(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
【発明を実施するための形態】
【0024】
(遊技機10)
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向及び「上」や「下」等の上下方向も、遊技者から見た場合の左方向や右方向、又は上方向や下方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した場合における遊技者から見た方向を意味する。
【0025】
本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、
図1及び
図3を参照しながら説明する。本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンは、前方向に向かって開口する正面開口を有する四角箱状の筐体12と、この筐体12の正面開口を開閉自在に覆う前扉14とを備えている。
【0026】
(回転リール62)
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、3個の回転リール62(正面から向かって左側の左回転リール64、中央の中回転リール66、右側の右回転リール68)の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、3個全ての回転リール62の回転が停止した際には、縦3列横3行に配置した合計9個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、回転リール62の正面側に設けられて、回転リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。回転リール62は、複数の図柄61を図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。
【0027】
(リールユニット60)
前記図柄表示窓部16の後方向(奥方向)には、3個のリール駆動モータ65と、この各リール駆動モータ65によってそれぞれ回転させられる合計3個の前記回転リール62と、前記リール駆動モータ65及び前記回転リール62を保持するユニットホルダ(図示せず)とを有するリールユニット60が配置されている。また、リールユニット60には、回転リール62の回転位置が基準となる位置(基準位置)であることを検出するためリール位置センサ63が設けられている。このリール駆動モータ65は、メイン制御基板200から出力されるリール駆動モータ65を駆動するための駆動信号に基づき駆動する。さらに、リールユニット60には、回転リール62上の図柄61を照らすためのバックランプ67が設けられている。
【0028】
(クレジット表示器87、払出枚数表示器88)
前記図柄表示窓部16の下方には、クレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器87と、このクレジット表示器87の左側に配置され、遊技機10から払い出されたメダルの総数を表示する払出枚数表示器88とが設けられている。これらの表示器は、例えば2個の7セグメントLEDで構成されており、クレジット表示器87は2桁の貯留枚数、払出枚数表示器88は2桁の払出枚数が表示可能になっている。
【0029】
(操作部30)
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上部に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。
本実施の形態に係る遊技機10には、遊技開始の条件として投入するためのメダルを後述するメダル投入口38からあらかじめ投入して、最大50枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能(投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能)を有している。なお、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である50枚を最大クレジットメダル数とする。
前記操作部30の上面右側には、遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口38が設けられている。
【0030】
(メダルセレクタ17)
筐体12内部であって、前記メダル投入口38の近傍には、メダル投入口38に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して、正規のメダルのみをホッパーユニット24に導くメダルセレクタ17が設けられている。このメダルセレクタ17には、メダル投入口38に投入されたメダルを1枚ずつ検出する投入センサ92が設けられている。
【0031】
なお、筐体12内部には図示しないメダル通路が設けられており、メダルセレクタ17において非正規のメダルとして排除されたメダルや、ホッパーユニット24から払い出されたメダルが、このメダル通路を通過してメダル払出口28から払い出される。
【0032】
(精算スイッチ36)
メダル投入口38の下方には、クレジット機能によりクレジットしたメダルの全てを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。
【0033】
(ストップスイッチ50)
前記操作部30の中央には、操作により対応する回転リール62の回転を停止させるため、3個の回転リール62のそれぞれに対応する3個のストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左回転リール64を停止させるための左ストップスイッチLと、中回転リール66を停止させるための中ストップスイッチCと、右回転リール68を停止させるための右ストップスイッチRとを有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数の回転リール62それぞれに対応して設けられ、複数の回転リール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。
【0034】
(スタートスイッチ40)
このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又は後述するベットスイッチ32の操作を条件に回転リール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。
【0035】
(ベットスイッチ32)
このスタートスイッチ40の上方には、貯留されたクレジットメダルから投入されたメダル数(クレジットされたメダル数)から最大投入枚数(具体的には3枚)に達するまで投入可能なメダル数を減じて3枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34と、クレジットしたメダル数から1枚のメダル数を減じて1枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチ35とが設けられている。
なお、後述するRBB中には上記3枚投入が2枚投入に設定されている。
【0036】
(演出用ボタンスイッチ42)
マックスベットスイッチ34の右側には、所定の演出において遊技者が操作可能な演出用ボタンスイッチ42が設けられている。
前記前扉14の裏側には、扉開閉用スイッチ19、設定変更スイッチ46、設定表示器89などが配置されている(
図3参照)。
【0037】
(扉開閉用スイッチ19)
扉開閉用スイッチ19は前扉14が閉じているか否かを検知するためのものである。この扉開閉用スイッチ19は、前扉14が閉塞している場合に、前扉14の背面と扉開閉用スイッチ19の前面とが押圧されることでオンとなり、前扉14が開放するに従って、前扉14の背面が扉開閉用スイッチ19の前面から離間して押圧が解除されることでオフとなる。
設定変更スイッチ46は、後述する電源ユニット43の設定キースイッチ45と共に設定変更を行うためのものである。
【0038】
(設定表示器89)
設定表示器89は、例えば7セグメントの小型のLEDにより、大当り確率の設定値を表示するものである。設定表示器89には、当該遊技機10の設定値が表示されるが、外部から視認できないようにすべく、設定後一定時間が経過するとその表示は解除される。
【0039】
前記前扉14の下部に相当する筐体12の内部には、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができるホッパーユニット24と、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44を有すると共に各部品に電力を供給するための電源ユニット43とが配置されている(
図3参照)。
【0040】
(ホッパーユニット24)
このホッパーユニット24には、その駆動によりメダルをメダル払出口28に向けて払い出すホッパーモータ95と、ホッパーユニット24の出口に設けられ、メダル払出口28に払い出されたメダルを1枚ずつ検出する払出センサ94と、ホッパーユニット24のメダルタンクから溢れたメダルを収納するための補助タンクの近傍に設けられ、補助タンク内のメダルが満杯になったことを検出してメイン制御基板200へ信号を出力するオーバーフローセンサ96とが設けられている。
【0041】
(電源ユニット43)
この電源ユニット43には、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44と、設定変更処理のための設定キースイッチ45とが設けられている。
【0042】
(メダル払出口28等)
前記前扉14の下部には、所定の場合にホッパーユニット24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である50枚未満の場合は、50枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
【0043】
(遊技の流れの説明)
本実施の形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34やシングルベットスイッチ35等の操作又はメダル投入により所定枚数のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。そして、スタートスイッチ40の押下操作により、回転リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選が行われる。そして、当該遊技機10は、各回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果に基づいて、回転リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。当該遊技機10は、停止時の図柄61の組み合わせによって、当選した役を構成する図柄61の組み合わせが所定の有効なライン(所定の役の図柄61の組み合わせが当該ライン上に揃ったときに所定の利益が付与されるラインのことであり、以下、有効ライン86とする。)上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の利益を遊技者に付与する。これにより、1回の遊技が終了するものである。
【0044】
この有効ライン86は、具体的には3個の回転リール62にそれぞれ表示されている図柄61のうち図柄表示窓部16から視認可能な図柄61を各回転リール62につき1個ずつ繋いでできる、複数の回転リール62の全てを貫くライン(途中で折れ曲がりも可)のうち、入賞等するために有効となる図柄61の組み合わせの並びを規定したラインである。このラインは、規定の賭け数(予め定められた数であって本実施の形態では2又は3)のメダルをベットすることにより有効ライン86になる。本実施の形態の有効ライン86は、左回転リール64の下段と中回転リール66の中段と右回転リール68の下段とを結んだ1本のみからなるものである。
【0045】
本実施の形態では、メイン制御基板200の遊技状態に応じて、1回の遊技につき、メダルを2枚又は3枚ベットすることが可能となっており、2枚のメダルをベットした場合も、3枚のメダルをベットした場合も、上述した有効ライン86が有効となる。
【0046】
図2に示すように、左回転リール64、中回転リール66及び右回転リール68の表面には、「赤7(R7)、青7(B7)、バー1(B1)、バー2(B2)、チェリー(CY)、スイカ(WM)、ベル(BE)、リプレイ1(R1)、リプレイ2(R2)、リプレイ3(R3)」の複数の種々の図柄61が形成されている。そして、図示しないが、これらの図柄を組み合わせて複数種類の役を構成する。
これらの図柄61は、それぞれの絵柄がプリントされたテープを回転リール62の外周表面に貼付することで形成されている。なお、
図2の図柄61の番号(コマ番号)は、回転リール62の外周表面に物理的に付されているものではなく、仮想的な番号であって、各図柄61の停止を制御するためのプログラムで特定の図柄61を指定するためのものである。
【0047】
(演出装置70)
前記前扉14には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像等で報知させるための演出装置70が形成されている。この演出装置70は、スピーカー72と、演出用ランプ78、表示装置84とを備えている。
【0048】
(スピーカー72)
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
【0049】
(演出用ランプ78)
前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部の左右に配置された下部ランプ82とを備えている。
【0050】
(表示装置84)
前記表示装置84は、その画面に種々の映像を表示するための液晶表示装置である。
【0051】
(制御装置100)
図3に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置100が形成されている。この制御装置100は、遊技を進行させて遊技状態を制御するメイン制御基板200と、このメイン制御基板200からの情報(コマンド)を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うための制御を行うサブ制御基板300とを備えている。
【0052】
なお、メイン制御基板200とサブ制御基板300との間は、メイン制御基板200への不正操作を防止するために、メイン制御基板200からサブ制御基板300への一方向の通信により行われ、サブ制御基板300からメイン制御基板200への逆方向の通信は行われていない(すなわち双方向の通信ではない)。メイン制御基板200は、スタートスイッチ40、ストップスイッチ50、マックスベットスイッチ34、精算スイッチ36の入力を受け付け、役抽選を行い、リールユニット60及びホッパーユニット24の作動を制御する。サブ制御基板300は、メイン制御基板200から信号を入力し、表示装置84等の演出装置70の作動を制御する。サブ制御基板300の出力側には、演出装置70としての表示装置84、スピーカー72、演出用ランプ78の各パーツが接続されている。
【0053】
なお、特に図示していないが、メイン制御基板200を有するメイン基板と、サブ制御基板300を有するサブ基板とは、それぞれ専用の基板ケースの内部に収納されている。具体的には、メイン制御基板200は、メイン基板ケースの内部に収納され、サブ制御基板300は、サブ基板ケースの内部に収納されている。そして、メイン基板ケースは、筐体12内部の奥側の上部に固定され、サブ基板ケースは、筐体12内部の正面から向かって左側に固定されている。
【0054】
メイン制御基板200及びサブ制御基板300は、CPU、ROM、RAM、I/Oポート(図示せず)を備えたマイクロコンピュータにより構成される。CPUは、タイマ割込などの割込機能を持ち、ROMに記憶されたプログラムを実行して、種々の処理を行う。ROMは、CPUが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、RAMは、CPUがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えば遊技機10の状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。
【0055】
本実施の形態に係る遊技機10では、通常に行われるノーマル遊技が設けられている。このノーマル遊技よりも再遊技役(リプレイ役)の当選の確率が高く(或いは低く)設定されているリプレイタイム(RT)遊技が設けられている。さらに、メイン制御基板200では、ボーナス移行役に入賞することにより実行されるボーナス遊技が設けられている(
図6参照)。これらの遊技は、メイン制御基板200により制御される。
【0056】
また、演出状態としてストップスイッチ50の押し順や当選図柄61等を報知することによって役に係る図柄61の組み合わせを有効ライン86上に揃って停止させるためのアシストをするアシストタイム(AT)遊技が設けられている。
【0057】
(外部集中端子板18)
また、筐体12内部の正面から向かって右側には、外部集中端子板18が設けられている。
外部集中端子板18は、遊技データを遊技機10外部に出力させるものであり、メイン制御基板200と配線される接続端子(コネクタ)や、外部機器(図示省略)と配線される接続端子(コネクタ)が設けられた端子板である。また、外部集中端子板18は、図示しないが、遊技島設備(例えばデータ表示器)やホールコンピュータに接続されている。
【0058】
(メイン制御基板200)
メイン制御基板200は、
図4に示すように、役抽選手段210、リール制御手段220、停止図柄判定手段230、払出制御手段240、遊技制御手段250、AT制御手段260、上乗せ移行抽選手段270、上乗せ抽選手段280及び送信手段290の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。なお、AT制御手段260、上乗せ移行抽選手段270、上乗せ抽選手段280は、メイン制御基板200ではなく、サブ制御基板300が有しても良いし、又、メイン制御基板200とサブ制御基板300との両方に分けて有するようにしても良い。
なお、メイン制御基板200は、役抽選手段200、リール制御手段200などの前記各手段を備えるメイン制御手段を有するものとしても良い。
【0059】
以上の構成をもって、メイン制御基板200は、役の抽選を行い、回転リール62の回転及び停止を制御し、回転リール62がすべて停止したときに停止図柄61の判定を行い、遊技の進行を行う手段として機能することとなる。
メイン制御基板200は、遊技を制御するためのものであって、遊技を進行させるためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
【0060】
規定の賭け数(3枚)が設定されると、1本の有効ライン86(
図1参照)が設定される。なお、本実施の形態に係る遊技機10は、規定の賭け数として3が設定されている。賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、マックスベットスイッチ34を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。そして、規定の賭け数(3枚)が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段210により、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選(役抽選)が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技での回転リール62の回転開始時から所定の時間(本実施の形態では、4.1秒)が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、3個すべての回転リール62の回転が開始する。
【0061】
本実施の形態では、役として、大別すると、小役(メダルの払い出しを伴う役)、再遊技役(遊技者所有のメダルを使用することなく次回の遊技を開始可能とする役、いわゆるリプレイ役)、移行役(遊技状態の移行を伴う役、例えばボーナス移行役(単にボーナス役とも言い、具体的には、RBB1移行役、RBB2移行役))が設けられている。
具体的には、小役には、弱チェリー役、強チェリー役、ベル、チャンス目、中段チェリーの他、ストップスイッチ50の押し順が予め定められた順番で操作された場合に入賞となるAT役が含まれ、当該予め定められた順番で操作されない場合はAT役こぼし図柄が停止表示される。
また、再遊技役には、ストップスイッチ50の押し順が予め定められた順番で操作された場合に入賞となる押し順リプレイ役が含まれ、所定の遊技状態において当該押し順リプレイが当選し当該予め定められた順番で操作された場合に、RT2移行図柄、RT3移行図柄が停止表示され、当該予め定められた順番で操作されない場合は転落リプレイ図柄が停止表示される。
【0062】
回転リール62の回転開始後、所定の条件(本実施の形態では、回転リール62を加速する処理を実行した後、所定のセンサにより回転リール62の回転位置が基準位置であることを検出すること)が成立すると、ストップスイッチ50の操作が可能な状態(停止操作可能状態)となる。
【0063】
その後に、3個のストップスイッチ50のうち1個を操作すると、当該ストップスイッチ50に対応した回転リール62の回転が停止する。そして、3個すべてのストップスイッチ50の操作を終えると、3個すべての回転リール62の回転が停止する。
このとき、有効ライン86上に所定の図柄61の組合せが揃うと、当該図柄61の組合せに対応した処理が行われる。本実施の形態に係る遊技機10は、有効ライン86上に予め定められた図柄61の組合せが揃うと遊技者に利益が付与されるように形成されている。例えば小役に対応した図柄61の組合せが有効ライン86上に揃うと、小役に対応した枚数のメダルが遊技者に対して付与される。
役抽選の当選確率は、複数段階、本実施の形態では、6段階(設定1〜設定6)設定されており、設定1が最も低く、設定6が最も高くなるように設定されている。
【0064】
また、有効ライン86上に再遊技役(リプレイ役)に対応する図柄61の組合せが揃うと、メダルの払い出しはないものの、次回の遊技において遊技者所有のメダルを使用することなく賭け数が自動的に設定され遊技を行うことができる。
【0065】
(役抽選手段210)
役抽選手段210は、当選役を決定する役抽選を実行するものである。すなわち、役抽選手段210は、メイン制御基板200が備える手段であり、スタートスイッチ40の操作を契機に、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの抽選(役抽選)を行うためのものである。役抽選手段210は、役に当選したか否かを決定するための抽選テーブルを、主な分類としてノーマル状態用、一般状態用、RT状態用、内部当選中状態用、ボーナス状態用のそれぞれに対応して複数備えており、メイン制御基板200のROM上に記憶されている。役抽選手段210は、予め定めた抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段(乱数発生回路)が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。なお、役抽選手段210による処理は、後述するステップS11(
図13参照)において行われる。
【0066】
(リール制御手段220)
リール制御手段220は、メイン制御基板200が備える手段であり、各回転リール62の回転を停止させるためのものである。リール制御手段220は、役抽選手段210の抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応する回転リール62の回転位置とに基づいて、各回転リール62の回転を停止させる。なお、リール制御手段220は、必要に応じて各ストップスイッチ50が停止操作されるときの順番(押し順)が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にする場合がある。リール制御手段220による処理は、後述するステップS12(
図13参照)において行われる。
【0067】
(停止図柄判定手段230)
停止図柄判定手段230は、メイン制御基板200が備える手段であり、すべての回転リール62が停止した際における有効ライン86上の図柄61の組合せを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。なお、停止図柄判定手段230による処理は、後述するステップS13(
図13参照)において行われる。
【0068】
(払出制御手段240)
払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定結果に基づいて、メダル払い出し等の所定の処理を行うためのものである。払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定の結果、小役が入賞していると判定されるとメダルの払い出しを行う。払出制御手段240による処理は、後述するステップS14(
図13参照)において行われる。
【0069】
(遊技制御手段250)
遊技制御手段250は、遊技状態を制御するものである。
具体的には、遊技制御手段250は、
図4及び
図6に示すように、大別すると、ノーマル遊技制御手段251、RT制御手段252及びボーナス遊技制御手段253の各手段を有する。
【0070】
(ノーマル遊技制御手段251)
ノーマル遊技制御手段251は、「ノーマル遊技」の進行を制御するものである。ここで、「ノーマル遊技」は、後述するRT制御手段252による「RT遊技」(リプレイタイム遊技)や、ボーナス遊技制御手段253によるボーナス遊技以外の遊技状態をいい、
図6を用いて後述する「RT0」及び「RT1」を含む。ノーマル遊技制御手段251による処理としては、例えば後述する通常遊技状態時処理(
図14参照)が挙げられる。
【0071】
(RT制御手段252)
RT制御手段252は、「RT遊技」の進行を制御するものである。ここで、「RT遊技」は、
図6を用いて後述する「RT2」、「RT3」及び「ボーナス内部中」を含む。
【0072】
(ボーナス遊技制御手段253)
ボーナス遊技制御手段253は、
図6を用いて後述する「ボーナス遊技」を制御するものである。
「ボーナス遊技」は、「ボーナス内部中」にボーナス移行役の図柄を揃えることで移行し、いわゆる「BB」「RB」が連続作動し、所定の枚数、本実施の形態では、「RBB1」の場合は280枚、「RBB2」の場合は60枚を超えるメダルの払い出しで終了し、「RT0」に移行する。
【0073】
(AT制御手段260)
AT制御手段260は、
図7に示す「ART遊技」中の「AT遊技」を制御するためのものである。そして、後述するAT演出制御手段330を用いてストップスイッチ50の押し順を報知させる演出等を実行させる。
「AT遊技」は、いわゆる「アシストタイム」ともよばれ、当該「AT遊技」に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。また、「AT遊技」は、本実施の形態では、メイン制御基板200側で制御され、このとき、メイン制御基板200側のRT制御手段252で制御される「RT遊技」に移行すると、「ART」状態となる。「ART」状態は、「RT遊技」で、且つ「AT遊技」の遊技状態をいう。
【0074】
また、「AT遊技」は、本実施の形態では、1セットあたり50ゲームの遊技が可能に設定されており、AT制御手段260は、消化したゲーム数が当該50ゲームに到達し、上乗せ抽選手段280による継続抽選によりストックされているセット数がない場合に、「AT遊技」を終了するように設定されている。
【0075】
なお、「AT遊技」を、メイン制御基板200側に配置したAT制御手段260により制御したが、これに限定されず、「AT遊技」の全部又は一部をサブ制御基板300側で制御させても良い。
【0076】
(上乗せ移行抽選手段270)
上乗せ移行抽選手段270は、
図7に示すART通常遊技から上乗せ遊技へ移行するか否かの抽選(上乗せ移行抽選)を行うものである。上乗せ移行抽選手段270による処理としては、例えば後述する
図15の上乗せ移行抽選処理(ステップS31)が挙げられる。
なお、上乗せ移行抽選については、
図8を用いて後述する。
【0077】
また、上乗せ移行抽選手段270には、図示しないが、レース種別抽選手段を備える。
(レース種別抽選手段)
レース種別抽選手段は、上乗せ移行抽選手段270による上乗せ移行抽選に当選した場合に、
図9を用いて後述するレース種別抽選を行うものである。レース種別抽選手段による処理は、後述する
図15のレース種別抽選処理(ステップS33)において行われる。
なお、上乗せ移行抽選手段270にレース種別抽選手段を備える場合に限定されず、上乗せ移行抽選手段270がレース種別抽選を行うようにしても良い。
すなわち、例えば、
図9に示すレース種別抽選の抽選テーブルに「非レース」などの項目を追加し、「非レース」が抽選により決定された場合は、上乗せ遊技へ移行せず、上乗せ移行抽選にハズレたと判定するようにしても良い。
【0078】
(上乗せ抽選手段280)
上乗せ抽選手段280は、
図7に示す上乗せ遊技中に、ART遊技の遊技区間を継続させるか否かの継続抽選を行うものであり、本実施の形態では、当該継続抽選に当選した場合は、ART遊技を1セット獲得するようにしている。
なお、継続抽選に当選した場合は、ART遊技のセットを獲得する場合に限定されず、ART遊技の遊技区間に上乗せする遊技数を獲得するようにしても良い。
また、継続抽選については、
図10を用いて後述するが、レース状態カウンタに応じた抽選、具体的には、レース状態カウンタが「1」の場合は
図10(a)に示す抽選、レース状態カウンタが「2」の場合は
図10(b)に示す抽選、レース状態カウンタが「3」の場合は
図10(c)に示す抽選が行われる。
また、継続抽選は、
図16を用いて後述する第1レース勝利抽選処理(ステップS52)、
図17を用いて後述する第2レース勝利抽選処理(ステップS62)、
図18を用いて後述する第3レース勝利抽選処理(ステップS72)に対応している。
【0079】
(送信手段290)
送信手段290は、サブ制御基板300へ信号を送信するためのものである。
【0080】
(サブ制御基板300)
サブ制御基板300は、
図5に示すように、受信手段310、通常演出制御手段320、AT演出制御手段330及びボーナス演出制御手段340の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。なお、AT演出制御手段330は、サブ制御基板300ではなく、メイン制御基板200が有しても良い。
なお、サブ制御基板300は、受信手段310、通常演出制御手段320、AT演出制御手段330などの前記各手段を備えるサブ制御手段を有するものとしても良い。
【0081】
以上の構成をもって、サブ制御基板300は、メイン制御基板200からの信号を受けて、遊技の進行に伴う演出を行うものである。
具体的には、サブ制御基板(サブ制御手段)300は、ランプ78を駆動するためのLED駆動回路(図示せず)に対してLEDの点灯や消灯を規定するデータを出力したり、スピーカー72から音を出力するための音声出力回路(図示せず)に対して出力する音声を規定するデータを出力したり、表示装置84を駆動するための液晶制御基板(図示せず)に対して出力する映像データを規定するデータを出力したりする。
【0082】
(受信手段310)
受信手段310は、送信手段290からの信号を受信するものである。
【0083】
(通常演出制御手段320)
通常演出制御手段は、
図7に示す通常遊技の演出を制御するものである。
ここで、通常遊技とは、AT制御手段260によるAT以外の状態をいう。
【0084】
(AT演出制御手段330)
AT演出制御手段330は、所定の遊技区間の間、AT遊技の演出を制御、例えば、メイン制御基板200のAT制御手段260からストップスイッチ50の押し順を報知させるコマンドを受信した場合に当該ストップスイッチ50の押し順を報知させる演出等、を実行するものである。
AT演出制御手段330は、押し順を報知させる演出を実行させる以外にも、AT通常遊技(非レース状態)におけるAT通常演出(例えばキャラクタがレースに向けて訓練する映像を表示装置84に表示)を実行するものであり、又、上乗せ遊技(第1〜第3レース状態、特殊モード状態)における上乗せ遊技演出(例えば複数のキャラクタがレースを展開して着順を決定する映像を表示装置84に表示)を実行するものである。
なお、前記AT通常演出はAT演出制御手段330とは別としたAT通常演出制御手段により実行するものとしても良く、同様に、前記上乗せ遊技演出は、AT演出制御手段330とは別とした上乗せ遊技演出手段により実行するものとしても良い。
【0085】
(ボーナス演出制御手段340)
ボーナス演出制御手段340は、遊技制御手段250及びAT制御手段260の状態により、
図6に示すボーナス遊技の演出を制御するものである。
【0086】
(
図6を用いた遊技の状態の説明)
つぎに、
図6を用いて「遊技の状態」について説明する。
「遊技の状態」は、メイン制御基板200により管理され、
図6に示すように、大別すると、「ノーマル遊技」、「RT遊技」及び「ボーナス遊技」がある。「RT」は、いわゆる「リプレイタイム」の略語であり、「RT遊技」に移行すると、再遊技役に当選する抽選確率、すなわち再遊技確率が高くなる。
なお、各遊技における再遊技役への当選確率は、「ノーマル遊技」においては「1/7.3」に設定されており、「RT遊技」では「ノーマル遊技」よりも高く、「ボーナス遊技」では再遊技役が当選しない、すなわち当選確率が0に設定されている。
【0087】
「ノーマル遊技」は、ノーマル遊技制御手段251により制御され、「RT0」と、「RT1」とがある。
「RT0」から「RT1」には、AT役こぼし図柄を停止表示させた時に移行する。ここで「AT役こぼし図柄」とは、図示しないが、例えば、左第一停止が不正解の役に当選し、押し順不正解(ストップスイッチ50を左第一停止で操作)した際に停止表示される図柄である。「RT0」では押し順ナビが実行されず、遊技者はストップスイッチ50を左第一停止で操作している。そのため、例えば「左第一不正解」の役当選時にはAT役こぼし図柄が停止表示され、「RT1」に移行する。
【0088】
「RT遊技」は、RT制御手段252により制御され、「ノーマル遊技」より再遊技役への当選確率の高い「RT2」と、当該「RT2」から移行可能な「RT3」と、ボーナス移行役に当選し当該ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示できなかった場合に移行する「ボーナス内部中」とがある。
ここで、「ノーマル遊技」から「RT遊技」、具体的には、「RT1」から「RT2」には、RT2移行図柄を停止表示させた時に移行する。例えば、図示しないが押し順リプレイ役の押し順「正解」時に、RT2移行図柄を停止表示させた時に移行する。
【0089】
また、「RT2」から「RT3」には、RT3移行図柄を停止表示させた時に移行する。例えば、押し順リプレイ役の押し順「正解」時に、RT3移行図柄を停止表示させた時に移行する。
さらに、「RT2」及び「RT3」においてAT役こぼし図柄や転落リプレイ図柄を停止表示させると「RT1」に移行する。ここで「AT役こぼし図柄」とは、上述したとおり、例えば、左第一停止が不正解の役に当選し、押し順不正解(ストップスイッチ50を左第一停止で操作)した際に停止表示される図柄である。例えば、「RT2」において遊技状態が
図7のART遊技であり、押し順が報知されるが、AT遊技が終了すると、押し順が報知されず、遊技者は通常の押し順すなわち、ストップスイッチ50を左第一停止で操作するため、左第一停止が不正解の役に当選してもAT役こぼし図柄が停止表示され、「RT1」に移行する。
【0090】
また、例えば、「RT3」において遊技状態が
図7のART遊技であり、押し順が報知されるが、AT遊技が終了すると、押し順が報知されず、遊技者は通常の押し順すなわち、ストップスイッチ50を左第一停止で操作するため、転落リプレイ図柄が停止表示され、「RT1」に移行する。
AT遊技中でも、報知された押し順に従わない操作を行った場合も、同様に、AT役こぼし図柄や転落リプレイ図柄が停止表示され、「RT1」に移行するが、AT状態を継続させ、RT2移行図柄、RT3移行図柄を停止表示させる押し順を報知し、RT3まで移行させる。
【0091】
「ボーナス内部中」は、ボーナス内部中制御手段253により制御され、ボーナス移行役に当選すると、移行する。
【0092】
「ボーナス遊技」は、ボーナス遊技制御手段254により制御され、「ボーナス内部中」に「ボーナス図柄」を揃えることで移行する。
「ボーナス遊技」には、「RBB1」と、「RBB2」とがある。ここで、「RBB1」はいわゆる「BB」が連続作動し、所定の枚数、例えば280枚を超えるメダルの払い出しで終了する。また、「RBB2」はいわゆる「RB」が連続作動し、所定の枚数、例えば60枚を超えるメダルの払い出しで終了する。
そして、「ボーナス遊技」終了後、「RT0」に移行する。
【0093】
(
図7を用いた演出の状態の説明)
図7に示すように、演出の状態は、「通常遊技」と「ART遊技」とがある。
【0094】
(通常遊技)
「通常遊技」は、後述する「ART遊技」等の特殊な状態を除いた状態である。
「通常遊技」では、AT制御手段260による「ART遊技」への移行抽選等が行われている。
【0095】
(ART遊技)
「ART遊技」は、「通常遊技」より遊技者に有利な遊技である。当該「ART遊技」に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技であるAT遊技と、RT2とが開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
【0096】
「ART遊技」は、本実施の形態では、1セットあたり50ゲームの遊技が可能に設定されており、50ゲームを消化した際に、上乗せ抽選手段280によるストックされているセット数がない場合に、ART中のAT遊技を終了し、且つ、AT役こぼし目(転落リプレイ)を表示した場合に「通常遊技」へ戻る。すなわち、50ゲームを消化し、ストックされているセット数がない場合は、ART(AT+RT)のうち、AT遊技が終了するように設定されているため、ストップスイッチ50の押し順の報知が終了され、これに伴い、転落リプレイを表示した場合に、「通常遊技」へ戻る。すなわち、転落リプレイは、左第一停止が不正解のベル役(例えば中正解ベル)に当選し、押し順「不正解」(ストップスイッチ50を左第一停止で操作)した際に停止表示される図柄61である。AT遊技が終了しているため押し順の報知が行われず、遊技者はストップスイッチ50を左第一停止で操作するため、転落リプレイが停止表示され、「通常遊技」に移行する。
なお、「通常遊技」において行われる「ART遊技」への移行抽選に当選した場合は、当該移行抽選に当選したゲームの次のゲームから「ART遊技」に移行しているが、これに限定されず、ART準備状態やART前兆状態などの演出状態を経て移行するようにしても良い。
【0097】
(ART通常遊技)
「ART通常遊技」は、「ART遊技」の、後述する「上乗せ遊技」等の特殊な状態を除いた状態である。
また、「上乗せ遊技」では、後述するようにレースに関する演出が実行されるが、「ART通常遊技」では、レースに関する演出とは異なる演出、例えば主人公のキャラクタがレースに向けて訓練する様子を表示する演出が実行されるため、「ART通常遊技」は「非レース状態」ともいう。
「ART通常遊技」では、上乗せ移行抽選手段270により、
図8及び
図9を用いて後述する「上乗せ遊技」への移行抽選等が行われている。
【0098】
また、ART通常遊技は、
図10に示すように、上乗せ抽選手段280による継続抽選に当選する確率が異なる複数の段階に分かれており、上乗せ移行抽選手段270による上乗せ遊技への移行抽選に当選した場合には、第1段階からは第1レース状態へ、第2段階からは第2レース状態へ、第3段階からは第3レース状態へ移行するように設定されている。
そして、ART通常遊技から上乗せ遊技へ移行する場合には、上乗せ遊技中に行われる上乗せ抽選手段280による継続抽選に当選することで、当該上乗せ遊技終了後に戻るART通常遊技の段階を、第3段階を上限に1段階上げるようにしている。
【0099】
(上乗せ遊技)
「上乗せ遊技」は、特定遊技状態の一例であり、上乗せ抽選手段280により、ART遊技の遊技区間、本実施の形態では、ART遊技のセット数を獲得するか否かの継続抽選が行われる遊技である。
そして、継続抽選に当選した場合は、ART遊技の遊技区間のセットを獲得する。
また、「上乗せ遊技」では、その遊技区間にわたって、継続抽選の結果に応じたレース結果(例えば継続抽選に当選の場合は主人公のキャラクタが1着に、ハズレた場合は2着以下になる)が連続的に報知されるレースに関する演出が行われるため、「上乗せ遊技」は「レース状態」ともいう。
なお、上乗せ遊技で行われる演出としては、レースに関する演出以外にも、キャラクタ同士がバトルするバトル演出(継続抽選に当選した場合に主人公キャラクタが勝利、ハズレた場合は敗北)や、所定の物語が展開されるストーリー演出であっても良い。
【0100】
上乗せ遊技は、
図7に示すように、複数種類、本実施の形態では、上乗せ遊技中にそれぞれのレースに関する演出が行われる「レースA」「レースB」「レースC」「レースP」「レースQ」「レースR」「レースS」「レースT」「レースU」「レースV」「レースX」「レースY」「レースZ」からなり、各レースは複数のグループ、「レースA」「レースB」「レースC」からなる第1レース状態、「レースP」「レースQ」「レースR」「レースS」「レースT」「レースU」「レースV」からなる第2レース状態、「レースX」「レースY」「レースZ」からなる第3レース状態に分けられている。
【0101】
上乗せ遊技は、
図7及び
図10に示すように、継続抽選の当選確率の異なる複数の段階(特定遊技状態のグループの一例)に分けられ、最も高い段階である「3」からは第3レース状態に、2番目に高い段階である「2」からは第2レース状態に、最も低い段階である「1」からは第1レース状態に移行するように設定されている。
具体的には、後述するレース状態カウンタを設け、適宜のタイミングでレース状態カウンタを更新しておき、レース状態カウンタが「1」を示すときには第1レース状態に設定し、レース状態カウンタが「2」を示すときには第2レース状態に設定し、レース状態カウンタが「3」を示すときには第3レース状態に設定している。
【0102】
そして、ART通常遊技から上乗せ遊技へ移行する場合には、上乗せ遊技の遊技区間、本実施の形態では10ゲーム消化した後、ART通常遊技へ戻る。
一方、特殊モード状態において、ある上乗せ遊技(例えばレースP)が発生した場合には、10ゲームを消化した後、後述する所定の順序に従った次の上乗せ遊技(例えばレースQ)へ移行する。つまり、前者の場合にはART通常遊技を挟みつつ上乗せ遊技が実行され、後者の場合には他の状態を挟むことなく上乗せ遊技が連続して実行されることになる。
なお、上乗せ遊技のゲーム数は10ゲームに限定されず、抽選により決定するようにしても良い。
また、
図12を用いて後述するが、第3レース状態の「レースZ」において、上乗せ抽選手段280による継続抽選に当選した場合は、特殊モード状態へ移行して、当該「レースZ」終了後、ART通常遊技へ戻らず、他のレースの上乗せ遊技へ移行する。
すなわち、他のレースの上乗せ遊技への移行抽選をせずに、予め定められたレースを所定の順番で連続して実行させる。
【0103】
また、継続抽選は、本実施の形態では、「上乗せ遊技」の最初のゲームにおいて行われる。
そして、所定の遊技区間、本実施の形態では10ゲームの間、後述する
図9により抽選されたレースに関する演出が行われ、継続抽選の抽選結果を報知する演出として、継続抽選に当選した場合にはレースに勝利した演出が行われ、上乗せ抽選にハズレた場合にはレースに負けた演出が行われる。
なお、継続抽選を「上乗せ遊技」の最初のゲームにおいて行うようにしたが、これに限定されず、「上乗せ遊技」中の毎ゲーム行っても良いし、又、役抽選の結果に応じて行うようにしても良い。
また、例えば、「上乗せ遊技」の最初のゲームにおいて、役抽選の結果に応じた継続抽選を実行し、2回目以降のゲームにおいて、役抽選の結果が特定の結果(例えばレア役)であれば、再度、継続抽選を実行し、前回の継続抽選の結果を遊技者にとって有利となるよう継続抽選の結果を書き換えても良い。
また、上乗せ抽選については、
図10を用いて後述する。
【0104】
(
図8を用いた上乗せ移行抽選の説明)
図8を用いて、ART通常遊技から特定遊技状態の一例でもある上乗せ遊技へ移行するか否かの抽選(上乗せ移行抽選)について説明する。
なお、上乗せ移行抽選は、
図8に示す場合に限定されない。
ART通常遊技中に、上乗せ移行抽選手段270は、役抽選手段210の抽選結果に応じて、上乗せ移行抽選テーブルを用いて上乗せ遊技に移行するか否かを抽選により決定するようにしている。
【0105】
具体的には、役抽選手段210の抽選結果が、予め定められたクラスAに属する役、本実施の形態では、後述するクラスBからクラスDまでに属さない役、例えば特定の再遊技役の場合は、「1%」の確率で上乗せ遊技に移行することが決定(上乗せ移行抽選に当選)され、クラスBに属する役、本実施の形態では、弱チェリー・ベルの場合は、「20%」の確率で上乗せ遊技に移行することが決定され、クラスCに属する役、本実施の形態では、強チェリー・チャンス目の場合は、「50%」の確率で上乗せ遊技に移行することが決定され、クラスDに属する役、本実施の形態では、中段チェリーの場合は、「100%」の確率で上乗せ遊技に移行することが決定される。
そして、本実施の形態では、役抽選手段210の抽選結果が、クラスAからクラスDまでに属さない場合、例えばハズレの場合では、上乗せ移行抽選は実行されないように設定されている。
【0106】
(
図9を用いたレース種別抽選の説明)
図9を用いて、上乗せ遊技において実行される演出であるレースの種別抽選について説明する。
なお、レースの種別抽選は、
図9に示す場合に限定されず、特にレース状態カウンタによって抽選されるレースの種別や数は
図9の場合に限定されないが、特殊モード状態において実行されるレース状態カウンタに設定されているレースの種別は複数個であって複数種類であることが望ましい。また、特殊モード状態において実行されるレース状態カウンタ以外に設定されているレースの種別は1個であっても良い。
【0107】
図8の上乗せ移行抽選に当選した場合に、継続抽選の当選確率の異なる段階(第1段階〜第3段階)に応じて設定されたレース状態カウンタに応じて、レースの種別抽選が行われる。
そして、上乗せ遊技中に、レース種別抽選により決定されたレースに関する演出が予め定められたゲーム数、本実施の形態では10ゲーム実行される。
【0108】
具体的には、継続抽選の当選確率の最も低い段階であるレース状態カウンタが「1」の場合(第1段階)は、「レースA」が「50%」の確率で抽選され、「レースB」が「40%」の確率で抽選され、「レースC」が「10%」の確率で抽選される。
また、継続抽選の当選確率が2番目に高い段階であるレース状態カウンタが「2」の場合(第2段階)は、「レースP」が「20%」の確率で抽選され、「レースQ」が「20%」の確率で抽選され、「レースR」が「20%」の確率で抽選され、「レースS」が「10%」の確率で抽選され、「レースT」が「10%」の確率で抽選され、「レースU」が「10%」の確率で抽選され、「レースV」が「10%」の確率で抽選される。
【0109】
また、継続抽選の当選確率が最も高いレース状態カウンタが「3」の場合(第3段階)は、「レースX」が「10%」の確率で抽選され、「レースY」が「10%」の確率で抽選され、「レースZ」が「80%」の確率で抽選される。
すなわち、レース状態カウンタによって、抽選され、移行可能なレースが予め定められている。
【0110】
(
図10を用いた継続抽選の説明)
図10を用いて、継続抽選について説明する。
なお、継続抽選は、
図10に示す場合に限定されない。
図9のレース種別抽選により決定されたレースの演出が行われる上乗せ遊技の最初のゲームにおいて、継続抽選が行われる。
そして、継続抽選に当選した場合は、ART遊技のセット数がストックされ、1セットあたり50ゲームのART遊技が実行される権利を取得する。
【0111】
なお、レースの最初のゲームにおいて抽選をする場合に限定されず、レース中の毎ゲーム抽選を行っても良いし、役抽選の結果に応じて抽選をするようにしても良い。
また、1回のレース中に複数回の継続抽選を行い、複数回継続抽選に当選した場合には、1回の当選と同様の1セット分のART遊技のセット数がストックされるが、これに限定されず、当選した数分のセット数をストックするようにしても良い。
【0112】
具体的には、継続抽選の当選確率の異なる複数のグループに分けられ、
図10(a)に示すように、第1レース状態である「レースA」「レースB」「レースC」が実行されている場合は、「25%」の確率で継続抽選に当選する。
また、
図10(b)に示すように、第2レース状態である「レースP」「レースQ」「レースR」「レースS」「レースT」「レースU」「レースV」が実行されている場合は、「50%」の確率で継続抽選に当選する。
【0113】
また、
図10(c)に示すように、第3レース状態である「レースX」が実行されている場合は、「50%」の確率で継続抽選に当選し、「レースY」が実行されている場合は、「50%」の確率で継続抽選に当選し、「レースZ」が実行されている場合は、「75%」の確率で継続抽選に当選する。
【0114】
すなわち、
図9に示すレース種別抽選では、レース状態カウンタにより移行可能なレースが設定されており、
図10に示す継続抽選では、レースに応じて継続抽選の当選確率が設定されていることから、レース状態カウンタの段階に応じて、継続抽選に当選する確率が変わるように設定されている。
すなわち、レース状態カウンタ「1」のときの「第1段階」より、レース状態カウンタ「2」のときの「第2段階」の方が高く、「第2段階」より、レース状態カウンタ「3」のときの「第3段階」の方が高く設定されている。
そして、継続抽選に当選した場合は、レース状態カウンタが最高の「3」に向けて「1」加算される。
【0115】
また、「レースZ」が実行されている場合に継続抽選に当選した場合は、
図7、
図11及び
図12を用いて後述するが、第2の遊技状態の一例である特殊モードが実行される。
【0116】
また、継続抽選に当選した場合は、図示しないが、当該レース中には、レースに勝利したことを示す演出が行われ、継続抽選に当選したことを遊技者に報知するようにしている。一方、継続抽選に当選しなかった場合は、当該レース中には、レースに敗北したことを示す演出が行われ、継続抽選に当選しなかったことを遊技者に報知するようにしている。
【0117】
なお、
図10に示す継続抽選では、レース状態カウンタの段階に応じて、継続抽選に当選する確率が変わるように(第1段階より第2段階が高く、第2段階より第3段階が高くなる)に設定されているが、これに限定されず、当選する確率は同じで獲得するセット数の数が多くなる、具体的には第1段階がセット数1、第2段階がセット数2、第3段階がセット数3を獲得する場合や、当選する確率は同じで多いゲーム数のARTを獲得する、具体的には第1段階が30ゲームのART、第2段階が50ゲームのART、第3段階が80ゲームのARTを獲得する場合などでも良い。また、当選する確率は段階が上がるほど低くなるが、当選した場合の獲得するセット数の数が多くなる、具体的には第1段階が80%の確率でセット数1、第2段階が50%の確率でセット数2、第3段階が30%の確率でセット数3を獲得するようにする場合や、当選する確率は段階が上がるほど低くなるが、当選した場合に多いゲーム数のARTを獲得する、具体的には第1段階が80%の確率で30ゲームのART、第2段階が50%の確率で50ゲームのART、第3段階が30%の確率で80ゲームのARTを獲得する場合などでも良い。
なお、本実施の形態において、第2レース状態に設定されている上乗せ遊技(レースP〜V)は、ART通常遊技(非レース状態)から移行する場合と、特殊モード状態において発生する場合と、がある。これらいずれの場合であっても、第2レース状態の上乗せ遊技における継続抽選は、共通の第2レース勝利抽選テーブル(
図10(b))を参照するように設定されている。これ以外にも、ART通常遊技から移行する場合に参照する抽選テーブルAと、特殊モード状態において発生する場合に参照する第2レース勝利抽選テーブルBと、を設け、ART通常遊技と特殊モード状態とで抽選テーブル及び抽選値を異ならせるようにすることも可能である。また、同様に、第3レース状態に設定されている特定の上乗せ遊技(レースZ、レースXとレースZを除く)も、ART通常遊技から移行する場合と、特殊モード状態において発生する場合があるため、ART通常遊技と特殊モード状態とで抽選テーブル及び抽選値を異ならせるようにすることも可能である。
【0118】
(
図7、
図11及び
図12を用いた特殊モード状態の説明)
図7、
図11及び
図12を用いて、特殊モード状態について説明する。
なお、特殊モード状態は、
図7、
図11及び
図12に示す場合に限定されない。
上述したように、「レースZ」が実行されている場合に上乗せ抽選手段280による継続抽選に当選した場合は、当該レースZの終了(10ゲームを消化)後、次の遊技から特殊モード状態が実行される。
特殊モード状態とは、
図7に示すように、レース状態カウンタが「レースZ」に移行する条件である「3」(
図9参照)の1つ下の段階である「2」に割り当てられ、レース状態カウンタ「2」から移行可能な「レースP」「レースQ」「レースR」「レースS」「レースT」「レースU」「レースV」と、再度の「レースZ」とを、予め定められた順番、「レースP」「レースQ」「レースR」「レースS」「レースT」「レースU」「レースV」「レースZ」で連続、すなわち、「レースP」から「レースQ」に移行する場合などは移行抽選をせず、又、継続抽選の抽選結果を問わずに実行する状態をいう。
なお、継続抽選に当選した「レースZ」の終了後、次の「レースP」に移行する場合に限定されず、「レースZ」の途中から次の「レースP」に移行しても良い。
【0119】
なお、予め定められた順番には、固定の順番に限定されず、遅くとも特殊モード状態が開始されるまでに抽選などにより決定された順番も含まれる。
また、特殊モード状態で実行されるレースは、レース状態カウンタ「2」から移行可能なレースに限定されず、他のレース状態カウンタから移行可能なレースであっても良い。
【0120】
特殊モード状態では、各レースで上乗せ抽選手段280による継続抽選が行われる。
最後の「レースZ」で行われる継続抽選は、当該継続抽選に当選した場合は再度特殊モード状態を実行することについても決定されるように設定されている。そして、最後の「レースZ」での継続抽選に当選した場合は、再度「レースP」から「レースQ」「レースR」「レースS」「レースT」「レースU」「レースV」「レースZ」の順で実行され、継続抽選に当選しなかった場合は、上乗せ遊技からレース状態カウンタ「2」に設定されたART通常遊技に戻る。
なお、最後の「レースZ」において行われた継続抽選に当選した場合に、再度「レースP」から「レースQ」などを実行するようにしているが、これに限定されず、他のレースP〜Vにおいて行われた継続抽選に当選した場合に、「レースZ」終了後、再度「レースP」から「レースQ」などを実行するようにしても良い。
【0121】
なお、最後の「レースZ」で行われる継続抽選に当選した場合に、再度特殊モード状態を実行するようにしているが、これに限定されず、継続抽選とは別の特殊モード状態を繰り返すか否かの遊技状態継続抽選を行い、当該遊技状態継続抽選に当選した場合に、特殊モード状態を再度実行するようにしても良い。
また、遊技状態継続抽選は、最後の「レースZ」の実行中に行われる場合に限定されず、「レースZ」の実行後に行うようにしても良い。
【0122】
また、レース状態カウンタ「2」から移行可能な各レース、「レースP」「レースQ」「レースR」「レースS」「レースT」「レースU」「レースV」において行われる継続抽選は、
図10(b)に示す第2レース勝利抽選テーブルを用いて実行されるが、これに限定されず、他の抽選テーブル、例えば当選確率が異なるものや、獲得するセット数の数が異なるものなどを用いても良い。
【0123】
また、特殊モード状態において行われる継続抽選は、
図10(b)に示す第2レース勝利抽選テーブルを用いて行われるセット継続抽選に限定されず、(1)各レースにおいて獲得する恩恵の種類が異なる、例えばセット継続抽選を獲得する「レースP」と上乗せゲーム数を獲得する「レースQ」とが設定されている場合などや、(2)各レースにおいて役抽選手段210の抽選結果に応じて当選確率が異なる、例えば「レースP」では抽選結果が役Aの当選の場合に当選確率が高くなるように設定され、「レースQ」では抽選結果が役Bの当選の場合には当選確率が低くなるように設定されている場合などや、(3)セット継続抽選に当選した次のレースでは当選確率が高くなるように設定されている場合や、(4)レースに応じて獲得するセット数の数が異なる、例えば「レースP」ではセット数1個、「レースQ」ではセット数2個を獲得可能に設定されている場合や、(1)〜(4)を組み合わせた場合などであっても良い。
【0124】
また、特殊モード状態の各レースは、
図11に示すレース設定テーブルにより記憶されている。
すなわち、レース種別カウンタが「7」は「レースP」、レース種別カウンタが「6」は「レースQ」、レース種別カウンタが「5」は「レースR」、レース種別カウンタが「4」は「レースS」、レース種別カウンタが「3」は「レースT」、レース種別カウンタが「2」は「レースU」、レース種別カウンタが「1」は「レースV」が設定されている。
そして、
図20を用いて後述するがレース種別カウンタ「7」のレースが開始され、次に「7」から1つカウントダウンされたレース種別カウンタ「6」、「5」、「4」、「3」、「2」、「1」のレースが順に開始されることで、次に開始されるレースの管理を簡潔化している。
なお、本実施の形態では、
図11に示す1つのレース設定テーブルを設けて、これを毎回の特殊モード状態において参照している。これに限らず、レースの順序やレース種別又はレースの個数などレースの順序を規定するレース順序情報が互いに異なるレース設定テーブルを複数設け、これらを適宜切り替え(例えばレースZの上乗せ遊技における順序選択抽選により切り替え)、特殊モード状態において参照しても良い。
【0125】
なお、「レースZ」が実行されている場合の上乗せ抽選手段280による継続抽選に当選したことにより特殊モード状態へ移行する場合に限定されず、「レースZ」が実行されていない場合、例えば、ART通常状態において、特殊モード状態への移行抽選を行い、当該抽選に当選した場合に特殊モード状態へ移行するようにしても良い。
【0126】
(
図12を用いたART遊技の過程の説明)
図12を用いて、ART遊技の過程について説明する。
図12に示すように、まず、レース状態カウンタの初期値である「1」からART通常遊技が開始され、
図8に示す上乗せ移行抽選が毎ゲーム行われ、ART通常遊技の3ゲーム目に上乗せ移行抽選に当選した場合は、
図9に示すレース種別抽選が行われ、当該3ゲーム目の終了後、レース種別抽選により決定されたレース(本例ではレースC)の上乗せ遊技に移行する。上乗せ遊技の最初のゲームにおいて継続抽選が行われる。そして、上乗せ遊技のゲーム数「10」ゲームを消化した後、本例では継続抽選に当選しているため、レース状態カウンタが1段階上がって「1」から「2」にして、上乗せ遊技からART通常遊技の4ゲーム目の開始前に戻る。
【0127】
また、ART通常遊技の15ゲーム目に上乗せ移行抽選に当選した場合は、
図9に示すレース種別抽選が行われ、当該15ゲーム目の終了後、レース種別抽選により決定されたレース(本例ではレースR)の上乗せ遊技に移行する。上乗せ遊技の最初のゲームにおいて継続抽選が行われる。そして、上乗せ遊技のゲーム数「10」ゲームを消化した後、本例では継続抽選に当選しなかったため、レース状態カウンタが「2」のまま、上乗せ遊技からART通常遊技の16ゲーム目の開始前に戻る。
【0128】
また、ART通常遊技の24ゲーム目に上乗せ移行抽選に当選した場合は、
図9に示すレース種別抽選が行われ、当該24ゲーム目の終了後、レース種別抽選により決定されたレース(本例ではレースV)の上乗せ遊技に移行する。上乗せ遊技の最初のゲームにおいて継続抽選が行われる。そして、上乗せ遊技のゲーム数「10」ゲームを消化した後、本例では継続抽選に当選しているため、レース状態カウンタが1段階上がって「2」から「3」にして、上乗せ遊技からART通常遊技の25ゲーム目の開始前に戻る。
【0129】
また、ART通常遊技の41ゲーム目に上乗せ移行抽選に当選した場合は、
図9に示すレース種別抽選が行われ、当該41ゲーム目の終了後、レース種別抽選により決定されたレース(本例ではレースZ)の上乗せ遊技に移行する。上乗せ遊技の最初のゲームにおいて継続抽選が行われる。そして、上乗せ遊技のゲーム数「10」ゲームを消化した後、本例では継続抽選に当選しているため、特殊モード状態に移行する。
【0130】
すなわち、現在のレース状態カウンタ「3」の1段階下の「2」に割り当てられている「レースP」「レースR」「レースQ」「レースS」「レースT」「レースU」「レースV」がこの記載の順番で連続して実行される。すなわち、特殊モード状態は、各レース10ゲーム×7レースの70ゲームの間、連続して実行される。「レースV」終了後、「レースZ」が再度実行され、当該「レースZ」中に、特殊モード状態を繰り返すか否かの遊技状態継続抽選を兼ねる継続抽選が行われ、当該継続抽選に当選した場合は、再度「レースP」「レースR」「レースQ」「レースS」「レースT」「レースU」「レースV」がこの記載の順番で連続して実行される。本例では、「レースQ」「レースS」「レースU」で継続抽選に当選し、その後「レースZ」中の継続抽選に当選しなかったため、レース状態カウンタを「3」から1段階下の「2」に設定した後、ART通常遊技の42ゲーム目の開始前に戻る。
【0131】
そして、上乗せ移行抽選に当選せずART通常遊技のゲーム数50を消化した場合は、当該ART通常遊技を終了し、継続抽選に当選した回数分(本例では艇宴モード中の4回を合わせて7回)のART遊技が実行される。なお、2回目以降のART遊技であっても、1回目のART遊技と同様に、
図8に示す上乗せ移行抽選などが行われる。ストックがなくなった場合は、ART遊技を終了し、通常遊技に戻る。
なお、
図12に示すART遊技の流れでは、ART通常遊技が50ゲーム消化した時点でのレース状態カウンタは「2」に設定されている。このレース状態カウンタは、次の2回目となるART遊技を開始するにあたって、予め初期値である「1」にリセットされる(ステップS23)が、「2」のまま継続させても良い。
【0132】
(
図13を用いた遊技の基本的な流れの説明)
図13に示すフローチャートに基づいて、メイン制御基板200が1回の遊技毎に実行する一般的な遊技制御処理について説明する。
【0133】
ステップS10において、メイン制御基板200により、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、メイン制御基板200により、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップS11に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS10となる。
【0134】
なお、このステップS10の前提として、賭け数設定処理が行われている。この賭け数設定処理では、賭け数として規定の賭け数が設定されたか否かが判定されるものである。具体的には、メイン制御基板200により、当該遊技の賭け数として設定されているメダルの枚数が規定の賭け数(3枚)に達しているか否かの判定が行われる。
【0135】
ステップS11において、役抽選手段210により、役抽選処理が行われる。また、このとき、役抽選の結果がメイン制御基板200からサブ制御基板300へ送信される。役抽選処理が終了すると、次のステップS12に進む。
なお、この役抽選処理の後、AT制御手段260によるART移行抽選、上乗せ移行抽選手段270による上乗せ移行抽選(
図8参照)、レース種別抽選(
図9参照)、上乗せ抽選手段280による継続抽選(
図10参照)が行われる。
【0136】
ステップS12において、リールユニット60における回転リール62の回転変動処理が行われる。回転リール62が所定の回転速度に達した後、メイン制御基板200により、回転中の回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作があった場合に、リール制御手段220により、各回転リール62の回転が停止させられる。このときのストップスイッチ50(左ストップスイッチL、中ストップスイッチC、右ストップスイッチR)の当選役に対応する押し順は、メイン制御基板200に形成された所定の記憶領域に記憶されると共に、その後の処理にて読み出される。
【0137】
また、全ての停止操作終了後、メイン制御基板200の送信手段290からサブ制御基板300の受信手段310へ全回転リール62の回転停止情報が送信される。そして、全ての回転リール62の回転変動処理が終了すると、次のステップS13に進む。
ステップS13において、停止図柄判定手段230により、有効ライン86上の図柄61の組合せに対して所定の役の図柄61の組合せが揃っているか否かの入賞等の判定処理が行われる。ここで、入賞等の判定処理の判定結果のデータは、メイン制御基板200からサブ制御基板300へ送信される。そして、判定処理が終わると、次のステップS14に進む。
【0138】
ステップS14において、払出制御手段240により、停止図柄判定手段230の判定結果に対応した払出処理等が行われる。なお、判定結果、払出が不要な場合には、払出処理は行われない。そして、当該処理が終了する。
【0139】
(
図14を用いた通常遊技中の処理の説明)
図14を用いて、通常遊技中のART移行抽選処理について説明する。
ステップS20において、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。
スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、次のステップS21に進む。
一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS20となる。
ステップS21において、
図13のステップS11において実行される役抽選処理の抽選結果に基づいて、AT制御手段260によりART移行抽選が行われる。そして、次のステップS22に進む。
【0140】
ステップS22において、ステップS21において行われたART移行抽選に当選したか否かが判定される。ART移行抽選に当選したと判定されない場合、すなわち、ART移行抽選にハズレた場合は、処理を終了する。
一方、ART移行抽選に当選したと判定された場合は、次のステップS23に進む。
ステップS23において、レース状態カウンタに「1」を設定する。そして、次のステップS24に進む。
ステップS24において、ARTのゲーム数として「50」を設定する。そして、次のステップS25に進む。
ステップS25において、AT状態へ移行する。そして、処理を終了する。
【0141】
(
図15を用いたART遊技中の処理の説明)
図8に示す上乗せ移行抽選、
図9に示すレース種別抽選、の各処理が行われるART通常遊技中の処理について、
図15を用いて説明する
ステップS30において、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。
スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、次のステップS31に進む。
一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS30となる。
ステップS31において、
図13のステップS11において実行される役抽選処理の抽選結果に基づいて、AT制御手段260により
図8に示す上乗せ移行抽選が行われる。そして、次のステップS32に進む。
ステップS32において、ステップS31において行われた上乗せ移行抽選に当選したか否かが判定される。上乗せ移行抽選に当選したと判定された場合は、次のステップS33に進む。
【0142】
ステップS33において、
図9に示すレース種別抽選が行われる。このレース種別抽選により決定されたレースに関する演出が実行されることになる。そして、次のステップS34に進む。
ステップS34において、上乗せ遊技のゲーム数として「10」が設定される。この設定された上乗せ遊技のゲーム数が、後述する
図16に示すステップS51、ステップS56、ステップS57、
図17に示すステップS61、ステップS66、ステップS67、
図18に示すステップS71、ステップS76、ステップS77におけるレース残り回数となる。そして、次のステップS35に進む。
ステップS35において、レース状態カウンタが「1」であるか否かが判定される。
レース状態カウンタが「1」であると判定された場合は、次のステップS36に進む。
ステップS36において、上乗せ遊技の第1レース状態に移行する。
一方、ステップS35において、レース状態カウンタが「1」であると判定されない場合は、次のステップS37に進む。
【0143】
ステップS37において、レース状態カウンタが「2」であるか否が判定される。
レース状態カウンタが「2」であると判定された場合は、次のステップS38に進む。
ステップS38において、上乗せ遊技の第2レース状態に移行する。
一方、ステップS37において、レース状態カウンタが「2」であると判定されない場合は、次のステップS39に進む。
ステップS39において、上乗せ遊技の第3レース状態に移行する。
また、ステップS32において、ステップS31において行われた上乗せ移行抽選に当選したと判定されない場合、すなわち、上乗せ移行抽選にハズレた場合は、次のステップS40に進む。
【0144】
ステップS40において、
図14のステップS24において設定されたARTのゲーム数から減算「−1」する。そして、次のステップS41に進む。
ステップS41において、ARTのゲーム数が「0」であるか否か、すなわち、ARTのゲーム数が残っているか否かが判定される。ARTのゲーム数が残っていると判定された場合は処理を終了する。
一方、ARTのゲーム数が残っていないと判定された場合は、次のステップS42に進む。
ステップS42において、通常遊技に戻る。
なお、ARTのゲーム数が残っていないと判定された場合であっても、上乗せ抽選手段280による継続抽選に当選したことによりART遊技のセット数がストックされている場合は再度ART通常遊技となる。
【0145】
つぎに、
図16を用いて、
図15のステップS36において移行した上乗せ遊技の第1レース状態について説明する。
なお、第1レース状態には、
図15のステップS33において実行されるレース種別抽選処理により抽選される3種類のレース(レースA、レースB、レースC)が含まれるが、各レースA〜Cは、演出用の映像や効果音が異なるが、遊技内容自体は同じであるため、各レースA〜Cの種類を問わず、
図16に示す第1レース状態が共通して実行される。
【0146】
ステップS50において、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。
スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、次のステップS51に進む。
一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS50となる。
ステップS51において、レースの残り回数が「10」であるか否か、すなわち、レースの最初のゲームであるか否かが判定され、レースの最初のゲームであると判定された場合は、次のステップS52に進み、レースの最初のゲームであると判定されない場合は、ステップS56に進む。
【0147】
ステップS52において、
図10(a)に示す第1レース勝利抽選処理(継続抽選)が行われる。そして、次のステップS53に進む。
ステップS53において、第1レース勝利抽選に当選したか否かが判定され、当選したと判定された場合は、次のステップS54に進み、当選したと判定されない場合は、ステップS56に進む。
ステップS54において、ATストック数に「1」を加算する。そして、次のステップS55に進む。
【0148】
ステップS55において、レース勝利フラグを「ON」にする。そして、次のステップS56に進む。
ステップS56において、レースの残り回数を減算「−1」する。そして、次のステップS57に進む。
ステップS57において、レース残り回数が「0」であるか否か、すなわち、レースのゲーム数が残っているか否かが判定される。レースのゲーム数が残っていると判定された場合は、再度ステップS50となり、レースのゲーム数が残っていると判定されない場合は、
図19のレース状態終了処理に進む。
【0149】
つぎに、
図17を用いて、
図15のステップS38において移行した上乗せ遊技の第2レース状態について説明する。
なお、第2レース状態には、
図15のステップS33において実行されるレース種別抽選処理により抽選される7種類のレース(レースP、レースQ、レースR、レースS、レースT、レースU、レースV)が含まれるが、各レースP〜Vは、演出用の映像や効果音が異なるが、遊技内容自体は同じであるため、各レースP〜Vの種類を問わず、
図17に示す第2レース状態が共通して実行される。
【0150】
ステップS60において、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。
スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、次のステップS61に進む。
一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS60となる。
ステップS61において、レースの残り回数が「10」であるか否か、すなわち、レースの最初のゲームであるか否かが判定され、レースの最初のゲームであると判定された場合は、次のステップS62に進み、レースの最初のゲームであると判定されない場合は、ステップS66に進む。
【0151】
ステップS62において、
図10(b)に示す第2レース勝利抽選処理(継続抽選)が行われる。そして、次のステップS63に進む。
ステップS63において、第2レース勝利抽選に当選したか否かが判定され、当選したと判定された場合は、次のステップS64に進み、当選したと判定されない場合は、ステップS66に進む。
ステップS64において、ATストック数に「1」を加算する。そして、次のステップS65に進む。
【0152】
ステップS65において、レース勝利フラグを「ON」にする。そして、次のステップS66に進む。
ステップS66において、レースの残り回数を減算「−1」する。そして、次のステップS67に進む。
ステップS67において、レース残り回数が「0」であるか否か、すなわち、レースのゲーム数が残っているか否かが判定される。レースのゲーム数が残っていると判定された場合は、再度ステップS60となり、レースのゲーム数が残っていると判定されない場合は、
図19のレース状態終了処理に進む。
【0153】
つぎに、
図18を用いて、
図15のステップS39において移行した上乗せ遊技の第3レース状態について説明する。
なお、第3レース状態には、
図15のステップS33において実行されるレース種別抽選処理により抽選される3種類のレース(レースX、レースY、レースZ)が含まれるが、各レースX〜Zは、演出用の映像や効果音が異なるが、遊技内容自体は同じであるため、各レースX〜Zの種類を問わず、
図18に示す第3レース状態が共通して実行される。
【0154】
ステップS70において、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。
スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、次のステップS71に進む。
一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS70となる。
ステップS71において、レースの残り回数が「10」であるか否か、すなわち、レースの最初のゲームであるか否かが判定され、レースの最初のゲームであると判定された場合は、次のステップS72に進み、レースの最初のゲームであると判定されない場合は、ステップS76に進む。
【0155】
ステップS72において、
図10(c)に示す第3レース勝利抽選処理(継続抽選)が行われる。そして、次のステップS73に進む。
ステップS73において、第3レース勝利抽選に当選したか否かが判定され、当選したと判定された場合は、次のステップS74に進み、当選したと判定されない場合は、ステップS76に進む。
ステップS74において、ATストック数に「1」を加算する。そして、次のステップS75に進む。
【0156】
ステップS75において、レース勝利フラグを「ON」にする。そして、次のステップS76に進む。
ステップS76において、レースの残り回数を減算「−1」する。そして、次のステップS77に進む。
ステップS77において、レース残り回数が「0」であるか否か、すなわち、レースのゲーム数が残っているか否かが判定される。レースのゲーム数が残っていると判定された場合は、再度ステップS70となり、レースのゲーム数が残っていると判定されない場合は、
図19のレース状態終了処理に進む。
【0157】
図19を用いて、レース状態終了処理について説明する。
ステップS80において、ステップS55,S65,S75において実行されたレース勝利フラグが「ON」であるか否かが判定される。レース勝利フラグが「ON」であると判定された場合は、次のステップS81に進み、レース勝利フラグが「ON」であると判定されない場合は、ステップS84に進む。
ステップS81において、レース勝利フラグを「OFF」にする。そして、次のステップS82に進む。
【0158】
ステップS82において、レース状態カウンタが「2」以下であるか否かが判定される。レース状態カウンタが「2」以下であると判定された場合は、レース状態カウンタに「1」加算される。すなわち、レース状態カウンタが「1」の場合は「2」に、「2」の場合は「3」になる。そして、次のステップS84に進む。
ステップS84において、上乗せ遊技を終了し、AT一般状態に戻る。
一方、ステップS82において、レース状態カウンタが「2」以下であると判定されない場合、すなわち、レース状態カウンタが「3」である場合は、次のステップS85に進む。
【0159】
ステップS85において、レース種別が「レースZ」であるか否かが判定される。レース種別抽選が「レースZ」であると判定されない場合、すなわち、「レースX」「レースY」の場合は、ステップS84に進み、レース種別が「レースZ」であると判定された場合は、次のステップS86に進む。
ステップS86において、
図20に示す特殊モード状態へ進む。
【0160】
図20を用いて、特殊モード状態処理について説明する。
ステップS90において、レース種別カウンタに「7」を設定するとともに、レース状態カウンタを「3」から「2」に設定する。そして、次のステップS91に進む。
ステップS91において、ステップS90において設定されたレース種別カウンタに応じたレース(
図11参照)を開始する。そして、次のステップS92に進む。
ステップS92において、上乗せ遊技のゲーム数として「10」が設定される。そして、次のステップS93に進む。
ステップS93において、
図17に示す上乗せ遊技の第2レース状態の処理が行われる。そして、次のステップS94に進む。
【0161】
ステップS94において、レース種別カウンタから減算「−1」、すなわち、例えばレース種別カウンタが「7」の場合は「6」にする。そして、次のステップS95に進む。
ステップS95において、レース種別カウンタが「0」であるか否か、すなわち、
図7に示す「レースV」まで実行されたか否かが判定される。「レースV」まで実行されたと判定されない場合は、再度ステップS91となる。
一方、「レースV」まで実行されたと判定された場合は、次のステップS96に進む。
ステップS96において、レース種別を
図19のステップS85と同様の「レースZ」に設定するとともに、レース状態カウンタを「2」から「3」に設定する。そして、次のステップS97に進む。
【0162】
ステップS97において、上乗せ遊技のゲーム数として「10」が設定される。そして、次のステップS98に進む。
ステップS98において、
図19に示す上乗せ遊技の第3レース状態の処理が行われる。そして、次のステップS99に進む。
ステップS99において、レース勝利フラグが「ON」であるか否かが判定される。レース勝利フラグが「ON」であると判定された場合は、次のステップS100に進む。
ステップS100において、レース勝利フラグを「OFF」にする。そして、再度ステップS90となる。
【0163】
一方、ステップS99において、レース勝利フラグが「ON」であると判定されない場合は、次のステップS101に進む。
ステップS101において、レース状態カウンタを「2」に設定する。そして、次のステップS102に進む。
ステップS102において、上乗せ遊技を終了し、ART通常遊技に戻る。
【0164】
(実施の形態の補足的な説明)
上記実施の形態は、以下の技術思想を包含する特徴点を含むものである。
(1)特徴点1
(1−1)構成
複数種類の遊技状態を移行可能な遊技機において、複数種類の演出モードを備え、前記複数種類の遊技状態には、所定の条件を満たした場合に滞在中の移行抽選に当選など)に、前記複数種類の演出モードのうち、2種類以上の演出モードを所定の順番で実行する所定の遊技状態を備え、前記所定の遊技状態では、前記2種類以上の演出モードのうち、所定の演出モードをそれぞれ所定の遊技区間の間実行し、前記所定の遊技状態で実行される各前記演出モードでは、前記所定の遊技区間の間、遊技者へ特典を与えるか否かの特典付与抽選を行い、当該特典付与抽選により特典が付与されることが決定された場合は、当該演出モードで当該特典付与抽選の結果を報知する演出が行われ、前記所定の遊技状態で実行される前記2種類以上の演出モードの1つから他の演出モードへの移行は、前記特典付与抽選の抽選結果を問わず、所定の順番で連続して実行させるようにしていることを特徴とする。
【0165】
(1−2)用語の定義と実施の形態との対応関係
ここで、「特典」には、演出モードの遊技区間が所定のゲーム数を1単位とするセット数で管理されている場合に、当該演出モードのセット数を加算するものを含むがこれに限定されない。
また、「2種類以上の演出モードを所定の順番で実行する所定の遊技状態」には、複数種類の特定遊技状態を所定の順番で実行していく特殊モード状態が含まれる。
【0166】
また、「所定の遊技区間の間、遊技者へ特典を与えるか否かの特典付与抽選を行い」には、所定の遊技区間の間の毎ゲームに特典付与抽選を行う場合や、所定の遊技区間の間の特定のゲーム数、例えば最初のゲームや最後のゲームなどに特典付与抽選を行う場合や、所定の条件を満たした場合、例えば役抽選の結果が特定の役に当選した場合に特典付与抽選を行う場合や、所定の遊技区間の間に複数回特典付与抽選に当選する場合などが含まれるが、これに限定されない。
また、「2種類以上の演出モードを所定の順番で実行する所定の遊技状態」は、所定の順番で実行する演出モードの種類や数が異なる複数の所定の遊技状態が含まれ、移行する所定の遊技状態を抽選などにより決定するようにしても良い。
また、このときの「所定の順番」は、1つの所定の遊技状態で特定の演出モードが複数回実行される順番とすることも可能であるが、1つの所定の遊技状態で実行される演出モードが複数回実行されない順番(全て異なる演出モード)とすると良い。
【0167】
また、所定の遊技状態は2種類以上の演出モードが所定の順番で実行されることから、所定のゲーム数の間演出モードが実行されることが保障されているため、演出モードが遊技者にとって有利な遊技状態である場合は、たとえ特典付与抽選の抽選結果に全てハズレたとしても遊技者にとって有利な遊技状態となるため、当該演出モードは遊技者にとって有利な遊技状態であることが望ましい。
ここで、「所定の条件を満たした場合」は、例えば、「ART通常遊技から移行したレースZ(上乗せ遊技)において第3レース勝利抽選に当選した場合」に対応している。
ここで、「複数種類の演出モード」は、例えば、「第1レース状態の上乗せ遊技(レースA〜C)と第2レース状態の上乗せ遊技(レースP〜V)と第3レース状態の上乗せ遊技(レースX〜Z)」に対応している。
ここで、「2種類以上の演出モード」は、例えば、「第2レース状態の上乗せ遊技であるレースP〜Vと第3レース状態の上乗せ遊技であるレースZ」に対応している。
ここで、「所定の遊技状態」は、例えば、「特殊モード」に対応している。
ここで、「所定の演出モードをそれぞれ所定の遊技区間の間実行」は、例えば「第2レース状態の上乗せ遊技であるレースP〜Vと第3上乗せレース状態の上乗せ遊技であるレースZを、それぞれ所定回数(10回)の遊技を実行する」に対応している。
ここで、「特典付与抽選」は、例えば、「上乗せ遊技で実行される継続抽選であって、第1レース勝利抽選と第2レース勝利抽選と第3レース勝利抽選」に対応している。
ここで、「特典付与抽選の結果を報知する演出」とは、例えば、「上乗せ遊技での継続抽選に当選した場合に実行されるキャラクタが勝利する演出と、上乗せ遊技での継続抽選に当選しなかった場合に実行されるキャラクタが敗北する演出」に対応している。
ここで、「所定の順番で連続して実行」とは、例えば、「レース設定テーブルにより定められた順番(レースP→レースQ→レースR→…→レースV)で上乗せ遊技(レース)を連続して実行し、続いて、特定の上乗せ遊技(レースZ)を実行する」に対応している。
【0168】
(1−3)作用効果
特徴点1によれば、特典付与抽選が行われる演出モードから他の演出モードへの移行は、特典付与抽選の抽選結果を問わず所定の順番で連続して実行させることで、特典の期待感を継続させて、変化に富んだ遊技をすることが可能な遊技機を提供することができる。
また、特典付与抽選の抽選結果を問わず演出モードが移行されるため、複数回の演出モードの実行が保障され、特典付与抽選の緊張感を味わいつつも、特典付与抽選が実行される遊技が一定回数保障されることから、特典付与抽選が所定の順番で実行される所定の遊技状態が途中で中断される心配なく、安心して遊技を進めることが可能な遊技機を提供することができる。
【0169】
(2)特徴点2
(2−1)構成
前記所定の順番は、前記所定の遊技状態が開始される時までに定められた順番であり、前記演出モードの1つから他の演出モードへは、当該順番で切り替わることを特徴とする。
【0170】
(2−2)用語の定義と実施の形態との対応関係
ここで、「所定の遊技状態が開始される時までに定められた順番」は、所定の遊技状態が開始される時までに決定されていれば良く、予め定められた順番や、所定の遊技状態の実行を決定する「所定の条件」を満たした時や、電源投入時、設定変更時、等であっても良い。
【0171】
(2−3)作用効果
特徴点2によれば、所定の遊技状態が開始される時までに定められた順番で演出モードを切り替えることで、特典の期待感を継続させた遊技をすることが可能な遊技機を提供することができる。
また、演出モードの切り替えに抽選を行わないため、切り替え前の演出モードの最後のゲームを実行後、次の演出モードに切り替えることを容易に行うことができ、切り替え前後の演出モード同士が重なって実行されることがなくなり、切り替え前後の演出モードのゲーム数を全て遊技させることが可能な遊技機を提供することができる。
【0172】
(3)特徴点3
(3−1)構成
前記2種類以上の演出モードのうち前記所定の遊技状態の最後の順番で実行される所定の演出モードの実行中又は実行後に、当該所定の遊技状態を繰り返すか否かの遊技状態継続抽選を行い、当該遊技状態継続抽選に当選した場合は、当該所定の演出モード終了後に再度前記所定の遊技状態を実行するようにしていることを特徴とする。
【0173】
(3−2)作用効果
特徴点3によれば、遊技状態継続抽選に当選した場合は、所定の遊技状態を再度実行させることで、遊技者に特典付与の機会を増やすことが期待可能な遊技機を提供することができる。
また、最後の順番で実行される演出モードにおいて遊技状態継続抽選を行うことにより、所定の遊技状態の途中の演出モードにおいて遊技状態継続抽選を行う場合に比べ、所定の遊技状態を繰り返すことの期待を最後まで抱かせることが可能な遊技機を提供することができる。
ここで、「所定の遊技状態の最後の順番で実行される所定の演出モード」は、例えば、「特殊モード状態において最後に実行されるレースZ(上乗せ遊技)」に対応している。
ここで、「所定の演出モードの実行中又は実行後に」は、例えば「10ゲームから成るレースZ(上乗せ遊技)の最初の遊技で実行される」に対応している。
ここで、「所定の遊技状態を繰返すか否かの遊技状態抽選を行い」は、本実施の形態において前記特典付与抽選と兼用しているため、例えば、「特殊モード状態において最後に実行されるレースZ(上乗せ遊技)にて第3レース勝利抽選(継続抽選)を行う」に対応している。
【0174】
(4)特徴点4
(4−1)構成
前記所定の順番のうち最後の順番で実行される所定の演出モードにおいて行われる前記特典付与抽選により特典が付与されることが決定された場合は、再度所定の遊技状態を実行するようにしていることを特徴とする。
【0175】
(4−2)作用効果
特徴点4によれば、特典付与抽選により特典が付与されることが決定された場合には、所定の遊技状態を再度実行するようにすることで、特典付与抽選が所定の遊技状態を繰り返すか否かの抽選を兼ねるようにすることができる。
また、所定の遊技状態を再度実行させることで、遊技者に特典付与の機会を増やすことが期待可能な遊技機を提供することができる。
【0176】
最後の順番で実行される演出モードにおいて遊技状態継続抽選を行うことにより、所定の遊技状態の途中の演出モードにおいて遊技状態継続抽選を行う場合に比べ、所定の遊技状態を繰り返すことの期待を最後まで抱かせることが可能な遊技機を提供することができる。
また、特典付与抽選の抽選結果に関する演出を通じて、所定の遊技状態を繰り返すことの抽選結果も報知することができ、より所定の遊技状態を繰り返すことの期待を最後まで抱かせることが可能な遊技機を提供することができる。
ここで、「最後の順番で実行される所定の演出モードにおいて行われる前記特典付与抽選により特典が付与されることが決定された場合」は、例えば、「特殊モード状態において最後に実行されるレースZ(上乗せ遊技)にて実行される第3レース勝利抽選(継続抽選)に当選してART遊技(1セット)をストックした場合」に対応している。
【0177】
(5)特徴点5
(5−1)構成
前記複数種類の演出モードのうち前記所定の遊技状態の最後の順番で実行される所定の演出モードは、前記所定の遊技状態以外の遊技状態から移行可能であり、当該所定の遊技状態以外の遊技状態から当該最後の順番で実行される所定の演出モードに移行した場合に、前記所定の条件を満たすか否かが判定されることを特徴とする。
【0178】
(5−2)用語の定義と実施の形態との対応関係
ここで、「所定の遊技状態以外の遊技状態」は、例えば、ART通常遊技(非レース状態)に対応し、アシストタイム(AT)やアシストリプレイタイム(ART)などの、当選役に関する報知が行われる演出状態を含むが、これに限定されない。
ここで、「所定の条件を満たすか否かが判定される」は、例えば、「第3レース勝利抽選に当選したか否か(レース勝利フラグ=ONか否か)が判定される(
図20のステップS99)」に対応している。
また、本発明の実施の形態での例示を用いて説明すると、ART通常状態から上乗せ移行抽選に当選することで上乗せ遊技の「レースZ」に移行した場合に、当該「レースZ」で特殊モード状態へ移行するか否かの抽選が行われるようにされている。なお、この場合に限定されない。
【0179】
(5−3)作用効果
特徴点5によれば、所定の遊技状態以外の遊技状態から最後の順番で実行される所定の演出モードに移行した場合に、所定の条件を満たすか否かを判定し、当該判定により所定の条件を満たすと判定された場合に所定の遊技状態を実行するようにして、特典の期待感を継続させた遊技をすることが可能な遊技機を提供することができる。
また、最後の順番で実行される演出モードは所定の遊技状態以外の遊技状態から移行してくる状態であり、再度所定の遊技状態を繰り返すかの抽選が行われる状態であることから、所定の遊技状態の入口であり、かつ、出口でもあることになる。したがって、最後の順番で実行される演出モードを特に注意して遊技することにより、遊技性にメリハリを付けることが可能な遊技機を提供することができる。
【0180】
(6)特徴点6
(6−1)構成
前記複数種類の遊技状態には、前記所定の遊技状態へ移行可能な第1の遊技状態が含まれ、前記第1の遊技状態は、前記特典付与抽選の当選確率の異なる複数段階に分けられ、前記所定の遊技状態は、前記当選確率の最も高い前記段階の前記第1の遊技状態から移行するとともに、前記特典付与抽選は、当該所定の遊技状態へ移行する前の当該第1の遊技状態の前記段階の前記当選確率に応じて実行され、前記所定の遊技状態の終了後は、前記当選確率の2番目に高い前記段階の前記第1の遊技状態へ移行するようにしていることを特徴とする。
【0181】
(6−2)用語の定義と実施の形態との対応関係
ここで、「第1の遊技状態」は、例えば、ART通常遊技(非レース状態)に対応し、アシストタイム(AT)やアシストリプレイタイム(ART)などの、当選役に関する報知が行われる演出状態を含むが、これに限定されない。
ここで、「特典付与抽選の当選確率の異なる複数段階」は、例えば「3つの段階(第1段階と第2段階2と第3段階)」に対応している。
ここで、「当選確率の最も高い前記段階の前記遊技状態」は、例えば「ART通常遊技から移行する第3レース状態のレースZ(当選確率が70%に設定されて最も高い)」に対応している。
また、本発明の実施の形態での例示を用いて説明すると、ART通常状態は継続抽選の当選確率の異なる3段階に分けられ、最も高い「3」段階目から特殊モード状態へ移行した場合には、当該特殊モード状態中は当該「2」段階目の当選確率で継続抽選(レースP〜レースV)と「3」段階目の当選確率で継続抽選(レースZ)を行い、特殊モード状態終了後は、上乗せ遊技から「2」段階目のART通常遊技に戻るようにされている。なお、この場合に限定されない。
【0182】
(6−3)作用効果
特徴点6によれば、当選確率の異なる遊技状態へ移行することにより、遊技が単調になることを防止することが可能な遊技機を提供することができる。
また、当選確率の2番目に高い段階の第1の遊技状態に戻ることにより、所定の遊技状態へ移行する段階である当選確率の最も高い段階の第1の遊技状態へもレベルアップしやすいため、所定の遊技状態の終了後であっても、当該所定の遊技状態の再開への期待感を継続させることが可能な遊技機を提供することができる。
【課題】上乗せする遊技状態を継続させるか否かの抽選をせずに当該遊技状態を連続して実行させることで、上乗せの期待感を継続させて、変化に富んだ遊技をすることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】所定の条件を満たした場合に複数種類の演出モードのうち2種類以上の演出モードを所定の順番で実行する所定の遊技状態を備え、所定の遊技状態では2種類以上の演出モードのうち所定の演出モードをそれぞれ所定の遊技区間の間実行し、各演出モードでは所定の遊技区間の間遊技者へ特典を与えるか否かの特典付与抽選を行い、特典付与抽選により特典が付与されることが決定された場合は当該演出モードで当該特典付与抽選の結果を報知する演出が行われ、所定の遊技状態で実行される2種類以上の演出モードの1つから他の演出モードへの移行は特典付与抽選の抽選結果を問わず所定の順番で連続して実行させるようにしている。