特許第5949971号(P5949971)IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2022.1.31 β版

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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B1)
(11)【特許番号】5949971
(24)【登録日】2016年6月17日
(45)【発行日】2016年7月13日
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 7/02 20060101AFI20160630BHJP
【FI】
   A63F7/02 320
   A63F7/02 315Z
【請求項の数】4
【全頁数】66
(21)【出願番号】特願2015-24625(P2015-24625)
(22)【出願日】2015年2月10日
【審査請求日】2015年7月7日
(73)【特許権者】
【識別番号】000204262
【氏名又は名称】タイヨーエレック株式会社
(74)【代理人】
【識別番号】100105315
【弁理士】
【氏名又は名称】伊藤 温
(72)【発明者】
【氏名】仲西 廣哲
(72)【発明者】
【氏名】石田 佳大
(72)【発明者】
【氏名】加藤 恵
(72)【発明者】
【氏名】海原 慎也
【審査官】 眞壁 隆一
(56)【参考文献】
【文献】 特開2010−29551(JP,A)
【文献】 特開2005−160820(JP,A)
【文献】 特開2012−5569(JP,A)
【文献】 特開2014−158542(JP,A)
【文献】 特開2011−87981(JP,A)
【文献】 特開2012−75616(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 7/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
始動検知手段が遊技球を検知することに基づいて取得される取得情報を記憶可能な取得情報記憶手段と、
前記取得された取得情報が所定の情報であるか否かを判定する判定手段と、
前記判定の結果に基づいて、識別情報の変動表示を実行可能な変動表示手段と、
前記判定手段による判定の前に、前記取得された取得情報が所定の情報であるか否かを事前判定する事前判定手段と、
前記事前判定に係る識別情報の変動表示より前に、前記事前判定の結果に基づいて事前演出を行う事前演出実行手段と、
前記判定に係る識別情報の変動表示中に、前記判定の結果に基づいて変動中演出を行う変動中演出実行手段と、を備え、
前記事前演出として、所定量の演出価値を取得する演出価値取得演出を有し、
前記変動中演出として、前記演出価値取得演出によって取得した演出価値に基づいて行う取得価値使用演出を有し、
前記取得価値使用演出として、前記取得価値が大きい程当り可能性が高い第1演出と、前記取得価値が小さい程当り可能性が高い第2演出と、を有することを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記演出価値取得演出によって取得した前記演出価値の量と、前記判定の結果に基づいて、前記第1演出を実行するか、前記第2演出を実行するかを決定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
遊技者が入力行為を行うことが可能な入力手段を備え、
前記演出価値取得演出中に前記入力手段に施される入力行為に基づいて前記演出価値を取得可能であることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
【請求項4】
前記演出価値は演出時間であり、前記取得価値使用演出において、取得した演出時間に対応する時間の演出が実行されることを特徴とする請求項1〜3の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関し、いわゆるセブン機、羽根物、権利物又はアレンジボール等の遊技機に対して適用することができる。
【背景技術】
【0002】
弾球式の遊技機(パチンコ機)は、通常、始動口を有しており、この始動口に遊技球が入球することに基づいて取得される取得情報を取得情報記憶手段(判定用乱数値記憶手段)に記憶する。そして、処理条件が成立した取得情報を取得情報記憶手段から読み出し、当該読み出した取得情報に基づいて、特定遊技(大当り遊技等)を実行するか否かの当否判定を実行する。かかる当否判定が実行されると、識別情報を用いた変動表示が開始され、この変動表示の実行時間が経過すると、変動表示の表示結果によって当否判定の結果が報知される。
【0003】
この種の遊技機の中には、所定の取得情報に基づく変動表示の表示結果に関する予告等を、当該取得情報に基づく変動表示に先行する変動表示において事前演出として行うものがある(特許文献1を参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特開2013−226403号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかし、上記先行技術に係る遊技機では実行される予告の内容は、在り来たりであり、この予告が出現したところで、遊技興趣を高めることが困難である。このため、趣向性が高く、遊技興趣を高めることができる演出を実行可能な遊技機の出現が望まれている。
【0006】
本発明は、このような問題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、趣向性が高く、遊技興趣を高めることができ、しかも違和感の無い演出を実行可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本発明の遊技機は、
始動検知手段が遊技球を検知することに基づいて取得される取得情報を記憶可能な取得情報記憶手段と、
前記取得された取得情報が所定の情報であるか否かを判定する判定手段と、
前記判定の結果に基づいて、識別情報の変動表示を実行可能な変動表示手段と、
前記判定手段による判定の前に、前記取得された取得情報が所定の情報であるか否かを事前判定する事前判定手段と、
前記事前判定に係る識別情報の変動表示より前に、前記事前判定の結果に基づいて事前演出を行う事前演出実行手段と、
前記判定に係る識別情報の変動表示中に、前記判定の結果に基づいて変動中演出を行う変動中演出実行手段と、を備え、
前記事前演出として、所定量の演出価値を取得する演出価値取得演出を有し、
前記変動中演出として、前記演出価値取得演出によって取得した演出価値に基づいて行う取得価値使用演出を有し、
前記取得価値使用演出として、前記取得価値が大きい程当り可能性が高い第1演出と、前記取得価値が小さい程当り可能性が高い第2演出と、を有することを特徴とする。
【0008】
本発明によると、所定の取得情報が取得されると、事前演出により、演出価値をストックし、変動中演出においてストックした演出価値を使用する演出を行う。つまり、複数回の「識別情報の変動表示」を用いた演出(例えば、連続予告演出等の連続する複数の変動表示を用いた連続演出)を行う際に、先行する1回若しくは複数回の事前演出と、事前演出の後に行う変動中演出とを連携させ、効果的な演出を行うことができる。しかも、事前演出(演出価値取得演出)で取得した演出価値が大きい程当り可能性が高い第1演出と、取得価値が小さい程当り可能性が高い第2演出と、を有するため、違和感の無い演出を実行可能である。
【0009】
このように、本発明では、事前演出で取得した演出価値の多少によって、演出価値使用演出を正反対の演出に変更することで、違和感のない趣向性の高い遊技演出を実行することができる。例えば、当り信頼度が高く、取得した演出価値の多い場合には、実行時間が長くなる程、当り可能性が高い第1演出を実行し、当り信頼度が高く、取得した演出価値の小さい場合には、実行時間が短くなる程、当り可能性が高い第2演出を実行するため、違和感のない趣向性の高い遊技演出を実行することができる。
【0010】
「所定の取得情報」としては、例えば、判定の結果が特定結果(当り、特定の当り等)になると事前判定される当り取得情報等を例示できる。また、始動検知手段による遊技球の検知に基づいて取得される取得情報の中に、取得情報に基づいて実行される変動表示の態様を特定する変動態様情報を含み、当該変動態様情報によって、取得情報に基づいて実行される変動表示の態様を特定態様に特定する特定変動態様情報である場合(例えば、スーパーリーチ演出の実行を特定する情報である場合)、当該特定変動態様情報を「所定の取得情報」とすることができる。
【0011】
なお、この所定の取得情報は当該取得情報が処理される際に、取得情報記憶手段に記憶されている取得情報の個数にかかわらずに、当該所定の取得情報となるものが望ましく、例えば、当り取得情報および特定変動態様情報の双方若しくは一方を例示できる。ここで、取得情報の処理条件とは、取得情報に基づいて判定や変動表示等の処理を開始する条件を指し、取得情報記憶手段に記憶され、処理条件が未成立の取得情報の数が「保留数」と称される。
【0012】
「演出価値」としては、遊技演出において有利度の多少を示す価値(有利であると感ずる価値、若しくは、不利であると感ずる価値)であり、実現される表示、音声、或いは、表示および音声によって、当該演出価値の多少を示すことができる。例えば、所定量の演出価値を取得した後に実行される遊技演出において、取得した演出価値(演出時間)の分だけ、特定の演出を行うことを例示できる。より具体的には、演出価値として、特定の演出を実行可能な演出時間を所定時間取得した場合、所定時間に亘って、当該特定の演出を実行可能となる。すなわち、この例では、特定の演出を実行可能な「演出時間」が「演出価値」とされる。更に具体的には、演出価値取得演出によって、第1所定時間(第1所定量の演出価値)を取得した旨の表示、或いは、複数回の演出価値取得演出によって合計第1所定時間(第1所定量の演出価値)を取得した場合、変動中演出において第1所定時間(第1所定量の演出価値)に亘って取得価値使用演出(特定の演出)を行う態様を例示できる。なお、第1所定時間(第1所定量の演出価値)を取得する際に、第1所定時間(第1所定量の演出価値)で行う必要はない。例えば、特定の演出を10秒行うための権利(演出価値)を取得するための演出(演出価値取得演出)が2秒で完了してもよいし、12秒で完了してもよい。また、演出価値としては、演出時間の他に、数量、値段等によって特定されるものを例示することができる。
【0013】
また、本発明では、
前記演出価値取得演出によって取得した前記演出価値の量と、前記判定の結果に基づいて、前記第1演出を実行するか、前記第2演出を実行するかを決定する
こととしてもよい。
【0014】
この場合、演出価値の取得量と事前判定の結果に基づいて第1演出を実行するか、第2演出を実行するかを決定するため、これらの演出をより円滑に行うことができる。つまり、演出価値の取得量ばかりか、事前判定の結果(当り取得情報であるか、特定変動態様情報であるか、或いは、当り取得情報であり、かつ特定変動態様情報であるか)に基づいて、第1演出を実行するか、第2演出を実行するかを決定するため、これらの演出をより円滑に行うことができる。
【0015】
例えば、事前演出の実行可能数が少ない(保留が少ない)ことや、遊技者が入力手段等を用いた演出価値取得演出に参加しなかったこと等の理由により演出価値の取得量が少ない場合、事前判定の結果が当り取得情報であると第2演出の実行可能性を高くし、事前判定の結果が外れ取得情報であると、第1演出の実行可能性を高くする。また、逆に、遊技価値の取得量が多い場合、事前判定の結果が当り取得情報であると第1演出の実行可能性を高くし、事前判定の結果が外れ取得情報であると、第2演出の実行可能性を高くする。これによって、更に違和感のない趣向性の高い遊技演出を実行することができる。
【0016】
更に、本発明では、
遊技者が入力行為を行うことが可能な入力手段を備え、
前記演出価値取得演出中に前記入力手段に施される入力行為に基づいて前記演出価値を取得可能である
こととしてもよい。
【0017】
この場合、入力行為に基づいて、演出価値取得演出で取得される演出価値の量が変化するため、遊技者が入力行為を行うかどうか等によって、第1演出と第2演出の何れが実行されるかが変化する場合があり、更に趣向性の高い遊技演出を実行することができる。
【0018】
また、本発明では、
前記演出価値は演出時間であり、前記取得価値使用演出において、取得した演出時間に対応する時間の演出が実行される
こととしてもよい。
【0019】
この場合、演出価値は演出時間であるため、演出価値取得演出で取得した演出時間にあわせた状態の演出を実行できる。例えば、演出価値使用演出で取得した演出時間の分だけ、味方キャラクタが敵キャラクタを追いかける演出である場合、取得した演出時間(演出価値)が多い程、味方キャラクタが敵キャラクタに追いつく可能性が高くなり、取得した演出時間(演出価値)が短い程、敵キャラクタが逃げ切る可能性が高くなる。
【0020】
また、取得価値使用演出が取得した演出時間の分だけ、堪え忍ぶ(例えば、拷問に耐える)演出である場合、取得した演出時間(演出価値)が短い程、堪え忍ぶ行為を達成する可能性が高くなり、取得した演出時間(演出価値)が長い程、堪え忍ぶ行為を達成できない可能性が高くなる。そして、この場合、遊技者は、演出価値取得演出の際に、取得する演出時間(演出価値)の量に一喜一憂することになるため、遊技興趣を更に高めることができる。
【0021】
なお、本明細書において、「前」および「表」は、「遊技機を基準とする前方(つまり、遊技者に近接する方向)」を示し、「後」および「裏」は、遊技機を基準とする後方(つまり、遊技者から離間する方向)」を示す。
【0022】
また、「左」とは、遊技者から見て「左」であることを示し、「右」とは「遊技者から見て右」であることを示す。更に、本体枠、前面枠、上皿部材、下皿部材等のように、「扉の如く、開閉可能な部材(以下、「扉型部材」という。)」において、「左」、「右」、「前」、「後」等は、これらの扉型部材が使用状態にある場合、つまり、閉鎖された状態にある場合を基準としたものである。
【0023】
また、本明細書において、遊技盤面に設けられた各種入賞口に遊技球が入る(受け入れられる)ことを、「入賞」若しくは「入球」と表記することがある。このうち、「入賞」とは、特典(例えば、賞球)の付与の前提となる入球口(入賞口)に遊技球が入球することを示すもので、入球口に遊技球が入る(受け入れられる)ことを示す点では、「入球」と実質的に同義である。
【0024】
また、以下に示す発明の実施の形態(実施例および変形例)において、所定のフラグをセットするとは当該フラグをONに設定することを示し、当該所定のフラグを解除するとは当該フラグをOFFに設定することを示す。
【発明の効果】
【0025】
以上記述したように本発明の遊技機によると、趣向性が高く、遊技興趣を高めることができ、しかも違和感の無い演出を実行可能である。
【図面の簡単な説明】
【0026】
図1】本発明の各実施例に係る遊技機を示す斜視図である。
図2】本発明の各実施例に係る遊技機の遊技盤を示す正面図である。
図3】(a)は演出表示装置の表示画面を概略的に示す正面図であり、(b)は特別図柄表示部で実行される変動表示の態様を示す説明図であり、(c)は情報表示装置の正面図である。
図4】本発明の各実施例に係る電子制御装置を示すブロック図である。
図5】本発明の各実施例に係る電子制御装置を示すブロック図である。
図6】特図1大当り抽選(第1の大当り抽選)で使用するデータテーブルおよび特図2大当り抽選(第2の大当り抽選)で使用するデータテーブル等を説明するための説明図である。
図7】(a)〜(c)は図柄変動演出を示す説明図である。
図8】(a)は演出表示装置の表示画面の説明図であり、(b)〜(c)は保留図柄の表示態様を示す説明図である。
図9】図柄変動演出の態様を説明するための説明図である。
図10】図柄変動演出の態様を説明するための説明図である。
図11】図柄変動演出の態様を説明するための説明図である。
図12】図柄変動演出の態様を説明するための説明図である。
図13】図柄変動演出の態様を説明するための説明図である。
図14】図柄変動演出で行うボタン演出を説明するための説明図である。
図15】遊技制御処理を示すフロー図である。
図16】特別図柄遊技処理を示すフロー図である。
図17】特別図柄遊技処理を示すフロー図である。
図18】特別図柄遊技処理を示すフロー図である。
図19】図柄変動開始処理を示すフロー図である。
図20】(a)および(b)は変動パターンテーブル等を説明するための説明図である。
図21】(a)および(b)は変動パターンテーブル等を説明するための説明図である。
図22】(a)および(b)は変動パターンテーブル等を説明するための説明図である。
図23】(a)および(b)は変動パターンテーブル等を説明するための説明図である。
図24】演出制御処理を説明するためのフロー図である。
図25】保留発生時処理を説明するためのフロー図である。
図26】ストック演出テーブルを説明するための説明図である。
図27】ストック演出テーブルを説明するための説明図である。
図28】(a)および(b)はスペシャルリーチの種類と前保留の個数とストック時間との関係を示す説明図である。
図29】図柄変動演出処理を示すフロー図である。
図30】(a)は演出パターン設定処理を示すフロー図であり、(b)はボタン演出処理を示すフロー図である。
図31】予告演出管理処理を示すフロー図である。
図32】第1演出態様と第2演出態様を説明するための説明図である。
図33】保留消化時処理を示すフロー図である。
図34】(a)〜(c)は図柄変動演出で行うボタン演出を説明するための説明図である。
図35】ストック演出テーブルを説明するための説明図である。
図36】ストック演出テーブルを説明するための説明図である。
図37】(a)および(b)はスペシャルリーチの種類と前保留の個数とストック時間との関係を示す説明図である。
図38】図柄変動演出の態様を説明するための説明図である。
図39】図柄変動演出の態様を説明するための説明図である。
図40】演出パターン設定処理を示すフロー図である。
図41】(a)は価値加算処理を示すフロー図であり、(b)は価値リセット処理のフロー図である。
図42】ストック演出テーブルを説明するための説明図である。
図43】ストック演出テーブルを説明するための説明図である。
図44】演出価値取得価値を説明するための説明図である。
図45】演出パターン設定処理を示すフロー図である。
図46】第1演出態様と第2演出態様を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【0027】
以下、発明を実施するための形態を示す実施例について図面に基づいて説明する。以下に示す各実施例では、本発明を「セブン機」と称する遊技機(パチンコ機)1に適用した各具体例について説明する。
【実施例1】
【0028】
(1)機械的な構造
a.遊技機の全体構造
先ず、この遊技機1の全体構造について、図1を参照して説明する。この遊技機1は外枠2と、外枠2にヒンジH1、H2を用いて回動自在に装着された遊技機本体Hと、を備える。また、遊技機本体Hは、本体枠3と、前面枠4と、前面枠4に一体化された皿部材5Aと、遊技盤10(図2を参照)と、裏機構盤102等を主要部としている。
【0029】
本体枠3は遊技盤10を保持可能な枠状体によって構成され、外枠2に嵌めこまれ、外枠2に対して開閉可能に軸支されている。そして、この本体枠3が遊技盤10(図2を参照)を保持したとき、遊技盤10の表面に設けられる遊技領域11」が本体枠3の前方から視認可能とされる。
【0030】
前面枠4は、本体枠3の前面側に配置され、本体枠3の左端に開閉可能に支持されている。この前面枠4はガラス板43が填め込まれた視認窓41aを備え、前面枠4を閉じたときにその背後に位置する遊技領域11が視認窓41aを介して前面枠4の前方から視認可能とされる。また、「上皿部材5および下皿部材6を一体化した皿部材5A」は前面枠4に一体化され、本体枠3に対して前面枠4と一体で開閉可能とされている。
【0031】
本遊技機1では、前面部の上方側および下方側の左右にスピーカSP1〜SP4を内蔵し、これらのスピーカSP1〜SP4を用いて遊技状態に応じた効果音や、その他の音(音声)を発生させる。また、前面枠4の前面部において、上皿部材5の配置位置を構成する箇所には、遊技機1から排出される遊技球を受け入れるための受入口5bを備える。更に、上皿部材5の裏側には演出ボタン基板228(図4を参照)が設けられ、上皿部材5の上面には「演出ボタンSW」が操作可能な状態に配置されている。ここで、「演出ボタンSW」は入力手段の具体例を構成する。
【0032】
上皿部材5の下方に下皿部材6が設けられ、下皿部材6の略中央には上皿部材5から排出される遊技球を受け入れるための受入口6aを備えている。また、下皿部材6の右端側には発射ハンドル9が設けられている。そして、本体枠3の前面部裏側であって、遊技盤10よりも下方の左端側に位置する部位には、発射ハンドル9が接続された発射装置ユニット90(図2を参照)が配設されている。なお、発射ハンドル9には、遊技者が触れていることを検知するタッチスイッチ(タッチセンサ)9aが装着されており、その近傍には、遊技球の発射を一時的に停止するための発射停止スイッチ9bが装着されている。
【0033】
b.遊技盤10の構成
次に、遊技盤10の構成について図2を用いて説明する。この遊技盤10は、正面視で略矩形状の遊技盤本体10Aを備え、遊技盤本体10Aの前面部には外側レール12及び内側レール13が配設されている。また、遊技盤本体10Aの前面部のうち、外側レール12および内側レール13が形成する略円形若しくは略楕円形の周壁で略包囲された部位によって遊技領域11が構成されている。
【0034】
遊技盤本体10Aの前面部であって遊技領域11内の部位には、中央装置20と、第1始動口17aと、第2始動口17bと、大入賞口31aと、一般入賞口45、46、47と、普通図柄作動ゲート16と、風車19等が設けられ、遊技領域11外の部位には情報表示装置60が設けられている。ここで、大入賞口31aは大入賞装置31の入口部分によって構成されている。また、多数の障害釘(図示を省略)は各盤部品との位置バランスを考慮して、遊技領域11にパチンコ遊技に適するべく配設されている。
【0035】
図2に示すように、内側レール13は略U字形状に配置されつつ、左端部が遊技盤10の左上部に配設され、その左側方に位置する「外側レール12の左上部」との間に「遊技球が通過可能な隙間」を設け、球進入口11Sを形成している。そして、発射装置ユニット90から発射される遊技球(符号Yを参照)は、外側レール12の内側を転動しつつ上昇し、球進入口11Sを通じて遊技領域11に放出される。
【0036】
中央装置20は、演出表示装置27と、その外縁を囲む枠部材21とを備えている。また、演出表示装置27は液晶表示装置を用いて構成され、情報表示装置60における特別図柄の変動表示および停止表示に合わせて図柄変動演出を実行する。また、演出表示装置27の表示画面27aは、図3(a)に示すように、その略全体が表示領域となり、この表示領域に背景を示す図柄(背景図柄)や背景色(白、青、赤等の画面の地色)等を表示可能である。そして、この背景図柄や背景色の前面に重ね合わせた状態で3つ(3桁)の演出図柄を表示する演出図柄表示領域27bが、表示画面27a上に設けられる。ここで、「演出図柄」は、後述する特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)とともに識別情報の具体例を構成する。
【0037】
図3(a)に示すように、表示画面27aの縁部側には第1保留表示領域27Mと、第2保留表示領域27Nが設けられる。このうち、第1保留表示領域27Mでは、第1始動口17aへの入球に基づいて生ずる「第1特別図柄」に関する取得情報の数(以下、「第1保留数」という。)が、「4個」を上限個数として表示され、第2保留表示領域27Nでは、第2始動口17bへの入球に基づいて生ずる「第2特別図柄」に関する取得情報の数(以下、「第1保留数」という。)が「4個」を上限個数として表示される。ここで、以下の説明において、第1始動口17aに遊技球が入球することを「第1始動入賞」と称し、第2始動口17bに遊技球が入球することを「第2始動入賞」と称することがある。また、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)に関する未消化の取得情報(乱数、変動に関する情報)とは、始動口(17a、17b)に入球したが、当該入球に伴う当否判定(後述する第1当否判定若しくは第2当否判定)と、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の変動表示とがなされていない情報であり、始動入賞時(第1始動入賞時若しくは第2始動入賞時)に取得した取得情報であって、未だ消化(当否判定、変動表示)が保留されている(変動表示が未実行の)ものを指す。そして、何れの保留表示領域27M、27Nも、始動口17a、17bへの入球に基づき取得されたが、未消化の取得情報(乱数、変動に関する情報)の数が「保留図柄の表示数」によって示され、未消化の取得情報が消化される毎に「保留図柄の表示数」が順次、デクリメントして表示される。
【0038】
第1始動口17aは非可変式の始動口であり、大きさが不変の開口部を上方に開口させている。また、第1始動口17aの開口部の大きさは、1球の遊技球の通過を許容する大きさとされ、その大きさが拡大されたり縮小されたりすることはない。そして、第1始動口17aに入球した遊技球は、遊技盤本体10Aの後面に装着された通路部材(図示を省略)の第1始動口通路に流入し、この第1始動口通路に配置された第1始動口入球検知スイッチ17s(図4参照)によって検知される。
【0039】
第2始動口17bは第1始動口17aの下方に配置されている。この第2始動口17bは普通電動役物17dとして設けられるものであり、いわゆるチューリップ式で左右に一対の可動翼片17e、17eが開閉するべく形成され、一対の可動翼片17e、17eを作動させるための普通電動役物ソレノイド17c(図4参照)を備える。また、第2始動口17bの内部には、当該第2始動口17bに入球した遊技球を検知するための第2始動口入球検知スイッチ17tが配置されている(図4参照)。そして、普通電動役物ソレノイド17cに通電を行わないと、一対の可動翼片17e、17eが立設状態(図2の実線を参照)とされ、一対の可動翼片17e、17e間に1球の遊技球の通過を許容する大きさの遊技球受入口が設けられ、第2始動口17bへの遊技球の入球可能性が低い閉鎖状態(第1の態様)となる。一方、普通電動役物ソレノイド17cに通電を行うと、一対の可動翼片17e、17eが、下端部側を支点として互いの上端部間の間隔を拡大するように傾動し(図2の破線を参照)、遊技球の入球可能性が高くなる開放状態(第2の態様)となる。
【0040】
ここで、本遊技機1で開放延長機能を備え、遊技状態が、開放延長機能が作動する開放延長状態(高頻度状態)である場合、第2始動口17bが開放状態(第2の態様)となる時間が長くなる(例えば、「5秒」)。一方、開放延長機能が作動しない非開放延長状態である場合には、第2始動口17bが開放状態(第2の態様)となる時間が短くなる(例えば、「0.2秒」)。また、開放延長機能が作動し、開放延長状態となると、第2始動口17bへの遊技球の入球頻度が非開放延長状態よりも高くなる。なお、本実施例では、第2始動口17bの上方に第1始動口17aが配置されているため、第2始動口17bが閉鎖状態(第1の態様)であるとき、第1始動口17aが邪魔になり、第2始動口17bに遊技球が入球することはできないが、第1始動口17aと第2始動口17bとを離間して配置することで、第2始動口17bが閉鎖状態(第1の態様)であるときにも、第2始動口17bへの遊技球の入球を可能としてもよい。
【0041】
ここで、第1始動口入球検知スイッチ17sおよび第2始動口入球検知スイッチ17tは始動検知手段の具体例を構成する。また、本遊技機1では、第1始動口17aへの遊技球の入球に基づいて「第1特別図柄」に関する当否判定(以下、第1当否判定ということがある。)が行われ、第2始動口17bへの遊技球の入球に基づいて「第2特別図柄」に関する当否判定(以下、第2当否判定ということがある)が行われる。つまり、第1始動口17aに入球した遊技球が第1始動口入球検知スイッチ17sによって検知されることに基づいて取得情報が取得され、「第1特別図柄」に関する当否判定(第1当否判定)が行われる。また、第2始動口17bに入球した遊技球が第2始動口入球検知スイッチ17tによって検知されることに基づいて取得情報が取得され、「第2特別図柄」に関する当否判定(第2当否判定)が行われる。
【0042】
第2始動口17bの右斜め上方には大入賞装置31が配置されている。この大入賞装置31は、遊技盤10の前面部で開口する大入賞口31aと、この大入賞口31aを開放・閉鎖するための開閉板31bと、この開閉板31bを駆動するための大入賞口ソレノイド31c(図4参照)と、大入賞装置31に入球した遊技球を検知するための大入賞口入球検知スイッチ31s(図4参照)とを備えている。この大入賞装置31は、開閉板31bが起立姿勢となると、開閉板31bによって大入賞口31aが閉鎖され、大入賞口31aへの遊技球の入球が不可能となり、開閉板31bが前傾姿勢となると、大入賞口31aが開放され、大入賞口31aへの遊技球の入球が可能となる。
【0043】
遊技領域11において第1始動口17aの左側方には、一般入賞口45、46、47が設けられている。そして、何れの一般入賞口45、46、47に入球した遊技球は、遊技盤本体10Aの背面に装着された裏樋部(図示を省略)に流入し、当該裏樋部に設けられた一般入球検知スイッチ45s(図4参照)で検知される。また、中央装置20の右側方には普通図柄作動ゲート16が設けられている。この普通図柄作動ゲート16は、遊技盤本体10Aの前面部から突出する状態に配置され、通過検知スイッチ16s(図4を参照)を備え、普通図柄作動ゲート16を上方から下方に通過する遊技球を検知可能である。
【0044】
情報表示装置60は、遊技盤10の表面部であって、遊技領域11の外側のうち左下部位10Bに配置されている。この部位10Bの左下部位は視認窓41aの左下方側を介して前方から視認可能な部位であるため、情報表示装置60は前面枠4の前方からガラス板43を通じて視認可能とされている(図1を参照)。この情報表示装置60は、図3(c)に示すように基板60Aを備え、この基板60Aに対して、第1特別図柄表示部62aと、第2特別図柄表示部62bと、普通図柄表示部63と、第1特別図柄保留表示部64aと、第2特別図柄保留表示部64bと、普通図柄保留表示部65等が設けられている。
【0045】
第1特別図柄表示部62a、第2特別図柄表示部62bおよび普通図柄表示部63は、何れも「7セグメント表示体」を用いて構成されている。このうち、第1特別図柄表示部62aでは、「第1始動入賞」に基づいて第1特別図柄の変動表示を行い、変動表示の実行時間が経過すると、第1特別図柄に関する当否判定の結果が一定時間(例えば0.6秒)表示される。また、第2特別図柄表示部62bでは「第2始動入賞」に基づいて第2特別図柄の変動表示を行い、変動表示の実行時間が経過すると、第2特別図柄に関する当否判定の結果が一定時間(例えば0.6秒)表示される。そして、特別図柄に関する当否判定の結果が「外れ」である場合には、特別図柄表示部(62a若しくは62b)に外れ図柄が表示され、特別図柄に関する当否判定の結果が「大当り」である場合には、大当り図柄が表示される。
【0046】
普通図柄表示部63も、図3(c)に示すように「7セグメント表示体」によって構成され、普通図柄作動ゲート16を遊技球が通過することに基づいて図柄変動開始条件が成立すると普通図柄の変動表示を開始する。この普通図柄の変動表示は、普通図柄表示部63において「0」〜「9」までの算用数字をこの順で表示した後、再び、「0」〜「9」までの算用数字をこの順で表示することを繰り返す「循環表示」によって構成される。そして、普通図柄の変動表示の実行時間が経過すると、普通図柄の変動表示の結果(普通図柄に関する当否判定の結果)が一定時間(例えば、0.5秒)表示される。このとき、停止表示された普通図柄が「奇数数字」である場合、その図柄が普通図柄の当り図柄に該当し、停止図柄が「偶数数字」である場合、その図柄が普通図柄の外れ図柄に該当する。
【0047】
第1特別図柄保留表示部64a、第2特別図柄保留表示部64bおよび普通図柄保留表示部65は何れも2個のLEDを備え、それぞれ対応する図柄(第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄)に関する保留数を、2個のLEDの点灯数、駆動態様(点灯か、点滅か)によって、「ゼロ」〜「4」のうちの何れかの整数を表示できる。
【0048】
(2)制御回路の構成
次に、図4を用いて本実施例の遊技機1の制御回路の構成について説明する。本遊技機1の制御回路は、主制御基板200を用いて構成されるとともに遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御部200Aと、複数の副制御部(220A、222A、240A、260A)を備える。また、副制御部としては、(a)サブ制御基板220を用いて構成され、遊技上の演出の制御を司るサブ制御部220Aと、(b)演出表示制御基板222を用いて構成され、演出表示装置27の制御を司る演出表示制御部222Aと、(c)払出制御基板240を用いて構成され、貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御部240Aと、(d)発射制御基板260を用いて構成され、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御部260Aを備える。
【0049】
これらの制御部(200A、220A、222A、240A、260A)を構成する制御基板(200、220、222、240、260)は、各種論理演算および算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM、周辺機器とのデータのやり取りを行うための周辺機器インターフェース(PIO)、CPUが演算を行うためのクロックを出力する発振器、CPUの暴走を監視するウォッチドッグタイマなど、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。尚、図4中の矢印の向きは、データあるいは信号を入出力する方向を表している。
【0050】
主制御部200Aは、通過検知スイッチ16s、第1始動口入球検知スイッチ17s、第2始動口入球検知スイッチ17t、一般入賞口入球検知スイッチ45s、大入賞口入球検知スイッチ31s等から遊技球の検知信号を受け取って、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否を決定した後、サブ制御部220Aや、払出制御部240A、発射制御部260A等に向かって、後述する各種の信号(コマンド)を出力する。また、主制御部200A(主制御基板200)を構成するCPU201により決定された所定の信号(コマンド)は、サブ制御基板220や払出制御基板240に対してそれぞれ送信される。なお、主制御部200Aは「判定手段」、「変動表示手段」、「事前判定手段」の具体例を構成する。
【0051】
サブ制御部220A(サブ制御基板220)は、主制御部200A(主制御基板200)からの各種信号(コマンド)を受け取ると、信号(コマンド)の内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。つまり、サブ制御部220A(サブ制御基板220)は、主制御部200A(主制御基板200)からの制御信号に基づいて遊技の演出の制御を司るものである。このサブ制御部220A(サブ制御基板220)には、演出表示制御部222A(演出表示制御基板222)と、アンプ基板224と、装飾駆動基板226と、演出ボタン基板228と、にそれぞれ電気的に接続され、演出表示制御部222A(演出表示制御基板222)には演出表示装置27が電気的に接続されている。また、サブ制御基板220は、CPU220aと、RAM220bと、ROM220cとを備えている。なお、サブ制御部220Aは、「事前判定手段」、「変動表示手段」、「事前演出実行手段」、「変動中演出実行手段」の具体例を構成する。
【0052】
サブ制御基板220のCPU220aは、主制御基板200からの制御信号を受けて演出表示制御基板222、アンプ基板224、装飾駆動基板226及び演出ボタン基板228などの各基板を制御する。また、ROM220bには、各基板の制御に必要なデータ(特に遊技の装飾に関する情報)が記憶されている。また、CPU220aは、主制御部200A(主制御基板200)から送出された表示制御コマンド(つまり、表示制御信号)を受信すると共に、ROM220bに記憶されたプログラムに従って解析する。そして、サブ制御部220A(サブ制御基板220)を構成するCPU220aは、このCPU220aにより決定された所定の表示制御コマンドや、主制御部200A(主制御基板200)から送信されたままの表示制御コマンドを演出表示制御部222A(演出表示制御基板222)に対して送信する。
【0053】
次に、サブ制御部220A(サブ制御基板220)に対する信号或いはコマンドの入出力関係について説明する。前述のように、サブ制御部220A(サブ制御基板220)には、演出表示制御基板222と、アンプ基板224、装飾駆動基板226、演出ボタン基板228などの各種基板が接続されている。また、サブ制御部220Aは、前述のように、主制御部200Aから各種の演出用のコマンド(表示制御コマンドなど)を受け取ると、コマンドの内容を解釈して、(a)演出表示装置27の具体的な表示内容、(b)スピーカSP1〜4で出力する効果音、更には、(c)各種LED基板4b〜4h等に搭載された各種LEDや、その他のランプ類の点灯若しくは点滅の具体的な態様を決定する。
【0054】
次いで、演出表示装置27の駆動信号(各種の図柄制御コマンド)を演出表示制御部222Aに出力して、演出図柄の変動表示及び停止表示や背景図柄、キャラクタ図柄の表示等を行う。このとき、表示される演出用の各種図柄(演出図柄、背景図柄、キャラクタ図柄、実写映像等)の表示データ(静止画像データ、動画像データなど)については、演出表示装置27、或いは、演出表示制御基板222に内蔵された表示用ROM(図示を省略)に格納されているデータを使用する。
【0055】
演出図柄の変動表示及び停止表示に合わせて、音声信号をアンプ基板224に出力することによって、スピーカSP1〜SP4から効果音を出力する。加えて、装飾駆動基板226に信号を供給し、装飾駆動基板226から、各種LEDランプの駆動信号を出力することによって、各LEDランプの点灯・点滅動作等を制御する。また、演出ボタンSWを遊技者が操作すると(指示入力を行うと)、この操作信号(指示入力信号)がサブ制御部220Aに供給される。そして、サブ制御部220Aは、供給された操作信号に基づいて、演出表示装置27を初めとする各種の演出内容に操作結果を反映させることが可能に構成されている。
【0056】
次に、図5を用いて「取得情報記憶手段」等について説明する。主制御基板200に搭載されたRAM202には、第1判定用乱数値メモリ202aと、第2判定用乱数値メモリ202bと、第1保留数メモリ202cと、第2保留数メモリ202dと、第1事前判定結果メモリ(図示を省略)と、第2事前判定結果メモリ(図示を省略)とが設けられている。また、サブ制御基板220に搭載されたRAM220bには、第1判定用乱数値情報メモリ221Bと、第2判定用乱数値情報メモリ222Bと、第1事前判定結果情報メモリ221bと、第2事前判定結果情報メモリ222bと、第1保留数情報メモリ223bと、第2保留数情報メモリ224bと、が設けられている。以下、「有効な始動入賞」とは、対応する保留数(第1保留数若しくは第2保留数)が上限個数でない状態で生じた始動入賞を指す。そして、第1判定用乱数値メモリ202aおよび第2判定用乱数値メモリ202bは「取得情報記憶手段」の具体例を構成する。
【0057】
第1始動口17aに対する有効な始動入賞を生ずると、これに対応する判定用乱数値が取得され、第1判定用乱数値メモリ202aにシフトメモリ形式で記憶されるとともに、第1保留数を示す値が第1保留数メモリ202cに累積的に記憶(加算記憶)される。ここで、第1始動口17aへの始動入賞(第1始動入賞)に基づいて取得される「判定用乱数値」には「大当りか否かを当否判定するための当否判定乱数値(大当り抽選乱数値)」、「大当り図柄(特別図柄)を決定するための図柄決定乱数値」、「変動パターンを決定するための変動パターン乱数」等が含まれ、取得情報(保留情報)の具体例を構成する。ここで、本実施例と異なり、変動パターンによってリーチ演出の実行を特定しなくてもよく、この場合、「判定用乱数値」には「リーチ演出を実行するか否かを決定するためのリーチ乱数」等が含まれていてもよい。
【0058】
また、第1始動入賞に基づいて取得される「判定用乱数値」が第1判定用乱数値メモリ202aに記憶されると、主制御基板200を構成するCPU201が、当否判定に関する事前判定および大当り図柄(特別図柄)に関する事前判定(大当りを発生する旨の事前判定の結果を得た場合)を行うとともに、これらの事前判定(以下、「第1事前判定」という。)の結果を第1事前判定結果(図示を省略)にシフトメモリ形式で記憶する。これに伴い、第1始動入賞時コマンドが主制御基板200からサブ制御基板220に送信される。
【0059】
ここで、第1始動入賞に基づく第1始動入賞時コマンドは、「第1事前判定の結果を特定可能な情報(以下、「第1事前判定結果情報」という。)」、「当該始動入賞後の第1保留数を特定可能な情報(以下、「第1保留数情報」という。)」、「変動パターン乱数を特定可能な情報」等を示すコマンドである。そして、サブ制御基板220は、第1始動入賞時コマンドを受信すると、「第1事前判定結果情報」を第1事前判定結果情報メモリ221bにシフトメモリ形式で記憶するとともに、「大当りか否かを当否判定するための当否判定用乱数値および大当り図柄(特別図柄)を決定するための図柄決定乱数値」以外の当否判定用乱数値(変動パターン乱数等)を特定する各情報を第1当否判定用乱数値情報メモリ221Bに記憶し、さらに第1保留数情報メモリ223bに記憶されている第1保留数の値を「+1」する。
【0060】
そして、サブ制御基板220のCPU220aは、第1事前判定結果情報メモリ221bに記憶された第1事前判定結果情報に基づいて、第1判定用乱数値メモリ202aに「第1当否判定の結果が、大当りとなる当否判定用乱数値」が記憶されているか否かを判断する。また、サブ制御基板220のCPU220aは、第1当否判定用乱数値情報メモリ221Bに記憶されている情報(変動パターンを特定可能な情報)に基づいて、当該取得した「判定用乱数値」に基づく変動パターンを事前判定することができる。以下、当否判定(第1当否判定、第2当否判定)の結果が大当りとなると事前判定(第1事前判定、第2事前判定)される当否判定用乱数値を「当り保留」と称し、当否判定(第1当否判定、第2当否判定)の結果が外れとなると事前判定(第1事前判定、第2事前判定)される当否判定用乱数値を「外れ保留」と称する。また、事前判定される変動パターンが特定変動演出(本実施例では、スーパーリーチ演出を例示)を特定するものである場合、当該取得した「判定用乱数値」が「特定変動態様情報」の具体例を構成し、本実施例では、「当り保留」および「特定変動態様情報」が特定取得情報の具体例を構成する。但し、本実施例と異なり、第1始動入賞後の第1保留数を示すコマンドを別コマンドとしてもよい。また、CPU201が第1事前判定として、当否判定や大当り図柄に関する事前判定だけでなく、変動パターンに関する事前判定を行い、それら各事前判定の結果を示すコマンドをサブ制御基板220へ送信し、各事前判定の結果に係る情報をサブ制御基板220側で記憶するように構成してもよい。
【0061】
第2始動口17bに対する有効な始動入賞を生ずると、これに対応する判定用乱数値が取得され、第2判定用乱数値メモリ202bにシフトメモリ形式で記憶されるとともに、第2保留数を示す値が第2保留数メモリ202dに累積的に記憶(加算記憶)される。ここで、第2始動口17bへの始動入賞(第2始動入賞)に基づいて取得される「判定用乱数値」には、第1始動入賞に基づいて取得される「判定用乱数値」と同様に「大当りか否かを当否判定するための当否判定乱数値(大当り抽選乱数値)」、「大当り図柄(特別図柄)を決定するための図柄決定乱数値」、「変動パターンを決定するための変動パターン乱数」等が含まれ、取得情報(保留情報)の具体例を構成する。
【0062】
また、第2始動入賞に基づいて取得される「判定用乱数値」が第2判定用乱数値メモリ202bに記憶されると、主制御基板200を構成するCPU201が、当否判定に関する事前判定および大当り図柄(特別図柄)に関する事前判定(大当りを発生する旨の事前判定の結果を得た場合)を行うとともに、これらの事前判定(以下、「第2事前判定」という。)の結果を第2事前判定結果メモリ(図示を省略)にシフトメモリ形式で記憶する。これに伴い、第2始動入賞時コマンドが主制御基板200からサブ制御基板220に送信される。
【0063】
ここで、第2始動口17bに対する始動入賞に基づく第2始動入賞時コマンドは、「第2事前判定の結果を特定可能な情報(以下、「第2事前判定結果情報」という。)」、「当該始動入賞後の第2保留数を特定可能な情報(以下、「第2保留数情報」という。)」、「変動パターン乱数を特定可能な情報」等を示すコマンドである。そして、サブ制御基板220は、第2始動入賞時コマンドを受信すると、「第2事前判定結果情報」を第2事前判定結果情報メモリ222bにシフトメモリ形式で記憶するとともに、「大当りか否かを当否判定するための当否判定用乱数値および大当り図柄(特別図柄)を決定するための図柄決定乱数値」以外の当否判定用乱数値(変動パターン乱数等)を特定する各情報を第2当否判定用乱数値情報メモリ222Bに記憶し、さらに第2保留数情報メモリ224bに記憶されている第2保留数の値を「+1」する。
【0064】
そして、サブ制御基板220のCPU220aは、第2事前判定結果情報メモリ222bに記憶された第2事前判定結果情報に基づいて、第2判定用乱数値メモリ202bに「第2当否判定の結果が、大当りとなる当否判定用乱数値」が記憶されているか否かを判断する。また、サブ制御基板220のCPU220aは、第2当否判定用乱数値情報メモリ222Bに記憶されている情報(変動パターンを特定可能な情報)に基づいて、当該取得した「判定用乱数値」に基づく変動パターンを事前判定することができる。なお、本実施例と異なり、第2始動入賞後の第2保留数を示すコマンドを別コマンドとしてもよい。また、CPU201が第2事前判定として、当否判定や大当り図柄に関する事前判定だけでなく、変動パターンに関する事前判定を行い、それら各事前判定の結果を示すコマンドをサブ制御基板220へ送信し、各事前判定の結果に係る情報をサブ制御基板220側で記憶するように構成してもよい。
【0065】
なお、第1始動入賞に基づいて取得される「判定用乱数値」は第1始動口17aに対する有効な始動入賞に基づき取得される判定用乱数値(取得情報)の総称であり、第2始動入賞に基づいて取得される「判定用乱数値」は第2始口17bに対する有効な始動入賞に基づき取得される判定用乱数値(取得情報)の総称である。また、第1判定用乱数値メモリ202aと、第2判定用乱数値メモリ202bと、第1判定用乱数値情報メモリ221Bと、第2判定用乱数値情報メモリ222Bと、第1事前判定結果メモリ(図示を省略)と、第2事前判定結果メモリ(図示を省略)と、第1事前判定結果情報メモリ221bと、第2事前判定結果情報メモリ222bには、有効な始動入賞(有効な第1始動入賞、有効な第2始動入賞)を生ずる毎に、対応するデータがシフトメモリ形式で記憶される。そして、対応する判定用乱数値(第1判定用乱数値メモリ202a、第2判定用乱数値メモリ202b)に記憶されている判定用乱数値を最先に記憶されたものから順に読み出し、その読み出した判定用乱数を基に当否判定やこの当否判定に基づく図柄変動遊技を行うことを「判定用乱数値を消化する」と称する。また、本実施例と異なり、変動パターン乱数を図柄変動遊技の開始時に取得することとしてもよい。
【0066】
(3)遊技機1による遊技の流れ
前述のように、本遊技機1では、始動入賞(第1始動入賞若しくは第2始動入賞)に基づいて行われる当否判定の結果を示す図柄の停止表示と、この停止表示の前段階に行われる変動表示とを情報表示装置60および演出表示装置27の2種類の図柄表示装置で実行する。ここで、情報表示装置60の第1特別図柄表示部62aで表示される第1特別図柄と、情報表示装置60の第2特別図柄表示部62bで表示される第2特別図柄は「本図柄」であり、主制御部200Aによって「停止表示させる図柄(停止図柄)」と「変動時間(変動パターン)」が決定される。但し、本実施例では、始動入賞(第1始動入賞若しくは第2始動入賞)に基づく、判定用乱数値(取得情報)を取得した時点で当否判定の結果等が事前判定される。
【0067】
一方、演出表示装置27の表示画面27aにおいては「演出図柄」が表示され、主制御部200Aの制御の下で遊技上の演出を制御するサブ制御部220Aによって、その変動態様と停止図柄とが決定される。そして、通常、これらの「演出図柄」の図柄変動は「本図柄」と同一の時間だけ実行され、これらの「演出図柄」の停止図柄の表示内容(大当り、外れ)は、第1特別図柄表示部62a若しくは第2特別図柄表示部62bにおける「本図柄」の表示内容(大当り、外れ等)と矛盾を生じないものとされる。
【0068】
ここで、本遊技機1では第1始動入賞に基づいて第1特別図柄表示部62aにおいて「第1特別図柄に係る図柄変動遊技」が実行され、第2始動入賞に基づいて第2特別図柄表示部62bにおいて「第2特別図柄に係る図柄変動遊技」が実行される。また、「第1特別図柄に係る図柄変動遊技」若しくは「第2特別図柄に係る図柄変動遊技」の実行に伴って演出表示装置27において図柄変動演出が実行される。以下、「図柄変動遊技」と「図柄変動演出」の概要について説明する。なお、本図柄および演出図柄は何れも「識別情報」の具体例を構成するが、本遊技機1において使用する「識別情報」を本図柄および演出図柄のうち何れか一方に一本化してもよい。
【0069】
a.図柄変動遊技
第1特別図柄に係る図柄変動遊技(変動表示)と、第2特別図柄に係る図柄変動遊技(変動表示)は、図3(b)に示すように、対応する特別図柄表示部(62a若しくは62b)を構成する7セグメント表示体によって、算用数字を構成できない不完全な図柄(以下、不完全図柄という。)の「循環表示」を行うことを内容とする。そして、第1特別図柄に係る変動表示における停止表示態様によって第1当否判定の結果が表示され、第2特別図柄に係る変動表示における停止表示態様によって第2当否判定の結果が表示される。
【0070】
図6に示すように、遊技機1の確率状態が通常確率状態(低確率状態)である場合には、第1当否判定および第2当否判定の何れにおいても大当りを示す判定結果が導出される確率は約「1/315」とされ、遊技機1の確率状態が高確率状態である場合には、第1当否判定および第2当否判定の何れにおいても、大当りを示す判定結果が導出される確率は約「1/31.5」とされる。そして、何れかの特別図柄表示部62a、62bに大当りを示す特別図柄が停止表示(確定停止)されると「大当り」が発生し、大当り遊技実行手段が駆動して大当り遊技が実行される。なお、以下において当否判定の結果が大当りであることを示す特別図柄を「大当り図柄」といい、当否判定の結果が外れであることを示す特別図柄を「外れ図柄」という。
【0071】
本実施例では、当否判定の結果が大当りの場合、特別図柄表示部62a(62a若しくは62b)に停止表示される大当り図柄が乱数抽選を用いて決定される。具体的には、第1当否判定の結果が大当りの場合、乱数抽選(振分抽選)によって、大当り図柄が「16R通常大当りの発生を示す大当り図柄(以下、通常図柄Aという。)」、「4R確変大当りの発生を示す大当り図柄(以下、確変図柄Bという。)」若しくは「4R通常大当りの発生を示す大当り図柄(以下、通常図柄Bという。)」に決定される。また、第2当否判定の結果が大当りの場合、乱数抽選によって、大当り図柄が「16R確変大当りの発生を示す大当り図柄(以下、確変図柄Aという。)」および「通常図柄A」のうち何れかに決定される。
【0072】
なお、第1特別図柄表示部62a若しくは第2特別図柄表示部62bを構成する「7セグメント表示体」のうち、3個のセグメントを発光させたものが「確変大当り」を示し、「確変大当り」の種類(16R確変大当り、4R確変大当り)を発光させるセグメントの組合わせ態様で特定する。また、第1特別図柄表示部62a若しくは第2特別図柄表示部62bを構成する「7セグメント表示体」のうち、2個のセグメントを発光させたものが「通常大当り」を示し、「通常大当り」の種類(16R通常大当り、4R通常大当り)を発光させるセグメントの組合わせ態様で特定する。但し、本明細書では、説明を簡略化するため、大当り図柄を「確変A」、「確変B」、「通常A」、「通常B」のように「アルファべット」を用いて表現する。また、当否判定の結果が外れの場合、第1特別図柄表示部62a若しくは第2特別図柄表示部62bを構成する「7セグメント表示体」のうち、1個のセグメントが発光する。
【0073】
大当り遊技を開始すると、主制御部200Aが大入賞口ソレノイド31cの駆動及び駆動停止を行うことで「大入賞口31aを開閉する開閉動作」が実行される。そして、大当り遊技中の各ラウンド遊技においては、大入賞装置31に対して、大入賞口31aを1回だけ開放状態(入球可能状態)に変化させる開閉動作が施される。なお、大入賞口31aに規定入賞数(10個)の遊技球が入球するか、或いは、大入賞口31aの開放時間が開放限度時間(30秒)に到達すると、ラウンド終了条件が成立して、実行中のラウンド遊技(大当りラウンド)を終了する。そして、大入賞装置31の開閉動作が、所定のインターバルを挟みつつ複数回繰り返されると大当り遊技を終了する。
【0074】
「16R確変大当り」若しくは「16R通常大当り」を生ずると「ラウンド遊技」の実行回数が「16回」の大当り遊技Aが実行され、「4R確変大当り」若しくは「4R通常大当り」を生ずると「ラウンド遊技」の実行回数が「4回」の大当り遊技Bが実行される。また、「16R確変大当り」若しくは「4R確変大当り」を生ずると、対応する大当り遊技の終了後には確率変動手段(後述する。)が作動し、当否判定の結果が大当りとなる確率(大当り確率)が高確率とされる状態(高確率状態)となる。また、「16R確変大当り」若しくは「4R確変大当り」を生ずると大当り遊技の終了後には開放延長手段(後述する。)が作動し、第2始動口17bの開放時間が延長される状態(開放延長状態)となる。この高確率状態および開放延長状態は、大当り遊技の終了後に大当りを生ずることなく実行される特別図柄変動遊技の累積回数が「10,000回」になるまで(実質的に、次回の大当りを生ずるまで)継続される。
【0075】
「16R通常大当り」若しくは「4R通常大当り」を生ずると、対応する大当り遊技の終了後には、確率変動手段が作動を開始しないため、遊技機1の確率状態が通常確率状態(低確率状態)とされる。また、当該大当り遊技の終了後に開放延長手段(後述する。)が作動し、第2始動口17bの開放時間が延長される状態(開放延長状態)となる。この開放延長状態は、大当り遊技の終了後に大当りを生ずることなく実行される特別図柄変動遊技の累積回数が「100回」になるまで継続される。
【0076】
b.図柄変動演出
図柄変動演出も、第1始動入賞若しくは第2始動入賞に基づいて開始される。そして、図柄変動演出の実行時間(変動時間)も、図柄変動遊技(図柄変動演出)の開始時に決定される変動パターンによって特定される。この図柄変動演出では、図7(a)〜(c)に示すように、演出表示装置27の表示画面27aの所定の部位において演出図柄表示領域27bが出現し、演出図柄の変動表示を開始する。そして、演出図柄の変動表示の実行時間(変動時間)が経過すると、演出図柄の停止表示が一定時間(約0.6秒間)実行される。この演出図柄の停止表示は、前述の下部表示装置60(特別図柄表示部(62a若しくは62b))による停止表示と同様に、当否判定の結果を表示する。
【0077】
図7(a)〜(c)に示すように、演出表示装置27の表示画面27aでは、演出図柄表示領域27bに3つ(3桁)の演出図柄を表示しつつ演出図柄の変動表示と停止表示がなされる。この演出図柄の変動表示は、1〜9までの数字が付された9個の演出図柄が、付された数字の昇順に従って上方から下方に移動することを繰り返す「循環表示(スクロール変動表示)」によって構成される。その際、当該変動表示を盛り上げるために、演出表示装置27の表示画面27aに「背景図柄」や「キャラクタ図柄」が表示されたり、スピーカSP1〜SP4から効果音が発声されたり、電飾が行われることで、図柄変動演出が実現される。
【0078】
また、図6に示すように、演出図柄の停止図柄には「大当りを示す図柄(大当り図柄)」と「外れを示す図柄(外れ図柄)」とがある。そのうち、「16R確変大当り」若しくは「4R確変大当り」の発生を示す図柄は3つの演出図柄がすべて同一の奇数数字を表示する組み合わせ(同一の奇数数字を特定する演出図柄の組み合わせ)によって構成され、「16R通常大当り」若しくは「4R通常大当り」の発生を示す図柄は3つの演出図柄がすべて同一の偶数数字を表示する組み合わせ(同一の偶数数字を特定する演出図柄の組み合わせ)によって構成される。
【0079】
図7(c)に示すように、演出表示装置27において「大当り図柄」を表示する場合、その前提となる変動表示の途中にリーチ表示を行う(以下、当り変動という。)。また、演出表示装置27において「外れ図柄」を表示する場合、図7(b)に示すように、その前提となる変動表示の途中にリーチ表示を行う場合と、図7(a)に示すように、その前提となる変動表示の途中にリーチ表示を行わない場合(以下、単純外れ変動という。)がある。ここで、本実施例のリーチ表示は、演出表示装置27の表示画面27aに表示される演出図柄のうち2つの演出図柄を同一図柄で停止させ、他の1つの演出図柄を変動中とする演出表示である。また、当否判定の結果が外れであることを表示する図柄変動演出(以下、「外れ変動」のうち変動途中でリーチ表示を行うもの(以下、「リーチ外れ変動」という。)と、当否判定の結果が大当りであることを表示する図柄変動演出(以下、「当り変動」という。)では、リーチ表示後において行われる表示演出(以下、「リーチ演出」という。)を行う。この「リーチ演出」は、(a)演出内容が単純で演出途中で発展することなく、変動開始から短時間(15秒未満)で変動表示を終了するリーチ演出(以下、「ノーマルリーチ演出」という。)と、(b)演出内容が演出途中で発展して、変動開始から長時間(15秒以上)で変動表示を終了する「スーパーリーチ演出」とに分類できる。
【0080】
ここで、本遊技機1では、演出表示装置27の表示画面27aに種々の態様の演出図柄表示領域27bを出現させることができる。つまり、表示画面27aの種々の位置(略全域、略中央、縁部寄り等)に種々の大きさで演出図柄表示領域27bを出現させることができる。例えば、横方向(縦方向でもよい)に3つ(3桁)の演出図柄を表示する態様(演出図柄の数はいくつでもよい)では、左側に位置する演出図柄(以下、「左演出図柄」という。)の循環表示を行う左循環表示領域27Lと、中央に位置する演出図柄(以下、「中演出図柄」という。)の循環表示を行う中循環表示領域27Cと、右側に位置する演出図柄(以下、「右演出図柄」という。)の循環表示を行う右循環表示領域27Rとで演出図柄表示領域27bが構成される。
【0081】
この場合、図柄変動演出を通常の演出態様として実行する場合には、図3(a)に示すように、演出図柄表示領域27bを表示画面27aの略中央において大きく表示する。また、図柄変動演出を「特別連続予告演出(後述する)」として実行する場合には、図8(a)に示すように、演出図柄表示領域27bが表示画面27aの左隅上部に小さく表示される。
【0082】
また、保留図柄の保留表示領域M、Nへの表示は、有効な始動入賞に基づいて実行される。つまり、サブ制御基板220のCPU220aは、判定用乱数値(取得情報)が、第1判定用乱数値メモリ202a若しくは第2判定用乱数値メモリ202bに記憶されたとき(取得されたとき)、判定用乱数値が当否判定(第1当否判定、第2当否判定)の結果が大当り(特定結果)となるものであるか否かと、特定変動演出(スーパーリーチ演出)を特定するもの(特定変動態様情報)であるか否かを、当否判定(第1当否判定、第2当否判定)の実行に先立って事前判定する。
【0083】
また、サブ制御基板220のCPU220aは、判定用乱数値(取得情報)が取得され、第1判定用乱数値メモリ202a若しくは第2判定用乱数値メモリ202b(第1判定用乱数値情報メモリ221B若しくは第2判定用乱数値情報メモリ222B)に対応する情報(判定用乱数値)が記憶されると、当該情報の存在を示す保留図柄を演出表示装置27の表示画面27aに表示する。このとき、事前判定の結果が考慮され、保留図柄の表示態様によって事前判定の結果が示唆(予告)される。つまり、事前判定の対象となる判定用乱数値(取得情報)が、当り保留とされる場合と、外れ保留であるが特定変動演出(スーパーリーチ演出)を行う場合には特定態様の保留図柄(以下、「特定保留図柄」という。)が表示され、事前判定の対象となった判定用乱数値(取得情報)の当否判定の結果等が予告される。
【0084】
これに対して、事前判定の対象となった判定用乱数値(取得情報)が外れ保留で、特定変動演出(スーパーリーチ演出)を行うものでもない場合には、通常態様の保留図柄(以下、「通常保留図柄」という。)が表示される。以下の説明において、当り保留と、特定変動演出(スーパーリーチ演出)を行うこととなる外れ保留とを「特定保留」と称し、その他の外れ保留を「通常保留」と称する。なお、本実施例では「通常保留」の存在を「四角い顔」若しくは「丸い顔」で表示する保留図柄(四角い顔の保留図柄A1、丸い顔の保留図柄A2)で示し、「特定保留」存在を「桜」で表示する保留図柄(桜の保留図柄C)で示す。
【0085】
ところで、図8(a)に示すように、第1保留表示領域(M1〜M4)Mと、第2保留表示領域(N1〜N4)Nは、何れも、左側から右側に向かって、第1領域M1、N1と、第2領域M2、N2と、第3領域M3、N3と、第4領域M4、N4とを並べた構成を備え、最大4個の保留図柄を表示可能となっている。そして、第1保留表示領域(M1、M2、M3、M4)や第2保留表示領域(N1〜N4)を構成する各領域(M1〜M4、N1〜N4)には、上述の保留図柄を表示することができる。
【0086】
何れの保留表示領域(M1〜M4、N1〜N4)27M、27Nも、始動入賞装置17a、17bに入球したが、未だ、未消化(処理条件が未成立)の遊技球の数(即ち、保留数)を、「保留図柄の表示数」によって示すとともに、未消化の遊技球が消化される毎に「保留図柄の表示数」を減少させることによって、「未消化の遊技球」の数(保留数)を、順次、デクリメントして表示する。具体的には、保留数が「1」の場合、添え字1を付した領域(M1、N1)のみに保留図柄を表示し、保留数が「2」の場合、添え字1を付した領域(M1、N1)と、添え字2を付した領域(M2、N2)に保留図柄を表示する。更に、保留数が「3」の場合、添え字4を付した領域以外の領域(M1〜M3、N1〜N3)に保留図柄を表示し、保留数が「4」の場合、全ての領域(M1〜M4、N1〜N4)に保留図柄を表示する。
【0087】
ここで、図8(b)は第2保留表示領域(N1、N2、N3、N4)27Nに3個の通常保留図柄A2が表示されている状態で(第2保留数が3である状態で)、当り保留が発生し、特定保留図柄Cが表示された場合を示している。この状態で、最先に記憶された保留情報を消化して変動表示(1回の図柄変動遊技、1回の図柄変動演出)を開始される際には、図8(c)に示すように、当該消化される保留情報に対応する保留図柄A2(第1領域N1に表示されていた保留図柄A2)が消去される。これに伴い、第4領域N4に表示されていた保留図柄Cを第3領域N3に移行し、第3領域N3に表示されていた保留図柄A2を第2領域N2に移行し、第2領域N2に表示されていた保留図柄A2が第1領域N1に移行する。
【0088】
そして、図示を省略するが、開始された変動表示(1回の図柄変動遊技、1回の図柄変動演出)が終了し、次回の変動表示(次回の図柄変動遊技、次回の図柄変動演出)が開始されるとき、第1領域N1の保留図柄A2が消去され、第3領域N3に表示されていた保留図柄Cを第2領域N2に移行し、第2領域N2に表示されていた保留図柄A2が第1領域N1に移行する。更に、その次の変動表示(その次の図柄変動遊技、その次の図柄変動演出)が開始されるとき、第1領域N1の保留図柄A2が消去され、第2領域N2に表示されていた保留図柄Cが第1領域N2に移行する。そして、更にその次の変動表示(更にその次の図柄変動遊技、更にその次の図柄変動演出)が開始されるとき、第1領域N1に表示されていた保留図柄Cが消去される。
【0089】
c.特別連続予告演出
次に図9図13を用いて特別連続予告演出について説明する。以下の説明において、特定保留が取得されたときに、所定数の外れ保留(前保留)が既に取得されている(記憶されている)場合において、当該外れ保留(前保留)が処理されて実行される図柄変動演出と、特定保留が処理されて実行されていた柄変動演出とを合わせたものを「特別連続予告演出」と称することがある。
【0090】
先ず、図9に示す具体例では、第2保留表示領域27Nに2個の通常保留図柄A2が表示されている状態(第2保留数が2である状態)で(a1)、特定保留が発生し、特定保留図柄Cが表示されたとする(a2)。このとき、外れ保留が記憶された状態で特定保留が取得されたため、特別連続予告演出を実行することが決定され、最終ストック時間と、特別連続予告演出のシナリオが決定される。なお、このように外れ保留が記憶された状態で特定保留が取得された場合には、実行抽選を行い、この実行抽選に当選した場合に特別連続予告演出を実行することとしてもよい。
【0091】
この後、特定保留が取得されたときに進行していた図柄変動演出の変動時間を経過すると、当該図柄変動演出を終了する(a3)。なお、特定保留を取得した際に、取得されていた2個の保留(第2判定用乱数値メモリ202bに記憶されていた2個の判定用乱数値)のうち、先に取得されたものを消化して開始される図柄変動演出を「第1図柄変動演出」と称し、後に取得されたものを消化して開始される図柄変動演出を「第2図柄変動演出」と称する。また、特定保留を消化して開始される図柄変動演出を「特定図柄変動演出」と称することがある。
【0092】
そして、演出図柄の停止表示時間(0.6秒)を経過すると、特定保留の発生時に記憶されていた2個の判定用乱数値(通常保留)のうちの先に記憶されたものを消化して第1図柄変動演出を開始する(a4)。このとき、表示画面27aに「遊技者の味方を示す味方キャラクタK1」と、「遊技者の敵を示す敵キャラクタK5〜K7」が出現する。ここで、敵キャラクタK5〜K7としては、弱い敵キャラクタ(以下、「弱敵キャラクタ」という。)K5と、強い敵キャラクタ(以下、「強敵キャラクタ」という。)K7と、弱敵キャラクタK5および強敵キャラクタK7の間の強さの敵キャラクタ(以下、「中敵キャラクタ」という。)K6と、が設定されている。
【0093】
この第1図柄変動演出が開始してから所定時間が経過すると、味方キャラクタK1と、弱敵キャラクタK5が対峙し、味方キャラクタK1が勝利する演出が行われる(a5)。このとき、味方キャラクタK1が弱敵キャラクタK5に勝利した瞬間、表示画面27aに出現する獲得時間表示領域27Fに、「3s」を獲得した旨の表示がなされる(a5)。これにより、特定保留を消化して開始される図柄変動演出において、取得価値使用演出(以下、使用演出という。)を「3秒」行うことが可能となる(演出価値、つまり、演出時間が3秒取得される)。この後、第1図柄変動演出の変動時間を経過すると、第1図柄変動演出を終了する(a6)。ここで、味方キャラクタK1と弱敵キャラクタK5とが対峙し、味方キャラクタK1が勝利するまでの演出(以下、第1取得演出という。)は「演出価値取得演出」の具体例を示すが、この第1取得演出は、このように事前演出として実行される場合と、後述するように変動中演出として実行される場合がある。
【0094】
そして、演出図柄の停止表示時間(0.6秒)を経過すると、特定保留の発生時に記憶されていた2個の判定用乱数値(通常保留)のうちの後で取得されたものを消化して第2図柄変動演出を開始する(a7)。このときにおいても、表示画面27aに「味方キャラクタK1」と「敵キャラクタK5〜K7」が出現する。この第2図柄変動演出が開始してから所定時間が経過すると、味方キャラクタK1と、中敵キャラクタK6が対峙し、味方キャラクタK1が勝利する演出(以下、第2取得演出という。)が行われる(a8)。そして、味方キャラクタK1が中敵キャラクタK6に勝利した瞬間、表示画面27aに「6s」を獲得した旨の表示がされ、獲得時間表示領域27Fに表示される獲得時間が「9s」となる(a8)。これにより、前述の使用演出を実行可能な時間が「3秒」から「9秒」になる(演出時間が6秒加算される)。
【0095】
次いで、味方キャラクタK1と、弱敵キャラクタK5が対峙し、味方キャラクタK1が勝利する演出(第1演出)が行われる(a9)。そして、味方キャラクタK1が弱敵キャラクタK5に勝利した瞬間、表示画面27aに「3s」を獲得した旨の表示がされ、獲得時間表示領域27Fに表示される獲得時間が「12s」となる(a9)。これにより、前述の使用演出を実行可能な時間が「9秒」から「12秒」になる(演出時間が3秒加算される)。
【0096】
更に、味方キャラクタK1と、強敵キャラクタK7が対峙し、味方キャラクタK1が勝利する演出(以下、第3取得演出という。)が行われる(a10)。そして、味方キャラクタK1が強敵キャラクタK7に勝利した瞬間、表示画面27aに「9s」を獲得した旨の表示がされ、獲得時間表示領域27Fに表示される獲得時間が「21s」となる(a10)。これにより、前述の使用演出を実行可能な時間が「12秒」から「21秒」になる(演出時間が9秒加算される)。この後、第2図柄変動演出の変動時間を経過すると、第2図柄変動演出を終了する(a11)。この終了した図柄変動において、順次実行された第2取得演出と、第1取得演出と、第3取得演出とは、何れも、「演出価値取得演出」の具体例を示すが、これらの取得演出は、このように事前演出として実行される場合もあれば、後述するように変動中演出として実行される場合もある。
【0097】
なお、1回の図柄変動演出において、複数回の演出価値取得演出を行う場合等において、当該図柄変動演出の実行時間が十分に確保できれば(例えば、10秒以上であれば)、本実施例の如く、複数回の演出価値取得演出を順次行ってもよい。一方、当該図柄変動演出の実行時間が十分に確保できなければ(例えば、3秒以内であれば)、本実施例と異なり、複数回の事前演出を同時に行ってもよい。例えば、味方キャラクタK1が、弱敵キャラクタK5、中敵キャラクタK6および強敵キャラクタK7と同時に対峙し、一瞬のうちに味方キャラクタK1が、弱敵キャラクタK5、中敵キャラクタK6および強敵キャラクタK7に勝利することとしてもよい。また、1回の図柄変動演出において、実行する演出価値取得演出の回数を問わずに、味方キャラクタK1が敵キャラクタK5、K6、K7に対峙したら味方キャラクタK1が敵キャラクタK5、K6、K7に対して、一瞬のうちに勝利すること(例えば、敵キャラクタK5、K6、K7が出現したと思ったら、勝手に転けること)とすれば、1回の図柄変動演出の変動時間が短く設定されても、演出価値取得演出を確実に遂行できる。
【0098】
第2図柄変動演出において、演出図柄の停止表示時間(0.6秒)を経過すると、図11に示すように、特定保留を消化して特定図柄変動演出を開始する(a12)。このように、特定図柄変動演出を開始すると、所定の時間(例えば、20〜30秒)、導入演出を実行する(a13、a14)。ここで、導入演出を実行する間、表示画面27aの獲得時間表示領域27Fには獲得時間が表示される。つまり、「特定図柄変動演出」を開始する前に、「事前演出として実行された演出価値取得演出で取得された演出価値(演出時間)の合計」が「獲得時間」として表示される。これにより、使用演出の実行可能な時間(演出時間)が報知されることになる。
【0099】
導入演出を実行すると、獲得時間表示領域27Fに表示されていた獲得時間が、「残り時間」に変更され(a15)、使用演出(取得価値使用演出)が開始される。この使用演出は「残り時間」の範囲内で実行される演出であるが、捕縛演出、決闘バトル演出、チェイスバトル演出等を実行する。以下、使用演出として、捕縛演出を場合について説明する。なお、「残り時間」で表示される時間は、特定図柄変動演出において使用演出を実行することができる時間であり、例えば、「残り時間」が「21秒」であれば「21秒」に亘って使用演出を実行できる。そして、使用演出が開始すると、時間の経過に伴い「残り時間」は減算され、本具体例では、例えば、使用演出の開始後、5秒経過すると「残り時間」は「16秒」と表示され、使用演出の開始後、21秒経過すると「残り時間」は「ゼロ秒」と表示される。このように、「残り時間」が「ゼロ秒」と表示されると、使用演出を終了する。つまり、使用演出を開始するとき、獲得時間に相当する「残り時間」が設定され、この「残り時間」が「ゼロ秒」となると使用演出を終了する。
【0100】
この使用演出の一具体例を構成する捕縛演出は、「残り時間」の範囲内で単位演出を1回若しくは複数回行うものである。この単位演出は「6秒」に亘って行われるものであり、味方キャラクタK1がボスキャラクタK8を追いかけ、捕縛する演出である。この単位演出では、図12および図14に示すように、味方キャラクタK1がボスキャラクタK8を追いかける演出(表示、音楽)を2秒行うと(a15〜a17)、演出ボタンSWの操作が有効化(演出ボタンSWを操作すると、演出に変化を与えることができる状態)される。この演出ボタンSWの操作が有効化されると、表示画面27aにおいて、2個表示(「Bの表示」)が重なり合うことになる。
【0101】
この演出ボタンSWの操作が有効化される期間は1.5秒間継続するが、当該1.5秒が経過すると、演出ボタンSWの操作が無効化(演出ボタンSWを操作しても、演出に変化を与えることができない状態)される。そして、演出ボタンSWの操作が無効化され、2.5秒を経過すると、1回目の単位演出を終了する。この1回目の単位演出を終了した後、後続する単位演出を行う上で十分な残り時間がなければ、残り時間の経過を待って捕縛演出を終了する。これに対して、後続する単位演出を行う上で十分な残り時間があれば、2回目の単位演出を行う。そして、2回目の単位演出を行ったところで、後続する単位演出を行う上で十分な残り時間がなければ、残り時間の経過を待って捕縛演出を終了する。また、2回目の単位演出を行ったところで、後続する単位演出を行う上で十分な残り時間があれば、2回目の単位演出を行う。このように、単位演出は、残り時間がなくなるまで、繰り返して(ループして)実行される。
【0102】
また、単位演出を行っているときに、演出ボタンSWの操作が有効化される期間に演出ボタンSWに操作を施すと(演出ボタンSWの操作タイミングが正しいと)、味方キャラクタK1がボスキャラクタK8の捕獲に成功した旨の表示がされる(a18)。これに対して、演出ボタンSWの操作が有効化される期間に演出ボタンSWに操作が施されないと、味方キャラクタK1がボスキャラクタK8を捕獲に失敗した旨の表示がされる(c18)。
【0103】
なお、特定図柄変動演出を開始するときに「獲得時間」が少ない場合には、導入演出の際に、演出価値取得演出(以下、特別取得演出という。)を行う場合がある。例えば、図11に示すように、「獲得時間」が「9s」であるとき(b12)、味方キャラクタK1と、弱敵キャラクタK5が対峙し、味方キャラクタK1が勝利する演出(b13)と、強敵キャラクタK7が対峙し、味方キャラクタK1が勝利する演出(b14)とが行われる。このとき、味方キャラクタK1が弱敵キャラクタK5に勝利した瞬間に、表示画面27aに「3s」を獲得した旨の表示がされ(b13)、味方キャラクタK1が強敵キャラクタK7に勝利した瞬間に、表示画面27aに「9s」を獲得した旨の表示がされる(b14)。これにより、使用演出を開始するときの獲得時間が、特定図柄変動演出の開始時の獲得時間よりも多くなる(例えば、「21s」に増やされる)。
【0104】
ここで、「獲得時間」が少ない場合(例えば、単位演出を1回行うことができるが、2回行うことができない場合)において、特別取得演出を実行する場合と、実行しない場合とがある。そして、「獲得時間」が少ないと、当否判定の結果が大当りである場合には、当否判定の結果が外れである場合に比べて特別取得演出を実行する確率が高くなっている。
【0105】
使用演出として、捕縛演出ではなく、決闘バトル演出、チェイスバトル演出、疑似連演出等他の演出を実行することがある。ここで、「決闘バトル演出」としては、表示画面27aに「味方キャラクタ」と「敵キャラクタ」を出現させ、決闘を行う演出を例示できる。この場合、図柄変動演出の結果が遊技者にとって有利な結果となる場合には味方キャラクタが勝利し、図柄変動演出の結果が遊技者にとって不利な結果となる場合には敵キャラクタが勝利する。そして、「決闘バトル演出」の結果が表示された後に、図柄変動演出の結果が表示される。
【0106】
「チェイスバトル演出」としては、表示画面27aに「味方キャラクタ」と、「敵キャラクタ」を出現させ、競争を行う演出を例示できる。この場合、図柄変動演出の結果が遊技者にとって有利な結果となる場合には味方キャラクタが勝利し、図柄変動演出の結果が遊技者にとって不利な結果となる場合には敵キャラクタが勝利する。そして、「チェイスバトル演出」の結果が表示された後に、図柄変動演出の結果が表示される。
【0107】
疑似連演出としては、1回の図柄変動演出において演出図柄を変動表示した後、一旦停止表示し、再度変動表示させることを複数回行う複数回変動演出を例示できる。ここで、本遊技機1において実行される疑似連演出では、開始した図柄変動演出(変動表示)を仮停止し、再度、図柄変動演出(変動表示)を実行し、再び、図柄変動演出(変動表示)を仮停止する。そして、再度、図柄変動演出(変動表示)を実行し、再び、図柄変動演出(変動表示)を仮停止する。そして、再度、図柄変動演出(変動表示)を実行し、所定のタイミングでリーチ表示を行う。その後、変動時間を経過すると、図柄変動演出の結果を表示する。
【0108】
特定図柄変動演出においては使用演出を終了すると、図13に示すように、リーチ表示が行われた後(a20)、リーチ発展演出が実行され、特定図柄変動演出の変動時間が経過すると、当否判定の結果が表示される。例えば、捕縛演出を行った場合には、決闘バトル演出が実行される(a21、a22、d21、d22)。そして、当否判定の結果が大当りである場合には、「味方キャラクタK1」が「敵キャラクタK9」に勝利する演出を経て(a22)、演出図柄を用いて大当り表示がなされる(a23)。これに対して、当否判定の結果が外れである場合には、「敵キャラクタK9」が「味方キャラクタK1」に勝利する演出を経て(d22)、演出図柄を用いて外れ表示がなされる(d23)。
【0109】
ここで、獲得演出において実行された単位演出の回数が4回のときには、「味方キャラクタK1」が「敵キャラクタK9」に勝利する演出が実行され、単位演出の回数が1回のときには、「敵キャラクタK9」が「味方キャラクタK1」に勝利する演出が実行される。また、単位演出の回数が3回若しくは2回のときには、「味方キャラクタK1」が「敵キャラクタK9」に勝利する演出が実行される確率が、「敵キャラクタK9」が「味方キャラクタK1」に勝利する演出が実行される確率よりも高くなっている。このように、本実施例では、「獲得時間」が長く、使用演出の実行時間が長くなる場合には、「獲得時間」が短く、使用演出の実行時間が短くなる場合よりも、大当り表示がなされる確率が高くなっている。
【0110】
(4)主制御部200Aによる遊技制御の概要
図15は、主制御基板200に搭載されたCPU201が実行する遊技制御処理の大まかな流れを示すフローチャートである。この遊技制御処理では、賞球払出処理(S80)、普通図柄遊技処理(S100)、普通電動役物遊技処理(S200)、特別図柄遊技処理(S300)、大当り遊技処理(S600)等の各処理が繰り返し実行されている。尚、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201は、電源投入後、4msec周期のタイマ割込みが発生する毎に、図15のS80〜S600の処理を実行するように構成されている。つまり、図15のS80〜S600の処理は、4msec毎に繰り返し実行される。
【0111】
以下では、図15に示す遊技制御処理を構成する各処理のうち、特別図柄遊技処理(S300)について詳しく説明する。なお、賞球払出処理(S80)は入賞口(17a、17b、31a、45〜47)に遊技球が入球したときの賞球払出に関する処理であり、普通図柄遊技処理(S100)は、普通図柄表示部63において普通図柄の変動表示と、普通図柄の停止表示(当り図柄若しくは外れ図柄の停止表示)とを行うための処理である。また、普通電動役物遊技処理(S200)は第2始動口17bの開閉に関する処理である。
【0112】
特別図柄遊技処理(S300)が起動すると、図16に示すように、先ず、第1始動入賞若しくは第2始動入賞が発生したか否かが判断される(S301a、S301b)。そして、S301aの処理及びS301bの処理において否定的な判断がなされる場合(S301a;NO、S301b;NO)、そのまま図17に示すS308以降の処理に移行する。
【0113】
CPU201によって第1始動入賞が発生したと判断されると(S301a;YES)、第1保留数が所定数未満(本実施例は4未満)であるか否かが判断される(S302a)。このS302aの処理において所定数未満と判断されると(S302a;YES)、これに応じて判定用乱数値を取得する(S303a)。この第1始動入賞に基づき取得される判定用乱数値は、主制御基板200に搭載されたRAM202の所定アドレス(図5に示す第1判定用乱数値メモリ202a)にシフトメモリ形式で記憶されるとともに、第1保留数が図5に示す第1保留数メモリ202cに累積的に記憶(加算記憶)される(S303a)。ここで、S303aの処理で取得される判定用乱数値としては、(a)第1始動入賞に基づいて実行される第1当否判定に際して用いる当否判定乱数値、(b)第1特別図柄表示部62aに停止表示される当り図柄を決定するための図柄決定乱数値、(c)「変動パターンを決定するための変動パターン乱数」等が含まれる。なお、変動パターンの種類によってリーチを演出するか否かを決定するのではなく、リーチを演出するか否かをリーチ乱数値を用いた乱数抽選で決定する場合には、判定用乱数値には当該リーチ乱数値等が含まれる。
【0114】
CPU201は、S303aの処理に続いて、S303aの処理で取得した当否判定用乱数値(特図1大当り抽選乱数値)を用いて、第1当否判定(特図1大当り抽選)に関する事前判定(第1事前判定)を行い、その結果を示す情報を第1事前判定結果メモリ(図5で図示を省略)に記憶する(S304a)。そして、第1始動入賞時コマンドをサブ制御基板220に送信した後(S305a)、図17のS308の処理に移行する。ここで、第1始動入賞時コマンドは前述のように、第1事前判定の結果を特定可能な情報と、第1始動入賞後の第1保留数、変動パターンを決定するための変動パターン乱数を特定する情報を示すコマンド等である。但し、本実施例と異なり、第1始動入賞後の第1保留数を特定するコマンドと、その他の情報を特定するコマンドとを別コマンドとしてもよい。また、第1事前判定において第1当否判定の結果が大当りとなる場合には、この第1事前判定において、「特図1図柄決定乱数値」を用いた「大当り図柄に関する事前判定」も実行する。この大当り図柄に関する事前判定の結果を特定可能な情報も第1始動入賞時コマンドに含まれる。
【0115】
ここで、第1始動入賞に基づいて取得される判定用乱数値と、第2始動入賞に基づいて取得される判定用乱数値とが記憶された状況の下では後者が優先的に処理される(後述する。)。また、図16図19においては、CPU201によって行われる処理のうち、第1始動入賞に基づいて実行される各処理(以下、特図1に関する処理という。)と、第2始動入賞に基づいて実行される各処理(以下、特図2に関する処理という。)のうち同様な処理に関しては、同一のステップ数(算用数字)を付している。そして、この同一のステップ数を付した処理は基本的には同一の処理であるため、以下の説明においては「特図1に関する処理」及び「特図2に関する処理」のうちの一方を説明し、他方の説明を省略することがある。なお、「特図1に関する処理」については「ステップ数」にアルファベットの「a」を付し、「特図2に関する処理」について「ステップ数」にアルファベットの「b」を付して区別することがある。
【0116】
また、CPU201によって第2始動入賞が発生したと判断されると(S301b;YES)、第2始動入賞に対応する第2特別図柄の保留数(第2保留数)が所定数未満(本実施例は4未満)であるか否かが判断される(S302b)。このS302bの処理において所定数未満と判断されると(S302b;YES)、これに応じて判定用乱数値を取得する(S303b)。この第2始動入賞に基づき取得される判定用乱数値は、主制御基板200に搭載されたRAM202の所定アドレス(図5に示す第2判定用乱数値メモリ202b)にシフトメモリ形式で記憶されるとともに、第2保留数が、図5に示す第2保留数メモリ202dに累積的に記憶(加算記憶)される(S303b)。ここで、S303bの処理で取得される判定用乱数値としては、(a)第2始動入賞に基づいて実行される第2当否判定に際して用いる当否判定乱数値、(b)第2特別図柄表示部62bに停止表示される当り図柄を決定するための図柄決定乱数値、(c)「変動パターンを決定するための変動パターン乱数」等が含まれる。なお、変動パターンの種類によってリーチを演出するか否かを決定するのではなく、リーチを演出するか否かをリーチ乱数値を用いた乱数抽選で決定する場合には、判定用乱数値には当該リーチ乱数値等が含まれる。
【0117】
CPU201は、S303bの処理に続いて、S303bの処理で取得した当否判定用乱数値(特図2大当り抽選乱数値)を用いて、第2当否判定(特図2大当り抽選)に関する事前判定(第2事前判定)を行い、その結果を示す情報を第2事前判定結果メモリ(図5で図示を省略)に記憶する(S304b)。そして、第2始動入賞時コマンドをサブ制御基板220に送信した後(S305b)、図22のS308の処理に移行する。ここで、第2始動入賞時コマンドは前述のように、第2事前判定の結果を特定可能な情報と、第2始動口17bへの始動入賞後の第2保留数等を示すコマンドと、変動パターンを決定するための変動パターン乱数を特定する情報を示すコマンド等である。但し、本実施例と異なり、第2始動口17bへの始動入賞後の第2保留数を特定するコマンドと、その他の情報を特定するコマンドとを別コマンドとしてもよい。また、第2事前判定において第2当否判定(特図2大当り抽選)の結果が大当り(当選)となる場合には、この第2事前判定において、「特図2図柄決定乱数値」を用いた「大当り図柄に関する事前判定」も実行する。
【0118】
S308の処理では、図17に示すように、大当り遊技を実行しているか否かが判断される(S308)。具体的には、大当り遊技フラグ(図18のS378の処理を参照)がセット(ONに設定)されていると、S308の処理において肯定的な判断がなされる。そして、CPU201は、大当り遊技を実行中であると判断すると(S308;YES)、特別図柄遊技処理を終了して図15の遊技制御処理に復帰する。
【0119】
一方、S308の処理で、大当り遊技を実行中でないと判断すると(S308;NO)、特別図柄が変動中か否か(第1特別図柄および第2特別図柄のうちの何れかが変動中であるか否か)を判断する(S310)。そして、特別図柄が変動中でない場合は(S310;NO)、特別図柄が未だ変動していないか、若しくは変動表示後に停止図柄で停止表示されているかの、いずれかであると考えられる。そこで、特別図柄の停止図柄を表示させる停止表示時間中であるか否かを判断する(S312)。そして、特別図柄が変動表示されておらず(S310;NO)、且つ、特別図柄の停止図柄を表示している停止表示時間中でもない場合は(S312;NO)、変動表示を開始できるか否かを判断する(S314a、S314b)。なお、本実施例では、特別図柄の停止図柄を表示させる停止表示時間を0.6秒とする。
【0120】
この「特別図柄の変動表示を開始できる条件」は「第1保留数」と「第2保留数」とのうちの何れかが「ゼロ」でないことである。そして、本実施例のCPU201は、「第2保留数」が「ゼロ」であるか否かを優先して判断する(S314b)。つまり、「第2保留数」が「ゼロ」でない場合、前述の第2判定用乱数値メモリ202bから、最も古い判定用乱数値を読み出し(S316b)、第2特別図柄に関する当否判定処理(第2当否判定処理)を行う(S320b)。なお、S316bで読み出す判定用乱数値はS303bで取得したものであって、当否判定乱数値、図柄決定乱数値等が含まれる。
【0121】
この第2当否判定処理(S320b)では、第2当否判定に関する処理が行われる。この第2当否判定処理(S320b)では遊技機1の確率状態が高確率状態であるか否か(確変フラグがセットされているか否か)が判断され、高確率状態であるときには、「高確率用のデータテーブル」と「S316bの処理で読み出した判定用乱数値(大当り用判定乱数値)」とを用いて「大当り判定」が行われ、通常確率状態(低確率状態)であるときには、「通常確率用のデータテーブル」と「S316bの処理で読み出した判定用乱数値(大当り用判定乱数値)」とを用いて「大当り判定」が行われる。なお、第2当否判定処理(S320b)と後述する第1当否判定処理(S320a)は主制御基板200に搭載されたCPU201が「当否判定手段」として行う処理の具体例を構成する。
【0122】
CPU201は、第2当否判定処理(S320b)を行うと特図2図柄変動開始処理(S500b)に移行する。この特図2図柄変動開始処理(S500b)が起動すると、図19に示すように、第2当否判定(S320b)の結果が「大当り」であるか否かが判断され、「大当り」であると判断されると(S502;YES)、S510に移行して「大当り変動設定処理」を行う。この大当り変動設定処理(S510)では、前述のS316bの処理で読み出した判定用乱数値に含まれる図柄決定乱数値を用いた乱数抽選の結果に基づき特別図柄表示部62aに停止表示される図柄(大当り図柄)を決定(選択)する処理を行った後、遊技機1の遊技状態等に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを選択する。そして、その選択された変動パターンテーブルと、S303bの処理で取得した変動パターン決定用の乱数値とを用いて、乱数抽選によって変動パターンを設定(決定)する処理を行う。なお、本実施例と異なり、S303bの処理で変動パターン決定用の乱数値を取得しない態様としてもよく、この場合、S510や後述するS540の処理(変動パターンを決定する処理)で変動パターン決定用の乱数値を取得してもよい。
【0123】
ここで、大当り用の変動パターンの決定(選択)に際し、大当り確率が低確率であって通常変動を行う遊技状態では、図20(a)に示す「通常変動状態」用の変動パターンテーブルが用いられる。また、大当り確率が高確率若しくは低確率であって短縮変動を行う遊技状態では、図20(b)に示す「短縮変動状態」用の変動パターンテーブルが用いられる。これらの変動パターンテーブルや後述する他の変動パターンテーブル(図21図23)には変動パターンが乱数値に対応づけて記憶されている。
【0124】
一方、S502の処理にて、当否判定の結果が「大当り」でないと判断されると(S502;NO)、S540に移行して「外れ変動設定処理」を行う。この外れ変動設定処理(S540)では、「遊技機1の遊技状態を考慮して選択される変動パターンテーブル」を用いて、乱数抽選によって変動パターンを設定(決定)する処理を行う。そして、その選択された変動パターンテーブルと、S303bの処理で取得した変動パターン決定用の乱数値とを用いて、乱数抽選によって変動パターンを設定(決定)する処理を行う。この後、図柄決定乱数値を取得し、停止図柄を設定する処理を行う。なお、本実施例と異なり、S303bの処理で変動パターン決定用の乱数値を取得しない態様としてもよく、この場合、S510やS540の処理(変動パターンを決定する処理)で変動パターン決定用の乱数値を取得してもよい。
【0125】
ここで、外れ用の変動パターンの決定(選択)に際し、大当り確率が低確率であって通常変動を行う遊技状態では、図21(a)、(b)、図22(a)に示す「通常変動状態」用の変動パターンテーブルのうち、変動開始直前(図19のS595の処理を行う前)の保留数に対応するものが用いられる。また、大当り確率が高確率若しくは低確率であって短縮変動を行う遊技状態では、図22(b)、図23(a)、(b)に示す「短縮変動状態」用の変動パターンテーブルのうち、変動開始直前(図19のS595の処理を行う前)の保留数に対応するものが用いられる。そして、これらの変動パターンテーブルには変動パターンが乱数値に対応づけて記憶されている。
【0126】
また、主制御基板200に搭載されたCPU201が、図20図23のうちの何れかの変動パターンテーブルを用いた乱数抽選によって使用する変動パターンを決定する。そして、サブ制御基板220のCPU220aは、決定された変動パターンに対応する演出パターンテーブル(例えば、図20の変動パターンA1に対応する演出パターンテーブルは、演出パターンa11、演出パターンa12を記憶した演出パターンテーブルである。)を用いた乱数抽選によって、図柄変動演出の実行態様を決定する。また、本実施例では、スーパーリーチ演出に対応する変動パターンが予め定められており、この変動パターン(変動パターンA2、変動パターンAn、変動パターンSn等)が選択されると、これに選択された変動パターンに対応する演出パターンはスーパーリーチ演出を実行するための演出パターン(捕縛演出を伴う演出を実行するための演出パターンan1、バトルAを伴う演出を実行するための演出パターンan2等)となる。
【0127】
なお、本実施例では、大当り用および外れ用の双方において、大当り確率が高確率であって短縮変動を行う場合と、大当り確率が低確率であって短縮変動を行う場合に共通の変動パターンテーブルを用いるが、それぞれ別個の変動パターンテーブルとすることもできる。また、本遊技機1が「大当り確率が高確率であって通常変動を行う遊技状態」を備え、当該遊技状態で変動パターンの決定(選択)を行う場合には、大当り確率が低確率であって通常変動を行う遊技状態で用いる変動パターンテーブルを用いてもよいし、別個の変動パターンテーブル(「高確率通常変動状態」用の変動パターンテーブル)を用いてもよい。また、本実施例では、変動パターン(変動パターン乱数値)に基づいてリーチ演出の実行の有無や、リーチ演出の種類(ノーマルリーチ、スーパーリーチ)が決定される構成を採用するため、S540の処理において参照する変動パターンテーブルが、リーチ演出の実行の有無によって区別されない。但し、変動パターン乱数値に基づいてリーチ演出の実行の有無を決定せずに、リーチ乱数値を用いてリーチ演出の実行の有無が決定される構成を採用してもよい。この場合、S303bの処理において取得される判定用乱数値にはリーチ乱数値が含まれ、S540の処理ではこのリーチ乱数値を読み出し、この読み出したリーチ乱数値に基づいてリーチ演出の実行の有無や、リーチ演出の種類が決定される。
【0128】
ここで、S510若しくはS540の処理で決定される変動パターンのうち、変動短縮機能が作用しているときに選択される変動パターンによって特定される変動時間は、変動短縮機能が作用していないときに選択される変動パターンによって特定される変動時間に比べて短くされる可能性が高い。また、リーチ演出を行わない場合の変動パターンで特定される変動時間は、リーチ演出を行う場合の変動パターンで特定される変動時間に比べて短くされる。更に、変動開始時の保留数が少ないほど、変動パターンによって特定される変動時間に長くされる可能性が高く、変動開始時の保留数が多いほど、変動パターンによって特定される変動時間に長くされる可能性が高い。つまり、取得した変動パターン乱数値が同じであっても、遊技状態や変動開始時の保留数に応じて、変動パターンテーブルの使い分けを行う。但し、スーパーリーチに対応する変動パターン乱数を取得した場合において、遊技状態や変動開始時の保留数に応じて、変動パターンテーブルの使い分けを行っても、同じ変動時間が特定されるようにされている。なお、本遊技機1において、主制御基板200に搭載されたROM203には、図20図23に表記した変動パターンテーブル等が記憶されている。
【0129】
また、本実施例と異なり、遊技機1の遊技状態にかかわらず、共通の変動パターンテーブルを用いることとしてもよい。また、本実施例では前述のように、外れ変動では、特別図柄の保留数が少ない場合には、長めの変動時間を特定する変動パターンが選択され、保留数が多い場合には短めの変動時間を特定する変動パターンが選択される。このとき、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、現在変動表示の対象となっている特別図柄に関する保留数の多少を問題とするが、第1特別図柄の保留数と、第2特別図柄の保留数とを足した合計保留数が少ない場合には、長めの変動時間を特定する変動パターンが選択され、保留数が多い場合には短めの変動時間を特定する変動パターンが選択されることとしてもよい。
【0130】
図19に戻って更に説明すると、S510若しくはS540の処理の後、第2特別図柄表示部62bにて第2特別図柄の変動表示を開始するとともに(S590)、サブ制御部200A(サブ制御基板220)に向かって第2特別図柄の変動表示の開始を示すコマンド(図柄変動開始時コマンド)を送信し、第2特別図柄表示部62bにて第2特別図柄の変動表示を開始する(S590)。そして、サブ制御部200A(サブ制御基板220)に向かって第2特別図柄の変動表示の開始を示すコマンド(図柄変動開始時コマンド)を送信した後(S592)、特図2図柄変動開始処理(S500b)が終了して図15の遊技制御処理に復帰する。
【0131】
CPU201は、S592の処理を行うと、「第2保留数」を「1」減算する処理と、減算された後の保留数を特定するための保留数指定コマンドをサブ制御基板220に送信する処理とを行う(S595)。そして、特図2図柄変動開始処理(S500b)を終了し、更に特別図柄遊技処理(S300)を終了して図15の遊技制御処理に復帰する。ここで、第2特別図柄の変動表示の開始を示すコマンド(図柄変動開始時コマンド)は、「変動パターン指定コマンド」、「特別図柄停止情報指定コマンド」などである。そして、変動パターン指定コマンドおよび特別図柄停止情報指定コマンドは、ストローブ信号とともにサブ制御基板220に向かって出力される。また、特別図柄停止情報指定コマンドを解析すれば、特別図柄が大当り図柄で確定停止するのか外れ図柄で確定停止するのか、更には大当り図柄で確定停止する場合、その大当り図柄(図6を参照)が何れであるかを知ることができる。つまり、特別図柄停止情報指定コマンドを解析すれば、確定停止する大当り図柄が「通常大当り図柄」、「確変大当り図柄」の何れであるかを知ることができる。
【0132】
サブ制御基板220に搭載されたCPU220aは、これらの情報に基づいて、演出表示装置27での演出態様を決定した後、演出表示制御基板222に対して演出図柄の表示制御信号を出力し、演出図柄の変動表示・確定停止等を行う。また、特別図柄の変動時間(変動パターン指定コマンド)に基づいて、演出表示装置27でいわゆるリーチ演出を行うか否か、更にはどのような種類のリーチ演出とするかも決定する。そして、サブ制御基板220は、こうして決定した演出内容に従って、演出表示制御基板222や、アンプ基板224、装飾駆動基板226などを制御することにより、決定した内容の演出を行うことになる。
【0133】
図17に戻り、「第2保留数」が「ゼロ」であるとともに(S314b;YES)、「第1保留数」が「ゼロ」でない場合(S314a;NO)には、第1判定用乱数値メモリ202aから最も古い判定用乱数値を読み出し(S316a)、第1当否判定処理を行う(S320a)。そして、特図1図柄変動開始処理(S500a)を行った後、特別図柄遊技処理(S300)を終了して、図15の遊技制御処理に復帰する。ここで、S320aの処理として行われる第1当否判定処理もS320bと同様に行われ、S500aの処理として行われる特図1図柄変動開始処理(S500a)もS500bの処理として行われる特図2図柄変動開始処理(S500b)と同様に行われる。この特図1図柄変動開始処理(S500a)においてCPU201は、第1当否判定処理(S320a)の結果に基づいて第1特別図柄の停止図柄(大当りの大当り図柄、外れの場合は外れ図柄)を決定する処理と、変動パターンをS303aの処理で取得した変動パターン乱数と選択した変動パターンテーブルとを用いて乱数抽選によって決定する処理を行う。
【0134】
そして、第1特別図柄表示部62aにて第1特別図柄の変動表示を開始するとともに(S590)、サブ制御部200A(サブ制御基板220)に向かって第1特別図柄の変動表示の開始を示すコマンド(図柄変動開始時コマンド)を送信し、第1特別図柄表示部62aにて第1特別図柄の変動表示を開始する(S590)。そして、サブ制御部200A(サブ制御基板220)に向かって第1特別図柄の変動表示の開始を示すコマンド(図柄変動開始時コマンド)を送信した後(S592)、特図1図柄変動開始処理(S500a)が終了して図15の遊技制御処理に復帰する。
【0135】
次に、特別図柄遊技処理(S300)のS310の処理(図17参照)で、第1特別図柄又は第2特別図柄が変動中であると判断された場合は(S310;YES)、既に、特別図柄の変動パターンと停止図柄とが決定されて、特別図柄の変動が開始されていることとなる。そこで、特別図柄変動時間が経過したか否かを判断する(S341)。その際、特別図柄の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、特別図柄の変動を開始すると同時にタイマをセットすることにより、所定の変動時間が経過したかを判断するのである。そして、未だ変動時間が経過していない場合は(S341;NO)、そのまま特別図柄遊技処理(S300)を終了して図15の遊技制御処理に復帰する。これに対して、変動時間が経過したと判断された場合は(S341;YES)、変動している第1特別図柄又は第2特別図柄を停止させ(S344)、停止図柄を表示するとともに、図柄停止コマンドをサブ制御基板220に向かって出力する(S346)。なお、図柄停止コマンドは、サブ制御基板220を介して演出表示制御基板222に転送される。そして、特別図柄を停止表示させる停止表示時間を設定した後(S348)、設定した停止表示時間が経過したか否かを判断する(S350)。
【0136】
S350の処理で、特別図柄の停止表示時間が経過していないと判断されれば(S350;NO)、そのまま特別図柄遊技処理(S300)を終了して、図15の遊技制御処理に復帰する。一方、特別図柄の停止表示時間が経過した場合は(S350;YES)、特別図柄表示部(62a若しくは62b)に大当り図柄が停止表示されたか否かを判断する(図18のS352)。
【0137】
図18のS352の処理で肯定的な判断がなされると、主制御基板200のCPU201は、後述する「大当り遊技」の終了時に参照するためのバッファに、現在の遊技進行状況を示す情報をセット(記憶)する(S354)。具体的には、「大当りの種類(確変大当り)」、「遊技状態フラグの状態」をセット(記憶)する(S354)。また、主制御基板200に搭載されたRAM202の特定領域がS354の処理で用いるバッファとして機能する。ここで、「遊技状態フラグ」とは「遊技機1の遊技状態」を示すフラグ、具体的には「確変フラグ」、「変動短縮フラグ」、「開放延長フラグ」などであり、S354の処理においては、これらのフラグが「ON」「OFF」の何れに設定されているかを示すデータ(現在の遊技状態を示すデータ)がセットされる。
【0138】
なお、「確変フラグ」は特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる確率が高確率に設定される状態(高確率状態)にあること、すなわち確率変動機能(確変機能)が作動していることを示すフラグであり、「変動短縮フラグ」は特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮される状態(短縮変動状態)にあること、すなわち変動時間短縮機能(時短機能)が作動していることを示すフラグである。また、「開放延長フラグ」は第2始動口17b(普通電動役物17d)が開放状態となる時間(開放時間)が長時間に設定される状態(開放延長状態)にあること、すなわち開放時間延長機能(開放延長機能)が作動していることを示すフラグである。なお、本実施例では、「変動短縮フラグ」および「開放延長フラグ」のON/OFF切り換わりタイミングが同一となっており、両フラグは一体的に扱われるものである。つまり、短縮変動状態であるときは開放延長状態でもあり、短縮変動状態が終了すると、それとともに開放延長状態も終了する。
【0139】
主制御基板200のCPU201はS354の処理に続いて、発生させる大当りの種類に応じて大入賞装置31の開閉パターンをセットする処理を行う(S370)。具体的には「16R確変大当り」若しくは「16R通常大当り」を発生させる場合、大入賞口31aの開放限度時間を「30秒」とするラウンド遊技を「16ラウンド」行う開閉パターンがセットされ、「4R確変大当り」若しくは「4R通常大当り」を発生させる場合、大入賞口31aの開放限度時間を「30秒」とするラウンド遊技を「4ラウンド」行う開閉パターンがセットされる。そして、S370の処理に続いて、大当り遊技フラグをセット(ONに設定)する処理を行う(S378)。この「大当り遊技フラグ」のセットにより、大当り遊技実行手段が作動を開始して遊技機1の遊技状態は「大当り遊技状態」に移行する。
【0140】
S378の処理に続いてS380以降の処理に移行する。ここで、S378の処理で「大当り遊技フラグ」がセットされると、大当り遊技実行手段が作動を開始して遊技機1の遊技状態は「大当り遊技状態」に移行するが、本遊技機1では、「大当り遊技フラグ」の設定中(大当り遊技実行手段の作動中)は、確変機能、時短機能、開放延長機能は働かないこととしている。このため、S380以降の一連の処理を以下のように行った後、特別図柄遊技処理(S300)を終了する。つまり、S380の処理において、確変フラグがセット(ONに設定)されているか否かを判断し(S380)、セットされていない場合は(S380;NO)、そのままS384の処理に移行し、セットされている場合は(S380;YES)、確変フラグを解除(OFFに設定)する処理(S382)を行った後、S384の処理に移行する。
【0141】
S384の処理においては、変動短縮フラグがセット(ONに設定)されているか否かを判断し、セットされていない場合は(S384;NO)、そのまま特別図柄遊技処理(S300)を抜けて、図15の遊技制御処理に復帰する。一方、S384の処理において、変動短縮フラグがセット(ONに設定)されていると判断される場合は(S384;YES)、変動短縮フラグと開放延長フラグとを解除(OFFに設定)した後(S386、S387)、特別図柄遊技処理(S300)を抜けて、図15の遊技制御処理に復帰する。そして、何れの場合においても、図15の遊技制御処理に復帰すると後述する大当り遊技処理が開始され、大当り遊技が実行される。
【0142】
なお、大当り遊技を終了するときに、前述の「大当り遊技終了時参照用バッファ(図18のS354を参照)」を参照することによって、今回の大当り遊技の前提となった大当り図柄の種類(通常大当り図柄、確変大当り図柄)に関する情報を取得し、この情報に基づいて、大当り遊技終了後の遊技状態等を設定する処理を行う。つまり、当該大当り図柄が「通常大当り図柄」であった場合には、変動短縮カウンタに「100」をセットする処理と、変動短縮フラグをセットする処理と、開放延長フラグをセットする処理とを行う。これにより、「通常大当り」に係る大当り遊技を終了した後、特別図柄の変動回数が「100回」になるまで(変動短縮カウンタの値がゼロになるまで)、開放延長機能及び変動時間短縮機能は作動状態となる。但し、次回の大当りを発生すると、開放延長機能及び変動時間短縮機能は作動を停止する。
【0143】
また、当該大当り図柄が「確変大当り図柄」である場合は、確変フラグをセット(ONに設定)する処理と、変動短縮カウンタに「10,000」をセットする処理と、変動短縮フラグをセットする処理と、開放延長フラグをセットする処理とを行う。つまり、「確変大当り」を生ずると、当該大当りに係る大当り遊技終了後に、次回の大当りを発生するまで、当否判定の結果が大当りとなる確率が高確率とされる。また、当該大当りに係る大当り遊技終了後に、特別図柄の変動回数が「10,000回」になるまで(変動短縮カウンタの値がゼロになるまで)、開放延長機能及び変動時間短縮機能は作動状態となる。但し、次回の大当りを発生すると、開放延長機能及び変動時間短縮機能は作動を停止する。
【0144】
次に、図18のS352の処理で否定的な判断がなされる場合の処理について説明する。つまり、第1特別図柄表示部62a若しくは第2特別図柄表示部62bにおいて停止表示された特別図柄が「外れ図柄」の場合には(S352;NO)、変動短縮フラグがセット(ONに設定)されているか否かが判断される(S398)。そして、変動短縮フラグがセットされていない(OFFに設定されている)場合には(S398;YES)、そのまま特別図柄遊技処理(S300)を抜けて、図15の遊技制御処理に復帰する。一方、変動短縮フラグがセット(ONに設定)されている場合(S398;YES)、つまり、外れ発生時の遊技状態が「低確率の短縮変動状態」若しくは「高確率の短縮変動状態」である場合には、変動短縮カウンタの値を「−1」した後(S400)、変動短縮カウンタの値が「ゼロ」になったか否かを判断する(S404)。そして、「ゼロ」になっていない場合には(S404;NO)、そのまま特別図柄遊技処理(S300)を抜けて、図15の遊技制御処理に復帰する。
【0145】
これに対して、S404の処理で変動短縮カウンタの値が「ゼロ」になったと判断される場合には(S404;YES)、遊技機1の遊技状態が低確率の短縮変動状態から低確率の通常変動状態に切り換わることになる。このため、変動短縮フラグを解除(OFFに設定)する処理(S410)と、開放延長フラグを解除(OFFに設定)する処理(S416)とを行った後、特別図柄遊技処理(S300)を抜けて図15の遊技制御処理に復帰する。ここで、「変動短縮カウンタ」は変動短縮しつつ実行する特別図柄の変動回数の上限回数を示すものであり、その値が「ゼロ」になると、今回の特別図柄の変動で短縮変動状態が終了して、次回の変動から通常変動状態に切り換わり、次回以降の特別図柄の変動は通常変動で行われる。なお、変動短縮フラグや開放延長フラグがともにOFFに切り換わった場合(S410,416)には、高確率状態や開放延長状態(短縮変動状態)が終了して状態の切り換わりが生ずることとなる。本実施例では、そのような状態の切り換わりが発生した場合には、その切り換わり後の状態を示す制御コマンド(状態指定コマンド)を主制御部200Aからサブ制御部220Aに向けて送信するように構成している。
【0146】
(5)演出制御処理(S980)
次に、図24を用いて、サブ制御部220A(サブ制御基板220のCPU220a)が、演出表示制御部222Aと協働して行う「演出制御処理(S980)」の概要について説明する。この演出制御処理(S980)では、保留発生時処理(S1000)、図柄変動演出処理(S1100)、予告演出管理処理(S1500)、保留消化時処理(S1600)、大当り遊技演出処理(S1800)などの主要な処理が繰り返し実行される。また、図24の一周の処理に要する時間は、ほぼ2msecとなっているため、これらの処理は約2msec毎に繰り返し実行される。なお、図24には、演出制御処理を構成する各処理のうちで主要な処理のみを図示している。また、以下、図24のフロー図に示す処理のうち、大当り遊技演出処理についての説明は省略する。
【0147】
a.保留発生時処理(S1000)
保留発生時処理(S1000)においては、図25に示すように、サブ制御基板220のCPU220aが始動入賞時コマンドを受信すると(S1005;YES)、この始動入賞時コマンドによって特定される保留数や変動パターンを決定(始動入賞時に事前に決定)するための乱数を特定する情報と、事前判定(第1事前判定若しくは第2事前判定)の結果を示す情報等を記憶する(S1010)。
【0148】
つまり、S1005の処理において、第1始動入賞に基づく始動入賞時コマンドを受信すると(S1005;YES)、「第1事前判定の結果に関する情報」を第1事前判定結果情報メモリ221bにシフトメモリ形式で記憶し、「当否判定用乱数値」および「図柄決定乱数値」以外の判定用乱数値を特定する各情報(変動パターンを決定するための乱数を特定する情報等)を、第1判定用乱数値情報メモリ221Bに記憶するとともに、第1保留数情報メモリ223bに記憶されている第1保留数の値を「+1」する(S1010)。また、第2始動入賞に基づく始動入賞時コマンドを受信すると(S1005;YES)、「第2事前判定の結果に関する情報」を第2事前判定結果情報メモリ222bに記憶し、「当否判定用乱数値」および「図柄決定乱数値」以外の判定用乱数値を特定する各情報(変動パターンを決定するための乱数を特定する情報等)を、第2判定用乱数値情報メモリ222bに記憶するとともに、第2保留数情報メモリ224bに記憶されている第2保留数の値を「+1」する(S1010)。
【0149】
サブ制御基板220のCPU220aは、今回記憶した事前判定の結果に関する情報が特定保留に関する情報(当り保留を特定する情報、スーパーリーチ演出を実行するための変動パターン乱数を特定する情報)であるか否かを判断し(S1015)、特定保留に関する情報でなければ(S1015;NO)、保留表示領域27M、27Nに通常保留図柄(A1若しくはA2)を表示した後(S1060)、保留発生時処理(S1000)を終了する。つまり、第1始動入賞に基づく始動入賞時コマンドを受信すると(S1005;YES)、第1保留表示領域27Mに表示する保留図柄の数を1個追加し、第2始動入賞に基づく始動入賞時コマンドを受信すると(S1005;YES)、第2保留表示領域27Nに表示する保留図柄の数を1個追加する。
【0150】
また、S1015の処理で特定保留に関する情報であると判断すると(S1015;YES)、実行フラグが解除(OFFに設定)されているか否かを判断する(S1020)。ここで、実行フラグは既に特定保留図柄が保留表示領域27M、27Nに表示され、事前演出を実行可能な状態にあることを示すフラグである。そして、実行予定フラグがセット(ONに設定)されている場合には、保留表示領域27M、27Nに通常保留図柄(A1若しくはA2)を表示した後(S1060)、保留発生時処理(S1000)を終了する。
【0151】
また、本実施例の特定保留に関する情報としては、当り保留と、スーパーリーチの実行を特定する情報(変動パターン乱数であって、以下、スーパーリーチ情報という。)である。なお、特定保留に関する情報は、当り保留およびスーパーリーチ情報に限定されず、例えば、当り保留のみを特定保留に関する情報としたり、スーパーリーチ情報のみを特定保留に関する情報としたり、特定の大当り(例えば、確変大当りに係る当り保留)のみを特定保留に関する情報としたりすることもできる。
【0152】
S1020の処理で実行フラグが解除(OFFに設定)されていると判断される場合には(S1020;YES)、保留表示領域27M、27Nに特定保留図柄(保留図柄C)を表示した後(S1025)、前保留が存在するか否かを判断する(S1030)。ここで、前保留とは、特定保留の取得時に第1判定用乱数値メモリ202a若しくは第2判定用乱数値メモリ202bに記憶されている判定用乱数値(取得情報)である。つまり、S1030の処理では、特定保留の発生時に第1判定用乱数値メモリ202a若しくは第2判定用乱数値メモリ202bに記憶されている判定用乱数値(取得情報)が記憶され、特定保留に基づく図柄変動演出の直前に他の図柄変動演出を実行可能な状態であるか否かを判断する。つまり、第2始動入賞に基づき特定保留を発生した場合には、第2判定用乱数値メモリ202bに1個以上の判定用乱数値(取得情報)が記憶されていると、S1030の処理では肯定的に判断される。また、第1始動入賞に基づき特定保留を発生した場合には、第1判定用乱数値メモリ202aに1個以上の判定用乱数値(取得情報)が記憶されていると、S1030の処理では肯定的に判断される。
【0153】
そして、前保留が存在しない(つまり、特定保留の発生時においては、特定保留に係る図柄変動演出が、間に他の図柄変動演出を挟むことなく開始される)と判断される場合には(S1030;NO)、そのまま保留発生時処理(S1000)を終了する。これに対して、前保留が存在する判断される場合には(S1030;YES)、前保留が全て外れ保留であるか否かを判断する(S1032)。そして、前保留に当り保留が含まれている場合には(S1032;NO)、そのまま保留発生時処理(S1000)を終了し、前保留に当り保留が全て外れ保留である場合には(S1032;YES)、S1035の処理に移行する。なお、本遊技機1では、前保留に当り保留が含まれている場合には(S1032;NO)、事前演出を行わないこととしているが、事前演出を行うこととしてもよい。
【0154】
S1035の処理では今回受信した特定保留が「当り保留」であるか否かを判断する(S1035)。そして、「当り保留」である場合には(S1035;YES)、ストック時間を決定する処理と、「特別連続予告演出」において実行される予告演出のシナリオ(以下、単に「シナリオ」という。)を「当り用テーブル」を用いて決定する処理とを行った後(S1040)、S1050の処理に移行する。また、「外れ保留」である場合には(S1035;NO)、ストック時間を決定する処理と、シナリオを「外れ用テーブル」を用いて決定する処理とを行った後(S1045)、S1050の処理に移行する。
【0155】
ここで、S1040の処理では、S1015の処理で受信したと判断された特定保留(スーパーリーチ情報)が特定する変動時間(つまり、変動パターンが特定する変動時間であって、以下、メイン時間という。)を考慮してストック時間を決定する。このストック時間は、保留数を考慮しつつ、実際に使用演出を実行するために必要な時間として定められる。例えば、図26に示すように、取得した特定保留によってスーパーリーチA(メイン時間が45秒で大当り変動用のスーパーリーチ)が特定される場合、特定保留を取得したときの前保留の数が3のときに「24秒」、同前保留の数が2のときに「21秒」、同前保留の数が1のときに「18秒」に決定される。なお、本実施例では「前保留の数」を変動表示の対象となっている特別図柄の保留数(第1特別図柄が対象となっているときは、第1特別図柄に関する前保留の数、第2特別図柄が対象となっているときは、第2特別図柄に関する前保留の数)で考慮している。この点に関しては、S1045の処理においても同様である。なお、図26図27、後述する図35図36図42図43の図表において縦軸の「前3」は前保留の数が3である場合を、「前2」は前保留の数が2である場合を、「前1」は前保留の数が1である場合を、それぞれ示している。また、横軸の「前保留(3)」は前保留3(後述する)を処理して開始される図柄変動演出を、横軸の「前保留(2)」は前保留2(後述する)を処理して開始される図柄変動演出を、横軸の「前保留(1)」は前保留1(後述する)を処理して開始される図柄変動演出を、それぞれ示している。
【0156】
また、1045の処理においても、S1015の処理で受信したと判断された特定保留(スーパーリーチ情報)が特定する変動時間(メイン時間)を考慮して、ストック時間を決定する。このストック時間は、保留数を考慮しつつ、実際に使用演出を実行するために必要な時間として定められるが、スーパーリーチ演出が外れ変動(当否判定の結果が外れであることを示す変動)であるため、前述のS1040の処理(当否判定の結果が大当りであることを示す当り変動)で決定するストック時間に比べて短くなる傾向にある(図28を参照)。例えば、図27に示すように、取得した特定保留によってスーパーリーチa(メイン時間が45秒で外れ変動用のスーパーリーチ)が特定される場合、特定保留を取得したときの前保留の数が3のときに「12秒」、同前保留の数が2のときに「9秒」、同前保留の数が1のときに「6秒」に決定される。
【0157】
ここで、特定保留が当り保留であるか、外れ保留であるかを問わず、ストック時間は対応するメイン時間の範囲内で定められる。そして、選択されるスーパーリーチのメイン時間が短くなれば、決定されるストック時間が短くされ、選択されるスーパーリーチのメイン時間が長くなれば、決定されるストック時間が長くされる傾向にある。そして、特定保留を取得したときの保留数が多いほど、ストック時間は長く設定される。なお、前述のように、本実施例では「前保留の数」を変動表示の対象となっている特別図柄の保留数(第1特別図柄が対象となっているときは、第1特別図柄に関する前保留の数、第2特別図柄が対象となっているときは、第2特別図柄に関する前保留の数)で考慮しているが、総保留数(第1特別図柄に関する前保留の数と、第2特別図柄に関する前保留の数との総和)で考慮してもよい。
【0158】
S1050の処理では、実行準備フラグをセット(ONに設定)する処理と、残り回数カウンタに「前保留数+1」を設定する処理を行う。つまり、特定保留を取得すると、前保留の数(変動表示の対象となっている特別図柄の保留数)と、特定保留の存在を示す「+1」とを加算した数値を残り回数カウンタに設定する。例えば、第2特別図柄が対象となっており、第2保留数が「3」の場合、残り回数カウンタに「4」がセットされる。そして、S1050の処理を行うと、保留発生時処理(S1000)を終了する。ここで、残り回数カウンタは、「特別連続予告演出」を構成する図柄変動演出において、残りの実行回数(図柄変動演出の回数)を特定するカウンタである。また、実行準備フラグは、特定保留を取得して取得演出を開始する準備ができたことを示すフラグである。そして、特定保留を取得した際に進行していた図柄変動演出が終了すると、実行準備フラグが解除され、実行フラグがセットされる。ここで、実行フラグは「特別連続予告演出」を実行中であることを示すフラグであり、この実行フラグがセットされ、「特別連続予告演出」が実行される。そして、「特別連続予告演出」を終了すると、実行フラグは解除される。
【0159】
1040の処理では、決定されたストック時間(保留数)を考慮して選択される「当り用テーブル」を用いた抽選によって「シナリオ」を決定する。また、1045の処理においても、決定されたストック時間(保留数)を考慮して選択される「外れ用テーブル」を用いた抽選によって「シナリオ」を決定する。
【0160】
次に図26図28を用いて「シナリオ」について説明する。図26に示すように、取得した特定保留によってスーパーリーチA(メイン時間が45秒で大当り変動用のスーパーリーチ)が特定され、しかも特定保留の取得時に3個の前保留が存在する場合には、シナリオA11〜A1n(n;4以上の自然数)のうちの何れかのシナリオが選択される。例えば、シナリオA11が選択されると、特定保留よりも3個前に取得された前保留(以下、前保留3という。)が処理されて実行される図柄変動演出において第1取得演出(弱敵キャラクタが出現し、3秒ストックされる演出)が事前演出として実行される。また、特定保留よりも2個前に取得された前保留(以下、前保留2という。)が処理されて実行される図柄変動演出において、第2取得演出(中敵キャラクタが出現し、6秒ストックされる演出)と、第1取得演出とが事前演出として実行される。更に、特定保留の直前に取得された(前保留2の次に取得された)前保留(以下、前保留1という。)が処理されて実行される図柄変動演出において、第1取得演出と第3取得演出(強敵キャラクタが出現し、9秒ストックされる演出)とが事前演出として実行される。
【0161】
また、シナリオA12が選択されると、前保留3が処理されて実行される図柄変動演出において第1取得演出が事前演出として実行され、前保留2が処理されて実行される図柄変動演出において第2取得演出が事前演出として実行される。そして、前保留1が処理されて実行される図柄変動演出において、第1取得演出と第3取得演出と第1取得演出が、この順で事前演出として実行される。また、シナリオA13が選択されると、前保留3が処理されて実行される図柄変動演出において事前演出は実行されない。そして、前保留2が処理されて実行される図柄変動演出において第1取得演出と第2取得演出が事前演出として実行され、前保留1が処理されて実行される図柄変動演出において第1取得演出と第3取得演出と第1取得演出が、この順で事前演出として実行される。
【0162】
このように、特定保留を取得したときに3個の前保留を記憶しているときに(つまり、保留数が上限個数)であり、しかも特定保留に係る図柄変動演出が当り変動の場合(事前判定の結果が大当りの場合)には、一律に第1演出態様の「特別連続予告演出」が実行される。これは、保留数が多く、前保留の数が多いため、前保留に基づく図柄変動演出によって取得演出を円滑に行うことができる。よって、第1演出態様の「特別連続予告演出」を実行しても、使用演出を行う上で十分な演出価値(演出時間)を得ることができるからである。しかも、本実施例では、前保留が多い場合において、特定保留に係る図柄変動演出が第1演出態様を進行すると、遊技者の大当り発生に対する期待感を高めることができる。
【0163】
更に、取得した特定保留によってスーパーリーチAが特定され、しかも特定保留の取得時に2個の前保留が存在する場合には、シナリオB11〜B1n(n;4以上の自然数)のうちの何れかのシナリオが選択される。例えば、シナリオB11が選択されると、前保留2が処理されて実行される図柄変動演出において第1取得演出と第2取得演出が事前演出として実行される。また、前保留1が処理されて実行される図柄変動演出において、第1取得演出と第3取得演出が事前演出として実行される。このように、シナリオB11が選択されると、特定保留が消化されることで実行される図柄変動演出(当該変動と表記)において、特別取得演出が実行されることがない。つまり、シナリオB11が選択されると、第1演出態様の「特別連続予告演出」が実行される。
【0164】
一方、シナリオB12が選択されると、前保留2が処理されて実行される図柄変動演出において第1取得演出が事前演出として実行され、前保留1が処理されて実行される図柄変動演出において第2取得演出が事前演出として実行される。更に、特定保留が消化されることで実行される図柄変動演出(当該変動)において、第3取得演出と第1取得演出が特別取得演出として実行される。つまり、シナリオB12が選択されると第2演出態様の「特別連続予告演出」が実行される。
【0165】
このように、特定保留を取得したときに2個の前保留を記憶しているときに(保留数が上限個数マイナス1個)であり、しかも特定保留に係る図柄変動演出が当り変動の場合(事前判定の結果が大当りの場合)には、第1演出態様の「特別連続予告演出」と、第2演出態様の「特別連続予告演出」とが略半々の割合で実行される。
【0166】
更に、取得した特定保留によってスーパーリーチAが特定され、しかも特定保留の取得時に1個の前保留が存在する場合には、シナリオC11〜C1n(n;4以上の自然数)のうちの何れかのシナリオが選択される。例えば、シナリオC11が選択されると、前保留1が処理されて実行される図柄変動演出において第3取得演出が事前演出として実行される。また、特定保留が消化されることで実行される図柄変動演出(当該変動)においても、第3取得演出が特別取得演出として実行される。また、シナリオC12が選択されると、前保留1が処理されて実行される図柄変動演出において第2取得演出が事前演出として実行される。また、特定保留が消化されることで実行される図柄変動演出(当該変動)においても、2回の第2取得演出が特別取得演出として実行される。
【0167】
このように、特定保留を取得したときに1個の前保留を記憶しているときに(保留数が最小個数)であり、しかも特定保留に係る図柄変動演出が当り変動の場合(事前判定の結果が大当りの場合)には、第2演出態様の「特別連続予告演出」のみが実行される。これは、前保留の数が最小数であり、前保留に基づき実行される図柄変動演出の回数が最小回数であるため、特定保留に基づく図柄変動演出においても、取得演出を実行する可能性を高め、十分な演出価値(演出時間)を獲得することを容易とする意図である。これにより、特定保留に係る図柄変動演出、つまり、当り変動を十分に盛り上げることができる。
【0168】
また、本実施例では、特定保留を取得したときの前保留の数が少ない場合(1個の場合)には、演出価値(演出時間)の取得量が多くなる第3取得演出(強敵が出現する取得演出)の出現頻度を高くしている。
【0169】
図27の上覧に示すように、取得した特定保留によってスーパーリーチa(メイン時間が45秒で外れ変動用のスーパーリーチ)が特定され、しかも特定保留の取得時に3個の前保留が存在する場合には、シナリオE11〜E1n(n;4以上の自然数)のうちの何れかのシナリオが選択される。例えば、シナリオE11が選択されると、前保留3が処理されて実行される図柄変動演出と、前保留2が処理されて実行される図柄変動演出において第1取得演出が事前演出として実行され、前保留1が処理されて実行される図柄変動演出において、第2取得演出が事前演出として実行される。この場合、特定保留が消化されることで実行される図柄変動演出において、特別取得演出が実行されることはない。つまり、シナリオE11が選択されると、第1演出態様の「特別連続予告演出」が実行される。
【0170】
また、シナリオE12が選択されると、前保留3が処理されて実行される図柄変動演出において事前演出は実行されない。そして、前保留2が処理されて実行される図柄変動演出において、第2取得演出が事前演出として実行され、前保留1が処理されて実行される図柄変動演出において、第1取得演出が事前演出として実行される。そして、特定保留が消化されることで実行される図柄変動演出(当該変動)において第1取得演出が特別取得演出として実行される。つまり、シナリオE12が選択されると、第2演出態様の「特別連続予告演出」が実行される。
【0171】
このように、特定保留を取得したときに3個の前保留を記憶しているときに(つまり、保留数が上限個数)であり、しかも特定保留に係る図柄変動演出が外れ変動の場合(事前判定の結果が外れの場合)には、第1演出態様の「特別連続予告演出」と、第2演出態様の「特別連続予告演出」とのうちの何れかが実行されるが、第1演出態様の「特別連続予告演出」が実行される確率が第2演出態様の「特別連続予告演出」が実行される確率よりも高い(図27の上覧参照)。
【0172】
取得した特定保留によってスーパーリーチa(メイン時間が45秒で外れ変動用のスーパーリーチ)が特定され、しかも特定保留の取得時に2個の前保留が存在する場合には、図27の中欄に示すように、シナリオF11〜F1n(n;4以上の自然数)のうちの何れかのシナリオが選択される。この場合も、第1演出態様の「特別連続予告演出」と、第2演出態様の「特別連続予告演出」とのうちの何れかが実行されるが、第1演出態様の「特別連続予告演出」が実行される確率と第2演出態様の「特別連続予告演出」が実行される確率が略等しくなる(図27の中覧参照)。
【0173】
取得した特定保留によってスーパーリーチa(メイン時間が45秒で外れ変動用のスーパーリーチ)が特定され、しかも特定保留の取得時に1個の前保留が存在する場合には、図27の下欄に示すように、シナリオG11〜G1n(n;4以上の自然数)のうちの何れかのシナリオが選択される。この場合も、第1演出態様の「特別連続予告演出」と、第2演出態様の「特別連続予告演出」とのうちの何れかが実行されるが、第2演出態様の「特別連続予告演出」が実行される確率が第1演出態様の「特別連続予告演出」が実行される確率よりも高くなる(図27の下覧参照)。
【0174】
図26および図27を用いて説明したように、特定保留が当り保留であるか、外れ保留であるかを問わず、保留数に基づいて、第1演出態様を実行するか、第2演出態様を実行するかが決定される。つまり、変動の対象となっている保留数(第1保留数若しくは第2保留数)が多いと、第1演出態様の「特別連続予告演出」が実行される可能性が高く、第2演出態様の「特別連続予告演出」が実行される可能性が低くなる。逆に、変動の対象なっている保留数(第1保留数若しくは第2保留数)が少ないと、第1演出態様の「特別連続予告演出」が実行される可能性が低く、第2演出態様の「特別連続予告演出」が実行される可能性が高くなる。
【0175】
つまり、特定保留に係る図柄変動演出に先行する図柄変動演出を多数回(3回、2回)行うことができ、事前演出のみで演出価値(演出時間)を取得する機会が多くなる可能性が高い場合には、第1演出態様の「特別連続予告演出」が実行される可能性が高くなる。また、特定保留に係る図柄変動演出に先行する図柄変動演出を多数回(3回、2回)行うことができず、事前演出のみで演出価値(演出時間)を取得する機会が少なくなる可能性が高い場合には、変動中演出において演出価値(演出時間)を保留可能な第1演出態様の「特別連続予告演出」が実行される可能性が高くなる。
【0176】
特に、前保留に係る図柄変動演出として実行時間(変動時間)が短いショート変動しか行うことができないか、前保留の数が少ないという理由で前保留に係る図柄変動演出(事前演出)において演出価値(演出時間)を十分に取得できない場合には、変動中演出としても演出価値取得演出(特別取得演出)を行う第2演出態様が有効である。例えば、保留が少ない状況の下、多くの演出価値(演出時間)を使用した使用演出の実行を特定する特定保留を取得した場合、変動中演出においても演出価値(演出時間)の取得を行う第2演出態様が有効である。
【0177】
また、図26および図27に示すように、実施例1では、前保留の数(保留数)と事前判定の結果に基づいて、第1演出態様の「特別連続予告演出」と第2演出態様の「特別連続予告演出」とのうちの何れかが実行するかが決定される。つまり、特定保留を取得したときに3個の前保留を記憶しており、特定保留が当り保留のときには、一律に第1演出態様の「特別連続予告演出」を実行するが、特定保留が外れ保留のときには、第2演出態様の「特別連続予告演出」を実行することがある。また、特定保留を取得したときに1個の前保留を記憶しており、特定保留が当り保留のときには、一律に第2演出態様の「特別連続予告演出」を実行するが、特定保留が外れ保留のときには、第1演出態様の「特別連続予告演出」を実行することがある。
【0178】
更に、実施例1では、図26および図27に示すように事前演出で取得した演出価値(演出時間)の量に基づいて、第1演出態様の「特別連続予告演出」と第2演出態様の「特別連続予告演出」が実行されるかが決定されている。つまり、図26および図27の何れにおいても、前保留の数が少なく、演出価値(演出時間)の取得量が少なくなる場合には、第2演出態様の「特別連続予告演出」が実行される可能性が高くなっている。
【0179】
また、本実施例では、取得する演出価値が多い程、高い当り可能性を示す演出が実行される傾向にある。つまり、図28に示すように、実施例1の遊技機1は、上述したスーパーリーチAとスーパーリーチaの他にも、多数のスーパーリーチを実行可能である。そして、当り変動に伴って出現するスーパーリーチAが選択される場合には、外れ変動に伴って出現するスーパーリーチbが選択される場合に比べて、ストック時間が長い時間とされる(取得する演出価値が多くなる)。
【0180】
ここで、図28に示すように、特定保留(当り保留)によってスーパーリーチDが特定される場合には、取得した特定保留(外れ保留)によってスーパーリーチdが特定される場合よりもストック時間が短くされる場合がある。ここで、図28(a)は、当り変動(大当りを表示するための図柄変動演出)において実行され得るスーパーリーチの種類と、設定されるストック時間との関係を示している。また、ストック時間は特定保留(当り保留)取得時の前保留の数に対応する状態で定められている。更に、図28(b)は、外れ変動(外れを表示するための図柄変動演出)において実行され得るスーパーリーチの種類と、設定されるストック時間との関係を示している。この場合も、ストック時間は特定保留(当り保留)取得時の前保留の数に対応する状態で定められている。ところが、本遊技機1で実行可能なスーパーリーチ全体を考慮すると、当り変動に係るスーパーリーチを行う場合には、外れ変動に係るスーパーリーチを行う場合よりも、ストック時間が長くされる可能性が高くなっている。よって、本実施例では、取得する演出価値が多い程、高い当り可能性を示す演出が実行される傾向にあることになる。なお、本実施例と異なり、当り変動に係るスーパーリーチを行う場合の方が、外れ変動に係るスーパーリーチを行う場合よりも一律に長いストック時間が特定されてもよい。
【0181】
なお、実施例1において、保留数と事前判定の結果に基づいて第1演出態様を実行するか、第2演出態様を実行するかを決定する場合として、「保留数」と「大当りか否かに関する事前判定の結果(特定保留が当り保留か、外れ保留か)」に基づいて、第1演出態様を実行するか、第2演出態様を実行するかを決定する場合を例示した。但し、保留数と事前判定の結果に基づいて第1演出態様を実行するか、第2演出態様を実行するかを決定する場合として、以下の場合を例示できる。例えば、保留数(前保留の数)が少なく(例えば、対象となる保留数が「1」)、前保留に係る図柄変動演出を多数回行うことができず、しかも、事前判定の結果、前保留に係る図柄変動演出によって十分な変動時間を確保できないことが判明したとき、第2演出態様を実行する。この場合、前保留に係る図柄変動演出によって十分な変動時間を確保できる場合に第1演出態様を実行することとしてもよい。
また、図28(a)および(b)の図表において横軸の「前3」は前保留の数が3である場合を、「前2」は前保留の数が2である場合を、「前1」は前保留の数が1である場合を、それぞれ示している。また、縦軸の「SP−A」、「SP−B」、「SP−C」、「SP−D」、「SP−E」、「SP−a」、「SP−b」、「SP−c」、「SPーd」、「SPーe」等は実行可能なスーパーリーチの種類を示している。
【0182】
また、保留数と事前判定の結果に基づいて第1演出態様を実行するか、第2演出態様を実行するかを決定する場合として、以下の場合を例示することもできる。つまり、各取得演出を行うために所定の時間を要する場合(例えば、第1取得演出に「3秒」、第2取得演出に「15秒」、第3取得演出に「25秒」)等において、前保留に係る図柄変動演出の変動時間を事前判定した結果、「前保留に係る図柄変動演出が実行される際の遊技状態(通常変動状態か、短縮変動状態か)」や「保留数(個々の前保留に係る変動表示の開始時の保留数)」に係わらず、第1演出態様を選択することが困難な場合に、第2演出態様を選択することとしてもよい。例えば、対象となる前保留の数が「3」であって、これらの前保留に係る変動パターンの事前判定を行った結果、最も早く取得された前保留3に係る図柄変動演出および次に取得された前保留2に係る図柄変動演出において、演出時間が短い第1取得演出を出現させることが可能であり、特定保留の直前に取得された前保留1に係る図柄変動演出において、何れも演出時間が長い第2取得演出および第3取得演出の双方を出現させることが可能な場合(第1演出態様を選択することが可能な場合)には、第1演出態様を選択する。これに対して、第1演出態様を選択することが困難な場合には、以下のような第2演出態様を実行するためのシナリオを設定することとしてもよい。
【0183】
つまり、前保留3および前保留2に係る図柄変動演出において第1取得演出を出現させ、前保留1に係る図柄変動演出で第2取得演出を出現させ、特定保留に係る図柄変動演出で第3取得演出を出現させるシナリオ(第2演出態様)や、前保留3および前保留2に係る図柄変動演出において第1取得演出を出現させ、前保留1に係る図柄変動演出で一切の取得演出を出現させないか、演出時間が短い第1取得演出を出現させ、特定保留に係る図柄変動演出で第2取得演出および第3取得演出を出現させるシナリオ(第2演出態様)を設定することとしてもよい。
【0184】
b.図柄変動演出処理(S1100)
図柄変動演出処理(S1100)においては、図29に示すように、サブ制御基板220のCPU220aが、図柄変動開始時のコマンドを受信すると(S1105;YES)、S1110以降の処理が実行される。ここで、S1105の処理で受信するコマンドは、変動パターン指定コマンドおよび特別図柄停止情報指定コマンドである。
【0185】
CPU220aは、受信した「特別図柄停止情報指定コマンド」に基づき、主制御部200Aにおいて実行された当否判定の結果を判断することができる。そして、当否判定の結果が大当りである場合には(S1110;YES)、受信した変動パターン指定コマンドに基づき、大当り時の演出パターンを設定する処理(S1200)を行った後、S1345の処理に移行する。
【0186】
また、当否判定の結果が外れである場合には(S1110;NO)、受信した変動パターン指定コマンドに基づき、外れ時の演出パターンテーブルを設定する処理(S1300)を行った後、S1345の処理に移行する。
【0187】
ここで、何れの演出パターン設定処理(S1200、S1300)も、図30(a)に基づいて実行される。これら演出パターン設定処理(S1200、S1300)が起動すると、実行フラグがセット(ONに設定)されているか否かを判断し(S1202、S1302)、解除(OFFに設定)されている場合(S1202;NO、S1302;NO)には、通常の演出パターン(シナリオを考慮しない演出パターン)を設定する処理を行い(S1218、S1318)、演出パターン設定処理(S1200、S1300)を終了する。これに対して、セット(ONに設定)されている場合(S1202;YES、S1302;YES)には、シナリオを考慮した演出パターンを設定する処理を行い(S1211、S1311)、演出パターン設定処理(S1200、S1300)を終了する。
【0188】
ここで、S1218やS1318の処理では、受信した変動パターン指定コマンドに基づき、サブ制御基板220のROM220cに記憶された演出パターンテーブルから演出パターン(図20図23)を選択し、この選択された演出パターンに基づき、表示画面27aで実行される表示演出の具体的な実行態様、演出図柄の変動表示の開始から終了(確定表示)までの表示パターンが決定される。例えば、受信した変動パターン指定コマンドによって特定される変動パターンが変動パターンA1であり、この変動パターンA1に対応する演出パターンテーブル(キャラクタAが出現する演出パターンa11、カットイン演出を実行するための演出パターンa12とが乱数値に対応付けて記憶されている演出パターンテーブル)がセットされたとする。この場合、当該演出パターンテーブルを用いた乱数抽選によって、開始する図柄変動演出において使用する演出パターンが、演出パターンa11若しくは演出パターンa12に決定される。
【0189】
また、S1211やS1311では、選択された演出パターンテーブルの他に、前述のシナリオが考慮して演出パターンが決定される。例えば、受信した変動パターン指定コマンドによって特定される変動パターンが変動パターンA1であり、演出パターンa11若しくは演出パターンa12が選択される場合であって、シナリオA11が選択され、今回の図柄変動演出が前保留3を消化して開始されるものである場合には、カットイン演出の他に、演出価値取得演出(第1取得演出)が実行される演出パターンが設定される(図26を参照)。
【0190】
サブ制御基板220のCPU220aは、S1200若しくはS1300の処理を終了すると、演出図柄の停止図柄(確定表示する図柄)をセットする処理を行った後(S1345)、S1350の処理に移行する。ここで、S1200の処理を経て実行されるS1345の処理では、「大当り停止図柄」として「大当りを確定表示する演出図柄」の具体的な態様等が選択・セットされ、S1300の処理を経て実行されるS1345の処理では、「外れ停止図柄」として「外れを確定表示する演出図柄」の具体的な態様等が選択・セットされる。
【0191】
S1350の処理では、S1200若しくはS1300の処理で決定した「演出パターン」およびS1345の処理で決定した「演出図柄の停止図柄」を指定するコマンド(演出表示詳細コマンド)を演出表示制御部222A(演出表示制御基板222)に送信し、演出表示装置27において、演出図柄や背景図柄等の演出図柄の変動表示を開始させる(S1350)。つまり、演出表示装置27の表示画面27aにおける図柄変動演出を開始させる。
【0192】
この後、今回の図柄変動演出を開始する際に受信した変動パターン指定コマンドによって、特定変動パターンが指定されていたか否かを判断し(S1370)、特定変動パターンが指定されていなかった場合には(S1370;NO)、そのままS1480の処理に移行する。これに対して、特定変動パターンが指定されていた場合には(S1370;YES)、図30(b)のボタン演出処理(S1400)を実行した後、S1480の処理に移行する。ここで、特定変動パターンはボタン演出処理(S1400)を実行可能な変動パターンである。
【0193】
S1480の処理において、CPU220aは、主制御部200A(主制御基板200)から送信される図柄停止コマンドを受信したと判断すると(S1480;YES)、受信した図柄停止コマンドを演出表示制御部222Aに転送し、演出表示装置27における疑似図柄と背景図柄の演出表示を停止させ(S1485)、図柄変動演出を終了させる。
【0194】
次に、図30(b)を用いてボタン演出処理(S1400)について説明する。このボタン演出処理(S1400)が起動すると、演出ボタンSWの操作が有効とされる期間(有効期間)を開始するタイミングが到来したか否かを判断する(S1410)。このタイミングが到来すると(S1410;YES)、演出ボタンSWの操作を有効化する処理と、演出ボタンSWの操作を促す表示(以下、「ボタン表示」という。)を実行する処理を行う(S1415)。
【0195】
そして、サブ制御部220Aが、有効期間中に操作ボタンSWへの操作を確認すると(S1430;YES)、演出ボタンSWの操作を無効化する処理と、ボタン表示を消去する処理を行い(S1440)、ボタン演出を表示画面27aに所定時間(例えば、2秒間)表示した後(S1445)、ボタン演出処理(S1400)を終了する。これに対して、有効期間中に操作ボタンSWへの操作を確認することなく(S1430;NO)、有効期間が終了したと判断すると(S1460;YES)、演出ボタンSWの操作を無効化する処理と、ボタン表示を消去する処理を行い(S1465)、ボタン演出処理(S1400)を終了する。なお、前述の捕縛演出を行う図柄変動演出等においては、1回の図柄変動演出において、有効期間が複数回生ずることがある。
【0196】
c.予告演出管理処理(S1500)
予告演出管理処理(S1500)を起動すると、図31に示すように、サブ制御基板220のCPU220aが、実行準備フラグが解除(OFFに設定)されているか否かを判断する(S1505)。そして、実行準備フラグがセット(ONに設定)されている場合には(S1505;NO)、S1510の処理に移行し、図柄停止コマンドを受信したか否かを判断する(S1510)。
【0197】
ここで、実行準備フラグがセット(ONに設定)されてから初めての図柄停止コマンドを受信していない場合(S1510;NO)、つまり、特定保留を取得した際の図柄変動演出が未だ継続中である場合(S1510;NO)、一旦、予告演出管理処理(S1500)を終了し、演出制御処理(S980)に復帰する。この場合、演出制御処理(S980)を繰り返し実行するうちに、図柄停止コマンドを受信すると(S1510;YES)、実行準備フラグを解除(OFFに設定)する処理と、実行フラグをセット(ONに設定)する処理とを行った後(S1515)、一旦、予告演出管理処理(S1500)を終了し、演出制御処理(S980)に復帰する。
【0198】
サブ制御基板220のCPU220aが、実行準備フラグが解除(OFFに設定)されていると判断すると(S1505;YES)、実行フラグがセット(ONに設定)されているか否かを判断する(S1520)。そして、解除(OFFに設定)されている場合には(S1520;NO)、そのまま予告演出管理処理(S1500)を終了する。これに対して、セット(ONに設定)されている場合には(S1520;YES)、図柄停止コマンドを受信した否かを判断する(S1535)。つまり、1個の前保留若しくは特定保留を消化して開始された図柄変動演出の終了タイミングとなったかを判断する(S1535)。そして、図柄停止コマンドを受信していない場合には(S1535;NO)、一旦、予告演出管理処理(S1500)を終了し、演出制御処理(S980)に復帰する。
【0199】
S1535の処理で、図柄停止コマンドを受信すると(S1535;YES)、残り回数カウンタを「−1」した後(S1550)、残り回数カウンタが「ゼロ」になったか否かを判断する(S1560)。そして、否定的に判断される場合には(S1560;NO)、一旦、予告演出管理処理(S1500)を終了し、演出制御処理(S980)に復帰する。これに対して、残り回数カウンタの値が「ゼロ」になった場合には(S1560;YES)、実行フラグを解除(OFFに設定)した後(S1565)、予告演出管理処理(S1500)を終了する。この場合、今回の図柄変動演出が、特定保留を消化して実行される図柄変動演出であるため、次回の図柄変動演出においては、演出パターンを設定する際に、通常の演出パターン設定処理(S1218、S1318)が実行される。
【0200】
次に図32を用いて実行フラグがセット(ONに設定)されている場合の演出価値取得演出の実行タイミングを例示する。図32(a)に示す設例1は、前述の図26のシナリオA11に対応する場合を示し、図32(b)に示す設例2は、前述の図26のシナリオB12に対応する場合を示している。設例1では、前保留3を消化して開始される図柄変動演出の演出パターンが、1回の演出価値取得演出を実行する演出パターンとされる。また、前保留2を消化して開始される図柄変動演出の演出パターンが、2回の演出価値取得演出(第2取得演出、第1取得演出の順)を実行する演出パターンとされ、前保留1を消化して開始される図柄変動演出の演出パターンが2回の演出価値取得演出(第1取得演出、第3取得演出の順)を実行する演出パターンとされる。そして、特定保留を消化して開始される図柄変動演出の演出パターンが、特別取得演出を実行しない演出パターンとされる。つまり、設例1ではシナリオA11に基づいて第1演出態様を実行する。
【0201】
設例2では、前保留2を消化して開始される図柄変動演出の演出パターンが、1回の演出価値取得演出(第1取得演出)を実行する演出パターンとされる。更に、前保留1を消化して開始される図柄変動演出の演出パターンが、1回の演出価値取得演出(第2取得演出)を実行する演出パターンとされる。そして、特定保留を消化して開始される図柄変動演出の演出パターンが、2回の演出価値取得演出(第3取得演出、第1取得演出の順)を実行する演出パターンとされる。つまり、設例2ではシナリオA12に基づいて第2演出態様を実行する。
【0202】
前保留において演出価値取得演出を完了できる(例えば、P1およびP2を完了できる)シナリオを設定した場合には、特定保留を消化して開始される図柄変動演出の演出パターンが、特別取得演出を実行しない演出パターンとされる。これに対して、前保留において演出価値取得演出を完了できない(例えば、P1およびP2のうち、P2を完了できない)シナリオを設定した場合には、特定保留を消化して開始される図柄変動演出の演出パターンにおいて特別取得演出(P2)を実行する演出パターンとされる。なお、本実施例では、所定の前保留を消化して実行される図柄変動演出において、複数回の演出価値取得演出を実行するシナリオが設定されているが、当該図柄変動演出の変動時間が短い(例えば、2秒の場合)、複数の演出価値取得演出を一気に実行してもよい。例えば、弱敵キャラクタ、中敵キャラクタ、強敵キャラクタが一緒に出現し、一度に演出価値(3秒+6秒+9秒)を獲得可能としてもよい(対象となる図柄変動演出の開始に、一度に演出価値を獲得可能な演出パターンを設定してもよい)。
【0203】
d.保留消化時処理(S1600)
保留消化時処理(S1600)においては、図33に示すように、サブ制御基板220のCPU220aが図柄変動開始時コマンドを受信すると(S1605;YES)、当該消化される保留情報に対応する保留図柄を消去する処理を行う(S1630)。つまり、第1始動入賞に基づく保留情報を消化する場合には、第1保留表示領域27Mに表示する保留図柄の数を1個減少させ、第2始動入賞に基づく保留情報を消化する場合には、第2保留表示領域27Nに表示する保留図柄の数を1個減少させる。
【0204】
サブ制御基板220のCPU220aは、S1630の処理を行うと、当該消化される保留に対応する事前判定(第1事前判定若しくは第2事前判定)の結果を示す情報を対応する事前判定結果情報メモリ(221b、222b)から消去するとともに、変動パターンを決定するための乱数を特定する情報等を、判定用乱数値情報メモリ(221B、221B)から消去する。そして、当該事前判定結果情報メモリの下位の記憶領域に記憶されている事前判定の結果に関する情報を1個上位の記憶領域にシフトさせる処理(例えば、領域1から領域ゼロにシフトさせる処理)と、判定用乱数値情報メモリ(221B、222B)に記憶されている変動パターンを決定するための乱数を特定する情報等を1個上位の記憶領域にシフトさせる処理と、対応する保留数情報メモリ(223b、224b)に記憶されている保留数の値を「−1」する処理とを行い(S1650)、保留消化時処理(S1600)を終了する。
【0205】
(6)実施例の効果
実施例1の遊技機1によると、特定保留が取得されると、事前演出により、演出価値をストックし、変動中演出(特定保留を消化して開始される図柄変動演出)においてストックした演出価値を使用する演出を行う。つまり、複数回の「識別情報の変動表示」を用いた演出(連続予告演出)を行う際に、先行する1回若しくは複数回の事前演出と、事前演出の後に行う変動中演出とを連携させ、効果的な演出を行うことができる。しかも、事前演出としての演出価値取得演出に続いて、変動中演出としての演出価値取得演出を行うことなく、使用演出を実行する第1演出態様と、事前演出としての演出価値取得演出に続いて、変動中演出としての演出価値取得演出を行い、使用演出を実行する第2演出態様とを備えるため、違和感の無い演出を実行可能である。
【0206】
例えば、演出価値(演出時間)が所定量まで取得され、使用演出を所定時間実行可能となると所定の使用演出(例えば、捕縛演出)を実行する場合においては、事前演出によって演出価値が所定量まで取得されていれば、変動中演出としての演出価値取得演出を行うことなく、使用演出を実行する(第1演出態様)。これに対して、事前演出によって演出価値が所定量まで取得されていなければ、変動中演出としての演出価値取得演出を行い、演出価値の取得量を所定量に到達させ、続いて、使用演出を実行することとする(第2演出態様)。このように、第1演出態様若しくは第2演出態様の使い分けを行うことで、変動中演出を開始するまでの演出価値の取得量に係わらず、違和感の無い演出を実行可能である。
【0207】
特に、前保留に係る図柄変動演出として実行時間(変動時間)が短いショート変動しか行うことができないとか、前保留の数が少ないという理由で前保留に係る図柄変動演出(事前演出)において演出価値(演出時間)を十分に取得できない場合には、変動中演出としても演出価値取得演出を行う第2演出態様を選択し、変動中演出として実行する演出価値取得演出をあたかも、事前演出のようにみせることができる。このため、遊技者にとって違和感の無い演出を実行可能である。つまり、演出価値が貯まっていなかったのに、使用演出が開始されてしまうという不自然な演出ではなく、演出価値の不足分を変動中演出で貯めることで、使用演出がさも当然のように開始されるという、違和感の無い演出を実行できる。
【実施例2】
【0208】
次に、実施例2の遊技機について説明する。この実施例2の遊技機では、取得価値使用演出(使用演出)として、取得価値が大きい程当り可能性が高い第1演出と、取得価値が小さい程当り可能性が高い第2演出とを有する点が実施例1と相違する。ここで、取得価値とは、演出価値取得演出によって取得した演出価値(演出時間)を指している。
【0209】
先ず、実施例2の具体例(以下、具体例2という。)を図9図10図13図34図39を用いて説明する。この具体例2においても、前保留を消化して開始される図柄変動演出において、弱敵キャラクタK5と、中敵キャラクタK6と、強敵キャラクタK7が出現することがある。そして、図34(a)に示すように、味方キャラクタK1と弱敵キャラクタK5が対峙すると、味方キャラクタK1が勝利する第1取得演出が行われる。このとき、自動的に演出価値(演出時間;1秒)が得られ、獲得時間表示領域27Fには「1秒」を獲得した旨の表示がなされる。
【0210】
図34(b)に示すように、味方キャラクタK1と中敵キャラクタK6が対峙し、第2取得演出が開始されると、演出ボタンSWの操作が有効化される。そして、有効化された有効期間(2秒)に演出ボタンSWを操作すると(押圧すると)、味方キャラクタK1が勝利する演出がなされ、演出ボタンSWを操作しないと、引き分けである旨の演出が行われる。そして、味方キャラクタK1が勝利する演出がなされると、演出価値(演出時間;17秒)が得られ、獲得時間表示領域27Fには「17秒」を獲得した旨の表示がなされる。また、引き分けである旨の演出が行われると、演出価値(演出時間)を得ることはない。
【0211】
図34(c)に示すように、味方キャラクタK1と強敵キャラクタK7が対峙し、第3取得演出が開始されると、演出ボタンSWの操作が有効化される。そして、有効化された有効期間(2秒)に演出ボタンSWを操作すると(押圧すると)、味方キャラクタK1が勝利する演出がなされ、演出ボタンSWを操作しないと、引き分けである旨の演出が行われる。そして、味方キャラクタK1が勝利する演出がなされると、演出価値(演出時間;20秒)が得られ、獲得時間表示領域27Fには「20秒」を獲得した旨の表示がなされる。また、引き分けである旨の演出が行われると、演出価値(演出時間)を得ることはない。
【0212】
このように実施例2では演出価値取得演出が行われた場合、演出ボタンSWの操作が操作有効期間内に操作されれば、演出価値(演出時間)を得ることができるが、操作されなければ、演出価値(演出時間)を得ることができない場合がある。このため、同一のシナリオが設定されていても、演出ボタンSWに有効な操作が施されたか否か、有効な操作が施された回数によって、特定保留に係る図柄変動演出を開始する際に取得している演出価値(演出時間)の量が異なる場合がある。以下、この点について図35および図36を用いて説明する。
【0213】
実施例2においても、図25のS1040の処理において、S1015の処理で受信したと判断された特定保留が特定する変動時間(メイン時間)を考慮してストック時間を決定する。このストック時間は、保留数を考慮しつつ、実際に使用演出を実行するために必要な時間として定められる。例えば、図35に示すように、取得した特定保留によってスーパーリーチA(メイン時間が45秒で大当り変動用のスーパーリーチ)が特定される場合、特定保留を取得したときの保留数が3のときに「23秒」、同保留数が2のときに「22秒」、同保留数が1のときに「19秒」に決定される。
【0214】
また、図25の1045の処理においても、S1015の処理で受信したと判断された特定保留(スーパーリーチ情報)が特定する変動時間(メイン時間)を考慮して、ストック時間を決定する。このストック時間は、図36に示すように、取得した特定保留によってスーパーリーチa(メイン時間が45秒で外れ変動用のスーパーリーチ)が特定される場合、特定保留を取得したときの保留数が3のときに「22秒」、同保留数が2のときに「18秒」、同保留数が1のときに「18秒」に決定される。なお、実施例2では、第2取得演出を実行していると、第3取得演出を実行しているときに、演出ボタンSWに有効な操作を施さなければ、獲得するストック時間が短くなるため、各シナリオに基づいて取得可能な取得価値(演出時間)を「目標ストック時間」と称する。
【0215】
取得した特定保留によってスーパーリーチAが特定され、しかも特定保留の取得時に3個の前保留が存在する場合には、シナリオJ11〜J1n(n;3以上の自然数)のうちの何れかのシナリオが選択される。例えば、シナリオJ11が選択されると、前保留3が処理されて実行される図柄変動演出において第1取得演出が事前演出として実行される。また、前保留2が処理されて実行される図柄変動演出においても、第1取得演出が事前演出として実行される。更に、前保留1が処理されて実行される図柄変動演出において、第1取得演出と第3取得演出とが事前演出として実行される。また、シナリオJ12が選択されると、前保留3が処理されて実行される図柄変動演出において事前演出は実行されない。また、前保留2が処理されて実行される図柄変動演出において第1取得演出が事前演出として実行され、前保留1が処理されて実行される図柄変動演出において、第1取得演出と第3取得演出と第1取得演出とがこの順に事前演出として実行される。
【0216】
また、図36に示すように、取得した特定保留によってスーパーリーチa(メイン時間が45秒で外れ変動用のスーパーリーチ)が特定され、しかも特定保留の取得時に3個の前保留が存在する場合には、シナリオN11〜N1n(n;3以上の自然数)のうちの何れかのシナリオが選択される。例えば、シナリオN11が選択されると、前保留3が処理されて実行される図柄変動演出と、前保留2が処理されて実行される図柄変動演出において第1取得演出が実行され、前保留1が処理されて実行される図柄変動演出において、第3取得演出が事前演出として実行される。
【0217】
また、シナリオN12が選択されると、前保留3が処理されて実行される図柄変動演出において事前演出は実行されない。そして、前保留2が処理されて実行される図柄変動演出において、第1取得演出と第3取得演出が事前演出として実行され、前保留1が処理されて実行される図柄変動演出において、第1取得演出が事前演出として実行される。
【0218】
以上のように、シナリオJ11、J12、N11、N12が選択されると、特定保留が消化されることで実行される図柄変動演出において、特別取得演出が実行されることがない。そして、実施例2では、何れのシナリオが設定されても、特別取得演出が実行されることがない。
【0219】
実施例2の遊技機では、前保留を消化して実行される図柄変動演出において、第2取得演出や第3取得演出が出現したときに、演出ボタンSWに有効な操作が施されたか否かによって、取得される取得価値(演出時間)が異なったものとなる。つまり、実施例2では、図35図36に示すように、前保留を消化して実行される図柄変動演出において、演出ボタンSWに有効な操作を一回も施されなかった場合には、取得される取得価値(演出時間)が4秒以下(図示しないが、弱敵キャラクタK5が4回出現するシナリオも設定可能なためである)とされ、演出ボタンSWに有効な操作が一回でも施されると18秒以上とされる。
【0220】
次に実施例2の使用演出(取得価値使用演出)について説明する。実施例2の遊技機においては、図38および図39に示すように、特定保留を消化して開始された図柄変動演出において導入演出を実行すると、獲得時間表示領域27Fの獲得時間の長短に応じた使用演出が実行される。ここで、この使用演出は「獲得時間」の範囲内で実行される演出であり、実施例2の遊技機は使用演出を多数有しているが、以下、この使用演出として「捕縛チャレンジ演出」と「拷問耐久演出」等を例示できる。
【0221】
「捕縛チャレンジ演出」は「第1演出」の具体例を示すものであり、「獲得時間」が長ければ長い程、遊技者によって有利な結果が表示される可能性が高く、短ければ短い程、遊技者によって不利な結果が表示される可能性が高い。また、「拷問耐久演出」は「第2演出」の具体例を示すものであり、「獲得時間」が短ければ短い程、遊技者によって有利な結果が表示される可能性が高く、長ければ長い程、遊技者によって不利な結果が表示される可能性が高い。
【0222】
「捕縛チャレンジ演出」は図38および図39に示すように、「獲得時間」の範囲内で味方キャラクタK1がボスキャラクタK8を追いかけ、捕縛を試みる演出である(e15〜e17、h15〜h17)。この「捕縛チャレンジ演出」は、味方キャラクタK1がボスキャラクタK8を5秒間(実際の時間)以上追いかけることができると(獲得時間が5秒以上であると)、味方キャラクタK1がボスキャラクタK8の捕縛に成功したことを示す表示がなされる(e15〜e17)。そして、図13に示すように、使用演出を終了すると、リーチ表示が行われた後(a20)、リーチ発展演出が実行され(a21、a22)、特定図柄変動演出の変動時間が経過すると、当否判定の結果が大当りであることが表示される可能性が高い(a23)。
【0223】
味方キャラクタK1がボスキャラクタK8を追いかける時間が5秒間(実際の時間)未満であると(獲得時間が5秒未満であると)、味方キャラクタK1がボスキャラクタK8の捕縛に失敗したことを示す表示がされる(h15〜h17)。そして、図13に示すように、使用演出を終了すると、リーチ表示が行われた後(a20)、リーチ発展演出が実行され(d21、d22)、特定図柄変動演出の変動時間が経過すると、当否判定の結果が外れであることが表示される可能性が高い(d23)。
【0224】
「拷問耐久演出」は図38および図39に示すように、「獲得時間」の間、味方キャラクタK1が「氷風呂(氷がいっぱい入った風呂)」に入っていられるか否かを示す演出である(f15〜f17、g15〜g17)。この「拷問耐久演出」」は、味方キャラクタK1が氷風呂に入る時間が5秒間(実際の時間)未満(獲得時間が5秒未満であると)の場合、耐久行為に成功したことを示す表示がなされる(g15〜g17)。そして、図13に示すように、使用演出を終了すると、リーチ表示が行われた後(a20)、リーチ発展演出が実行され(a21、a22)、特定図柄変動演出の変動時間が経過すると、当否判定の結果が大当りであることが表示される可能性が高い(a23)。
【0225】
味方キャラクタK1が氷風呂に入る時間が5秒間(実際の時間)以上(獲得時間が5秒以上であると)の場合、味方キャラクタK1が湯船より飛び出し、耐久行為に失敗したことを示す表示がなされる(f15〜f17)。そして、図13に示すように、使用演出を終了すると、リーチ表示が行われた後(a20)、リーチ発展演出が実行され(d21、d22)、特定図柄変動演出の変動時間が経過すると、当否判定の結果が外れであることが表示される可能性が高い(d23)。
【0226】
ここで、特定保留を消化して図柄変動演出を開始する際に、「獲得時間」が「5秒」以上であり、当否判定の結果が「大当り」の場合には「捕縛チャレンジ演出」を実行する可能性が「拷問耐久演出」を実行する可能性よりも高く、当否判定の結果が「外れ」の場合には「拷問耐久演出」を実行する可能性が「捕縛チャレンジ演出」を実行する可能性よりも高い。つまり、「獲得時間が5秒以上の捕縛チャレンジ演出」は「成功を表示するための演出」であり、当否判定の結果が「大当り」の場合に用いられる可能性が高い。また、「獲得時間が5秒以上の拷問耐久演出」は「失敗を表示するための演出」であり、当否判定の結果が「外れ」の場合に用いられる可能性が高い。
【0227】
また、特定保留を消化して図柄変動演出を開始する際に、「獲得時間」が「5秒」未満であり、当否判定の結果が「大当り」の場合には「拷問耐久演出」を実行する可能性が「捕縛チャレンジ演出」を実行する可能性よりも高く、当否判定の結果が「外れ」の場合には「捕縛チャレンジ演出」を実行する可能性が「拷問耐久演出」を実行する可能性よりも高い。つまり、「獲得時間が5秒未満の拷問耐久演出」は「成功を表示するための演出」であり、当否判定の結果が「大当り」の場合に用いられる可能性が高い。また、「獲得時間が5秒未満の捕縛チャレンジ演出」は「失敗を表示するための演出」であり、当否判定の結果が「外れ」の場合に用いられる可能性が高い。つまり、時間を掛けて行った方が良い結果となる演出が「第1演出(捕縛チャレンジ演出)」であり、時間を掛けずに行った方が良い結果となる演出が「第2演出(拷問耐久演出)」である。
【0228】
ここで、実施例2の遊技機では、図37に示すように、上述したスーパーリーチAとスーパーリーチaの他にも、多数のスーパーリーチを実行可能である。そして、当り変動に伴って出現するスーパーリーチA若しくは外れ変動に伴って出現するスーパーリーチbが選択される場合には、上述の原則に基づいて第1演出と、第2演出が選択される。つまり、特定保留を消化して図柄変動演出を開始する際に、「獲得時間」が十分であり、特定保留が当り保留である場合には、使用演出として「第1演出」が選択され、「獲得時間」が不十分であり、特定保留が当り保留である場合には、使用演出として「第2演出」が選択される。また、特定保留を消化して図柄変動演出を開始する際に、「獲得時間」が十分であり、特定保留が外れ保留である場合には、使用演出として「第2演出」が選択され、「獲得時間」が不十分であり、特定保留が外れ保留である場合には、使用演出として「第1演出」が選択される。
【0229】
ところが、本実施例で特定可能なスーパーリーチ全体を考慮すると、所定のスーパーリーチを選択し、前保留の数が所定数の場合、この原則に当てはまらない場合がある(図37の星印、つまり、「SP−Cの前保留1の欄」、「SP−dの前保留1の欄」を参照)。このため、本実施例では、特定保留を消化して図柄変動演出を開始する際に、「獲得時間」が十分であり、当否判定の結果が「大当り」の場合には使用演出として「第1演出」が選択される可能性が可能性が高く(100%ではない)、「獲得時間」が不十分であり、当否判定の結果が「大当り」の場合には使用演出として「第2演出」が選択される可能性が高く(100%ではない)なっている。但し、本実施例と異なり、特定保留を消化して図柄変動演出を開始する際に、「獲得時間」が十分であり、当否判定の結果が「大当り」の場合には使用演出として「第1演出」が一律に選択され、「獲得時間」が不十分であり、当否判定の結果が「大当り」の場合には使用演出として「第2演出」が一律に選択されることとしてもよい。なお、図37において、「大」の文字は「演出価値(演出時間)」の取得量が多いこと(取得価値が大きいこと)を、「小」の文字は「演出価値(演出時間)」の取得量が少ないこと(取得価値が小さいこと)を示している。また、「大」若しくは「小」の文字の横に括弧を付して表示する数字「1」は「第1演出を実行すること」を、同じく括弧を付して表示する数字「2」は「第2演出を実行すること」を示している。例えば、「大(1)」は「演出価値(演出時間)」の取得量が多い(取得価値が大きい)と、使用演出として第1演出を実行し、「小(2)」は「演出価値(演出時間)」の取得量が少ない(取得価値が小さい)と、使用演出として第2演出を実行することを示している。
【0230】
なお、実施例2においても「前保留の数」を変動表示の対象となっている特別図柄の保留数(第1特別図柄が対象となっているときは、第1特別図柄に関する前保留の数、第2特別図柄が対象となっているときは、第2特別図柄に関する前保留の数)で考慮している。また、図37(a)および(b)の図表において横軸の「前3」は前保留の数が3である場合を、「前2」は前保留の数が2である場合を、「前1」は前保留の数が1である場合を、それぞれ示している。また、縦軸の「SP−A」、「SP−B」、「SP−C」、「SP−D」、「SP−a」、「SP−b」、「SP−c」、「SPーd」等は実行可能なスーパーリーチの種類を示している。
【0231】
また、実施例2においても、実施例1と同様な遊技制御(図15図23)が実行され、実施例1と同様な演出制御処理(S980、図24図25図29図30(b)、図31)を実行する。但し、演出パターン設定処理(S1200、S1300)を、図40に基づいて実行する点と、演出制御処理(S980)に図41(a)の付加価値加算処理(S1700)および図41(b)の価値リセット処理(S1750)が付加されている点が実施例1と異なる。
【0232】
実施例2の演出パターン設定処理(S1200、S1300)が起動すると、実行フラグがセット(ONに設定)されているか否かを判断し(S1202、S1302)、解除(OFFに設定)されている場合(S1202;NO、S1302;NO)には、通常の演出パターン(シナリオを考慮しない演出パターン)を設定する処理を行い(S1218、S1318)、演出パターン設定処理(S1200、S1300)を終了する。これに対して、セット(ONに設定)されている場合(S1202;YES、S1302;YES)には、前保留を消化して図柄変動演出を開始する場合か否かを判断する(S1204、S1304)。
【0233】
前保留を消化して図柄変動演出を開始する場合には(S1204;YES、S1304;YES)、シナリオを考慮した演出パターンを設定する処理を行い(S1211、S1311)、演出パターン設定処理(S1200、S1300)を終了する。また、特定保留を消化して図柄変動演出を開始する場合には(S1204;NO、S1304;NO)、獲得時間が十分であるか否かを判断する(S1206、S1306)。ここで、獲得時間が「5s」以上であると、獲得時間が十分であると判断され、獲得時間が「5s」未満であると、獲得時間が不十分であると判断されるものとする。
【0234】
獲得時間が十分であると(S1206;YES、S1306;YES)、使用演出として第1演出を行うことになる演出パターンを設定し、演出パターン設定処理(S1200、S1300)を終了する。これに対して、獲得時間が不十分であると(S1206;NO、S1306;NO)、使用演出として第2演出を行うことになる演出パターンを設定し、演出パターン設定処理(S1200、S1300)を終了する。
【0235】
図41(a)の価値加算処理(S1700)は、実行フラグがセット(ONに設定)されているときに、演出価値(演出時間)を取得する毎に、取得した演出価値(演出時間)を所定の記憶手段に加算して記憶する処理である。また、図41(b)の価値リセット処理(S1750)は、特定保留に係る図柄変動演出を終了したときに記憶手段に記憶された演出価値(演出時間)をリセット(無かったものと)する処理である。ここで、所定の記憶手段を、例えば、サブ制御基板220に搭載されたRAM220bに設けることができる。
【0236】
価値加算処理(S1700)が起動すると、実行フラグがセット(ONに設定)されているか否かを判断し(S1705)、解除(OFFに設定)されている場合(S1705;NO)には、そのまま価値加算処理(S1700)を終了する。これに対して、セット(ONに設定)されている場合(S1705;YES)には、加算タイミングが到来したか否かを判断し(S1710)、到来していなければ(S1710;NO)、一旦、価値加算処理(S1700)を終了して、演出制御処理(S980)に復帰する。そして、演出制御処理(S980)を繰り返し実行しているうちに、加算タイミングが到来すると(S1710;YES)、演出価値(演出時間)を加算した後、価値加算処理(S1700)を終了して、演出制御処理(S980)に復帰する。
【0237】
ここで、加算タイミングと、加算される価値について説明する。先ず、弱敵キャラクタK5が出現すると、自動的に味方キャラクタK1が勝利する演出が行われる。ここで、味方キャラクタK1が勝利する演出が実行されたときが、加算タイミングであり、演出価値として「演出時間;1秒」が加算される。また、中敵キャラクタK6が出現しても、演出ボタンSWに有効な操作が行われないと、味方キャラクタK1が勝利する演出がなされない。つまり、演出ボタンSWに有効な操作が行われたときが、加算タイミングであり、演出価値として「演出時間;17秒」が加算される。
【0238】
同様に、強敵キャラクタK7が出現しても、演出ボタンSWに有効な操作が行われないと、味方キャラクタK1が勝利する演出がなされない。つまり、演出ボタンSWに有効な操作が行われたときが、加算タイミングであり、演出価値として「演出時間;20秒」が加算される。
【0239】
そして、サブ制御基板220のCPU220aは、特定保留に係る図柄変動演出を開始する際に、上述の所定の記憶手段に記憶されている演出価値(加算されたもの)を参照し、図40のS1206(S1306)の処理を行い、獲得時間(獲得した演出価値の総量)が十分な量であると判断すると(S1206;YES、S1306;YES)、使用演出として第1演出を行うことになる演出パターンを設定し、不十分であると判断すると(S1206;NO、S1306;NO)、使用演出として第2演出を行うことになる演出パターンを設定する。
【0240】
サブ制御基板220のCPU220aは、価値リセット処理(S1750)が起動すると、特定保留に係る図柄変動演出の図柄停止コマンドを受信したか否かを判断し(S1755)、受信していない場合(S1775;NO)には、そのまま価値リセット処理(S1750)を終了する。これに対して、受信した場合には(S1755;YES)、上述の記憶手段に加算して記憶した演出価値をリセットとし(ゼロとし)て、価値リセット処理(S1750)を終了する。
【0241】
実施例2によると、特定保留が取得されると、事前演出により、演出価値をストックし、変動中演出においてストックした演出価値を使用する演出を行う。つまり、複数回の「識別情報の変動表示」を用いた演出(連続予告演出)を行う際に、先行する1回若しくは複数回の事前演出と、事前演出の後に行う変動中演出とを連携させ、効果的な演出を行うことができる。しかも、事前演出(演出価値取得演出)で取得した演出価値が大きい程当り可能性が高い第1演出と、取得価値が小さい程当り可能性が高い第2演出と、を有するため、違和感の無い演出を実行可能である。
【0242】
このように、実施例2では、事前演出で取得した演出価値の多少によって、演出価値使用演出を正反対の演出に変更することで、違和感のない趣向性の高い遊技演出を実行することができる。例えば、当り信頼度が高く、取得した演出価値の多い場合には、実行時間が長くなる程、当り可能性が高い第1演出を実行し、当り信頼度が高く、取得した演出価値の小さい場合には、実行時間が短くなる程、当り可能性が高い第2演出を実行するため、違和感のない趣向性の高い遊技演出を実行することができる。
【0243】
以上のように取得演出によって取得した演出価値(演出時間)の量と、当否判定の結果に基づいて、第1演出を実行するか、第2演出を実行するかを決定する。このため、第1演出および第2演出の何れを選択するかを円滑に行うことができる。また、演出価値取得演出中に行われる演出ボタンSWの操作(遊技者入力)に基づいて演出価値を取得するため、更に趣向性の高い遊技演出を実行することができる。
【実施例3】
【0244】
次に、実施例3の遊技機について説明する。この実施例3は実施例1の変形例に係るものである。但し、前保留を消化して開始される図柄変動演出において、弱敵キャラクタK5と、中敵キャラクタK6と、強敵キャラクタK7が出現することがあるが、特定保留を消化して開始される図柄変動演出においては、これらの敵キャラクタK5、K6、K7が出現せず、他のキャラクタが出現する点が実施例1と異なる。
【0245】
また、弱敵キャラクタK5が出現すると、自動的に演出価値(演出時間;3秒)が取得される。また、中敵キャラクタK6が出現した場合には演出ボタンSWに有効な操作を施すと、演出価値(演出時間;6秒)が取得され、有効な操作を施さないと演出価値が取得されない。同様に、強敵キャラクタK7が出現した場合には演出ボタンSWに有効な操作を施すと、演出価値(演出時間;9秒)が取得され、有効な操作を施さないと演出価値が取得されない。
【0246】
このように実施例3では第2取得演出若しくは第3取得演出が行われた場合に、演出ボタンSWに有効な操作を施すと演出価値(演出時間)を取得することができるが、操作を施さないと演出価値(演出時間)を取得することができないことになる。このため、同一のシナリオが設定されていても、演出ボタンSWに有効な操作が施されたか否か、有効な操作が施された回数によって、特定保留に係る図柄変動演出を開始する際に取得している演出価値(演出時間)の量が異なる場合がある。
【0247】
但し、実施例3は、設定したシナリオが予定する演出価値(演出時間)が獲得されていない状態で、特定保留に係る図柄変動演出を実行する場合には、当該「特定保留に係る図柄変動演出」において演出価値取得演出(特別取得演出)を実行するため、演出価値(演出時間)の取得量は、シナリオが予定する量に補充される。また、実施例3では、当否判定の結果と演出価値(演出時間)の取得量とによって、実行する使用演出が定められている。つまり、当否判定の結果が大当りで演出価値(演出時間)の取得量が第1の量の場合には、使用演出として第1使用演出を実行し、当否判定の結果が外れで演出価値(演出時間)の取得量が第2の量の場合には、使用演出として第2使用演出を実行すること等に定められている。すなわち、取得した演出価値(演出時間)が、前保留を消化して実行された図柄変動演出のみで取得したものであるか、特別取得演出も合わせて行うことで取得されたものであるかを問わずに、同一の使用演出を実行可能である。
【0248】
図42(a)は「当り用テーブル」の一部を示し、図43(a)は「外れ用テーブル」の一部を示している。先ず、図42(a)は目標ストック時間が24秒(保留数が3)である場合において、シナリオR11〜R1n(n;3以上の自然数)が記憶された「当り用テーブル」の一部を示している。なお、実施例3の遊技機では、「当り用テーブル」として種々のストック時間(保留数)に対応するものを有しているが図示を省略する。
【0249】
図42(a)に示す「当り用テーブル」を用いてシナリオR11が選択されると、前保留3が処理されて実行される図柄変動演出において第1取得演出が事前演出として実行され、前保留2が処理されて実行される図柄変動演出において、第2取得演出と第1取得演出とが事前演出として実行される。更に、前保留1が処理されて実行される図柄変動演出において、第1取得演出と第3取得演出とが事前演出として実行される。この場合、特定保留が消化されることで実行される図柄変動演出(当該変動)において、特別取得演出として実行されない。つまり、シナリオR11が選択されると、原則として第1演出態様の「特別連続予告演出」が実行される。
【0250】
また、シナリオR12が選択されると、前保留3が処理されて実行される図柄変動演出において事前演出は実行されない。そして、前保留2が処理されて実行される図柄変動演出において、第1取得演出と第2取得演出が事前演出として実行され、前保留1が処理されて実行される図柄変動演出において、第1取得演出と第3取得演出と第1取得演出が事前演出として実行される。この場合、特定保留が消化されることで実行される図柄変動演出(当該変動)において、特別取得演出として実行されない。つまり、シナリオR12が選択されると、原則として第1演出態様の「特別連続予告演出」が実行される。
【0251】
図43(a)に示す「外れ用テーブル」を用いてシナリオS11が選択されると、前保留3が処理されて実行される図柄変動演出において第1取得演出が事前演出として実行され、前保留2が処理されて実行される図柄変動演出において第1取得演出と第2取得演出が事前演出として実行される。更に、前保留1が処理されて実行される図柄変動演出において、第2取得演出として実行される。この場合、特定保留が消化されることで実行される図柄変動演出(当該変動と表記)において、特別取得演出が実行されることがない。つまり、シナリオS11が選択されると、原則として第1演出態様の「特別連続予告演出」が実行される。
【0252】
また、シナリオS12が選択されると、前保留3が処理されて実行される図柄変動演出において事前演出は実行されない。そして、前保留2が処理されて実行される図柄変動演出において、第3取得演出が事前演出として実行され、前保留1が処理されて実行される図柄変動演出において、2回の第1取得演出が事前演出として実行される。この場合、特定保留が消化されることで実行される図柄変動演出(当該変動)において、特別取得演出として実行されない。つまり、シナリオS12が選択されると、原則として第1演出態様の「特別連続予告演出」が実行される。
【0253】
ところが、実施例3の遊技機では、何れのシナリオを設定しても、第2取得演出や第3取得演出において演出ボタンSWに有効な操作が施されていれば、第1演出態様の「特別連続予告演出」が実行される。これに対して、第2取得演出や第3取得演出において演出ボタンSWに有効な操作が施されていない場合があると、特定保留に係る図柄変動演出を開始する際に取得している演出価値(演出時間)の量が、対応するシナリオが予定する量よりも少なくなる。このような場合には、当該「特定保留に係る図柄変動演出」において、演出価値(演出時間)の不足分を補充するための特別取得演出が実行される。この特別取得演出については後述するが、この特別取得演出を行うことで、「特別連続予告演出」の演出態様が第2演出態様に変更されることになる。なお、図42(b)および後述する図43(b)における「×」は、中敵キャラクタK6や強敵キャラクタK7が出現したが、演出ボタンSWに有効な操作を施されなかったこと(演出価値が取得されなかったこと)を示している。
【0254】
なお、詳細な図示を省略するが、実施例3では、第2取得演出や第3取得演出において演出ボタンSWに有効な操作を施せば、特定保留を消化して開始される図柄変動演出の演出態様が第1演出態様となり、演出ボタンSWに有効な操作を施さなければ、特定保留を消化して開始される図柄変動演出の演出態様が第2演出態様となるように設定されている。
【0255】
次に、図44を用いて特定保留を消化して開始される図柄変動演出に実行される演出価値取得演出について説明する。この演出価値取得演出が開始されると、表示画面27aに「硬貨が入れられた袋キャラクタK10」が1個若しくは複数個表示される。そして、味方キャラクタK1が1個の袋キャラクタK10の上を通過する毎に演出時間;1秒が取得される。例えば、表示画面27aを左右に走る味方キャラクタK1が、N個の袋キャラクタK10の上を通過すると「演出時間;M(Mは自然数)秒」が取得される。
【0256】
実施例3では、特定保留に係る図柄変動演出を開始するときに取得している演出価値(演出時間)が、設定されたシナリオが予定する演出価値(演出時間)よりも「M秒」少ない場合には、当該図柄変動演出の際に表示画面27aに「M個の袋キャラクタK10」が表示される。そして、演出価値取得演出において、味方キャラクタK1が当該M個の袋キャラクタK10の上を通過するため、演出価値取得演出を行うことで、演出価値(演出時間)の不足分が充当される。ここで、図44は、設定されたシナリオが予定する演出価値(演出時間)よりも10秒少なかったため、10個の袋キャラクタK10が表示され、味方キャラクタK1が10個の袋キャラクタK10の上を通過するため、演出価値(演出時間)の不足分が充当される場合を示している(m10〜m17)。このように、実施例3では、演出価値(演出時間)の不足分を充当するための演出価値取得演出においては、取得されるか否かが不確定なもの(例えば、演出ボタンSWの有効な操作を行うか否かに依存するもの)ではなく、取得されることが保障されている(確定している)ものとしている(第1取得演出と同様である)。
【0257】
また、実施例3においても、実施例1と同様な遊技制御(図15図23)が実行され、実施例1と同様な演出制御処理(S980、図24図25図29図30(b)、図31)を実行する。但し、演出パターン設定処理(S1200、S1300)を、図45に基づいて実行する点と、演出制御処理(S980)に図41(a)の付加価値加算処理(S1700)および図41(b)の価値リセット処理(S1750)が付加されている点が実施例1と異なる。なお、価値加算処理(S1700)および価値リセット処理(S1750)の内容は実施例2と同様であるため、説明を省略する。
【0258】
実施例2の演出パターン設定処理(S1200、S1300)が起動すると、図45に示すように、実行フラグがセット(ONに設定)されているか否かを判断し(S1202、S1302)、解除(OFFに設定)されている場合(S1202;NO、S1302;NO)には、通常の演出パターン(シナリオを考慮しない演出パターン)を設定する処理を行い(S1218、S1318)、演出パターン設定処理(S1200、S1300)を終了する。これに対して、セット(ONに設定)されている場合(S1202;YES、S1302;YES)には、前保留を消化して図柄変動演出を開始する場合か否かを判断する(S1204、S1304)。
【0259】
前保留を消化して図柄変動演出を開始する場合には(S1204;YES、S1304;YES)、シナリオを考慮した演出パターンを設定する処理を行い(S1211、S1311)、演出パターン設定処理(S1200、S1300)を終了する。また、特定保留を消化して図柄変動演出を開始する場合には(S1204;NO、S1304;NO)、獲得時間が不十分であるか否かを判断する(S1206、S1306)。ここで、設定したシナリオが予定している演出時間を獲得している場合には獲得時間が十分であると判断され、シナリオが予定している演出時間を獲得していない場合には獲得時間が不十分であると判断される。
【0260】
獲得時間が十分であると(S1206;NO、S1306;NO)、シナリオを考慮した演出パターンを設定する処理を行い(S1211、S1311)、演出パターン設定処理(S1200、S1300)を終了する。これに対して、獲得時間が不十分であると(S1206;YES、S1306;YES)、書き換えたシナリオを考慮した演出パターンを設定する処理を行い(S1214、S1314)、演出パターン設定処理(S1200、S1300)を終了する。ここで、書き換えたシナリオとは、「特定保留に係る図柄変動演出を開始する際に、当該図柄変動演出において演出時間の不足分を充足させるための取得演出を実行させるためのシナリオ」であり、特定保留取得時に設定したシナリオとは異なるものである。
【0261】
以上のように実施例3では、図46(a)に示すように、前保留を消化して実行される図柄変動演出において、設定されたシナリオが予定する演出価値(演出時間)を取得すれば、特定保留を消化して開始される図柄変動演出において、演出価値取得演出を行うことなく、所定の使用演出が実行される。これに対して、図46(b)に示すように、前保留を消化して実行される図柄変動演出において、演出ボタンSWの有効な操作を怠り、設定されたシナリオが予定する演出価値(演出時間)を取得しなければ、特定保留を消化して開始される図柄変動演出において、演出価値取得演出を行った後、「当初設定されていたシナリオが予定する演出価値(演出時間)の量」を充足していた場合に実行される使用演出と同一の使用演出が実行される。
【0262】
実施例3によると、実施例1の効果に加えて以下の効果を得ることができる。つまり、事前演出(先読み演出)を演出価値(演出時間)を十分にストックできた場合と、できなかった場合に同一の使用演出を行うことができる。つまり、特定保留を消化して実行される図柄変動演出において、事前演出と同様な演出(特別取得演出)を行うことで、事前演出によって演出価値が必要量までストックされない事態を生じても、当該図柄変動演出中の事前演出によって演出価値を充当でき、「ストックされた場合と同様な使用演出」を行うことを保障できる。
【0263】
以上、本発明の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明の範囲を逸脱しない限り、特許請求の範囲において本発明を特定するための記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【0264】
すなわち、各実施例では、前保留を取得した状態で所定の図柄変動演出(以下、「基本図柄変動演出」という。)を実行しているときに特定保留を取得した場合、当該基本図柄変動演出を終了し、前保留に係る図柄変動演出が開始されてから、事前演出(先読み演出)を実行可能とした。但し、基本図柄変動演出の実行中であっても、特定保留を取得した以降においては、事前演出(先読み演出)を実行可能としてもよい。これにより、演出価値(演出時間)をストックすることがより一層、容易となる。
【0265】
例えば、基本図柄変動演出が60秒の変動時間を有していたときに、基本図柄変動演出の開始から30秒位のときに特定保留を取得した場合において、その残りの変動時間30秒間を利用して演出価値(演出時間)をストックするという演出(演出価値取得演出)を行うことができる。この場合、特定保留の取得時において前保留の数が少なかったり(例えば、1)、特定保留の取得時に前保留が存在しなかったりしても、基本図柄変動演出において特定保留を取得した後の時間を利用すると、演出価値(演出時間)をストックし易くなる。よって、特定保留の取得時の前保留数が「ゼロ」の場合も、使用演出を円滑に行うことができる点で大きな意義を有する。
【0266】
また、各実施例および変形例では、「当り保留」と「スーパーリーチの実行を特定する情報(スーパーリーチ情報)」を特定保留とする態様を例示したが、当りとして大当りの他に小当りを含む場合には、小当りに係る当り保留を、大当りに係る当り保留とともに特定保留としたり、小当りに係る当り保留を特定保留とするが大当りに係る当り保留を特定保留としないこととしたりしてもよい。ここで、各実施例の大当りの発生に基づく特定遊技(大当り遊技A、B)を可変入球口(大入賞口31a)が入球可能状態となる時間が所定時間とされる第1特定遊技とした場合、小当りの発生に基づく特定遊技(小当り遊技)を可変入球口(大入賞口31a)が入球可能状態となる時間が第1特定遊技よりも短い時間とされる第2特定遊技と定義できる。更に、大当りに短開放確変大当りを含む場合に、短開放確変大当りに係る当り保留のみを特定保留としたり、短開放確変大当りに係る当り保留と各実施例の大当りに係る当り保留を特定保留としたり、短開放確変大当りに係る当り保留と、各実施例の大当りに係る当り保留と、小当りに係る当り保留を特定保留とすることもできる。ここで、短開放確変大当りの発生に基づく特定遊技としては第2特定遊技と同様な特定遊技を例示でき、当該特定遊技を終了すると確率変動手段が作動する。
【0267】
更に、上述した各実施例および変形例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口(第1始動口、第2始動口、大入賞口等)への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与する遊技機1に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益(遊技価値)を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。そのようなタイプの遊技機として、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のRAMに記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与する遊技機を例示でき、この場合にも、上記実施例と同様の効果を得ることができる。
【0268】
なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプの遊技機としては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成された遊技機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。この種の遊技機(いわゆる封入式遊技機)においては、例えば、入賞口に遊技球が入球する毎に、例えば、入球した入賞口毎に定められた賞球量を示すデータを記憶することによって、遊技の結果としての遊技価値を遊技者に付与することができる。
【0269】
各実施例では、第1特別図柄(識別情報)若しくは第2特別図柄(識別情報)が大当り図柄(特定態様)で停止表示されると、そのまま大当り遊技(特定遊技)を開始する態様を例示したが、第1特別図柄(識別情報)若しくは第2特別図柄(識別情報)が大当り図柄(特定態様)で停止表示され、更に所定の開始条件が成立することによって、大当り遊技(特定遊技)が開始される態様としてもよい。例えば、特別図柄が大当り図柄で停止表示された後、遊技領域に設けられた開始ゲートを遊技球が通過することによって大当り遊技を開始する遊技機も例示することができる。つまり、「識別情報が特定態様で表示されることに基づいて特定遊技が実行可能となる」ことには、「識別情報が特定態様で表示されるだけで特定遊技の実行条件(開始条件)が成立する」ものや、「識別情報が特定態様で表示されることに加え他の条件が成立することで、特定遊技の実行条件(開始条件)が成立する」ものが含まれる。
【産業上の利用可能性】
【0270】
本発明は、遊技機を製造、販売等する分野において利用できる。
【符号の説明】
【0271】
1;遊技機(弾球遊技機)、
17a;第1始動口、
17b;第2始動口、
17s、17t;始動口入球検知スイッチ(始動検知手段)、
27;演出表示装置、
200;主制御部(判定手段、変動表示手段、事前判定手段)、
202;RAM(保留情報記憶手段)、
220;サブ制御部(事前判定手段、変動表示手段、事前演出実行手段、変動中演出実行手段)、
220b;RAM(取得情報記憶手段)。
【要約】
【課題】違和感の無い演出を実行可能な遊技機を提供する。
【解決手段】取得された取得情報が所定の情報であるか否かを判定し、その結果に基づいて変動表示を実行可能である。判定の前に、取得された取得情報が所定の情報であるか否かを事前判定する事前判定手段と、事前判定に係る識別情報の変動表示より前に、事前判定の結果に基づいて事前演出を行う事前演出実行手段と、判定に係る識別情報の変動表示中に、判定の結果に基づいて変動中演出を行う変動中演出実行手段を備える。事前演出として、所定量の演出価値を取得する演出価値取得演出を有し、変動中演出として、演出価値取得演出によって取得した演出価値に基づいて行う取得価値使用演出と、を有し、取得価値使用演出として、取得価値が大きい程当り可能性が高い第1演出と、取得価値が小さい程当り可能性が高い第2演出を有する。
【選択図】図38
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