【文献】
特集 秋〜年末商戦を盛り上げるための商材はこれ!,月刊トイジャーナル 2013年8月号,東京玩具人形協同組合,2013年 8月 1日,通巻1234号(復刊760号),p.036
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
前記情報担体を保持した状態の前記装着部を移動させることによって前記情報担体をゲーム筐体にて設定された下限位置と上限位置との間で移動させる移動手段と、前記情報担体を前記下限位置に停止させる停止手段と、ゲームの進行に基づいて前記停止手段による停止を解除する解除手段とを備えることを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
前記停止手段は、電磁石からなり、前記装着部を吸着することによって前記情報担体を前記下限位置に停止させ、前記解除手段は、前記電磁石への通電を遮断することによって停止を解除することを特徴とする、請求項2に記載のゲーム装置。
前記保持手段の作動を検出する検出手段と、前記装着部の移動を検出する検出手段とを備え、前記停止手段は、少なくとも一方の検出手段が検出信号を送信したことを条件として作動することを特徴とする、請求項2または3に記載のゲーム装置。
前記装着部が前記下限位置から上限位置に移動することに伴って突出し、前記装着部に保持された状態の前記情報担体の前記スイッチを押圧するスイッチ押圧部材を備えていることを特徴とする、請求項2から4のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【発明を実施するための形態】
【0016】
以下、本発明の構成を図面に示す実施の形態の一例に基づいて詳細に説明する。
【0017】
ゲーム装置(遊戯装置)1は、遊戯媒体としてのカード8と、同じく遊戯媒体として用いられる情報担体であるガジェット9を用い、これら遊戯媒体に付加された情報を入力(カード入力)して遊ぶためのビデオゲーム装置である。なお、以下の説明では、便宜のため、ゲーム装置1のプレイヤーを向く側を正面、その裏側を背面と呼び、正面と背面を結ぶ方向を前後方向と呼ぶ。
【0018】
<ゲーム筐体10>
ゲーム装置1は、縦型のゲーム筐体10に設置された、ディスプレイモニター11、ガジェット排出機構12、ガジェット貯留装置12B、コントロールパネル(操作卓)2等で構成されている(
図1参照)。
【0019】
ディスプレイモニター11は、制御装置(ゲーム進行制御手段)50によって実行されたゲームの画像を表示する装置である。
【0020】
ガジェット排出機構12は、貯留されているガジェット9を排出するための機構である。本実施形態のガジェット排出機構12は、ガジェット貯留装置12B内に積まれたガジェット9のうち最下部のものをガジェット排出口(ディスペンサー)12Aから一つずつ排出するもので、ガジェット9を正面側に押し出すための装置などで構成されている。
【0021】
コントロールパネル2は、カード8やガジェット9の情報、ゲーム時の操作信号を入力するための機器を備える。本実施形態のコントロールパネル2は、カードリーダー13、入力ボタン14,15、ガジェット機構4,4’を備える(
図1参照)。
【0022】
カードリーダー13は、カード8の情報を読み込む装置である。本実施形態のゲーム装置1においては、1人プレイの場合と2人プレイの場合の供用のカードリーダー13が、コントロールパネル2の中央の、ディスプレイモニター11寄りの位置に配置されている。カードリーダー13は、所定位置まで差し込まれたカード8の情報を読み取るタイプでもよいし、縦方向にスキャンされた際のカード8の情報を読み取るタイプでもよい。
【0023】
入力ボタン14はコントロールパネル2の手前寄り向かって左側、入力ボタン15は向かって右側に配置されている。1人プレイのときは入力ボタン14が使用され、2人プレイのときは左右の入力ボタン14,15がそれぞれのプレイヤーに使用される。入力ボタン14(15)は、それぞれグー、チョキ、パーが表示された3つのボタン14a,14b,14c(15a,15b,15c)で構成されている。
【0024】
ガジェット機構4,4’は、ガジェットリーダー41、ガジェットベース42等を含む。ガジェット機構4はカードリーダー13の左側、ガジェット機構5はカードリーダー13の右側にそれぞれ配置されている。1人プレイのときはガジェット機構4が使用され、2人プレイのときは左右のガジェット機構4,4’がそれぞれのプレイヤーに使用される。後に詳述するように、本実施形態におけるガジェット機構4,4’は、ガジェット9の情報を読み込むのみならず、ガジェット9が装着されたときに押圧されたガジェットベース42が下降し、所定のタイミングでガジェットベース42をガジェット9ごと上昇(ポップアップ)させるという、立体的・視覚的な興趣性を高めたギミックとして構成されている。
【0025】
ゲーム筐体10のコントロールパネル2よりも下方には、カード排出口(ディスペンサー)17、コイン投入口19が設けられている(
図1参照)。カード排出口17からは、ゲーム筐体10内のカードベンダー(図示省略)から供された新規なカード8がゲーム終了時等に払い出される。
【0026】
カードベンダー18は、ゲーム終了時等にカード8を供する装置である。本実施形態のカードベンダーは、所定の大きさにカットされた厚手の台紙にプリントしてカード8を作製するプリンターで構成されている。このようなカードベンダーによれば、ゲームの状況や結果に応じた種類のカード8をゲームの都度作製することが可能である。また、カット紙にプリントするタイプのプリンターは、金や銀などの光沢の入った煌(きら)びやかなカード8を印刷することに向いている。
【0027】
さらに、ゲーム筐体10には、スピーカー16、電飾(図示省略)など、ゲームを演出し、盛り上げるための装置が設けられている。
【0028】
<カード>
このゲーム装置1において用いられるカード(遊戯カード)8は、例えば、トランプサイズと呼ばれる縦長のものであり、厚手の紙製である。本実施形態のゲーム装置1が払い出すカードには2種類あり、カブトムシやクワガタムシといった甲虫の種類そのものを表す「ムシカード」と、甲虫の種類に関係なく、甲虫が繰り出す技を表す「わざカード」とがある。
【0029】
ムシカードには、そのカード固有の情報を含む識別コードが印刷されている。識別コードとしては、バーコード、QRコード(登録商標)などを用いることができる。カード8の中央には、甲虫の絵(キャラクター)が描かれ、その甲虫の名前や、必殺わざ(グー、チョキ、パーのいずれか)、テクニック、強さが記載されている。
【0030】
ムシカードには、相性早見表が記載されていてもよい。相性早見表は、例えば、6つの小四角が並び、そのうちの一つの小四角が識別できるように色がついたデザイン等とされている。
【0031】
なお、同一キャラクターのムシカードであっても、プリンターで構成されるカードベンダーを利用し、甲虫の大きさを異ならせたカード8を作製して払い出すようにしてもよい。これによれば、同一キャラクターの中で個体差や強さの違いなどの情報を付加することができる。
【0032】
わざカードには、そのカード固有の情報を含む識別コードが印刷されている。識別コードとしては、バーコード、QRコードなどを用いることができる。
【0033】
各領域には、わざの名前、カード8の種類が超わざカード、あるいは超技カードである旨が記載されている。カード中央付近くの各領域内にあるグー,チョキ、パーのいずれかのマークにより、対戦時に入力ボタン14(15)から入力したジャンケンの種類に応じ、当該識別コードの上に記載されている発動条件を満たすことで、その領域に記載のわざを発動できる。さらにわざデータとしてそのわざの出し方、破壊力、効き目が記載されている。
【0034】
わざカードには、相性早見表が記載されていてもよい。相性早見表には、例えば6つの小四角が並んでおり、それぞれの小四角内に、二重丸、丸、三角形が記載されている。この相性早見表はムシカードの相性早見表と重ねることで、ムシカードとの相性が判るようになっている。つまりムシカードの相性早見表の色の付いている小四角がわざカードの相性早見表の何れの位置にくるかで、相性が二重丸、丸、三角の順に良いことが簡単に判るようになっている。
【0035】
なお、わざカードは、カードベンダーから払い出す代わりに、通常のカード8が排出される際、予め通常のムシカードやわざカードのなかにあたりカード8を入れておき、そのカード8が排出された場合に、プレイヤーが当たりカードを係員等に渡すことで、交換して入手することができるといったキャンペーンなどを設定して供するようにしてもよい。
【0036】
また、上記わざカードの説明では、3つの領域にそれぞれグー、チョキ、パーの領域を当てはめたが、必ずしも全ての属性が無くてもよい。その分は、プレイヤーの手持のわざカードの中から足りない属性のカードを入力して補うことで対応してもよい。
【0037】
<ガジェット>
ガジェット9は、固有のゲーム情報が付加された遊戯媒体である。例えば、ガジェット9に付加された情報は、ゲームにおいてキャラクター(甲虫)の能力を向上させるもの(いわば、グー、チョキ、パーに対応した必殺わざに続く第4のわざ)として利用される。また、情報は、キャラクターの能力とは無関係な、例えば、個別のキャラクターに関するものであっても良い。
【0038】
また、ガジェット9は、カード8とは異なり、それ自体が変形可能なギミックのようなアイテムとして構成されている。本実施形態のガジェット9は、カブトムシといった甲虫を模した玩具ツールとしての側面を有しており、さわって遊べるアイテムとなっている。このようなガジェット9は、プレイヤーとくに子供たちにとってカード8以上の訴求力を提示するものであり、所有欲を喚起することにつながる。また、プレイヤー間での話題になりやすくもある。
【0039】
図2〜
図8に示すガジェット9は、半透明な樹脂製であり、カブトムシを模して構成されている。このガジェット9は、本体91に対して可動に設けられたツノ部92、羽根部93、脚部94を備えており、これらツノ部92、羽根部93、脚部94を収納した状態と展開した状態との間で変形可能である。
【0040】
ツノ部92は、カブトムシのツノを模して形成されており、本体91にスライド可能に設けられている。このツノ部92は、収納時には本体91内に収納され、展開時には前方(頭部側)へと突出した状態となる。
【0041】
羽根部93は、カブトムシの羽根を模して本体91の背中の部分に左右一対が設けられている。各羽根部93は、鉛直軸からなる左右の各支点91aを中心に回転可能に設けられており、収納時には本体91を覆うように閉じ、展開時には左右におよそ90度ずつ開いて羽根を広げた状態となる。
【0042】
脚部94は、カブトムシの脚を模して本体91の底部に左右一対が設けられている。各脚部94は、本体91の底部両側の前後方向の支持軸を有する各軸受け91bを中心に回転可能に支持されており、収納時には本体91の底面に接するように閉じ、展開時には左右におよそ90度ずつ開いた状態となる。
【0043】
ここで、ツノ部92と左右一対の羽根部93とは、連動するように構成されている。特に図示していないが、例えば、ツノ部92に設けたラックに、羽根部93に設けたピニオンを噛み合わせるといった構成とすることにより、ツノ部92が前方へ突出すると同時に羽根部93が広がるように両者を連動させることができる。
【0044】
また、ガジェット9は、ツノ部92が前方へ突出するとともに羽根部93が広がるように付勢する付勢手段(図示省略)を内蔵している。特に図示していないが、このような付勢手段は、ツノ部92を前方へ付勢する引っ張りばねや圧縮ばね、あるいは、羽根部93が開くように付勢するねじりコイルばね等で構成することができる。
【0045】
さらに、ガジェット9は、ツノ部92および羽根部93を収納状態に維持する係止手段を内蔵している。特に図示していないが、このような係止手段は、例えば、ツノ部92に一部に係止することによって収納状態を維持するラッチ機構などで構成することができる。
【0046】
また、ガジェット9は、押圧されることによって外部からの信号が入力される変形スイッチ95を備えている。変形スイッチ95は、例えば、ツノ部92が突出する部分の下部に配置されている。本実施形態では、この変形スイッチ95を、上述した係止手段により収納状態に維持された状態(係止状態)を解除するための装置として利用している。したがって、収納状態のときに変形スイッチ95を押し込むと、ラッチ機構が外れるなどして係止状態が解除され、付勢手段の作用により、ツノ部92が突出し、羽根部93が広がった展開状態へと自動的に変形する。
【0047】
なお、ここでは、収納状態から展開状態への自動変形のトリガーとなる変形スイッチ95を例示したが、当該変形スイッチ95にその他の機能、例えば、押圧されると、内蔵したLED等の光源を発光ないし点滅させるといった動作等のトリガーとして利用することも可能である。
【0048】
各ガジェット9には、ゲーム上の効果を簡単に理解する為のマーク96が設けられていてもよい。本実施形態のガジェット9は、上面(カブトムシの背中)の前方寄りの位置に配置されたマーク96を有している(
図2等参照)。
【0049】
さらに、ガジェット9には、遊戯媒体としての当該ガジェット9に固有の情報を含む識別コードが付されている。識別コードとしては、バーコード、QRコードなどを用いることができる。識別コードは、ゲーム装置1において識別されやすい箇所、例えば、当該ガジェット9の外周であり、窓428の近傍となる位置に対応する箇所に、後述するUSBカメラ411が撮像できるように設けられている。
【0050】
また、ガジェット9は、ガジェット機構4,4’の爪部材421が係止した状態となる被係止部97を備えている。被係止部97は、爪部材421に対応した位置、例えば本体91の両側面に設けられている(
図4等参照)。
【0051】
なお、ここまでカブトムシを模したガジェット9を例に説明したが、ツノ部92や羽根部93、脚部94、さらには本体91の形状を適宜変更することによって、クワガタといった他の甲虫を模したガジェット9を形成することもできる。
【0052】
また、ガジェット9に、種々のカラーバリエーションを設定することができる。一例として、本体91、ツノ部92、羽根部93、脚部94の色を異ならせてもよい。また、ゲーム装置1が設置された店舗でのみ入手可能な店舗限定カラー、期間限定で入手可能なプレミアムカラーなどを設定してもよい。
【0053】
<ガジェット機構>
続いて、ガジェット機構4,4’の構成を詳細に説明する(
図9等参照)。なお、本実施形態のゲーム装置1における左右のガジェット機構4,4’の構成は等しいので、以下ではガジェット機構4’は割愛し、ガジェット機構4について説明することとする。
【0054】
ガジェット機構4は、ガジェットリーダー41によってガジェット9の情報を読み込むのみならず、ガジェット9が装着されたときに押圧されたガジェットベース42が下降する一方、所定のタイミングでガジェットベース42をガジェット9ごと上昇させるという、立体的・視覚的な興趣性を高めたギミックとして構成されている。本実施形態のガジェット機構4は、ガジェットリーダー41、ガジェットベース42、電磁石43、爪センサー44、ベースセンサー45、スイッチ押圧部材46等を含む。
【0055】
ガジェットリーダー41は、ガジェット9に付加された情報を読み取る情報読み取り手段として機能するもので、例えば本実施形態では、ガジェット9の識別コードを撮像するUSBカメラ411といった撮像装置によって構成されている(
図10参照)。USBカメラ411は、ガジェットベース42の装着エリア42Aの下方となる位置に設けられており(
図10参照)、ガジェット9の識別コードを読み取って当該ガジェット9にひも付された情報を読み込む。
【0056】
ガジェットベース42は、ガジェット機構4において設定された所定の下限位置と上限位置との間を昇降移動するものである(
図16、
図17等参照)。
【0057】
本実施形態のガジェットベース42は、4個所に配置された昇降ガイド(例えば、円形コラムとその周囲を摺動するパイプとの組み合わせ)423によってコントロールパネル2上で昇降可能に支持されている(
図9等参照)。また、ガジェットベース42は、圧縮ばね424等の付勢手段によって上方へ付勢されている。圧縮ばね424は、上述した昇降ガイド423のそれぞれの外周に配置されている(
図15等参照)。圧縮ばね424による付勢力は、子供が手を使ってガジェットベース42を容易に押し下げることができる程度の大きさに抑えられている。
【0058】
ガジェットベース42には、ガジェットが装着される装着エリア42Aが形成されている(
図11等参照)。装着エリア42Aには、ガジェット9の識別コードを撮像して読み取るための窓(孔部)428が設けられている(
図10参照)。USBカメラ411は、この窓428の上方に位置するガジェット9の識別コードを撮像する。
【0059】
ガジェットベース42の裏面のうち、装着エリア42Aの真下あたりに該当する箇所には、電磁石43に吸着される金属製の被吸着板425が設けられている(
図17等参照)。また、ガジェットベース42には、装着エリア42Aに装着されたガジェットを保持する爪部材421,421’が設けられている。
【0060】
爪部材421,421’は例えば左右対称に配置された一対からなるもので、ガジェットを保持するための係止片ないし保持片として機能する。これらは左右対称の構成であるため、一方の爪部材421について以下に説明する。
【0061】
爪部材421は、係止部421a、支点部421b、作用部421cを有している。係止部421aは、ガジェットの被係止部97に係止する部分である。支点部421bは、ガジェットベース42の一部に引っ掛かるように突出した片からなる部分である。作用部421cは、係止部421aの動きを鉛直方向の動きに変換して出力する部分である。作用部421cは、圧縮ばね422によって上方へ付勢されている(
図12参照)。
【0062】
ここで、ガジェットベース42の装着エリア42Aにガジェットが装着されると、爪部材421の係止部421aが外側へと後退する(
図14参照)。そうすると、爪部材421は、圧縮ばね422の付勢力に抗し、支点部421bの近傍を中心にして回動する。この結果、係止部421aの水平方向への動きが、作用部421cの下方への動きとなって出力される(
図14参照)。
【0063】
爪部材421の作用部421cの近傍には、該作用部421cの動きに追従する爪センシング用ドグ426が設けられている。また、爪センシング用ドグ426の下方には、該爪センシング用ドグ426の一部を検出する爪センサー44が設けられている(
図11等参照)。作用部421cが下方へ動くと、爪センシング用ドグ426も追従して下方へ動き、爪センサー44によって検出される。したがって、爪センサー44によって、爪部材の係止部421aが後退した状態となったこと、すなわちガジェットベース42の装着エリア42Aにガジェット9が装着されたことを検出することができる。
【0064】
電磁石43は、ガジェット9が装着された状態のガジェットベース42を当該ガジェット9ごと下限位置にて停止させる装置として設けられている。ガジェット9が装着された状態のガジェットベース42を下限位置まで押し下げると、被吸着板425が電磁石に43に接近し、あるいは当接した状態となる(
図17、
図18参照)。電磁石43を通電状態としてこの被吸着板425ごと装着エリア42Aを吸着させれば、ガジェットベース42を下限位置にて停止させた状態に保持することができる。
【0065】
また、ガジェットベース42を下限位置にて停止させた状態のとき、電磁石43への通電を遮断すると、停止状態が解除される。停止状態が解除されると、ガジェットベース42は、圧縮ばね424の付勢力によって下限位置から上限位置までエレベーターのように上昇(ポップアップ)する(
図20等参照)。停止状態の解除は、所定の条件を満たしたと判断した制御回路(解除手段)50が電磁石43への通電を遮断することにより行われる。
【0066】
ベースセンサー45は、ガジェットベース42(ないしはその装着エリア42A)が移動したことを検出するためのセンサーである。本実施形態のベースセンサー45は、LED451を備えたLED基板452、光の経路453、光の進路を変えるリフレクター454、光を集光するリフレクター455を備える(
図9参照)。LED451から経路453に向けて照射された光は、リフレクター454で反射され、ガジェットベース42に向かう。ガジェットベース42の高さが変わると、該ガジェットベース42の下方に配置されたリフレクター455にて集光される光の光量が変化する。この光量の変化に基づいて、ガジェットベース42(ないしはその装着エリア42A)が移動したことを検出することができる。装着エリア42Aのガジェット9にも光を照射してガジェット9が光って見えるようにしてもよい。
【0067】
なお、制御装置50は、上述した爪センサー44、ベースセンサー45による検出結果を確認したうえで、これらをトリガーとして電磁石43に通電するようにしている。こうすることで、ガジェットベース42の装着エリア42Aに正規の被装着対象であるガジェット9が装着された状態でガジェットベース42が押し込まれたことを確認したうえで、電磁石43を作動させることができる。こうした場合には、ガジェット9が装着されたとき以外の時間は電磁石43に通電することが不要である。また、ガジェット9以外のオブジェクトが載置された状態でガジェットベース42が下限位置に停止することを回避することができる。
【0068】
<スイッチ押圧部材>
スイッチ押圧部材46は、停止状態が解除されたガジェットベース42が圧縮ばね424の付勢力によって下限位置から上限位置まで上昇する際、装着エリア42Aに装着されているガジェット9の変形スイッチ95を押圧するように構成された部材である。このスイッチ押圧部材46の作用により、ガジェットベース42が上限位置まで上昇すると同時にガジェット9を収納状態から展開状態へと変形させるという演出をすることが可能となる。
【0069】
本実施形態のスイッチ押圧部材46は、ガジェットノック461、レバー462、回動突起463、支軸464、引っ張りばね465等を備えている(
図16等参照)。ガジェットノック461は、装着エリア42Aに装着されたガジェット9の変形スイッチ95を押圧する位置まで突出可能なスライダーである。ガジェットノック461は、引っ張りばね465によって装着エリア42Aとは反対の側へ引っ張られて待機状態となっている。レバー462は、ガジェットベース42に設けられた水平方向の支軸464に回動可能に支持されている「く」の字形状の部材で、ガジェットノック461に係合する上端462aと、回動突起463に当接可能な位置に配置された下端462bを有する。回動突起463は、コントロールパネル2内の昇降しないフレームに回動可能に支持されている。また、回動突起463は、突起が上方に回るようにコイルばね(図示省略)で付勢された状態でストッパーに当接した状態となっている。
【0070】
このようなスイッチ押圧部材46の一連の動きを説明する(
図17等参照)。まず、ガジェットベース42を押し下げると、これとともにレバー462が下降し、当該レバー462の下端462bが回動突起463に当接する。このままさらにレバー462が下降すると、回動突起463が回動し、突起が退避した状態となる(
図17参照)。
【0071】
引き続きガジェットベース42を押し下げ、レバー462の下端462bが回動突起463を乗り越えたところで、該回動突起463はコイルばね(図示省略)の付勢力によってストッパーに当接した元の状態に戻る(
図18参照)。下限位置まで押し上げられたガジェットベース42は、電磁石43の吸着作用によって当該下限位置に保持され停止状態となる。
【0072】
次に、電磁石43への通電を遮断して停止状態が解除されると、圧縮ばね424の付勢力によってガジェットベース42が上昇する。その途中で、レバー462の下端462bが回動突起463に当接すると、支軸464を中心にレバー462を回動させる力が作用する(
図19参照)。この力を受け、レバー462の上端462aはガジェットノック461を装着エリア42Aの側へスライドさせる。ガジェットノック461は、装着エリア42Aに装着されたガジェット9の変形スイッチ95を押圧し、当該ガジェット9を収納状態から展開状態へと変形させる。
【0073】
ガジェットベース42がさらに上昇し、レバー462の下端462bが回動突起463を乗り越えたところで、ガジェットノック461は引っ張りばねの引っ張り作用によって元の待機状態に戻る(
図20参照)。また、ガジェットノック461のこの動きに伴い、レバー462は逆の方向へ回動して当初の状態に戻る。
【0074】
<制御装置>
図21にゲーム装置1の制御ブロックの一例を示す。制御装置50は、CPU51、プログラムメモリ52、データメモリ53(RAMやフラッシュメモリ)、入力インターフェイス54、ディスプレイ回路部55、サウンド回路部56、出力インターフェイス57がバスを介して接続され構成されている(
図21参照)。
【0075】
上述したカードリーダー13がカード8の識別コードを読み取ると、該識別コードの情報は入力インターフェイス54に供給され、データメモリ53に蓄積される。また、ガジェットリーダー41がガジェット9の識別コードを読み取った場合にも、該識別コードの情報は入力インターフェイス54に供給され、データメモリ53に蓄積される。CPU51はこの情報を基にプログラムメモリ52のプログラムに従ってゲームを進行し、プログラムメモリ52に予め記録されている複数の甲虫のキャラクターの中からカードリーダー13でスキャンされたカード8に対応する甲虫のキャラクターを選択し、ディスプレイ回路部55に送り、ディスプレイモニター11に映像として出力する。
【0076】
入力ボタン14、15からのグー、チョキ、パーの操作信号は入力インターフェイス54に供給され、これらの操作信号はデータメモリ53に一時保存される。データメモリ53の所定のメモリアドレスには各種のゲームパラメータが一時保存され、あるいは、プレイヤーの入力データをバッファリングするための図示しないワーク領域が設定される。例えば、プレイヤーの入力データとしては、ジャンケン種別選択情報、攻撃オプション設定情報、ムシのダメージ量を表す変数パラメータ値、等が書き込まれる。CPU51は、これらの情報を基にしてジャンケンの判定を行い、ダメージを演算し、プログラムメモリ52に予め登録されているデータをもとにディスプレイ回路部55、サウンド回路部56に生成信号を送り、それぞれディスプレイモニター11、スピーカー16に出力信号を出す。これにより、ディスプレイモニター11では戦闘場面の動画が表示され、体力メータのレベルを変えながらゲームが進行する。このように、制御装置50は、カードリーダー13、ガジェットリーダー41から読み取った情報に基づき、これら情報を当該ゲームに反映させつつゲームの進行を制御する。
【0077】
<ゲームの進行例>
本実施形態のゲーム装置1において、プレイヤーが制御装置50と対戦する1人用ゲームの進行例を、フローチャートを使って説明する(
図22〜
図25参照)。
【0078】
(ゲームモード選択)
アドバタイズ中のゲーム装置1のコイン投入口19にコインが投入されたら、ウェルカム画面を表示してゲームモードを開始する(
図22参照)。ここでは、ゲームモード選択画面において(ステップSP1)、「ひとりであそぶ」(一人用プレイ)が選択されたとする(ステップSP2)。
【0079】
(記録カードスキャン)
ディスプレイモニター11に「きろくカード スキャン!」と表示し(ステップSP3)、記録カードのスキャンを促す。記録カードとは、名前、年齢等のデータ(ユーザーデータ)を記録したカードである。記録カードがスキャンされたら(ステップSP4にてYES)、ユーザーIDを送信し、ユーザーデータを受信し(ステップSP5)、ディスプレイモニター11に記録データを表示する(ステップSP6)。また、「かくにんOK?」と表示し、プレイヤーからOKと入力されれば次に移行し(ステップSP7にてYES)、OKでなければ再度「きろくカード スキャン!」と表示し、別の記録カードスキャンを促す。
【0080】
(ネームエントリー)
また、ステップSP4にて記録カードがスキャンされない場合は(ステップSP4にてNO)、名前登録を促す(ステップSP8)。その後、「かくにんOK?」と表示し、プレイヤーからOKと入力されれば(ステップSP9にてYES)、年齢登録を促す(ステップSP10)。その後、「かくにんOK?」と表示し、プレイヤーからOKと入力されれば(ステップSP11にてYES)、ユーザーIDを送信し、ユーザーデータを受信し(ステップSP11−2)、登録完了画面を表示する(ステップSP12)。この場合、初めてゲームに臨むプレイヤーである蓋然性が高いため、「さいしょに使うムシ・わざ」とディスプレイモニター11に表示する等、進め方をわかりやすく案内してあげてもよい(ステップSP13)。
【0081】
(遊戯媒体のスキャン)
ムシカードのスキャン(ステップSP14)、わざカード3枚のスキャン(ステップSP15)、さらに、ガジェット9のスキャン(ステップSP16)を行い、それぞれの識別コードを読み取って情報を得る。ガジェット9のスキャンは、上述したように、ガジェットベース42の装着エリア42Aに装着されたガジェット9の識別コードをガジェットリーダー41で読み取ることによって行う。なお、ステップSP16は、ガジェット9を保有しているプレイヤーのみが行う選択的なステップであってもよい。
【0082】
(プロローグ)
ゲームの始まりを示すプロローグ画面をディスプレイモニター11に表示し、音楽等をスピーカー16から流す(ステップSP17)。また、1Pスタートのフラグを送信する(ステップSP18)。
【0083】
(バトル)
ディスプレイモニター11に、1回戦目のとびら絵を表示した後(ステップSP19)、自分(プレイヤー自身)のムシを登場させ、カスタマイズ(ムシとわざとの組み合わせ)の結果を表示する(ステップSP20)。続いて、相手(コンピューター)のムシを登場させ、カスタマイズの結果を表示する(ステップSP21)。
【0084】
このバトルが1戦目である場合(ステップSP22にてYES)、初めてゲームに臨むプレイヤーである場合があるので、ゲームにおける遊び方をきくことができる画面を用意し(ステップSP23)、プレイヤーが希望した場合には遊び方を説明する(ステップSP24)。一方、バトルが1戦目でなければ、すぐに戦いをはじめる(ステップSP25)。
【0085】
1回戦目のバトルを行い(ステップSP26)、プレイヤーが勝ったら(ステップSP27にてYES)、バトルで勝利したことの演出をする(ステップSP28)。プレイヤーが負けたら(ステップSP27にてNO)、「ざんねん」と表示するなど、負けて残念であることの演出をする(ステップSP40)。バトルを3回戦とする場合、1回戦目は常にプレイヤーが勝利するように設定してもよい。
【0086】
1回戦目にプレイヤーが勝利したら、2回戦目のとびら絵を表示し(ステップSP29)、2回戦目の敵を登場させる(ステップSP30)。2回戦目のバトルを行い(ステップSP31)、プレイヤーが勝ったら(ステップSP32にてYES)、バトルで勝利したことの演出をする(ステップSP33)。プレイヤーが負けたら(ステップSP32にてNO)、「ざんねん」と表示するなど、負けて残念であることの演出をする(ステップSP40)。
【0087】
2回戦目にプレイヤーが勝利したら、3回戦目のとびら絵を表示し(ステップSP34)、3回戦目の敵を登場させる(ステップSP35)。3回戦目のバトルを行い(ステップSP36)、プレイヤーが勝ったら(ステップSP37にてYES)、バトルで勝利したことの演出をし(ステップSP38)、「3匹抜き達成!」と表示するなど、3体の敵キャラクターに続けて勝利したことを示す(ステップSP39)。プレイヤーが負けたら(ステップSP37にてNO)、「ざんねん」と表示するなど、負けて残念であることの演出をする(ステップSP40)。
【0088】
その後、バトルの結果を表すリザルト画面を表示し(ステップSP41)、遊戯媒体の排出過程へと移行する。
【0089】
(バトルの概略)
バトルは、少なくとも2つのキャラクターによる対戦(格闘ゲーム)がコンピュータプログラムによって行われるものである。プレイヤーのキャラクターは、プレイヤーが選択したムシカードの識別コードが有する情報によって決定される。具体的には、コンピュータプログラムを実行することで、読み込まれた識別コードに対応するキャラクター画像をデータメモリ53から読み出してディスプレイモニター11に表示する。また、プレイヤーが選択したわざカードの識別コードに対応した技を設定し、少なくとも2人のプレイヤー(この場合一方はコンピュータでもよい)により複数のグー、チョキ、パーの選択候補から選択された項目間の優劣に基づいて勝敗が決定する。決定した勝敗に基づいて、設定した技をキャラクターが実行して戦闘する画像がディスプレイモニター11に表示される。
【0090】
(遊戯媒体の排出)
カード8の抽選を演出し、ディスプレイモニター11に表示する(ステップSP42)。カード8の種別が選択されたら(ステップSP43)、該カード8のプリントを開始する(ステップSP44)。プリントの間、ラッキースロットを表示し、当たったらガジェット9がもらえることを示す(ステップSP45)。所定の条件を満たしてガジェット9がゲットできることとなったら(ステップSP46にてYES)、ガジェットがゲットできたことを示す画面を表示し(ステップSP47)、ガジェット排出機構12からガジェット9を排出する準備をし(ステップSP48)、準備ができればガジェット9を排出する(ステップSP49)。
【0091】
続いて、カード8の排出準備をし(ステップSP51)、カード8を排出する(ステップSP52)。その後、カード8の装填まち(プリンターにおける次のプリントのための準備)をし(ステップSP53)、追加のカード8を購入するかどうかをプレイヤーに問い合わせる画面を表示する(ステップSP54)。ここでプレイヤーがコインを投入したら(ステップSP54にてYES)、ステップSP42に戻り、カード8の抽選とその演出を行う。
【0092】
一方、プレイヤーがコインを投入しない場合は(ステップSP54にてNO)、1P終了フラグを送信し、プレイデータを送信する(ステップSP55)。告知すべき情報があれば告知画像を表示し(ステップSP57)、終了画面を表示して(ステップSP58)、終了する。終了画面では、「次の人にかわってね」等を表示してもよい。
【0093】
以上、ここまで説明した本実施形態のゲーム装置1では、カード8のほか、カード8とは形態の異なる遊戯媒体であるガジェット9をゲームに利用できる。また、これらゲームで使用される複数種類の遊戯媒体(カード8、ガジェット9)がそれぞれ払い出され、次のゲームプレイ時に利用できるので遊戯性が増し、ゲーム継続意欲や射幸心を高めることができる。
【0094】
また、本実施形態のゲーム装置1では、カードリーダー(カード情報読み取り手段)13とガジェットリーダー(ガジェット情報読み取り手段)41とが別構成であり、それぞれがカード8、ガジェット9に専用の読み取り装置である。このため、ガジェットリーダー41のガジェットベース42上にガジェット9を配置したままにできる。また、ガジェットベース42で独自の演出(メカ制御)ができる。
【0095】
また、本実施形態のゲーム装置1では、ゲーム筐体10に、カード8が排出されるカード排出口17と、ガジェット9が排出されるガジェット排出口12Aとが互いに独立して形成されていることから、これらカード8やガジェット9の排出時等の詰まりを抑止できる。さらには、ガジェット排出機構12やガジェット貯留装置12Bをカードベンダー18とは別体で製作できる。
【0096】
上述したように、本実施形態のゲーム装置1では、ゲーム毎にカード8を排出し、所定条件を満たしたと制御装置50が判定した場合にガジェット9を排出する。また、カード8は当該ゲーム装置1内で印刷されるものであり、ゲーム進行制御手段たる制御装置50は、カード8の印刷中、ガジェット9を排出するかどうかを抽選し(ステップSP45,46)、当該抽選の間、抽選中であることを示す演出を当該ゲーム装置1において実行させる。したがって、カード8の印刷中の時間を有効利用することができる。また、この間、プレイヤーを飽きさせることがない。
【0097】
さらに、本実施形態のゲーム装置1においては、遊戯媒体であるガジェット9が、ガジェットベース(装着部)42および電磁石(停止手段)43によって、ゲーム筐体10に設定された下限位置に停止した状態となる。また、ゲームの進行に基づいて電磁石43による停止状態が解除されると、ガジェット9は、下限位置に停止した状態から移動可能な状態となり、ゲーム進行に合わせて移動する(上昇する)という演出が行われる。このように、このゲーム装置1においては、ガジェット9が、情報担体としてだけでなく、新規な演出装置として有効利用されている。また、ゲーム装置1のコントロールパネル2上から不要なものがなくなり、より快適な遊戯が提供される。
【0098】
なお、上述の実施形態は本発明の好適な実施の一例ではあるがこれに限定されるものではなく本発明の要旨を逸脱しない範囲において種々変形実施可能である。例えば、上述した実施形態では、ガジェット9を排出するかどうかを抽選結果に基づいて決定したが(ステップSP45,46)、抽選のみならず、例えば、内部的にスタンプが溜まったら排出するようにしてもよい。スタンプは、例えば記録カードに記録して貯めることができる。
【0099】
また、ガジェット排出機構12を複数備える構成としてもよい。こうした場合には、例えば、ノーマルガジェット(通常のガジェット)とレアガジェット(付加価値がついたガジェット)の出し分けが可能になる。