(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
前記エンターテイメントゲームが複数のプレーヤによってプレイされ、前記複数のプレーヤが前記エンターテインメントゲームの中で前記ジャックポットボーナス要素に遭遇することによって前記ギャンブルゲームでの現実世界クレジットの前記支払いをトリガするために競い合う、請求項1に記載の方法。
前記ジャックポットボーナス要素が前記ハイブリッドゲームの前記エンターテインメントゲーム部分での非プレーヤキャラクタである、請求項7に記載のゲーミングシステム。
前記ハイブリッドゲームの前記エンターテインメントゲーム部分が複数のプレーヤによってプレイされ、前記複数のプレーヤが前記エンターテインメントゲームの中で前記ジャックポットボーナス要素と遭遇することによって前記ギャンブルゲームでの現実世界クレジットの前記支払いをトリガするために競い合う、請求項7に記載のゲーミングシステム。
前記ジャックポットボーナス要素が、前記ハイブリッドゲームの前記エンターテインメントゲーム部分での非プレーヤキャラクタである、請求項13に記載の固定プロセッサ可読記憶媒体。
前記ハイブリッドゲームの前記エンターテインメントゲームが複数のプレーヤによってプレイされ、前記複数のプレーヤが前記エンターテインメントゲームの中で前記ジャックポットボーナス要素に遭遇することによって前記ギャンブルゲームでの現実世界クレジットの前記支払いをトリガするために競い合う、請求項13に記載の固定プロセッサ可読記憶媒体。
前記ジャックポットボーナス要素が無作為な経路に沿って前記エンターテインメントゲームの中の場所の間で動き回る、請求項13に記載の固定プロセッサ可読記憶媒体。
前記ジャックポットボーナス要素が設定された経路に沿って前記エンターテインメントゲームの中の場所の間で動き回る、請求項13に記載の固定プロセッサ可読記憶媒体。
【発明を実施するための形態】
【0011】
ここで図面を参照すると、ボーナスジャックポットハイブリッドゲームの動作のためのシステムおよび方法が示されている。いくつかの実施形態では、ボーナスジャックポットハイブリッドゲームは、ギャンブルゲームを管理する現実世界エンジン(RWE)を含むギャンブルゲームと、ゲームのエンターテインメント部分を管理するゲームワールドエンジン(GWE)およびユーザエンターテインメントのためにエンターテインメントゲームを実行するエンターテインメントソフトウェアエンジン(ESE)を含むエンターテインメントゲームの両方の中で一人または複数のプレーヤに対して提供されるボーナスジャックポットを統合するハイブリッドゲームの形である。ある実施形態では、ボーナスジャックポットハイブリッドゲームはギャンブルゲームおよびエンターテインメントゲームのどちらかまたはギャンブルゲームおよびエンターテインメントゲームの両方と関連付けられるユーザインタフェースも含む。ボーナスジャックポットハイブリッドゲームの動作では、プレーヤはゲームワールド環境でのエンターテインメントゲームの多様なタイプの要素に影響を与える。これらの要素のいくつかに影響を与えると、ギャンブルゲームで賭けがトリガされる。エンターテインメントゲームをプレイする際に、プレーヤは要素を使用してエンターテインメントゲームの中でゲームワールドクレジット(GWC)を消費、蓄積することができる。これらのクレジットは、概してゲームワールドオブジェクト、経験値、ポイントの形をとることがある(が、これに限定されるものではない)。賭けは、現実世界クレジット(RC)を使用してギャンブルゲームで行われる。現実世界クレジットは、実際の通貨でのクレジットであることもあれば、現実世界の価値を有することもあれば、現実世界の価値を有さないこともある仮想通貨でのクレジットであってもよい。ギャンブルゲームのギャンブル結果は、RCの消費、損失または発生を引き起こすことがある。さらに、ギャンブルゲームでのギャンブル結果は、消費された要素を復元する、要素の損失を引き起こす、固定された要素の復元または配置等(であるが、これに限定されるものではない)によってエンターテインメントゲームの要素に影響を与えることがある。例の要素は、プレーヤによるエンターテインメントゲームのプレイを有効にし、エンターテインメントゲームをプレイする間のプレーヤによるその消費がギャンブルゲームでの賭けをトリガすることがある要素である有効化要素(EE)を含む。さらに、EEは、トリガされた賭けの結果に基づいて、エンターテインメントゲームの中でプレイ中に補充されてもよい。他のタイプの要素は、ギャンブルゲームで賭けをトリガするためにプレーヤによって影響を与えられ、エンターテインメントゲームの通常のプレイの間に復元可能ではない場合がある要素である、すぐに使用可能な要素(AE)を含む。さらに他の要素は、二人以上のプレーヤの間で共有される要素である共有有効化要素(CEE)を含む。多様なハイブリッドゲームは、それぞれの開示がその全体として参照することにより本明細書に組み込まれる、2011年3月1日に出願され、「ENRICHED GAME PLAY ENVIRONMENT(SINGLE and/or MULTIPLAYER) FOR CASINO APPLICATIONS」と題する特許協力条約出願番号第PCT/US11/26768号および2011年12月6日に出願され、「ENHANCED SLOT−MACHINE FOR CASINO APPLICATIONS」と題する特許協力条約出願番号第PCT/US11/63587号に説明されている。
【0012】
図1は、ボーナスジャックポットハイブリッドゲームシステムの一実施形態の図である。ボーナスジャックポットハイブリッドゲーム100は、ギャンブルゲームとエンターテイメントゲームの両方を統合するゲームである。ボーナスジャックポットハイブリッドゲームは、ボーナスジャックポットハイブリッドゲームのギャンブル部分を管理する現実世界エンジン108(RWE)モジュールまたは要素と、ボーナスジャックポットハイブリッドゲームのボーナスジャックポットハイブリッドゲーム制御論理部分を含み、RWEとボーナスジャックポットハイブリッドゲームのエンターテイメント部分との間のインタフェースを管理するゲームワールドエンジン110(GWE)モジュールまたは要素と、ユーザエンターテインメントのためにボーナスジャックポットハイブリッドゲームのエンターテインメント部分を実行するエンターテインメントソフトウェアエンジン122(ESE)モジュールまたは要素を含む。
【0013】
多くの実施形態では、GWE108は、ボーナスジャックポットハイブリッドゲームのESEゲームワールド(GW)部分およびRWE現実世界(RW)部分を管理し、ボーナスジャックポットハイブリッドゲームのための多様なファンクションを実行するためにボーナスジャックポットハイブリッドゲーム制御論理を実装するために使用される機械構成要素、電子構成要素およびソフトウェア構成要素を含む。たとえば、GWEの多様な実施形態は、(a)ESEで動作するゲームのGW部分の制御を知らせ、提供するためにESEに結合する、(b)ゲームワールドクレジット(GWC)を決定するための表を含み、適用可能な場合、ゲームのGW部分のプレイに影響を及ぼすためにこの表から入力を取り出す、(c)ボーナスジャックポットハイブリッドゲームで利用可能なリアルクレジット(RC)の額およびゲームのRW部分に対する賭けの他の測定基準を決定するためにRWEに結合する、(d)プレイでのRCの額、支払表、オッズ、およびRWEに対する動作での他の賭けを形成する要因に潜在的に影響を与える、(e)多様な監査ログおよび活動メータを提供する、ならびに(f)プレーヤおよびゲームでのプレーヤの活動に関係する多様なデータを交換するための集中サーバに結合するファンクションを含む。
【0014】
多数の実施形態では、ESE122は、エンターテインメントのためのビデオゲームのプレイを制御する制御論理を含む電子ソフトウェアシステムであるボーナスジャックポットハイブリッドゲームの一部である。ESEは、手のコントロール、足のコントロール、体のコントロール、頭のコントロール、および/または視覚コントロールのセットを通してプレーヤから入力を受け入れ、映像出力、音声出力、および/または他の知覚出力をユーザインタフェースに出力する。パーソナルコンピュータ(PC)、特定のゲームプログラム(たとえば、Madden Football‘10またはCall of Duty(登録商標)のバージョン)で実行するSony PlayStation(登録商標)またはMicrosoft Xbos(登録商標)は、ESE向けのホストの典型的な例となるだろう。本開示の目的のために、ESEは接続し、ボーナスジャックポットハイブリッドゲームの、またはボーナスジャックポットハイブリッドゲームがその一部であるシステムの多様な構成要素とデータを交換し、ボーナスジャックポットハイブリッドゲームの、またはボーナスジャックポットハイブリッドゲームがその一部であるシステムの多様な構成要素から制御情報を受け入れる。
【0015】
ある実施形態では、ボーナスジャックポットハイブリッドゲームは、ギャンブルゲームおよびエンターテインメントゲームのどちらかに、またはギャンブルゲームとエンターテインメントゲームの両方に関連付けられるユーザインタフェースも含む。多くの実施形態では、エンターテインメントゲームはスキルゲーム、疑似スキルゲームまたは非スキルゲームであり、決定的または対話的であり、プレーヤにエンターテインメント経験または情報を与え、感覚的なエンターテインメント経験を提供するESE上で動作している。
【0016】
いくつかの実施形態では、ボーナスジャックポットハイブリッドゲームは、物理的なカジノ環境または仮想カジノ環境で使用するために設計されたゲームの形であり、プレーヤに、特定のタイプのゲームで自らのスキルおよび巧妙さを使用することを許されながらも、制御され、管理されたやり方でカジノに対してまたは1対1のモードのどちらかで現金、賞品、およびポイントのためにプレイする環境を与える。係るゲームの例は、PlayStation(登録商標)、Xbox(登録商標)、Wii(登録商標)またはPCをベースにしたゲーム等の、今日人気があるビデオゲームコンソールで見られるような、興味がそそられるワードスペルゲームまたは対話型アクションゲームとなるだろう。多様な実施形態では、スキルおよび可能性が融合して、視覚的にスリルがあり、やりがいがある豊かなアーケードスタイルゲーム経験を提供し、プレーヤが現金、クレジット、賞品およびポイントのより多くを勝ち取るために現金、クレジット、賞品およびポイントを賭けてよい、対話型エンターテインメントゲームが提供される。
【0017】
多数の実施形態では、RWE108は、ボーナスジャックポットハイブリッドゲーム104でのギャンブルゲーム用のオペレーティングシステムとして機能し、ギャンブルゲームを制御し、動かす。ギャンブルゲームの動作は、現実の資金によって有効化され、ランダムなギャンブル結果に基づいて実際のギャンブルクレジットを増大および低下させ、そのギャンブル提供品は通常賭博管理委員会によって規制される。多くの実施形態では、RWE108は現実世界(RW)オペレーティングシステム(OS)136、乱数発生器(RNG)138、「n」レベル現実世界クレジット支払い表(表Ln−RWC)140、RCメータ142、および運が左右するゲームが、公正かつ透明なギャンブル提供品を提供し、ゲームが賭博規制委員会の承認を得ることができるようにする監査可能なシステムおよびファンクションを含むことを可能にする他のソフトウェア構成物を含む。
【0018】
支払い表は、賭け提供品のファンクションとして獲得されるRCを決定するために乱数発生器と連動して存在し、使用されてよい表および/またはアルゴリズムであり、従来のスロットマシンで使用される支払い表に類似している。ゲーム設計に含まれる1つまたは複数の表Ln−RC支払い表があってよい。
【0019】
いくつかの実施形態では、RWEは、RC賭け態様を動かすボーナスジャックポットハイブリッドゲームの部分であり、以下の、つまり(a)RNGを含むまたはRNGに接続し、ゲームのRW部分の制御を提供する、(b)表Ln−RCを含み、ゲームの賭け活動に影響を及ぼすためにこの表から入力を取り出す、(c)ゲームで利用可能なRCの額を通信するためにGWEに結合する、(d)賭けの他の測定基準および賭けのステータスをGWEに通信する、(e)賭けられるRCの額に関してGWEからの入力を受け入れる、(f)賭けプレイの実行をトリガするためにGWEから信号送信を受け入れる、(g)多様な監査ログおよび活動メータを含む、(h)賭け提供品の会計、プレーヤ、およびプレーヤのゲームでの賭け活動に関係する多様なデータを交換するための集中サーバに結合するファンクションの包括的ではないリストを実行するために機械的な態様、電子的な態様およびソフトウェア態様を含む。RWEの特定の態様はスロットマシン内の構成要素に類似するだろう。
【0020】
多くの実施形態に従って、現実世界は、仮想ゲームワールドとは対照的に、人間が一部である物理的な世界と見なすことができる。本開示の目的のため、これは、それ自体のエンターテインメント部分を含むこともあれば、含まないことがあるが、基本的な動作は現実の資金によって有効化され、ランダムな賭けの結果に基づいて現実の賭けクレジットおよび/または資金を増大および低下させ、その賭け提供品が通常賭博管理委員会によって規制される、ゲームハイブリッドゲーム(RWE)のギャンブル部分または賭け部分との関連でも使用されることがある。本開示の目的のため、スロットマシンのプレイのメカニズムの基本はRWとして考えられるべきである。
【0021】
多数の実施形態では、乱数発生器(RNG)138は、ランダムな結果または疑似ランダムな結果を生じさせるために使用されるソフトウェアおよび/またはハードウェアのアルゴリズムおよび/またはプロセスを含む。nレベル現実世界クレジット支払い表(表Ln−RC)140は、ゲームプレイのファンクションとして獲得される現実世界クレジット(RC)を決定するために乱数発生器と連動して使用することができる表であり、従来のスロットマシンで使用される支払い表に類似している。表Ln−RC支払いはプレーヤのスキルとは無関係である。ギャンブルゲームに含まれる1つまたは複数の表Ln−RC支払い表があってよく、支払い表の選択は、プレーヤが獲得したゲーム進行、プレーヤが資格のある場合があるボーナスラウンドによって決定されてよい。現実世界クレジット(RC)は、ハードカレンシーまたは電子資金のどちらかの形をとる、ユーザによってギャンブルゲームに入れられるスロットマシンゲームのクレジットに類似するクレジットである。RCは、プレーヤのスキルとは関係なく、表Ln−Rc現実世界クレジット支払い表に従って乱数発生器の結果に基づいて減少させるまたは増大させることができる。ある実施形態では、より高いESEゲームレベルに入るためにRCの額が要求されることがある。RCは、より高いゲームレベルに繰り越すこともできれば、プレーヤがゲーム現金払いを選ぶ場合に支払うこともできる。ゲーム「nレベル」の特定のレベルに入るために必要とされるRCの額は各レベルで同じである必要はない。
【0022】
多くの実施形態では、GWE110はハイブリッドゲームの全体的な動作を管理し、RWE108およびESE122は事実上GWE110に対する支援ユニットである。いくつかの実施形態では、GWE110はエンターテインメントゲーム用の機械的で電子的なソフトウェアシステムを含む。GWEは、エンターテインメントゲームの制御を提供するゲームワールド(GW)ゲームオペレーティングシステム(OS)144を含む。
【0023】
いくつかの実施形態では、GWEは、エンターテインメント(つまりESE)ゲームとの関連でのプレーヤのスキルまたはプレーヤ成績のファンクションとして獲得されるまたは失われるプレーヤポイントおよび/またはゲームGWポイントであるゲームワールドクレジット(GWC)も管理する。GWCは、典型的なビデオゲームでの「スコア」に類似している。所与のエンターテインメントゲームは、その構成に固有の採点基準を有してよく、ボーナスジャックポットハイブリッドゲームとの関連でこのスコアを活用するための方法は、エンターテインメントゲームの目標(複数の場合がある)に対するプレーヤ成績を反映する表Ln−GWCの中に埋め込まれてよい。いくつかの実施形態では、GWCはハイブリッドゲーム間で代替可能であってよく、任意の所与のエンターテインメントゲームで、あるゲームプレイのレベルから別のゲームプレイのレベルに繰り越されてよい。ボーナスジャックポットハイブリッドゲームに存在する1つまたは複数のタイプのGWCがあってよい。GWCは、直接的に現金および賞品で、またはくじ引きに入る機会の獲得もしくは賞品付きのトーナメントへの参加の獲得のために消費されるもしくは基準に従って評価される等間接的に、またはGWエンターテインメントゲームの状況で購入および買戻しによって間接的に等の多様な方法で最終的に支払われてよい。多くの実施形態では、GWCは、プレーヤのランキング、およびトーナメントでの勝者を決定するために活用されてよい。いくつかの実施形態では、GWCは、GWでの特定のプレーヤまたはプレーヤのアバターに起因してよく、経時的な蓄積および取り出しのためにプレーヤアカウントの下でシステムに記憶されてよく、および/またはカードもしくは他の移動可能な媒体に記憶されてよい。
【0024】
多数の実施形態では、GWEはさらに、エンターテインメントゲームのプレイに影響を及ぼすためにこの表からどこで入力を取り出すのかを示す「n」レベルゲームワールドクレジット支払い表(表Ln−GWC)146を含む。GWEはさらに、ゲームで利用可能なRCの額、およびギャンブルゲームでの賭けの他の測定基準を決定(し、おそらくRWE108でのプレイ中のRCの額に影響を及ぼす)ためにRWE108に結合できる。GWEはさらに、多様な監査ログおよび(GWCメータ148等の)活動メータを含む。また、GWEは、プレーヤおよびゲームでのプレーヤの活動に関係する多様なデータを交換するための集中サーバにも結合できる。GWEはさらにESE122に結合する。
【0025】
多くの実施形態では、「n」レベルゲームワールドクレジット支払い表(表Ln−GWC)146が、ゲームのn番目のレベルでのプレーヤのスキルのファンクションとして獲得されるGWCを決定する。この表によって管理される支払いはプレーヤのスキルおよびゲームプレイ全般に依存し、乱数発生器に結合されることもあれば、結合されないこともある。いくつかの実施形態では、ゲームワールドクレジット(GWC)は、プレーヤスキルのファンクションとして、つまりゲームとの関連でのプレーヤ成績のファンクションとして獲得されるまたは失われるプレーヤポイントである。GWCは典型的なビデオゲームでの「スコア」に類似している。各ゲームは、ゲームの目標(複数の場合がある)に対するプレーヤの成績を反映する表Ln−GWC146の中に埋め込まれた1つまたは複数の採点基準を有する。GWCはゲームプレイのあるレベルから別のレベルに繰り越し、直接的に現金で、または間接的にくじ引きに入る機会の獲得もしくは賞金を伴うトーナメントへの参加、つまり勝利の獲得等の多様な方法で最終的に支払うことができる。GWCは、プレーヤ追跡調査カードまたはネットワークベースのプレーヤ追跡調査システムに蓄えられてよく、GWCは特定のプレーヤに起因する。
【0026】
いくつか実施形態では、GWE110の動作は、賭けの金額、プレーヤが(ボタンを押すことまたはスロットのハンドルを引くことによって)どの程度の速さでプレイすることを希望するのか、ボーナスラウンドに賭けることの同意等の、今日のスロットマシンで許されるプレーヤ選択パラメータを除きRWE108のギャンブル動作に影響を与えない。この意味で、RWEは公正かつ透明でスキルに基づかないギャンブル提供品コプロセッサをGWEに提供する。示されている実施形態では、GWE110とRWE108との間に示される通信リンクによって、GWE110はRWE108からギャンブルゲームで利用可能なRCの額に関して情報を入手できる。また、通信リンクは(オンラインまたはティルト等の)RWEの必要なステータス動作を伝えることもできる。通信リンクは、ゲームごとに消費されるRCの数またはジャックポットラウンドに入るというプレーヤの選択等の、RWE108が入力として使用する多様なギャンブル制御要因をさらに通信できる。
【0027】
多くの実施形態では、GWE110はプレーヤのユーザインタフェースに直接的に接続してもよく、これは、特定のエンターテインメントゲームクラブポイント、プレーヤステータスを伝達するために、プレーヤが自分のエンターテインメントゲーム経験を調節するために役立つと気付くことがある選択肢およびメッセージの選択を制御するために、またはRWE108で自分のギャンブルステータスを理解するために必要となる可能性があるためである。
【0028】
多様な実施形態では、ESE122はエンターテインメントゲームのための視覚制御、音声制御、およびプレーヤ制御を管理し、制御する。ある実施形態では、ESE122は、手動制御装置、および/または頭部追跡調査システム、ジェスチャ追跡調査システム、および/または目追跡調査システムのセットを通してプレーヤから入力を受け入れ、ユーザインタフェースにビデオ出力、音声出力、および/または他の知覚による出力を出力する。多くの実施形態では、ESE122はGWE110とデータを交換し、GWE110から制御情報を受け入れることができる。いくつかの実施形態では、ESE122は、パーソナルコンピュータ(PC)、スマートフォン、タブレットコンピュータ、パーソナルデジタルアシスタント等のモバイル機器、特定のゲームプログラムを実行する、Sony Playstation(登録商標)(日本、東京のSony Computer Entertainmentによって開発されたビデオゲームコンソール)、またはMicrosoft Xbox(登録商標)(ワシントン、レッドモンドのMicrosoft Corporationによって開発されたビデオゲームコンソール)を使用して実装できる。
【0029】
ある実施形態では、エンターテインメントゲームのプレイに影響を与えるために、GWE110がそのインタフェースを介して、どのレベルのキャラクタが使用されるのか、ゲームの難易度を変更すること、使用中の銃または車の等のゲームオブジェクトの種類を変更すること、薬が利用可能になることもしくはキャラクタによって発見されることを要求すること等(であるが、これに限定されるものではない)、特定のGWゲーム制御パラメータをESE122に送信することがあるのを除き、ESE122はGWE110からほぼ独立して動作する。ESE122はGWE110からこの入力を受け入れ、調節を行い、プレーヤの観点から途切れなく実行中ずっとプレイアクションを続行できる。ESEのアルゴリズムがエンターテインメントゲームで予測不可能性を生じさせるためにその通常の動作中に偶然にゲームの中に複雑度を注入してよい場合を除き、ESE122の動作はほぼスキルに基づいている。ESEはこのインタフェースを活用し、異なる銃の選択、GW環境でプレーヤが特別な薬を手に入れること等のゲームでなされたプレーヤの選択をGWE110に伝達してもよい。
【0030】
多くの実施形態では、ボーナスジャックポットハイブリッドゲームのエンターテインメントゲームのプレーヤによる動作は、エンターテインメントゲームの中で1個または複数の有効化要素(EE)を消費する。EEは、ボーナスジャックポットハイブリッドゲームによって消費される、ボーナスジャックポットハイブリッドゲームでトレードまたは交換される、ボーナスジャックポットハイブリッドゲームに影響する、またはボーナスジャックポットハイブリッドゲームのエンターテインメントゲーム部分を有効化するために使用されるゲームプレイ要素である。ボーナスジャックポットハイブリッドゲームのエンターテイメントゲームに存在する1つまたは複数のタイプのEEがあってよい。EEの例は、シューティングゲームでの弾丸、レーシングゲームでの燃料、ワードスペルゲームでの文字、フットボールゲームでのダウン、キャラクタアドベンチャーゲームでの薬、キャラクタヘルスポイント等を含む。GWEは、EEの消費を、ボーナスジャックポットハイブリッドゲームのギャンブルゲームに対するRCのコミットメントまたは賭けと関連付けることができ、それによってギャンブルゲームでのRCのコミットメントまたは賭けは、プレーヤのアクションのためのエンターテイメントゲームでのEEの消費と調整される。さらに、GWEは、RCが勝ち取られるとEEを増加する、またはRCが失われるとEEを減少することによって等、ギャンブルゲームのギャンブル結果と協調して、プレーヤが利用できるEEの増加分または減少分を提供できる。
【0031】
多くの実施形態では、このようにしてESEに接続されているこのアーキテクチャでのGWEのジョブは、エンターテインメントソフトウェアの公正かつ明白な偶然のギャンブルゲームへの結合を可能にし、プレーヤに、プレーヤが(スキルに基づいた)典型的な人気のあるエンターテインメントゲームをプレイしているという途切れのない観点を与えることである。ある実施形態では、ESE122は、Gears of War(ノースカロライナ、キャリーのEpic Gamesによって開発されたサードパーソンシューターゲーム)、Time Crisis(日本、東京のNamco Ltdによって開発されたシューターアーケードゲーム)、またはMadden Football(フロリダ、メートランドのEA Triburonによって開発されたアメリカンフットボールビデオゲーム)等であるが、これに限定されるものではないアーケードゲームおよびホームビデオゲームからの人気のあるタイトルを含むが、これに限定されるものではない幅広い範囲のゲームを有効化するために使用できる。係るソフトウェアのプロバイダは、それによってGWE110がギャンブルゲームとエンターテインメントゲームの両方としてボーナスジャックポットハイブリッドゲームの途切れない合理的な動作を提供するためにESEソフトウェアの動作に対する修正を要求できる上述したインタフェースを提供できる。
【0032】
いくつかの実施形態では、RWE108は、ESE122によってGWE110に伝達されるとして、またはプレーヤの視点での全体的なゲームに対する背景においてGWEの制御論理に基づいてGWE110によってトリガされるとして、プレーヤがエンターテインメントゲームで取るアクションに応えてギャンブルゲームを実行するためのトリガを受け入れることができ、オッズ、プレイでのRWCの額、および利用可能なRWCの額等(であるが、これに限定されるものではない)ギャンブルゲームの特定の態様をプレーヤに経験させるためにGWE110に情報を提供することができる。RWE108は、それぞれの個々のギャンブルの試みで賭けられるRWCの額またはRWE108が実行できる1分あたりのゲーム数、ボーナスラウンドへ入る権利、および他の要因の修正を受け入れることができ、その間ずっとこれらの要因は典型的なスロットマシンの形とは異なる形をとることができる。プレーヤが選ぶことができる変化する賭け金の額の例は、プレーヤがゲームでより強力なキャラクタを用いて、またはより強力な銃、より優れた車等を有してプレイすることを決定することである可能性がある。これらの選択により、標準的なスロットマシンプレーヤがハンドルを引くたびにより多くのクレジットまたはより少ないクレジットを賭けることを決定できるのと同じように、個々のギャンブルゲームごとに賭けられる額を増加させるまたは減少させることができる。いくつかの実施形態では、RWE108は、それらのインタフェースを介して、エンターテインメントゲームにおける操作プロファイル(つまり、キャラクタの力、銃の選択、車の選択)に関するプレーヤの意思決定のファンクションである賭け金の増加/減少等の多くの要因をGWE110とやり取りすることができる。このようにして、プレーヤは、ボーナスジャックポットハイブリッドゲームのエンターテインメントゲーム経験に適用可能であるなんらかのパラメータまたは構成要素への選択肢マッピングを用いて、つねにゲームごとの賭け金の額を制御している。特定の実施形態では、RWEの動作は、賭けられる金額が、プレーヤが上記に引用された選択等エンターテインメントゲームでの動作プロファイルで行う選択のファンクションとしてGWE110から伝達される、10秒ごとに実行する運に左右されるゲームである場合がある。
【0033】
多くの実施形態では、ボーナスジャックポットハイブリッドゲームは、ギャンブルゲーム(つまり、RWE108およびRC)がプレーヤのスキルに基づいていないが、と同時に、カジノ運営者がプレーヤ向けの報酬、トーナメント機会、および賞品に変換できるクラブポイントを獲得するためにプレーヤがスキルを使用できるようにするビデオゲーム様式のギャンブルマシンを統合する。スロットマシン等の運に左右されるゲームに対するギャンブルから直接的に獲得したまたは失った通貨現金の実際の交換は維持される。同時にエンターテインメントゲームを用いて「ゲーマー」を刺激するための豊かな報酬環境を確立できる。いくつかの実施形態では、ボーナスジャックポットハイブリッドゲームは「ゲーマー」に非常に人気があるタイトルを利用することができ、より若い世代が所望するエンターテインメントのタイプにより類似したゲームでプレーヤを魅了するためにカジノに様変わりした環境を提供する。多様な実施形態では、プレーヤは、その「ゲーマー」の優れた腕前のファンクションとしてトーナメントおよび多様な賞品を勝ち取るために同様に使用できるGWCを築き上げ、積み上げることを目的として自らのスキルを使用できる。多数の実施形態は、ボーナスジャックポットハイブリッドゲームがエンターテインメントゲーム構成物の中で動作するために上述のエンターテインメントソフトウェア(Gears of War等)にとって必要とされる根本的な変更を最小限に抑え、このようにして多量の複雑なゲームタイトルおよび環境を、ゲーミング環境で配備するために迅速かつ安価にする。
【0034】
多様な実施形態では、システムが、GWCのためのスキルゲームプレイに呼応して機能するRCのための従来の偶然のゲームのプレイを統合するにつれ、新しい形式の通貨に作用する、および/または新しい形式の通貨を蓄積もしくは消費する、新しいタイプのスロットマシンゲームをプレーヤが活用できるようにするモジュールまたは要素の統合を達成するシステムが提供され、1つの係る通貨は現実世界クレジット(RC)のような法定通貨またはスクリプトであり、別の通貨はゲームワールドクレジット(GWC)である。
【0035】
多様な実施形態では、ボーナスジャックポットハイブリッドゲームは、インターネット等の広域ネットワーク上で、ウェブサイト(たとえば、Facebook(登録商標)、addictinggames.com、bodog.com等)またはiPad、携帯電話、ラップトップ、PlayStation(登録商標)等のコンピュータ、または他のコンピュータ装置上で実行する専用アプリケーションを通して、ユーザがプレイできる。いくつかの実施形態では、柔軟なゲーミング環境は多様なモジュールまたは要素を、ギャンブル構成要素を用いるゲームプレイを可能にできるシステムに編成し、ゲーミング事業の規制、監督および監査に備える一方、特定のプレーヤ経験を達成するために(1つまたは複数のはっきりしたエンティティからの)モジュールまたは要素の多様な組合せを編成できるようにする。
【0036】
いくつかの実施形態では、ボーナスジャックポットハイブリッドゲームのインスタンスをオンラインで発効させるために、数多くのモジュールまたは要素が存在する。これらは、高いエンターテインメント価値の豊富なマルチメディア出力をプレーヤに提供するエンターテインメントソフトウェアエンジン(ESE)、ゲームワールドエンジン(GWE)、および現実世界エンジンつまり(RWE)を含む。
【0037】
多様な実施形態では、ボーナスジャックポットハイブリッドゲームのこれらのモジュールまたは要素のすべては、カジノのフロアに位置する単一の物理的なゲーム内に存在することがある。他の実施形態では、これらのモジュールまたは要素のそれぞれ(またはそれらの部分集合)は、物理的に同じ場所にはないサーバ全体で分散できる。これらの実施形態のいくつかでは、これらのモジュールまたは要素は、監督および監査の要件が満たされていることを定めつつ、エンドユーザに完全なゲーミング経験を与えることに関する価値連鎖の多様な実施形態を制御するプレーヤまたは1つもしくは複数の会社の要求に応えてボーナスジャックポットハイブリッドゲームの実装を改変するために動的に編成できる、または言い換えれば混合できる。
【0038】
いくつかの実施形態では、ESE、GWEおよびRWEは、1台または複数のコンピュータ上に常駐し、密接不可分にともに結び付けられて(つまり、上述のモジュールまたは要素の各インスタンスのソフトウェアは、互いの明確に指定されたモジュールまたは要素に接続されるようにプログラミングされ)、ボーナスジャックポットハイブリッドゲームを実装するために必要な機能性を提供できる。本実施形態では、システムの規制および監査は、ボーナスジャックポットハイブリッドゲームを構成する多様なモジュールまたは要素の機能性を通じて達成され、これらの機能モジュールまたは要素のそれぞれが、ゲーム経験全体をエンドユーザに効果的に送達している単一のエンティティの制御下にある可能性があるが、制御下にあることは必要ではない。現実世界(RW)ユーザインタフェースおよびゲームワールド(GW)ユーザインタフェースは、たとえばウェブブラウザの単一のウィンドウを共有する、またはウェブブラウザの別々のウィンドウを通して動作することができるだろう。いくつかの実施形態では、ゲームワールドは、ボーナスジャックポットハイブリッドゲームのエンターテインメント部分を含み、ボーナスジャックポットハイブリッドゲームの視覚的かつ論理的なゲーム空間、ゲーム状態、ゲームキャラクタ、進行ポイントおよびスコアを含む、仮想エンターテインメント環境と通常関連付けられた情報から構成される。本開示の目的のために、Sony PlayStation(登録商標)、またはPC等のゲーミングコンソールでプレイされる典型的なゲームは、GW内として考えることができるだろう。
【0039】
また、それらはモバイル機器または他のコンピュータ上に常駐するより独立したウェブ有効化アプリの形をとることもあるだろう。
【0040】
他の実施形態では、多様な機能モジュールまたは要素は密接不可分にともに結び付けられているのではなく、むしろ制御層からのコマンドに応えて動的に編成することができ、それによってESE、GWE、RWE(および潜在的にはゲームワールドクレジット交換器(GWCE)も)の特定の組合せを1つまたは複数の関係者(たとえば、プレーヤ、プレーヤがそれを通してゲームに接続するサイトの運営者、ギャンブルサービスのプロバイダ、取締機関等)から提供される入力に応えて動的に編成できるようにする。いくつかの実施形態では、この動的な編成は、プレーヤによって開始されるゲームセッションごとほど頻繁に、またはそれほど頻繁にではなく行うことができる(つまり、ウェブサイト運営者、ギャンブルサービスのプロバイダ、取締機関、および/または他の関係者が、固定期間にわたって持続するより「恒久的な」取決めを確立してよい)。
【0041】
図2は、一実施形態に係るカジノでのボーナスジャックポットハイブリッドゲームの実装を示す図である。図中、ボーナスジャックポットハイブリッドゲーム700の構成要素、RWE702、ESE704およびGWE706は破線によって境界を付けられている。やはり図に示されているのは、係る実装で存在することがあるプレーヤ管理サーバ、カジノ管理サーバ、規制サーバ、およびホストサーバ等の数多くの他の周辺システムである。
図2は、カジノの境界の外に常駐することがあり、カジノファイアウォール708を越える接続線によって示されるインターネット705等の通信ネットワークを介してフレームワークに接続される多様な他のシステムも示している。
図2は、ボーナスジャックポットハイブリッドゲーム700が不可避に接続される可能性があるすべてのサーバおよびシステムを示そうとしているわけではなく、実際には人は他のものがあるだろうと予想する可能性があり、むしろ
図2は設備に存在するだろうシステムの部分集合の集合の例を提供していることが理解されるべきである。
【0042】
図3は、一実施形態に係るボーナスジャックポットハイブリッドゲームの別の実装を示す図である。示されているのは、1つの実装では、GWE802、ESE803、およびRWE804である多様な構成要素である。図中、GWEが2つのサブ構成要素、つまりローカルGWEサーバ814およびクラウドサーバ815。(破線領域801内部の構成要素)から成ることに留意されたい。図中、特定の構成要素、つまりRWE804、ESE803、GWE802の一部、つまりローカルGWE814はカジノの境界内部に位置する。クラウドサーバGWE815は、インターネット805等の通信ネットワークを介してカジノの境界が付けられたハイブリッドゲーム構成要素に接続されるクラウド内に位置する。
【0043】
図4は、一実施形態に係るボーナスジャックポットハイブリッドゲームの別の実装の図である。図中、ボーナスジャックポットハイブリッドゲーム901は、インターネット905等の通信ネットワークによってともに接続される多様な構成要素から成る。この特定の態様では、ESE903は、この例では、図中示されている第2のプレーヤおよびビデオゲームコンソールによって反映される、接続されたコンソール956上での複数のプレーヤの中でのコミュニティおよび1対1のプレイに備えるESEホストサーバ951に結合される典型的なホームビデオゲームコンソール956(または他のタイプのホームゲームコンピュータ)から成るサブ構成要素から構成される。やはり示されているのは、プレーヤ980インタフェースを提供するためにビデオゲームコンソール956に結合されるUI955である。ボーナスジャックポットハイブリッドゲームの他のコアモジュールまたは要素、つまりクラウドサーバの形をとるGWE902、およびクラウドサーバの形をとるRWE904も示されている。
図9の実装が、
図7および
図8に示される地上ベースの解決策および半地上ベースの解決策に機能上同等な、おもにクラウド内で達成されたボーナスジャックポットハイブリッドゲームアーキテクチャであることが留意されるべきである。
【0044】
ボーナスジャックポットハイブリッドゲームをどのように構築し、アーキテクチャの形式に対する制限を示唆することを意図していない例として提供できるのかの多くの考えられる順列があるが、
図2、
図3および
図4は3つの考えられる順列しか示していない。他の実施形態は、ハイブリッドゲーム全体が、1つのクライアントだけがカジノの境界内のプレーヤ端末で実行しているクラウド内に在るバージョン、またはRWEおよびGWEがカジノに固定され、ESEは、カジノの端末で実行しているクライアントによってアクセスされるクラウド内に存在するバージョンを含む。
【0045】
図5は、一実施形態に係るボーナスジャックポットハイブリッドゲームのクレジットシステムの概要を示す。図中、プレーヤ1080はゲームに対して3つのタイプのクレジットの内の1つまたは複数をコントリビューションすることによってゲームとの対話を開始し、3つとは、(i)通貨代替可能手段であるRC1081、(ii)ゲームワールドクレジットであるGWC1083、および(iii)ESEで実行中のゲームのエンターテインメント部分について上述されたゲームプレイ要素のクラスの内の1つまたは複数であってよいEE1082である。ボーナスジャックポットハイブリッドゲームのエンターテインメントゲームに存在する1つまたは複数のタイプのゲームプレイ要素があってよい。ゲームプレイ要素の例は、シューティングゲームでの弾丸、レーシングゲームでの燃料、ワードスペルゲームでの文字、フットボールゲームでのダウン、キャラクタアドベンチャーゲームでの薬、キャラクタヘルスポイント等を含む。
【0046】
これらの要素の内の1つまたは複数のコントリビューションは、RCの場合通貨をゲームの中に挿入することによって実行されてよい、および/またはRC、GWC、およびゲームプレイ要素のいずれかの場合は電子クレジットとして受信転送されてよい。これらのクレジットの電子受信転送は、スマートカード、バウチャ、または他の携帯可能な媒体を介して実現してよい、またはパトロンサーバまたはハイブリッドゲームプレーヤアカウントサーバからネットワーク上で受信転送されるとしてよい。ある実装ではこれらのクレジットはボーナスジャックポットハイブリッドゲームに転送されるのではなく、むしろクレジットがボーナスジャックポットハイブリッドゲームによって消費されるのに伴いリアルタイムで、ネットワーク上またはクラウド内に常駐するサーバに位置するプレーヤアカウントからオンデマンドで引き出されてよい。これらのクレジットがいったん預けられると、またはクレジットの可用性に対するリンクが作成されると、ボーナスジャックポットハイブリッドゲームはゲームの実行に使用するためにクレジットを自由に使用できる。一般に、RCはRWE1004によって活用され、RWE1004によって説明され、EE1082およびGWC1083はGWEおよび/またはESEによって活用され、説明される。
【0047】
図6は、一実施形態に係るボーナスジャックポットハイブリッドゲームでのクレジットの流れおよび管理を示す。図に示されているのは、ハイブリッドゲームモジュールまたは要素、RWE、GWEおよびESE、ならびに3つのタイプのクレジット、つまり上述されたRC、ゲームプレイ要素、およびGWCである。
図6では、クレジットの流れおよび管理で以下のステップが発生する。
【表1】
【0048】
上述された方法に係るクレジットの流れは、再び同じハイブリッドゲームシーケンスを使用するCall of Duty(登録商標)等のファーストパーソンシューティングゲームでの以下の例で示すことができる。
【表2】
【0049】
表2の上記の例は、ボーナスジャックポットハイブリッドゲームでのクレジットがどのように流れるかの説明を行うことを目的としているが、包括的であることを目的としておらず、ボーナスジャックポットハイブリッドゲームがその基本的なクレジットを管理するためにどのように構成され得るのかの多数の可能性の内の1つだけを示すにすぎないことに留意されたい。
【0050】
ボーナスジャックポットハイブリッドゲームの多様な構成要素が上述されるが、ボーナスジャックポットハイブリッドゲームは多様な実施形態に係る特定の用途の要件に適宜に任意の構成要素で構成できる。
ボーナスジャックポットハイブリッドゲームでのボーナスジャックポット
【0051】
図7は、一実施形態に係るボーナスジャックポットプロセスのプロセスフロー図である。プロセス200で、運営者はボーナスジャックポットハイブリッドゲームにボーナス要素が挿入されることを要求する(202)。運営者は次いでハイブリッドゲームで提供するためのボーナス要素のタイプを選択する(204)。運営者はボーナス要素の特長を選択する(206)。いったん運営者によってボーナス要素が構成されると、ボーナス要素はゲームワールドの中で生成される(208)。プレーヤのすべてが、ゲームワールドでのボーナス要素の存在に注意を喚起される(212)。プレーヤがボーナス要素を探してハイブリッドゲームをプレイする間、プロセスは、ボーナス要素エンカウンタをトリガするためのプレーヤ開始イベントを待つ(210)。プレーヤがボーナスを勝ち取らなかったことが決定される(214)場合、プロセスは、プレーヤ開始トリガイベントの待機(210)を続行する。プレーヤが勝ち取った場合、プレーヤは支払いを受け取る(216)。さらに、プレーヤはボーナスが支払われた事実に注意を喚起される(218)。
【0052】
いくつかの実施形態では、運営者は、ボーナスジャックポットハイブリッドゲームのエンターテインメント部分の中に追加のボーナス要素を挿入することがある。たとえば、マルチプレーヤシューティングゲームでは、運営者は見つけられる非プレーヤキャラクタ(NPC)を含むことを望むことがあり、それは追加のポイント、クレジットに値し、RW賭けオッズおよび/または他のボーナスを改善する。
【0053】
多くの実施形態では、ゲームの結果が部分的にまたは全体的にプレーヤのスキルによって決定されるゲームであり、スキルに関連した成績および/または結果のファンクションとしてのベッティングが許されているボーナスジャックポットハイブリッドゲームとの関連で、運営者がボーナス要素を含むための方策がボーナスジャックポットハイブリッドゲームで提供される。これらの実施形態のそれぞれは、単独で、または他の実施形態の内の1つまたは複数と併せて使用できる。
【0054】
多数の実施形態では、運営者が、ボーナスジャックポットハイブリッドゲームのエンターテインメント部分にボーナス要素を挿入することによって関心および興奮を高めることを望むことがある。このボーナス要素は、ボーナスジャックポットハイブリッドゲームの内蔵された部分から構成されることもあれば、まったく新しい特長から構成されることもある。
【0055】
一実施形態では、複数のプレーヤが同じGW空間を占有してよい。たとえば、シューティングゲームでは、複数のプレーヤが同じ空間を動き回り、互いまたは他のGW障害に遭遇してよい。運営者はこの共同空間を使用して固有の要素を導入してよい。共有空間での競争者はこの要素の位置を突き止める、この要素を打ち負かす、この要素を破壊する、またはそれ以外の場合この要素を乗り越え、ボーナスを請求するために競い合ってよい。
【0056】
いくつかの実施形態では、ボーナス要素は「動き回るターゲット」から構成されてよい。このターゲットは、プレーヤとは無関係に移動し、空間全体を使用してよい。ターゲットは設定された経路またはRNGシステムを通じて計算された経路をたどってよい。たとえば西部劇スタイルのシューティングゲームでは、ならず者は設定された道路に沿って町から町へ旅することがある。代わりに、ならず者はプレーヤが使用する可能性がある経路をたどることなく場所から場所に移動してよい。プレーヤは道路に沿って、町中で、または経路に沿った任意の他の場所でならず者に遭遇することがある。
【0057】
多数の実施形態では、ボーナス要素は場所から場所に移動するのではなく、一か所で生じ、ボーナス要素がプレーヤによって請求されるまで同じ場所に留まる。たとえば、西部劇スタイルのシューティングゲームでは、ならず者はサロンで見つけられることがあり、ならず者は打ち負かされるまでバーに留まる。ならず者は打ち負かされた後、設定された量の仮想時間または現実時間の直後に、一定数のベットが行われた後に、一定数のプレーヤがGWに入った後に、または任意の数の測定の後に再び出現することがある。GWは、ならず者が出現する任意の数の場所を有してよい。
【0058】
いくつかの実施形態では、ボーナス要素は場所から場所へゲーム内で移動するのではなく、現実期間または仮想期間のどちらかの間、設定された場所に留まる。ボーナス要素は、異なる場所におよび異なるときに周期的に出現することがある。たとえば、ならず者は10分間町中に出現してから、同じ町または別の場所に再度出現するまで1時間、消えることがある。出現と消失との間の時間は設定されることもあれば、無作為であることもある。たとえば、最初の出現中、ならず者は町Aに5分間滞在し、2時間消え、次いで町Bに1時間出現する等である。
ボーナス賞金
【0059】
ボーナス要素等のめったにない達成を破壊する、発見する、またはそれ以外の場合完了することは、それ自体多くのゲーマーにとって魅力である。しかしながら、多くの実施形態では、運営者によって導入されるボーナス要素はボーナス要素と関連付けられた他の賞金を有することもある。これらの賞金は、RC、GWC、昇進のアイテム、EE、AE、CEE、または他の通貨を含むことがある。
【0060】
多数の実施形態では、ボーナス要素は均一な賞金を支払う。ボーナス要素がどれほど頻繁に生成されるのか、それとも破壊されるのかに関わりなく、ボーナスを勝ち取る任意のプレーヤは同じ額を受け取る。たとえば、ならず者に打ち勝つと、つねに同じ「報奨金」が支払われる。
【0061】
いくつかの実施形態では、ボーナスの価値は現実時間または仮想時間に関係して高まる。たとえば、西部劇スタイルのゲームでは、ならず者は時間が経つにつれてより貴重になる。つまり、ならず者はより多くの時間にわたってより多くの損害を与え、したがってならず者の報奨金は上昇する。
【0062】
多くの実施形態では、ボーナスの価値は現実時間または仮想時間に関係して下がる。たとえば、ファイティングゲームでは、ボーナス要素は爆弾の雷管であってよい。時間が経ち、異なる爆弾がトリガされるにつれ、雷管の位置を突き止める価値は下がる。
【0063】
多数の実施形態では、ボーナスの価値は、ボーナスジャックポットハイブリッドゲームでのプレーヤ数、賭けられる金額、賭けの数等を含んでよいが、これに限定されるものではない運営者によって選択される要因に関して高まる。たとえば、より多くのプレーヤがゲームに参加するにつれ、ボーナスからの潜在的な支払いは増加し、したがってより多くのプレーヤに競争に参加するように促してよい。
ボーナスの請求
【0064】
多くの実施形態では、ターゲットはボーナスを請求するために必要な破壊、発見、または他の達成のための対象であってよい。特定の実施形態では、ボーナス特長の位置を突き止めることで、プレーヤがボーナスを請求するのに十分な場合がある。たとえば、プレーヤは、ボーナスが入手可能になるときに生成するチェストを単に発見すればよいことがある。ただし、プレーヤがボーナスを勝ち取る前に第2の構成要素がある場合がある。たとえば、プレーヤは、勝つためにはチェストを見つけ出すだけではなく、チェストを無事に開かなければならない。
【0065】
多数の実施形態では、いったんボーナスが入手可能になると、プレーヤはジャックポットを勝ち取るオッズを改善している。たとえば、西部劇スタイルのシューティングゲームで、プレーヤは、敵がいったん発見されるとならず者を無事に殺す50/50の確率を有する。
【0066】
いくつかの実施形態では、ボーナスに打ち勝つこと、またはそれ以外の場合ボーナスを請求することは、その価値が上がるにつれてより難しくなる。たとえば、ならず者は、賞金が低いときには容易に打ち負かされることがあるが、賞金が大きくなると、ならず者ははるかに難しくなる。この関係性は線形、指数関数的、レベルベース、または運営者によって適用されるさまざまなアルゴリズムに基づくことがあるだろう。
処理装置
【0067】
さまざまな処理装置のいずれかが、本発明の実施形態に従って、規制されるハイブリッドゲーミングシステムの多様な構成要素のホストとなることがある。いくつかの実施形態では、これらの処理装置は、ゲーミングマシン、汎用コンピュータ、計算装置および/または制御装置を含むことがあるが、これに限定されるものではない。本発明の多様な実施形態に係る処理装置は、
図12に示されている。処理装置1200では、プロセッサ1204はバス1228によってメモリ1206に結合される。プロセッサ1204は、記憶制御装置1218を通して、プロセッサ実行可能命令1212およびデータ1210をシステムバス1228を通じてI/Oバス1226に記憶する記憶装置1208等の固定プロセッサ可読記憶媒体にも結合される。プロセッサ1204は、本明細書に説明されるネットワークだけではなく、他の処理装置にもプロセッサを接続するために使用され得る1つまたは複数のインタフェースにも結合される。プロセッ1204は、バスを介して、ユーザが処理装置と対話するときにユーザから入力を受け取るために処理装置が使用してよい音声入力装置、運動センサ、およびモーションキャプチャ装置等の非接触装置だけではなく、キーボード、キーパッド、フットパッド、タッチスクリーン、トラックボール等のような触覚デバイス等のユーザ入力装置1214にも結合される。プロセッサ1204はシステムバス1228を通してこれらのユーザ入力装置1214に、I/Oバス1226に、および入力制御装置1220を通して接続される。プロセッサ1204はバスを介して、ユーザが処理装置と対話するときにユーザによって知覚可能な出力を生成するために処理装置が使用する視覚出力装置、音声出力装置、および/または触覚出力装置等(であるが、これに限定されるものではない)ユーザ出力装置616にも結合される。いくつかの実施形態では、プロセッサは、表示画面、光パネル、および/または点灯ディスプレイ等(であるが、これに限定されるものではない)視覚出力装置に結合される。数多くの実施形態では、プロセッサはスピーカおよび/または増音器等(であるが、これに限定されるものではない)音声出力装置に結合される。多くの実施形態では、プロセッサは振動器および/またはマニピュレータのような触覚出力装置に結合される。プロセッサは、システムバス1228からI/Oバス1226におよび出力制御装置1222を通して出力装置に接続される。また、プロセッサ1204はシステムバ1228からI/Oバス1226に、通信制御装置1224を通して通信インタフェース1202に接続することもできる。
【0068】
多様な実施形態では、プロセッサは記憶装置からの命令およびデータをメモリの中にロードし、命令を実行し、本明細書に説明されるゲーミング環境の構成要素の多様な態様および特長を実装するためにデータに対して作用する。プロセッサは、本明細書に説明されるようにプレーヤ、カジノ運営者、および/または所有者用のユーザインタフェースを作成し、操作するために命令およびデータに従ってユーザ入力装置およびユーザ出力装置を使用する。
【0069】
処理装置はプロセッサ、およびハードウェア構成要素によって記憶され、実行される命令から構築されているとして本明細書に説明されているが、処理装置は多くの実施形態に係るハードウェア構成要素のみで構成されることがある。さらに、記憶装置はバスを通してプロセッサに結合されるとして説明されているが、処理装置の当業者は、記憶装置がUSBメモリデバイス、光CD ROM、テープおよびディスク等の磁気媒体等のリムーバブルメディアを含むことがあることを理解するだろう。また、記憶装置はインタフェースの1つを通してまたはネットワーク上でアクセスできる。さらに、ユーザ入力装置またはユーザ出力装置のいずれかを、インタフェースの1つを介してまたはネットワーク上でプロセッサに結合することもできる。さらに、単一のプロセッサが説明されているが、当業者はプロセッサが複数のプロセッサまたは計算装置から構成されることがあるだけではなく、制御装置または他の計算装置または別個のコンピュータであることがあることも理解するだろう。
【0070】
多数の実施形態では、本明細書に説明されるゲーミング環境、RWE、GWE、またはESEのいずれかを、専用であるのか、共用されているのか、それともその任意の組合せで分散されているのかに関わらず1台もしくは複数の処理装置で実装できる、または単一の処理装置で実装し得る。さらに、本明細書に説明されるゲーミングシステムの特定の態様および特長はRWE、GWE、またはESEに起因しているが、これらの態様および特長は、特長または態様のいずれかが本明細書に開示される実施形態の精神を逸脱することなくゲーミング環境の中でRWE、GWE、またはESEのいずれかによって実行され得るハイブリッド形式で実装されてよい。
【0071】
上記説明は本発明の多くの特定の実施形態を含むが、これらは本発明の範囲に対する制限として解釈されるべきではなく、むしろ本発明の一実施形態の例として解釈されるべきである。したがって、本発明が、本発明の範囲および精神から逸脱することなく特に説明されている以外に実践され得ることが理解されるべきである。したがって、本発明の実施形態はあらゆる点で制限的ではなく、例示的と見なされるべきである。