(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
【発明を実施するための形態】
【0017】
以下,本発明に係るゲーム装置の実施の形態を図面を参照して説明する。
【0018】
(第1の実施の形態)
図1は,第1の実施の形態のゲーム装置の斜視図である。このゲーム装置1は,枡状の六面体形状を有し,例えば外寸1.4m×1.4m×0.7m,内部の凹部が例えば内寸0.7m×0.7m×0.4mに構成されている。方形の枡の内側の4つの側面には32インチワイドモニターの表示面2がそれぞれ内側に向けて立設して配置されている。この4つの表示面2は液晶表示装置やプラズマディスプレイ等の略平面状の表示装置3の表示面である。したがって,隣合う表示面2同士は直角の位置関係になり,隣り合う表示面2の間は表示装置3の縁となる。ただし,両表示面2にはゲーム映像が繋がっているように表示される。
【0019】
このゲーム装置は,4つの液晶モニタを凹部の内側面に表示面2を内側に向けて床板または中床(図示せず)に対して垂直に配置し,各モニタの上縁の外側を各4つの操作卓4で囲む構成となっている。各表示面2の上縁4aで構成される正四角形の各辺の中央から,正四角形の各辺の中点から正四角形の中心を通る直線に沿って,正四角形の外側に,各辺を平行移動した領域の範囲が,桝の四方の上面であり,この4つの上面は操作卓4となっている。操作卓4は,特に位置を特定する必要がある場合,正面の操作卓から平面視で時計周りに操作卓4A,操作卓4B,操作卓4C,操作卓4Dと表記する。
【0020】
各操作卓4の4隅からは天井中央に向けてパイプ状の支柱5がドーム状に設けられており,ドーム状の屋根部6には網7が張り巡らされており,網7の中には魚の装飾オブジェクト8が設けてある。また,操作卓4の隅にはポール9が立設され,ポールの先には大漁旗10が飾られている。
【0021】
遊戯者は,事前に遊戯メダルをメダル貸出機から購入し,図示しないメダルカップに入ったメダルを用意し,各操作卓4を正面にして図示しない椅子に座る。操作卓4には操作レバー11,網投下ボタン12,メダル投入口13が並んで設けられている。
【0022】
メダル投入口13に投入したメダルは筐体内でメダル入力装置により検出される。さらにメダルホッパー等のメダル出力装置から排出されるメダルは操作卓4の外壁中央下側に設けたメダル払出口16に払い出される。各操作卓4の外壁中央上側にはスピーカ17がそれぞれ配置され,各種効果音がそれぞれのゲームに合わせて出力される。
【0023】
本ゲーム装置では,各操作卓4に対し,それぞれの遊戯者が見るべき表示面2は,各操作卓4に座った遊戯者が正面に見ることのできる対向する表示面2と,その左右の隣にある表示面2である。遊戯者は操作卓4について向き合う位置に表示面2があるので多少姿勢がずれて視線が表示面2に垂直でなくても表示面2を観察することが可能である。
【0024】
表示面2は特に位置を特定する必要がある場合,操作卓4Aに対向する表示面から平面視で右周りに表示面2A,表示面2B,表示面2C,表示面2Dと表記する。
【0025】
複数の操作卓4のうちの1つの操作卓4Aに表示面2Aが対向して配置され,該1の操作卓4に設けた操作レバー11,網投下ボタン12の操作や,メダル投入口13にメダルを投入した際に正規のメダルとして検出される等の各種操作に応じて発生する操作入力信号に応じた画像が画像生成部により生成され,前記複数の表示部の内の1つの表示面2Aに出力される。
【0026】
椅子に座った遊戯者は,操作卓4Aの操作レバー11や押しボタン12を押す姿勢で,対向する表示面2Aを正視して視界に入れることが可能になっている。つまり,遊戯者からは,操作卓4Aの内側縁4aが,対向する表示面2Aの表示面下縁2aより下に見えるように構成されることで,遊戯者は対向する表示面2Aの全ての表示映像を視界に入れることができる。想定されている遊戯者の身長は子供から大人までを想定しているが,子供でも操作卓4Aで多少前寄りになることで対向する表示面の下縁2aまで見ることができる。
【0027】
遊戯者は操作卓4越しに対向する表示面2を覗き込み,対向面の表示面2を斜め上から見るとともに,対向する表示面の両側の表示面2も斜め上横から見ることができる。これにより,両側の表示面に表示される移動する獲物を確認しながら,対向する表示面に入ってきた獲物を獲得することができる。
【0028】
図4に示されるように,4つの表示面2にはそれぞれの表示面2を渡って回遊するターゲット,つまり獲物(例えば魚)22の群の映像を映し出す。
【0029】
遊戯者が両側面の表示面2も見ながら操作卓4の操作レバー11を左右に操作し,対向面の表示面2内で網の投げ入れ位置を示すカーソル20の位置を決めて網投入ボタン12を押すことで,投網23が水中に投下され,投網23に泳いできた獲物22が入るとメダルが獲得できる。
【0030】
獲得できるメダル数は獲得した獲物22により変わる。1つの網で複数の獲物22を捕らえると高得点となる。
【0031】
図2は,本実施の形態のゲーム装置のブロック図である。操作卓4は遊戯者1から遊戯者4用に4卓あり,各操作卓4A,4B,4C,4Dはそれぞれ,カーソル操作レバー11,網投入ボタン12,メダル投入口13を有し,操作卓内には,メダル投入口13から投入されたメダルを判定して正規メダルのみを計数するメダル入力装置14と,メダル入力装置14で計数した正規のメダルを蓄積し,ゲームの結果,必要に応じてメダルをメダル払出口16に払い出すメダル払い出し装置15を更に有する。
【0032】
ゲーム装置1には,ゲームプログラムの実行やシステム全体の制御や画像表示のための座標計算等を行うCPU30と,CPU30が処理を行うのに必要なプログラムやデータを格納するバッファメモリとして利用されるシステムメモリ(RAM)31とがバスラインにより共通に接続され,バスラインにはバスアービタ32が接続されている。バスアービタ32は,ゲーム装置1の各ブロックとのプログラムやデータの流れを制御する。
【0033】
ゲームプログラムやデータ(映像データや音楽データも含む)が格納されたプログラムデータ記憶装置(記憶媒体や記録媒体であるCD−ROM等を駆動する光ディスクや光ディスクドライブ等も含む)33と,ゲーム装置1を起動するためのプログラムやデータが格納されているブートROM34とがバスアービタ32に接続されている。
【0034】
バスアービタ32を介して,プログラムデータ記憶装置33から読み出した映像(MOVIE)データを再生したり,遊戯者の操作やゲーム進行に応じて画像表示のための画像を生成したりするレンダリングプロセッサ35と,そのレンダリングプロセッサ35が画像生成を行うために必要なグラフィックデータ等を格納しておくグラフィックメモリ36とが接続され,これらは画像生成部を構成している。レンダリングプロセッサ35から出力される画像信号は,ビデオDAC37によりデジタル信号からアナログ信号に変換され,4つの表示装置3A,3B,3C,3Dに出力する。各表示装置はそれぞれ表示面2A,2B.2C.2Dに画像を表示する。
【0035】
各表示装置の種類としては,液晶方式や,プラズマディスプレイ方式,LEDパネル方式。プロジェクタ方式等が採用可能である。
【0036】
4つの表示装置3A,3B,3C,3Dによるゲーム画面の表示方法については後述する。
【0037】
バスアービタ32を介して,プログラムデータ記憶装置33から読み出した音楽データを再生したり,遊戯者による操作やゲーム進行に応じて効果音や音声を生成したりするサウンドプロセッサ38と,そのサウンドプロセッサ38により効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータ等を格納しておくサウンドメモリ39とが接続されている。サウンドプロセッサ38から出力される音声信号は,オーディオDAC40によりデジタル信号からアナログ信号に変換され,スピーカ17A,17B,17C,17Dから各席に出力される。
【0038】
バスアービタ32には,ペリフェラルI/F(インターフェース)41を介して,4つ操作卓4A,4B,4C,4Dの各種入力手段である操作レバー11,網投下ボタン12,メダル投入口13から投入された正規メダルを計数するメダル入力装置14,メダルを払い出すメダル出力装置15が接続されている。
【0039】
なお,上記のようなゲーム装置1のハードウエア構成は単なる一例に過ぎず,本発明は,表示装置を備える任意のコンピュータシステムに適用することができる。また,本発明のプログラムは,メモリカード等の外部記憶媒体を通じてコンピュータシステムに供給されるだけでなく,有線または無線の通信回線を通じてコンピュータシステムに供給されてもよいし,さらにはコンピュータシステム内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。
【0040】
また,ゲーム装置1は,アミューズメント施設やゲームカフェ等の店舗に設置されるゲーム装置に限定されるものではなく,簡略化構成の家庭用のゲーム装置であってもよい。
【0041】
図3は,第1の実施の形態におけるゲーム装置の筐体を正面斜め上から見下ろした斜視図である。天井を支える支柱は省略してある。遊戯者はゲーム装置1の一つの操作卓4Aの正面に位置して,対向する略平面状の表示面2Aの全面と両隣の表示面2D,2Bの一部を見る。両隣の表示面2D,2Bは正面の操作卓4の後縁4aにより遮られ,手前側上部から後方下部にかけて見えなくなっている。
【0042】
各表示面2には海中の様子が映し出されており,獲物22(ターゲット,例えば魚)たちが左右から回遊してくる画像が映し出されている。操作卓4には操作レバー11,網投下ボタン12,メダル投入口13が設けられ,遊戯者が対向する表示面2Aを見ながら操作する。遊戯者は,ゲームを始めるにあたりメダル投入口13からメダルを投入する必要がある。
【0043】
図4は,表示装置の表示画面の一例を示す。表示装置3は,複数のフラットな表示面2を6面体の内面側に設けたものや,単一の半球内面や,逆多角錘内面,あるいは円筒内面を表示面にする場合があるが,原則的には複数人分のゲーム領域に分けられた表示面2を有する。
【0044】
表示面2の映像にはその表示面に対向する操作卓4の操作が反映される。表示面2内の上部には対向する操作卓4の操作レバー11に連動して左右に動く網の投下位置を示すカーソル20が表示されている。操作卓4に着いた遊戯者は投入したメダル数を示すクレジット表示21が画面上にあるのを確認して,対向する表示面2の海中の画像を見ながら,左右から回遊してくる獲物22に対し,操作レバー11でカーソル20の左右の移動範囲20aの範囲内で位置を決めて,網投入ボタン12をタイミングを見計らって押す。網投下ボタン1回の操作でクレジット表示21の表示数が1つ減る。遊戯者は,自分の操作卓に対向する表示面2の両側の表示面を,斜め方向からではあるが,観ることができ,円周方向に移動,つまり回遊してくる獲物22を判別することができる。カーソル20,獲物22,投網23は海中の画像(岩や海草等)が背景であるのに対し,前景にしてある。このほうが遊戯者にとり見やすく,分かり易い。
【0046】
表1は,ゲームを行う際の各遊戯者に対応して設けられている遊戯者情報を示す遊戯者情報テーブルである。このテーブルの値はゲームプログラムを実行する際のパラメータとして用いられ,システムメモリ31に格納され,ゲームの進行に応じ現状の値に書き換えられる。クレジットは,投入されて正規のメダルと判定されたメダル数からゲームで消費された数を引いた現在の有効なメダル数である。
【0047】
メダル累積表示数は,ゲームを行った結果,現在獲得して払い出し可能な獲得したメダルの累積枚数である。
【0048】
網投下カーソル位置として,デフォルト値は画面上部中央に設定されるが,その後は遊戯者が網投下ボタンを押して移動させたカーソルの位置が数字として記憶される。もちろん,次の網の初期位置として毎回デフォルト値に戻してもよい。網番号は,投入された網が表示されている画面中に複数存在している場合に,各網を特定するID番号である。網番号は,網毎に獲得できた獲物の獲得数や得点を算出するのに用いられる。
【0049】
獲得した種類は,網を投入して獲得できた獲物の種類を示しており,獲物の種類毎に各得点が異なり,獲得点数の算定に用いる。連続獲得数は,一回の網投入で,同じ網で連続して獲得できた獲物の数を示し,連続して獲得することでより高得点が算定される。
【0050】
獲物の種類による得点は事前に獲物の種類毎に所定値が割り当てられており,プログラムデータ記憶装置に記憶されている。
【0051】
図4に示されるように,網投入れボタン12が押されると,カーソル20の位置から獲物を獲得するためのオブジェクトとして投網23が下降するように表示され,投下した投網23に獲物22が入ることで,お互いの座標が一致し獲物が獲得されたと判定されることで,ポイントが得られかつ蓄積され,表示面2に獲得メダル数24として表示される。投網23は網投入ボタン12を押すことでカーソル20の位置に表示され,緩やかに海中を降下して海底に到達することで消える。投網23の降下途中で回遊してきた獲物22が網に入ることで獲物を獲得したことになり,ポイントが表示される。
【0052】
図5は,4つの表示面の画像をつなぎ合わせた一連の画像を示す図である。表示面2A−2Dは海中を回遊してくる獲物22が周回している様子を示しており,各遊戯者は操作卓の操作レバー11と網投入ボタン12を介して,各表示面内のカーソル20の移動と投網23の投下を行う。
【0053】
本実施形態のゲーム画面は,海中を遊泳する魚等の獲物22が回遊しており,このゲーム画面は仮想空間に配置された4つの仮想カメラで撮影してその撮影画像を4つの表示装置3A,3B,3C,3Dに表示する。各表示装置は連続した海中の画像であり,例えば自分の表示面2を観ている遊戯者は隣りの表示面を観ることで,隣りから回遊してくる獲物を自分の表示面に現れることを予想することができる。
【0054】
獲物22の魚は,複数の表示面を横に繋いだ全体表示面の各表示面2A,2B,2C,2Dを右周り,あるいは左周りに周回する。表示面2Aと2Dは画像がひと続きになっている。
【0055】
4つの表示面は横に繋がっており,各表示面の連続した海中の画像であり,獲物である魚が各表示面を渡って泳いでくる。この場合に隣接する表示面間を移動する魚は表示面の縁が接している場合は切れ目なく表示する。しかし表示面の配置の方法によっては,表示面の上側に隙間が生じる場合があり,この場合は隙間を考慮して,隙間に応じて隣接する表示面に映る場合は時間をあけて表示してもよい。獲物の移動は全画面を回遊するものだけでなく,隣接する表示面を往復するものや,単独の表示面内で移動しているものでもがあってもよい。これは円形の表示面であっても,獲物は周回しているだけでなく,部分的に往復して泳いでいるものでもよい。
【0056】
各遊戯者は,座っている操作卓に対向する表示面2およびその両隣の表示面を泳いでくる魚を観ながら,対向する表示面内のカーソル20の移動を操作レバーの左右の操作により行う。
【0057】
遊戯者は,獲物22を捕まえるにベストと思われる位置にカーソル20を移動させ,タイミングを計らって網投下ボタンを押す。泳いでくる獲物22には複数種類があり,それぞれ獲得ポイントが異なる。さらに一回の投網23で複数の魚を捕まえるとボーナスポイントが付加される。従って,遊戯者は高得点を狙って,一網でポイントの高い獲物の複数獲得をめざす。
【0058】
各遊戯者は対向する表示面で回遊してくる魚を狙って投網を投下するだけでなく,左右の隣合う表示面から泳いでくる魚も考慮して投網をどこにもっていき,どのタイミングで投網を投下するかにより,獲物の獲得数が異なる。
【0059】
投下した投網23に獲物22が入ると獲物が獲得ポイント24に変化して表示される。獲得ポイントはその場で表示された後,獲得メダル数に換算されて蓄積される。投網23はそのまま降下し,海底に達すると消滅する。
【0060】
すなわち,網番号毎に捕獲した獲物(魚などの水中動物)22の種類と数が管理され,獲物の種類毎に異なる得点が加算され,さらに,同じ網で捕獲した獲物の数が増加するに応じてより大きな得点が加算される。
【0061】
図6は,ゲームの制御を示すフローチャートである。ゲームの制御は,
図2のブロック図内のCPU30がゲームプログラムデータ記憶装置33に格納されたゲームプログラムを実行することで行われる。
【0062】
最初は,メダルクレジットも獲得メダル累積値も初期値はゼロであり,網投下位置を示すカーソルはデフォルトの遊戯者の操作領域の中央位置である(ステップS1)。
【0063】
次にメダルが投入されたことによるクレジット数があるかどうかを判断する(ステップS2)。クレジット数がない場合は,遊戯者によってメダル投入口13にメダルが投入されて正規メダルとしてメダル入力装置14で検出できたかを判断する(ステップS3)。メダルが投入されて正規メダルとしてメダル入力装置14で検出できた場合には,システムメモリ31内に設けた表1に示す遊戯者情報テーブルのクレジットの値を1つアップし,対向する表示面内のクレジット表示21の数値が上る(ステップS4)。
【0064】
ステップS3でメダルが投入されない場合およびステップS4でクレジットが上がった場合には,ステップS2に戻る。
【0065】
ステップS2の判断で遊戯者情報テーブルにクレジット数が残っている場合には,操作レバー11の操作が操作されたかどうか判断し(ステップS5),操作された場合にはその操作に応答して対向する表示面内のカーソル20を遊戯者情報テーブルの網投下カーソル位置に記憶されている前回の位置から左右のいずれかの方向に移動させ,網投下カーソル位置を順次更新する(ステップS6)。
【0066】
ステップS5で操作レバー11が動いていない場合や,ステップS6で操作レバー11の操作によりカーソルを移動した後に,遊戯者により網投下ボタン12が押されたかどうかを判断し(ステップS7),網投下ボタン12が押されていない場合は所定の制限時間を計測し(ステップ8S),所定時間内ならステップS5に戻り,操作レバー11でのカーソル位置の変更ができる。
【0067】
ステップS7で網投入ボタン12が押された場合,あるいはステップS8で所定時間を超えタイムアップとなった場合には,表1の遊戯者情報テーブルのクレジットを1つ減算して表示面のクレジット21を1つ減じた表示を行い(ステップS9)。
【0068】
この先は並列処理となり,投網投入を行い投網が海底に着くまでに獲物を獲得し,メダルを払い出す一連の制御を行う別のゲームプログラムが並行して実行されると共に,ステップS2に戻り,クレジットがあれば次の準備をする(ステップS10)。
【0069】
投入された投網毎に遊戯者情報テーブルの網番号を参照して番号で管理して,各網毎に獲得した成績を算定する。
【0070】
そして,別のゲームプログラムにより,その位置から投網を海中に降下させ(ステップS11),投網が最小距離だけ水中を降下するたびに,投網が海底に達したかどうか判断する(ステップS12)。投網が海底に達するまでに獲物が投網に入ったかどうかを判断し(ステップS13),獲物が獲れていない場合はステップS11に戻り投網を降下させる。これは投網の座標が獲物の座標と一致するかを投網の最小降下の度に,獲物の現在座標と比較して衝突判定を行い,一致した際に獲物が獲れたと判断する。
【0071】
ステップS13で投網に獲物が入った場合は,表1の遊戯者情報テーブル内の獲れた獲物の種類により事前に決まっている獲得メダルを加算し,メダル累積表示数24を変化させて,表示面2表示する(ステップS14)。この際,同じ投網で獲得した獲物数が増えた際には連続獲得数を書き換え,増える毎に高得点を付加する。そして獲得メダル累積表示を更新し(ステップS15),ステップS11に戻り,投網を降下し続ける。
【0072】
ステップS12で投網が海底に達した場合には投網を消滅させる(ステップS16)。次にステップS15で表示された獲得メダル累積表示があるかどうかを,表1のプレイヤー情報テーブルのメダル累積表示数を参照して,判断し(ステップS17),獲得メダル累積表示数が0でない場合には,メダルをその数だけメダル払出口16に払い出し(ステップS18),それに伴い払い出したメダル数を獲得メダル累積表示数から減算させる(ステップS19)。
【0073】
次に獲得メダル累積表示数がゼロになったかどうかをステップS17に戻り判断する。ステップS17で獲得メダル累積表示数が0の場合には,投網投入の一連の処理は終了となる。
【0074】
以上,第1の実施の形態のゲーム装置によれば,六面体の筐体の上部表面に凹部を設け,凹部の垂直内面に内側に向かう4つの表示面を有する表示装置を設け,筐体の4辺の上面部に操作部を設け,各操作部に対向する位置に各表示面が位置する。そして,操作部に座った遊戯者は,対応する表示面を正面に正視することができると共に,正面の表示面の両側の表示面も斜め方向ではあるが見ることができる。さらに,4つの表示面にはターゲットである獲物,魚などの水中動物等のターゲットが回転移動する映像が表示される。したがって,各遊戯者は,左右の表示面を移動する獲物を見ながら,自分に割り当てられている表示面内で網を投げる位置を操作部の操作により移動させ,最適の位置から最適のタイミングで網等を水中に投げ込むことができる。また,両側の他の遊戯者の表示画面も参照することができる。それにより,複数の遊戯者により獲物獲得を競い合い,且つ,ターゲットである獲物が回転する移動の速度と位置及び深さを両側の表示面から取得して,獲物を捕獲できるように網を投下することができる。
【0075】
以下に他の実施形態について説明する。筐体の大きさや各種機能は第1の実施の形態とほぼ同じであり,第1の実施の形態と同じ構成は同一の番号を付し,異なる部分を重点的に説明する。
【0076】
(第2の実施の形態)
図7は,第2の実施の形態として正五角形に表示面が配置された表示部を有するゲーム装置の斜視図を示す。
【0077】
筐体50は正五角柱形状をしており,内側が正五角柱状にくりぬかれて凹部が形成されている。くりぬかれた正五角柱において,外側の正五角形の外上縁である外上辺51側から見える内側の対向する面の内上縁である内上辺52と該外上辺51とが平行になっている。外側の正五角形の図形と内側の正五角形の図形は平面視でみた場合に,中心Oからの角度が180度ずれている。左下の操作卓から平面視で時計周りに操作卓55A,55B,55C,55D,55Eとする。
【0078】
内側の正五角形の各内側側面には各操作卓に対向する位置に表示面53を有する表示装置54が設けられている。操作卓55Aに対向する表示面53Aの左は表示面53E,右は表示面53Bである。
【0079】
略平面状の表示面53は正五角形状に内側に向けてそれぞれ複数立設されている。この表示面53の上縁で構成される正五角形の各辺の中点から正五角形の中心Oを通る直線に沿って,正五角形の外側に前記上辺52を平行移動した位置が筐体外側の外上辺51となっている。この表示面53の上縁である上辺52で構成される正五角形と筐体外側の上辺51との間の上面に操作卓55Aが設けられる。外側の上縁である上辺51の内側が1つの操作卓55Aの領域となっている。
【0080】
操作卓55Aには,第1の実施の形態と同様に,操作レバー11,網投入ボタン12,メダル投入口13が設けられている。そして操作卓55Aの下側にはメダル払出口16が筐体側面に設けてある。
【0081】
遊戯者は,操作卓55Aの操作レバー11,網投下ボタン12等の各種操作を行うことで発生する操作入力信号に応じて画像が画像生成部により生成され,表示面53Aに表示される。
【0082】
遊戯者は各操作卓55において,対向する内側の正五角形の内側面にあたる表示面53に表示される画像及び両隣の内側面にあたる表示面53を見ながら操作を行う。
【0083】
この場合,操作卓55Aに対向する表示面53Aの両隣の表示面53E,53Bは,平面視で,対向する表示面53Aから108度の角度を有して交わっているので,第1の実施の形態のゲーム装置よりは両側の表示面53E,53Bが見やすくなる。遊戯者は正五角柱の筐体上面にあたる操作卓55に配置した操作レバー11,網投下ボタン12,メダル投入口13等を操作し,対向する表示面53でのゲームを行い,メダルの払い出しは,操作卓内のメダル払出装置15により行われ,払い出されたメダルは操作卓55の外面中央下側に設けたメダル払出口16から出てくる。
【0084】
尚,この実施形態では正五角形を例に説明したが,正三角形や正七角形等,奇数の頂点を有する奇数正多角形の筐体なら同様に内側と外側の多角形の中心からのずれは180度である。
【0085】
(第3の実施の形態)
図8は,第3の実施の形態として逆四角錐台の内面に表示面を持つ表示部を有するゲーム装置の斜視図を示す。筐体60は第1の実施の形態と同様に方形の桝状であり,桝の内側の4側面は上斜め方向に傾斜を有した表示面61がそれぞれ配置されている。
【0086】
この4つの表示面61には,液晶表示装置やプラズマディスプレイ等の略平面状の表示装置62から構成される。あるいは表示面61をスクリーンとして,表示面61の裏側,あるいは筐体60の隅から支柱63で支持される天井部64に設けたプロジェクター65からの映像を投影する方式としてもよい。
【0087】
隣合う表示面61同士は下縁61aが接近しており,上縁61b側にいくほど互いの距離が開いた形になる。つまり,各表示面61は上側に向けて開いたように傾斜している。
【0088】
4つの表示面61同士は,四面からなる四角錐台を上下逆にして配した形で,逆四角錐台の内側側面が内側斜め上に向けてホッパー状に広がって4つの略平面状の表示面61が外方斜め上に設けてある。
【0089】
各表示面61の上縁61bで構成される仮想正四角形の各辺の中点から仮想正四角形の中心を通る直線に沿って該仮想四角形の外側に前記各辺を平行移動した領域の位置にそれぞれ設けた操作卓66が,それぞれの表示面61毎に設けられている。
【0090】
上記説明による構造の表現は,例えば奇数角形にも適用できるのは,
図7で説明した通りである。
【0091】
筐体60の四方の上面は各辺毎に操作卓66となっており,各操作卓66には,操作レバー11,網投入ボタン12,メダル投入口13等の各種操作部が設けられている。そして操作卓66の下側下方にはメダル払出口16が筐体側面に設けてある。遊戯者による各種の操作部の操作に応じて発生する操作入力信号に応じた画像が画像生成部により生成され,操作卓に対向する表示部に出力される。
【0092】
各遊戯者は各操作卓66の手前に配置された図示しない椅子に座り,操作レバー11に手を置き,対向する側に配置された表示面61に目をやることができる。この際,視線は表示面61を見下ろす形となる。該表示面61は上側に開いた形で斜め状に設けてある。
【0093】
これにより,操作卓66に座った遊戯者は,対向する表示面61を見ながら,その両隣りに配置された表示面61D,61Bに表示される左右から来る獲物をみて,次に来る魚を予測しながら操作レバー11を操作して網投入位置であるカーソル位置を移動し,網投入ボタン12を押して網を投入する。
【0094】
本構成では遊戯者の視点からみて対向する表示面61の垂線と視線方向を近づけることができ見やすくなる。さらに両隣の表示面61D,61Bも操作卓の前縁で隠れる部分があるものの,その表示面61D,61Bが広く見え,見やすくなる。
【0095】
(第4の実施の形態)
図9に,第4の実施の形態として円筒形内面に表示面を持つ表示部を有するゲーム装置の斜視図を示す。筐体70は中心に円筒状の穴がある同心円筒形であり,内側の円筒の内側面の全周に表示面71を有する表示装置72により映像が出力されている。
【0096】
表示装置72は,円筒形に配したLEDパネルに映像を映し出す。あるいは,表示装置72は,円筒の表示面71をスクリーンとするプロジェクタを,円筒の内側中央の底部に設けたり,スクリーンの裏側に均等に配置した複数のプロジェクタ72からスクリーンの全周に映像を投影する方式でもよい。
【0097】
表示面71の上縁の外側の筐体上面には,表示面71の全周に沿って略均等に4つの操作卓73を配置してある。
【0098】
筐体70のリング状部分の上面は四方の領域に分けて,それぞれ操作卓73となっており,各操作卓73には,操作レバー11,網投入ボタン12,メダル投入口13が設けられている。そして操作卓73の下筐体壁面の下方にはメダル払出口16が設けてある。
【0099】
遊戯者は操作卓の手前に配した図示しない座席に着座して,操作卓73から対向する円筒の表示面71に映し出された自分の操作領域でゲームを行う。各操作卓73に対し対向する面が各自の操作する表示面71となる。
【0100】
操作卓73の操作レバー11や網投入ボタン12等を操作することで発生する操作入力信号に応じて画像生成部35,36(
図2参照)で表示画像を生成し,表示面71に表示する。
【0101】
この際に左右から周回してくる魚等の獲物22は表示面71に繋ぎ目がないので,周回してくる魚が違和感なく,表現される。
【0102】
筐体70が同心円筒形であることから,操作卓73の数は筐体70の大きさに応じて,数を増減することが可能である。
【0103】
(第5の実施の形態)
図10に第5の実施の形態における略半球状の内面に表示面を持つ表示部を有するゲーム装置の斜視図を示す。
【0104】
筐体80は方形体であり,内側中央には上側が開口した略半球状の表示面81が設けてある。この略半球状には,ボウル状から,すり鉢状,お椀状を含む。ボウルは料理を作る際の容器であり,ボウルの側面が内側に凹面になっており,底面が平坦な形状である。また,すり鉢状は略円錐台形状であってもよい。表示面81は,略半球状の内側面の全周側面であればよい。無論略半球状の底面も表示面に用いてもよい。
【0105】
筐体の隅からは,支柱82が表示面81の上方の天井部83に向けて設けてあり,天井部83を支えている。天井部83には表示面81に映像を投影するプロジェクタ84が設けてある。プロジェクタ84は,表示面81の内側面に映像を投影する。この略半球状の表示面81は周囲に継ぎ目がなく映像が投影できるので,投影される魚の映像は連続的に映すことができる。
【0106】
筐体80の四方の上面は各辺毎に操作卓85となっている。略半球状の表示面81の上縁の外側の上面は該表示面81の全周に沿って筐体80の各辺に沿って略均等に領域を分割して操作卓85としている。各操作卓85には,操作レバー11,網投入ボタン12,メダル投入口13が設けられている。そして操作卓85の下側下方にはメダル払出口16が筐体側面に設けてある。
【0107】
表示面81にはプロジェクタ84から投影された映像が映し出され,操作卓85についた遊戯者は対向する表示面81の領域を見ながら,左右から来る魚等の獲物22を見ながら操作レバー11を操作して網の投入位置であるカーソルの位置を変更し,網投入ボタン12を押して網を投入する。カーソルは操作卓85からみて対向する表示面の領域に表示されている。
【0108】
操作卓85での各種操作部の操作により操作入力信号を発生させ,操作入力に応じた表示画像を画像生成部35,36(
図2参照)により生成してプロジェクタ84から表示面81に投影する。
【0109】
獲物が周回する画像は略半球状の内側面に表示され,半球状の底面部には岩や海草等の海底の映像を投影する。遊戯者の視点からみて対向する表示面81の側面が凹面になっていることで,表示面が遊戯者の視線に対しほぼ正面に見える。何よりも隣り合う遊戯者との領域間に表示面71の繋ぎ目がない。これにより周回してくる魚が連続して違和感なく表示できる。
【0110】
(第6の実施の形態)
図11は,第6の実施の形態として模擬釣り竿コントローラを配したゲーム装置の斜視図を示す。以下の第6,7,8の実施の形態は,網の投入により魚を捕獲するゲーム装置以外の例である。
【0111】
図11(A)は,各操作卓中央に模擬釣りコントローラを備え,筐体の中央に設けた正六角柱状の凹部の側面を表示面とした全体の斜視図であり,
図11(B)は遊戯者が模擬釣りコントローラを操作する操作卓部分の斜視図を示している。
【0112】
筐体90は正六角柱形状をしており,内側が同心状に正六角形筒状にくりぬかれて正六角柱状の凹部が設けられている。くりぬかれた正六角形は外側の正六角形と同一角度に配置されており,内側の正六形筒の各内側面には平面状の表示面91を有する表示装置92が設けてある。
【0113】
外側の正六角形と内側の正六角形との間の筐体上面には各辺毎に釣り竿を模した模擬釣り竿コントローラが設けてある。
【0114】
操作卓93に設けた模擬釣り竿コントローラ94は,操作卓93に対向する表示画面91の遊戯者の画面領域の範囲内で左右に回動可能に取り付けられている。さらに模擬釣り竿コントローラ94には模擬リール95と投げ入れボタン96が設けてあり,遊戯者が模擬リール95を回転させることができる。
【0115】
模擬釣り竿コントローラ94を左右に振り,模擬釣り竿の向きを変えて,対向する表示面に表示される図示しない投げ強さゲージを見ながらタイミングを見計らって投げボタン96を押すことで,釣り糸を投げ入れる画像を表示面91の対向領域に表示させる。
【0116】
これにより各操作卓93の図示しない座席に着座した遊戯者は,操作卓93の模擬釣り竿コントローラ94を手にして対向する表示面91とその両側の表示面に映し出される魚等の獲物22を見ながら,模擬釣り竿コントローラ94を操作する。
【0117】
遊戯者は,模擬釣り竿コントローラ94左右に回動させて釣り糸の投げ入れる方向を定め,魚のいる位置に目がかけて投げ入れボタン96を押して釣り糸を投げ入れ,獲物22が釣り針にかじりついた段階で模擬リール95を回し,獲物22を釣り上げる。
【0118】
模擬釣り竿コントローラ94の左右の回動による回動量が検出され,投げ入れボタン96が押されたことを検出して釣り糸の投げ入れ画像を表示面91の対応する位置に映し出す。
【0119】
遊戯者は前方下方にある表示面91を見下ろしながら釣りゲームを楽しむことができ,いかにも海中の中を覗き込んでいるような感覚になりながら,複数人とプレーする際には皆の様子を見ながら楽しむことができる。
【0120】
(第7の実施の形態)
図12は,第7の実施の形態として操作卓に模擬ドリルコントローラを配したゲーム装置の遊戯者視点の斜視図を示す。
【0121】
ここでは第6の実施の形態と同じ六角柱の筐体90の操作卓93に模擬ドリルコントローラ97を取り付けてある。模擬ドリルコントローラ97には両手で持つ握持部97aを両側に有し,さらにドリルボタン98が設けてある。
【0122】
模擬ドリルコントローラ97は,操作卓93内で上下左右に揺動自在に取り付けられ,遊戯者は模擬ドリルコントローラ97を上下左右に揺動させてドリルボタン98を押すことで,ドリルの先にある対向する表示面91を掘削する。
【0123】
遊戯者は操作卓93の手前に設けた図示しない椅子に着座して模擬ドリルコントローラ97を両手に持ち,表示面91に映し出される壁面に狙いを定めてドリルボタン98を押し,壁面を掘削して穴を開けることで,壁面の内側の獲物を探し出す。
【0124】
六角柱の筐体の中央の六角柱状の凹部内面の6つの表示面には,土の中の壁の画像を表示し,何か獲物が土の中を掘り進む様子を土の盛りあがり画像22aで表現し,6つの表示面に獲物が土の中を周回するように進んでいる画像を表示する。遊戯者は,模擬ドリルコントローラ97で土の盛り上がり画像22aの先を狙ってドリルコントローラのドリルボタン98を押すことで,その先の壁を掘削して穴を開けて,土の中を掘り進んできたモグラ等の獲物を獲得する。土の中を進んでくるモグラ等には複数の種類があり,モグラの種類に応じて獲得時のポイントが異なるようゲームプログラムが設定されている。モグラの中には宝を持ったモグラがいて,そのモグラを獲得することで高ポイントが獲得できる。
【0125】
模擬ドリルコントローラ97の向きを上下左右に動かすことで,操作卓内での揺動方向を検出し,模擬ドリルコントローラが狙っている方向が表示面91に表示され,ドリルボタン98を押すことで,ドリルの先が向いた壁面に穴を開ける画像を表示する。
【0126】
(第8の実施の形態)
図13は,第8の実施の形態における操作卓に模擬ガンコントローラを配したゲーム装置の斜視図を示す。
【0127】
ここでは第6の実施の形態と同じ六角柱の筐体90の操作卓93に模擬ガンコントローラ99を取り付けてある。操作卓には拳銃を模した模擬ガンコントローラ99が左右に移動可能に取り付けてあり,さらに模擬ガンコントローラ99は銃口を対向する表示面の上下面の範囲を網羅するように上下に揺動可能に取り付けられている。
【0128】
本実施の形態では,筐体90の凹部の6つの側面の表示面91には,西部劇の背景中を移動する獲物,例えばギャング,の映像が表示される。そして,遊戯者は,6つの表示画面に映し出される西部劇の町並みや酒場等の背景に出現する悪漢一味のキャラクタ群に対し,模擬ガンコントローラ99を素早く移動させて照準を合わせて引き金を引く。
【0129】
本実施の形態によれば,複数の遊戯者同士で悪漢の一味を撃退することができ,表示面91が六角形筒の6つの内面上に内側を向けて取り付けられた360°の方向にエンドレスのゲーム画面を共有した遊びが提供できる。悪漢の一味は6つの表示面91に映し出される背景を縦横に移動しながら襲撃してくる。遊戯者は銀行の用心棒とすると,金庫から金塊狙って襲ってくる悪漢を撃退する。隣の表示面から移動してくる悪漢が自分の表示面内に入ってきても金塊の場所に近づけないうちに模擬ガンコントローラ99を用いて撃退する。
【0130】
以上の実施の形態によれば,ゲーム装置は,表示面を内側に向けて多角形状にまたは円形状に垂直にまたは傾けて設けられた複数の表示部と,複数の表示部の外側であって複数の表示部の表示面を正視できる位置に設けられそれぞれ操作部を有する操作卓とを有する。したがって,遊戯者は操作卓から対向する表示面を正視し且つその表示面の両側の表示面の画像も斜め方向ではあるが見ることができ,複数の表示面を回転方向に移動してくるターゲットを左右の表示面で確認しながら,自分の表示面内で獲得することができる。したがって,複数の遊戯者が同じゲーム画面を共有しながら,他の遊戯者の表示面も確認しながら自分の表示面内でターゲットの獲得をすることができ,遊戯者の興味をそそることができる。
【0131】
尚,表示面は内側の多角形の各側面の全面に設けなくてもよく,多角形は正多角形である必要はない。
【0132】
上記実施形態以外でも,空飛ぶ鳥を網で捕らえるゲーム,水中の潜水艦に機雷を落とすゲーム,海賊船に向けて大砲を当てるゲームなどにも適用できる。
【0133】
上述の通り本発明の好適な実施の形態により本発明を説明した。ここでは特定の具体例を示して本発明を説明したが,特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨および範囲から逸脱することなく,これら具体例に様々な修正および変更を加えることができることは明らかである。すなわち,具体例の詳細および添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。