(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
【発明を実施するための形態】
【0016】
以下、本発明にかかる実施形態について図面を参照して詳細に説明する。まず、遊技機1の全体構成について簡単に説明する。
図1に示されるように、遊技機1は、所定の奥行きを有する額縁形状の機枠10を備える。この機枠10には前面枠12が取り付けられている。前面枠12は、その左側縁が機枠10に回動自在に支持され、前側に開閉可能である。また、前面枠12には、ガラス枠14が取り付けられている。ガラス枠14は、その左側縁が前面枠12に回動自在に支持され、前側に開閉可能である。
【0017】
ガラス枠14の中央の開口部にはガラス板またはプラスチック板等の透明な板が設けられており、遊技者はこの透明な板を通して前側から遊技盤26を視認できる。また、ガラス枠14の下部には、払い出された遊技球を発射装置に送るまで貯めておく上皿ユニット16が設けられている。上皿ユニット16には、貯留されている遊技球を下皿ユニット20に流下させる上皿スイッチや、貸し出し可能な貸し球を払い出す球貸しスイッチ等が設けられている。また、ガラス枠14の上部左右両側には、スピーカ18が設けられている。
【0018】
前面枠12の下部には、払い出された遊技球が上皿ユニット16に入りきらない場合等に遊技球を貯めることができる下皿ユニット20や、遊技球を発射操作するためのタッチスイッチを備える発射ハンドル22等が設けられている。下皿ユニット20の左側には、遊技者が押し下げ操作を行うことができる操作ボタン24が設けられている。
【0019】
遊技盤26は、ほぼ正方形の合板により成形されており、前面枠12に着脱可能に取り付けられている。この遊技盤26には、発射装置から発射された遊技球をガイドする金属製の薄板からなる帯状のガイドレール28が略円弧形状となるように設けられており、このガイドレール28によって遊技領域の外郭の一部が形成されている。
【0020】
遊技盤26の遊技領域には、表示装置30、始動入賞口32(通常遊技中に狙う始動入賞口のみ番号32を付してある)、大入賞口34(本発明における所定の入賞領域に相当する)、アウト口36などが設けられている。なお、本発明における「入賞」とは、遊技球がある領域に入り込むことをいい、当該領域に入り込んだ遊技球がそのまま遊技機1の内部に取り込まれるもの(遊技領域に設けられた遊技球が通過可能な「口」によって当該領域が構成されるもの)、当該領域に入り込んだ遊技球がそのまま遊技領域を流下するもの(遊技球が通過可能な「ゲート」によって当該領域が構成されるもの)の両方を含む。本実施形態における大入賞口34は、遊技球がそのまま遊技機1の内部に取り込まれるものである。表示装置30は、例えば液晶表示装置が用いられ、表示装置30の表示画面(表示部)において当否判定結果を報知するための識別図柄(例えば数字の図柄)や普通図柄等が表示される。かかる表示装置30の表示画面は、遊技盤26に形成された開口を通じて視認可能である。
【0021】
また、遊技盤26の遊技領域には、流下する遊技球が衝突することにより遊技球の流下態様に変化を与える障害物としての遊技釘が複数設けられている。遊技領域を流下する遊技球は、遊技釘に衝突したときの条件に応じて様々な態様に変化する。
【0022】
図2に示すように、遊技機1の背面側には、センターベースユニット38に主制御基板40、サブ制御基板42、演出制御基板44、サブドライブ基板46等の各種制御基板や、発射装置、球タンク、レール等が設けられている。サブ制御基板42は、どのような主制御基板40が行った大当たり抽選結果等に基づき、どのような演出を行うか決定する基板である。演出制御基板44は、サブ制御基板42が決定した演出を表示装置30やスピーカ18を用いて実行する基板である(
図3参照)。
【0023】
このような遊技機1では、発射ハンドル22の操作により、発射装置から遊技領域に遊技球を発射し、遊技領域を流下する遊技球が、始動入賞口32や大入賞口34等の入賞口に入賞すると、所定の数の賞球が払出装置により払い出される。
【0024】
次に、遊技機1の制御処理について説明する。主制御基板40は、主に大当たりの抽選を行う。大当たりの抽選は、遊技球が始動入賞口32に入賞したときに実行する。その抽選方法は、公知の遊技機と同様の構成が適用できるため説明を省略する。本実施形態にかかる遊技機1は、最大四つの当否判定結果を記憶(保留)しておくことができるものである。保留された当否判定結果は、その前の当否判定結果が報知された後に報知される。主制御基板40で実行される当否判定結果およびこの当否判定結果を報知する識別図柄の変動態様に関するコマンド(変動コマンド)、始動入賞口32に遊技球が入賞したことおよびそれを契機とした当否判定結果を示すコマンド(始動入賞コマンド)、大入賞口34に遊技球が入賞したことを示すコマンド(大入賞コマンド)、大当たり遊技におけるいわゆるラウンド数を示すコマンド(ラウンドコマンド)等は、メインコマンドとしてサブ制御基板42に送られる。
【0025】
以下、サブ制御基板42が行う制御処理について説明する。サブ制御基板42が行うサブ制御メイン処理(S200)では、
図4に示すように、まずCPU初期化処理が行われる(S201)。詳しくは、スタックの設定、CPUの設定、SIO、CTCの設定等が行われる。そして、電源断信号がONで、かつ、サブ制御基板42のRAMの内容が正常であるか否かの処理が行われる(S202)。電源断信号がONでない、または、RAMの内容が正常でない場合には、RAMの初期化を行う(S203)。その後、ウォッチドッグタイマカウンタ1(2ms用)ウォッチドッグタイマカウンタ2(10ms用)の初期化を行う(S204)。ウォッチドッグタイマカウンタの初期化後、割り込みを禁止した上で(S205)、各種演出や各種図柄乱数等の更新処理を行う(乱数シード更新;S206)。更新処理後、割り込みを許可して(S207)ループ処理が行われる。このループ処理では、受信割り込み処理(S300)、2msタイマ割り込み処理(S400)、および10msタイマ割り込み処理(S500)が行われる。
【0026】
図5に示す受信割り込み処理(S300)は、主制御基板40からのコマンド(制御信号)を受信するための処理である。受信割り込み処理(S300)では、まず上記主制御基板40からのストローブ(STB)信号がONか確認され(S301)、ストローブ信号がON、すなわち外部INT入力部にストローブ信号が入力されると、上記主制御基板40から出力されたコマンド(制御信号)の受信およびRAMへの格納が行われる(S302)。ここで主制御基板40から受信するコマンドには、各種大当たりに対応した演出を実行するための上記変動コマンド等が含まれる。一方、ストローブ信号がONになっていなければ、その時点でこの受信割り込み処理(S300)が終了する。
【0027】
図6に示す2msタイマ割り込み処理(S400)は、10msタイマ割り込み処理より優先して行われる。入出力制御処理(S401)では、外部データ(ランプデータ、操作スイッチデータ等)の入出力制御を行う。入力データ処理(S402)では、操作スイッチや駆動物(役物)を駆動する駆動機構の原点センサの入力データ作成(2ms用)を行う。駆動処理(S403)では、駆動物を駆動するための制御データを作成して出力する。ウォッチドッグタイマカウンタ1初期化処理(S404)では、ウォッチドッグタイマ1を初期化する。
【0028】
図7に示す10msタイマ割り込み処理(S500)では、まず、入力データ処理(S501)として操作スイッチや駆動物(役物)を駆動する駆動機構の原点センサの入力データ作成(10ms用)を行う。その後、メインコマンド解析処理(S502)を行う(詳細は後述)。メインコマンド解析処理(S502)の後、ランプや駆動物(役物)等、演出関連の各種制御処理(S503)や、その他の処理(S504)を行って、10msタイマ割り込み処理(S500)を終了する。
【0029】
図8に示すメインコマンド解析処理(S502)は、10msタイマ割り込み処理で主制御基板40から受信したコマンド(制御信号)を解析し、コマンドに対応した処理を行うものである。以下では、本実施形態にかかる遊技機1が実行可能な大当たり遊技(特別遊技)中に実行される演出であるポイント演出(当該ポイント演出が本発明における特別演出に相当し、ポイント演出を実行する手段が本発明における演出実行手段に相当する)に関係する処理のみについて説明する。サブ制御基板42が実行するその他の演出の決定処理については、どのような構成であってもよいため説明を省略する。
【0030】
まず、本実施形態における大当たり遊技について簡単に説明する。大当たり遊技は、大入賞口34が頻繁に開放状態(遊技球が入賞しやすい状態)となることで遊技者は多くの遊技球(賞球)を獲得することができるものである。一回の開放状態(各ラウンド)は、所定の数(例えば10球)の遊技球が大入賞口34に入賞すること、または所定時間(例えば30秒)が経過することによって終了する。かかる開放状態を複数回繰り返して大当たり遊技が終了する。
【0031】
本実施形態にかかる遊技機1には、二つの大入賞口34(第一大入賞口341、第二大入賞口342)が設けられている。そして、本実施形態では、大当たりとして、少なくとも、大当たり遊技中に遊技球が容易に入賞することが可能な程度に第二大入賞口342が1ラウンド分開放状態となる第一種大当たり(第二大入賞口342が開放状態となるラウンド以外のラウンドは第一大入賞口341が開放状態となる)と、大当たり遊技中に遊技球が容易に入賞することが可能な程度に第二大入賞口342が開放状態とならない(各ラウンドにおいて第一大入賞口341が開放状態となる)第二種大当たりの二つが設定されている。なお、第一種大当たり、第二種大当たりの両方とも、ラウンド数は一定であってもよいし、ラウンド数が異なる大当たりを含むもの(例えば、第一種大当たりが8ラウンド第一種大当たりと、16ラウンド第一種大当たりを含むもの)であってもよい。
【0032】
上述したように、サブ制御基板42が主制御基板40から受信するコマンドには、大入賞コマンドやラウンドコマンドが含まれる。メインコマンド解析処理では、まず主制御基板40から受信したコマンドが大入賞コマンド(S502−1)であるかどうかが判断される。受信したコマンドが大入賞コマンドである場合(S502−1「Yes」)には、ポイント抽選処理を実行する(S600)。一方、主制御基板40から受信したコマンドが大入賞コマンドでない場合(S502−1「No」)には、受信したコマンドがラウンドコマンドであるかどうかが判断される(S502−2)。受信したコマンドがラウンドコマンドである場合(S502−2「Yes」)には、ラウンド中演出処理(S700)を実行する。主制御基板40から受信したコマンドがラウンドコマンドでない場合(S502−2「No」)には、受信したコマンドが変動コマンドであるかどうかが判断される(S502−2)。受信したコマンドが変動コマンドである場合には、ポイント初期化処理(S800)を実行する。受信したコマンドが変動コマンドでない場合(S502−3「No」)には、受信したその他のコマンドに対応するその他の処理を実行する(S502−4)。当該その他の処理は、ポイント抽選処理やラウンド中演出処理後にも実行されることがある。
【0033】
図9に示す大当たりポイント抽選処理(S600)は、大当たり遊技中に実行されるポイント演出に関わるポイント数を抽選、加算していくための処理である。本処理では、まず大入賞コマンドが、第一大入賞口341に遊技球が入賞したことに基づくもの(第一大入賞コマンド)かどうかが判断される(S601)。第一大入賞口341に遊技球が入賞したことに基づくものである場合(S601「Yes」)には、第一抽選テーブルに基づき獲得ポイントを抽選する(S602)。一方、大入賞コマンドが、第一大入賞口341に遊技球が入賞したことに基づくものでない、すなわち第二大入賞口342に遊技球が入賞したことに基づくもの(第二大入賞コマンド)である場合(S601「No」)には、第二抽選テーブルに基づき獲得ポイントを抽選する(S603)。
【0034】
このように、本実施形態では、遊技球が大入賞口34に入賞したことを契機としてポイントを付与する抽選を行う(当該抽選により付与ポイント数を決定する手段が、本発明における付与ポイント数決定手段に相当する)。ただし、遊技球が第一大入賞口341に入賞したことに基づく抽選の内容と、遊技球が第二大入賞口342に入賞したことに基づく抽選の内容は異なる。各抽選(第一抽選テーブル、第二抽選テーブル)の具体的な内容はどのようなものであってもよい。本実施形態では、遊技球が第一大入賞口341に入賞したことを契機として得られるポイント数の期待値よりも、遊技球が第二大入賞口342に入賞したことを契機として得られるポイント数の期待値の方が大きくなるように設定されている。したがって、同じラウンド数の大当たりであれば、第二大入賞口342が開放状態となる第一種大当たりの方が、第二大入賞口342が開放状態とならない第二種大当たりよりも一回の大当たり遊技を通じて得られるポイント数の期待値が大きい。また、一回の入賞を契機として得られるポイント数は必ずN(Nは自然数)ポイントとなるような設定(Nポイント付与の確率が100%である抽選態様)としてもよい。
【0035】
なお、本実施形態では、第二大入賞口342に対する遊技球の入賞が、大当たり終了後の遊技状態が遊技者にとって有利な高確率状態に移行する契機となっている。つまり、遊技者にとっては、第二大入賞口342が開放状態となることは、有利な遊技状態へ移行するという面だけでなく、多くのポイントを獲得できるチャンスであるという面で喜ばしい状態であるということがいえる。
【0036】
S602またはS603において得られたポイント数は、総ポイント数Xに加算されていく(S604)。総ポイント数Xが100以上となった場合(S605「Yes」)には、Xの100の位の値を獲得したコインの枚数として表示装置30に表示する(S606)。つまり、付与されたポイントが100ポイントになる度に、演出上(仮想上)のコインが遊技者に与えられる。
【0037】
図10に示すラウンド中演出処理は、ポイント演出を実行するか否かを判断する処理である。まず、ポイント演出を実行するラウンドに到達したかどうかが判断される(S701)。ポイント演出を実行することになるラウンドは、一または複数のラウンドが予め設定されていてもよいし、大当たり遊技の度に抽選(変化)する構成としてもよい。抽選する場合には、いずれかのラウンドで少なくとも一回のポイント演出が発生するようにしてもよいし、全く発生しないことがあるようにしてもよい。
【0038】
ポイント演出実行ラウンドに到達したと判断された場合(S701「Yes」)には、付与された総ポイント数Xが100ポイント以上であるかどうかが判断される(S702)。つまり、演出上のコインを一枚以上獲得しているかどうかが判断される。総ポイント数Xが100ポイント以上である場合(S702「Yes」)には、ポイント演出処理が実行される(S703)。総ポイント数Xが100ポイント未満である場合(S702「No」)には、その他の処理が実行されて(S704)、本処理が終了する。つまり、総ポイント数Xが100ポイント未満である場合には、ポイント演出が実行されない。
【0039】
図11に示すポイント演出処理は、ポイント演出を実際に実行するための処理である。本実施形態におけるポイント演出は、遊技者が獲得したコインを使用して、演出上の特典を得るゲームを行うものである。ポイント演出処理では、まず、操作ボタン24を操作させるよう遊技者に指示する表示を行い、操作ボタン24を操作するタイマをセットする(本実施形態では10秒にセットされる)(S703−1)。当該タイマが0となる前に操作ボタン24が操作されたとき(S703−2「Yes」)には、抽選によって決定される演出上の特典であるカードが付与(表示装置30に表示)される(S703−3)。例えば、後述するように、付与されたコインを使用して自動販売機からカード(抽選により決定されたカード)を購入するような映像を表示すればよい。また、カードにQRコード(株式会社デンソーウェーブの登録商標)のような読み取りコードを付加しておき、当該コードを読み取ることでカードの画像を携帯電話等に取り込むことが可能となるようにしてもよい。
【0040】
カードが付与された後、総ポイント数Xを100減算する(S703−4)。つまり、カードの付与によって一枚のコインが消費された設定とし、表示装置30に表示されるコインの枚数を減算する(S703−5)。
【0041】
図12に示すポイント初期化処理は、付与されたポイントをリセットする処理である。本実施形態では、高確率状態(いわゆる確率変動状態。大当たりに当選しやすい状態)が継続する限り総ポイント数Xが維持され、高確率状態が終了するとポイントがリセットされるようになっている。ポイント初期化処理では、まず低確率状態(通常状態)での変動コマンドを受信したかどうかが判断される(S801)。当該コマンドを受信している場合(S801「Yes」)には、低確率状態での抽選が開始されたということであり、高確率状態が終了したということであるから、付与された総ポイント数Xを初期化する(0とする)(S802)。なお、付与された総ポイント数Xは、電源を落とさない限り加算されていく、といった設定にしてもよいし、高確率状態が終了したときの抽選に当選し続ける限りリセットされない、といった設定にしてもよい。つまり、リセットされる条件は適宜変更可能である。
【0042】
このように制御されるポイント演出の具体例を
図13に示す。大当たり遊技が開始されると、第一大入賞口341や第二大入賞口342に遊技球が入賞することを契機としてポイントが加算されていく。本実施形態では、総ポイント数Xは表示装置30に表示されないが、総ポイント数Xが表示されるように設定してもよい。表示装置30には、ポイント数に応じて付与されるコインの枚数が表示される(
図13(a)〜(c))。
【0043】
ポイント演出実行ラウンドに到達した際には、操作ボタン24が操作されたとき、付与されたコインが自動販売機に投入するような画像が表示され、抽選により決定されたカードが表示される(
図13(d)〜(f))。
【0044】
以上説明したように、本実施形態にかかる遊技機1では、遊技球が入賞領域に入賞する度に加算されていくポイント数に応じた特別な演出が実行されるため、遊技球を入賞領域に入賞させるという特典遊技ならではの遊技態様とリンクする趣向性の高い演出を実行することが可能である。また、付与されるポイント数が入賞の度に異なる可能性がある(ポイント数が抽選により決定される)ように設定されていれば、演出の趣向性をさらに高めることが可能である。
【0045】
そして、特別遊技が実行される際、第一大入賞口341に入賞したことを契機として実行される付与ポイント数を決定する抽選の内容(第一抽選テーブルに基づく抽選の内容)と、第二大入賞口342に入賞したことを契機として実行される付与ポイント数を決定する抽選の内容(第二抽選テーブルに基づく抽選の内容)が異なるように設定されているため、遊技球が入賞する大入賞口34の種類の変化と加算されるポイントの変化がリンクする趣向性の高い演出とすることが可能である。本実施形態のように、第二大入賞口342への遊技球の入賞が、大当たり遊技終了後に遊技者にとって有利な遊技状態に移行する契機として設定され、かつ、遊技球が第一大入賞口341に入賞したことを契機として得られるポイント数の期待値よりも、遊技球が第二大入賞口342に入賞したことを契機として得られるポイント数の期待値の方が大きくなるように設定されていれば、第二大入賞口342が開放状態となることによって生ずる喜びをさらに高めることが可能である。
【0046】
また、ポイント演出は、抽選によって決定される演出上の特典(本実施形態ではカード)を遊技者に付与するものであり、当該抽選は付与されたポイント数が所定数(本実施形態では100ポイント)を超えるにつき一回実行されるものである。すなわち、ポイント数が増加すればするほど、演出上の特典が獲得しやすい趣向性の高い演出とすることが可能である。
【0047】
以上、本発明の実施の形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施の形態に何ら限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の改変が可能である。
【0048】
上記ポイント演出は、大当たり遊技(特別遊技)終了後に遊技者にとって有利な事象が発生するか否かを報知または示唆する演出としてもよい。例えば、
図14に示すように、付与された総ポイント数Xが所定数を超えると、操作ボタン24等の操作によって宝箱を開かせる「お宝ゲットチャレンジ」演出が発生する(
図14(a)(b))。大当たり遊技終了後に遊技者にとって有利な事象が発生することが確定している場合には、宝を獲得したかのような映像(画像)が表示され(
図14(c))、それ以外の場合には宝が存在しなかったかのような映像(画像)が表示される(
図14(d))。遊技者にとって有利な事象とは、いわゆる保留(記憶されている当否判定結果に関する情報)内に大当たりに当選するものが存在するケース等が例示できる。
【0049】
大当たり遊技中に、大当たり遊技終了後に遊技者にとって有利な事象が発生する演出を実行するものは種々知られているが、このような演出が実行されるものの場合、演出が発生しなかったときには、大当たり遊技終了後に遊技者にとって有利な事象が発生しない蓋然性が高まる(遊技機によっては大当たり遊技終了後に遊技者にとって有利な事象が発生する可能性がなくなる)ため、演出が失敗に終わったときに大当たり遊技終了後の当否判定等(保留されている当否判定結果)に対する遊技者の興味が薄れてしまうという問題がある。
【0050】
これに対し、
図14に示したような例では、総ポイント数Xによっては大当たり遊技終了後に遊技者にとって有利な事象が発生するかどうかの演出が実行されるときもあれば、実行されないときもあるから、特別遊技終了後に有利な事象が発生するという演出が発生しなかった場合であっても、ポイント数が所定の条件を満たすものでなかったことを理由として演出が発生しなかっただけであること等が考えられるため、どのような場合でも特別遊技終了後に有利な事象が発生する期待がもてる(したがって、上記実施形態のようにポイント数そのものを表示装置30に表示しない方がよい)。つまり、特別遊技および特別遊技終了後の一連の遊技の趣向性を高めること(保留されている当否判定結果に対する興味が薄れてしまうのを抑制すること)が可能である
。
以下、上記実施形態から得られる具体的手段(遊技機)を列挙する。
手段1の発明にかかる遊技機は、所定の入賞領域に遊技球が入賞しやすい状態となる特別遊技を実行可能な遊技機であって、前記所定の入賞領域に遊技球が入賞したことを契機として付与されるポイントを加算していき、ポイント数に応じた特別演出を実行する演出実行手段を備えることを特徴とする。
手段2に記載の発明は、手段1に記載の遊技機において、前記所定の入賞領域への遊技球の入賞を契機として付与される可能性があるポイント数は複数設定されており、前記所定の入賞領域に遊技球が入賞したことを契機として抽選を実行し、当該抽選結果に応じて加算するポイント数を決定する付与ポイント数決定手段を備えることを特徴とする。
手段3に記載の発明は、手段2に記載の遊技機において、前記特別遊技のうちの少なくとも一種として、第一入賞領域が入賞しやすい状態と当該第一入賞領域とは異なる第二入賞領域が入賞しやすい状態を含む遊技状態が実行されるものが設定され、当該特別遊技が実行される際、前記第一入賞領域に入賞したことを契機として前記付与ポイント数決定手段が実行する抽選の内容と、前記第二入賞領域に入賞したことを契機として前記付与ポイント数決定手段が実行する抽選の内容が異なることを特徴とする。
手段4に記載の発明は、手段1から手段3のいずれかに記載の遊技機において、前記特別演出は、前記特別遊技終了後に遊技者にとって有利な事象が発生するか否かを報知または示唆する演出であり、付与されたポイント数によっては、当該演出が実行されない場合があることを特徴とする。
手段5に記載の発明は、手段1から手段4のいずれかに記載の遊技機において、前記特別演出は、抽選によって決定される演出上の特典を遊技者に付与するものであり、当該抽選は付与されたポイント数が所定数を超えるにつき一回実行されるものであることを特徴とする。
手段1に記載の発明にかかる遊技機では、遊技球が入賞領域に入賞する度に加算されていくポイント数に応じた特別な演出が実行されるため、遊技球を入賞領域に入賞させるという特典遊技ならではの遊技態様とリンクする趣向性の高い演出を実行することが可能である。
手段2に記載の発明にかかる遊技機のように、付与されるポイント数が入賞の度に異なるように設定されていれば、演出の趣向性をさらに高めることが可能である。
手段3に記載の発明にかかる遊技機のように、当該特別遊技が実行される際、第一入賞領域に入賞したことを契機として付与ポイント数決定手段が実行する抽選の内容と、第二入賞領域に入賞したことを契機として付与ポイント数決定手段が実行する抽選の内容が異なるようにすれば、遊技球が入賞する領域の変化と加算されるポイントの変化がリンクする趣向性の高い演出とすることが可能である。
手段4に記載の発明にかかる遊技機のように、特別遊技終了後に遊技者にとって有利な事象が発生するか否かを報知または示唆する演出として特別演出を設定すれば、ポイント数によっては当該演出が実行されるときもあれば、実行されないときもある。それゆえ、特別遊技終了後に有利な事象が発生するという演出が発生しなかった場合であっても、ポイント数が所定の条件を満たすものでなかったことを理由として演出が発生しなかっただけであること等が考えられるため、どのような場合でも特別遊技終了後に有利な事象が発生する期待がもてる。つまり、特別遊技および特別遊技終了後の一連の遊技の趣向性を高めることが可能である。
手段5に記載の発明のように、特別演出は、抽選によって決定される演出上の特典を遊技者に付与するものであり、当該抽選は付与されたポイント数が所定数を超えるにつき一回実行されるもの、すなわちポイント数が増加すればするほど、演出上の特典が獲得しやすい趣向性の高い演出とすることが可能である。