(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
【発明を実施するための形態】
【0014】
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を
図1〜
図11に従って説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤10のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11には、複数列(本実施形態では3列)の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置11の図柄変動ゲームでは、複数列(本実施形態では3列)の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置11の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄(演出図柄、飾図)を用いて行われる。また、演出表示装置11の左下方には、特別図柄表示装置12が配設されている。特別図柄表示装置12では、複数種類の特別図柄(特図)を変動させて表示する図柄変動ゲーム(特図変動ゲーム)が行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。また、以下の説明では、特図変動ゲームと飾図による図柄変動ゲームを纏めて、単に「図柄変動ゲーム」と示す場合がある。
【0015】
そして、演出表示装置11には、特別図柄表示装置12の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄表示装置12に大当りを認識し得る大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にも、大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される。
【0016】
また、特別図柄表示装置12にはずれを認識し得るはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にもはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄は、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ([135],[246]など)、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせ([151],[767]など)とされている。
【0017】
また、演出表示装置11では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するとともに、変動停止によって図柄列毎に飾図が一旦停止表示される。そして、本実施形態では、特定の複数列(左右の2列)の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせが、リーチの図柄組み合わせとなる。図柄の変動が停止するとは、演出表示装置11において図柄が停止表示されている状態を示す。そして、停止表示には、図柄がゆれ変動状態で表示されている一旦停止表示と、図柄が確定停止している確定停止表示とがある。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第1停止列、右列が第2停止列、中列が第3停止列(最終停止列)となり、左列及び右列がリーチを形成するリーチ形成列となる。
【0018】
また、特別図柄表示装置12の右方には、複数個(本実施形態では2個)の特別図柄保留発光部を備えた特別図柄保留表示装置13が配設されている。特別図柄保留表示装置13は、機内部で記憶した特図用の始動保留球の記憶数(以下、「保留記憶数」と示す)を遊技者に報知する。保留記憶数は、遊技盤10に配設した各始動入賞口15,16に遊技球が入球することで1加算される一方で、図柄変動ゲームの開始により1減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に各始動入賞口15,16へ遊技球が入球すると、保留記憶数はさらに加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では4個)まで累積される。
【0019】
また、特別図柄保留表示装置13の下方には、普通図柄表示装置14が配設されている。普通図柄表示装置14では、複数種類の普通図柄(以下、「普図」と示す)を変動させて表示する普通図柄変動ゲーム(以下、「普図ゲーム」と示す)が行われる。普図は、普図当りか否かの内部抽選(普図当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。
【0020】
また、演出表示装置11の下方には、常時、遊技球が入球可能な入球口15aを有する始動検知手段としての第1始動入賞口15が配設されている。そして、第1始動入賞口15の奥方には入球した遊技球を検知する始動検知手段としての第1始動口スイッチSW1(
図2に示す)が配設されている。第1始動入賞口15は、入球した遊技球を第1始動口スイッチSW1で検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【0021】
また、演出表示装置11の右下方であって、第1始動入賞口15の右上方には、遊技球が入球可能な入球口16aと、普通電動役物ソレノイドSOL1(
図2に示す)の作動により開閉動作を行う開閉羽根17(普通電動役物)とを備えた始動検知手段としての第2始動入賞口16が配設されている。
【0022】
第2始動入賞口16の奥方には、入球した遊技球を検知する始動検知手段としての第2始動口スイッチSW2(
図2に示す)が配設されている。第2始動入賞口16は、入球した遊技球を第2始動口スイッチSW2で検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【0023】
第2始動入賞口16の入球口16aは、常には開閉羽根17が閉状態とされて閉鎖されている。入球口16aが閉鎖されている状態において第2始動入賞口16は、入球不能な状態(入球が規制された状態)とされる。そして、入球口16aは、予め定めた開放条件が成立すると、開閉羽根17が閉状態から開状態に作動することにより、1回又は複数回だけ予め定めた開放時間の間、開放される。入球口16aが開放されている状態において第2始動入賞口16は、入球可能な状態(入球が許容された状態)とされる。
【0024】
なお、図示しない発射装置により遊技盤10上に遊技球が発射され、予め決められた第1流下経路Y1を遊技球が流下した場合、遊技球が第1始動入賞口15に誘導されるように、遊技釘等の障害物や第1始動入賞口15が配置されている。つまり、図示しない発射装置により遊技盤10上に発射され、演出表示装置11の左側を通過する遊技球の一部は、遊技盤10を流下する際、遊技盤10上に配置された遊技釘等により第1始動入賞口15に誘導される。また、発射装置により遊技盤10上に遊技球が発射され、第1流下経路Y1とは異なる予め決められた第2流下経路Y2を遊技球が流下した場合、遊技球が第2始動入賞口16に誘導されるように、遊技釘等の障害物や第2始動入賞口16が配置されている。つまり、発射装置により遊技盤10上に発射され、演出表示装置11の右側を通過する遊技球の一部は、遊技盤10を流下する際、遊技盤10上に配置された遊技釘等により第2始動入賞口16に誘導される。
【0025】
また、遊技盤10の右下方には、大入賞口ソレノイドSOL2の作動により開閉動作を行う大入賞口扉18aを備えた大入賞口18が配設されている。大入賞口18の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW3(
図2に示す)が配設されている。大入賞口18は、入球した遊技球をカウントスイッチSW3で入球検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口18は、大当り遊技中に大入賞口扉18aの開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
【0026】
大当り遊技は、特図変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示され、その特図変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口18が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口18の開閉動作が所定回数行われるまでであり、1回のラウンド遊技中に大入賞口18は、入球上限個数の遊技球が入球するまでの間、又は規定時間(ラウンド遊技時間)が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、最終回のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて大当り遊技が終了する。
【0027】
また、演出表示装置11の右方であって、第2始動入賞口16の右上方には、作動ゲート19が配設されている。作動ゲート19の奥方には、入球(通過)した遊技球を検知するゲートスイッチSW4(
図2に示す)が配設されている。作動ゲート19は、遊技球の入球検知(通過検知)を契機に、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第2始動入賞口16を開状態とするか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。第2始動入賞口16は、開閉羽根17により常には入球口16aが閉鎖された閉状態となっており、この閉状態では遊技球を入球させることができない。その一方で、第2始動入賞口16は、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根17が開放されることにより第2始動入賞口16が開状態となり、遊技球を入球させることができる。即ち、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根17の開放によって第2始動入賞口16に遊技球を入球させることができるため、第2始動入賞口16に遊技球を入球させ易くなり、遊技者は、図柄変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。なお、第1始動入賞口15へは常に同じ条件で遊技球を入球させることができるようになっている。
【0028】
また、本実施形態のパチンコ遊技機には、遊技者が操作可能な演出用操作手段としての演出用操作ボタンBTが装備されている(
図2に示す)。演出用操作ボタンBTは、遊技球を貯留するための球皿部材の上面や前面など、遊技者が遊技を行いながら操作可能な位置に配設されている。
【0029】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、確率変動(以下、「確変」と示す)機能を備えている。確変機能は、確定停止表示された大当り図柄(特別図柄)の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率(当選確率)を低確率(通常状態)である通常確率(本実施形態では165/65536)から高確率(本実施形態では1650/65536)に変動させる確変状態(確率変動状態)を付与する機能である。本実施形態において確変状態は、次回、大当り遊技が生起される迄の間、付与される。確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となり得る。
【0030】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な変動時間短縮状態(以下、「変短状態」と示す)が付与される。変短状態では、普図当り抽選の抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、変短状態が付与されていないとき(非変動時間短縮状態(以下、「非変短状態」と示す)と比べて短縮される。また、変短状態では、普図当り抽選の抽選確率が低確率から高確率に変動する。また、変短状態では、普通当り抽選に当選した際、非変短状態とは異なる動作パターン、かつ多い回数で開閉羽根17が開閉動作する。また、変短状態では、普図当り抽選に当選した際、1回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根17の開放時間が、非変短状態中に比して長くなる。
【0031】
本実施形態において変短状態は、次回の大当りが生起されるまでの間、予め定めた変短上限回数(本実施形態では100回)の図柄変動ゲームが終了する迄の間、又は変短上限回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。変短状態は、開閉羽根17が遊技者にとって有利に動作し、単位時間あたりの第2始動入賞口16への入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。そして、変短状態は、開閉羽根17の単位時間あたりの開放時間の増加を伴う開放時間増加状態であって、開放時間の増加によって入球率が向上する入球率向上状態でもある。
【0032】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機に定められた大当りの種類について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、3種類の大当りの中から1つの大当りが決定され、その決定された大当りに基づく大当り遊技が付与される。3種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図(大当り図柄)の種類に応じて決定される。
【0033】
3種類の大当り遊技は、16R第1確変大当り遊技と、16R第2確変大当り遊技と、16R非確変大当り遊技の3種類である。
16R第1確変大当り遊技では、規定ラウンド数が「16回」に設定されているとともに、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後、次回大当り抽選に当選するまでの間、確変状態及び変短状態が付与されるようになっている。
【0034】
16R第2確変大当り遊技では、規定ラウンド数が「16回」に設定されているとともに、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後、次回大当り抽選に当選するまでの間、確変状態が付与されるようになっている。また、16R第2確変大当り遊技では、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、変短上限回数を100回とする変短状態が付与されるようになっている。
【0035】
16R非確変大当り遊技では、規定ラウンド数が「16回」に設定されているとともに、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後、確変状態が付与されないようになっている(非確変状態が付与される)。また、16R非確変大当り遊技では、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、変短上限回数を100回とする変短状態が付与されるようになっている。
【0036】
次に、パチンコ遊技機の制御構成について
図2を参照して説明する。
図2に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板30が配設されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、演出制御基板31が配設されている。演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、演出表示装置11の動作を制御する。
【0037】
ここで、主制御基板30及び演出制御基板31の具体的構成について以下に説明する。
まず、主制御基板30について説明する。
図2に示すように、主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aのメイン制御プログラムを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが設けられている。そして、主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1〜SW4が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用CPU30aには、各種ソレノイドSOL1,SOL2、特別図柄表示装置12、特別図柄保留表示装置13、及び普通図柄表示装置14が接続されている。
【0038】
また、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数、及び普図当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選(大当り判定)で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り図柄となる特図を決定する場合に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選(リーチ判定)で用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、メイン変動パターンを選択する際に用いる乱数である。普図当り判定用乱数は、普図当り抽選で用いる乱数である。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。
【0039】
ここで、主制御用RAM30cに設定される各種の制御フラグ(情報)について説明する。
主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の遊技状態が確変状態であるか否かを特定可能な値が設定される確変フラグが記憶されている。本実施形態のパチンコ遊技機では、確変フラグに確変状態であることを示す値が設定されることにより確変状態が開始されるとともに、確変フラグに非確変状態であることを示す値が設定されることにより確変状態が終了される。
【0040】
また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の遊技状態が変短状態であるか否かを特定可能な値が設定される作動フラグが記憶されている。本実施形態のパチンコ遊技機では、作動フラグに変短状態であることを示す値が設定されることにより変短状態が開始されるとともに、作動フラグに非変短状態であることを示す値が設定されることにより変短状態が終了される。
【0041】
主制御用ROM30bには、メイン制御プログラム、各種の判定値(大当り判定値、リーチ判定値など)が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。なお、大当り判定値は、確変状態の有無により、その数が異なっている。具体的には、非確変状態時における大当り判定値よりも、確変状態時における大当り判定値の設定値が多くなるように定められている。
【0042】
また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かの内部抽選(リーチ判定)で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値(0〜240までの全241通りの整数)の中から定められている(例えば、17/241)。
【0043】
普図当り判定値は、普図当り抽選で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。なお、普図当り判定値は、変短状態の有無により、その数が異なっている。具体的には、非変短状態時における普図当り判定値よりも、変短状態時における普図当り判定値の設定値が多くなるように定められている。
【0044】
また、主制御用ROM30bには、複数種類のメイン変動パターンが記憶されている。メイン変動パターンは、図柄(特図及び飾図)の変動が開始してから図柄(特図及び飾図)が確定停止表示されるまでの間の演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの変動内容(演出内容)及び変動時間(演出時間)を特定し得る。本実施形態において、複数種類のメイン変動パターンは、大当り変動用のメイン変動パターン、はずれリーチ変動用のメイン変動パターン、及びはずれ変動用のメイン変動パターンに分類される。なお、大当り変動用のメイン変動パターンは、大当り抽選に当選した場合に選択され、はずれリーチ変動用のメイン変動パターンは、リーチ抽選に当選した場合に選択され、はずれ変動用のメイン変動パターンは、大当り抽選及びリーチ抽選に当選しなかった場合に選択されるメイン変動パターンである。
【0045】
大当り変動は、大当り抽選に当選した場合に行われる変動である。そして、大当り変動では、特図変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。一方、大当り変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。なお、飾図による図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、大当り図柄を導出させる。
【0046】
はずれリーチ変動は、大当り抽選に当選せずに、リーチ抽選に当選した場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれリーチ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。
【0047】
はずれ変動は、大当り抽選及びリーチ抽選の何れにも当選しなかった場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。なお、特図変動ゲームでは、特図の変動が開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで特図の変動が継続される。そして、大当り変動用、はずれリーチ変動用及びはずれ変動用のメイン変動パターンは、それぞれ複数種類あり、何れかが選択される。
【0048】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機に設定されたメイン変動パターンの一部について
図3に従って説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機では、はずれ変動用のメイン変動パターンとして、メイン変動パターンMP1,MP2が定められている。はずれリーチ変動用のメイン変動パターンとして、メイン変動パターンMP3,MP4が定められている。大当り変動用のメイン変動パターンとして、メイン変動パターンMP5,MP6が定められている。
【0049】
はずれ変動用のメイン変動パターンMP1は、変動時間として「時間T0」を定めている。はずれ変動用のメイン変動パターンMP2は、変動時間として「時間T0」よりも短い「時間T1」を定めている。
【0050】
はずれリーチ変動用のメイン変動パターンMP3は、変動時間として「時間T0」よりも長い「時間T2」を定めている。はずれリーチ変動用のメイン変動パターンMP4は、変動時間として「時間T2」よりも長い「時間T3」を定めている。
【0051】
大当り変動用のメイン変動パターンMP5は、変動時間として「時間T2」を定めている。大当り変動用のメイン変動パターンMP6は、変動時間として「時間T3」を定めている。本実施形態では、時間T1<時間T0<時間T2<時間T3の順に変動時間が長くなるように規定されている。
【0052】
そして、図柄変動ゲームの開始時に1減算した後の保留記憶数が「0」である場合、メイン変動パターンMP1のみを選択し得るように、変動パターン振分用乱数の取り得る数値が振り分けられている。一方、図柄変動ゲームの開始時に1減算した後の保留記憶数が「1」以上である場合、メイン変動パターンMP2のみを選択し得るように、変動パターン振分用乱数の取り得る数値が振り分けられている。
【0053】
一方、リーチ抽選に当選した場合、メイン変動パターンMP3よりもメイン変動パターンMP4の選択割合が高くなるように、変動パターン振分用乱数の取り得る数値が振り分けられている。また、大当り抽選に当選した場合、メイン変動パターンMP6よりもメイン変動パターンMP5の選択割合が高くなるように、変動パターン振分用乱数の取り得る数値が振り分けられている。なお、
図3に示すメイン変動パターンMP1〜MP6を対応付けた変動パターン振分テーブルは、非変短状態時に参照されるテーブルを示している。ここでは図示しないが、メイン変動パターンMP1〜MP6とは異なるメイン変動パターンを定めた変短状態時用の変動パターン振分テーブルも本実施形態のパチンコ遊技機には設定されている。
【0054】
次に、演出制御基板31について説明する。
図2に示すように、演出制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用CPU31aと、演出制御用CPU31aの制御プログラムを格納する演出制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用RAM31cが設けられている。また、演出制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。また、演出制御用CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用RAM31cの設定領域に記憶(設定)することで更新前の値を書き換えており、乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。そして、演出制御用CPU31aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。また、演出制御用CPU31aには、演出表示装置11が接続されている。また、演出制御用ROM31bには、各種の画像データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。また、演出制御用ROM31bには、変動パターン毎にサブ変動パターンが1対1対応で記憶されている。サブ変動パターンは、メイン変動パターンで特定される変動時間内で行う図柄変動ゲームの演出内容の振分(後述する攻撃系・防御系)を決定するためのパターンである。また、演出制御用CPU31aには、演出用操作ボタンBTが接続されている。
【0055】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機に設定されたサブ変動パターンについて、
図4に従って説明する。
図4に示すように、メイン変動パターンMP1には、変動内容として「通常変動」を特定するサブ変動パターンSP1が対応付けられている。「通常変動」とは、図柄変動ゲームの開始後、各図柄列の図柄(飾図)を予め定めた変動停止順(本実施形態では、左列→右列→中列)に従って変動を停止させて図柄を導出させる内容である。メイン変動パターンMP2には、変動内容として「短縮」を特定するサブ変動パターンSP2が対応付けられている。「短縮」とは、図柄変動ゲームの開始後、各図柄列の変動を略同一のタイミングで停止させて各図柄列に図柄を導出させる内容である。
【0056】
本実施形態では、サブ変動パターンSP3,SP5に対して、図柄変動ゲームの変動内容として「防御系」又は「攻撃系」を対応付けている。「防御系」及び「攻撃系」とは、大当り抽選の抽選結果を導出するまでに行われる図柄変動ゲームの演出内容である。詳しくは、図柄変動ゲーム中、遊技者を投影する味方キャラM(
図11(d)参照)と味方キャラMと敵対する敵キャラT(
図11(d)参照)による対決演出を行わせる内容である。そして、「防御系」の演出内容が対応付けられているサブ変動パターンに基づく図柄変動ゲームは、対決演出の対決結果が導出されるまで、つまり、図柄変動ゲームにおける特定タイミングまで、同一の演出内容で図柄変動ゲームが展開されるようになっている。一方、「攻撃系」の演出内容が対応付けられているサブ変動パターンに基づく図柄変動ゲームは、対決演出の対決結果が導出されるまで、つまり、図柄変動ゲームにおける特定タイミングまで、同一の演出内容で図柄変動ゲームが展開されるようになっている。これにより、遊技者は、特定タイミングに到達する前段階では、対決演出の演出内容から図柄変動ゲームの結果を認識し得ないようになっている。
【0057】
メイン変動パターンMP3には、変動内容として「防御系・攻撃系はずれ」を特定するサブ変動パターンSP3が対応付けられている。「防御系・攻撃系はずれ」とは、「防御系」では、味方キャラMが敵キャラTの攻撃を防御する態様(
図11(f)参照)で演出が行われる一方、「攻撃系」では、味方キャラMが敵キャラTを攻撃する態様(
図11(d)参照)で演出が行われ、対決の結果、味方キャラMが敵キャラTに敗北する内容である。なお、防御系、攻撃系どちらの内容で演出を実行するかは、サブ変動パターンを決定する処理とは別に演出制御用CPU31aが決定するようになっている。
【0058】
メイン変動パターンMP4には、変動内容として「対峙演出」を特定するサブ変動パターンSP4が対応付けられている。「対峙演出」とは、味方キャラMと敵キャラTによる対決演出が行われず、単に味方キャラMと敵キャラTが対峙している様子を示す演出である。
【0059】
メイン変動パターンMP5には、変動内容として「防御系・攻撃系大当り」を特定するサブ変動パターンSP5が対応付けられている。「防御系・攻撃系大当り」とは、サブ変動パターンSP3と同じく「防御系」又は「攻撃系」の内容で対決演出を行い、対決の結果、味方キャラMが敵キャラTに勝利する内容である。
【0060】
メイン変動パターンMP6には、サブ変動パターンSP4と同じく、変動内容として「対峙演出」を特定するサブ変動パターンSP6が対応付けられている。
本実施形態では、対決演出の結果として、味方キャラMが敵キャラTに勝利すると、必ず大当りとなる。ただし、16R第1確変大当り、16R第2確変大当り、及び16R非確変大当りのうちどの大当りに当選している場合であっても、対決演出の結果として味方キャラMが敵キャラTに勝利するようになっているため、対決結果から大当り抽選に当選していることを把握することはできるが、当選した大当りの種類までは特定できないようになっている。また、対決演出の結果として、味方キャラMが敵キャラTに敗北すると、大当り抽選に当選していないことを特定することができる。本実施形態では、「攻撃系」の内容が、第1演出内容に相当する一方で、「防御系」の内容が第2演出内容に相当する。
【0061】
また、前述したように、
図3に示すメイン変動パターンMP1〜MP6を対応付けた変動パターン振分テーブルは、非変短状態時に参照されるテーブルである。これにより、メイン変動パターンMP1〜MP6に対応付けられたサブ変動パターンSP1〜SP6は、非変短状態時に選択されるサブ変動パターンとなる。なお、ここでは図示しないが、変短状態時に参照されるメイン変動パターンにも、それぞれ1対1の関係でサブ変動パターンが対応付けられている。
【0062】
以下、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば、4ms)毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。なお、特別図柄開始処理は、特別図柄入力処理の終了後に実行される。
【0063】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
まず、主制御用CPU30aは、始動口スイッチSW1,SW2から検知信号を入力しているか否かに基づき、始動入賞口15,16に遊技球が入球したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。始動入賞口15,16に遊技球が入球したか否かの判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている始動保留球の記憶数(以下「保留記憶数」と示す)が上限数の4未満であるか否かを判定する。この判定結果が否定(保留記憶数が4未満でない)の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、保留記憶数が4未満である場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数を+1(1加算)する。すなわち、主制御用CPU30aは、始動入賞口15,16で入球検知された遊技球を始動保留球として主制御用RAM30cに記憶させる。保留記憶数を更新(1加算)した主制御用CPU30aは、更新後(加算後)の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置13の表示内容を制御する。
【0064】
次に、主制御用CPU30aは、各種乱数の値を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。本実施形態において、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、及び変動パターン振分用乱数の各値を取得する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
【0065】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中か否かの実行条件判定を実行する。この実行条件判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
【0066】
一方、実行条件判定の判定結果が否定(図柄変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない)の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が「0(零)」よりも大きいか否かを判定する。保留記憶数が「0(零)」の場合、主制御用CPU30aは、保留中の図柄変動ゲームが存在しないので、特別図柄開始処理を終了する。一方、保留記憶数が1以上の場合、主制御用CPU30aは、保留中の図柄変動ゲームが存在するので、保留記憶数を−1(1減算)する。また、主制御用CPU30aは、保留記憶数を1減算した際、1減算後の保留記憶数を表すように特別図柄保留表示装置13の表示内容を制御する。
【0067】
そして、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられた大当り判定用乱数の値を読み出す。このとき、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている始動保留球のうち、最も早く記憶した始動保留球に対応する大当り判定用乱数の値を読み出す。そして、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、当該大当り判定値と一致するか否かの大当り判定(大当り抽選)を実行する。なお、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かで変更される。
【0068】
大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられた特図振分用乱数の値を読み出し、読み出した特図振分用乱数の値をもとに特図の大当り図柄を特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特図として決定する。また、大当りを決定した主制御用CPU30aは、大当り変動用のメイン変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
【0069】
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを認識する。そして、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較してリーチか否かのリーチ判定(リーチ抽選)を行う。
【0070】
リーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ抽選でリーチに当選したことから、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれリーチ変動用のメイン変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
【0071】
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用CPU30aは、はずれ変動用のメイン変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
【0072】
そして、特別図柄開始処理において特図及びメイン変動パターンを決定した主制御用CPU30aは、決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に出力する。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、メイン変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示するメイン変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用CPU30aは、特図を指示する特図指定コマンドをメイン変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用CPU30aは、指示したメイン変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了(図柄の確定停止)を指示する全図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力する。
【0073】
本実施形態では、大当り判定を実行する主制御用CPU30aが、大当り判定手段として機能する。また、大当り判定を実行することで、図柄変動ゲームの演出結果を特定するため、主制御用CPU30aが、演出結果特定手段として機能する。また、大当り判定に当選した場合、特図振分用乱数の値に従って大当りの種類を決定する主制御用CPU30aが、大当り遊技決定手段として機能する。
【0074】
そして、主制御用CPU30aは、大当り抽選に当選している場合、大当り遊技を行うための大当り遊技処理によって大当り遊技を実行させる。
次に、大当り遊技終了後の遊技状態に関して主制御用CPU30aが実行する制御を説明する。
【0075】
主制御用CPU30aは、大当り遊技終了後に確変状態を付与する場合、確変フラグに、確変状態が付与されることを示す値を設定するとともに、確変状態であることを指示する確変コマンドを出力する。一方、主制御用CPU30aは、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない場合、確変フラグに確変状態が付与されないことを示す値を設定するとともに、非確変状態であることを指示する非確変コマンドを出力する。
【0076】
また、主制御用CPU30aは、変短状態を付与する場合、作動フラグに、変短状態が付与されることを示す値を設定するとともに、変短状態であることを指示する作動コマンドを出力する。一方、主制御用CPU30aは、変短状態を付与しない場合、作動フラグに、変短状態が付与されないことを示す値を設定するとともに、非変短状態であることを指示する非作動コマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、変短状態を付与する場合、大当りの種類毎に設定された変短上限回数を、作動回数として主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。そして、主制御用CPU30aは、特図変動ゲームが実行される毎に作動回数を「1」減算し、値が「0」となると、特図変動ゲームの終了時に作動フラグに、変短状態が付与されないことを示す値を設定し、非作動コマンドを出力する。
【0077】
また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数に「0」を設定する。これにより、大当り遊技中の遊技状態は、「低確+変短なし」となる。
【0078】
次に、演出制御基板31の演出制御用CPU31aが統括制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
演出制御用CPU31aは、メイン変動パターン指定コマンドを入力すると、指示されたメイン変動パターンに対応付けられたサブ変動パターンを決定する。そして、サブ変動パターンを決定した演出制御用CPU31aは、サブ変動パターンに対応する演出内容(変動内容)をもとに、画像データを選択する。また、演出制御用CPU31aは、特図指定コマンドを入力すると、当該コマンドにしたがって演出表示装置11に確定停止表示させる飾図を決定する。特図として大当り図柄が指示されている場合、演出制御用CPU31aは、大当りを認識し得る大当りの図柄組み合わせを決定する。
【0079】
具体的に説明すると、16R第1確変大当りが指示されている場合、大当りの図柄組み合わせとして[111]、[333]、[555]、又は[777]を決定する。一方、16R第2確変大当り又は16R非確変大当りが指示されている場合、大当りの図柄組み合わせとして[222]、[444]、又は[666]を決定する。
【0080】
その一方で、特図としてはずれ図柄が指示されている場合、演出制御用CPU31aは、飾図としてはずれの図柄組み合わせを決定する。このとき、はずれリーチ変動用のメイン変動パターンが指示されている場合、演出制御用CPU31aは、飾図として、リーチの図柄組み合わせを含むはずれの図柄組み合わせ(例えば、[121]など)を決定する。
【0081】
その一方、はずれ変動用のメイン変動パターンが指示されている場合、演出制御用CPU31aは、飾図として、リーチの図柄組み合わせを含まないはずれの図柄組み合わせ(例えば、[123]など)を決定する。そして、演出制御用CPU31aは、画像データをもとに図柄変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。その後、図柄変動ゲーム中に全図柄停止コマンドを入力すると、演出制御用CPU31aは、決定した飾図を演出表示装置11に確定停止表示させて図柄変動ゲームを終了させる。また、演出制御用CPU31aは、演出表示装置11の飾図による図柄変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と画像データをもとに画像表示部GHに映し出す画像を所定の制御周期毎(例えば、4ms毎)に切り替える。
【0082】
また、演出制御用CPU31aは、確変コマンド、非確変コマンド、作動コマンド及び非作動コマンドを入力すると、確変状態や変短状態の付与状態を示す情報を演出制御用RAM31cに設定する。演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cの設定内容によって、遊技状態が確変状態であるか否か、変短状態であるか否かを把握している。
【0083】
このように構成した本実施形態のパチンコ遊技機では、非変短状態中にサブ変動パターンSP3,SP5が選択された場合、すなわち、大当り抽選又はリーチ抽選に当選した場合、選択要素としての陣形を選択する選択演出が行われるようになっている。選択要素(陣形)は、大当り抽選の抽選結果を導出するまでに行われる図柄変動ゲームの演出内容(対決演出の演出内容)との組み合わせによって、図柄変動ゲームの演出結果が遊技者にとって有利な演出結果となる可能性の高低を報知するために、遊技者自身の意思によって選択されるものである。
【0084】
本実施形態における陣形とは、味方キャラMが属する味方軍MG(
図11(c)参照)が敵キャラTの属する敵軍TG(
図11(c)参照)との戦闘において、戦闘力を最大限に発揮するための人員と装備の類型化された配置を指す。なお、本実施形態の選択演出では、演出制御用CPU31aが予め決定した陣形が選択されるのではなく、遊技者の演出用操作ボタンBTの操作によって選択された陣形が、選択演出が行われた図柄変動ゲームにおける陣形として決定されるようになっている。
【0085】
また、本実施形態のパチンコ遊技機に設定された陣形には、同一の陣形であっても、対決演出の演出内容との組み合わせによって、図柄変動ゲームの演出結果が遊技者にとって有利な演出結果となる可能性が高いことを報知することもある。また、同一の陣形であっても、対決演出の演出内容との組み合わせによって、図柄変動ゲームの演出結果が遊技者にとって有利な演出結果となる可能性が低いことを報知することもある。つまり、対決演出が同じ演出内容(攻撃系又は防御系)で行われるときであっても、遊技者が選択した陣形の違いによって対決演出の演出内容に対する期待度が変化することになる。
【0086】
さらに、これらの陣形は、本実施形態における対決演出の演出内容である「攻撃」には向いているが「防御」には向いていない陣形や、「防御」には向いているが「攻撃」には向いていない陣形として分類することもできる。例えば、「攻撃」に向いているとは、対決演出の演出内容である「攻撃」との組み合わせにより、対決結果として「勝利」となり易い(=大当り)陣形を指す。一方、「攻撃」に向いていないとは、対決演出の演出内容である「攻撃」との組み合わせにより、対決結果として「勝利」となり難い(=はずれ)陣形を指す。そして、本実施形態では、遊技者がボタン操作によって選択した陣形に応じて、図柄変動ゲームの演出内容として「防御系」又は「攻撃系」が選択される割合を異ならせるように構成している。つまり、遊技者が選択した陣形と、対決演出の演出内容との組み合わせによって、図柄変動ゲームの演出結果が遊技者にとって有利な演出結果(本実施形態では、大当り)となる可能性の高低が報知されることになる。
【0087】
以下、選択演出が行われたときの図柄変動ゲームの流れについて、
図5に従って説明する。
図5に示すように、非変短状態中、サブ変動パターンSP3,SP5が選択されると、図柄の変動が開始してから所定時間が経過した時点で、味方軍MGと敵軍TGとの戦が開始されたことが、演出表示装置11において報知される。その後、演出表示装置11では、
図6に示すように、演出用操作ボタンBTの操作を促し、陣形を選択させるための画像が表示される。
【0088】
詳しくは、
図6に示すように、選択し得る陣形の名称が記載された複数種類のパネルPと、該パネルPを選択するためのカーソル40が表示される。なお、カーソル40は、パネルPと略同一の外形を持つ四角枠状に形成されている。そして、カーソル40とパネルPが重なって表示されると、枠状のカーソル40の内枠からパネルPに記載された文字を遊技者が視認できるようになっている。加えて、ボタン操作を促すための演出用操作ボタンBTを模したボタン画像BGや、「ボタンを押して陣形を選べ!!」と記載されたメッセージ画像Qが表示される。
【0089】
そして、遊技者が演出用操作ボタンBTを操作したことによっていずれかの陣形が選択されると、敵軍TGが出撃し、その後、選択したサブ変動パターンに定められた「防御系」又は「攻撃系」の内容で対決演出が行われ、対決結果(勝利、敗北)が導出されるようになっている。
【0090】
以下、本実施形態に定められた陣形について説明する。
図5に示すように、本実施形態では複数種類の陣形(4種類)が定められている。また、
図5では、攻撃又は防御に最も適していることを「◎(二重丸)」で示し、二重丸の次に攻撃又は防御に適していることを「○(丸)」で示している。さらに、攻撃又は防御に最も適していないことを「×(ばつ)」で示し、ばつの次に攻撃又は防御に適していないことを「△(三角)」で示している。
【0091】
「鋒矢」は、攻撃に最も適している一方で、防御に最も適していない陣形である。「魚鱗」は、「鋒矢」の次に攻撃に適しているが、防御にはあまり適していない陣形である。「方円」は、攻撃に最も適していない一方で、防御に最も適している陣形である。「鶴翼」は、攻撃及び防御に最も適した陣形である。
【0092】
詳しくは、「攻撃」又は「防御」に最も適しているとは、対決演出の演出内容である「攻撃」又は「防御」との組み合わせにより、対決結果として「勝利」となり易いことを示す陣形を指す。一方、「攻撃」又は「防御」に向いていないとは、対決演出の演出内容である「攻撃」又は「防御」との組み合わせにより、対決結果として「勝利」となり難い陣形を指す(「敗北」となり易い)。また、「○」で示す陣形は、「◎」で示す陣形に比して、対決演出の演出内容である「攻撃」との組み合わせにより、対決結果として「勝利」となり難いことを示す陣形を指す。一方、「△」で示す陣形は、「×」で示す陣形に比して、対決演出の演出内容である「防御」との組み合わせにより、対決結果として「勝利」となり易いことを示す陣形を指す。
【0093】
以下、選択演出を実行させるための制御内容について説明する。
まず、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに設定されている変短状態の付与状態を示す情報を確認し、変短状態が付与されていないか否かを確認する。そして、変短状態が付与されていなかった場合、演出制御用CPU31aは、指示されたメイン変動パターンに従っていずれかのサブ変動パターンを選択した後、演出表示装置11に提示させる選択肢を決定する。選択肢は、
図8に示すように複数の陣形(選択要素)によって構成されている。
【0094】
以下、選択肢について説明する。
図8に示すように、選択肢C1は、「鋒矢」及び「方円」からなる。選択肢C2は、「鋒矢」、「方円」、及び「魚鱗」からなる。選択肢C3は、「鋒矢」、「方円」、及び「鶴翼」からなる。選択肢C4は、「鋒矢」、「魚鱗」、及び「鶴翼」からなる。選択肢C5は、「方円」、「魚鱗」、及び「鶴翼」からなる。
【0095】
そして、
図7では、いずれか1つの選択肢C1〜C5を選択し得るように、選択肢を選択するための選択用乱数の取り得る数値(0〜999までの全1000通りの整数)がサブ変動パターンSP3,SP5に対して振り分けられているが、予め定めた所定条件が成立したか否かによって、その振分値が異なるように構成されている。本実施形態における所定条件は、参照先とするテーブルを変更するか否かの変更抽選に当選することとされている。
【0096】
図7に示すように、変更抽選に当選していない場合(所定条件の成立前)、サブ変動パターンSP3に対して、選択肢C1のみを選択し得るように選択用乱数の取り得る値が振り分けられている。一方、サブ変動パターンSP5に対して、選択肢C1又は選択肢C3を選択し得るように選択用乱数の取り得る値が振り分けられている。
【0097】
一方、変更抽選に当選した場合(所定条件の成立後)、サブ変動パターンSP3に対して、選択肢C1又は選択肢C2を選択し得るように選択用乱数の取り得る数値が振り分けられている。一方、サブ変動パターンSP5に対して、選択肢C1〜C5のうちいずれかを選択し得るように選択用乱数の取り得る数値が振り分けられている。なお、本実施形態では、変更抽選に当選したか否かを問わず、サブ変動パターンSP1,SP2,SP4,SP6には、対決演出を実行させる内容を設定していないことにより、何れの選択肢も選択されることがない。
【0098】
このような振分とすることで、「鋒矢」と「方円」のうち少なくとも一方は、変更抽選に当選したか否か(所定条件の成立前後であるか否か)を問わず、さらに大当りとなるか否かを問わず、常に選択可能な陣形となる。また、変更抽選に当選したか否かを問わず、サブ変動パターンSP5を選択している場合、すなわち、大当りとなる場合に限って、「鶴翼」を含む選択肢C3が選択可能となっている。これにより、「鶴翼」を含む選択肢が提示されたときには、大当りとなることになる。ただし、3種類の大当りのうちいずれの大当りに当選しているのかは把握できない。一方、大当り抽選に当選しなかった場合は、「鶴翼」を含む選択肢が提示されない。
【0099】
また、変更抽選に当選した後、「魚鱗」を含む選択肢C2が選択可能となっている。これにより、変更抽選に当選した後、遊技者は、変更抽選に当選する前には選択できない「魚鱗」を選択することができるようになる。本実施形態では、「鋒矢」が第1選択要素に相当する一方で、「方円」が第2選択要素に相当する。また、「鶴翼」が特定選択要素に相当する一方で、「魚鱗」が限定選択要素に相当する。
【0100】
図7の振分に従っていずれか1つの選択肢を決定した後、演出制御用CPU31aは、演出用操作ボタンBTの操作を有効として受け付けるための操作有効期間を設定し、該期間を計時する。この時間計測は、演出制御用RAM31cに初期値(例えば3秒)を設定し、制御周期毎(2ms毎)に当該制御周期分の時間を減算することによって行う。また、演出制御用CPU31aは、選択肢の先頭に位置する陣形を特定するデータを、演出制御用RAM31cにおける予め定めた記憶領域に格納させる。例えば、選択肢C2では、「鋒矢」が先頭に位置するデータとなり、「方円」が2番目のデータとなり、「魚鱗」が3番目のデータとなる。
【0101】
そして、操作有効期間を設定した演出制御用CPU31aは、操作有効期間が設定されていることを遊技者に報知するために、決定した選択肢を提示させるための画像データを選択し、
図6に示すように、パネルP、カーソル40、ボタン画像BG、及びメッセージ画像Qを表示させる。詳しくは、演出制御用CPU31aは、記憶領域に格納させたデータを、現時点で選択しているパネルとして表示させるために、記憶領域に格納させたデータで特定されるパネルPを、カーソル40に重ねて表示させる。これにより、見た目上、カーソル40によって、記憶領域に格納させたデータに対応するパネルPが選択されている状態となる。
【0102】
その後、演出制御用CPU31aは、演出用操作ボタンBTから演出用操作ボタンBTが操作されたことを示す操作信号を入力すると、操作有効期間が残っているか否かを判定する。操作有効期間が残っている場合、演出制御用CPU31aは、次の陣形を特定するデータを該記憶領域に格納させる。そして、演出制御用CPU31aは、演出表示装置11において、記憶領域に新たに格納されたデータで特定されるパネルPをカーソル40に重ねて表示させる。以降、演出制御用CPU31aは、操作有効期間が0秒となるまで、前述した制御を繰り返し実行する。つまり、演出制御用CPU31aは、操作有効期間が残っている場合、操作信号を入力する度に、記憶領域に格納させるデータを入れ替え、入れ替えたデータに対応するパネルPをカーソル40と重ねて表示させることで、遊技者の好みに合ったパネルを選択可能としている。
【0103】
そして、操作有効期間の残り時間が0秒となった場合、演出制御用CPU31aは、記憶領域に格納されているデータで特定されるパネルPが確定したことを報知する。この報知は、例えば、パネルPと重なるように表示されているカーソル40を点滅させるような態様で行われる。これにより、点滅している枠状のカーソル40の内枠からパネルPに記載された文字を視認できるので、カーソル40と重なるように表示されているパネルPに対応する陣形を選択したことが報知されることになる。
【0104】
そして、演出制御用CPU31aは、操作有効期間が経過した時点で記憶領域に格納されているデータで特定されるパネルPに対応する陣形が確定されたことを認識し、確定した陣形を特定するデータを別の記憶領域に格納させる。そして、演出制御用CPU31aは、確定した陣形を参照し、選択したサブ変動パターンに基づいて対決演出の詳細内容を決定する。
【0105】
なお、本実施形態において、演出制御用CPU31aは、操作有効期間を設定した後、選択肢の先頭に位置する陣形を特定するデータをデフォルト値として記憶領域に格納させるようになっている。これにより、操作有効期間中、1回も演出用操作ボタンBTが操作されなかったとしても、記憶領域に格納されているデータで特定される陣形、すなわち、選択肢の先頭に位置する陣形が確定されることになる。
【0106】
本実施形態では、演出表示装置11が、選択肢が提示される提示手段として機能する。また、演出表示装置11に選択肢を提示させる演出制御用CPU31aが、提示制御手段として機能する。また、提示された陣形の中から、演出用操作ボタンBTの操作に応じていずれか1つの陣形を選択する演出制御用CPU31aが、要素選択手段として機能する。
【0107】
次に、対決演出の詳細内容を決定するための決定方法について
図9に従って説明する。本実施形態では、対決演出の詳細内容を決定するための演出決定テーブルが設定されている。該演出決定テーブルは、演出制御用ROM31bに記憶されている。そして、演出制御用CPU31aは、サブ変動パターンを決定した後、演出決定テーブルから、遊技者によって選択された陣形に応じて、対決演出の詳細内容が決定されるようになっている。
【0108】
図9では、対決演出の詳細内容として「防御」及び「攻撃」が設定されている。そして、遊技者の意思で「鋒矢」が選択された場合、大当り抽選に当選しているのであれば、すなわち、サブ変動パターンSP5を選択しているのであれば、「防御」に対して200個の乱数値が振り分けられる一方で、「攻撃」に対して800個の乱数値が振り分けられている。一方、遊技者の意思で「鋒矢」が選択された場合、大当り抽選に当選していないのであれば、すなわち、サブ変動パターンSP3を選択しているのであれば、「防御」に対して800個の乱数値が振り分けられる一方で、「攻撃」に対して200個の乱数値が振り分けられている。
【0109】
また、遊技者の意思で「方円」が選択された場合、大当り抽選に当選しているのであれば、「防御」に対して1000個の乱数値が振り分けられる一方で、「攻撃」には乱数値が振り分けられていない。一方、遊技者の意思で「方円」が選択された場合、大当り抽選に当選していないのであれば、「攻撃」に対して1000個の乱数値が振り分けられる一方で、「防御」には乱数値が振り分けられていない。
【0110】
また、遊技者の意思で「魚鱗」が選択された場合、大当り抽選に当選しているのであれば、「防御」に対して400個の乱数値が振り分けられる一方で、「攻撃」に対して600個の乱数値が振り分けられている。一方、遊技者の意思で「魚鱗」が選択された場合、大当り抽選に当選していないのであれば、「防御」に対して600個の乱数値が振り分けられる一方で、「攻撃」に対して400個の乱数値が振り分けられている。
【0111】
また、遊技者の意思で「鶴翼」が選択された場合、大当り抽選に当選しているのであれば、「攻撃」に対して1000個の乱数値が振り分けられる一方で、「防御」には乱数値が振り分けられていない。一方、
図7で説明したように、サブ変動パターンSP3には、「鶴翼」を含む選択肢が対応付けられていないので、「鶴翼」が選択されることはない。
【0112】
このような振分とすることで、遊技者が選択した陣形と対決演出の演出内容の組み合わせによって報知される内容について、
図10に従って説明する。
遊技者が「鋒矢」を選択していた場合、大当り抽選に当選していたときには、「防御」よりも「攻撃」の内容が選択され易くなっている。その一方で、遊技者が「鋒矢」を選択していた場合、大当り抽選に当選していないときには、「攻撃」よりも「防御」の内容が選択され易くなっている。これにより、遊技者が「鋒矢」を選択していた場合、対決演出の演出結果として「攻撃」が選ばれたのであれば、大当り抽選に当選していない可能性よりも大当り抽選に当選している可能性が高いということになる。一方、遊技者が「鋒矢」を選択していた場合、対決演出の結果として「防御」が選ばれたのであれば、大当り抽選に当選している可能性よりも大当り抽選に当選していない可能性が高いということになる。
【0113】
一方、遊技者が「方円」を選択していた場合、大当り抽選に当選していたときには、必ず「防御」が選択される。その一方で、遊技者が「方円」を選択していた場合、大当り抽選に当選していないときには、必ず「攻撃」が選択される。これにより、遊技者が「方円」を選択していた場合、対決演出の演出結果として「防御」が選ばれたのであれば、必ず大当りとなる。一方、遊技者が「方円」を選択していた場合、対決演出の結果として「攻撃」が選ばれたのであれば、大当り抽選に当選していないということになる。
【0114】
また、遊技者が「魚鱗」を選択していた場合、大当り抽選に当選していたときには、「防御」よりも「攻撃」の内容が選択され易くなっている。ただし、遊技者が「鋒矢」を選択していた場合に比して、「攻撃」の内容が選択され難くなっている。その一方で、遊技者が「魚鱗」を選択していた場合、大当り抽選に当選していないときには、「攻撃」よりも「防御」の内容が選択され易くなっている。ただし、遊技者が「鋒矢」を選択していた場合に比して、「防御」の内容が選択され難くなっている。これにより、遊技者が「魚鱗」を選択していた場合、対決演出の演出結果として「攻撃」が選ばれたのであれば、大当り抽選に当選していない可能性よりも大当り抽選に当選している可能性が高いということになる。一方、遊技者が「魚鱗」を選択していた場合、対決演出の結果として「防御」が選ばれたのであれば、大当り抽選に当選している可能性よりも大当り抽選に当選していない可能性が高いということになる。ただし、遊技者が「鋒矢」を選択している場合に比して、大当り抽選に当選している可能性の高低が分かり難くなっている。
【0115】
また、遊技者が「鶴翼」を選択していた場合、大当り抽選に当選していたときには、必ず「攻撃」が選択される。その一方で、大当り抽選に当選していないときには、「鶴翼」を含む選択肢が決定されることがない。これにより、遊技者が「鶴翼」を選択していた場合、対決演出の演出結果として「攻撃」が選ばれたのであれば、大当り抽選に当選していることが確定的に報知されるということになる。そして、対決演出の詳細内容を決定した演出制御用CPU31aは、決定した内容で対決演出を実行させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。
【0116】
以下、大当り抽選に当選している可能性の高低を、具体例を挙げて説明する。
例えば、非確変状態時、かつ非変短状態時において、遊技者が陣形として「鋒矢」を選択し、対決演出の演出内容として「攻撃」が選択された場合における大当りとなる可能性は、以下に示す計算式(1)によって算出される。
【0117】
(大当り抽選に当選する確率×サブ変動パターンSP5が選択される確率(
図3)×「攻撃」が選択される確率(
図9))/(大当り抽選に当選しない確率×リーチ確率×サブ変動パターンSP3が選択される確率(
図3)×「攻撃」が選択される確率(
図9))+(大当り抽選に当選する確率×サブ変動パターンSP5が選択される確率(
図3)×「攻撃」が選択される確率(
図9))…(1)
これにより、非変短状態時、かつ非確変状態時に図柄変動ゲームが行われたことを前提とすると、計算式(1)を用いて算出される大当りとなる可能性は、以下のとおりとなる。
【0118】
(165/65536×211/251×800/1000)/((65536−165)/65536×17/241×10/251×200/1000))+(165/65536×211/251×800/1000)=0.751245
一方、遊技者が陣形として「鋒矢」を選択し、対決演出の演出内容として「攻撃」が選択された場合におけるはずれとなる可能性は、「1−0.751245=0.248755」となる。
【0119】
これにより、大当りとなる可能性「0.751245」は、はずれとなる可能性「0.248755」よりも大きいため、遊技者が「鋒矢」を選択していた場合、対決演出の演出結果として「攻撃」が選ばれたのであれば、大当り抽選に当選していない可能性よりも大当り抽選に当選している可能性が高いということになる。
【0120】
このような振分とすることで、遊技者がどのような陣形を選択している場合であっても、
図9では、大当り抽選の抽選結果に応じて、「攻撃」又は「防御」のどちらかが決定されることになる。そして、「攻撃」又は「防御」の選択割合を、大当り抽選の抽選結果、及び遊技者が選択した陣形によって異ならせているので、遊技者は、遊技者自身が選択した陣形と、演出制御用CPU31aによって決定された対決演出の演出内容との組み合わせによって、実行中の図柄変動ゲームが大当りとなる可能性が高いか否かを判別することが可能となる。つまり、対決演出が同じ演出内容(攻撃系又は防御系)で行われるときであっても、遊技者が選択した陣形の違いによって対決演出の演出内容に対する期待度が変化することになる。
【0121】
さらに、陣形を選択する選択演出は、演出制御用CPU31aが一義的に陣形を選択するのではなく、遊技者のボタン操作によって選択した陣形が選択されるようになっている。これにより、遊技者の意思を反映して、図柄変動ゲームを展開させることができるということになる。
【0122】
本実施形態では、サブ変動パターンに基づいて対決演出の詳細内容を選択する演出制御用CPU31aが、演出内容選択手段として機能する。また、決定した詳細内容で対決演出を展開させる演出制御用CPU31aが、演出制御手段として機能する。また、大当り抽選に当選することが、遊技者に有利な結果に相当する。一方、大当り抽選に当選しないことが、遊技者に不利な結果に相当する。
【0123】
以下、選択演出を伴う対決演出の流れについて、その作用とともに
図11に従って説明する。
図11(a)〜(e)は、16R第1確変大当りに当選したことで、サブ変動パターンSP5が選択されたことを前提としている。
【0124】
図11(a)に示すように、選択演出において、遊技者の意思で陣形として「鋒矢」を選択したとする。このとき、遊技者は、遊技者が選択した「鋒矢」が適している「攻撃」の内容で対決演出が実行されることを望むことになる。その後、所定時間が経過すると、
図11(b)に示すように敵軍TGが出撃する。次に、
図11(c)に示すように、出撃した敵軍TGと、
図11(a)で決定した「鋒矢」の陣形をとる味方軍MGが対峙する画像が表示される。その後、
図11(d)では、
図9に示す演出決定テーブルを参照して決定した内容で対決演出が行われる。
図9に示す演出決定テーブルでは、遊技者が「鋒矢」を選択している場合、大当り抽選に当選しているのであれば、「防御」よりも「攻撃」が選択され易くなっている。これにより、対決演出の演出内容として「攻撃」が選ばれたとすると、
図11(d)に示すように、味方キャラMが敵キャラTを攻撃する態様で対決演出が展開される。遊技者は、「鋒矢」が適している「攻撃」の内容で対決演出が実行されたことにより、対決結果として「勝利」が導出されることを望むことになる。そして、図柄変動ゲームの終了時には、
図11(e)に示すように、味方キャラMが敵キャラTに勝利したことが報知され、その後、大当りの図柄組み合わせが導出される。
【0125】
したがって、
図11に示すように、「鋒矢」を選択したときに、攻撃系の内容が選択されたことで、遊技者は、「鋒矢」と「攻撃」との組み合わせにより、対決結果として「勝利」となり易いこと、すなわち、大当りとなり易いことを認識することができる。
【0126】
図11(a)〜(c),(f),(g)は、大当り抽選に当選しなかったことを前提としている。
図11(a)に示すように、選択演出において、遊技者の意思で陣形として「鋒矢」を選択したとする。このとき、遊技者は、遊技者が選択した「鋒矢」が適している「攻撃」の内容で対決演出が実行されることを望むことになる。その後、所定時間が経過すると、
図11(b)に示すように敵軍TGが出撃する。次に、
図11(c)に示すように、出撃した敵軍TGと、
図11(a)で決定した「鋒矢」の陣形をとる味方軍MGが対峙する画像が表示される。その後、
図11(f)では、
図9に示す演出決定テーブルを参照して決定した内容で対決演出が行われる。
図9に示す演出決定テーブルでは、遊技者が「鋒矢」を選択している場合、大当り抽選に当選していないのであれば、「攻撃」よりも「防御」が選択され易くなっている。これにより、対決演出の演出内容として「防御」が選ばれたとすると、
図11(f)に示すように、味方キャラMが敵キャラTの攻撃を防御する態様で対決演出が展開される。遊技者は、「鋒矢」が適していない「防御」の内容で対決演出が実行されたことにより、対決結果として「勝利」が導出され難いことを認識する。そして、図柄変動ゲームの終了時には、
図11(g)に示すように、味方キャラMが敵キャラTに敗北したことが報知され、その後、はずれの図柄組み合わせが導出される。
【0127】
したがって、
図11に示すように、「鋒矢」を選択したときに、防御系の内容が選択されたことで、遊技者は、「鋒矢」と「防御」との組み合わせにより、対決結果として「勝利」となり難いこと、すなわち、大当りとなり難いことを認識することができる。
【0128】
よって、本実施形態では、対決演出が同じ演出内容(攻撃系又は防御系)で行われるときであっても、遊技者が選択した陣形の違いによって対決演出の演出内容に対する期待度が変化することになる。
【0129】
したがって、本実施形態では、以下に示す効果を得ることができる。
(1)選択要素(陣形)には、「鋒矢」と「方円」とを含む。そして、遊技者に有利な演出結果(大当り)となるか否かによって、遊技者によって選択された陣形に応じて演出内容の選択確率を異ならせた。例えば、遊技者にとって有利な演出結果(大当り)となるときに「鋒矢」が選択された場合、「防御」よりも「攻撃」を高確率で選択させるようにした。これにより、遊技者は、遊技者が選択した陣形と、選択された図柄変動ゲームの演出内容との組み合わせによって、遊技者にとって有利な演出結果(大当り)となるか否かを判別することができる。これにより、同じ演出内容(攻撃系又は防御系)で図柄変動ゲームが行われるときであっても、遊技者による演出用操作ボタンBTの操作で選択した陣形(鋒矢/方円)の違いによって、演出内容に対する有利な演出結果となることへの期待度を異ならせることで、遊技者の興趣を向上させることができる。
【0130】
(2)選択要素(陣形)には、「鋒矢」と「方円」とを含む。そして、遊技者に有利な演出結果(大当り)となるか否かによって、遊技者によって選択された陣形に応じて演出内容の選択確率を異ならせた。例えば、遊技者にとって不利な演出結果(はずれ)となるときに「鋒矢」が選択された場合、「攻撃」よりも「防御」を高確率で選択させるようにした。これにより、遊技者は、遊技者が選択した陣形と、選択された図柄変動ゲームの演出内容との組み合わせによって、遊技者にとって有利な演出結果(大当り)となるか否かを判別することができる。これにより、同じ演出内容(攻撃系又は防御系)で図柄変動ゲームが行われるときであっても、遊技者による演出用操作ボタンBTの操作で選択した陣形(鋒矢/方円)の違いによって、演出内容に対する有利な演出結果となることへの期待度を異ならせることで、遊技者の興趣を向上させることができる。
【0131】
(3)大当り判定で大当りと判定されたか否かによって、遊技者によって選択された陣形に応じて演出内容の選択確率を異ならせた。例えば、大当り判定で大当りと判定されたときに「鋒矢」が選択された場合、「防御」よりも「攻撃」が高確率で選択される。一方、大当り判定で大当りと判定されなかったときに「鋒矢」が選択された場合、「攻撃」よりも「防御」が高確率で選択される。これにより、同じ演出内容(攻撃系又は防御系)で図柄変動ゲームが行われるときであっても、遊技者による演出用操作ボタンBTの操作で選択した陣形(鋒矢/方円)の違いによって演出内容に対する大当り期待度を異ならせることで、遊技者の興趣を向上させることができる。
【0132】
(4)演出表示装置11に提示される選択肢に「鶴翼」が含まれる場合、「攻撃系」又は「防御系」どちらの演出内容で図柄変動ゲームが実行されたとしても大当りとなる。よって、遊技者に対して、選択肢が提示されている段階から、遊技に注目させることができる。
【0133】
(5)所定条件(実施形態では、変更抽選に当選すること)が成立した場合に限って選択される「魚鱗」を設けることで、所定条件が成立したか否かに注目させることができる。
【0134】
(6)
図7に示すように、大当りに当選している場合に選択可能なサブ変動パターンSP5に対して、「鶴翼」を含む選択肢を対応付けている。これにより、「鶴翼」を含む選択肢が提示された際には、「鶴翼」を選択しなかったとしても、大当りとなることを遊技者に知らせることができる。
【0135】
(7)非変短状態中、大当りの種類で対決演出の演出内容の選択割合を異ならせるのではなく、大当り抽選に当選したか否かという事実に基づいて、対決演出の演出内容の選択割合を異ならせるようにした。非変短状態中、遊技者は、当選した大当りの種類が確変大当りであるか否かということよりも、大当りの種類を問わず、大当り抽選に当選することを望んでいる。したがって、非変短状態中に選択演出及び対決演出を実行させ、遊技者が選択した陣形と対決演出の演出内容との組み合わせによって、大当りとなる可能性が高いことが報知されたのであれば、遊技者は、大当り遊技が生起され、その後、現在の遊技状態(非変短状態)よりも有利な変短状態に移行することを望むことになる。これにより、遊技者の心理状況に合った態様で報知演出が行われることになり、遊技の興趣向上に繋がる。
【0136】
なお、上記実施形態は以下のように変更しても良い。
・実施形態は、カーソル40を移動させてパネルPを選択させる態様であっても良い。
・実施形態は、演出用操作ボタンBTの操作によって遊技者の好みのパネルPを任意に選択できる仕様としても良い。
【0137】
・実施形態では、演出表示装置11におけるボタン画像BGやメッセージ画像Qに加え、演出用操作ボタンBTに内蔵させた発光体を発光させることで、演出用操作ボタンBTの操作を促すようにしても良い。
【0138】
・実施形態では、
図9において、当選した大当りの種類に応じて選択肢の選択割合を異ならせても良い。例えば、遊技者が「鋒矢」を選択している場合、確変大当りに当選している際には「攻撃」が選ばれるようにする一方、非確変大当りに当選している際には「防御」が選ばれるようにしても良い。
【0139】
・実施形態では、確変大当り(16R第1確変大当り又は16R第2確変大当り)に当選している場合に、遊技者が選択した陣形(例えば、「鋒矢」)との組み合わせによって、大当りに当選している可能性が高いことを報知することのできる演出内容(例えば、「攻撃」)の選択率を高くしても良い。一方、非確変大当りに当選している場合は、大当り抽選に当選していない場合と同じく、大当り抽選に当選している可能性が低いことを報知することのできる演出内容(例えば、「防御」)の選択率を高くしても良い。
【0140】
・実施形態では、確変大当りのうち、変短上限回数が多いことで16R第2確変大当りよりも有利な16R第1確変大当りに当選している場合に、遊技者が選択した陣形(例えば、「鋒矢」)との組み合わせによって、大当りに当選している可能性が高いことを報知することのできる演出内容(例えば、「攻撃」)の選択率を高くしても良い。一方、16R第2確変大当り又は非確変大当りに当選している場合は、大当り抽選に当選していない場合と同じく、大当り抽選に当選している可能性が低いことを報知することのできる演出内容(例えば、「防御」)の選択率を高くしても良い。
【0141】
・実施形態では、サブ変動パターンSP3が選択されている場合、
図9に示す演出決定テーブルにおいて、遊技者の意思で陣形として「方円」を選択した際に、「防御」も選択可能となるように乱数の取り得る数値を振り分けても良い。ただし、「攻撃」の選択確率よりも「防御」の選択確率が低くなることが好ましい。同様に、サブ変動パターンSP5が選択されている場合、
図9に示す演出決定テーブルにおいて、遊技者の意思で陣形として「方円」を選択した際に、「攻撃」も選択可能となるように乱数の取り得る数値を振り分けても良い。ただし、「防御」の選択確率よりも「攻撃」の選択確率が低くなることが好ましい。
【0142】
・実施形態では、
図9に示す演出決定テーブルにおいて、大当り抽選に当選している場合、遊技者によって「方円」が選択されたときに、「攻撃」も選択可となるように振り分けても良い。ただし、「防御」よりも選択率が低いことが前提である。このような設定とすることで、「攻撃」の内容が選択されたときであっても、大当りとなることに期待を持たせることができる。
【0143】
・実施形態では、
図9に示す演出決定テーブルにおいて、大当り抽選に当選している場合、遊技者によって「鋒矢」が選択されたときに、必ず「攻撃」が選択されるよう、「防御」には選択用乱数を振り分けないようにしても良い。加えて、大当り抽選に当選していない場合、遊技者によって「鋒矢」が選択されたときに、必ず「防御」が選択されるよう、「攻撃」には選択用乱数を振り分けないようにしても良い。このような設定とすることで、「攻撃」の内容が選択されたときには必ず大当りとなるため、大当りとなることがはっきりと報知されることになる。
【0144】
・実施形態では、対決演出を対応付けていないサブ変動パターンSP4,SP6を削除しても良い。つまり、大当り抽選又はリーチ抽選に当選した場合、必ず対決演出を実行させるようにしても良い。
【0145】
・実施形態では、変短上限回数が多く設定された第1大当り(この例では16R第1確変大当り)に当選することを遊技者に有利な結果とし、変短上限回数が少なく設定された第2大当り(この例では16R第2確変大当り)に当選することを遊技者に不利な結果としても良い。そして、第1大当りに当選している場合には、「鶴翼」を含む選択肢(例えば、選択肢C3)を選択可能とする一方で、第2大当りに当選している場合には、「鶴翼」を含む選択肢を選択不能としても良い。この場合、第1大当り及び第2大当りのどちらに当選している場合であっても、遊技者が選択した陣形(例えば、「鋒矢」)との組み合わせによって、大当りに当選している可能性が高いことを報知することのできる演出内容(例えば、「攻撃」)の選択率を高くしても良い。また、第1大当りに当選している場合に限って、遊技者が選択した陣形(例えば、「鋒矢」)との組み合わせによって、大当りに当選している可能性が高いことを報知することのできる演出内容(例えば、「攻撃」)の選択率を高くしても良い。
【0146】
・実施形態に設定する陣形は、「鋒矢」及び「方円」の2種類としても良い。
・実施形態では、「魚鱗」を含む選択肢を提示させるための所定条件は、変更抽選に当選することとしたが、その他の現象を所定条件の成立として認定しても良い。例えば、大当り遊技終了後、図柄変動ゲームの実行回数が規定回数(10回)に到達したことや、演出用操作ボタンBTが操作されることなどとしても良い。
【0147】
・実施形態における大当りの種類を、遊技者に有利な大当りと遊技者に不利な大当りに分けることができるのであれば、任意に変更しても良い。例えば、16R第2確変大当りと、16R非確変大当りの2種類としても良い。また、有利度の違いを、確変状態の有無としても良いし、ラウンド数の多少としても良い。また、ラウンド遊技時間を異ならせた場合、1回の大当り遊技における総ラウンド遊技時間の長短を有利度の違いとしても良いし、変短上限回数の多少を有利度の違いとしても良い。また、確変状態が付与される図柄変動ゲーム数の多少を有利度の違いとしても良い。このような場合、次回大当り抽選に当選するまでの間、確変状態を付与する大当りと、規定回数の図柄変動ゲーム終了後、確変状態から非確変状態に変化させる大当りを設定しても良い(所謂、回数切りの確率変動を付与する機能)。
【0148】
・実施形態では、大当り抽選の抽選結果を報知するとともに、選択演出で選択された選択肢との組み合わせによって大当り期待度の高低を報知することができる態様であれば、図柄変動ゲームの演出内容は対決演出に限られない。例えば、「遊技者を投影するキャラクタが宝物を発見すれば大当り」という演出形態とする場合、宝物に到達するまでの道のりを複数設定する(例えば、山ルートと海ルート)。そして、キャラクタの装備を遊技者のボタン操作などにより選択可能とし、遊技者が選択した装備に応じて、山ルートと海ルートのどちらかを選択可能とする態様なども考えられる。
【0149】
・実施形態では、確変状態が付与されていることが確定的に報知されている期間中、選択演出及び対決演出を実行させても良い。このような場合、遊技者は、大当り抽選に当選するか否かということよりも、確変状態が継続して付与されるかということに興味を持っている。したがって、確変状態が付与されていることが確定的に報知されている期間中に選択演出及び対決演出を実行させるのであれば、以下のような選択割合を設定しても良い。すなわち、確変状態が継続して付与される場合(確変大当りに当選、又は大当り抽選に非当選)に、遊技者が選択した陣形(例えば、「鋒矢」)との組み合わせによって、確変状態が継続する可能性が高いことを報知することのできる演出内容(例えば、「攻撃」)の選択率を高くしても良い。一方、確変状態が継続して付与されない場合(非確変大当りに当選)に、遊技者が選択した陣形(例えば、「鋒矢」)との組み合わせによって、確変状態が終了する可能性が高いことを報知することのできる演出内容(例えば、「防御」)の選択率を高くしても良い。また、確変状態が終了する可能性が高いことが報知されたとしても、確変状態が継続していることに期待を持たせるようにしても良い。すなわち、16R第2確変大当り又は16R非確変大当りに当選した場合に、遊技者が選択した陣形(例えば、「鋒矢」)との組み合わせによって、確変状態が終了する可能性が高いことを報知することのできる演出内容(例えば、「防御」)の選択率を高くしても良い。
【0150】
・実施形態は、
図12に示すように、大当り抽選に当選したときに「鋒矢」が選択される場合、「防御(例えば、200/1000)」よりも「攻撃(例えば、800/1000)」を高確率で選択可能となるように設定する。一方、大当り抽選に当選したときに「方円」が選択される場合、「攻撃(例えば、0/1000)」よりも「防御(例えば、1000/1000)」を高確率で選択可能となるように設定する。その一方で、大当り抽選に当選していないときに「鋒矢」が選択される場合、大当り抽選に当選したときに「防御(200/1000)」が選択される割合に比して、「防御(例えば、300/1000)」を高確率で選択可能となるようにしても良い。また、大当り抽選に当選していないときに「方円」が選択される場合、大当り抽選に当選したときに「攻撃(0/1000)」が選択される割合に比して、「攻撃(例えば、100/1000)」を高確率で選択可能となるようにしても良い。
【0151】
・実施形態は、
図13に示すように、大当り抽選に当選していないときに「鋒矢」が選択される場合、「攻撃(例えば、200/1000)」よりも「防御(例えば、800/1000)」を高確率で選択可能となるように設定する。一方、大当り抽選に当選していないときに「方円」が選択される場合、「防御(例えば、0/1000)」よりも「攻撃(例えば、1000/1000)」を高確率で選択可能となるように設定する。その一方で、大当り抽選に当選しているときに「鋒矢」が選択される場合、大当り抽選に当選していないときに「攻撃(200/1000)」が選択される割合に比して、「攻撃(例えば、300/1000)」を高確率で選択可能となるようにしても良い。また、大当り抽選に当選しているときに「方円」が選択される場合、大当り抽選に当選していないときに「防御(0/1000)」が選択される割合に比して、「防御(例えば、100/1000)」を高確率で選択可能となるようにしても良い。
【0152】
・実施形態では、大当り抽選に当選したときに「鋒矢」が選択される場合、「防御(200/1000)」よりも「攻撃(800/1000)」を高確率で選択可能となるように設定している。一方、大当り抽選に当選したときに「方円」が選択される場合、「攻撃(0/1000)」よりも「防御(1000/1000)」を高確率で選択可能となるように設定する。このような振分とすることで、大当り抽選当選時には、遊技者が選択した陣形との組み合わせによって大当り抽選に当選している可能性が高いことを報知することができる演出内容が選択され易くなっていることになる。よって、大当り抽選に当選しなかったときに「鋒矢」が選択された場合、又は大当り抽選に当選しなかったときに「方円」が選択された場合、対決演出の演出内容として決定される「攻撃」及び「防御」の選択割合は問わないようにしても良い。
【0153】
・実施形態では、大当り抽選に当選しなかったときに「鋒矢」が選択される場合、「攻撃(200/1000)」よりも「防御(800/1000)」を高確率で選択可能となるように設定している。一方、大当り抽選に当選しなかったときに「方円」が選択される場合、「防御(0/1000)」よりも「攻撃(1000/1000)」を高確率で選択可能となるように設定する。このような振分とすることで、大当り抽選に当選していないときには、遊技者が選択した陣形との組み合わせによって大当り抽選に当選している可能性が低いことを報知することができる演出内容が選択され易くなっていることになる。よって、大当り抽選に当選したときに「鋒矢」が選択された場合、又は大当り抽選に当選したときに「方円」が選択された場合、対決演出の演出内容として決定される「攻撃」及び「防御」の選択割合は問わないようにしても良い。
【0154】
・実施形態では、第1始動入賞口15の下方に第2始動入賞口16を配設するなど、同一の流下経路上に第1始動入賞口15と第2始動入賞口16が位置するように配設しても良い。
【0155】
・実施形態では、1種類の特図変動ゲームを実行可能にしたが、これに限らず、複数種類の特図変動ゲームを実行可能にしても良い。
・実施形態では、主制御用CPU30aが、特図指定コマンドに代えて、当りの種類を示す制御コマンドを出力しても良い。なお、この制御コマンドは、当りの種類毎に設定されたコマンドであって、特図の種類は特定できない。また、当りの種類毎にメイン変動パターンを設定した場合には、メイン変動パターン指定コマンドをもとに演出制御用CPU31aが、当りの種類を把握するようにしても良い。
【0156】
・実施形態において、演出制御基板31を、演出表示装置11を制御する演出表示制御基板と、演出表示制御基板を制御するサブ統括制御基板とに分けても良い。
・実施形態は、特図と飾図を用いるパチンコ遊技機に具体化したが、特図のみを用いるパチンコ遊技機に具体化しても良い。
【0157】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)遊技者が操作可能な演出用操作手段を備え、前記演出用操作手段が操作されることによって演出内容を選択する選択演出が行われる遊技機において、図柄変動ゲームの始動条件を付与する始動検知手段と、前記始動検知手段で遊技球が検知されたことを契機に、図柄変動ゲームの演出結果を特定する演出結果特定手段と、前記演出結果特定手段によって特定された演出結果に基づき、図柄変動ゲームの演出内容を選択する演出内容選択手段と、遊技者が選択可能な複数の選択要素を選択肢として提示手段に提示させる提示制御手段と、前記提示手段に提示された選択要素の中から、前記演出用操作手段の操作に応じて選択要素を選択する要素選択手段と、前記演出内容選択手段によって選択された演出内容で図柄変動ゲームにおける遊技演出を展開させる演出制御手段と、を備え、前記図柄変動ゲームの演出内容には、第1演出内容と第2演出内容を含む一方で、前記選択要素には、第1選択要素と第2選択要素と、を含み、前記演出内容選択手段は、遊技者にとって有利な演出結果となることが特定されるときに前記第1選択要素が選択される場合、前記第2演出内容よりも前記第1演出内容を高確率で選択する一方で、遊技者にとって有利な演出結果となることが特定されるときに前記第2選択要素が選択される場合、前記第1演出内容よりも前記第2演出内容を高確率で選択し、遊技者にとって不利な演出結果となることが特定されるときに前記第1選択要素が選択される場合、遊技者にとって有利な演出結果となることが特定されているときに比して、前記第2演出内容を高確率で選択する一方で、遊技者にとって不利な演出結果となることが特定されるときに前記第2選択要素が選択される場合、遊技者にとって有利な演出結果となることが特定されているときに比して、前記第1演出内容を高確率で選択することを特徴とする遊技機。
【0158】
(ロ)遊技者が操作可能な演出用操作手段を備え、前記演出用操作手段が操作されることによって演出内容を選択する選択演出が行われる遊技機において、図柄変動ゲームの始動条件を付与する始動検知手段と、前記始動検知手段で遊技球が検知されたことを契機に、図柄変動ゲームの演出結果を特定する演出結果特定手段と、前記演出結果特定手段によって特定された演出結果に基づき、図柄変動ゲームの演出内容を選択する演出内容選択手段と、遊技者が選択可能な複数の選択要素を選択肢として提示手段に提示させる提示制御手段と、前記提示手段に提示された選択要素の中から、前記演出用操作手段の操作に応じて選択要素を選択する要素選択手段と、前記演出内容選択手段によって選択された演出内容で図柄変動ゲームにおける遊技演出を展開させる演出制御手段と、を備え、前記図柄変動ゲームの演出内容には、第1演出内容と第2演出内容を含む一方で、前記選択要素には、第1選択要素と第2選択要素と、を含み、前記演出内容選択手段は、遊技者にとって不利な演出結果となることが特定されるときに前記第1選択要素が選択される場合、前記第1演出内容よりも前記第2演出内容を高確率で選択する一方で、遊技者にとって不利な演出結果となることが特定されるときに前記第2選択要素が選択される場合、前記第2演出内容よりも前記第1演出内容を高確率で選択する一方で、遊技者にとって有利な演出結果となることが特定されるときに前記第1選択要素が選択される場合、遊技者にとって不利な演出結果となることが特定されているときに比して、前記第1演出内容を高確率で選択する一方で、遊技者にとって有利な演出結果となることが特定されるときに前記第2選択要素が選択される場合、遊技者にとって不利な演出結果となることが特定されているときに比して、前記第2演出内容を高確率で選択することを特徴とする遊技機。