(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
端末装置と通信し、第1のユーザがゲーム内で所有しているカードまたはアイテムを第2のユーザにプレゼントすることができるゲームの管理を行うゲーム管理装置であって、
前記第1のユーザ及び前記第2のユーザが所有しているカードまたはアイテムを記憶装置に記憶する所有情報記憶制御手段と、
前記所有情報記憶制御手段によって前記記憶装置に記憶された情報に基づいて、前記第1のユーザが所有しているカードまたはアイテムを前記第2のユーザが所有しているか否かに関する情報を、前記第1のユーザの端末装置に送信する手段と、
を備えるゲーム管理装置。
前記第2のユーザが欲しいものを登録する操作に関する情報に基づいて、前記第2のユーザの欲しいものであるカードまたはアイテムを記憶装置に記憶する欲しいもの記憶制御手段をさらに備え、
前記送信する手段は、前記第1のユーザが所有しているカードまたはアイテムであって、且つ、前記欲しいもの記憶制御手段によって前記記憶装置に記憶されている前記第2のユーザの欲しいものを、プレゼント候補として表示するための表示制御情報を、前記第1のユーザの端末装置に送信する請求項1ないし3の何れか1項に記載のゲーム管理装置。
前記送信する手段は、前記第1のユーザが所有しているカードまたはアイテムをプレゼント候補として表示するための表示制御情報を、前記第1のユーザの端末装置に送信する場合に、前記第2のユーザが所有しているカードまたはアイテムを前記プレゼント候補に含めない請求項1ないし4の何れか1項に記載のゲーム管理装置。
ユーザがゲーム内で所有しているものを他のユーザにプレゼントすることができるゲームの管理を行うゲーム管理装置と、当該ゲーム管理装置との間で通信を行う端末装置と、を含むゲームシステムであって、
前記ゲーム管理装置が、
第1のユーザ及び第2のユーザが所有しているカードまたはアイテムを記憶装置に記憶する所有情報記憶制御手段と、
前記所有情報記憶制御手段によって前記記憶装置に記憶された情報に基づいて、前記第1のユーザが所有しているカードまたはアイテムを前記第2のユーザが所有しているか否かに関する情報を、前記第1のユーザの端末装置に送信する手段と、
を備えるゲームシステム。
コンピュータを請求項1ないし6の何れか1項に記載のゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム管理装置が備えている各手段として機能させるためのプログラム。
【発明を実施するための形態】
【0013】
以下、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムについて、図面を参照しながら説明する。
【0014】
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置が組み込まれたゲームシステムの構成例を、
図1に示している。同図に示すように、このゲームシステムは、インターネットなどのネットワーク4上に設置されたゲームサーバ1と、当該ゲームサーバ1と通信可能に接続されたデータベースサーバ2と、ネットワーク4を介してゲームサーバ1と通信可能に接続できる各ユーザの端末装置3とによって構成される。
【0015】
本実施の形態のネットワーク4は、インターネットに限定されるものではなく、ゲームサーバ1と各ユーザの端末装置3との間を通信可能に相互に接続できるものであれば、例えば、専用回線、公衆回線(電話回線、移動体通信回線等)、有線LAN(Local Area Network)、無線LAN等であってもよく、或いはインターネットとこれらを組み合わせたものであってもよい。
【0016】
このゲームシステムの例において、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置は、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成される。ゲームサーバ1は、ゲームサービスを受ける各ユーザの端末装置3からのネットワーク4を介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ2(記憶装置)に蓄積して管理し、各ユーザにネットワーク4を介したゲームサービスを提供する。
【0017】
本実施の形態では、ゲームサーバ1によるゲームサービスの提供の一形態として、各ユーザの端末装置3に搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームを提供する例について説明する。このブラウザゲームを提供するサービス形態では、ユーザの端末装置3にゲーム専用のソフトウェアをダウンロード又はインストールする必要がなく、端末装置3をネットワーク4に接続できる環境であれば、ユーザはどこでも気軽にゲームサーバ1から提供されるゲームサービスを楽しむことができる。
【0018】
このゲームシステムでは、ブラウザゲーム用のプログラム(アプリケーションソフトウェア)がゲームサーバ1に実装されており、ゲームサーバ1が、各ユーザの端末装置3における入力操作に応じてゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行する。そして、ゲームサーバ1は、演算処理等の実行結果に基づいてデータベースサーバ2内の各ユーザのゲーム情報を更新するとともに、当該実行結果をユーザの端末装置3の画面に表示させるためのウェブページ情報(ゲーム画面データ)を各ユーザの端末装置3に送信する。
【0019】
各ユーザの端末装置3には、ユーザーエージェントとしてウェブサイト閲覧機能を有するウェブブラウザが搭載されており、ゲームサーバ1から送信されたウェブページ情報を端末装置3の画面に表示することができるようになっている。この端末装置3としては、例えば、携帯電話端末、PHS(Personal Handy-phone System)端末、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、携帯電話と携帯情報端末とを融合させた携帯端末であるスマートフォン、パーソナルコンピュータまたはタブレット型コンピュータなど、ネットワーク4経由でゲームサーバ1に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々な端末が適用できる。
【0020】
また、本実施の形態で提供されるゲームは、ユーザが、ゲームサービスを受けている他のユーザと交流を行いながらプレイすることができる、いわゆるソーシャルゲームの要素を有する。例えば、本実施の形態のゲームサーバ1およびデータベースサーバ2をソーシャルネットワーキングサービス(SNS)のシステムに組み込むことによって、SNSのサービスの一つとしてソーシャルゲームサービスを提供するゲームシステムとすることができる。このようにSNSのプラットフォーム上で動作するゲームシステムによりゲームサービスをユーザに提供することもできるが、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2をSNSのシステムに組み込まずに、独立したゲームシステムとして構築してもよい。
【0021】
このゲームシステムにおいて、各ユーザは、ゲームサービスを受けている1人又は複数の他のユーザと「仲間」という特別な関係を構築できる。あるユーザが他のユーザと仲間関係を構築するための一形態としては、2人のユーザの何れか一方が、他方のユーザに対してゲームサーバ1を介して仲間申請を行い、当該仲間申請を受けたユーザがゲームサーバ1を介して仲間になることを承認するという、両ユーザ間においてなされる仲間申請とその承認の操作が挙げられる。
【0022】
各ユーザは他のユーザ(仲間または仲間以外のユーザ)と、プレゼントのやり取りをはじめとする様々な交流を、ゲーム内で楽しむことができる。そして、本実施の形態のゲームサーバ1は、第1のユーザが第2のユーザにプレゼントしようとする際、第1のユーザが所有しているアイテム等に対して、第2のユーザへのプレゼントとして推奨する優先度を設定し、その優先度を第1のユーザの端末装置3へ報知するという特徴的な構成を有する。この優先度は、第2のユーザが希望しそうなものを推測して、希望する可能性が高いものほど高い優先度となるように設定される。この本実施の形態の特徴的な構成によって、第1のユーザは、報知された優先度を参考にすれば、相手が希望するであろう(あるいは希望しないであろう)と考えられるアイテム等か否かを、容易に認識できる。以下に、このような優先度の報知機能を備えた本実施の形態に係るゲーム管理装置(ゲームサーバ1等)の構成の詳細を説明する。
【0023】
なお、全てのユーザは、プレゼントを贈る側にも贈られる側にもなり得るが、以下の説明では、プレゼントを贈る側を第1のユーザとするとともに、プレゼントを贈られる側を第2のユーザとして、概念上、区別して記載している。また、特定のユーザIDを有するユーザを示す場合には、ユーザA、ユーザB等のように、ユーザを特定するための記号を付している。
【0024】
〔ゲーム管理装置の構成〕
上述のように本実施の形態では、ゲーム管理装置は、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成される。
図2にゲームサーバ1のハード構成の一例を示している。同図に示すように、ゲームサーバ1は、主に、CPU(Central Processing Unit)11と、主記憶装置としてのROM(Read Only Memory)12及びRAM(Random Access Memory)13と、補助記憶装置14と、通信制御部15と、入出力制御部16とを備えており、これらはアドレスバス、データバス、コントロールバス等を含むバスライン17を介して相互に接続されている。なお、バスライン17と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
【0025】
CPU11は、システムソフトウェアやゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアの命令を解釈して実行し、ゲームサーバ1全体の制御を行う。ROM12は、ゲームサーバ1の基本的な動作制御に必要なプログラム等を記憶している。RAM13は、各種プログラム及びデータを記憶し、CPU11に対する作業領域を確保する。
【0026】
補助記憶装置14は、ゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置14としては、例えばハードディスクドライブなどを用いることができる。ゲームサーバ1(コンピュータ)をゲーム管理装置として動作させるための本実施の形態のプログラムも、この補助記憶装置14に記憶されており、当該プログラムはゲームサーバ1の起動時に補助記憶装置14からバスライン17を介してRAM13へとロードされ、当該CPU11によって実行される。
【0027】
通信制御部15は、ネットワーク4と接続される通信インタフェース15aを備え、ネットワーク4を介した各ユーザの端末装置3との間の通信を制御する。また、通信制御部15は、ネットワーク4に接続されている図示しないサーバとの通信も制御するようになっている。例えば、ゲームサーバ1をSNSに組み込んだシステム構成とした場合、ゲームサーバ1の通信制御部15は、SNSサーバとの間の通信を制御する。
【0028】
入出力制御部16は、データベースサーバ2と通信可能に接続されており、CPU11がデータベースサーバ2に対してデータ(レコード)の読み書きを実行するときの入出力制御を行うデータベースインタフェースである。
【0029】
データベースサーバ2は、ゲームサーバ1が管理する各ユーザのゲーム情報を記憶する領域を有する記憶装置として、例えばRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)構成の大容量ハードディスク装置を具備する。このデータベースサーバ2は、例えば、各ユーザを一意に識別する識別情報(ユーザID)と対応付けて、各ユーザの各種ゲーム情報(ユーザ名、レベル、ゲーム内ポイント、所持アイテムなど)を記憶するリレーショナルデータベース、オブジェクトデータベース又はオブジェクト関係データベース等として構築することができる。
【0030】
本実施の形態では、ゲーム管理装置がゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成される例を示すが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ1にデータベースサーバ2の機能を持たせて、ゲーム管理装置をゲームサーバ1のみで構成することもできる。また、ゲームサーバ1の有する各機能を複数のサーバに分散して持たせて、ゲームサーバ1を複数台のサーバとして構成することもできる。例えば、ユーザが端末装置3を操作してゲームサーバ1へアクセスした場合に、当該ユーザが正規のユーザかどうかを判別する認証機能を有する認証サーバを、ゲームサーバ1のメインサーバとは別に設け、メインサーバと認証サーバとでゲームサーバ1を構成してもよい。他の構成例としては、ユーザが課金対象のアイテムをゲーム内で購入した場合に課金管理を行う課金管理サーバを、ゲームサーバ1のメインサーバ等とは別に設け、メインサーバ、認証サーバおよび課金管理サーバによりゲームサーバ1を構成してもよい。
【0031】
また、本ゲームサービスを利用するユーザ数が数十万人、数百万人、あるいはそれ以上となると、多数のユーザの端末装置3からの巨大なアクセスにも耐え得るサーバシステムの構築が求められるため、ネットワーク4上に複数のゲームサーバ1を設けて冗長化(多重化)を図ることにより、負荷分散型のシステム構成としてもよい。この場合、複数のゲームサーバ1間の負荷を調整するためのロードバランサを設けることが望ましい。
【0032】
次に、本実施の形態に係るゲームサーバ1にアクセスしてゲームサービスの提供を受けるユーザの端末装置3の構成を説明する。
【0033】
〔端末装置の構成〕
ユーザが操作する端末装置3としては、上述のように携帯電話端末やスマートフォンをはじめとして、ウェブサイト閲覧機能を有する様々な端末を適用できるが、本実施の形態では、携帯端末を例示してその構成を説明する。なお、携帯端末以外の端末装置3についても、ウェブサイト閲覧機能を用いてゲーム画面を表示したり、ゲームを実行するための入力操作を行うといった、ゲームをプレイする上で必要となる基本的な構成は、携帯端末と同様である。
【0034】
ウェブサイト閲覧機能等を有する携帯端末は、フィーチャーフォン(Feature phone)やスマートフォン(Smartphone)等とも呼称され、
図3にその構成例を示している。同図に示すように、端末装置3は、主に、CPU31と、主記憶装置としてのROM32及びRAM33と、画像処理部34と、表示部35と、サウンド処理部36と、音声入力部37と、音声出力部38と、補助記憶装置39と、操作入力部40と、通信制御部41とを備えており、構成要素31〜34、36および39〜41はバスライン42を介して相互に接続されている。なお、バスライン42と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
【0035】
CPU31は、ウェブブラウザを含む各種プログラムの命令を解釈して実行し、端末装置3全体の制御を行う。ROM32には、端末装置3の基本的な動作制御に必要なプログラム等が記憶されている。また、RAM33には、ROM32または補助記憶装置39からロードされた各種プログラムやデータが記憶され、CPU31に対する作業領域を確保する。HTML等で記述されたゲーム画面データを表示するウェブブラウザは、ROM32または補助記憶装置39に記憶されており、RAM33にロードされてCPU31によって実行される。また、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインソフトウェアを、ウェブブラウザと共にROM32または補助記憶装置39に記憶していてもよい。
【0036】
画像処理部34は、CPU31からの画像表示命令に基づいて表示部35を駆動し、当該表示部35の画面に画像を表示させる。表示部35には、液晶ディスプレイまたは有機LE(Electro-Luminescence)ディスプレイ等の既知の種々の表示装置が適用できる。
【0037】
サウンド処理部36は、音声入力部37から音声が入力されたときにアナログ音声信号をデジタル音声信号に変換するとともに、CPU31からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部38に出力する。音声入力部37は、端末装置3に内蔵されたマイクロフォンからなり、電話通信する場合や録音を行う場合などに用いられる。音声出力部38は、電話通信時の受話スピーカおよび電話着信音やゲーム実行時の効果音などを出力するスピーカからなる。
【0038】
補助記憶装置39は、各種プログラムやデータ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置39としては、携帯電話端末の内部メモリとして、例えばフラッシュメモリドライブ等を用いることができ、また、携帯電話端末の外部メモリとして、例えばメモリカードリーダライタ等を用いることができる。
【0039】
操作入力部40は、ユーザの操作入力を受け入れて当該操作入力に対応した入力信号を、バスライン42を介してCPU31に出力するものである。操作入力部40の例としては、端末装置3の本体に設けられた方向指示ボタン、決定ボタン、英数文字等入力ボタンなどの物理的ボタンがある。また、表示部35の画面にタッチパネル(接触入力式のインタフェース)を搭載することによって表示部35をいわゆるタッチスクリーンとして構成している端末装置3の場合、当該タッチパネルも操作入力部40となる。
【0040】
通信制御部41は、通信インタフェース41aを備え、ゲーム操作時等にデータ通信するための通信制御機能および携帯電話端末として音声データを送受信するための通信制御機能等を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、無線LAN接続機能、無線LANや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部41は、CPU31からの命令に基づいて端末装置3を無線LANやインターネット等に接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してCPU31へ供給する。
【0041】
なお、端末装置3には、その他にもGPS(Global Positioning System)信号受信回路、CCD(Charge Coupled Device)イメージセンサ等の撮像装置(カメラ)、3軸加速度センサなどが備えられていてもよく、例えば、GPS位置情報などをゲーム内で活用してもよい。
【0042】
上記構成の端末装置3において、ゲームサービスを受けようとするユーザは、ウェブブラウザを立ち上げてゲームサーバ1が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行う。このアクセスがゲームサーバ1に認証された場合、端末装置3の通信制御部41がゲームサーバ1から送信されてくるHTML等で記述されたゲーム画面データを受信し、CPU31がウェブブラウザを実行してゲーム画面を表示部35に表示させる。ここでユーザは、ゲーム画面に表示されている選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクを、操作入力部40を操作して選択入力する。この選択入力に応じてゲームサーバ1がゲームを進行させ、新たなゲーム画面データを端末装置3に送信する。そして、この新たなゲーム画面が端末装置3の表示部35に表示され、以下、同様に、ユーザは、表示部35に表示されているゲーム画面で選択可能なボタンオブジェクト等を選択する操作により、ゲームサーバ1が提供するゲームをプレイすることができるようになっている。
【0043】
〔ゲーム管理装置の機能的構成〕
次に、上記のように構成されたゲーム管理装置(ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2)の主要な機能について説明する。
図4は、ゲーム管理装置の主要機能ブロック図である。
【0044】
ゲーム管理装置は、主に、ゲーム情報記憶制御手段51、優先度設定手段52、優先度報知手段53を備えている。これらの各手段51〜53は、ゲームサーバ1のCPU11が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
【0045】
ゲーム情報記憶制御手段51は、各ユーザのゲーム情報を記憶装置50(データベースサーバ2等)に記憶する機能を有する。なお、記憶装置50そのものについては、ゲーム管理装置(またはゲームシステム)の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。例えば、記憶装置50は、ゲームサーバ1が有するRAM13や補助記憶装置14、データベースサーバ2、あるいはゲーム管理装置や端末装置3とは別構成のファイルサーバ等であってもよい。ゲーム情報記憶制御手段51が記憶装置50に記憶して管理するゲーム情報の項目は、本ゲームサーバ1がユーザに提供するゲームサービスの内容によって異なる。
【0046】
本ゲームサーバ1によって提供されるゲームの例としては、野球、サッカー、ゴルフなどの各種スポーツを題材としたスポーツゲーム、戦闘を題材とした戦闘ゲーム、音楽シミュレーションゲーム、その他種々のロールプレイングゲーム・育成ゲーム・シミュレーションゲームといったように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを挙げることができる。その一例として、本実施の形態では、ゲームサーバ1がゲームサービスとして野球ゲームを提供する場合について、以下に説明する。
【0047】
本実施の形態では、ユーザがゲーム内において選手キャラクタを所有し、当該選手キャラクタを用いてゲーム内で他のユーザと試合(対戦)を行うことができる野球ゲームを例に挙げる。ユーザが所有する選手キャラクタは、当該選手キャラクタの形態を端末装置3の画面上で視認可能としたカード形式とすることができる。すなわち、選手キャラクタは、デジタル選手カードとしてゲームサーバ1で管理されるとともに、ユーザの端末装置3の画面に表示される。
図5には、ユーザの端末装置3の画面に表示される選手カード71を例示しており、選手キャラクタの形態およびカードの希少価値度などを表記したデジタル選手カードとして画面上に表示される。
図5の例では、希少価値度の高さを星印の多さで視覚的に分かり易く示している(例えば希少価値度が高いほど星印の数を多くしている)。ユーザは、ゲームを進行させながら選手カードを集め、自分だけのオリジナルチームを結成し、他のユーザと対戦してランキングを競うことができる。また、ユーザは、集めた選手カード同士を合成することによって選手カード(キャラクタ)の能力を強化する(すなわち、キャラクタを育成する)ことができ、より強いチーム作りを目指してゲームを楽しむことができるようになっている。
【0048】
このような野球ゲームにおいて、各ユーザのゲーム情報を管理するゲーム情報記憶制御手段51は、各ユーザが所有しているものを記憶装置50(データベースサーバ2等)に記憶する所有情報記憶制御手段511等を備えている。
図6には、ゲーム情報記憶制御手段51の詳細な構成例を示している。
図6に示すように、ゲーム情報記憶制御手段51は、ユーザ情報記憶制御手段51a、レベル情報記憶制御手段51b、所有情報記憶制御手段511(所有選手カード記憶制御手段51c、所有ポイント記憶制御手段51d、所有コイン記憶制御手段51e、所有アイテム記憶制御手段51f)などを備えている。
図7には、ゲーム情報記憶制御手段51の各記憶制御手段51a〜51fがデータベースサーバ2に記憶して管理する、各ユーザのゲーム情報の一例(この例ではユーザID=“000001”の1人分のゲーム情報)を示している。
【0049】
ユーザ情報記憶制御手段51aは、各ユーザを一意に識別するユーザIDと対応付けて、ログインID、パスワード、ユーザ名(ゲーム内で使用するニックネーム等)、チーム名等の各ユーザに関するユーザ情報を、ユーザID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。ここで、ログインIDおよびパスワードは、各ユーザが端末装置3を操作してゲームサーバ1にアクセスしたときのログイン認証に用いられる。ユーザ名およびチーム名は、ユーザがゲームサービスを受けるための会員登録をした際や、ゲームを初めて実行した際に、ユーザが自ら設定した任意の情報である。ユーザ名およびチーム名は、必要に応じてゲーム画面に表示される。
【0050】
レベル情報記憶制御手段51bは、ユーザIDと対応付けて、ゲームレベルとしてのユーザのレベルや所属リーグのレベル等のレベル情報を、ユーザID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。本野球ゲームでは、例えば、ユーザがゲームを進行させることにより経験値が蓄積され、当該経験値が一定量に達することによりユーザのレベルがアップするようになっている。
【0051】
所有選手カード記憶制御手段51cは、ユーザIDと対応付けて、ゲーム内でユーザが入手して所有している選手カード(キャラクタ)の情報を、ユーザID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。この選手カードの情報の例としては、選手カードを一意に識別するための識別情報(選手カードID)、選手の能力の高さを示す能力値およびレギュラー選手フラグなどがある。
【0052】
図7では、3つの能力項目(能力1〜3)に対して選手の能力値を設定できる例を示している。能力項目の例としては、選手カードが野手の場合は、能力1〜3を「打撃」、「走力」、「守備」等とすることができ、また選手カードが投手の場合は、能力1〜3を「球威」、「制球」、「変化」等とすることができる。能力項目はこの例に限らず、増減可能である。レギュラー選手フラグとは、ユーザが所有している選手カードのうち、他のユーザのチームとの試合に出場するレギュラー選手(チームオーダーに組み込まれた選手)であるか、それともレギュラー選手以外の控え選手であるかを判別するフラグであり、これが「1」のときレギュラー選手の選手カードとして登録されていることを示す。ユーザは、端末装置3を操作することにより、所有している選手カードからレギュラー選手を選択したり、チームオーダーを設定したりすることができるようになっている。
【0053】
また、データベースサーバ2には、選手カードIDと対応付けられて、選手カードの画像データ、選手名、ポジション、所属球団(チームの属性)、能力値(合成により強化されていない初期値)、および希少価値度などが記憶された選手カードデータベースが存在する。そして、ゲーム情報記憶制御手段51は、所有選手カード記憶制御手段51cが記憶している選手カードIDに基づいて、当該選手カードIDに対応する選手カードの画像データ等を選手カードデータベースから取得できるようになっている。
【0054】
また、本実施の形態では、各ユーザがゲーム内で所有することができる選手カードの保有数に上限が設けられており、ゲームサーバ1は、各ユーザの選手カードの保有数が上限を超えないように管理している。選手カードの保有数の上限は、例えば30枚、60枚、100枚等、任意に設定することができる。
【0055】
所有ポイント記憶制御手段51dは、ユーザIDと対応付けて、ゲーム内でユーザが入手して所有している各種ポイント(ポイントに準ずる値などを含む)を、ユーザID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。本ゲームにおいては、様々なゲームモードが存在し、ゲームモードに応じて様々なポイントを獲得したり、獲得したポイントを使用したりできるようになっている。
【0056】
図7に示すように、ポイントの例としては、上述の経験値の他、行動力ポイント、運営コスト、強化ポイント、交流ポイントなどがある。行動力ポイントは、当該行動力ポイントを消費しながら選手カードを探索して選手をスカウトするという「スカウトモード」で使用される。運営コストは、他のユーザを指定して個別対戦の試合を行う「試合モード」で使用されるものであり、試合を運営する場合に必要なコスト(ポイント)という位置付けで、当該個別対戦を行うことにより消費される。例えば、ゲーム中に消費されて減った行動力ポイントや運営コストは、時間の経過により回復する(例えば、3分経過する毎に1ポイントずつ回復する)ようにしたり、前記経験値が一定量に達してユーザのレベルがアップすることにより回復するようにしたりできる。
【0057】
また、前記の強化ポイントは、ユーザが所有する選手カード同士を合成することによって選手カードの能力を向上させる「強化モード」で使用されるものであり、当該合成を行うことにより消費される。この強化ポイントは、例えばスカウトモードの実行や試合モードの実行等によって獲得できるようにすることができる。
【0058】
また、前記交流ポイントは、ユーザが他のユーザ(特に仲間ユーザ)と挨拶等の交流を行うことによって獲得できるポイントである。この交流ポイントは、例えば、ゲームサーバ1が管理している全ての選手カードの中から乱数等に基づく抽選で所定枚数(例えば1枚)の選手カードを獲得できる「抽選モード」で使用可能であり、所定の交流ポイントにつき1回の選手カード抽選を受けることができる。
【0059】
所有コイン記憶制御手段51eは、ユーザIDと対応付けて、ゲーム内でユーザが所有しているコイン(前記ポイントとは別のゲーム内通貨)を、ユーザID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。このコインは、例えば、課金対象のアイテムを獲得する等の際に必要となるものである。
【0060】
所有アイテム記憶制御手段51fは、ユーザIDと対応付けて、ゲーム内でユーザが入手したアイテムを、ユーザID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。
図7に示すように、アイテムの例としては、回復アイテム、パズルカードのピース、フェイクカードなどがある。回復アイテムは、ゲーム中に消費して減った前述の行動力ポイントおよび/または運営コストを、時間の経過を待たずに一瞬で最大値まで回復させるアイテムである。例えば、回復アイテムは、前記コインを消費して購入したり、ゲーム内で所定のボーナス条件を満たしたりすることにより獲得できる。
【0061】
パズルカードのピースは、所定数のピース(例えばP1〜P6の6つのピース)を全部集めてパズルカードを完成させることで強力な(能力値の高い)選手カードを入手することができるアイテムである。例えば、パズルカードのピースは、前記スカウトモードの実行時に乱数等に基づく抽選で当選した場合に獲得でき、また前記試合モードで他のユーザが所有しているピースを狙って対戦して勝利した場合に、当該対戦相手のユーザから奪取できるようになっている。
【0062】
フェイクカードは、前記パズルカードのピースにセットしておくことにより、前記試合モードの対戦で他のユーザに負けても、狙われたピースを一度だけ奪取されないようにできるアイテムである。例えば、フェイクカードは、前記コインを消費して購入したり、ゲーム内で所定のボーナス条件を満たしたりすることにより獲得できる。
【0063】
なお、ユーザがゲーム内で獲得して所有できるアイテムは、これらに限定されるものではなく、例えば、対戦に勝利したとき等に獲得できる宝アイテム、武器や防具等のキャラクタへの装備品、色々な効果・演出を発生させる魔法アイテムや特殊アイテム、その他の様々なアイテムを所有できるものとしてもよい。
【0064】
次に、
図4に示す優先度設定手段52および優先度報知手段53について説明する。ユーザ(第1のユーザ)は、自己の端末装置3にて、プレゼント先である第2のユーザを選択するプレゼント先選択操作を行うことにより、自分が所有しているものを、第2のユーザにプレゼントすることができる。そして、この優先度設定手段52は、前記プレゼント先選択操作に関する情報に応じて、第2のユーザへのプレゼントとして推奨するための優先度を、第2のユーザのゲーム情報に基づいて、第1のユーザが所有しているものに対して設定する機能を有する。この優先度は、第2のユーザのゲーム情報に基づいて、第2のユーザが希望しそうなものを推測して、希望する可能性が高いものほど高い優先度となるように設定されるものである。そして、優先度報知手段53は、第1のユーザが所有しているものに対して設定された前記優先度を報知するための情報を、第1のユーザの端末装置3へ送信する機能を有する。この優先度設定手段52および優先度報知手段53の機能の詳細を以下に説明する。
【0065】
ここで、先ず、ユーザが自分の仲間に対して、プレゼントを贈る場合の操作の一例を説明する。例えば、ユーザが端末装置3を操作して
図5のメイン画面中の「仲間リスト」ボタン75を選択すれば、端末装置3から仲間リスト要求がゲームサーバ1へ送信される。ゲームサーバ1は、ユーザの端末装置3からこの要求を受信して、当該ユーザの仲間リストを表示させる情報を端末装置3へ送信する。これにより端末装置3には、例えば
図8に示すような仲間リスト画面が表示される。この仲間リスト画面には、ユーザと仲間関係にある仲間の情報がリストアップされて表示される。なお、画面に表示しきれない仲間の情報については、画面をスクロールするまたは仲間リストの2ページ目以降をゲームサーバ1にリクエストして別画面として表示することができる。
【0066】
この仲間リスト画面内にはリストアップされた仲間毎の情報表示領域が設けられており、各情報表示領域には、仲間のゲーム情報81(ユーザ名、チーム名、ユーザのレベル、仲間の人数、所属リーグのレベル等)、当該仲間の分身的なキャラクタであるアバター82、当該仲間が所有するリーダーの選手カード83などとともに、挨拶ボタン84およびプレゼントボタン85というオブジェクトも表示される。そして、ユーザがこの挨拶ボタン84を選択することで、自分の仲間に対してゲーム内で仮想的に挨拶することができる。また、ユーザがプレゼントしたい仲間のプレゼントボタン85を選択することで、選択した仲間に対してゲーム内で仮想的にプレゼントをすることができるようになる。本実施の形態では、プレゼントしたい仲間のプレゼントボタン85を選択する操作が、前記の「プレゼント先選択操作」に該当する。
【0067】
例えば、ユーザA(第1のユーザ)が仲間であるユーザB(第2のユーザ)のプレゼントボタン85を押すプレゼント先選択操作を行った場合、端末装置3から当該操作に関する情報が送信される。このプレゼント先選択操作に関する情報を受信したゲームサーバ1では、優先度設定手段52が、ユーザBのゲーム情報に基づいて、ユーザAが所有しているもの(本実施の形態では選手カードとする)に対して、ユーザBへのプレゼントとして推奨するための優先度を設定する。
【0068】
ここで、優先度を設定するために用いられる第2のユーザのゲーム情報の一例としては、「第2のユーザが所有しているもの」についての情報を挙げることができる。この場合、優先度設定手段52は、第2のユーザが所有しているものの情報に基づいて、第1のユーザが所有しているものであって、第2のユーザが所有していないものの優先度を、第2のユーザが所有しているものの優先度よりも高く設定する。このように優先度を設定する理由は、第2のユーザが所有していないものは、第2のユーザが既に所有しているものよりも、第2のユーザが欲しいと希望する可能性が高いからである。
【0069】
優先度を設定するために用いられる第2のユーザのゲーム情報は、「第2のユーザが所有しているもの」に限定されるものではなく、後述する「第2のユーザの欲しいもの」、「第2のユーザのゲーム履歴」など、種々の情報を用いることができる。優先度の設定に関するバリエーションについては後述する。
【0070】
そして、優先度報知手段53が、ユーザAの選手カードに設定された前記優先度を報知するための情報として、
図9に例示するプレゼント選択画面のデータを、端末装置3へ送信する。このプレゼント選択画面は、例えば、ユーザAの所有している選手カード103を、優先度の高い順に一覧表示する画面である。なお、画面に表示しきれない情報については、画面をスクロールするまたは画面の2ページ目以降をゲームサーバ1にリクエストして別画面として表示することができる。
【0071】
図9の画面には、ユーザAの各選手カード103に対応づけて、優先度設定手段52によって設定された優先度の情報101が表示される。
図9の例では、優先度の高い順に、「優先度A」、「優先度B」、・・・と表記される優先度の情報101がユーザAの選手カード103の下方の表示領域に表示される例を示している。この例に限らず、優先度を報知するための情報は、ユーザA(第1のユーザ)が所有しているものと、その優先度との関係が、ユーザに認識できるような形態の情報であればよい。
【0072】
また、優先度の高さを表すために、本実施の形態では、「A」、「B」・・・を使用しているがその他の記号を使用してもよく、あるいは「1」、「2」・・・等の数字や「高」、「低」(または「高」、「中」、「低」)の文字などを使用してもよい。あるいは、背景や文字の色を変えて優先度を報知したり、優先度の高さを表す何らかのオブジェクトを画面に表示したりして優先度を報知してもよい。
【0073】
また、
図9に示す優先度報知の画面例では、単に「優先度A」、「優先度B」と表示するだけではなく、優先度をそのように設定した根拠情報102も併せて表示される。例えば、「優先度A」とした根拠情報102として、「相手が所有していないカード」というメッセージが表示され、「優先度B」とした根拠情報102として、「相手が所有しているカード」というメッセージが表示される。
【0074】
ユーザAは、自分が所有する選手カードに付された優先度を参考にすれば、相手が希望するであろう(あるいは希望しないであろう)と考えられる選手カードか否かを認識できる。
【0075】
もっとも、相手が希望するか否かということは、主観的な要素を含むものであるため、優先度設定手段52が設定する推奨の優先度は、ユーザBが希望する順番と100%一致することを保証するものではない。しかし、ゲームサーバ1は、各ユーザのゲーム情報を管理しているので、ユーザBがゲーム内で所有しているもの等を認識可能である。このゲームサーバ1が、ユーザBのゲーム情報に基づいて設定した優先度を参考にすれば、ユーザBの情報を把握できないユーザAが何も参考にしないよりも、ユーザBの希望に沿うものをプレゼント出来る可能性が大幅に高くなる。
【0076】
また、
図9のプレゼント選択画面内には、リストアップされた選手カード103毎の情報表示領域104が設けられており、各情報表示領域104には、選手名、チーム属性(チーム名)、能力値、ユーザの保有数、相手の保有数等の情報が表示される。また、この画面内には各選手カード103に対応したプレゼントボタン105も表示される。そして、ユーザAがプレゼントしたい選手カード103のプレゼントボタン105を選択操作することで、ユーザBに対して、当該選手カード103をゲーム内で仮想的にプレゼントすることができるようになっている。
【0077】
また、プレゼント選択画面には、プレゼントの種類を選択するためのボタン(選手カードボタン106およびアイテムボタン107)が表示される。例えば、デフォルトでは、プレゼント選択画面には、第1のユーザが所有している選手カードがリストアップされるが、アイテムボタン107を選択すれば、第1のユーザが所有しているアイテム(回復アイテム等)の一覧に切り替わり、アイテムをプレゼント対象に指定することもできる。
【0078】
なお、上記では、第1のユーザの選手カードを優先度の高い順にリストアップする例を示したが、その他の態様で優先度を報知してもよい。例えば、
図10の画面のように、第1のユーザが所有する選手カードの中から、最も優先度の高い1枚の選手カードを抽出してそのカードのみをプレゼント選択画面内に表示させてもよい。
図10の例では、最も優先度の高い選手カードを、「おすすめのプレゼント候補」として画面に表示させている。この画面にも、前述の優先度の情報101等を表示させる。また、この画面内には、「他の候補」ボタン108も表示させることが望ましい。ユーザAにとっては、現在おすすめのプレゼント候補として表示されている選手カードを手放したくない場合もある。その場合、ユーザAは、「他の候補」ボタン108を選択する操作を行うことにより、当該操作の情報がゲームサーバ1へ送信される。この操作の情報に応じて、ゲームサーバ1は、優先度の高いものから第2候補(第3候補・・・)の選手カードを抽出し、ユーザAの端末装置3へ送信する。これにより、端末装置3には、例えば、第2候補(第3候補・・・)の選手カードが追加で第1候補(優先度の最も高い選手カード)とともに画面に表示される。あるいは、第1候補に代えて、第2候補の選手カードが画面に表示されるようにし、「他の候補」ボタン108が押される毎に、順次、第3候補、第4候補・・・に表示が変更されるようにしてもよい。そして、例えば候補数が5個の場合であれば、第5候補の次は第1候補に戻るというように構成してもよいし、戻りのボタンを設けて、任意に前の候補に戻って表示するよう構成してもよい。
【0079】
また、
図10のプレゼント選択画面には、「キープ」ボタン109が表示されるようにしてもよい。そして、プレイヤAにとって手放したくない選手カードがプレゼント選択画面に表示されているとき、「キープ」ボタン109を押せば、プレイヤAの端末装置3から保持要求がゲームサーバ1に送信される。この保持要求に応じて、ゲームサーバ1は、前記の選手カードをユーザAの保持したいカードとして登録する。これにより、今後は、登録された選手カードがプレゼント選択画面に表示されなくなり、ユーザAのプレゼント選択操作がし易くなる。また、同様の「キープ」ボタンを、
図9のプレゼント選択画面に設けてもよい。
【0080】
また、
図11に示すように、ゲームサーバ1は、ゲーム進行手段60を備える。同図に示すように、ゲーム進行手段60は、機能的には、受信手段60a、ゲーム実行手段60b、画面生成手段60cおよび送信手段60d等を備えている。ゲーム進行手段60は、基本的に、ユーザによる端末装置3での操作に応じてゲームを実行し、当該実行結果に応じたゲーム画面データを生成してこれを端末装置3に送信し、端末装置3にユーザの操作に応じたゲーム画面を表示させることによってゲームを進行させる。
【0081】
ユーザの端末装置3のウェブブラウザによってゲーム画面が表示されているとき、ユーザがゲーム画面上の選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクが設定された文字列等を選択する操作を行った場合、当該操作に関する操作情報(ゲーム画面のリクエスト等)が端末装置3のウェブブラウザによってゲームサーバ1へ送信される。ゲームサーバ1では、前記操作情報を受信手段60aが受信したとき、ゲーム実行手段60bが、当該操作情報に応じてユーザのゲーム情報を読み出して演算やデータ処理を行うことによってゲームを実行する。
【0082】
例えば、対戦モードで他のユーザのチームと対戦するという操作がユーザによって行われた場合を例に挙げると、ゲーム実行手段60bは、対戦を行う両ユーザのユーザIDに対応した両チームのキャラクタ(試合に出場する第1キャラクタおよび第2キャラクタ)の情報をデータベースサーバ2から読み出す。そして、ゲーム実行手段60bは、両チームのキャラクタの能力値等に基づいて、勝敗を決定する演算を行う。この勝敗決定の演算の例としては、単純に両チームのキャラクタの能力値の合計が高い方を勝利チームとしてもよいし、能力値の合計が高い方のチームが勝利する確率を高くして勝利チームを確率演算により求めてもよい。また、ゲーム実行手段60bは、勝敗を決定する演算の前に、チームを構成するキャラクタの組み合わせに基づいて、勝敗に影響を与える様々な効果演出を発生させるか否かを決定する演算を行ってもよい。
【0083】
画面生成手段60cは、ゲーム実行手段60bによる実行結果に応じて、例えばHTMLデータからなるゲーム画面データを生成する。HTMLデータには、データベースサーバ2から読み出されたキャラクタ等の画像データを含めてもよい。また、HTMLデータには、端末装置3のウェブブラウザのプラグインによって動作するスクリプト(プログラム)が埋め込まれていてもよい。ゲームサーバ1から提供されたスクリプトが端末装置3で実行される場合は、端末装置3で表示されるゲーム画面を動画とすることも可能である。
【0084】
送信手段60dは、画面生成手段60cにより生成されたゲーム画面データ(HTMLデータ等)を、ゲーム画面のリクエストに対するレスポンスとしてユーザの端末装置3へ送信する。このゲーム画面データを受信したユーザの端末装置3では、ウェブブラウザによって表示部35にゲーム画面が表示される。
【0085】
また、
図11に示すように、ゲームサーバ1は、仲間管理手段61を備える。あるユーザが他のユーザと仲間関係を構築するための一形態としては、2人のユーザの何れか一方が、他方のユーザに対してゲームサーバ1を介して仲間申請を行い、当該仲間申請を受けたユーザがゲームサーバ1を介して仲間になることを承認するという、両ユーザ間においてなされる仲間申請とその承認の操作が挙げられる。その他の形態としては、既にゲームサービスに登録済みのユーザが、未登録のユーザをゲームに招待し、招待を受けたユーザがゲームサービスに登録した場合に、招待した側とされた側との2人のユーザを仲間同士とする形態もある。
【0086】
仲間管理手段61は、仲間関係が成立している2人のユーザを関係付けた仲間情報を記憶装置50(データベースサーバ2等)に記憶する仲間情報記憶制御手段61aを備えている。
図12には、仲間情報記憶制御手段61aがデータベースサーバ2に記憶する仲間情報の一例を示している。
【0087】
図12に示すように、仲間情報記憶制御手段61aは、ある2人のユーザ間で仲間関係が成立したときに、仲間申請をしたユーザのユーザIDと当該仲間申請を承認したユーザのユーザIDとを関係付けた仲間情報をデータベースサーバ2へ記憶する。そして、仲間管理手段61は、各仲間情報にこれらを一意に識別するための仲間情報IDを付加し、仲間情報IDに基づいて仲間管理を行う。
【0088】
図12の例では、仲間申請したユーザID=“000001”のユーザAと、それを承認したユーザID=“000002”のユーザBとの2人のユーザを関係付けた仲間情報が、仲間情報ID=“1”の仲間情報としてデータベースサーバ2に登録されている。これにより、ユーザAにとってユーザBは仲間関係にある仲間ユーザであり、ユーザBにとってもユーザAは仲間ユーザとなる。
【0089】
また、各ユーザは複数の仲間を作ることができ、各ユーザを中心とする仲間グループを構成することが可能である。
図12の例では、ユーザID=“000001”のユーザAは、ユーザID=“000005”、“000012”および“000035”のユーザとも仲間関係を構築している。
【0090】
また、
図11に示すように、ゲームサーバ1は、交流手段62を備える。この交流手段62は、ユーザの端末装置3から、他のユーザ(特に、仲間)に対して所定の交流を行う情報を受信し、受信した情報に基づいて、当該ユーザから当該他のユーザに対しての交流処理を実行する機能を備えている。交流としては、プレゼントのやり取りの他、挨拶、メッセージ送信、チャット、対戦協力などがある。
【0091】
ここで、交流手段62が備えるプレゼント手段62aについて説明する。プレゼント手段62aは、各ユーザの端末装置3から送信された他のユーザ宛のプレゼントの情報を受信して、当該他のユーザへプレゼントを届けるプレゼント処理を実行する機能を有する。プレゼントの対象としては、ユーザがゲーム内で所有している選手カードや各種アイテムなどが挙げられる。
【0092】
例えばユーザAがユーザBに選手カードAをプレゼントする操作を行えば、プレゼント手段62aが、当該プレゼントの情報を受信し、所有選手カード記憶制御手段51cにより記憶されている情報を次のように更新する。すなわち、プレゼント手段62aは、ユーザAが所有している選手カードの中からユーザBにプレゼントをした選手カードAを削除する。これと略同時にプレゼント手段62aは、ユーザBが所有している選手カードに、ユーザAからプレゼントされた選手カードAを追加する。この場合、プレゼント手段62aは、ユーザAの端末装置3に対しては、ユーザBに対してプレゼントを完了した旨の報知を行う。また、プレゼント手段62aは、ユーザBの端末装置3に対しては、ユーザAから選手カードAがプレゼントされた旨の報知を行う。例えば、
図5に例示するメイン画面中に、プレゼントが届いている旨のメッセージ74(例えば、「1件のプレゼントが来ています。」というメッセージ)を表示させる。端末装置3にてこのメッセージ74を選択する操作を行えば、プレゼントの受け取り画面に遷移し、プレゼントの内容(ユーザAから選手カードAがプレゼントされたこと)を確認できる。
【0093】
〔ゲームシステムの動作〕
上記の構成において、本発明の実施の形態に係るゲームシステムの動作例を、
図13のフローチャートを参照しながら以下に説明する。
図13は、ユーザが端末装置3を操作してゲームサーバ1にアクセスしてゲームサービスを受けるときの、端末装置3およびゲームサーバ1の処理の流れを示すものである。
【0094】
ユーザがゲームサービスを受ける場合、先ず、端末装置3の操作入力部40を操作してウェブブラウザを起動する(S11)。その後、ユーザは、ゲームサーバ1が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行い、これにより、端末装置3からゲームサーバ1へアクセスリクエストが送信される(S12)。このとき、ゲームサーバ1は、端末装置3からのアクセスに対するログイン認証を行い(S21)、ゲームサービスの利用登録がなされているユーザからのアクセスであることを確認する。その後、ゲームサーバ1は、HTML等で記述されたメイン画面データを端末装置3に送信する(S22)。なお、メイン画面とは別のトップ画面がある場合は、まずトップ画面を送信してもよい。そして、メイン画面データを受信した端末装置3では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、メイン画面を表示部35に表示させる(S13)。
【0095】
図5に例示するように、メイン画面には、ユーザのチーム名70、ユーザが所有する選手カードの中からリーダーとして選択された選手カード71の画像、ユーザのゲーム情報72(ユーザのレベル、行動力ポイント、運営コスト、強化ポイント、交流ポイント、所有する選手カードの数、仲間人数など)が表示される。また、スカウト、オーダー、強化、抽選、試合の各モードを選択するためのボタン群73なども表示される。さらに、このメイン画面には、端末装置3の方向キーやタッチパネル等を操作して画面をスクロールさせることによって、図示しない各種メニューボタン、仲間の動き情報、他のユーザからのメッセージなど、様々なオブジェクトや情報が表示されるようになっている。
【0096】
ここでユーザが、画面に表示されている選択可能なボタン等のオブジェクトやハイパーリンクを選択する操作をすると、当該操作に応じた画面のリクエストが端末装置3からゲームサーバ1へ送信される(S14)。このリクエストを受信したゲームサーバ1は、ユーザの操作に応じた演算処理やデータ処理を行ってゲームを実行し(S23)、実行結果を反映させたゲーム画面データを端末装置3へ送信する(S24)。そして、画面データを受信した端末装置3では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、ゲーム画面を表示部35に表示させる(S15)。
【0097】
以降は、ユーザの端末装置3においては前記のS14およびS15が繰り返され、ゲームサーバ1においては前記のS23およびS24が繰り返され、これにより、端末装置3の画面に表示されている選択可能なボタン等をユーザが選択する度に、端末装置3のゲーム画面が次々と切り替わり、ゲームを進行させることができる。
【0098】
その後、ユーザが端末装置3を操作してゲーム画面を閉じた場合(S16)、ゲームサーバ1はログアウト処理を行う(S25)。例えば、ユーザがウェブブラウザを閉じた場合、ゲームサーバ1はセッションタイムアウト後にログアウト処理を行う。
【0099】
ところで、本ゲームシステムにおいては、ユーザがゲームサーバ1からログアウトした場合であっても、ゲームサーバ1側で当該ユーザのゲーム情報を読み出してゲームを進行させることができる。例えば、ログアウトしているユーザのチームに対して、ログインしている他のユーザが対戦(個別対戦)を仕掛けてくることもある。この場合も、ゲームサーバ1のゲーム進行手段60は、ユーザがログインしているか否かに依らずに、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ2から読み出して対戦を実行し、その実行結果を反映させて各ユーザのゲーム情報を更新する。このように、ユーザがゲームサーバ1からログアウトしているときに実行された対戦の結果は、その後、ユーザがゲームサーバ1にアクセスしたときに画面で確認することができる。
【0100】
〔ゲーム管理装置の動作〕
次に、本発明の実施の形態に係るゲーム管理装置のより詳細な動作例を、
図14等のフローチャートを参照しながら説明する。
図14は、ある1人のユーザを対象としたゲームサーバ1の処理の流れを示すものであり、ゲームサーバ1が管理している各々のユーザに対して同様の処理が行われる。
【0101】
図14に示すように、ゲームサーバ1は、ユーザの端末装置3からアクセス要求を受けたとき(S31でYES)、端末装置3から送信されてきたログインID・パスワード、または携帯電話端末の個体識別番号等に基づいて、アクセスを許可するか否かを判断するログイン認証を行う(S32)。ここで、アクセスを許可しない場合(S32でNO)、ゲームサーバ1は、端末装置3にゲームサービスの利用登録を促す画面データを送信する(S33)。一方、アクセスを許可する場合(S32でYES)、アクセス情報(ログ)を記憶する(S34)。
【0102】
そして、ゲームサーバ1は、アクセスを許可したユーザの端末装置3に、メイン画面データ(またはトップ画面データ)を送信する(S35)。その後、ユーザの端末装置3から送信されてくるユーザのゲーム操作に応じた画面リクエストを受信すると(S36でYES)、ゲーム実行手段60bは、当該画面リクエストに応じた演算処理やデータ処理を行ってゲームを実行する(S37)。
【0103】
その後、ゲームサーバ1はゲームの実行によりユーザのゲーム情報を更新する必要があるか否かを判断し(S38)、更新の必要がある場合(S38でYES)、データベースサーバ2に記憶されているユーザのゲーム情報を更新する(S39)。例えば、ユーザのゲーム操作が他のユーザとの個別対戦を行う操作であった場合、当該対戦が実行された結果、試合結果の情報、コスト、強化ポイント、アイテム等のユーザのゲーム情報が更新されることになる。一方、例えば、ユーザのゲーム操作が画面移動の操作であった場合、当該操作に応じたゲームの実行処理としてはユーザのゲーム情報をデータベースサーバ2から読み出す等のデータ処理だけであって、当該処理の前後でユーザのゲーム情報に変化はなく、よってユーザのゲーム情報を更新する必要はない(S38でNO)。
【0104】
その後、画面生成手段60cがゲームの実行結果を反映させたゲーム画面データを生成し(S40)、送信手段60dが当該ゲーム画面データをユーザの端末装置3へ送信する(S41)。その後、ユーザの端末装置3がログアウトしたか否かが判断され(S42)、端末装置3がログアウトするまで、前記S36〜S41の処理が繰り返されることで、ゲームが進行していく。
【0105】
次に、
図15および
図16のフローチャートを参照して、本実施の形態のゲームサーバ1の動作の一例について説明する。
【0106】
ここでは、ユーザAの端末装置3において、プレゼント先としてユーザBを選択するプレゼント先選択操作が行われた場合を想定して以下に説明する。
図15に示すように、ゲームサーバ1は、前記のプレゼント先選択操作に関する情報を受信したとき(S51)、ユーザBへのプレゼントとして推奨するための優先度を、ユーザBのゲーム情報に基づいて、ユーザAが所有しているものに対して設定する(S52)。ここでは、ユーザAが所有しているものとしての選手カードに対して優先度を設定する例を示す。このステップS52のサブルーチンの一例を、
図16のフローチャートを参照しながら以下に説明する。
【0107】
図16に示すように、優先度設定手段52は、ユーザAが所有している全ての選手カードの中から、優先度設定処理の対象となる任意のカードを選出する(S60)。ここで選出されたユーザAの選手カードに対して、以降のステップS61〜S63の処理が実行される。
【0108】
優先度設定手段52は、ユーザBのゲーム情報である、ユーザBが所有している選手カードの情報に基づいて、ユーザAの選手カード(処理対象のカード)が、ユーザBが所有している選手カードか否かを判断する(S61)。ここで、ユーザBが所有していない選手カードであった場合(S61でNO)、優先度設定手段52は、ユーザAの選手カードの優先度を「A(高)」に設定する(S62)。一方、ユーザBも所有している選手カードであった場合(S61でYES)、優先度設定手段52は、ユーザAの選手カードの優先度を「B(低)」に設定する(S63)。このように、優先度設定手段52は、ユーザBが所有していない選手カードの優先度を、ユーザBが所有している選手カードの優先度よりも高く設定する。
【0109】
その後、ユーザAが所有している全ての選手カードに対する優先度の設定が終了したかが判断される(S64)。このステップS64でNOならば、優先度設定手段52は、ステップS60に戻ってステップS60〜S64の処理を繰り返し、ユーザAが所有している全ての選手カードに対して優先度を設定する。そして、ステップS64でYESとなればサブルーチンを終了して、
図15のステップS53の処理に移行する。
【0110】
このようにしてユーザAの各選手カードに設定された優先度の情報は、記憶装置50(ゲームサーバ1のRAM13、補助記憶装置14またはデータベースサーバ2等)に記憶される。
【0111】
なお、ユーザAが所有する各選手カードに設定された優先度は、あくまでユーザBのゲーム情報に基づいて設定された優先度であり、プレゼント先の相手が変われば、ユーザAの選手カードに設定される優先度も変わる可能性がある。また、ユーザBがゲームプレイを行えば、ユーザBのゲーム情報も変化する(例えばユーザBの所有する選手カードが増減する)ことから、プレゼント先の相手が同じユーザBであっても、今回設定した優先度と、例えば1週間後に設定する優先度とでは、異なっている可能性もある。よって、ゲームサーバ1の優先度設定手段52は、プレゼント先選択操作に関する情報を受信する毎に、ユーザAが所有する各選手カードに対して、優先度の設定処理を実行する。
【0112】
図15のステップS53に戻って説明を続けると、優先度報知手段53は、ユーザAの各選手カードに対して設定された優先度を報知するための情報を、ユーザAの端末装置3へ送信する(S53)。例えば、優先度報知手段53は、
図9に示すように、ユーザAの所有している選手カードを、優先度の高い順に一覧表示するプレゼント選択画面のデータを、端末装置3へ送信する。あるいは、優先度報知手段53は、
図10に示すように、ユーザAが所有する選手カードの中から、最も優先度の高い1枚(または優先度の高いものからn枚の選手カード)を抽出してそのカードのみをプレゼント選択画面内に表示させて優先度を報知してもよい。この場合、ユーザAが「他の候補」ボタン108を押せば、優先度の高い順に、他の選手カードの優先度が報知される。
【0113】
報知された優先度は、ユーザBが希望するであろう(あるいは希望しないであろう)と考えられる選手カードか否かを判断する指標となる。よって、ユーザAは、報知された優先度を参考にすれば、プレゼント先の相手が希望しそうな選手カードをプレゼント対象として選択できる。
【0114】
ここで、ユーザAによって、
図9または
図10の画面中のプレゼントボタン105を押すプレゼント操作が行われた場合、当該操作に関する情報が端末装置3からゲームサーバ1へ送信される。ゲームサーバ1では、プレゼント操作に関する情報を受信すれば(S54でYES)、プレゼント処理を実行し(S55)、処理を終了する。また、プレゼント選択画面でその他の操作(例えばメイン画面に戻る操作等)が行われた場合(S56でYES)、その操作に応じた処理を実行し(S57)、処理を終了する。
【0115】
なお、本実施の形態では、第1のユーザが所有するものに設定する優先度を、「A(高)」および「B(低)」とする例を示したが、同じ優先度のものが複数存在する場合、さらにその中で所定の基準に基づいて優先度を設定してもよい。これに関しては後述する。
【0116】
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、
図4に示すように、端末装置3と通信し、ユーザがゲーム内で所有しているものを他のユーザにプレゼントすることができるゲームの管理を行うものであって、各ユーザのゲーム情報を記憶装置50に記憶するゲーム情報記憶制御手段51と、ゲーム情報記憶制御手段51に含まれるものであり、各ユーザが所有しているものを記憶装置50に記憶する所有情報記憶制御手段511と、第1のユーザがプレゼント先である第2のユーザを選択するプレゼント先選択操作に関する情報に応じて、第2のユーザへのプレゼントとして推奨するための優先度を、第2のユーザのゲーム情報に基づいて、第1のユーザが所有しているものに対して設定する優先度設定手段52と、第1のユーザが所有しているものに対して設定された優先度を報知するための情報を、第1のユーザの端末装置3へ送信する優先度報知手段53とを備える構成である。
【0117】
本構成では、第1のユーザが第2のユーザにプレゼントしようとする際、ゲーム管理装置が、第1のユーザが所有している選手カード等に対して、第2のユーザへのプレゼントとして推奨する優先度を設定して報知するので、第1のユーザは、この優先度を参考にすれば、相手が希望しそうな選手カード等か否かを認識できる。この優先度の報知は、第2のユーザのゲーム情報を管理しているゲーム管理装置が自動的に行うものであり、第1のユーザが第2のユーザに問い合わせを行う等の複雑な操作を要求するものでもない。すなわち、本構成は、ユーザが手持ちの選手カード等を相手にプレゼントする際に、相手が希望するであろう(あるいは希望しないであろう)と考えられるアイテム等か否かを容易に認識できるゲーム環境を提供することができる。
【0118】
また、本実施の形態の優先度設定手段52は、第1のユーザが所有している選手カード等に対して優先度を設定するとき、第2のユーザのゲーム情報である第2のユーザが所有しているものの情報に基づいて、第1のユーザが所有しているものであって、第2のユーザが所有していないものの優先度を、第2のユーザが所有しているものの優先度よりも高く設定する構成である。
【0119】
第2のユーザが所有していないものは、第2のユーザが既に所有しているものよりも第2のユーザが希望する可能性が高いので、このように設定された優先度を参考にすれば、第2のユーザの希望に沿うものをプレゼント出来る可能性が高くなる。また、既にプレゼント先の相手が持っているアイテム等を重複してプレゼントしてしまうという事態も回避できる。
【0120】
次に、各ユーザが自分の欲しいものを登録することができる機能を備えたゲーム管理装置において、ユーザのゲーム情報として、ユーザの欲しいものの情報を用いて優先度を設定する構成について説明する。
【0121】
各ユーザは、自分が欲しいもの(ユーザが所有できる選手カードやアイテム等で自分が欲しいもの)を、自分の端末装置3を操作して登録することができる。本実施の形態のゲーム情報記憶制御手段51は、
図17に示すように、欲しいもの記憶制御手段512を含む。この欲しいもの記憶制御手段512は、各ユーザが欲しいものを登録する操作に関する情報に基づいて、各ユーザの欲しいものを記憶装置50(データベースサーバ2等)に記憶する機能を有する。すなわち、欲しいもの記憶制御手段512は、
図7に示すように、ユーザIDと対応付けて、当該ユーザが欲しいものとして登録を要求した選手カードIDやキャラクタIDを、データベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。
【0122】
ユーザが登録している欲しいものは、当該ユーザの情報を表示するページを閲覧することにより、他のユーザが確認することができる。但し、本実施の形態では、ゲームサーバ1が、第2のユーザの欲しいものの情報を優先度に反映させるので、第1のユーザがプレゼント先である第2のユーザの欲しいものをわざわざ閲覧することなく、優先度を参考にすれば、第2のユーザの希望するものをプレゼントできるようになっている。
【0123】
すなわち、本実施の形態の優先度設定手段52は、第1のユーザが所有している選手カード等に対して優先度を設定するとき、第2のユーザのゲーム情報である、第2のユーザの欲しいもの及び第2のユーザが所有しているものの情報に基づいて、前記優先度を、高い順に、第2のユーザの欲しいもの、第2のユーザが所有していないもの、第2のユーザが所有しているものとする。第2のユーザの欲しいものの優先度を、他のものより高くする理由は次のとおりである。すなわち、第2のユーザの欲しいものは、第2のユーザ自身が欲しいものとして明確に意思表示しているものであるため、他のものに較べて第2のユーザが希望する可能性が極めて高いからである。
【0124】
なお、第1のユーザが所有しているものの中には、第2のユーザの欲しいものであり、且つ、第2のユーザが所有しているもの(または第2のユーザが所有していないもの)もが含まれることもあるが、この場合は、当然、第2のユーザの欲しいものとして扱われる。
【0125】
本構成の優先度設定処理の一例について、
図18のフローチャートを参照しながら、次に説明する。このフローチャートは、
図15のステップS52のバリエーションに該当する。ここでも、ユーザAの端末装置3において、プレゼント先としてユーザBを選択するプレゼント先選択操作が行われた場合を想定して以下に説明する。
【0126】
図18に示すように、優先度設定手段52は、ユーザAが所有している全ての選手カードの中から、優先度設定処理の対象となる任意のカードを選出する(S70)。ここで選出されたユーザAの選手カードに対して、以降のステップS71〜S75の処理が実行される。
【0127】
優先度設定手段52は、ユーザBのゲーム情報である、ユーザBの欲しいものの情報に基づいて、ユーザAの選手カード(処理対象のカード)が、ユーザBが欲しいものとして登録しているものかを判断する(S71)。このステップS71でYESの場合、優先度設定手段52は、ユーザAの選手カードの優先度を「A(高)」に設定する。また、ステップS71でNOの場合、優先度設定手段52は、ユーザBのゲーム情報である、ユーザBが所有している選手カードの情報に基づいて、ユーザAが所有している選手カードがユーザBも所有しているか否かを判断する(S73)。ここで、ユーザBが所有していない選手カードであった場合(S73でNO)、優先度設定手段52は、ユーザAの選手カードの優先度を「B(中)」に設定する。一方、ユーザBも所有している選手カードであった場合(S73でYES)、優先度設定手段52は、ユーザAの選手カードの優先度を「C(低)」に設定する。このように、優先度設定手段52は、ユーザAの選手カードに設定する優先度を、高い順に、第2のユーザの欲しいもの、第2のユーザが所有していないもの、第2のユーザが所有しているものとする。
【0128】
その後、ユーザAが所有している全ての選手カードに対する優先度の設定が終了したかが判断される(S76)。このステップS76でNOならば、優先度設定手段52は、ステップS71に戻ってステップS71〜S76の処理を繰り返し、ユーザAが所有している全ての選手カードに対して優先度を設定する。そして、ステップS76でYESとなればサブルーチンを終了して、
図15のステップS53の処理に移行する。
【0129】
本実施の形態で設定された優先度の報知例を、
図19に示す。同図は、ユーザAの所有している選手カードを、優先度の高い順に一覧表示するプレゼント選択画面である。この画面には、ユーザAの所有している選手カードに設定された優先度の情報101(優先度の高い順に「優先度A」、「優先度B」、「優先度C」)、および優先度をそのように設定した根拠情報102が表示される。この例では、「優先度A」とした根拠情報102として「相手の欲しいもの」、「優先度B」とした根拠情報102として「相手が所有していないカード」、「優先度C」とした根拠情報102として「相手が所有しているカード」というメッセージがそれぞれ表示される。
【0130】
なお、
図19の一覧表示画面には、便宜上、「優先度A」、「優先度B」、「優先度C」の選手カードをそれぞれ1枚ずつ表示しているが、例えば、「優先度A」の選手カードが複数枚あれば、先ず、「優先度A」の選手カードが全て表示された後に「優先度B」、「優先度C」の選手カードが表示される(後述する
図23、
図26の画面も同様である)。
【0131】
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、
図17に示すように、ゲーム情報記憶制御手段51が欲しいもの記憶制御手段512を含み、優先度設定手段52が、第2のユーザのゲーム情報である、第2のユーザの欲しいもの及び第2のユーザが所有しているものの情報に基づいて、第1のユーザが所有するものに設定する優先度を、高い順に、第2のユーザの欲しいもの、第2のユーザが所有していないもの、第2のユーザが所有しているものとする構成である。このように、第1のユーザが所有しているもののうち、プレゼント先の相手が自ら登録している欲しいものの優先度を他のものより高くすることにより、相手が希望するものを的確に優先度に反映させることができる。
【0132】
次に、ユーザのゲーム情報としてのゲーム履歴を用いて優先度を設定する構成について説明する。本実施の形態のゲーム情報記憶制御手段51は、
図20に示すように、ゲーム履歴記憶制御手段513を含む。このゲーム履歴記憶制御手段513は、各ユーザのゲーム履歴を記憶装置50(データベースサーバ2等)に記憶する機能を有する。ここで、ユーザのゲーム履歴としては、例えば、ゲーム内で入手したキャラクタやアイテムの情報、ゲーム内で使用したキャラクタやアイテムの情報、ゲーム内で使用したことによりユーザの手持ちから削除された情報などを含めることができる。
【0133】
図21に、ゲーム履歴記憶制御手段513が記憶装置50に記憶するゲーム履歴(この例ではユーザID=“000002”の1人分のゲーム履歴)の一例を示す。ゲーム履歴記憶制御手段513は、ユーザIDと対応付けて、当該ユーザのゲーム履歴を記憶装置50の所定の記憶領域に記憶する。
図21では、履歴ID、入手カード、使用カード、削除カード、ゲームモード、時間の各情報を含むゲーム履歴の情報が記憶装置50に記憶される例を示している。
【0134】
履歴IDは、各ユーザのゲーム履歴を一意に識別する情報であり、ゲームサーバ1は、この履歴IDに基づいてゲーム履歴の管理を行う。入手カードの情報とは、ユーザがゲーム内で入手した選手カードの選手カードIDである。使用カードの情報とは、ユーザがゲーム内で使用した選手カードの選手カードIDである。削除カードの情報とは、ユーザがゲーム内で使用したことによりユーザの手持ちから削除された選手カードの選手カードIDである。ゲームモードの情報とは、選手カードが入手・使用・削除されたゲームモード(例えば、抽選、強化、プレゼント、売却)の情報である。時間の情報とは、対象となるゲームモードの処理が実行された時間の情報である。
【0135】
履歴ID=“1”のように、抽選モードで選手カードを獲得した場合、その選手カードIDが入手カードとして記憶される。また、履歴ID=“2”のように、他のユーザからのプレゼントにより選手カードを入手した場合、その選手カードIDが入手カードとして記憶される。この場合、プレゼントの贈り主の情報を併せて記憶してもよい。また、履歴ID=“3”のように、ユーザが強化モードで選手カードを使用した場合、その選手カードIDが使用カードとして記憶される。後述するように、強化モードでは、強化対象の選手カードおよび強化素材の選手カードが使用されるので、何れの選手カードも使用カードとして記憶される。また、強化素材の選手カードは使用により削除されるので、削除カードとしても記憶される。また、履歴ID=“5”のように、ユーザがゲームで使用せずに選手カードを売却した場合、その選手カードIDが削除カードとして記憶される。ここで、売却とは、選手カードをゲーム内で使用できるポイント(強化ポイント等)に交換することである。また、履歴ID=“9”のように、ユーザがゲームで使用せずに選手カードを他のユーザにプレゼントした場合、その選手カードIDが削除カードとして記憶される。この場合、プレゼントの贈り先の情報を併せて記憶してもよい。
【0136】
なお、ここでは、選手カードを対象としたゲーム履歴を示しているが、その他のアイテムを対象としたゲーム履歴も同様である。
【0137】
本実施の形態の優先度設定手段52は、第1のユーザが所有している選手カードに対して優先度を設定するとき、第2のユーザのゲーム情報である第2のユーザのゲーム履歴に基づいて、第2のユーザが所有していない選手カードに対する優先度を、第2のユーザが過去にゲーム内で使用した選手カードの方が、第2のユーザが過去にゲーム内で使用したことのない選手カードよりも高くなるように設定する。その理由は次のとおりである。
【0138】
すなわち、第2のユーザが過去に入手してゲーム内で使用したため、現在は所有していない選手カードは、再度、第2のユーザが使用したいと考えている可能性が高いものと考えられる。一方、第2のユーザが過去にゲーム内で使用したこととのないもの(例えば過去に入手したことのないもの)については、第2のユーザが欲しいと考えるか否かの明確性に欠ける。よって、前者の方が後者よりも第2のユーザにプレゼントしたときに喜ばれる可能性(確実性)が高いと考えられるため、前者の優先度を後者よりも高くするのである。
【0139】
本構成の優先度設定処理の一例について、
図22のフローチャートを参照しながら、次に説明する。このフローチャートは、
図15のステップS52のバリエーションに該当する。ここでも、ユーザAの端末装置3において、プレゼント先としてユーザBを選択するプレゼント先選択操作が行われた場合を想定して以下に説明する。
【0140】
図22に示すように、優先度設定手段52は、ユーザAが所有している全ての選手カードの中から、優先度設定処理の対象となる任意のカードを選出する(S80)。ここで選出されたユーザAの選手カードに対して、以降のステップS81〜S85の処理が実行される。
【0141】
優先度設定手段52は、ユーザBが所有している選手カードの情報に基づいて、ユーザAの選手カード(処理対象のカード)が、ユーザBが所有している選手カードか否かを判断する(S81)。ここで、ユーザBが所有していない選手カードであった場合(S81でNO)、優先度設定手段52は、ユーザBのゲーム履歴に基づいて(
図21参照)、ユーザAの選手カードが、ユーザBが過去にゲーム内で使用したものかを判断する(S82)。ユーザAの選手カードと同じカードが、ユーザBによって過去にゲーム内で使用されていた場合(S82でYES)、優先度設定手段52は、ユーザAの選手カードの優先度を「A(高)」に設定する(S83)。一方、ユーザAの選手カードと同じカードが、ユーザBによって過去にゲーム内で使用されていない場合(S82でNO)、優先度設定手段52は、ユーザAの選手カードの優先度を「B(中)」に設定する(S84)。
【0142】
また、ユーザAの選手カードが、ユーザBが所有している選手カードであった場合(S81でYES)、優先度設定手段52は、ユーザAの選手カードの優先度を「C(低)」に設定する。このように、優先度設定手段52は、ユーザBが過去にゲーム内で使用した選手カードの優先度を、ユーザBが過去にゲーム内で使用したことのない選手カードの優先度よりも高く設定する。
【0143】
その後、ユーザAが所有している全ての選手カードに対する優先度の設定が終了したかが判断される(S86)。このステップS86でNOならば、優先度設定手段52は、ステップS80に戻ってステップS80〜S86の処理を繰り返し、ユーザAが所有している全ての選手カードに対して優先度を設定する。そして、ステップS86でYESとなればサブルーチンを終了して、
図15のステップS53の処理に移行する。
【0144】
本実施の形態で設定された優先度の報知例を、
図23に示す。同図は、ユーザAの所有している選手カードを、優先度の高い順に一覧表示するプレゼント選択画面である。この画面には、ユーザAの所有している選手カードに設定された優先度の情報101(優先度の高い順に「優先度A」、「優先度B」、「優先度C」)、および優先度をそのように設定した根拠情報102が表示される。この例では、「優先度A」とした根拠情報102として「相手が所有していないカード(相手の使用履歴あり)」、「優先度B」とした根拠情報102として「相手が所有していないカード(相手の使用履歴なし)」、「優先度C」とした根拠情報102として「相手が所有しているカード」というメッセージがそれぞれ表示される。
【0145】
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、
図20に示すように、ゲーム情報記憶制御手段51がゲーム履歴記憶制御手段513を含み、優先度設定手段52が、第2のユーザのゲーム情報である第2のユーザのゲーム履歴に基づいて、第1のユーザが所有しているものの中の第2のユーザが所有していないものに対する優先度を、第2のユーザが過去にゲーム内で使用したものの方が、第2のユーザが過去にゲーム内で使用したことのないものよりも高くなるように設定する構成である。このように、第1のユーザが所有しているもののうち、プレゼント先の相手が過去に入手してゲーム内で使用したものの優先度を、使用したことのないものより高くすることにより、相手が欲しいと考える可能性の高さを、的確に優先度に反映させることができる。
【0146】
また、本構成は前述の実施の形態の各構成と組み合わせて適用できる。例えば、「第2のユーザの欲しいもの」についての優先度を最も高くする構成を、本構成にも適用することができる。この場合、優先度の高い順に、「第2のユーザの欲しいもの」、「第2のユーザが所有していないもので、且つ第2のユーザが過去にゲーム内で使用したもの」、「第2のユーザが所有していないもの、且つ第2のユーザが過去にゲーム内で使用したことのないもの」、「第2のユーザが所有しているもの」とすることができる。
【0147】
次に、強化対象の選手カードを強化素材の選手カードで強化できるゲームのゲーム履歴を用いて、優先度を設定する構成について説明する。本実施の形態のゲームサーバ1は、
図24に示すように、強化手段54を含む。
【0148】
本実施の形態では、ユーザは、自分が所有しているもの(本実施の形態では選手カード)の中から強化対象と、当該強化対象を強化するための素材となる強化素材と、を指定した強化操作を行うことができる。強化手段54は、前記の強化操作に関する情報に応じて、強化素材の能力に基づき、強化対象の能力を向上させるとともに、強化素材をユーザの所有から削除する強化処理を実行する機能を有する。この強化処理は、いわゆる選手カード同士の合成処理である。
【0149】
強化手段54による強化処理の一例を示す。強化対象の選手カードの能力値をC1、強化素材の選手カードの能力値をC2、変数をa(例えば0.05≦a≦0.2)とした場合、強化手段54は、
C1 ← C1+a×C2
とする演算を実行し、強化素材の選手カードの能力値の5%〜20%を、強化対象の選手カードの能力値に加算する。これはほんの一例であり、その他のデータ処理により強化処理を実行してもよい。
【0150】
なお、強化処理によって強化素材として使用された選手カードは、ユーザの所有物から削除され、ゲーム内で使用することはできないが、過去に持っていた選手カードのコレクションとして閲覧のみ可能としてもよい。
【0151】
本実施の形態の優先度設定手段52は、第1のユーザが所有している選手カードに対して優先度を設定するとき、第1のユーザが所有しているものの中の第2のユーザが所有していない選手カードに対する優先度を、第2のユーザのゲーム履歴に基づいて、高い順に、「第2のユーザが過去に入手して強化素材としてゲーム内で使用したもの」、「第2のユーザが過去に入手したことのないもの」、「第2のユーザが過去に入手して強化素材としてゲーム内で使用せずに手放したもの」とする。その理由は次のとおりである。
【0152】
すなわち、第2のユーザが過去に入手して強化素材としてゲーム内で使用したため、現在は所有していない選手カードは、再度、第2のユーザが強化素材として使用したいと考えている可能性が高いものと考えられる。これに対して、「第2のユーザが過去に入手したことのないもの」は、第2のユーザが欲しいと考えるか否かが明確ではない。また、「第2のユーザが過去に入手して強化素材としてゲーム内で使用せずに手放したもの」(例えば、強化に使用せずに売却したり、他のユーザにプレゼントしたりした選手カード)は、第2のユーザにとって不要なものと考えられる。そこで、相手が欲しいと考える可能性の高さを考慮して、上記の順で優先度を設定するのである。
【0153】
本構成の優先度設定処理の一例について、
図25のフローチャートを参照しながら、次に説明する。このフローチャートは、
図15のステップS52のバリエーションに該当する。ここでも、ユーザAの端末装置3において、プレゼント先としてユーザBを選択するプレゼント先選択操作が行われた場合を想定して以下に説明する。
【0154】
図25に示すように、優先度設定手段52は、ユーザAが所有している全ての選手カードの中から、優先度設定処理の対象となる任意のカードを選出する(S90)。ここで選出されたユーザAの選手カードに対して、以降のステップS91〜S97の処理が実行される。
【0155】
優先度設定手段52は、ユーザBが所有している選手カードの情報に基づいて、ユーザAの選手カード(処理対象のカード)が、ユーザBが所有している選手カードか否かを判断する(S91)。ここで、ユーザBが所有していない選手カードであった場合(S91でNO)、優先度設定手段52は、ユーザBのゲーム履歴に基づいて(
図21参照)、ユーザAの選手カードが、ユーザBが過去に入手したことのある選手カードかを判断する(S92)。このステップ92でYESの場合、優先度設定手段52は、ユーザBのゲーム履歴に基づいて、ユーザAの選手カードが、ユーザBが過去に強化素材としてゲーム内で使用したものかを判断する(S93)。ここで、ユーザAの選手カードと同じカードが、ユーザBによって過去に強化素材として使用されていた場合(S93でYES)、優先度設定手段52は、ユーザAの選手カードの優先度を「A(高)」に設定する(S94)。一方、ユーザAの選手カードが、ユーザBが過去に入手したことのない選手カードであった場合(S92でNO)、優先度設定手段52は、ユーザAの選手カードの優先度を「B(中)」に設定する(S95)。また、ユーザAの選手カードと同じカードが、ユーザBによって過去に強化素材として使用されずに、売却等により削除されたものである場合(S93でNO)、優先度設定手段52は、ユーザAの選手カードの優先度を「C(低)」に設定する。
【0156】
また、ユーザAの選手カードが、ユーザBが所有している選手カードであった場合(S91でYES)、優先度設定手段52は、ユーザAの選手カードの優先度を「D(最低)」に設定する。
【0157】
その後、ユーザAが所有している全ての選手カードに対する優先度の設定が終了したかが判断される(S98)。このステップS98でNOならば、優先度設定手段52は、ステップS90に戻ってステップS90〜S98の処理を繰り返し、ユーザAが所有している全ての選手カードに対して優先度を設定する。そして、ステップS98でYESとなればサブルーチンを終了して、
図15のステップS53の処理に移行する。
【0158】
本実施の形態で設定された優先度の報知例を、
図26に示す。同図は、ユーザAの所有している選手カードを、優先度の高い順に一覧表示するプレゼント選択画面である。この画面には、ユーザAの所有している選手カードに設定された優先度の情報101(優先度の高い順に「優先度A」、「優先度B」、「優先度C」、「優先度D」)、および優先度をそのように設定した根拠情報102が表示される。この例では、「優先度A」とした根拠情報102として「相手が所有していないカード(相手の強化使用履歴あり)」、「優先度B」とした根拠情報102として「相手が所有していないカード(相手の入手履歴なし)」、「優先度C」とした根拠情報102として「相手が所有していないカード(相手の強化使用履歴なし)」、「優先度D」とした根拠情報102として「相手が所有しているカード」というメッセージがそれぞれ表示される。
【0159】
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、
図24に示すように、強化手段54をさらに備え、優先度設定手段52が、第1のユーザが所有しているものの中の第2のユーザが所有していないものに対する前記優先度を、第2のユーザのゲーム情報である第2のユーザのゲーム履歴に基づいて、高い順に、第2のユーザが過去に入手して強化素材としてゲーム内で使用したもの、第2のユーザが過去に入手したことのないもの、第2のユーザが過去に入手して強化素材としてゲーム内で使用せずに手放したものとする構成である。このように、選手カードが強化素材として使用されたか否かのゲーム履歴に基づいて、ユーザの手持ち選手カードに優先度を設定することにより、相手が欲しいと考える可能性の高さを、的確に優先度に反映させることができる。
【0160】
また、本構成は前述の実施の形態の各構成と組み合わせて適用できる。例えば、「第2のユーザの欲しいもの」についての優先度を最も高くする構成を、本構成にも適用することができる。
【0161】
次に、各ユーザがゲーム内で所有できるものの少なくとも一部に、希少価値の高さを示す希少価値度(以下、「レア度」と呼称する)が設定されているゲームにおいて、レア度に基づいて優先度を設定する構成について説明する。
【0162】
本実施の形態では、ユーザが所有する選手カードにレア度が設定されている。例えば、レア度は、1(選手カードに表示される星印の数1つ)〜5(選手カードに表示される星印の数5)の5段階に設定される。一般的に、各ユーザはレア度の高いものほど入手したいと考える可能性が高い。そこで、本実施の形態の優先度設定手段52は、第1のユーザが所有するものに優先度を設定する場合、第1のユーザが所有しているものの中の第2のユーザが所有していないものに対する優先度を、レア度が高いものほど高く設定する。
【0163】
本構成の優先度設定処理の一例について、
図27のフローチャートを参照しながら、次に説明する。このフローチャートは、
図15のステップS52のバリエーションに該当する。ここでも、ユーザAの端末装置3において、プレゼント先としてユーザBを選択するプレゼント先選択操作が行われた場合を想定して以下に説明する。
【0164】
図27に示すように、優先度設定手段52は、ユーザAが所有している全ての選手カードの中から、優先度設定処理の対象となる任意のカードを選出する(S100)。ここで選出されたユーザAの選手カードに対して、以降のステップS101〜S103の処理が実行される。
【0165】
優先度設定手段52は、ユーザBが所有している選手カードの情報に基づいて、ユーザAの選手カード(処理対象のカード)が、ユーザBが所有している選手カードか否かを判断する(S101)。ここで、ユーザAの選手カードが、ユーザBが所有している選手カードであった場合(S101でYES)、優先度設定手段52は、ユーザAの選手カードの優先度を「最低」に設定する(S102)。一方、ユーザAの選手カードが、ユーザBが所有していない選手カードであった場合(S101でNO)、優先度設定手段52は、その選手カードのレア度が高いほど優先度を高く設定する(S103)。
【0166】
その後、ユーザAが所有している全ての選手カードに対する優先度の設定が終了したかが判断される(S104)。このステップS104でNOならば、優先度設定手段52は、ステップS100に戻ってステップS100〜S104の処理を繰り返し、ユーザAが所有している全ての選手カードに対して優先度を設定する。そして、ステップS104でYESとなればサブルーチンを終了して、
図15のステップS53の処理に移行する。
【0167】
以上のように、本実施の形態の優先度設定手段52は、第1のユーザが所有しているものの中の第2のユーザが所有していないものに対する優先度を、希少価値が高いものほど高く設定するので、第2のユーザが欲しいと考える可能性の高さを的確に優先度に反映させることができる。
【0168】
また、本構成は前述の実施の形態の各構成と組み合わせて適用できる。例えば、「第2のユーザの欲しいもの」についての優先度を最も高くする構成を、本構成にも適用することができる。
【0169】
また、第2のユーザが所有していないものに対する優先度の設定を、本構成のようにレア度の高い順とするか、前述のようにゲーム履歴に基づいた設定とするのかを、ユーザが任意に切り替えできるようにしてもよい。すなわち、端末装置3におけるユーザの操作にて、優先度の設定基準を変更またはカスタマイズできるようにしてもよい。
【0170】
例えば、端末装置3に表示される
図28の優先度設定画面において、ユーザは優先度の設定基準を確認し、必要に応じて設定基準を変更することができる。
図28の画面例では、ラジオボタン111・112が表示され、相手が所有していないカードに対する優先度を、相手のプレイ履歴(ゲーム履歴)から設定するのか、それともレア度の高い順に設定するのかを、択一的に選択できる。例えば、デフォルトではラジオボタン111が選択されており、必要に応じてユーザが優先度の設定基準を変更できるようにしてもよい。優先度の設定基準を変更する操作がユーザの端末装置3で行われた場合、ゲームサーバ1では当該操作に関する情報に応じて、当該ユーザに対して、優先度の設定基準の変更を適用する。
【0171】
次に、相手が所有している選手カードについては、プレゼント選択画面に表示されないようにする構成について説明する。
【0172】
第1のユーザが所有している選手カードの中で、第2のユーザが既に所有している選手カードは、プレゼントしてもあまり喜ばれない可能性が高い。そこで、本実施の形態の優先度報知手段53は、第1のユーザが所有している選手カードを優先度に基づいて表示させる表示制御情報(例えば、HTMLで記述されたプレゼント選択画面データ)を、第1のユーザの端末装置3へ送信するときに、第2のユーザが所有している選手カードに関する情報を表示制御情報に含めない。
【0173】
本構成の優先度設定処理の一例について、
図29のフローチャートを参照しながら、次に説明する。ここでも、ユーザAの端末装置3において、プレゼント先としてユーザBを選択するプレゼント先選択操作が行われた場合を想定して以下に説明する。
【0174】
図29に示すように、ゲームサーバ1は、前記のプレゼント先選択操作に関する情報を受信したとき(S111)、ユーザBへのプレゼントとして推奨するための優先度を、ユーザBのゲーム情報に基づいて、ユーザAが所有しているものに対して設定する(S112)。その後、優先度報知手段53は、ユーザAの各選手カードに対して設定された優先度を報知する画面データとして、プレゼント選択画面データ(表示制御情報)を生成する。このプレゼント選択画面には、例えば優先度の高い順にリストアップされたユーザAの選手カードが一覧表示されるが、ユーザBが所有している選手カードは含まれない。すなわち、優先度報知手段53は、ユーザBが所有している選手カードを除いたプレゼント選択画面データを生成する(S113)。そして、優先度報知手段53は、生成したプレゼント選択画面データをユーザAの端末装置3へ送信することにより、優先度を報知する(S114)。
【0175】
その後のステップS54〜S57の処理については、
図15のフローチャートと同一の処理であるため、ここでは説明を省略する。
【0176】
なお、プレゼント選択画面に相手が所有している選手カードを表示するか否かを、ユーザが任意に切り替えできるようにしてもよい。例えば、
図28の優先度設定画面内に、ラジオボタン113・114が表示されるようにして、相手が所有しているカードをプレゼント選択画面に表示するか否かを択一的に選択できるようにする。例えば、デフォルトではラジオボタン114が選択されており(すなわち、相手が所有しているカードを表示しない設定になっており)、必要に応じてユーザが設定を変更できるようにしてもよい。
【0177】
以上のように、本実施の形態の優先度報知手段53は、第1のユーザが所有しているものを優先度に基づいて表示させる表示制御情報(プレゼント選択画面データ等)を、第1のユーザの端末装置へ送信するときに、第2のユーザが所有しているものに関する情報を表示制御情報に含めない構成である。これにより、第1のユーザの端末装置3には、第1のユーザが所有しているものの中から、第2のユーザが所有していないものだけがプレゼント候補として表示されるので、既に第2のユーザが持っているアイテム等を重複してプレゼントしてしまうという事態を確実に回避できる。また、本構成は前述の実施の形態の各構成と組み合わせて適用できる。
【0178】
次に、ユーザが希望した属性(本実施の形態ではチーム属性)の情報を用いて優先度を設定する構成について説明する。
【0179】
各ユーザは、複数の属性のうちの何れか1つの属性であって希望した属性を、自己の端末装置3を操作して登録することができる。本実施の形態では、各ユーザが、複数のチーム属性(例えば、現実世界の日本のプロ野球12チームに対応する12種類のチーム属性)のうちの希望する何れか1つのチーム属性を登録することができる。例えば、ユーザがゲームサービスに登録してから最初にゲームを行う際に、自分が希望するチーム属性を登録できるようになっている。
【0180】
本実施の形態のゲーム情報記憶制御手段51は、
図30に示すように、ユーザ希望属性記憶制御手段514を含む。このユーザ希望属性記憶制御手段514は、各ユーザが操作する端末装置3からの属性登録要求に応じて、前記複数のチーム属性のうちの何れか1つであって各ユーザが希望したチーム属性を記憶装置50に記憶する機能を有する。例えば、
図7に示すように、ユーザ希望属性記憶制御手段514は、ユーザのユーザIDと対応付けて、当該ユーザが希望したチームの属性を、データベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。
【0181】
また、本実施の形態の選手カードは、現実世界の日本のプロ野球12チームの何れかに所属する実在選手を模写した選手キャラクタのカードである。よって、各ユーザがゲーム内で所有できる選手カードにも、前記の複数のチーム属性のうちの何れか1つの属性が設定されている。
【0182】
そして、本実施の形態の優先度設定手段52は、第2のユーザのゲーム情報である第2のユーザが希望したチーム属性に基づいて、第1のユーザが所有している選手カードであって、第2のユーザが希望したチーム属性と同じチーム属性を有するものの優先度を、第2のユーザが希望したチーム属性とは異なるチーム属性を有するものの優先度よりも高く設定する。このように、第1のユーザが所有しているもののうち、プレゼント先の相手が自ら登録している希望のチーム属性と同じものの優先度を他のチーム属性のものより高くすることにより、相手が希望するものを的確に優先度に反映させることができる。
【0183】
また、本構成は前述の実施の形態の各構成と組み合わせて適用できる。例えば、前述の実施の形態の構成により、第1のユーザの所有する選手カードに優先度を設定した結果、同じ優先度のカードが複数存在する場合、さらにその中での優先度を設定するために、本構成(希望のチーム属性を考慮した優先度設定)を適用することができる。
【0184】
なお、上記ではユーザが希望したチーム属性の情報を用いて優先度を設定する構成について説明したが、チーム属性以外の属性であってもよい。例えば、A属性(A属性はB属性に対する相性は良いがC属性に対する相性は悪い)、B属性(B属性はC属性に対する相性は良いがA属性に対する相性は悪い)、C属性(C属性はA属性に対する相性は良いがB属性に対する相性は悪い)という3種類の属性があり、キャラクタやアイテム等に、3種類の属性のうちの何れか1つの属性が設定されているゲームにも適用できる。すなわち、ユーザがA、B、Cの属性のうちの希望する何れか1つの属性を登録することができるゲームであれば、ユーザが希望した属性の情報を用いて、チーム属性の場合と同様にして優先度を設定可能である。
【0185】
以上のように、各ユーザがゲーム内で所有できるものの少なくとも一部には複数の属性のうちの何れか1つの属性が設定されており、本ゲーム管理装置は、各ユーザが操作する端末装置3からの属性登録要求に応じて、前記複数の属性のうちの何れか1つの属性であって各ユーザが希望した属性を記憶装置50に記憶するユーザ希望属性記憶制御手段514をさらに備え、優先度設定手段52が、第2のユーザのゲーム情報である第2のユーザが希望した属性に基づいて、第1のユーザが所有しているものであって、第2のユーザが希望した属性と同じ属性を有するものの優先度を、第2のユーザが希望した属性とは異なる属性を有するものの優先度よりも高く設定する構成である。これにより、相手が希望する属性の情報を優先度に反映させることができる。
【0186】
また、第1のユーザにとっては、自分が希望したチーム属性の選手カードを手放したくないと考えるのが通常である。そこで、前述の実施の形態の構成により、第1のユーザの所有する選手カードに優先度を設定した結果、同じ優先度のカードが複数存在する場合、さらにその中での優先度を設定するために、第1のユーザが希望したチーム属性の選手カードを、その他のチーム属性の選手カードよりも低い優先度とする。これにより、第1のユーザが手放したくないと考えるであろうもの(自分が希望した属性のもの)を考慮した優先度の設定が可能となる。選手カードに限らず、他のアイテム等でも同様である。
【0187】
もっとも、第2のユーザが希望した属性のものを優先させることが望ましいので、第1のユーザの所有するものに優先度を設定する場合、優先度の高い順に、第2のユーザが希望した属性のもの、第1のユーザが希望した属性以外のもの、第1のユーザが希望した属性のものとすることが望ましい。
【0188】
次に、プレゼント対象を、ゲーム中に属性を変更させることができるもの(本実施の形態では選手カード)とし、第1のユーザのゲーム履歴に基づいて優先度を設定する構成について説明する。
【0189】
本実施の形態の選手カードは能力の属性を有し、前述のように強化モードでのゲームプレイで選手カード同士を合成することによって、強化対象の選手カードの能力の属性を変更(向上)させることができる。このように、本実施の形態では、ユーザによるゲームプレイによって、ゲーム中に属性を変更させることができるもの(属性可変オブジェクト)を、プレゼント対象とし、優先度設定手段52による優先度の設定対象とする。
【0190】
このようなプレゼント対象の例としては、本実施の形態の選手カードの他に、各種スポーツゲームや戦闘ゲーム等において、ゲーム中の所定モード(育成モード、練習モード、訓練モード等)で仮想的に育成等することにより、能力の属性を変更(向上)させることができるキャラクタが該当する。また、前記プレゼント対象の他の例としては、キャラクタに装備して特殊能力を付加するようなアイテム(例えば野球ゲームのグローブやスパイク等)であって、ゲーム内で仮想的にアイテムを使用したり整備したりすることにより特殊能力の属性を変更させることができるアイテムが該当する。また、植物を育成するゲームでは、葉、花、実の数や大きさの属性を変更させることができる植物のキャラクタが該当する。また、動物や人間を模したキャラクタを育成するゲームでは、その大きさ(身長、体重)、年齢等の属性を変更させることができるキャラクタが該当する。また、料理をつくるゲームでは、味の属性(あまさ、辛さ等)を変更させることができる料理のアイテムが該当する。これらはほんの一例であり、ゲーム中に属性を変更させることができるキャラクタやアイテム等の属性可変オブジェクトであれば、前記プレゼント対象(優先度が設定される対象)に含まれる。
【0191】
また、プレゼント対象は、ゲーム内で進行を行う主体またはその一部とすることが望ましい。本実施の形態の選手カードは、ゲーム内で強化され、ユーザのチームの一員としてゲーム内で仮想的に試合(対戦)を行う主体である。ここで、主体は個体(単体)およびグループを含む概念である。主体が個体の場合は、例えば主体=選手カードであれば1枚ずつの選手カードがプレゼント対象となる。主体がグループの例としては、選手カードを複数枚(例えば3枚)集めて合同練習グループを構成したものが考えられる。この例の場合、合同練習グループでの練習によりグループ内の選手カードの能力の属性が向上する(あるいはグループとしてのきずなの強さ等の属性が向上する)。そして、主体=合同練習グループをまとめてプレゼント対象とすることもできるし、その一部を(合同練習グループを構成する選手カードをグループから分離して)プレゼント対象とすることもできる。また、主体がグループであるその他の例としては、箱庭ゲームで作成される箱庭、料理ゲームで作成される盛り付けた料理、戦闘ゲームにおける訓練した戦闘チーム等がある。
また、対戦型ゲームであれば、プレゼント対象は、ゲーム上で行われる対戦の主体またはその一部とすることができる。また、育成ゲームであれば、プレゼント対象は、ゲーム上で成長する主体またはその一部とすることができる。
【0192】
また、本実施の形態のゲーム情報記憶制御手段51は、
図20または
図24に示すように、各ユーザのゲーム履歴を記憶装置50に記憶するゲーム履歴記憶制御手段513を含む。ここで、ユーザのゲーム履歴としては、ユーザがゲーム中に所有しているものの属性を変更させた(すなわち、強化・育成等した)ことの情報などが含まれる。本実施の形態では、選手カードの能力の属性を変更させた情報として、選手カードを強化した情報を含むゲーム履歴が、ゲーム履歴記憶制御手段513により記憶装置50に記憶される。例えば、
図21に例示するゲーム履歴では、履歴ID=“3”および履歴ID=“7”の情報が、選手カードID=“0007”を強化した情報として、記憶装置50に記憶されている。
【0193】
そして、本実施の形態の優先度設定手段52は、前述の各実施の形態で説明したように第2のユーザのゲーム情報に基づいて、第1のユーザが所有している選手カードに優先度を設定した結果として、優先度が同一の選手カードが複数ある場合、次のようにして、優先度が同一の選手カードの中でさらに優先度を設定する。すなわち、優先度設定手段52は、第1のユーザのゲーム履歴に基づいて、第1のユーザがゲーム中に強化した(属性を変更させた)履歴のある選手カードの優先度を、第1のユーザがゲーム中に強化した履歴のないものの優先度よりも低く設定する。このように優先度を設定する理由は次のとおりである。
【0194】
すなわち、第1のユーザがゲーム中に強化した選手カードは、今後も、第1のユーザがゲーム内で使用する可能性が高いものと考えられる。つまり、そのような選手カードは、第1のユーザが手放したくないと考える可能性が高いため、プレゼント対象としての推奨の優先度を低めに設定する。一方、第1のユーザがゲーム中に強化した履歴のない選手カードについては、強化した履歴のある選手カードよりも、第1のユーザがゲーム内で使用する可能性は低い。よって、強化した履歴のない選手カードは、第1のユーザとってはプレゼントし易い選手カードと考えられるので、プレゼント対象としての推奨の優先度を、強化した履歴のある選手カードよりも高く設定する。
【0195】
本実施の形態の優先度設定処理の一例について、
図31のフローチャートを参照しながら、以下に説明する。
【0196】
優先度設定手段52は、先ず、第2のユーザのゲーム情報に基づいて、第1のユーザが所有している全ての選手カードに優先度を設定する(S121)。このステップS121の優先度設定処理は、前記の
図16、
図18、
図22、
図25、
図27等に示したフローチャートの処理を適用できる。
【0197】
ステップS121の優先度設定処理の結果、優先度が同一の選手カードが複数存在することとなった場合(S122でYES)、優先度設定手段52は、ステップS123〜S127のループ処理によって、優先度が同一の選手カードの中で、さらに優先度を設定する。例えば、
図18のフローチャートを適用して優先度を設定した結果、優先度A(高)の選手カードがa枚、優先度B(中)の選手カードがb枚、優先度C(低)の選手カードがc枚となった場合、優先度Aのa枚の選手カードに対してステップS123〜S127を適用して、第1のユーザのゲーム履歴に基づいて、優先度Aの選手カードの中での優先度を設定する。同じく、優先度Bのb枚の選手カードおよび優先度Cのc枚の選手カードに対しても、それぞれステップS123〜S127を適用して、優先度Bの選手カードの中での優先度および優先度Cの選手カードの中での優先度をそれぞれ設定する。
【0198】
すなわち、優先度設定手段52は、先ず、優先度が同一の選手カードの中から1枚の選手カードを任意に選出し(S123)、第1のユーザのゲーム履歴(
図21参照)に基づいて、その選手カードが、第1のユーザがゲーム中に強化(属性変更)した履歴のある選手カードであるかを判断する(S124)。このステップS124でYESの場合、優先度設定手段52は、その選手カードの優先度を「低」(優先度が同一の選手カードの中での「低」)に設定する(S125)。一方、ステップS124でNOの場合、優先度設定手段52は、その選手カードの優先度を「高」(優先度が同一の選手カードの中での「高」)に設定する(S126)。
【0199】
その後、優先度が同一の全ての選手カードに対する優先度の設定が終了したかが判断される(S127)。このステップS127でNOならば、優先度設定手段52は、ステップS123に戻ってステップS123〜S127の処理を繰り返す。そして、ステップS127でYESとなれば処理を終了して、優先度の報知処理(
図15のステップS53)に移行する。
【0200】
なお、第2のユーザのゲーム情報に基づいて設定した優先度が所定の高さ以上の選手カードにだけ、第1のユーザのゲーム履歴に基づいた優先度の設定を適用してもよい。例えば、優先度B以上の選手カードにだけステップS123〜S127を適用し、優先度Cのc枚の選手カードには第1のユーザのゲーム履歴に基づいた優先度を設定しない構成としてもよい。
【0201】
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、ゲーム履歴記憶制御手段513を含み、優先度設定手段52が、第1のユーザが所有しているものであってゲーム中に属性を変更させることができるもの(本実施の形態では選手カード)を優先度の設定を行うプレゼント対象とし、第2のユーザのゲーム情報に基づいて設定した優先度が同一のものの中でさらに優先度を設定する場合に、第1のユーザのゲーム履歴に基づいて、第1のユーザがゲーム中に属性を変更させた履歴のあるものの優先度を、第1のユーザがゲーム中に属性を変更させた履歴のないものの優先度よりも低く設定する構成である。これにより、第1のユーザが手放したくないと考えるであろうもの(ゲーム中に強化等して属性を変更させたもの)を考慮した、適切な優先度の設定が可能となる。
【0202】
ところで、第1のユーザがゲーム中に強化等して属性を変更させたものについては、第1のユーザが手放したくないと考える可能性が高いので、プレゼント対象から外してもよい。これを実現する構成としては、優先度報知手段53が、第1のユーザが所有している選手カードを優先度に基づいて表示させる表示制御情報(例えば、HTMLで記述されたプレゼント選択画面データ)を、第1のユーザの端末装置3へ送信するときに、第1のユーザがゲーム中に属性を変更させた履歴のある選手カードに関する情報を表示制御情報に含めない構成とする。これにより、第1のユーザの端末装置3には、第1のユーザが所有している選手カードの中から、第1のユーザがゲーム中に属性を変更させた履歴のない選手カードだけが、プレゼント対象(プレゼント候補)として表示されるので、プレゼント対象の選択がし易くなる。
【0203】
ところで、第1のユーザにとっては、自分が1枚しか所持していない選手カードと複数枚所持している選手カードとでは、できれば1枚しか所持していない選手カードを手放したくないと考えるのが通常である。そこで、前述の実施の形態の構成により、第1のユーザの所有する選手カードに優先度を設定した結果、同じ優先度のカードが複数存在する場合、さらにその中での優先度を設定するために、第1のユーザが1枚しか持っていないものを、複数枚所持しているものよりも低い優先度とする。あるいは、第1のユーザが所有する数が多いものほど優先度を高くする。これにより、第1のユーザが手放したくないと考えるであろうもの(1つしか所有していないもの)を考慮した優先度の設定が可能となる。選手カードに限らず、他のアイテム等でも同様である。
【0204】
ここまで、様々な優先度設定の基準・条件について説明してきたが、これらを適宜、取捨し、組み合わせて、第1のユーザが所有するキャラクタやアイテム等に対して優先度を設定できることは言うまでもない。
【0205】
〔他の実施の形態〕
上述の実施の形態では、ゲーム実行プログラムがゲームサーバ1側に実装されており、各ユーザの端末装置3における入力操作に応じて、ゲームサーバ1がゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行し、その実行結果を反映させた画面データを端末装置3へ送信することによって、ゲームが進行するゲームシステムへの適用例について説明した。これはいわゆるクライアントサーバ型のゲームシステムであるが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ1が、ユーザのアイテム等の所有情報を含むゲーム情報を管理し、ゲーム内でのプレゼント管理等のゲームサービスをユーザに提供する一方、ゲームを進行させるゲーム実行処理については、基本的にはユーザの端末装置側にて行われるゲームシステムにも本発明の実施の形態に係るゲーム管理装置、ゲーム管理方法及びプログラムを適用できる。
【0206】
すなわち、ゲーム実行プログラムの一部または全部をユーザの端末装置側にダウンロードまたはインストールし、端末装置においてもゲーム実行処理が行われるようなゲームシステムにも適用できる。例えば、ユーザの端末装置が、インターネット通信、無線LAN通信、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信、または有線LAN通信などにより他のユーザの端末装置とピア・ツー・ピア接続し、ピア・ツー・ピア型のゲームを実行することも可能である。
【0207】
よって、ユーザの端末装置としては、ゲームサーバ(ゲーム管理装置)に接続してプレゼントの管理等のゲームサービスの提供を受けることができる様々なものが適用でき、前述の携帯電話端末、スマートフォン、PHS端末、携帯情報端末(PDA)、パーソナルコンピュータ、タブレット型コンピュータ以外にも、ネットワーク接続機能を有している家庭用ビデオゲーム装置(家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成されるゲーム装置)や、携帯型のゲーム専用装置なども適用可能である。
【0208】
また、本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク(CD−ROM、DVD−ROM等)、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてゲームサーバ1のCPU11により実行される。また、プログラムをゲームサーバ1に提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。
【0209】
(1)本発明の一局面によるゲーム管理装置は、端末装置と通信し、ユーザがゲーム内で所有しているものを他のユーザにプレゼントすることができるゲームの管理を行うゲーム管理装置であって、各ユーザのゲーム情報を記憶装置に記憶するゲーム情報記憶制御手段と、前記ゲーム情報記憶制御手段に含まれるものであり、各ユーザが所有しているものを記憶装置に記憶する所有情報記憶制御手段と、第1のユーザがプレゼント先である第2のユーザを選択するプレゼント先選択操作に関する情報に応じて、第2のユーザへのプレゼントとして推奨するための優先度を、第2のユーザのゲーム情報に基づいて、第1のユーザが所有しているものに対して設定する優先度設定手段と、第1のユーザが所有しているものに対して設定された前記優先度を報知するための情報を、第1のユーザの端末装置へ送信する優先度報知手段と、を備える。
【0210】
この構成のゲーム管理装置は、各ユーザの端末装置と通信を行うことができる、例えばサーバなどの情報処理装置により構成することができる。そして、本ゲーム管理装置は、ユーザがゲーム内で所有しているものを他のユーザにプレゼントすることができるゲーム、例えばユーザ同士が仲間になってプレゼント等の交流を楽しむことができるソーシャルゲームやオンラインゲーム等の管理を行う。
【0211】
ここで、「プレゼント」とは、ユーザがゲーム内で所有しているものを、仮想的に他のユーザに与えること(または与えるもののこと)を言う。「プレゼント」を、「ギフト(を贈る)」、「贈り物(を贈る)」、「譲渡」等と表現してもよい。また、プレゼントが行われるユーザ間のゲーム内の仮想的な関係は特に問われない。例えば、ユーザ間の関係が、友人同士、同僚同士、家族同士、ボスと家来、上司と部下、先輩と後輩などであってもよく、何れの関係であっても一方から他方へアイテム等を与えることは、「プレゼント」に含まれる。
【0212】
本ゲーム管理装置は、各ユーザのゲーム情報を記憶装置に記憶するゲーム情報記憶制御手段を備える。このゲーム情報記憶制御手段は、各ユーザが所有しているものを記憶装置に記憶する所有情報記憶制御手段を含んでいる。なお、記憶装置そのものについては本構成には含まれないので、ゲーム管理装置の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。ここで、「ユーザが所有しているもの」としては、キャラクタ、アイテム(宝アイテム、武器や防具等のキャラクタへの装備品、回復アイテム、魔法アイテム、特殊アイテム、その他の様々なアイテム)、各種ポイント、ゲーム内通貨など、プレイヤがゲーム内で入手して所有することができる様々なものを含めることができる。ユーザ(第1のユーザ)は、自己の端末装置にて、プレゼント先である第2のユーザを選択するプレゼント先選択操作を行うことにより、自分が所有しているものを、第2のユーザにプレゼントすることができる。
【0213】
ここで、第1のユーザ自身は、プレゼント先である第2のユーザがどんなものをゲーム内で所有しているのかを正確に把握することはできないが、ゲーム管理装置は、各ユーザのゲーム情報を管理しているので、第2のユーザが所有しているもの等を認識可能である。そこで、本ゲーム管理装置の優先度設定手段は、前記のプレゼント先選択操作に関する情報に応じて、第2のユーザへのプレゼントとして推奨するための優先度を、第2のユーザのゲーム情報に基づいて、第1のユーザが所有しているものに対して設定する。この優先度は、第2のユーザが希望しそうなものを推測して、希望する可能性が高いものほど高い優先度となるように設定されるものである。この優先度を設定するために用いられる第2のユーザのゲーム情報としては、例えば、「第2のユーザが所有しているもの」の情報が挙げられる。このゲーム情報に基づいて、後述の(2)に記載の構成のように、第1のユーザが所有しているものの中の第2のユーザが所有していないものの優先度を、所有しているものの優先度よりも高く設定することができる。その他にも、第2のユーザのゲーム情報として、例えば、後述の(3)の構成に記載の「第2のユーザの欲しいもの」や、後述の(4)の構成に記載の「第2のユーザのゲーム履歴」などの種々の情報を、優先度を設定するために用いることがきる。
【0214】
もっとも、優先度設定手段が設定する推奨の優先度は、第2のユーザが希望する順番(主観的な要素を含む)と100%一致することを保証するものではない。しかし、第2のユーザのゲーム情報を管理するゲーム管理装置が、第2のユーザのゲーム情報に基づいて設定した優先度を参考にすれば、第2のユーザの情報を把握できない第1のユーザが何も参考にしないよりも、第2のユーザの希望に沿うものをプレゼント出来る可能性が大幅に高くなる。
【0215】
そして、第1のユーザが所有しているものに対して設定された前記優先度を報知するための情報が、優先度報知手段によって第1のユーザの端末装置へ送信される。この優先度報知手段によって送信された情報を受信した第1のユーザの端末装置では、第1のユーザが所有しているものに設定された優先度が認識できる態様の表示等が行われる(例えば、第1のユーザが所有しているアイテム等が優先度順に一覧表示される)。
【0216】
以上のように、本構成では、第1のユーザが第2のユーザにプレゼントしようとする際、ゲーム管理装置が、第1のユーザが所有しているアイテム等に対して、第2のユーザへのプレゼントとして推奨する優先度を設定して報知するので、第1のユーザは、この優先度を参考にすれば、相手が希望しそうなアイテム等か否かを判断できる。この優先度の報知は、第2のユーザのゲーム情報を管理しているゲーム管理装置が自動的に行うものであり、第1のユーザが第2のユーザに問い合わせを行う等の複雑な操作を要求するものでもない。すなわち、本構成は、ユーザが手持ちのアイテム等を相手にプレゼントする際に、相手が希望するであろう(あるいは希望しないであろう)と考えられるアイテム等か否かを容易に認識できるゲーム環境を提供することができる。
【0217】
(2)上記の構成において、前記優先度設定手段は、第2のユーザのゲーム情報である第2のユーザが所有しているものの情報に基づいて、第1のユーザが所有しているものであって、第2のユーザが所有していないものの前記優先度を、第2のユーザが所有しているものの前記優先度よりも高く設定することが望ましい。
【0218】
この構成によれば、第1のユーザが所有しているアイテム等に優先度が設定される場合、第2のユーザが所有しているものの情報(第2のユーザのゲーム情報)に基づいて、第2のユーザが所有していないものの優先度が、第2のユーザが所有しているものの優先度よりも高く設定される。このように優先度を設定する理由は、第2のユーザが所有していないものは、第2のユーザが既に所有しているものよりも第2のユーザが希望する可能性が高いからである。このように設定された優先度を参考にして、ユーザが手持ちのアイテム等からプレゼント対象を選択すれば、既にプレゼント先の相手が持っているアイテム等を重複してプレゼントしてしまうという事態を回避できる。
【0219】
(3)上記の(2)の構成において、前記ゲーム情報記憶制御手段は、各ユーザが欲しいものを登録する操作に関する情報に基づいて、各ユーザの欲しいものを記憶装置に記憶する欲しいもの記憶制御手段を含み、前記優先度設定手段は、第2のユーザのゲーム情報である、第2のユーザの欲しいもの及び第2のユーザが所有しているものの情報に基づいて、前記優先度を、高い順に、第2のユーザの欲しいもの、第2のユーザが所有していないもの、第2のユーザが所有しているものとすることが望ましい。
【0220】
この構成によれば、各ユーザは、自分が欲しいもの(ユーザが所有できるキャラクタやアイテム等で自分が欲しいもの)を、端末装置を操作して登録することができる。ゲーム管理装置の欲しいもの記憶制御手段は、各ユーザが欲しいものを登録する操作に関する情報に基づいて、各ユーザの欲しいものを記憶装置に記憶する。
【0221】
そして、本構成では、第1のユーザが所有しているアイテム等に優先度が設定される場合、それらに対して次のように優先度が設定される。すなわち、第2のユーザの欲しいもの及び第2のユーザが所有しているものの情報(第2のユーザのゲーム情報)に基づいて、優先度の高い順に、第2のユーザの欲しいもの、第2のユーザが所有していないもの、第2のユーザが所有しているものとする。優先度設定の基準をこのようにする理由は次のとおりである。すなわち、第2のユーザの欲しいものは、第2のユーザ自身が欲しいものとして明確に意思表示しているものであるため、他のものに較べて第2のユーザが希望する可能性が極めて高く、最優先の設定にすることが望ましいためである。また、ユーザが所有していないものを、第2のユーザが所有しているものより低い優先度とする理由は、前記(2)の構成で説明したとおりである。
【0222】
このように、第1のユーザが所有しているもののうち、プレゼント先の相手が自ら登録している欲しいものの優先度を他のものより高くすることにより、相手が希望するものを的確に優先度に反映させることができる。
【0223】
(4)上記の(2)または(3)の構成において、前記ゲーム情報記憶制御手段は、各ユーザのゲーム履歴を記憶装置に記憶するゲーム履歴記憶制御手段を含み、前記優先度設定手段は、第2のユーザのゲーム情報である第2のユーザのゲーム履歴に基づいて、第1のユーザが所有しているものの中の第2のユーザが所有していないものに対する前記優先度を、第2のユーザが過去にゲーム内で使用したものの方が、第2のユーザが過去にゲーム内で使用したことのないものよりも高くなるように設定することが望ましい。
【0224】
この構成によれば、ゲーム履歴記憶制御手段が、各ユーザのゲーム履歴を記憶装置に記憶する。ここで、ユーザのゲーム履歴としては、例えば、ゲーム内で入手したキャラクタ等の情報、ゲーム内で使用したキャラクタ等の情報、ゲーム内で使用したことによりユーザの手持ちから削除されたキャラクタ等の情報などを含めることができる。
【0225】
そして、本構成では、第1のユーザが所有しているものの中に第2のユーザが所有していないものが複数存在する場合、それらに対して次のように優先度が設定される。すなわち、第2のユーザのゲーム履歴(第2のユーザのゲーム情報)に基づいて、第2のユーザが過去に入手してゲーム内で使用したものの前記優先度が、第2のユーザが過去にゲーム内で使用したこととのないものの前記優先度よりも高く設定される。その理由は次のとおりである。
【0226】
すなわち、第2のユーザが過去に入手してゲーム内で使用したため、現在は所有していないキャラクタやアイテム等は、再度、第2のユーザが使用したいと考えている可能性が高いものと考えられる。一方、第2のユーザが過去にゲーム内で使用したこととのないもの(例えば過去に入手したことのないもの)については、第2のユーザが欲しいと考えるか否かの明確性に欠ける。よって、前者の方が後者よりも第2のユーザにプレゼントしたときに喜ばれる可能性(確実性)が高いと考えられるため、前者の優先度を後者よりも高くする。
【0227】
このように、第1のユーザが所有しているもののうち、プレゼント先の相手が過去に入手してゲーム内で使用したものの優先度を、使用したことのないものより高くすることにより、相手が欲しいと考える可能性の高さを、的確に優先度に反映させることができる。
【0228】
(5)上記の(4)の構成において、ゲーム管理装置は、ユーザの所有しているものの中から強化対象と当該強化対象を強化するための素材となる強化素材とを指定した強化操作に関する情報に応じて、当該強化素材の能力に基づき当該強化対象の能力を向上させるとともに、当該強化素材を当該ユーザの所有から削除する強化処理を実行する強化手段をさらに備え、前記優先度設定手段は、第1のユーザが所有しているものの中の第2のユーザが所有していないものに対する前記優先度を、第2のユーザのゲーム情報である第2のユーザのゲーム履歴に基づいて、高い順に、第2のユーザが過去に入手して強化素材としてゲーム内で使用したもの、第2のユーザが過去に入手したことのないもの、第2のユーザが過去に入手して強化素材としてゲーム内で使用せずに手放したものとすることが望ましい。
【0229】
この構成によれば、ユーザは、手持ちのキャラクタやアイテムの中から強化対象と強化素材とを指定した強化操作を行うことができる。強化手段は、強化操作に関する情報に応じて、強化素材の能力に基づき強化対象の能力を向上させるとともに、強化素材をユーザの所有から削除する強化処理を実行する。この強化処理が実行された場合、ゲーム履歴記憶制御手段は、強化に使用された強化素材に関する情報等を、ユーザのゲーム履歴として記憶装置に記憶する。
【0230】
そして、本構成では、第1のユーザが所有しているものの中に第2のユーザが所有していないものが複数存在する場合、それらに対して次のように優先度が設定される。すなわち、第2のユーザのゲーム履歴(第2のユーザのゲーム情報)に基づいて、優先度の高い順に、「第2のユーザが過去に入手して強化素材としてゲーム内で使用したもの」、「第2のユーザが過去に入手したことのないもの」、「第2のユーザが過去に入手して強化素材としてゲーム内で使用せずに手放したもの」とする。その理由は次のとおりである。
【0231】
すなわち、第2のユーザが過去に入手して強化素材としてゲーム内で使用したため、現在は所有していないキャラクタやアイテム等は、再度、第2のユーザが強化素材として使用したいと考えている可能性が高いものと考えられる。これに対して、「第2のユーザが過去に入手したことのないもの」は、第2のユーザが欲しいと考えるか否かが明確ではない。また、「第2のユーザが過去に入手して強化素材としてゲーム内で使用せずに手放したもの」は、第2のユーザにとって不要なものと考えられる。そこで、相手が欲しいと考える可能性の高さを考慮して、上記の順で優先度を設定するのである。
【0232】
このように、キャラクタ等が強化素材として使用されたか否かのゲーム履歴に基づいて、ユーザの手持ちキャラクタ等に優先度を設定することにより、相手が欲しいと考える可能性の高さを、的確に優先度に反映させることができる。
【0233】
(6)上記の(2)または(3)の構成において、各ユーザがゲーム内で所有できるものの少なくとも一部には希少価値の高さを示す希少価値度が設定されており、前記優先度設定手段は、第1のユーザが所有しているものの中の第2のユーザが所有していないものに対する前記優先度を、前記希少価値が高いものほど高く設定することが望ましい。
【0234】
この構成によれば、ユーザがゲーム内で所有できるものの少なくとも一部、例えばキャラクタ等には、希少価値の高さを示す希少価値度が設定されている。一般的に、各ユーザは、希少価値の高いものほど入手したいと考える可能性が高い。そこで、本構成では、第1のユーザが所有しているものの中に第2のユーザが所有していないものが複数存在する場合、希少価値が高いものほど優先度を高く設定する。これにより、相手が欲しいと考える可能性の高さを的確に優先度に反映させることができる。
【0235】
(7)上記の(2)ないし(6)の何れかの構成において、前記優先度報知手段は、第1のユーザが所有しているものを前記優先度に基づいて表示させる表示制御情報を、第1のユーザの端末装置へ送信するときに、第2のユーザが所有しているものに関する情報を前記表示制御情報に含めないことが望ましい。
【0236】
この構成によれば、第1のユーザがプレゼント先である第2のユーザを選択するプレゼント先選択操作を行えば、このプレゼント先選択操作に応じて優先度設定手段により第1のユーザが所有しているものに対して優先度が設定され、第1のユーザが所有しているもの(プレゼント候補)を当該優先度に基づいて表示させる表示制御情報(例えば優先度の高い順に一覧表示させるための情報)が、第1のユーザの端末装置へ送信される。この際、表示制御情報には、第2のユーザが所有しているものに関する情報が含まれないようにする。これにより、第1のユーザの端末装置には、第1のユーザが所有しているものの中から、第2のユーザが所有していないものだけがプレゼント候補として表示されるので、既に第2のユーザが持っているアイテム等を重複してプレゼントしてしまうという事態を確実に回避できる。
【0237】
(8)上記の(1)ないし(3)、(6)の何れかの構成において、前記ゲーム情報記憶制御手段は、各ユーザのゲーム履歴を記憶装置に記憶するゲーム履歴記憶制御手段を含み、前記優先度設定手段は、第1のユーザが所有しているものであってゲーム中に属性を変更させることができるものを前記優先度の設定を行うプレゼント対象とし、第2のユーザのゲーム情報に基づいて設定した前記優先度が同一のものの中でさらに前記優先度を設定する場合に、第1のユーザのゲーム履歴に基づいて、第1のユーザがゲーム中に属性を変更させた履歴のあるものの前記優先度を、第1のユーザがゲーム中に属性を変更させた履歴のないものの前記優先度よりも低く設定することが望ましい。
【0238】
この構成によれば、優先度設定手段が優先度の設定を行うプレゼント対象は、第1のユーザが所有しているものであってゲーム中に属性を変更させることができるもの(属性可変オブジェクト)である。ここで、プレゼント対象である「ゲーム中に属性を変更させることができるもの」としては、例えば、強化・育成により能力の属性を変更(向上)させることができるキャラクタがこれに該当する。また、前記プレゼント対象の他の例としては、キャラクタに装備して特殊能力を付加するようなアイテム(例えば野球ゲームのグローブやスパイク等)であって、ゲーム内で仮想的にアイテムを使用したり整備したりすることにより特殊能力の属性を変更させることができるアイテムが該当する。また、植物を育成するゲームでは、葉、花、実の数や大きさの属性を変更させることができる植物のキャラクタが該当する。また、動物や人間を模したキャラクタを育成するゲームでは、その大きさ(身長、体重)、年齢等の属性を変更させることができるキャラクタが該当する。また、料理をつくるゲームでは、味の属性(あまさ、辛さ等)を変更させることができる料理のアイテムが該当する。これらはほんの一例であり、ゲーム中に属性を変更させることができるキャラクタやアイテム等の属性可変オブジェクトであれば、前記プレゼント対象(優先度が設定される対象)に含まれる。
【0239】
また、本構成では、ゲーム履歴記憶制御手段が、各ユーザのゲーム履歴を記憶装置に記憶する。ここで、ユーザのゲーム履歴としては、ユーザがゲーム中に所有しているものの属性を変更させた(すなわち、強化・育成等した)ことの情報などが含まれる。
【0240】
そして、本構成の優先度設定手段は、第2のユーザのゲーム情報に基づいて、第1のユーザが所有している前記のようなプレゼント対象に優先度を設定した結果として、優先度が同一のものが複数ある場合、次のようにして、優先度が同一のものの中でさらに優先度を設定する機能を有する。すなわち、優先度設定手段は、第1のユーザのゲーム履歴に基づいて、第1のユーザがゲーム中に属性を変更させた履歴のあるものの優先度を、第1のユーザがゲーム中に属性を変更させた履歴のないものの優先度よりも低く設定する。このように優先度を設定する理由は次のとおりである。
【0241】
すなわち、第1のユーザがゲーム中に属性を変更させたキャラクタ等は、今後も、第1のユーザがゲーム内で使用する可能性が高いものと考えられる(つまり、第1のユーザが手放したくないと考える可能性が高い)。これと比較して、第1のユーザがゲーム中に属性を変更させた履歴のないキャラクタ等については、第1のユーザがゲーム内で使用する可能性は低い。よって、前者の優先度を後者の優先度よりも低く設定するのである。これにより、第1のユーザが手放したくないと考えるであろうものを考慮した、適切な優先度の設定が可能となる。
【0242】
(9)本発明の他の一局面によるゲームシステムは、ユーザがゲーム内で所有しているものを他のユーザにプレゼントすることができるゲームの管理を行うゲーム管理装置と、当該ゲーム管理装置との間で通信を行う端末装置と、を含むゲームシステムであって、前記ゲーム管理装置が、各ユーザのゲーム情報を記憶装置に記憶するゲーム情報記憶制御手段と、前記ゲーム情報記憶制御手段に含まれるものであり、各ユーザが所有しているものを記憶装置に記憶する所有情報記憶制御手段と、第1のユーザがプレゼント先である第2のユーザを選択するプレゼント先選択操作に関する情報に応じて、第2のユーザへのプレゼントとして推奨するための優先度を、第2のユーザの前記ゲーム情報に基づいて、第1のユーザが所有しているものに対して設定する優先度設定手段と、第1のユーザが所有しているものに対して設定された前記優先度を報知するための情報を、第1のユーザの端末装置へ送信する優先度報知手段と、を備える。
【0243】
(10)本発明の他の一局面によるゲーム管理方法は、端末装置と通信し、ユーザがゲーム内で所有しているものを他のユーザにプレゼントすることができるゲームの管理を行うコンピュータにおけるゲーム管理方法であって、コンピュータが、各ユーザのゲーム情報を記憶装置に記憶するゲーム情報記憶制御ステップと、前記ゲーム情報記憶制御ステップに含まれるものであり、コンピュータが、各ユーザが所有しているものを記憶装置に記憶する所有情報記憶制御ステップと、コンピュータが、第1のユーザがプレゼント先である第2のユーザを選択するプレゼント先選択操作に関する情報に応じて、第2のユーザへのプレゼントとして推奨するための優先度を、第2のユーザの前記ゲーム情報に基づいて、第1のユーザが所有しているものに対して設定する優先度設定ステップと、コンピュータが、第1のユーザが所有しているものに対して設定された前記優先度を報知するための情報を、第1のユーザの端末装置へ送信する優先度報知ステップと、を含む。
【0244】
(11)本発明の他の一局面によるプログラムは、コンピュータを、端末装置と通信し、ユーザがゲーム内で所有しているものを他のユーザにプレゼントすることができるゲームの管理を行うゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを、各ユーザのゲーム情報を記憶装置に記憶するゲーム情報記憶制御手段、前記ゲーム情報記憶制御手段に含まれるものであり、各ユーザが所有しているものを記憶装置に記憶する所有情報記憶制御手段、第1のユーザがプレゼントの先である第2のユーザを選択するプレゼント先選択操作に関する情報に応じて、第2のユーザへのプレゼントとして推奨するための優先度を、第2のユーザの前記ゲーム情報に基づいて、第1のユーザが所有しているものに対して設定する優先度設定手段、第1のユーザが所有しているものに対して設定された前記優先度を報知するための情報を、第1のユーザの端末装置へ送信する優先度報知手段、として機能させるためのプログラムである。
【0245】
本発明によれば、ユーザが手持ちのアイテム等を相手にプレゼントする際に、相手へのプレゼントとして推奨する優先度の情報を報知することにより、相手が欲しい(あるいは欲しくない)と考えられるアイテム等か否かを容易に認識できるゲーム環境をユーザに提供することができる。
【0246】
(12)本発明の一局面によるゲーム管理装置は、端末装置と通信し、ユーザがゲーム内で所有しているものを他のユーザにプレゼントすることができるゲームの管理を行うゲーム管理装置であって、各ユーザのゲーム情報を記憶装置に記憶するゲーム情報記憶制御手段と、前記ゲーム情報記憶制御手段に含まれるものであり、各ユーザが所有しているものを記憶装置に記憶する所有情報記憶制御手段と、第1のユーザがプレゼント先である第2のユーザを選択するプレゼント先選択操作に関する情報に応じて、第2のユーザへのプレゼントとして推奨するための優先度を、第2のユーザのゲーム情報に基づいて、第1のユーザが所有しているものに対して設定する優先度設定手段と、第1のユーザが所有しているものに対して設定された前記優先度に基づいて生成したプレゼント選択画面のデータを、第1のユーザの端末装置に送信する手段と、を備える。
【0247】
この構成のゲーム管理装置は、各ユーザの端末装置と通信を行うことができる、例えばサーバなどの情報処理装置により構成することができる。そして、本ゲーム管理装置は、ユーザがゲーム内で所有しているものを他のユーザにプレゼントすることができるゲーム、例えばユーザ同士が仲間になってプレゼント等の交流を楽しむことができるソーシャルゲームやオンラインゲーム等の管理を行う。
【0248】
ここで、「プレゼント」とは、ユーザがゲーム内で所有しているものを、仮想的に他のユーザに与えること(または与えるもののこと)を言う。「プレゼント」を、「ギフト(を贈る)」、「贈り物(を贈る)」、「譲渡」等と表現してもよい。また、プレゼントが行われるユーザ間のゲーム内の仮想的な関係は特に問われない。例えば、ユーザ間の関係が、友人同士、同僚同士、家族同士、ボスと家来、上司と部下、先輩と後輩などであってもよく、何れの関係であっても一方から他方へアイテム等を与えることは、「プレゼント」に含まれる。
【0249】
本ゲーム管理装置は、各ユーザのゲーム情報を記憶装置に記憶するゲーム情報記憶制御手段を備える。このゲーム情報記憶制御手段は、各ユーザが所有しているものを記憶装置に記憶する所有情報記憶制御手段を含んでいる。なお、記憶装置そのものについては本構成には含まれないので、ゲーム管理装置の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。ここで、「ユーザが所有しているもの」としては、キャラクタ、アイテム(宝アイテム、武器や防具等のキャラクタへの装備品、回復アイテム、魔法アイテム、特殊アイテム、その他の様々なアイテム)、各種ポイント、ゲーム内通貨など、プレイヤがゲーム内で入手して所有することができる様々なものを含めることができる。ユーザ(第1のユーザ)は、自己の端末装置にて、プレゼント先である第2のユーザを選択するプレゼント先選択操作を行うことにより、自分が所有しているものを、第2のユーザにプレゼントすることができる。
【0250】
ここで、第1のユーザ自身は、プレゼント先である第2のユーザがどんなものをゲーム内で所有しているのかを正確に把握することはできないが、ゲーム管理装置は、各ユーザのゲーム情報を管理しているので、第2のユーザが所有しているもの等を認識可能である。そこで、本ゲーム管理装置の優先度設定手段は、前記のプレゼント先選択操作に関する情報に応じて、第2のユーザへのプレゼントとして推奨するための優先度を、第2のユーザのゲーム情報に基づいて、第1のユーザが所有しているものに対して設定する。この優先度は、第2のユーザが希望しそうなものを推測して、希望する可能性が高いものほど高い優先度となるように設定されるものである。この優先度を設定するために用いられる第2のユーザのゲーム情報としては、例えば、「第2のユーザが所有しているもの」の情報が挙げられる。このゲーム情報に基づいて、後述の(17)に記載の構成のように、第1のユーザが所有しているものの中の第2のユーザが所有していないものの優先度を、所有しているものの優先度よりも高く設定することができる。その他にも、第2のユーザのゲーム情報として、例えば、後述の(18)の構成に記載の「第2のユーザの欲しいもの」や、後述の(19)の構成に記載の「第2のユーザのゲーム履歴」などの種々の情報を、優先度を設定するために用いることがきる。
【0251】
もっとも、優先度設定手段が設定する推奨の優先度は、第2のユーザが希望する順番(主観的な要素を含む)と100%一致することを保証するものではない。しかし、第2のユーザのゲーム情報を管理するゲーム管理装置が、第2のユーザのゲーム情報に基づいて設定した優先度を参考にすれば、第2のユーザの情報を把握できない第1のユーザが何も参考にしないよりも、第2のユーザの希望に沿うものをプレゼント出来る可能性が大幅に高くなる。
【0252】
そして、第1のユーザが所有しているものに対して設定された前記優先度に基づいて生成したプレゼント選択画面のデータが、第1のユーザの端末装置へ送信される。そして、第1のユーザの端末装置では、例えば、受信したプレゼント選択画面のデータの表示等が行われることにより、第1のユーザが所有しているものに設定された優先度を認識することができる。
【0253】
以上のように、本構成では、第1のユーザが第2のユーザにプレゼントしようとする際、ゲーム管理装置が、第1のユーザが所有しているアイテム等に対して設定された前記優先度に基づいて生成したプレゼント選択画面のデータを送信するので、第1のユーザは、このプレゼント選択画面のデータを参考にすれば、相手が希望しそうなアイテム等か否かを判断できる。このプレゼント選択画面のデータの送信は、第2のユーザのゲーム情報を管理しているゲーム管理装置が自動的に行うものであり、第1のユーザが第2のユーザに問い合わせを行う等の複雑な操作を要求するものでもない。すなわち、本構成は、ユーザが手持ちのアイテム等を相手にプレゼントする際に、相手が希望するであろう(あるいは希望しないであろう)と考えられるアイテム等か否かを容易に認識できるゲーム環境を提供することができる。
【0254】
(13)上記の構成において、前記送信する手段は、第1のユーザが所有しているものの中で、前記優先度が最も高いものを含む前記プレゼント選択画面のデータを、前記第1のユーザの端末装置に送信することが好ましい。
【0255】
(14)上記の構成において、前記送信する手段は、第1のユーザが所有しているものの中で、前記優先度が最も高い1つのみを表示させる前記プレゼント選択画面のデータを、前記第1のユーザの端末装置に送信することが好ましい。
【0256】
(15)上記の構成において、前記送信する手段は、第1のユーザが所有しているものを、前記優先度が高い順に表示させる前記プレゼント選択画面のデータを、前記第1のユーザの端末装置に送信することが好ましい。
【0257】
(16)上記の構成において、前記プレゼント選択画面に、第1のユーザが保持したいものを登録するためのボタンを表示させ、前記ボタンの操作に応じて、第1のユーザの保持したいものを登録する登録手段をさらに備え、前記送信する手段は、第1のユーザが所有しているものの中で、前記登録手段によって登録されたものについては表示させない前記プレゼント選択画面のデータを、前記第1のユーザの端末装置に送信することが好ましい。
【0258】
(17)上記の構成において、前記優先度設定手段は、第2のユーザのゲーム情報である第2のユーザが所有しているものの情報に基づいて、第1のユーザが所有しているものであって、第2のユーザが所有していないものの前記優先度を、第2のユーザが所有しているものの前記優先度よりも高く設定することが望ましい。
【0259】
この構成によれば、第1のユーザが所有しているアイテム等に優先度が設定される場合、第2のユーザが所有しているものの情報(第2のユーザのゲーム情報)に基づいて、第2のユーザが所有していないものの優先度が、第2のユーザが所有しているものの優先度よりも高く設定される。このように優先度を設定する理由は、第2のユーザが所有していないものは、第2のユーザが既に所有しているものよりも第2のユーザが希望する可能性が高いからである。このように設定された優先度を参考にして、ユーザが手持ちのアイテム等からプレゼント対象を選択すれば、既にプレゼント先の相手が持っているアイテム等を重複してプレゼントしてしまうという事態を回避できる。
【0260】
(18)上記の(17)の構成において、前記ゲーム情報記憶制御手段は、各ユーザが欲しいものを登録する操作に関する情報に基づいて、各ユーザの欲しいものを記憶装置に記憶する欲しいもの記憶制御手段を含み、前記優先度設定手段は、第2のユーザのゲーム情報である、第2のユーザの欲しいもの及び第2のユーザが所有しているものの情報に基づいて、前記優先度を、高い順に、第2のユーザの欲しいもの、第2のユーザが所有していないもの、第2のユーザが所有しているものとすることが望ましい。
【0261】
この構成によれば、各ユーザは、自分が欲しいもの(ユーザが所有できるキャラクタやアイテム等で自分が欲しいもの)を、端末装置を操作して登録することができる。ゲーム管理装置の欲しいもの記憶制御手段は、各ユーザが欲しいものを登録する操作に関する情報に基づいて、各ユーザの欲しいものを記憶装置に記憶する。
【0262】
そして、本構成では、第1のユーザが所有しているアイテム等に優先度が設定される場合、それらに対して次のように優先度が設定される。すなわち、第2のユーザの欲しいもの及び第2のユーザが所有しているものの情報(第2のユーザのゲーム情報)に基づいて、優先度の高い順に、第2のユーザの欲しいもの、第2のユーザが所有していないもの、第2のユーザが所有しているものとする。優先度設定の基準をこのようにする理由は次のとおりである。すなわち、第2のユーザの欲しいものは、第2のユーザ自身が欲しいものとして明確に意思表示しているものであるため、他のものに較べて第2のユーザが希望する可能性が極めて高く、最優先の設定にすることが望ましいためである。また、ユーザが所有していないものを、第2のユーザが所有しているものより低い優先度とする理由は、前記(17)の構成で説明したとおりである。
【0263】
このように、第1のユーザが所有しているもののうち、プレゼント先の相手が自ら登録している欲しいものの優先度を他のものより高くすることにより、相手が希望するものを的確に優先度に反映させることができる。
【0264】
(19)上記の(17)または(18)の構成において、前記ゲーム情報記憶制御手段は、各ユーザのゲーム履歴を記憶装置に記憶するゲーム履歴記憶制御手段を含み、前記優先度設定手段は、第2のユーザのゲーム情報である第2のユーザのゲーム履歴に基づいて、第1のユーザが所有しているものの中の第2のユーザが所有していないものに対する前記優先度を、第2のユーザが過去にゲーム内で使用したものの方が、第2のユーザが過去にゲーム内で使用したことのないものよりも高くなるように設定することが望ましい。
【0265】
この構成によれば、ゲーム履歴記憶制御手段が、各ユーザのゲーム履歴を記憶装置に記憶する。ここで、ユーザのゲーム履歴としては、例えば、ゲーム内で入手したキャラクタ等の情報、ゲーム内で使用したキャラクタ等の情報、ゲーム内で使用したことによりユーザの手持ちから削除されたキャラクタ等の情報などを含めることができる。
【0266】
そして、本構成では、第1のユーザが所有しているものの中に第2のユーザが所有していないものが複数存在する場合、それらに対して次のように優先度が設定される。すなわち、第2のユーザのゲーム履歴(第2のユーザのゲーム情報)に基づいて、第2のユーザが過去に入手してゲーム内で使用したものの前記優先度が、第2のユーザが過去にゲーム内で使用したこととのないものの前記優先度よりも高く設定される。その理由は次のとおりである。
【0267】
すなわち、第2のユーザが過去に入手してゲーム内で使用したため、現在は所有していないキャラクタやアイテム等は、再度、第2のユーザが使用したいと考えている可能性が高いものと考えられる。一方、第2のユーザが過去にゲーム内で使用したこととのないもの(例えば過去に入手したことのないもの)については、第2のユーザが欲しいと考えるか否かの明確性に欠ける。よって、前者の方が後者よりも第2のユーザにプレゼントしたときに喜ばれる可能性(確実性)が高いと考えられるため、前者の優先度を後者よりも高くする。
【0268】
このように、第1のユーザが所有しているもののうち、プレゼント先の相手が過去に入手してゲーム内で使用したものの優先度を、使用したことのないものより高くすることにより、相手が欲しいと考える可能性の高さを、的確に優先度に反映させることができる。
【0269】
(20)上記の(19)の構成において、ゲーム管理装置は、ユーザの所有しているものの中から強化対象と当該強化対象を強化するための素材となる強化素材とを指定した強化操作に関する情報に応じて、当該強化素材の能力に基づき当該強化対象の能力を向上させるとともに、当該強化素材を当該ユーザの所有から削除する強化処理を実行する強化手段をさらに備え、前記優先度設定手段は、第1のユーザが所有しているものの中の第2のユーザが所有していないものに対する前記優先度を、第2のユーザのゲーム情報である第2のユーザのゲーム履歴に基づいて、高い順に、第2のユーザが過去に入手して強化素材としてゲーム内で使用したもの、第2のユーザが過去に入手したことのないもの、第2のユーザが過去に入手して強化素材としてゲーム内で使用せずに手放したものとすることが望ましい。
【0270】
この構成によれば、ユーザは、手持ちのキャラクタやアイテムの中から強化対象と強化素材とを指定した強化操作を行うことができる。強化手段は、強化操作に関する情報に応じて、強化素材の能力に基づき強化対象の能力を向上させるとともに、強化素材をユーザの所有から削除する強化処理を実行する。この強化処理が実行された場合、ゲーム履歴記憶制御手段は、強化に使用された強化素材に関する情報等を、ユーザのゲーム履歴として記憶装置に記憶する。
【0271】
そして、本構成では、第1のユーザが所有しているものの中に第2のユーザが所有していないものが複数存在する場合、それらに対して次のように優先度が設定される。すなわち、第2のユーザのゲーム履歴(第2のユーザのゲーム情報)に基づいて、優先度の高い順に、「第2のユーザが過去に入手して強化素材としてゲーム内で使用したもの」、「第2のユーザが過去に入手したことのないもの」、「第2のユーザが過去に入手して強化素材としてゲーム内で使用せずに手放したもの」とする。その理由は次のとおりである。
【0272】
すなわち、第2のユーザが過去に入手して強化素材としてゲーム内で使用したため、現在は所有していないキャラクタやアイテム等は、再度、第2のユーザが強化素材として使用したいと考えている可能性が高いものと考えられる。これに対して、「第2のユーザが過去に入手したことのないもの」は、第2のユーザが欲しいと考えるか否かが明確ではない。また、「第2のユーザが過去に入手して強化素材としてゲーム内で使用せずに手放したもの」は、第2のユーザにとって不要なものと考えられる。そこで、相手が欲しいと考える可能性の高さを考慮して、上記の順で優先度を設定するのである。
【0273】
このように、キャラクタ等が強化素材として使用されたか否かのゲーム履歴に基づいて、ユーザの手持ちキャラクタ等に優先度を設定することにより、相手が欲しいと考える可能性の高さを、的確に優先度に反映させることができる。
【0274】
(21)上記の(17)または(18)の構成において、各ユーザがゲーム内で所有できるものの少なくとも一部には希少価値の高さを示す希少価値度が設定されており、前記優先度設定手段は、第1のユーザが所有しているものの中の第2のユーザが所有していないものに対する前記優先度を、前記希少価値が高いものほど高く設定することが望ましい。
【0275】
この構成によれば、ユーザがゲーム内で所有できるものの少なくとも一部、例えばキャラクタ等には、希少価値の高さを示す希少価値度が設定されている。一般的に、各ユーザは、希少価値の高いものほど入手したいと考える可能性が高い。そこで、本構成では、第1のユーザが所有しているものの中に第2のユーザが所有していないものが複数存在する場合、希少価値が高いものほど優先度を高く設定する。これにより、相手が欲しいと考える可能性の高さを的確に優先度に反映させることができる。
【0276】
(22)上記の(17)ないし(21)の何れかの構成において、前記送信する手段は、第1のユーザが所有しているものを前記優先度に基づいて表示させる表示制御情報を、第1のユーザの端末装置へ送信するときに、第2のユーザが所有しているものに関する情報を前記表示制御情報に含めないことが望ましい。
【0277】
この構成によれば、第1のユーザがプレゼント先である第2のユーザを選択するプレゼント先選択操作を行えば、このプレゼント先選択操作に応じて優先度設定手段により第1のユーザが所有しているものに対して優先度が設定され、第1のユーザが所有しているもの(プレゼント候補)を当該優先度に基づいて表示させる表示制御情報(例えば優先度の高い順に一覧表示させるための情報)が、第1のユーザの端末装置へ送信される。この際、表示制御情報には、第2のユーザが所有しているものに関する情報が含まれないようにする。これにより、第1のユーザの端末装置には、第1のユーザが所有しているものの中から、第2のユーザが所有していないものだけがプレゼント候補として表示されるので、既に第2のユーザが持っているアイテム等を重複してプレゼントしてしまうという事態を確実に回避できる。
【0278】
(23)上記の(12)ないし(19)、(21)の何れかの構成において、前記ゲーム情報記憶制御手段は、各ユーザのゲーム履歴を記憶装置に記憶するゲーム履歴記憶制御手段を含み、前記優先度設定手段は、第1のユーザが所有しているものであってゲーム中に属性を変更させることができるものを前記優先度の設定を行うプレゼント対象とし、第2のユーザのゲーム情報に基づいて設定した前記優先度が同一のものの中でさらに前記優先度を設定する場合に、第1のユーザのゲーム履歴に基づいて、第1のユーザがゲーム中に属性を変更させた履歴のあるものの前記優先度を、第1のユーザがゲーム中に属性を変更させた履歴のないものの前記優先度よりも低く設定することが望ましい。
【0279】
この構成によれば、優先度設定手段が優先度の設定を行うプレゼント対象は、第1のユーザが所有しているものであってゲーム中に属性を変更させることができるもの(属性可変オブジェクト)である。ここで、プレゼント対象である「ゲーム中に属性を変更させることができるもの」としては、例えば、強化・育成により能力の属性を変更(向上)させることができるキャラクタがこれに該当する。また、前記プレゼント対象の他の例としては、キャラクタに装備して特殊能力を付加するようなアイテム(例えば野球ゲームのグローブやスパイク等)であって、ゲーム内で仮想的にアイテムを使用したり整備したりすることにより特殊能力の属性を変更させることができるアイテムが該当する。また、植物を育成するゲームでは、葉、花、実の数や大きさの属性を変更させることができる植物のキャラクタが該当する。また、動物や人間を模したキャラクタを育成するゲームでは、その大きさ(身長、体重)、年齢等の属性を変更させることができるキャラクタが該当する。また、料理をつくるゲームでは、味の属性(あまさ、辛さ等)を変更させることができる料理のアイテムが該当する。これらはほんの一例であり、ゲーム中に属性を変更させることができるキャラクタやアイテム等の属性可変オブジェクトであれば、前記プレゼント対象(優先度が設定される対象)に含まれる。
【0280】
また、本構成では、ゲーム履歴記憶制御手段が、各ユーザのゲーム履歴を記憶装置に記憶する。ここで、ユーザのゲーム履歴としては、ユーザがゲーム中に所有しているものの属性を変更させた(すなわち、強化・育成等した)ことの情報などが含まれる。
【0281】
そして、本構成の優先度設定手段は、第2のユーザのゲーム情報に基づいて、第1のユーザが所有している前記のようなプレゼント対象に優先度を設定した結果として、優先度が同一のものが複数ある場合、次のようにして、優先度が同一のものの中でさらに優先度を設定する機能を有する。すなわち、優先度設定手段は、第1のユーザのゲーム履歴に基づいて、第1のユーザがゲーム中に属性を変更させた履歴のあるものの優先度を、第1のユーザがゲーム中に属性を変更させた履歴のないものの優先度よりも低く設定する。このように優先度を設定する理由は次のとおりである。
【0282】
すなわち、第1のユーザがゲーム中に属性を変更させたキャラクタ等は、今後も、第1のユーザがゲーム内で使用する可能性が高いものと考えられる(つまり、第1のユーザが手放したくないと考える可能性が高い)。これと比較して、第1のユーザがゲーム中に属性を変更させた履歴のないキャラクタ等については、第1のユーザがゲーム内で使用する可能性は低い。よって、前者の優先度を後者の優先度よりも低く設定するのである。これにより、第1のユーザが手放したくないと考えるであろうものを考慮した、適切な優先度の設定が可能となる。
【0283】
(24)本発明の他の一局面によるゲームシステムは、ユーザがゲーム内で所有しているものを他のユーザにプレゼントすることができるゲームの管理を行うゲーム管理装置と、当該ゲーム管理装置との間で通信を行う端末装置と、を含むゲームシステムであって、前記ゲーム管理装置が、各ユーザのゲーム情報を記憶装置に記憶するゲーム情報記憶制御手段と、前記ゲーム情報記憶制御手段に含まれるものであり、各ユーザが所有しているものを記憶装置に記憶する所有情報記憶制御手段と、第1のユーザがプレゼント先である第2のユーザを選択するプレゼント先選択操作に関する情報に応じて、第2のユーザへのプレゼントとして推奨するための優先度を、第2のユーザの前記ゲーム情報に基づいて、第1のユーザが所有しているものに対して設定する優先度設定手段と、第1のユーザが所有しているものに対して設定された前記優先度に基づいて生成したプレゼント選択画面のデータを、第1のユーザの端末装置に送信する手段と、を備える。
【0284】
(25)本発明の他の一局面によるゲーム管理方法は、端末装置と通信し、ユーザがゲーム内で所有しているものを他のユーザにプレゼントすることができるゲームの管理を行うコンピュータにおけるゲーム管理方法であって、コンピュータが、各ユーザのゲーム情報を記憶装置に記憶するゲーム情報記憶制御ステップと、前記ゲーム情報記憶制御ステップに含まれるものであり、コンピュータが、各ユーザが所有しているものを記憶装置に記憶する所有情報記憶制御ステップと、コンピュータが、第1のユーザがプレゼント先である第2のユーザを選択するプレゼント先選択操作に関する情報に応じて、第2のユーザへのプレゼントとして推奨するための優先度を、第2のユーザの前記ゲーム情報に基づいて、第1のユーザが所有しているものに対して設定する優先度設定ステップと、コンピュータが、第1のユーザが所有しているものに対して設定された前記優先度に基づいて生成したプレゼント選択画面のデータを、第1のユーザの端末装置に送信するステップと、を含む。
【0285】
(26)本発明の他の一局面によるプログラムは、コンピュータを、端末装置と通信し、ユーザがゲーム内で所有しているものを他のユーザにプレゼントすることができるゲームの管理を行うゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを、各ユーザのゲーム情報を記憶装置に記憶するゲーム情報記憶制御手段、前記ゲーム情報記憶制御手段に含まれるものであり、各ユーザが所有しているものを記憶装置に記憶する所有情報記憶制御手段、第1のユーザがプレゼントの先である第2のユーザを選択するプレゼント先選択操作に関する情報に応じて、第2のユーザへのプレゼントとして推奨するための優先度を、第2のユーザの前記ゲーム情報に基づいて、第1のユーザが所有しているものに対して設定する優先度設定手段、第1のユーザが所有しているものに対して設定された前記優先度に基づいて生成したプレゼント選択画面のデータを、第1のユーザの端末装置に送信する手段、として機能させるためのプログラムである。
【0286】
本発明によれば、ユーザが手持ちのアイテム等を相手にプレゼントする際に、相手が欲しい(あるいは欲しくない)と考えられるアイテム等か否かを容易に認識できるゲーム環境をユーザに提供することができる。
【0287】
(27)本発明の他の一局面によるゲーム管理装置は、端末装置と通信し、第1のユーザがゲーム内で所有しているカードまたはアイテムを第2のユーザにプレゼントすることができるゲームの管理を行うゲーム管理装置であって、前記第1のユーザ及び前記第2のユーザが所有しているカードまたはアイテムを記憶装置に記憶する所有情報記憶制御手段と、前記所有情報記憶制御手段に記憶された情報に基づいて、前記第1のユーザが所有しているカードまたはアイテムを前記第2のユーザが所有しているか否かに関する情報を、前記第1のユーザの端末装置に送信する手段と、を備える。
【0288】
(28)上記の構成において、前記第1のユーザと1人以上の前記第2のユーザとを関係付ける関係付け手段をさらに備え、前記送信する手段は、前記関係付け手段によって前記第1のユーザと関係付けられている前記第2のユーザの中からプレゼント先を選択する前記第1のユーザのプレゼント先選択操作に関する情報に応じて、前記第1のユーザが所有しているカードまたはアイテムを前記プレゼント先として選択された第2のユーザが所有しているか否かに関する情報を、前記第1のユーザの端末装置に送信することが好ましい。
【0289】
(29)上記の構成において、前記送信する手段は、前記第1のユーザが所有しているカードまたはアイテムについての、前記第1のユーザの保有数および前記第2ユーザの保有数に関する情報を、前記第1のユーザの端末装置に送信することが好ましい。
【0290】
(30)上記の構成において、前記第2のユーザが欲しいものを登録する操作に関する情報に基づいて、前記第2のユーザの欲しいものであるカードまたはアイテムを記憶装置に記憶する欲しいもの記憶制御手段をさらに備え、前記送信する手段は、前記第1のユーザが所有しているカードまたはアイテムであって、且つ、前記欲しいもの記憶制御手段によって記憶されている前記第2ユーザの欲しいものを、プレゼント候補として表示するための表示制御情報を、前記第1のユーザの端末装置に送信することが好ましい。
【0291】
(31)上記の構成において、前記送信する手段は、前記第1のユーザが所有しているカードまたはアイテムをプレゼント候補として表示するための表示制御情報を、前記第1のユーザの端末装置に送信する場合に、前記第2のユーザが所有しているカードまたはアイテムを前記プレゼント候補に含めないことが好ましい。
【0292】
(32)上記の構成において、前記第1のユーザの保持したいカードまたはアイテムを登録する操作に応じて、第1のユーザの保持したいカードまたはアイテムを登録する登録手段をさらに備え、前記送信する手段は、前記第1のユーザが所有しているカードまたはアイテムをプレゼント候補として表示するための表示制御情報を、前記第1のユーザの端末装置に送信する場合に、前記登録手段によって登録されたカードまたはアイテムを前記プレゼント候補に含めないことが好ましい。
【0293】
(33)本発明の他の一局面によるゲームシステムは、ユーザがゲーム内で所有しているものを他のユーザにプレゼントすることができるゲームの管理を行うゲーム管理装置と、当該ゲーム管理装置との間で通信を行う端末装置と、を含むゲームシステムであって、前記ゲーム管理装置が、前記第1のユーザ及び前記第2のユーザが所有しているカードまたはアイテムを記憶装置に記憶する所有情報記憶制御手段と、前記所有情報記憶制御手段に記憶された情報に基づいて、前記第1のユーザが所有しているカードまたはアイテムを前記第2のユーザが所有しているか否かに関する情報を、前記第1のユーザの端末装置に送信する手段と、を備える。
【0294】
本発明の他の一局面によるプログラムは、コンピュータを上記の各ゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム管理装置が備えている各手段として機能させるためのプログラムである。