、電源が切断される前に、遊技に関する遊技制御情報を記憶可能であり、前記サブ制御装置(22)は、電源が切断される前に、演出に関する演出制御情報を記憶可能であるとともに、電源投入時、前記記憶した演出制御情報に基づき、前記演出装置(6)を作動させるための作動情報を出力可能に形成された遊技機に係る。
【0010】
そして、前記メイン制御装置(21)は、電源投入後、前記演出装置(6)が前記サブ制御装置(22)から出力される作動情報に基づき所定の演出を実行可能となるまでの時間として予め設定された準備時間を計測する準備時間計測手段(時計測手段122)と、前記準備時間計測手段(122)の時計測が終了するまで、前記スタートスイッチ(30)の操作によって前記回転リール(40)が回転開始しないように制御することができる遊技進行停止手段(120)とを備えていることを特徴とする。
(作用)
本発明においては、遊技進行停止手段(120)は、準備時間計測手段(122)の時計測中(準備時間中)に、スタートスイッチ(30)が操作されても回転リール(40)を回転させないようにすることができる。「回転リール(40)を回転させない」方法としては、スタートスイッチ(30)の操作信号を受け付けるが回転リール(40)を回転させるための駆動モータが駆動開始するまでの時間を遅延させる(回転リール(40)の回転開始を留保する)ことや、スタートスイッチ(30)の操作信号を受信不能にし又は受信しても無視する(受け付けない)ように制御してスタートスイッチ(30)の操作を無効にすることが挙げられる。スタートスイッチ(30)の操作信号に基づく回転リール(40)の回転開始を留保した場合には、準備時間の経過後に再度のスタートスイッチ(30)の操作によらず回転リール(40)が回転開始する。スタートスイッチ(30)の操作を無効にした場合には、準備時間の経過後の再度のスタートスイッチ(30)の操作によって回転リール(40)が回転開始する。なお、後者の場合、スタートスイッチ(30)の操作により回転リール(40)が回転開始しなくても、スタートスイッチ(30)の操作を契機に役抽選が行われるようにしてもよい。
また、本発明においては、電源投入後、演出装置(6)が作動可能となるまでの準備時間の間は、スタートスイッチ(30)以外の遊技操作(例えばメダル投入やベットスイッチ(16)の操作)を行うことは可能である。そして、準備時間が経過しないと回転リール(40)が回転開始しないので、ストップスイッチ(50)を操作できない。
【0011】
本発明によれば、演出装置(6)の準備時間中は、スタートスイッチ(30)の操作を無効にし、又は回転リール(40)の回転開始を留保することにより、結果として、準備時間中に、遊技の結果に直接関わるストップスイッチ(50)が操作されないようにし、遊技結果が不利な結果にならないよう未然防止を図ることができる。その一方で、準備時間の経過前であっても他の遊技進行については停止させないようにすることにより、準備時間の経過後の遊技を迅速に開始させることが可能となる。
(請求項3)
請求項3記載の発明は、請求項1記載の発明の構成に加え、以下のような構成を有する。すなわち、前記役抽選の抽選結果に対して、前記ストップスイッチ(50)の操作態様が対応付けられており、前記メイン制御装置(21)は、役抽選の結果、前記ストップスイッチ(50)の操作態様が対応付けられている抽選結果となったときに、当該抽選結果に対応付けられた操作態様で前記ストップスイッチ(50)が操作された場合と、前記操作態様以外の操作態様で前記ストップスイッチ(50)が操作された場合とで、停止表示される図柄組合せが異なるように前記回転リール(40)の停止を制御可能に形成され、前記サブ制御装置(22)は、前記演出装置(6)を用いて前記ストップスイッチ(60)の操作態様に関する所定の補助演出の実行を制御する補助演出制御手段(AT制御手段210)を備え、前記遊技進行停止手段(120)は、当該遊技における役抽選の結果が、前記ストップスイッチ(50)の操作態様が対応付けられている抽選結果である場合には、前記準備時間計測手段(122)の時計測が終了するまで、前記ストップスイッチ(50)の操作によって前記回転リール(40)が回転停止しないように制御することを特徴とする。
【0012】
(作用)
本発明は、演出装置(6)を用いてストップスイッチ(50)の操作態様が報知される遊技機に係る。「ストップスイッチ(50)の操作態様」は、操作順や、操作タイミングを含み、補助演出においては、操作順や、当選役に対応する図柄(目押しをすべき図柄)の種類や色などの報知が行われる。抽選結果に対応付けられた操作態様でストップスイッチ(50)が操作された場合には、例えば入賞により所定数の遊技媒体が払い出され、抽選結果に対応付けられた操作態様以外の操作態様でストップスイッチ(50)が操作された場合には、例えば入賞しなかったり、入賞するが払い出し遊技媒体数が少ない役が入賞したりするような設定とすることができる。あるいは、抽選結果に対応付けられた操作態様でストップスイッチ(50)が操作された場合には、有利な遊技状態に移行し、抽選結果に対応付けられた操作態様以外の操作態様でストップスイッチ(50)が操作された場合には、不利な遊技状態に移行したり遊技状態が移行しないような設定とすることができる。
【0013】
本発明においては、ストップスイッチ(50)の操作態様が対応付けられている役が当選している場合にのみ、電源投入後(電断復帰後)、準備時間が経過するまで、ストップスイッチ(50)の操作が効かない状態となる。すなわち、それ以外の場合には、準備時間の経過前であっても通常通り遊技を進行させることができる。このように、演出内容が遊技結果やその後の状態変化に直接影響を与えない場合には、遊技の進行を可能とすることにより、遊技者に無駄な待機時間を強制することがない。
(請求項4)
請求項4記載の発明は、請求項2記載の発明の構成に加え、以下のような構成を有する。すなわち、前記役抽選の抽選結果に対して、前記ストップスイッチ(50)の操作態様が対応付けられており、前記メイン制御装置(21)は、役抽選の結果、前記ストップスイッチ(50)の操作態様が対応付けられている抽選結果となったときに、当該抽選結果に対応付けられた操作態様で前記ストップスイッチ(50)が操作された場合と、前記操作態様以外の操作態様で前記ストップスイッチ(50)が操作された場合とで、停止表示される図柄組合せが異なるように前記回転リール(40)の停止を制御可能に形成され、前記サブ制御装置(22)は、前記演出装置(6)を用いて前記ストップスイッチ(60)の操作態様に関する所定の補助演出の実行を制御する補助演出制御手段(AT制御手段210)を備え、前記遊技進行停止手段(120)は、当該遊技における役抽選の結果が、前記ストップスイッチ(50)の操作態様が対応付けられている抽選結果である場合には、前記準備時間計測手段(122)の時計測が終了するまで、前記スタートスイッチ(30)の操作によって前記回転リール(40)が回転開始しないように制御することを特徴とする。
【0014】
(作用)
本発明は、準備時間中はスタートスイッチ(30)の操作によって回転リール(40)が回転開始しないものの、スタートスイッチ(30)の操作を契機に役抽選が行われていることが前提となっている。
本発明においては、ストップスイッチ(50)の操作態様が対応付けられている役が当選している場合にのみ、電源投入後(電断復帰後)、準備時間が経過するまで、スタートスイッチ(30)の操作が効かない状態となる。すなわち、それ以外の場合には、準備時間の経過前であっても通常通り遊技を進行させることができる。このように、演出内容が遊技結果やその後の状態変化に直接影響を与えない場合には、遊技の進行を可能とすることにより、遊技者に無駄な待機時間を強制することがない。
【発明の効果】
【0015】
本願発明は、以上のように構成されているので、遊技機の電源投入時において、演出装置が所定の演出表示を実行可能となるまでに所定の時間を要する場合であっても、ある程度遊技を進めることができ、かつ遊技者が報知演出による利益を受けられない不都合を防止することができる。
【発明を実施するための形態】
【0017】
本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシンを例に、図面に基づき説明する。
(スロットマシン10)
スロットマシン10は、
図1に示すように、正面側が開口する方形箱状の筐体11と、この筐体11の正面開口を開閉自在かつロック可能な前扉3を有している。
前記筐体11の内部において、開口上部には、3個の回転リール40を有するリールユニット60が設置され、開口下部には、ホッパーユニット65と、電源装置5が設けられている。また、前記リールユニット60の上方には、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置20が配置されている。
【0018】
前記前扉3は、筐体11にヒンジ(図示せず)を介して水平方向に回動自在に取り付けられた板状の扉である。そして、前記前扉3には、
図1に示すように、遊技者側に向かって臨む正面パネル12が設けられており、正面パネル12には、3個の回転リール40の図柄を視認可能な図柄表示窓13が形成されている。そして、この図柄表示窓13の下方であってスロットマシン10の高さ方向略中央部は、スロットマシン10を作動させるための操作スイッチが設けられたカウンター状の操作部3Aとなっており、操作部3Aの右端にはメダル投入口14が設けられている。前扉3の下部には、ホッパーユニット65から払い出されたメダルを受ける下皿3Bが設けられている。また、メダル投入口14の下方であって前扉3の裏側には、投入メダルを検知しメダルを判別するためのメダルセレクター4が設けられている。
【0019】
前記リールユニット60は、筐体11の内部に収納される枠体に固定された3個のステッピングモータ(図示せず)と、各ステッピングモータの出力軸に取り付けられた3個の回転リール40から構成されている。ここで、3個の回転リール40について、個々の回転リール40を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置する回転リール40を左リール41と称し、中央に位置する回転リール40を中リール42と称し、右側に位置する回転リール40を右リール43と称するものとし、個々の回転リール40を特定しない場合には、単に回転リール40というものとする。
各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの表面には、特に図示しないが、「7」、「リプレイ」、「スイカ」、「ベル」などの図柄が、1つの回転リール40につき21個ずつ表示されている。
【0020】
そして、スロットマシン10を正面視したとき、図柄表示窓13からは、各回転リール40の図柄がそれぞれ3個ずつ視認できるようになっている。具体的には、図柄表示窓13の左側には、左リール41の図柄のうち、上段に位置する図柄、中段に位置する図柄、下段に位置する図柄を見ることができ、図柄表示窓13の中央には、中リール42の図柄のうち、上段に位置する図柄、中段に位置する図柄、下段に位置する図柄を見ることができ、図柄表示窓13の右側には、右リール43の図柄のうち、上段に位置する図柄、中段に位置する図柄、下段に位置する図柄を見ることができる。
また、特に図示しないが、各回転リール40には、リールユニット60に設けられたインデックスセンサ60A(
図2参照)に検知される検知部としてのスタートインデックスが設けられている。スタートインデックスは、例えば回転ドラムの内側や回転ドラムとリールモータをつなぐスポークに設けられた突片とすることができる。
【0021】
前記ホッパーユニット65は、
図1に示すように、筐体11の内部に設けられた払い出し装置であって、遊技の結果に基づいて、遊技者にメダルを払い出すためのものである。前記電源装置5は、スロットマシン10の主電源のON/OFFを行うためのものである。電源装置5は、電源生成回路等を備えた電源基板を外装箱に収納したものである。外装箱の正面には電源スイッチが設けられており、電源スイッチをONにすると、メイン制御装置21及びサブ制御装置22のそれぞれに、所定の電圧が供給されるようになっている(
図2参照)。
ここで、前記操作スイッチとしては、
図1に示すように、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50が設けられている。なお、操作スイッチとしては、その操作によりスロットマシン10により行われる演出に関わる選択を行うことができる演出選択スイッチが設けられていてもよい。
【0022】
前記ベットスイッチ16は、カウンター状の操作部3Aの上面左側に設けられたボタンスイッチであって、クレジットをメダル投入に代えるためのものである。ここで、クレジットとは、次遊技以降に使用するためのメダルをあらかじめ遊技機内部に貯留しておくことであり、スロットマシン10は、メダル投入口14から投入された遊技メダル、又は遊技結果に基づき払い出される遊技メダルを、最大50枚まで、遊技機内部に貯留する扱いができるように形成されている。
前記精算スイッチ17は、操作部3Aの上面左端に設けられたボタンスイッチであって、クレジットを払い戻すためのものである。
【0023】
前記スタートスイッチ30は、操作部3Aの正面左側に設けられたレバー状のスイッチであって、回転リール40を回転開始させるためのものである。スタートスイッチ30の筐体内部側には、特に図示しないが、レバーの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサが設けられており、センサの検出信号がスタートスイッチ30の操作信号として扱われるようになっている。
ストップスイッチ50は、操作部3Aの正面中央部に設けられた3個のボタンスイッチであって、回転中の回転リール40を停止させるためのものである。ここで、3個のストップスイッチ50について、個々のストップスイッチ50を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置するストップスイッチ50を左停止スイッチ51と称し、中央に位置するストップスイッチ50を中停止スイッチ52と称し、右側に位置するストップスイッチ50を右停止スイッチ53と称するものとし、個々のストップスイッチ50を特定しない場合には、単にストップスイッチ50というものとする。3個のストップスイッチ50は、それぞれ、3個の回転リール40に対応して設けられている。具体的には、左リール41には左停止スイッチ51が対応し、中リール42には中停止スイッチ52が対応し、右リール43には右停止スイッチ53が対応している。各ストップスイッチ50の筐体内部側には、特に図示しないが、ボタンの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサがそれぞれ設けられており、センサの検出信号が各ストップスイッチ50の操作信号として扱われるようになっている。そして、左停止スイッチ51の操作により左リール41を停止させることができ、中停止スイッチ52の操作により中リール42を停止させることができ、右停止スイッチ53の操作により右リール43を停止させることができる。
【0024】
(制御装置20)
上記制御装置20は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、I/O等を備えた制御基板を基板ケースに収納したものである。ここでCPUは、1個に限定されず、二個以上のCPUで制御するようにしてもよい。また、CPU、ROM、RAM及びI/O等は一体化されてワンチップを構成してもよい。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、
図2に示すように、メイン制御装置21及びサブ制御装置22を構成する。
(メイン制御装置21)
メイン制御装置21は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作により、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものである。メイン制御装置21の入力側には、
図2に示すように、メダルセンサ15、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50、インデックスセンサ60Aの各パーツが接続されている。ここで、メダルセンサ15は、
図1に示すように、メダルセレクター4に内蔵された検知センサであって、投入された遊技メダルの通過を検知するものである。一方、制御装置20の出力側には、
図2に示すように、リールユニット60、ホッパーユニット65の各パーツが接続されている。
【0025】
そして、メイン制御装置21は、
図2に示すように、役抽選手段70、遊技状態移行制御手段80、リール制御手段90、遊技結果判定手段100、ホッパー制御手段110、遊技進行停止手段120、メイン電源監視手段130、遊技制御情報記憶手段140、遊技制御情報出力手段150の各手段として機能する。
(役抽選手段70)
役抽選手段70は、複数の回転リール40で表示される図柄組合せが対応付けられた所定の「役」について、当選したか否かを抽選により決定するものであり、特に図示しないが、役抽選テーブルと、判定手段とを備えている。そして、スタートスイッチ30の操作信号受信のタイミングで、特に図示しないカウント抽出手段がループカウンタの数値を読み取り、判定手段がこの数値と役抽選テーブルとを比較して、当選の有無を判定するものである。
【0026】
スロットマシン10は、ストップスイッチ50の操作によって所定の図柄組合せが有効ライン上に揃って停止すると入賞となり、役に応じた利益が付与されるようになっている。本実施の形態においては、前記役として、所定の図柄(例えばスイカ図柄、ベル図柄など)が対応付けられており入賞により所定枚数の遊技メダルが払い出される小役(例えばスイカ役、ベル役など)と、所定の図柄(例えばリプレイ図柄など)が対応付けられており入賞により次遊技において遊技メダルを新たに投入することなく再度の遊技を行える再遊技役と、所定の図柄(例えば7図柄など)が対応付けられており入賞によりボーナスゲームに移行するボーナス役とを備えている。前記ボーナス役としては、入賞によりレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)に移行するRBゲーム役と、入賞によりビッグボーナスゲーム(BBゲーム)に移行するBBゲーム役とが設けられている。RBゲームは、小役の当選確率が高くなるよう設定されたゲーム期間であり、所定回数のゲーム消化又は所定回数の入賞により終了する。BBゲームは、RBゲームが連続して行われるように設定されたゲーム期間であり、払い出しメダル数が所定枚数を超えると終了する。
【0027】
ここで、有効ラインとは、3個の回転リール40にそれぞれ表示されている図柄のうち図柄表示窓13から視認可能な縦3個横3個合計9個の図柄を1個ずつ繋いでできるライン(入賞ライン)のうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。入賞ラインとしては、各回転リール40の上段に位置する図柄を結ぶ上段ライン、各回転リール40の中段に位置する図柄を結ぶ中段ライン、各回転リール40の下段に位置する図柄を結ぶ下段ライン、左リール41の下段に位置する図柄と中リール42の中段に位置する図柄と右リール43の上段に位置する図柄とを結ぶ右上がりライン、左リール41の上段に位置する図柄と中リール42の中段に位置する図柄と右リール43の下段に位置する図柄とを結ぶ右下がりラインなどを設けることができる。そして、スロットマシン10は、1ゲームにつき、メダルを最大3枚ベットする(掛ける)ことが可能となっており、3枚のメダルをベットすると、各入賞ラインが有効になり、有効ラインとなるものである。なお、ベット数により有効となるライン数が変化するようにしてもよい。
【0028】
前記役抽選テーブルは、ループカウンタのカウント値(例えば0〜65535)を全領域として、所定の数値領域を役に対応する当選領域に規定したものであり、特に図示しないが、スロットマシン10の出玉の設定ごとに、遊技状態に応じて設けられた複数の役抽選テーブルが設けられている。そして、上述の当選判定を行う際には、スロットマシン10の設定値や遊技状態に対応した役抽選テーブルが参照されるものとなっている。
具体的には、役抽選テーブルとしては、通常状態において参照される通常抽選テーブル、RT状態において用いられるRT抽選テーブル、ボーナス状態において参照されるボーナス抽選テーブル、及びボーナス内部中状態において参照されるボーナス内部中抽選テーブルがあり、これらが設定ごとに設けられている。
【0029】
ここで、通常状態とは、スロットマシン10の初期設定(出荷時又は設定変更後)の遊技状態であり、RT状態とは、再遊技役の当選確率が通常状態とは異なるように設定されている遊技状態であり、内部中状態とは、ボーナスフラグが持ち越されている遊技状態であり、ボーナス状態とはボーナスゲームが行われる遊技状態である。
各役抽選テーブルには、当選の領域と、ハズレの領域とが設定されている。例えば、通常役抽選テーブル及びRT役抽選テーブルのそれぞれには、各ボーナス役の当選領域と、小役の当選領域と、再遊技役の当選領域がそれぞれ所定の範囲(所定の確率で)設定されている。内部中役抽選テーブルには、小役の当選領域が通常役抽選テーブルと同一の範囲(同一の確率)で設定されているとともに、再遊技役の当選領域が所定の範囲(所定の確率で)設定されている。ボーナス内部中は、BB、RBの当選判定は行われない。また、ボーナス役抽選テーブルには、小役の当選領域が所定の範囲(所定の確率で)設定されている。
【0030】
当選の領域としては、一の役に対応付けられた当選領域である単独当選領域の他に、複数種類の役に対応付けられた重複当選領域を設定することができる。例えば、ボーナス役抽選テーブルを除く各役抽選テーブルのそれぞれには、複数種類の特定小役(例えばベル)が同時に当選する重複当選領域が、複数個(例えば3個)設定されている。そして、これら複数の重複当選領域には、左停止スイッチ51、中停止スイッチ52、右停止スイッチ53の3個のストップスイッチ50に基づく3通りの操作順序(押し順)が、それぞれ割り当てられている。割り当てられている押し順が、各当選状態に対する正解の押し順となる。そして、前記重複当選領域のいずれかが当選した場合、正解の押し順で停止操作を行ったか否かによって、入賞の有無や表示され得る図柄組合せが変化するようになっているが、これについては後述する。
【0031】
なお、押し順の設定は、上記した3通りを設定する場合に限られず、同一領域に含まれる役の組合せがそれぞれ異なる重複当選領域を例えば6個設け、3個のストップスイッチ50に基づく6通りの押し順(左中右、左右中、中左右、中右左、右中左、右左中)を、6個の重複当選領域にそれぞれ割り当てることもできる。また、押し順の設定される役は小役に限られず、複数の再遊技役を設け、上記と同様の手法で、再遊技役に押し順を設定してもよい。
本実施の形態では、RT役抽選テーブルにおいては、再遊技役の当選確率が通常役抽選テーブルよりも高い確率に設定されている。これにより、遊技状態がRT状態である遊技は、ベットなしで遊技を行える再遊技の回数が増えるとともに、小役の当選確率は変化しないので、遊技者の手持ちのメダルの目減りが少なくなる。
【0032】
なお、再遊技役の当選確率が通常役抽選テーブルともRT役抽選テーブルとも異なるRT役抽選テーブルを設け、複数種類のRT状態を実行可能な仕様にしてもよい。
ここで、抽選の結果、いずれかの役が当選すると、当選に対応する当選フラグが成立する。当選役が小役の場合には小役フラグ(スイカフラグ、ベルフラグなど)が、ボーナス役の場合にはボーナスフラグ(BBフラグ、RBフラグ)が、再遊技役の場合にはリプレイフラグがそれぞれ成立する。小役フラグ及びリプレイフラグは1ゲーム限りでリセットされるが、ボーナスフラグは、当該ボーナス役が入賞するまでリセットされない。すなわち、ボーナス役当選の場合には、当選の権利が次遊技以降に持ち越されるようになっている。また、重複当選領域が当選している場合には、当該領域に含まれる役の全てについて、それぞれに対応する当選フラグを成立させることになる。
【0033】
(遊技状態移行制御手段80)
遊技状態移行制御手段80は、所定条件に応じて、遊技状態の移行を制御するためのものである。ここで、遊技状態移行のための所定条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
具体的には、遊技状態移行制御手段80は、役抽選手段70の抽選結果に基づいてボーナス内部状態への移行を決定し、遊技結果判定手段100の判定結果に基づいて、ボーナス内部状態の終了、ボーナス状態への移行、再遊技の作動、所定のRT状態への移行又は終了(他のRT状態への移行又は通常状態への復帰)を決定し、図示しない遊技カウンタの計測値に基づいて、ボーナス状態の終了(通常状態又は所定のRT状態への復帰)、所定のRT状態の終了などを決定するようになっている。
【0034】
また、遊技状態移行制御手段80は、遊技状態に応じた状態フラグを設定することにより、現在の遊技状態を記憶するようになっている。状態フラグとしては、ボーナス内部中フラグ、ボーナス作動フラグ(BB作動フラグ、RB作動フラグ)、RTフラグがある。ボーナス内部中フラグはボーナス内部状態への移行決定に基づきセットされ、ボーナス状態への移行決定に基づきリセットされる。ボーナス作動フラグは、ボーナス状態への移行決定に基づきセットされ、ボーナス状態の終了決定によりリセットされる。RTフラグは、所定のRT状態への移行決定に基づきセットされ、RT状態の終了決定に基づきリセットされる。なお、通常状態においては通常状態フラグを設定してもよいし、状態フラグを特に設定しないようにしてもよい。
【0035】
さらに、遊技状態移行制御手段80は、上記した状態フラグの他にも、再遊技作動フラグを設定可能に形成されている。再遊技作動フラグは再遊技の作動決定に基づいてセットされ、1回の再遊技終了によりリセットされる。再遊技作動フラグがセットされてからリセットされるまでの期間を再遊技作動中という。
そして、設定した状態フラグに応じて、役抽選手段70が対応する役抽選テーブルを選択し役抽選を行うことにより、通常状態、ボーナス状態、RT状態などの所定の遊技状態が発動する。すなわち、役抽選手段70は、状態フラグが成立していない場合には通常役抽選テーブルを選択し、ボーナス内部中フラグが成立している場合には、内部中役抽選テーブルを選択し、ボーナス作動フラグが成立している場合には図示しないボーナス役抽選テーブルを選択し、RTフラグが成立している場合にはRT役抽選テーブルを選択する。
【0036】
なお、再遊技作動フラグが設定されている場合には、次遊技開始前に、自動的に規定数のメダルが投入された扱い(自動ベット)とされる。具体的には、ベットスイッチ16の操作又はメダル投入によらず、図示しない所定のベット表示部にベット表示(掛け枚数の表示)がされて、その後のスタートスイッチ30の操作が可能となる。
(リール制御手段90)
リール制御手段90は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作信号に基づいて、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものであり、図示しないが、回転制御手段と、停止制御手段とを少なくとも備えている。
【0037】
回転制御手段は、スタートスイッチ30の有効な操作信号を受信した場合に、リールユニット60のステッピングモータを駆動させて回転リール40を回転させるためのものである。具体的には、規定数のベットがされている状態でスタートスイッチ30の操作信号を入力した場合には、前遊技における回転リール40の回転開始から一定時間(4.1秒、いわゆるウエイト時間)が経過していることを条件に、各ステッピングモータに駆動パルスを出力することにより、全ての回転リール40の回転を一斉に、あるいは所定の順番で開始させる。なお、ステッピングモータを駆動開始させるための駆動パルスをスタート信号というものとする。そして、全ての回転リール40の回転速度が所定の定常回転速度(例えば80rpm)に達すると、この定常回転速度で定速回転を行わせるものとなっている。
【0038】
停止制御手段は、リールユニット60に設けられた回転リール40の回転を検知するためのインデックスセンサ(図示せず)の検知信号に基づき、現時点における回転リール40の回転角度を把握し、ストップスイッチ50が操作された時点での回転リール40の回転角度から、所定の有効ライン上に位置している図柄を特定することができるようになっている。そして、特定された図柄を基準として、この基準図柄から回転方向にあらかじめ定められた個数(最大スベリコマ数、例えば4コマ)移動したときの図柄までの範囲で、対応する回転リール40を停止させるように形成されている。換言すれば、停止制御手段は、ストップスイッチ50が操作された時点から対応する回転リール40が停止するまでに、この回転リール40が回転する回転量があらかじめ定められたコマ数の範囲内となるように、ステッピングモータの駆動停止を制御するものである。具体的には、前記基準図柄をその位置に停止させてもよい場合にはそのまま回転リール40を停止させ、その位置に停止させてはいけない場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上からその当選図柄を蹴飛ばして停止させる。また、最大スベリコマ数の範囲内に、当選図柄が含まれている場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上にその当選図柄を引き込んで停止させる。
【0039】
ここで、停止制御手段は、複数の当選フラグが同時に成立している場合に、引き込み制御において、当選した複数の役のうちいずれの役を優先して引き込むかをあらかじめ設定している。例えば、異種役が同時当選している場合の引き込み優先順位を、再遊技役>小役>ボーナス役に設定している。具体的には、ボーナス役と小役が同時に当選している場合には小役の図柄を優先して引き込み、ボーナス役と再遊技役が同時に当選している場合には再遊技役の図柄を優先して引き込む。ちなみに、本実施の形態では該当しないが、小役と再遊技役が同時当選可能に形成した場合(役抽選テーブルに小役と再遊技役の重複当選領域がある場合や、小役の当選フラグが抽選結果に関わらず成立するような遊技状態において再遊技役が抽選により当選可能である場合)には、小役と再遊技役が同時に当選したときには再遊技役の図柄が優先される。
【0040】
さらに、同種の役が同時当選している場合、すなわち押し順が設定された当選領域が当選した場合の引き込み制御について説明する。押し順が設定された当選領域が当選した場合において、当選した当選領域に対して割り当てられている正解の押し順で各ストップスイッチ50が操作されると、同時に当選している役のうち、正解役として位置付けられている役に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄を、正解役以外の役(不正解役)に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄に優先して、有効ライン上に引き込む制御を行う。ここで、正解役に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄は、全ての回転リール40において、最大スベリコマ数以上の間隔をあけずに配置されている。これにより、正解役が必ず入賞するものとなる。一方、不正解役に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄は、全ての回転リール40において最大スベリコマ数以上の間隔をあけずに配置されているわけではない。そして、正解の押し順以外の押し順(不正解の押し順)でストップスイッチ50が操作されると、ストップスイッチ50の操作のタイミングが、不正解役の図柄を有効ライン上に引き込み可能な場合には、正解役の図柄に優先して、その不正解役の図柄を有効ライン上に引き込む制御を行う。このため、ストップスイッチ50の操作タイミングによっては不正解役を入賞させることができない場合もある。
【0041】
このように、押し順が設定された当選領域が当選した場合においては、当該当選領域に設定された正解の押し順でストップスイッチ50を操作した場合には、正解役が必ず入賞して所定の利益を得られるが、不正解の押し順でストップスイッチ50を操作した場合には、不正解役が入賞しないこともあり得るので、正解の押し順で操作した場合と同等の利益を得られるとは限らなくなる。
なお、正解役と不正解役は、入賞により払い出されるメダル数は同じ設定としてもよいし、不正解役の方が払い出されるメダル数が少ない設定としてもよい。この場合には、不正解役についても、当選していれば必ず引き込める設定にしてもよい。また、同時当選している役の配当は同じだが、正解押し順だと複数役が重複して入賞し、不正解押し順だと単独の役しか入賞しないかいずれの役も入賞しないように形成してもよい。
【0042】
停止制御手段は、上記したような制御を、優先度に基づいて停止位置候補を特定するための優先度判定データと、基準図柄から図柄何コマ分回転させて回転リール40を停止させるかを役抽選の結果及び停止スイッチ50の操作タイミングに応じて各当選図柄ごとにテーブル上に規定した停止テーブルとに基づいて、行うようになっている。
(遊技結果判定手段100)
遊技結果判定手段100は、ストップスイッチ50の操作によって回転リール40が全て停止したときに、当該遊技の結果を判定するためのものである。
具体的には、図柄判定手段93の記憶している停止図柄の情報に基づき、有効ライン上に揃った図柄の組合せが、所定の役に対応付けられたものか否か、あるいは遊技状態の移行契機となっているものか否かを判断する。そして、所定の役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合には入賞と判定し、遊技状態の移行契機となっている図柄組合せ(例えば所定の役を取りこぼしたときに表示されるブランク図柄)が有効ライン上に表示されたと判断した場合には遊技状態の移行を判定し、その判定結果情報を、ホッパー制御手段110及び遊技状態移行制御手段80に送信する。判定結果情報を受信したホッパー制御手段110は、入賞メダルの払い出し処理を行い、遊技状態移行制御手段80は、ボーナス状態やRT状態への移行処理、あるいは再遊技作動処理を行う。さらに、サブ制御装置22に所定の信号出力を行うことにより、液晶表示装置67やランプ68やスピーカ69により、入賞やボーナスゲームの開始際して所定の演出が行われるようにすることもできる。
【0043】
(ホッパー制御手段110)
ホッパー制御手段110は、遊技結果判定手段100の判定結果及び精算スイッチ17の操作に基づいて、ホッパーユニット65を作動させメダルを払い出させるものである。すなわち、遊技結果判定手段100が払い出し小役の入賞を判定した場合には、当該小役入賞に応じたメダルを払い出し、クレジットが1以上ある場合に精算スイッチ17が操作されたときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い出すようになっている。
(遊技進行停止手段120)
遊技進行停止手段120は、所定条件に応じて、遊技の進行(ベットから、スタートスイッチ30の操作に基づく回転リール40の回転開始、ストップスイッチ50の操作に基づく回転リール40の停止までの一連の遊技の流れ)を一時停止させるためのものであり、
図2に示すように、進行停止判定手段121、時計測手段122、操作無効手段123とを備えている。
【0044】
進行停止判定手段121は、遊技の進行を一時停止させる所定条件に該当しているか否かを判断するためのものである。遊技の進行を一時停止させる所定条件としては、前ゲームの開始(回転リール40の回転開始)からウエイト時間が経過していない場合や、回転リール40が加速中であるなど停止可能な状態になっていない場合や、ホッパーユニット65の作動中や、所定のエラーが発生している場合などである。
時計測手段122は、あらかじめ定められた一定時間のタイムカウントを行うタイマーである。時計測手段122には、上述したウエイト時間の計測を行うウエイトタイマーが含まれる。時計測手段122は複数のタイマーを備えていてもよく、単一のタイマーが計測時間の重複しない複数の設定時間を計測するための複数のタイマーとして機能するようになっていてもよい。
【0045】
操作無効手段123は、所定の操作無効状態を設定するとともに、操作無効状態を解除する制御を行うものである。操作無効状態とは、操作を行っても当該操作により得られるはずの遊技進行に関する結果が得られない状態のことである。そして、操作無効状態を設定することには、メダルセレクター4をキャンセル状態にしてメダル投入口14から投入されるメダルがメダルセンサで検知されない(メダルを投入できない)ようにすることや、ベットスイッチ16の操作信号を受け付け不能にしてベットスイッチ16が操作されてもベットされずクレジットも減じられないようにすることや、リール制御手段90によるスタート信号の出力を禁止してスタートスイッチ30が操作されても回転リール40を回転開始させないようにすることや、ストップスイッチ50の操作信号を受け付け不能にしてストップスイッチ50が操作されても回転リール40を停止させないようにすることが含まれる。操作無効状態を解除することには、メダルセレクター4のキャンセル状態を解除することや、スタートスイッチ30が操作されても回転していない回転リール40を自動的に回転開始させること(リール制御手段90にスタート信号の出力を許可すること)や、ストップスイッチ50やベットスイッチ16の操作信号を受け付け可能とすることが含まれる。
【0046】
さらに、本実施の形態における遊技進行停止手段120は、スロットマシン10の電源投入時において、後述する液晶表示装置67が所定の演出表示を実行可能となる所定時間(いわゆるロード時間)が経過するまでは、所定条件の下で、遊技の進行を停止させることができるようになっている。具体的には、時計測手段122は、電源投入後、メイン制御装置21の復帰処理が終了すると、所定の準備時間のタイムカウントを開始する準備時間タイマーを備えており、進行停止判定手段121は、準備時間タイマーの時計測中において、回転リール40の回転又は停止に関する所定の操作、すなわちスタートスイッチ30又はストップスイッチ50のいずれかの操作が行われた場合には、遊技の進行停止を判定する。そして、操作無効手段123は、進行停止判定手段121が遊技の進行停止を判定した場合には、準備時間タイマーがタイムアップするまで、スタートスイッチ30の操作に基づく回転リール40の回転開始を留保し(操作信号は受け付けるが回転はさせない)、又はストップスイッチ50の操作を無効(操作信号を受け付けない)とするようになっているものである。
【0047】
なお、スタートスイッチ30の操作を無効にするようにしてもよい。この場合には、準備時間タイマーのタイムアップ後、再度スタートスイッチ30を操作しないと回転リール40が回転しない。この場合、役抽選は、最初の操作のタイミングで行われるようにしてもよい。また、ストップスイッチ50の操作信号を受け付けるが回転リール40の回転停止を留保するようにしてもよい。この場合には、準備時間タイマーのタイムアップ後、再度のストップスイッチ50の操作によらず回転リール40が回転停止する。
電源投入時の遊技進行停止手段120に基づく処理の詳細については、後述する。
(メイン電源監視手段130)
メイン電源監視手段130は、電源装置5からメイン制御装置21に供給される電圧を監視し、電圧が一定値以下になった場合に電源の切断(電断)を検知するためのものである。メイン電源監視手段130は、電断を検知した場合には、以下に述べる遊技制御情報記憶手段140に所定の電断検知信号を発信する。
【0048】
(遊技制御情報記憶手段140)
遊技制御情報記憶手段140は、メイン電源監視手段130からの電断検知信号の受信を契機に、所定の遊技制御情報をバックアップメモリに記憶させるためのものである(
図3(A)参照)。所定の遊技制御情報としては、役抽選の結果に関する情報(当選フラグの有無)、遊技状態(通常状態かボーナス中などの特別状態か)に関する情報、操作手段の操作に関する情報、払い出しに関する情報などが含まれる。
なお、メイン電源監視手段130が電断を検知してから、供給電圧がゼロになるまでには一定の時間がかかるようになっているため、この間に、バックアップ処理が行われる。また、バックアップメモリは、電断によっては記憶したデータが消滅しない不揮発性メモリを使用している。
【0049】
さらに、停電による電断の場合と、電源スイッチOFFによる電断(リセット)の場合とでは、バックアップが必要な制御情報が異なるので、停電等による不慮の電断の場合には電断フラグをセットしておき、電断復帰時に電断フラグがない場合には所定のバックアップデータを初期化するなどの処置が行われる。
(遊技制御情報出力手段150)
遊技制御情報出力手段150は、サブ制御装置22に対して、前記遊技に関する制御情報のうち所定の制御情報、例えば役抽選の結果に関する情報や遊技状態に関する情報などを出力するものである。
【0050】
(電源投入時のメイン処理)
ここで、スロットマシン10の電源が投入された場合のメイン制御装置21における処理について、
図4のフローに基づき説明する。なお、電源の投入には、電源スイッチをONにした場合と、停電復旧後の自動復帰の場合の双方が含まれる(以下同様)。
まず、
図4のステップ200において、メイン復帰処理が終了したか否かが判断される。メイン復帰処理とは、メイン制御装置21の各手段が機能を果たせるようにするための処理であって、メイン制御装置21に所定の電圧が供給され、CPUが起動し、所定の初期化が行われ、遊技制御情報記憶手段140に記憶されている情報が所定のメモリに読み出され、情報の種類によっては当該情報に基づく処理が終了するまでの処理である。当然のことであるが、メイン復帰処理が終了するまでは、遊技を開始させることはできない。メイン復帰処理が終了していない場合にはステップ200に戻り、メイン復帰処理が終了した場合には、次のステップ201に進む。
【0051】
ステップ201において、遊技の進行が可能な状態となる。ここで、遊技終了後(回転リール40の停止後かつ入賞メダル払い出し終了後)に電断した場合には、復帰処理が終了するとメダル投入又はベットが可能な状態となる。また、ホッパーユニット65の作動中に電断した場合には、復帰処理によりホッパーモータを作動させて残りの払い出しメダルが払い出され、その後、次ゲームを開始可能な状態となる。また、回転リール40の回転中に電断した場合には、復帰処理により未停止の回転リール40を回転させ、回転リール40が定常回転に達してインデックスが検知されたら、停止操作が可能な状態となる。そして、次のステップ202に進む。
【0052】
ステップ202において、時計測手段122の準備時間タイマーがタイムカウントを開始する。そして、次のステップ203に進む。
ステップ203において、遊技制御情報をサブ制御装置22に出力する。ここで出力される遊技制御情報は、電断復帰後の遊技の進行に伴い入力される信号や抽選結果情報などであって、サブ制御装置22に出力すべき情報である。遊技が行われず出力すべき制御情報が発生していない場合にはそのまま次のステップ204に進む。
ステップ204において、準備時間タイマーがタイムアップしたか否かが判断され、タイムアップしていない場合にはステップ203に戻り、タイムアップした場合には、電源投入時のメイン処理を終了する。この後も、遊技進行に伴う所定の遊技制御情報が、随時、サブ制御装置22に出力されるものとなる。
【0053】
(サブ制御装置22)
サブ制御装置22は、メイン制御装置21からの出力信号に基づいて、主として遊技に付随する演出を制御するものであり、サブ制御装置22の出力側には、演出装置6が接続されている。ここで、演出装置6としては、液晶表示装置67、ランプ68、スピーカ69が設けられている。液晶表示装置67は、図柄表示窓13の上側に配置されており、入賞の報知その他の演出画像を表示するためのものである。ランプ68は発光体の点灯又は点滅により遊技状態や遊技結果等を報知するためのものであり、スピーカ69は、BGMや操作音等、所定の音声を出力するためのものである。なお、演出装置6としては、上記したものの他、図柄を表示した演出用の回転リールや電動で動く人形や装置などの可動役物を備えていてもよい。すなわち、「演出」には、画像の表示、ランプの点灯点滅表示、音声出力の他に、可動役物による可動演出も含まれる。
【0054】
そして、サブ制御装置22は、
図2に示すように、演出装置作動制御手段200、AT制御手段210、サブ電源監視手段220、演出制御情報記憶手段230の各手段として機能する。
(演出装置作動制御手段200)
演出装置作動制御手段200は、液晶表示装置67、ランプ68、スピーカ69の作動を制御するためのものであり、
図2に示すように、液晶表示装置67の画像表示を制御する液晶表示制御手段201と、図示しないが、ランプ68の点灯点滅を制御する発光制御手段と、スピーカ69から出力される音声を制御する音声出力制御手段とを備えている。また、液晶表示装置67に表示させる画像の画像データや、ランプ68の発光パターンデータ、音声データなどを記憶した演出データ記憶手段と、メイン制御装置21からの遊技制御情報などに基づき、実行する演出内容を決定する演出決定手段を有している。そして、演出決定手段の決定に基づき、演出データ各演出装置6に所定の演出データを出力するようになっている。
【0055】
(AT制御手段210)
AT制御手段210は、アシストタイム(AT)を制御する手段である。すなわち、所定のAT開始条件に該当した場合には、ATゲームを開始させるとともに、所定のAT終了条件に該当した場合には、ATゲームを終了させる。
そして、ATゲーム中は、ストップスイッチ50の押し順を報知するいわゆる押し順ATを行わせるようになっている。前述したように、複数小役の同時当選領域には、それぞれ押し順が割り当てられている。そして、演出データ記憶手段は、押し順の種類に応じた表示データを備え、遊技制御装置21から、押し順が設定されている当選領域が当選した信号を入力したときには、演出決定手段は当該押し順に応じた表示データを選択し、液晶表示装置67に表示させる。表示は、例えば、3個のストップスイッチ50のうち、最初に停止操作すべきスイッチを左、中、右などの文字や矢印で表示する。
【0056】
報知に従い、ストップスイッチ50が正解の押し順で操作された場合には、遊技者に有利な結果がもたらされる。すなわち、リール制御手段90において説明したように、正解役が優先的に有効ライン上に引き込まれ、正解役を必ず入賞させることができる。一方、報知に従わなかった場合、あるいは報知がされなかったために正解の押し順で操作することができなかった場合には、不正解役が優先的に有効ライン上に引き込まれ、不正解役が入賞し得るが、入賞しない場合もある。
ちなみに、報知が行われていない場合であっても、遊技者が上述したような正解役を引き込み可能な押し順でストップスイッチ50を操作した場合には、正解役を入賞させることができる場合があるが、報知が行われ、その報知に従うことにより、確実に正解役を入賞させ、有利な結果を得ることができるものとなる。
【0057】
なお、通常遊技中の所定時、例えばレア役(チェリーなど)の当選又は入賞時、あるいはボーナス当選時などに、ATに移行するか否かのAT抽選を行い、AT抽選に当選している場合のみ、例えばボーナス終了後にATゲームが行われるようにしてもよい。また、RT中にATゲームが行われるようにしてもよい。RT中にATゲームが行われるいわゆるART(アシストリプレイタイム)では、手持ちのメダルの目減りが少なくなるだけでなく、報知に従った押し順で停止操作を行うことにより小役の入賞によるメダル獲得が確実に増えるので、RTよりもさらに有利な遊技状態となる。
なお、ATは、押し順を報知するものに限られず、目押しすべき当選図柄に関する情報を報知するようにしてもよい。例えば、役として、「白7・ベル・ベル」「赤7・ベル・ベル」「青7・ベル・ベル」の図柄配列からなる小役を設け、「白7」「赤7」「青7」は左リール41において同時に狙えない位置に配置する。そして、当選している小役に応じて「白7」「赤7」「青7」のいずれかの図柄や色彩を、液晶表示装置67に表示させることができる。
【0058】
(サブ電源監視手段220)
サブ電源監視手段220は、電源装置5からサブ制御装置22に供給される電圧を監視し、電圧が一定値以下になった場合に電断を検知するためのものである。サブ電源監視手段220は、電断を検知した場合には、以下に述べる演出制御情報記憶手段230に所定の電断検知信号を発信する。
(演出制御情報記憶手段230)
演出制御情報記憶手段230は、サブ電源監視手段220からの電断検知信号の受信を契機に、所定の演出制御情報をバックアップメモリに記憶させるためのものである(
図3(B)参照)。所定の演出制御情報としては、液晶表示装置67にて表示中の画像データやスピーカ69から出力中の音声データなどの他、演出ステージ情報などの演出の進行状況を特定可能な情報が含まれる。
【0059】
なお、バックアップ処理やバックアップメモリの構成は、遊技制御情報記憶手段140と同様である。また、サブ制御装置22においても、停電による電断の場合と、電源スイッチOFFによる電断の場合とでは、バックアップが必要な制御情報が異なるので、停電等による不慮の電断の場合には電断フラグをセットしておき、電断復帰時に電断フラグがない場合には所定のバックアップデータを初期化するなどの処置を行うようにしてもよい。
(電源投入時のサブ処理)
ここで、スロットマシン10の電源が投入された場合のサブ制御装置22における処理であって、特に、液晶表示装置67の作動を制御する液晶表示制御手段の処理について、
図5のフローに基づき説明する。
【0060】
まず、
図5のステップ210において、サブ復帰処理が終了したか否かが判断される。サブ復帰処理とは、サブ制御装置22の各手段が機能を果たせるようにするための処理である。具体的には、サブ制御装置22に所定の電圧が供給され、CPUが起動し、所定の初期化が行われ、演出制御情報記憶手段230に記憶されている情報が所定のメモリに読み出されるまでの処理である。サブ復帰処理が終了していない場合にはステップ210に戻り、サブ復帰処理が終了した場合には、次のステップ211に進む。
ステップ211において、液晶復帰処理が開始される。具体的には、液晶表示制御手段201が、ROMに記憶されている液晶表示装置67に表示させるための所定の画像表示用データをロードする処理を開始する。ここで、所定の画像データは、一時記憶部に記憶された演出制御情報のバックアップデータに基づき、もしくは、電源投入時に表示させるためのあらかじめ定められた演出データに基づき取得される。例えば、停電からの復旧時にはバックアップデータを参照して画像表示用データを取得し、電源スイッチがONとなった場合にはあらかじめ定められた演出データを参照して画像表示用データを取得する。この、画像表示用データ取得の際に参照されるあらかじめ定められた演出データは、遊技状態に応じて選択されるようにしてもよい。例えば、遊技状態や演出状態が通常モードのときに電断した場合には、電源投入時にはあらかじめ定められた通常モード用の演出データを選択し、ボーナス中やART中などの特別モードのときに電断した場合には、電源投入時には当該特別モード用の演出データを選択する。そして、次のステップ212に進む。
【0061】
ステップ212において、メイン制御装置21から入力した遊技制御情報を一時記憶部に記憶する。遊技制御情報を入力していない場合にはそのまま次のステップ213に進む。
ステップ213において、液晶復帰処理が終了したか否かが判断される。すなわち、所定の画像表示用データのロードが終了したか否かが判断される。液晶復帰処理が終了していない場合には、ステップ212に戻る。このようにして、画像表示用データのロードが終了するまで、遊技制御情報が蓄積される。液晶復帰処理が終了した場合には、次のステップ214に進む。
ステップ214において、一時記憶部に記憶した遊技制御情報に基づき液晶表示用情報を取得し、取得した液晶表示用情報を順次、液晶表示装置67に送信する。そして、電源投入時のサブ処理を終了する。
【0062】
この後、メイン制御装置21から入力される遊技制御情報に基づき液晶表示用情報を取得して液晶表示装置67に出力する処理が繰り返される。
ここで、
図4の準備時間タイマーの計測時間は、
図5のステップ211から214までの処理が行われるのに必要十分な時間Tに設定されている。そして、前述したように、準備時間タイマーが時間Tの計測中に、所定の遊技操作が行われた場合には、当該操作に基づく遊技の進行が一時停止するようになっている。
なお、ランプ68やスピーカ69についても、サブ復帰処理の終了後、一時記憶部に記憶された演出制御情報のバックアップデータに基づき、もしくは、あらかじめ設定された演出データ(発光パターンデータ、音声データ)に基づき、所定の演出用情報を出力するが、ランプ68やスピーカ69の制御に係るデータの読み込みにはそれほど時間がかからず、ランプ68やスピーカ69は電源投入直後に出力情報を受信可能となるため、液晶表示装置67におけるロード待ちのような処理は行わない。
【0063】
(スロットマシン10の作動)
次に、上記構成を有するスロットマシン10の作動の概略を、
図6のフローに基づき説明する。
まず、
図6に示すステップ300において、遊技を行うためのメダルがベットされたか否かが判断される。ベットには、メダルの投入、ベットスイッチ16の操作の他、再遊技作動による自動ベットも含まれる。ベットがされない場合にはステップ300に戻り、ベットがされた場合には、次のステップ301に進む。
ステップ301において、スタートスイッチ30がONとなったか否かが判断される。スタートスイッチ30がONにならない場合には、ステップ301に戻り、スタートスイッチ30がONとなった場合には、次のステップ302に進む。
【0064】
ステップ302において、役抽選手段70により役抽選処理が行われる。そして、次のステップ303に進む。
ステップ303において、回転リール40の回転開始処理が行われる。そして、次のステップ304に進む。
ステップ304において、いずれかのストップスイッチ50がONとなったか否かが判断される。ストップスイッチ50がONとならない場合には、ステップ304に戻り、いずれかのストップスイッチ50がONとなった場合には、次のステップ305に進む。
ステップ305において、回転リール40の回転停止処理が行われる。そして、次のステップ306に進む。
【0065】
ステップ306において、全ての回転リール40が停止したか、すなわち3個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたか否かが判定される。全ての回転リール40が停止していない場合にはステップ304に戻り、全ての回転リール40が停止した場合には、次のステップ307に進む。
ステップ307において、遊技結果判定処理が行われる。そして、次のステップ308に進み、遊技結果に応じた処理が行われる。すなわち、所定の役が入賞した場合には、入賞メダルの払い出しや、再遊技作動や、ボーナスゲームへの移行処理が行われ、1回の遊技が終了する。所定の役は入賞しないものの、遊技状態や演出状態の移行契機となる図柄組合せが表示された場合には、遊技状態の移行処理や、演出制御装置21への信号出力処理が行われる。何の役も入賞せず、かつ遊技状態や演出状態の移行契機となる図柄組合せも表示されない場合には、そのまま1回の遊技が終了する。
【0066】
次に、上記ステップ303におけるリール回転開始処理について、
図7及び
図8のフローに基づき説明する。
図7は、リール回転開始処理の制御例1を示す。
まず、
図7のステップ400において、遊技制限時間(ウエイト時間)が経過したか否かが判断され、遊技制限時間が経過していない場合にはステップ400に戻り、遊技制限時間が経過した場合には、次のステップ401に進む。
ステップ401において、準備時間タイマーが作動中(タイムカウント中)か否かが判断される。ここで、準備時間タイマーが作動中である場合とは、電源投入後、準備時間が経過していない場合であり、準備時間タイマーが作動中でない場合とは、電源投入後、準備時間が経過している場合である。準備時間タイマーが作動中である場合にはステップ401に戻り、準備時間タイマーが作動中でない場合には次のステップ402に進む。
【0067】
ステップ402において、リール制御手段90からスタート信号が出力される。これにより、回転リール40が回転開始する。そして、次のステップ403に進む。
ステップ403において、ステッピングモータの加速処理が終了したか否かが判断される。加速処理が終了していない場合、すなわち回転リール40の回転速度が定常回転速度に達していない場合にはステップ403に戻り、加速処理が終了した場合には、次のステップ404に進む。
ステップ404において、インデックスセンサ60Aが各回転リール40のスタートインデックスの検知を開始する。そして、次のステップ405に進む。
【0068】
ステップ405において、全ての回転リール40のスタートインデックスが検知されたか否か、すなわち全ての回転リール40について図柄の現在位置の特定が可能となったか否かが判断される。全ての回転リール40のスタートインデックスが検知されない場合にはステップ405に戻り、全ての回転リール40のスタートインデックスが検知された場合には、次のステップ406に進む。
ステップ406において、操作無効状態が解除される。すなわち、ストップスイッチ50が有効になる。そして、リール回転開始処理を終了する。
このように、制御例1によれば、スタートスイッチ30が操作された場合に、準備時間タイマーが作動中であると、準備時間タイマーがタイムアップするまで、回転リール40の回転開始が留保される。ここにおいて、準備時間タイマーの作動中は、電源投入後、液晶表示装置67がまだ演出画像の表示を実行可能な状態となっていない。仮に、遊技状態がAT又はART中であって、役抽選の結果、押し順の設定された当選領域が当選していた場合、本来ならば液晶表示67で表示されるはずの押し順報知が行われないこととなる。従って、この期間に遊技が進行してしまうと、遊技者は押し順の報知を受けることができず、不正解の押し順で停止操作を行ってしまう可能性がある。しかし、回転リール40が回転開始しなければ、当然ストップスイッチ50も操作できず、不正解の押し順で停止操作することもない。準備時間が経過すれば、液晶画面には演出画像が表示されるはずであり、役抽選の結果、押し順の設定された当選領域が当選していれば、押し順のナビ表示が実行される。準備時間タイマーがタイムアップすると、再度の操作によらずとも回転リール40が回転開始するので、表示されたナビに従って、停止操作を行うことができる。
【0069】
さて、
図8は、リール回転開始処理の制御例2を示す。
図8のステップ500において、遊技制限時間が経過したか否かが判断され、遊技制限時間が経過していない場合にはステップ500に戻り、遊技制限時間が経過した場合には、次のステップ501に進む。
ステップ501において、スタート信号が出力され、回転リール40が回転開始する。そして、次のステップ502に進む。
ステップ502からステップ504までの流れは、
図7のステップ403からステップ405までの流れと同様である。ステップ504において、全ての回転リール40のスタートインデックスが検知された場合には、次のステップ505に進む。
【0070】
ステップ505において、準備時間タイマーが作動中であるか否かが判断される。準備時間タイマーが作動中である場合にはステップ505に戻り、準備時間タイマーが作動中でない場合には、次のステップ506に進む。
ステップ506において、操作無効状態が解除される。そして、リール回転開始処理を終了する。
このように、制御例2によれば、回転リール40の図柄位置判定が可能になったときに、準備時間タイマーが作動中であると、準備時間タイマーがタイムアップするまで、ストップスイッチ50の操作が受け付け不能となり、回転リール40を停止させることができない。このように形成した場合でも、液晶表示装置67が復帰していないために遊技者が押し順報知を受けられないという不都合を回避できるのである。
【0071】
ここで、スロットマシン10は、上記した2つの制御例の少なくとも一方を実行可能とすることができる。例えば、制御例1のみを実行可能に形成することもできるし、制御例2のみを実行可能形成してもよい。
制御例1のみを実行可能とした場合において、回転リール40の回転中に停電などで電断した場合には、準備時間の経過前でも停止操作が可能となるが、回転リール40の回転開始直後に押し順の報知が行われ、電断前に遊技者がその報知を見て押し順を記憶していれば、電断復帰後、液晶画面の復帰前でも正解の押し順で停止操作が可能である。そして、準備時間の経過前に回転リール40を停止させ、次ゲーム開始のためスタートスイッチ30が操作された場合には、当該操作による回転リール40の回転開始は留保される。また、制御例2のみを実行可能とした場合において、回転リール40の回転中に電断して電断復帰した場合には、準備時間の経過まで、回転リール40の自動回転開始後の停止操作が無効となる。
【0072】
そして、制御例1及び2の双方を実行可能とすることもできる。この場合には、回転リール40の停止中に電断した場合には制御例1を用いてスタートスイッチ30の操作による回転リール40の回転開始を遅らせ、回転リール40の回転中に電断した場合には制御例2を用いてストップスイッチ50の操作を無効にする。このように形成した場合には、電断の時期に応じて、電断復帰後、準備時間の経過前の最初の遊技操作を無効にすることかできる。
なお、
図8のフローでは、ステップ504で全リールのインデックスが検知され回転リール40の図柄位置判定が可能となったときに準備時間タイマーが作動中だと操作無効状態が解除されないようにしてあるが、準備時間タイマーが作動中にストップスイッチ50が最初に操作された場合に、当該操作操作信号を無効にする(信号を受信しても駆動停止信号は出力しない)ように形成してもよい。
【0073】
(変形例)
上記フローでは、準備時間タイマーの作動中は無条件に遊技進行を停止させるようになっているが、準備時間タイマーの作動中であって、所定の役が当選している場合に、遊技進行を停止させるように形成してもよい。役が当選している場合には、スタート操作や停止操作を契機に何らかの報知演出が行われる可能性があるので、かかる報知演出を見逃すことがないようにするためである。あるいは、準備時間タイマーの作動中であって、押し順が設定されている当選領域の役の当選時のみ、遊技進行を停止させるようにしてもよい。このように、遊技結果が演出に左右されない場合にはただちに遊技を進行可能とすることにより、遊技者に無駄な待ち時間を与えないようにすることができる。
【0074】
(総括)
以上のように、本実施の形態によれば、電源投入後、液晶表示装置67が演出画像を表示可能となるまでの間、遊技の進行が停止するので、電断時の遊技状態が押し順ナビの行われる状況であった場合に、ナビが表示されないまま回転リール40を停止させてしまうことがない。一方、スタートスイッチ30又はストップスイッチ50の操作以外の遊技進行は可能なため、例えばホッパー駆動中に電断した場合には、電断復帰後迅速に払い出しが行われるし、遊技終了後に電断した場合には、電断復帰後メダル投入やベットは可能なので、準備時間が終了すれば、迅速に遊技に復帰できる。すなわち、電源投入後、準備時間が経過するまでスタートスイッチ30の操作によって回転リール40が回転開始しないように制御する場合(制御例1)には、液晶表示装置67が復帰するまでの間に、ある程度遊技を進行させることができ、電源投入後、準備時間が経過するまでストップスイッチ50の操作によって回転リールが回転停止しないように制御する場合(制御例2)には、液晶表示装置67が復帰するまでの間に、できる限り遊技を進行させることができるものとなる。
【0075】
なお、上記した実施の形態では、液晶表示装置67でストップスイッチ50の押し順ナビが行われる場合について述べているが、本発明は、押し順ナビが行われない設定の遊技機にも利用可能である。例えば、スタート操作や停止操作を契機に、液晶表示装置67を用いて役抽選の抽選結果に関する情報を表示する演出が行われたり、その契機でしか発生しない特別な演出が行われるような設定となっている場合に、報知を見逃したり演出を見損なったりするのを防止できるという効果を奏するものとなる。
また、上記した実施の形態では、サブ制御装置22が液晶表示用のデータを保持している構成となっていたが、液晶表示装置67に液晶表示制御装置(ROM、RAM、CPUを備えた制御回路基板)を設け、液晶表示用のデータを保持させるようにしても良い。この場合には、サブ制御装置22から液晶表示制御装置に画像表示コマンドを出力し、このコマンドに応じて液晶表示制御装置が画像データの取得及び表示の実行を行うものとなる。そして、電源投入後、液晶表示装置67が信号受信可能となるまでは、サブ制御装置22は出力すべき画像表示コマンドを保存しておく。
【0076】
また、上記した実施の形態では、メイン制御装置21とサブ制御装置22がそれぞれ電源監視手段を備えている構成となっていたが、電源監視手段を電源装置5に設け、電源装置5からの電断検知信号に基づいて、メイン制御装置21とサブ制御装置22が電断時の処理を行うようにしてもよい。あるいは、電源監視手段をメイン制御装置21にのみ設け、メイン制御装置21からの電断検知信号に基づいて、サブ制御装置22が電断時の処理を行うようにしてもよい。
また、電断検知時に、メイン制御装置21からサブ制御装置22に対して所定の遊技制御情報が出力され、サブ制御装置22がその情報を記憶するととともに、サブ制御装置22は電源投入時(電断復帰時)において、電断前に入力した遊技制御情報に基づいて、演出装置6への出力情報を決定するようにしてもよい。あるいは、電源投入時に、メイン制御装置21からサブ制御装置22に対して所定の遊技制御情報が出力されるようにしてもよく、電断検知時と電源投入時の双方のときに、メイン制御装置21からサブ制御装置22に対して所定の遊技制御情報が出力されるようにしてもよい。
【0077】
さらに、本発明は、演出装置6として液晶表示装置67を有していない遊技機にも応用可能である。例えば、可動役物の作動態様によって当選報知や押し順ナビを実行可能な場合には、電源投入時に、可動役物の初期化処理が終了するまでの一定時間、遊技の進行を停止するように形成することができる。もちろん、液晶表示装置67と可動役物の双方を有している遊技機にも応用できる。
本発明は、スロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機などにも応用できるものである。