(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
前記他の情報処理装置に関連する情報は、前記第1識別情報を取得していない第3の情報処理装置に対しても公開されており、当該第3の情報処理装置は、前記サーバにアクセスすることで前記他の情報処理装置に関連する情報を閲覧可能である、請求項2に記載の情報処理システム。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、特許文献1に記載の装置では、通信可能範囲に存在する相手とデータの交換が行われるだけであり、データ交換が行われた後に、データを交換した相手との間でコミュニケーションが行われるものではなかった。
【0005】
それ故、本発明の目的は、所定範囲内に存在する不特定の相手と通信を行った後もコミュニケーションを行うことができる情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラム、および情報処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。
【0007】
第1の発明は、無線通信機能を有する複数の情報処理装置とサーバとを含む情報処理システムである。上記情報処理装置は、第1識別情報取得手段と、クライアント送信手段とを含む。第1識別情報取得手段は、自機の所定範囲内に存在する不特定の他の情報処理装置が有する第1識別情報を無線通信によって取得する。クライアント送信手段は、自機において記憶または生成された送信データを、上記第1識別情報を用いてネットワーク上のサーバに送信する。上記サーバは、蓄積手段と、サーバ送信手段とを含む。蓄積手段は、上記クライアント送信手段によって送信された送信データを蓄積する。サーバ送信手段は、上記蓄積手段に蓄積された上記送信データを、上記他の情報処理装置からのアクセスに応じて当該他の情報処理装置に送信する。上記他の情報処理装置は、上記第1識別情報を用いて上記サーバにアクセスし、当該サーバに蓄積された上記送信データを取得する送信データ取得手段を含む。
【0008】
上記によれば、上記情報処理装置と不特定の他の情報処理装置とが所定範囲内に存在する場合、上記情報処理装置は、当該他の情報処理装置が有する第1識別情報を取得する。また、上記情報処理装置は、上記送信データを当該第1識別情報を用いてサーバに送信する。サーバは、当該送信データを蓄積し、上記他の情報処理装置からのアクセスに応じて、当該送信データを他の情報処理装置に送信する。他の情報処理装置は、サーバにアクセスすることで、上記情報処理装置からの送信データを取得する。これにより、例えば、情報処理装置のユーザは、他のユーザとすれ違ったことを契機に当該他のユーザにデータを送信することができ、その後、すれ違ったユーザとサーバ上でコミュニケーションすることができる。
【0009】
また、第1の発明の他の構成では、上記サーバは、少なくとも上記第1識別情報を取得した上記情報処理装置および上記他の情報処理装置に公開された、上記他の情報処理装置に関連する情報を有してもよい。上記第1識別情報を取得した情報処理装置は、上記第1識別情報を用いて、上記他の情報処理装置に関連する情報を閲覧可能である。
【0010】
上記によれば、上記情報処理装置のユーザは、取得した第1識別情報を用いてサーバに接続し、他の情報処理装置に関連する情報を閲覧することができる。これにより、すれ違った相手に対して送信データを送信する際に、閲覧した情報を参考にすることができる。また、すれ違った相手の情報を閲覧するように誘導させることができる。
【0011】
また、第1の発明の他の構成では、上記他の情報処理装置に関連する情報は、上記第1識別情報を取得していない第3の情報処理装置に対しても公開されてもよい。当該第3の情報処理装置は、上記サーバにアクセスすることで上記他の情報処理装置に関連する情報を閲覧可能である。
【0012】
上記によれば、上記第1識別情報を上記他の情報処理装置から取得していない第3の情報処理装置に対しても、上記他の情報処理装置に関連する情報は公開される。これにより、第3の情報処理装置から上記他の情報処理装置に関連する情報を閲覧することができる。
【0013】
また、第1の発明の他の構成では、上記他の情報処理装置に関連する情報には、上記他の情報処理装置から送信された情報が含まれてもよい。
【0014】
上記によれば、上記他の情報処理装置から送信された情報を上記情報処理装置から閲覧することができ、当該情報を参考にして上記情報処理装置のユーザは、上記他の情報処理装置のユーザに対して送信データを送信することができる。
【0015】
また、第1の発明の他の構成では、上記他の情報処理装置に関連する情報には、上記他の情報処理装置のユーザによって作成された情報が含まれてもよい。
【0016】
上記によれば、上記情報処理装置のユーザは、上記他の情報処理装置のユーザによって作成された情報を参考にして、他の情報処理装置のユーザに対して送信データを送信することができる。
【0017】
また、第1の発明の他の構成では、上記サーバには、上記他の情報処理装置に対応する情報掲載領域が設けられてもよい。上記他の情報処理装置に対応する情報掲載領域には、上記他の情報処理装置に関連する情報が含まれる。
【0018】
上記によれば、サーバには上記他の情報処理装置に対応する情報掲載領域が設けられ、当該情報掲載領域に上記他の情報処理装置に関連する情報を含めることができる。
【0019】
また、第1の発明の他の構成では、上記蓄積手段は、上記他の情報処理装置に対応する情報掲載領域に上記送信データを蓄積してもよい。
【0020】
上記によれば、上記他の情報処理装置に対応する情報掲載領域に、上記情報処理装置からの送信データが蓄積される。これにより、上記情報処理装置が当該情報掲載領域にアクセスすることで、蓄積された様々な送信データを取得することができる。
【0021】
また、第1の発明の他の構成では、上記他の情報処理装置に対応する情報掲載領域には、所定のアクセス制限がされた非公開部分があってもよい。上記蓄積手段は、上記他の情報処理装置に対応する情報掲載領域のうちの上記非公開部分に上記送信データを蓄積する。
【0022】
上記によれば、所定のアクセス制限がされた非公開部分に、上記送信データが蓄積される。このため、例えば、すれ違った相手とは異なる第3者からのアクセスを制限することができ、すれ違った相手とコミュニケーションし易くなる。
【0023】
また、第1の発明の他の構成では、上記他の情報処理装置は、応答データ送信手段を含んでもよい。応答データ送信手段は、上記送信データ取得手段が取得した送信データに対する応答を示す応答データを上記サーバに送信する。また、上記サーバは、上記応答データを蓄積する応答データ蓄積手段を含む。上記情報処理装置は、上記サーバに蓄積された上記応答データを取得する応答データ取得手段を含む。
【0024】
上記によれば、上記送信データを取得した上記他の情報処理装置のユーザは、送信データを送信した相手に応答データを返すことができる。これにより、すれ違った相手と双方向のコミュニケーションをサーバ上で行うことができる。
【0025】
また、第1の発明の他の構成では、上記サーバには、上記情報処理装置に関連する情報を含む、上記情報処理装置に対応する情報掲載領域が設けられてもよい。上記他の情報処理装置は、上記情報処理装置が有する第2識別情報を用いて上記情報処理装置に対応する情報掲載領域にアクセスし、上記情報処理装置に関連する情報を閲覧可能である。
【0026】
上記によれば、サーバには、上記情報処理装置に対応する情報掲載領域が設けられる。上記情報処理装置に対応する情報掲載領域は、上記他の情報処理装置からアクセス可能であり、上記他の情報処理装置のユーザは、上記情報処理装置に関連する情報を閲覧することができる。これにより、上記他の情報処理装置のユーザが、当該情報処理装置に関連する情報を参考にして、上記情報処理装置のユーザに対して応答を送信することができる。
【0027】
また、第1の発明の他の構成では、上記応答データ蓄積手段は、上記情報処理装置に対応する情報掲載領域に上記応答データを蓄積してもよい。上記応答データ取得手段は、上記情報処理装置に対応する情報掲載領域に蓄積された上記応答データを取得する。
【0028】
上記によれば、上記他の情報処理装置からの応答データは、上記情報処理装置に対応する情報掲載領域に蓄積され、上記情報処理装置は、自機に対応する情報掲載領域にアクセスすることで応答データを取得することができる。これにより、すれ違った相手に送信した送信データに対する応答を、当該すれ違った相手に送信することができ、双方向のコミュニケーションがサーバ上で展開される。
【0029】
また、第1の発明の他の構成では、上記第1識別情報取得手段は、上記第1識別情報とともに上記他の情報処理装置が有するキャラクタデータを取得してもよい。上記クライアント送信手段は、上記キャラクタデータを用いて生成された上記送信データを上記サーバに送信する。
【0030】
上記によれば、上記情報処理装置のユーザは、すれ違った相手からキャラクタを取得し、当該キャラクタに基づいた送信データを当該すれ違った相手に送信することができる。すれ違った相手が有するキャラクタを媒体とすることができるため、コミュニケーションを開始する動機づけとなりやすい。
【0031】
また、第1の発明の他の構成では、上記他の情報処理装置は、依頼作成手段を含んでもよい。依頼作成手段は、ユーザによる入力に基づいて依頼内容を作成する。また、上記情報処理装置は、依頼内容取得手段と、送信データ生成手段とを含む。依頼内容取得手段は、上記他の情報処理装置において作成された依頼内容を無線通信によって取得する。送信データ生成手段は、ユーザの入力に基づいて、上記依頼内容に応じた送信データを生成する。
【0032】
上記によれば、上記他の情報処理装置において依頼内容が作成され、上記情報処理装置は、当該依頼内容を取得し、依頼内容に応じた送信データを生成することができる。依頼内容が作成されるため、依頼内容を取得した上記情報処理装置のユーザにとって、当該依頼に対する回答をする動機づけとなり、すれ違った相手とコミュニケーションする動機づけとなる。
【0033】
また、第1の発明の他の構成では、上記情報処理装置は、データ取得手段と、データ加工手段とを含んでもよい。データ取得手段は、上記他の情報処理装置が有する所定のデータを無線通信によって取得する。データ加工手段は、ユーザの操作に基づいて上記所定のデータを加工する。そして、上記クライアント送信手段は、上記データ加工手段によって加工されたデータを、上記送信データとして上記サーバに送信する。
【0034】
上記によれば、上記情報処理装置は、上記他の情報処理装置が有する所定のデータを取得し、当該所定のデータを加工して上記サーバに送信する。当該加工されたデータは、上記他の情報処理装置によって取得される。これにより、例えば、上記他の情報処理装置のユーザは、すれ違った相手にデータを送信した後、当該すれ違った相手によって加工されたデータを取得することができる。所定のデータを取得した上記情報処理装置のユーザにとっては、所定のデータを取得して加工することによってコミュニケーションをする動機づけとなり、すれ違ったユーザ同士のコミュニケーションを促すことができる。
【0035】
また、第1の発明の他の構成では、上記情報処理装置は、上記第1識別情報を取得するとともに、自機が有する第2識別情報を無線通信によって送信してもよい。上記他の情報処理装置は、上記第1識別情報を送信するとともに上記第2識別情報を無線通信によって取得する。
【0036】
上記によれば、上記情報処理装置と上記他の情報処理装置とは、互いにそれぞれの識別情報を交換することができる。これにより、すれ違ったユーザ同士のその後の双方向のコミュニケーションを促すことができる。
【0037】
また、第1の発明の他の構成では、上記第1識別情報取得手段は、上記第1識別情報を近距離無線通信によって取得してもよい。
【0038】
上記によれば、上記情報処理装置は、近距離無線通信によって上記第1識別情報を上記他の情報処理装置から取得することができる。
【0039】
第2の発明は、無線通信機能を有する複数の情報処理装置を含む情報処理システムである。上記情報処理装置は、依頼作成手段と、第1データ送信手段とを含む。依頼作成手段は、ユーザによる入力に基づいて依頼内容を作成する。第1データ送信手段は、上記依頼内容を示す第1データと自機が有する第1識別情報とを、自機の所定範囲内に存在する不特定の他の情報処理装置に送信する。上記他の情報処理装置は、第1データ取得手段と、依頼内容提示手段と、第2データ生成手段と、第2データ送信手段とを含む。第1データ取得手段は、上記依頼内容を示す第1データと上記情報処理装置が有する第1識別情報とを無線通信によって取得する。依頼内容提示手段は、上記第1データが示す上記依頼内容をユーザに提示する。第2データ生成手段は、ユーザによる入力に基づいて、上記依頼内容に応じた第2データを生成する。第2データ送信手段は、上記第1識別情報を用いて、上記第2データをネットワーク上のサーバに送信する。また、上記情報処理装置は、上記サーバを介して、上記第2データを取得する第2データ取得手段を含む。
【0040】
上記によれば、上記情報処理装置は、依頼内容を設定する。上記情報処理装置と不特定の他の情報処理装置とが所定範囲内に存在する場合、上記他の情報処理装置は、上記情報処理装置が設定した依頼内容を取得する。また、上記他の情報処理装置は、当該依頼内容に応じた第2データをユーザの操作に基づいて生成する。そして、生成した第2データが、サーバを介して上記情報処理装置において取得される。これにより、例えば、上記情報処理装置のユーザは、すれ違った上記他の情報処理装置のユーザに対して所望の依頼をすることができ、当該ユーザから依頼内容に応じた回答を取得することができ、すれ違った相手とコミュニケーションすることができる。また、すれ違った相手に対して依頼内容が送信されるため、当該すれ違った相手は当該依頼に対する回答をする動機づけを得ることができる。
【0041】
また、第2の発明の他の構成では、上記第1データには、上記情報処理装置が有する所定のオブジェクトが含まれてもよい。上記依頼作成手段は、上記所定のオブジェクトに関する依頼内容を作成する。
【0042】
上記によれば、所定のオブジェクトと当該オブジェクトに関する依頼内容とが上記他の情報処理装置に送信される。このため、所定のオブジェクトをコミュニケーションの媒体とすることができ、すれ違った相手とコミュニケーションを開始し易い。
【0043】
また、第2の発明の他の構成では、上記情報処理装置は、応答データ生成手段と、応答データ送信手段とを含んでもよい。応答データ生成手段は、上記第2データに対する応答を示す応答データを、ユーザの操作に基づいて生成する。応答データ送信手段は、上記応答データを上記サーバに送信する。上記他の情報処理装置は、上記サーバを介して上記応答データを取得する。
【0044】
上記によれば、上記情報処理装置のユーザは、すれ違った相手からの回答に対してさらに応答することができ、すれ違った相手は当該応答を取得することができる。これにより、各ユーザは、双方向のコミュニケーションを行うことができる。
【0045】
また、第2の発明の他の構成では、上記サーバは、上記情報処理装置に関連する情報を有してもよい。上記他の情報処理装置は、上記第1識別情報を用いて上記サーバにアクセスすることにより、上記情報処理装置に関連する情報を閲覧可能である。
【0046】
上記によれば、上記他の情報処理装置は、上記サーバから上記情報処理装置に関連する情報を取得することができる。これにより、上記他の情報処理装置のユーザは、依頼内容に加えて上記情報処理装置に関連する情報を取得することができ、当該情報にも基づいて依頼内容に応じた第2データを生成することができる。
【0047】
また、第2の発明の他の構成では、上記サーバは、上記情報処理装置に対応する情報掲載領域を有してもよい。上記情報処理装置に関連する情報は、上記情報処理装置に対応する情報掲載領域に含まれる。上記第2データ送信手段によって上記サーバに送信された第2データは、上記情報処理装置に対応する情報掲載領域に蓄積される。上記第2データ取得手段は、上記情報処理装置に対応する情報掲載領域にアクセスし、上記第2データを取得する。
【0048】
上記によれば、サーバには上記情報処理装置に対応する情報掲載領域が設けられ、当該情報掲載領域に上記情報処理装置に関連する情報を含めることができる。また、上記情報処理装置に対応する情報掲載領域に第2データが蓄積されるため、上記情報処理装置のユーザは、当該情報処理装置に対応する情報掲載領域にアクセスすることですれ違った相手からの様々な第2データを取得することができる。
【0049】
また、第2の発明の他の構成では、上記サーバには、上記他の情報処理装置に関連する情報を含む、上記他の情報処理装置に対応する情報掲載領域が設けられてもよい。上記情報処理装置は、上記他の情報処理装置が有する第2識別情報を用いて上記他の情報処理装置に対応する情報掲載領域にアクセスすることにより、上記他の情報処理装置に関連する情報を閲覧可能である。
【0050】
上記によれば、上記他の情報処理装置に対応する情報掲載領域が設けられ、上記情報処理装置は、上記第2識別情報を用いて当該情報掲載領域をアクセスすることで、上記他の情報処理装置に関連する情報を閲覧することができる。これにより、例えば、上記情報処理装置のユーザは、上記他の情報処理装置に関する情報を取得して、コミュニケーションを行うことができる。
【0051】
また、第2の発明の他の構成では、上記情報処理装置は、応答データ生成手段と、応答データ送信手段とを含んでもよい。応答データ生成手段は、上記第2データに対する応答を示す応答データを、ユーザの操作に基づいて生成する。応答データ送信手段は、上記第2識別情報に基づいて、上記応答データを上記サーバに送信する。上記サーバは、上記応答データを、上記他の情報処理装置に対応する情報掲載領域に蓄積する。上記他の情報処理装置は、上記他の情報処理装置に対応する情報掲載領域にアクセスして、上記応答データを取得する。
【0052】
上記によれば、上記情報処理装置からの応答データを、上記他の情報処理装置に対応する情報掲載領域に蓄積することができる。これにより、上記他の情報処理装置のユーザは、当該他の情報処理装置に対応する情報掲載領域にアクセスすることですれ違った相手からの応答データを取得することができる。また、すれ違った相手との双方向のコミュニケーションが、サーバに設けられたそれぞれの情報掲載領域において行われる。
【0053】
また、第2の発明の他の構成では、上記サーバは、上記所定のオブジェクトに関する情報を含む、上記情報処理装置に対応する情報掲載領域を有してもよい。上記他の情報処理装置は、上記第1識別情報を用いて上記情報処理装置に対応する情報掲載領域にアクセスすることにより、上記所定のオブジェクトに関する情報を閲覧可能である。
【0054】
上記によれば、上記情報処理装置に対応する情報掲載領域には、上記所定のオブジェクトに関する情報が含まれる。上記他の情報処理装置は、上記情報処理装置に対応する情報掲載領域にアクセスすることにより、上記所定のオブジェクトに関する情報を閲覧可能である。一方、上記情報処理装置からの依頼内容を示す第1データには上記所定のオブジェクトが含まれる。上記他の情報処理装置は、上記所定のオブジェクトに関する情報をサーバから取得することができる。このため、所定のオブジェクトをコミュニケーションの媒体とすることができ、よりすれ違った相手とコミュニケーションに発展しやすい。
【0055】
また、第2の発明の他の構成では、上記所定のオブジェクトは、上記情報処理装置のユーザのキャラクタであってもよい。上記依頼作成手段は、上記キャラクタの加工の依頼を作成する。
【0056】
上記によれば、上記情報処理装置のユーザのキャラクタを当該キャラクタの加工の依頼とともに上記他の情報処理装置に送信することができ、当該キャラクタをコミュニケーションの媒体とすることができる。
【0057】
また、第2の発明の他の構成では、上記情報処理装置は、上記他の情報処理装置が有する第2識別情報を無線通信によって取得する第2識別情報取得手段を含んでもよい。上記他の情報処理装置は、自機が有する上記第2識別情報を送信する識別情報送信手段を含む。
【0058】
上記によれば、上記情報処理装置と上記他の情報処理装置とは、互いにそれぞれの識別情報を交換することができる。これにより、すれ違ったユーザ同士のその後の双方向のコミュニケーションを促すことができる。
【0059】
第3の発明は、無線通信機能を有する複数の情報処理装置を含む情報処理システムである。上記情報処理装置は、データ取得手段と、データ加工手段と、加工データ送信手段とを含む。データ取得手段は、自機の所定範囲内に存在する不特定の他の情報処理装置が有する第1識別情報と当該他の情報処理装置が有する所定のデータとを無線通信によって取得する。データ加工手段は、ユーザの操作に基づいて上記所定のデータを加工する。加工データ送信手段は、上記第1識別情報を用いて、上記データ加工手段によって加工されたデータをネットワーク上のサーバに送信する。上記他の情報処理装置は、上記サーバを介して、上記加工されたデータを取得する加工データ取得手段を含む。
【0060】
上記によれば、上記情報処理装置と不特定の他の情報処理装置とが所定範囲内に存在する場合、上記情報処理装置は、他の情報処理装置が有する所定のデータを取得する。上記情報処理装置は、ユーザの操作に基づいて、当該取得した所定のデータを加工する。そして、加工されたデータは、サーバを介して上記他の情報処理装置によって取得される。これにより、例えば、上記他の情報処理装置のユーザは、すれ違った相手にデータを送信した後、当該すれ違った相手によって加工されたデータを取得することができ、すれ違った相手とその後にコミュニケーションをすることができる。
【0061】
また、第3の発明の他の構成では、上記他の情報処理装置は、ユーザの操作に基づいて、上記所定のデータの加工依頼を設定する依頼設定手段を含んでもよい。上記データ加工手段は、上記所定のデータの加工依頼が設定されている場合、上記所定のデータを加工する。
【0062】
上記によれば、上記他の情報処理装置は、所定のデータの加工依頼を設定することができる。これにより、加工依頼が設定されたデータのみが、上記情報処理装置において加工され、上記他の情報処理装置において加工されたデータを取得することができる。また、加工依頼を設定することによって、ユーザにその後のコミュニケーションを促すことができる。
【0063】
また、第3の発明の他の構成では、上記依頼設定手段は、ユーザの操作に基づいて上記所定のデータの加工の依頼内容を設定してもよい。上記データ取得手段は、上記依頼設定手段で設定された依頼内容をさらに取得する。
【0064】
上記によれば、上記他の情報処理装置のユーザは、加工の依頼内容を自身の好みなどに応じて設定することができる。
【0065】
また、第3の発明の他の構成では、上記他の情報処理装置は、評価データ生成手段と、評価データ送信手段とを含んでもよい。評価データ生成手段は、ユーザの操作に基づいて、上記加工されたデータに対する評価を示す評価データを生成する。評価データ送信手段は、上記評価データを上記サーバに送信する。上記情報処理装置は、上記サーバを介して上記評価データを取得する評価データ取得手段を含む。
【0066】
上記によれば、上記情報処理装置のユーザは、自身が加工したデータに対する、上記他の情報処理装置のユーザからの評価を取得することができる。これにより、各ユーザは双方向のコミュニケーションを行うことができ、コミュニケーションを活発にすることができる。
【0067】
また、第3の発明の他の構成では、上記情報処理装置は、上記所定のデータの加工に用いられる素材データを有してもよい。上記データ加工手段は、上記素材データを用いて上記所定のデータを加工する。
【0068】
上記によれば、上記情報処理装置が有する素材データに基づいて、上記所定のデータを加工することができる。これにより、上記他の情報処理装置のユーザは、自身が有していない素材データを用いて加工されたデータを取得することができる。また、上記他の情報処理装置のユーザは、様々な態様の加工されたデータを取得することができるため、データの加工依頼を設定する動機づけとなり、ユーザ同士のコミュニケーションを活発にすることができる。
【0069】
また、第3の発明の他の構成では、上記所定のデータは、上記他の情報処理装置が有するキャラクタを示すキャラクタデータであってもよい。上記データ加工手段は、上記キャラクタデータを加工することにより、上記キャラクタの表示態様を変化させる。
【0070】
上記によれば、キャラクタを媒体としてすれ違った相手とのコミュニケーションを行うことができる。
【0071】
また、第3の発明の他の構成では、上記サーバは、上記他の情報処理装置に関連する情報を有してもよい。上記情報処理装置は、上記第1識別情報を用いて上記サーバにアクセスすることにより、上記他の情報処理装置に関連する情報を閲覧可能である。
【0072】
上記によれば、サーバには、上記他の情報処理装置に関連する情報が記憶されている。上記情報処理装置のユーザは、取得した第1識別情報を用いて上記サーバにアクセスし、上記他の情報処理装置に関連する情報を閲覧することができる。すなわち、上記情報処理装置のユーザは、取得した所定のデータに加えて、上記他の情報処理装置に関連する情報も取得することができる。このため、上記情報処理装置のユーザにとっては、所定のデータを加工して上記他の情報処理装置に送信するための動機づけとなり、すれ違った相手とのコミュニケーションに発展しやすい。
【0073】
また、第3の発明の他の構成では、上記サーバには、上記他の情報処理装置に対応する情報掲載領域が設けられてもよい。上記サーバは、上記情報処理装置から送信された上記加工されたデータを上記他の情報処理装置に対応する情報掲載領域に蓄積する。上記加工データ取得手段は、上記他の情報処理装置に対応する情報掲載領域にアクセスして、上記加工されたデータを取得する。
【0074】
上記によれば、上記他の情報処理装置に対応する情報掲載領域がサーバ上に設けられ、当該情報掲載領域に加工されたデータが蓄積される。上記他の情報処理装置は、自機に対応する情報掲載領域にアクセスすることにより、様々な加工されたデータを取得することができる。
【0075】
また、第3の発明の他の構成では、上記情報処理装置は、上記第1識別情報および上記所定のデータを取得するとともに、自機が有する第2識別情報を無線通信によって送信してもよい。上記他の情報処理装置は、上記第1識別情報を送信するとともに上記第2識別情報を無線通信によって取得する。
【0076】
上記によれば、上記情報処理装置と上記他の情報処理装置とは、互いにそれぞれの識別情報を交換することができる。これにより、すれ違ったユーザ同士のその後の双方向のコミュニケーションを促すことができる。
【0077】
なお、上記各発明の別の一例は、上記情報処理システムに含まれる情報処理装置およびサーバであってもよいし、各情報処理装置およびサーバにおいて実行されるプログラムであってもよい。さらに、上記各発明の別の一例は、上記情報処理システムにおいて行われる情報処理方法であってもよい。
【発明の効果】
【0078】
本発明によれば、不特定のすれ違った相手と通信を行い、すれ違った後にその相手と通信によってコミュニケーションを行うことができる。
【発明を実施するための形態】
【0080】
(ゲーム装置の構成)
以下、図面を参照して、一実施形態に係るゲーム装置10について説明する。
図1は、ゲーム装置10の構成を示すブロック図である。
図1において、ゲーム装置10は、操作部11と、表示部12と、ローカル通信部20と、ネットワーク接続部21と、情報処理部30とを含む。情報処理部30は、CPU31と、メインメモリ32とを含む。ゲーム装置10は、携帯型のゲーム装置であり、上記各部がハウジング内に収納される。なお、ゲーム装置10は、折り畳み可能に構成されてもよい。
【0081】
操作部11は、ユーザによるゲーム装置10に対する入力を受け付けるものであり、複数の操作ボタン、十字ボタン、タッチパネル等を含んでもよい。表示部12は、例えば、液晶表示装置や有機EL表示装置である。当該表示部12の画面には、タッチパネルが設けられてもよい。
【0082】
ローカル通信部20は、ゲーム装置10の所定範囲(例えば、数メートル〜数十メートル)に存在する他の装置(他のゲーム装置10やこれ以外の装置であってもよい)と無線で通信する機能を有する。ネットワーク接続部21は、例えば、インターネット等のネットワークに無線または有線で接続するための機能を有し、例えば、IEEE802.11.b/gの規格に準拠した方式により、無線LANに接続する機能を有してもよい。なお、ローカル通信部20およびネットワーク接続部21は、同一の通信モジュールによって実装されてもよいし、別々の通信モジュールによって実装されてもよい。
【0083】
CPU31は、所定のプログラムを実行することによって、後述する処理を実行する。メインメモリ32は、CPU31のワーク領域やバッファ領域として用いられる揮発性のメモリである。
【0084】
ゲーム装置10には、当該ゲーム装置10に対して交換可能な外部記憶媒体40が接続される。外部記憶媒体40は、不揮発性のメモリであってもよいし、光ディスクや磁気ディスク等であってもよい。当該外部記憶媒体40には、所定のプログラムが記憶されている。
【0085】
なお、ゲーム装置10は単なる一例であり、後述するゲーム処理(情報処理)はどのような装置において行われてもよい。
【0086】
図2は、複数のゲーム装置10(ゲーム装置10A〜10C)と、サーバとを含む情報処理システムを示す図である。上述のように、ゲーム装置10はネットワーク接続部21を有し、当該ネットワーク接続部21によってネットワーク(例えばインターネット)に接続可能である。
図2に示すように、ゲーム装置10AはユーザAによって使用され、ゲーム装置10BはユーザBによって使用され、ゲーム装置10CはユーザCによって使用される。これらのゲーム装置10A〜10Cは、ネットワークを介してサーバ50に接続することができる。サーバ50は、例えば、WEBサーバとして機能してもよい。サーバ50は、各ゲーム装置10からのリクエストに応じて、WEBコンテンツを各ゲーム装置10に送信し、各ゲーム装置10の表示部12において当該コンテンツが表示されてもよい。
【0087】
各ゲーム装置10は、携帯型のゲーム装置であるため、各ユーザによって所持されて移動される。例えば、ゲーム装置10Aを所持するユーザAとゲーム装置10Bを所持するユーザBとがすれ違った場合、ゲーム装置10Aとゲーム装置10Bとがローカル通信(近距離通信;すれ違い通信ということもある)を行うことができる。
【0088】
図3は、ユーザAとユーザBとがすれ違った場合にゲーム装置10Aとゲーム装置10Bとでローカル通信が行われる様子を示す図である。
図3に示すように、ゲーム装置10Aは、当該ゲーム装置10Aを中心とした所定範囲(例えば半径が数メートル〜数十メートルの円の範囲)においてローカル通信が可能である。また、ゲーム装置10Bは、当該ゲーム装置10Bを中心とした所定範囲においてローカル通信が可能である。ゲーム装置10Aおよびゲーム装置10Bが、ローカル通信が可能なモードに設定され、かつ、互いにローカル通信が可能な範囲に存在する場合、ゲーム装置10Aとゲーム装置10Bとの間でローカル通信が行われる。ローカル通信が行われると、ゲーム装置10Aとゲーム装置10Bとの間でデータが交換される。交換されたデータは、後述する各実施形態の処理において用いられる。
【0089】
(第1の実施形態)
次に、上述のようなゲーム装置10Aと、ゲーム装置10Bと、サーバ50とを含む情報処理システムにおいて行われる処理の一例について説明する。本実施形態においては、例えば、ゲーム装置10Aを操作するユーザAと、ゲーム装置10Bを操作するユーザBとは、互いに他人同士である。ユーザAとユーザBとは、例えば街で互いにすれ違ったことを契機に、サーバ50を介してコミュニケーションを行う。まず、第1の実施形態における処理の流れの概要を
図4を参照して説明する。
【0090】
図4は、ゲーム装置10Aおよびゲーム装置10Bとサーバ50とを含む情報処理システムにおいて行われる、第1の実施形態の処理の概要を示す図である。
【0091】
本実施形態では、サーバ50には、予めWEBページが作成されているものとする。
図4に示すように、各ゲーム装置10からの要求に応じて、サーバ50において各ユーザのWEBページが作成される(ステップS1)。具体的には、サーバ50は、ゲーム装置10A(ユーザA)からのWEBページ作成要求に応じて、WEBページAを作成し、ゲーム装置10B(ユーザB)からのWEBページ作成要求に応じて、WEBページBを作成する。WEBページAは、ゲーム装置10A(ユーザA)に対応するページであり、ユーザA専用のWEBページである。WEBページBは、ゲーム装置10B(ユーザB)に対応するページであり、ユーザB専用のWEBページである。各ユーザ専用のWEBページは、他のユーザに部分的に公開されており、例えば、ユーザAは、ユーザBの公開されたページを参照することができる。また、各ユーザは自身専用のWEBページを独自にカスタマイズすることができ、自身に関する情報を他のユーザに公開することができる。
【0092】
なお、各ユーザは自身専用のWEBページに限らず、他の仮想的な領域を有してもよい。例えば、複数のゲーム装置10がサーバに接続して、サーバ上でオンラインゲームが行われる場合、サーバ上に構築された仮想世界において、ユーザ毎の仮想的な場所(領域)が設定されてもよい。各ユーザは、自身専用の仮想的な場所(例えば、家や領土など)をカスタマイズすることができ、当該仮想的な場所には、ユーザ特有の情報が格納される。ユーザは、自身専用の場所以外に、他のユーザの場所にアクセスすることで、他のユーザの情報を閲覧することができてもよい。
【0093】
次に、ステップS2において、ゲーム装置10Aおよびゲーム装置10Bにおいてローカル通信がONに設定される(ローカル通信が可能なモードに設定される)。各ユーザは、ゲーム装置10を携帯して外出し、例えば電車やバス等において、すれ違う。
【0094】
次に、ゲーム装置10Aとゲーム装置10Bとの距離が所定値以下になった場合、ゲーム装置10Aとゲーム装置10Bとの間でローカル通信が開始される(ステップS3)。ローカル通信が開始されると、ステップS4において、ゲーム装置10Bは、ゲーム装置10Aに記憶された識別情報A(サーバ50上のWEBページAにアクセスするための情報)を含むデータを、ゲーム装置10Aから取得する。識別情報Aは、ゲーム装置10Aが有する情報であって当該ゲーム装置10A(ユーザA)に固有の情報である。また、ステップS4において、ゲーム装置10Aは、ゲーム装置10Bに記憶された識別情報B(サーバ50上のWEBページBにアクセスするための情報)を含むデータを、ゲーム装置10Bから取得する。識別情報Bは、ゲーム装置10Bが有する情報であって当該ゲーム装置10B(ユーザB)に固有の情報である。これにより、それぞれの識別情報が交換される。なお、ステップS4において、識別情報に加えて他の情報、例えば、ユーザAが作成した他の不特定のユーザに対するメッセージや、ゲーム装置10Aに記憶された画像データ等が取得されてもよい。その後、ゲーム装置10Aとゲーム装置10Bとの距離が離れると、ゲーム装置10Aとゲーム装置10Bとはローカル通信不可能となる。
【0095】
次に、ユーザBは、ゲーム装置10Bにおいて、ゲーム装置10Bがゲーム装置10Aからの識別情報Aを取得したことを認識する。すなわち、ユーザBは、不特定のユーザ(ユーザA)とすれ違ったことを認識する。そして、ユーザBは、ゲーム装置10Bの操作部11を用いて、データBを生成する(ステップS5)。データBは、ユーザBによる操作に応じて生成されるデータであり、例えば、ユーザBが作成したメッセージ(文字列)や画像、キャラクタ等であってもよい。
【0096】
次に、ステップS6において、生成されたデータBがサーバ50にアップロードされる。具体的には、ゲーム装置10Bは、ネットワーク接続部21を用いて例えばインターネットに接続し、サーバ50にデータBを送信する。サーバ50は、アップロードされたデータBを自機または他の機器の記憶装置に格納する(ステップS7)。なお、ゲーム装置10Bから送信されてサーバ50に格納されるデータBは、ユーザが作成したデータに限らず、例えばゲーム装置10Bに記憶された写真等のデータであってもよい。
【0097】
次に、ユーザAは、ゲーム装置10Aにおいて、サーバ50にアクセスしてサーバ50に格納されたデータBを取得する(ステップS8)。ユーザAは、当該取得したデータB(例えばメッセージ)をゲーム装置10Aの表示部12で確認し、それに対する応答を示す応答データをサーバ50にアップロードする(ステップS9)。サーバ50は、ゲーム装置10Aから送信された応答データを格納する(ステップS10)。そして、ユーザB(ゲーム装置10B)はサーバ50にアクセスして当該サーバ50から応答データを取得する(ステップS11)。
【0098】
上述のようなステップS6からステップS11の処理の流れを
図5および
図6を参照して説明する。
図5は、
図4のステップS6からステップS11において行われるゲーム装置10Aおよびゲーム装置10Bと、サーバ50との間の通信の概要を示す図である。
図5に示すように、ゲーム装置10Bが、サーバ50に設けられたWEBページA内の収集データボックス65Aに、自機で生成したデータBを格納する。収集データボックス65は、各WEBページに設けられ、他のユーザからのデータを格納する。次に、ゲーム装置10Aは、サーバ50上のWEBページA内の収集ボックス65Aから、データBを取得する。ゲーム装置10Aは、サーバ50上のWEBページB内の応答データボックス66Bに、応答データを格納する。応答データボックス66は、各WEBページに設けられ、他のユーザからの応答データを格納する。そして、ゲーム装置10Bは、自機に対応するWEBページBにアクセスして、応答データボックス66Bに格納された応答データを取得する。
【0099】
図6は、ユーザAがサーバ50上のWEBページA内の収集データボックス65Aにアクセスしたときに、ゲーム装置10Aの画面に表示される画像の一例を示す図である。収集データボックス65は、他のユーザがステップS5で生成したデータを格納(蓄積)するための格納領域であり、各WEBページに設定される。例えば、各ユーザがサーバ50上の自身のWEBページにアクセスすると、収集データボックス65にアクセスするためのリンクが設定された画像が表示される。当該画像を選択すると、各ユーザは、収集データボックス65内のデータを見ることができる。なお、各ユーザは、自身のWEBページの収集データボックス65内のデータは見ることができるが、他のユーザのWEBページの収集データボックス65内のデータは見ることができない。
【0100】
図6に示すように、収集データボックス65A内には、ユーザBによって生成されてWEBページAにアップロードされたデータB、および、ユーザCによって生成されてWEBページAにアップロードされたデータC等が記憶されている。すなわち、WEBページAの収集データボックス65A内には、ユーザAとすれ違った他の複数のユーザによって生成されたデータが記憶される。ユーザAは、各ユーザからのデータ(例えばメッセージ等)をそれぞれ確認することができ、各ユーザに対して応答することができる。例えば、
図6に示すように、各ユーザからのデータに対する応答をするための画像69が表示され、ユーザAが画像69を選択する。例えば、ユーザAが画像69bを選択すると、定型の応答メッセージがWEBページBの応答データボックス66Bにアップロードされる。また、ユーザAが画像69bを選択すると、応答メッセージを作成するための画面が表示され、ユーザAによって作成された応答メッセージがWEBページBの応答データボックス66Bにアップロードされてもよい。そして、ユーザBは、ゲーム装置10Bからサーバ50上のWEBページBの応答データボックス66Bにアクセスすることにより、自身が作成したデータBに対するユーザAの応答を確認することができる。なお、ユーザAは、データを送信した各ユーザのWEBページを閲覧することもできる。収集データボックス65Aには、データを送信したゲーム装置10に対応する識別情報(WEBページのURL)が、送信されたデータと対応付けられて記憶される。ユーザAは、当該識別情報に基づいてサーバ50にアクセスすることにより、データを送信したユーザのWEBページを閲覧することができる。
【0101】
以上のようにして、ユーザA(ゲーム装置10A)とユーザB(ゲーム装置10B)とがすれ違うことによってローカル通信が行われる(ステップS3)。ローカル通信が行われることによって、ゲーム装置10Bはゲーム装置10Aから識別情報Aを取得する(ステップS4)。ゲーム装置10Bにおいて、ユーザBの操作に応じたデータBが生成され(ステップS5)、生成されたデータBはサーバ50にアップロードされる(ステップS6)。次に、ユーザAは、ユーザBによって生成されたデータBをサーバ50から取得し(ステップS8)、応答データをサーバ50にアップロードする(ステップS9)。そして、ユーザBは、ゲーム装置10Bにおいて、応答データをサーバ50から取得する(ステップS11)。このようにして、ユーザAとユーザBは、すれ違った相手と、すれ違った後にサーバ50を介してコミュニケーションすることができる。
【0102】
なお、ユーザBは、ローカル通信によって識別情報Aを取得することにより、ユーザA専用のWEBページAを閲覧してユーザAに関する情報を閲覧することができ、当該情報を参考にしてユーザAに送信するデータBを作成することができる。また、ユーザAおよびユーザBとは異なるユーザCは、ユーザAとすれ違わなくても識別情報Aに基づいて、WEBページAを閲覧することができる。例えば、サーバ50は検索機能を有し、ユーザCは、ユーザAに関する種々の情報を用いて検索することにより、ユーザAのWEBページAにアクセスすることができる。すなわち、各ユーザのWEBページは、全ユーザに対して公開されており、WEBページAの識別情報A(URL)を知っているユーザ、識別情報Aをローカル通信によって取得したユーザ、検索によって識別情報Aを取得したユーザ、およびランダムな入力によって偶然に識別情報Aを入力してサーバ50にアクセスしたユーザは、WEBページAを閲覧することができる。特に、識別情報Aをローカル通信によって取得したユーザは、WEBページAを容易に閲覧することができるので、WEBページAを閲覧するように誘導することができる。
【0103】
(第1の実施形態のゲーム処理の詳細)
次に、本情報処理システムにおいて実行される、第1の実施形態の情報処理の詳細を説明する。以下では、ゲーム装置10BにおいてデータBが生成され、当該データBがゲーム装置10Aによって取得される場合について説明する。まず、ゲーム処理において用いられる各種データについて説明する。
図7は、ゲーム装置10B内に記憶される各種データを示す図である。
図8は、ゲーム装置10A内に記憶される各種データを示す図である。
【0104】
図7に示すように、ゲーム装置10Bのメインメモリ32には、ゲームプログラム100、識別情報B、取得データ111、取得データ112、およびデータBが含まれる。
【0105】
ゲームプログラム100は、本実施形態の情報処理を実行するためのプログラムであり、ゲーム装置10に電源が投入された後の適宜のタイミングで外部記憶媒体40から読み込まれてメインメモリ32に記憶される。
【0106】
識別情報Bは、ゲーム装置10Bに対応する識別情報であり、ゲーム装置10B(ユーザB)に固有の情報である。識別情報Bは、ゲーム装置10Bに対応するサーバ50上のWEBページBに関する情報であり、具体的にはWEBページBにアクセスするためのURL(URLの一部であってもよい)を示す情報である。
【0107】
取得データ111は、ローカル通信によってゲーム装置10Aから取得したデータであり、識別情報Aを含む。識別情報Aは、ゲーム装置10Aに対応するサーバ50上のWEBページAに関する情報であり、具体的にはWEBページAにアクセスするためのURLを示す情報である。
【0108】
また、取得データ112は、ローカル通信によってゲーム装置10Cから取得したデータであり、ゲーム装置10Cに対応する識別情報Cを含む。また、データBは、ゲーム装置10Bからサーバ50に送信されて、サーバ50に蓄積されるデータである。データBは、例えば、ユーザBの操作に基づいて生成されたデータ(例えば、メッセージを示すデータ等)であってもよいし、ゲーム装置10Bに予め記憶されているデータ(例えば、画像データ等)であってもよい。
【0109】
また、
図8に示すように、ゲーム装置10Aのメインメモリ32には、ゲームプログラム100、識別情報A、取得データ121、および応答データ125が含まれる。識別情報Aは、ゲーム装置10Aに対応する識別情報であり、ゲーム装置10A(ユーザA)に固有の情報である。具体的には、識別情報Aは、ゲーム装置10Aに対応するサーバ50上のWEBページAにアクセスするための情報である。取得データ121は、ローカル通信によってゲーム装置10Bから取得したデータであり、当該データには識別情報Bが含まれる。また、応答データ125は、サーバ50に送信される応答を示すデータである。
【0110】
図9は、サーバ50内に記憶される各種データを示す図である。
図9において、サーバ50のメモリや磁気ディスク等の記憶手段に記憶される主なデータが示されている。
図9に示すように、サーバ50の記憶手段には、サーバプログラム130が記憶される。また、サーバ50の記憶手段には、WEBページAの記憶領域131、WEBページBの記憶領域132、および、WEBページCの記憶領域133等が設けられる。
【0111】
サーバプログラム130は、サーバ50のCPUによって実行されるプログラムであり、サーバ50に電源が投入された後の適宜のタイミングでサーバ50に接続された磁気ディスク等から読み込まれてサーバ50のメモリに記憶される。
【0112】
WEBページAの記憶領域131には、上述した識別情報Aが記憶される。また、WEBページAの記憶領域131には、収集データボックス、および、応答データボックスが設けられる。また、WEBページAの記憶領域131には、コンテンツデータ(WEBページ内の文字や画像等のデータ)を記憶する領域が設けられる。WEBページAのコンテンツデータは、ユーザAによって作成、編集されたデータを含む。また、WEBページBの記憶領域132およびWEBページCの記憶領域133にも、WEBページAの記憶領域131と同様のデータが記憶される。
【0113】
次に、ゲーム装置10A、ゲーム装置10B、およびサーバ50において実行されるゲーム処理の詳細を、
図10〜
図13を参照して説明する。
図10は、ゲーム装置10Bにおいて実行されるメイン処理の流れを示すメインフローチャートである。ゲーム装置10Bの電源が投入されると、ゲーム装置10BのCPU31は、図示しないブートROMに記憶されている起動プログラムを実行し、これによってメインメモリ32等の各ユニットが初期化される。そして、外部記憶媒体40に記憶されたゲームプログラムがメインメモリ32に読み込まれ、CPU31によって当該ゲームプログラムの実行が開始される。
図10のフローチャートに示す処理は、以上の処理が完了した後に行われる。
【0114】
なお、
図10〜
図13に示すフローチャートにおける各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよい。また、本実施形態では、上記フローチャートの各ステップの処理をCPU31が実行するものとして説明するが、上記フローチャートにおける一部のステップの処理を、CPU31以外のプロセッサや専用回路が実行するようにしてもよい。
【0115】
まず、ステップS101において、ゲーム装置10Bは、初期処理を実行する。初期処理は、ゲーム装置10Bにおいて識別情報Bが記憶されていない場合に実行される。例えば、初期処理は、ゲーム装置10BにおいてユーザBによって最初にゲームプログラム100の実行が開始されたときに行われる。例えば、初期処理においては、ゲーム装置10Bは、インターネットを介してサーバ50に接続し、サーバ50にWEBページBを作成させるための命令を送信する。そして、ゲーム装置10Bは、サーバ50においてWEBページBが作成される際に生成される識別情報Bを、サーバ50から取得する。識別情報Bが取得されると、当該識別情報Bは、ゲーム装置10Bのメインメモリ32に記憶されたり、外部記憶媒体40やその他の不揮発性の内部記憶媒体(図示せず)に記憶されたりする。また、初期処理においては、WEBページBがサーバ50上に作成される際に、ユーザBの操作に応じて独自にWEBページBがカスタマイズされる。例えば、WEBページ上のレイアウトがユーザBによって変更されたり、ユーザBに関する情報がWEBページに掲載されるようにしてもよい。ゲーム装置10Bは、ステップS101の処理の後、ステップS102の処理を実行する。
【0116】
ステップS102において、ゲーム装置10Bは、ユーザBの操作に応じて、ゲーム装置10Bをローカル通信モードに設定する。例えば、ユーザBが操作部11のうちの所定の操作ボタンを押すと、ゲーム装置10Bは、ローカル通信モードに設定される。ローカル通信モードでは、ゲーム装置10Bは、他のゲーム装置10とローカル通信が可能となる。次に、ゲーム装置10Bは、ステップS103の処理を実行する。
【0117】
ステップS103において、ゲーム装置10Bは、ローカル通信処理を実行する。ローカル通信処理では、ローカル通信モードが解除されるまで、他のゲーム装置10との間でローカル通信(すれ違い通信)が行われる。以下、
図11を参照して、ローカル通信処理の詳細について説明する。
【0118】
図11は、
図10に示すローカル通信処理(ステップS103)の詳細な流れを示すフローチャートである。
【0119】
ステップS111において、ゲーム装置10Bは、通信相手を探索する。具体的には、CPU31は、ローカル通信部20にアクセスして、他の機器からの電波を受信してローカル通信を行うことが可能な他のゲーム装置10を探索する。次に、ゲーム装置10Bは、ステップS112の処理を行う。
【0120】
ステップS112において、ゲーム装置10Bは、自機の周辺に通信相手が存在するか否かを判定する。自機の周辺に通信相手となる他のゲーム装置10が存在する場合、ゲーム装置10Bは、次にステップS113の処理を実行する。一方、自機の周辺に通信相手が存在しない場合、ゲーム装置10Bは、次にステップS114の処理を実行する。
【0121】
ステップS113において、ゲーム装置10Bは、通信相手(ここではゲーム装置10A)と識別情報の交換を行う。ステップS113においては、ゲーム装置10Bは、ゲーム装置10Aから識別情報Aを取得する。また、ゲーム装置10Bは、ゲーム装置10Aに対して、識別情報Bを送信する。これにより、各ゲーム装置10に記憶された各識別情報が交換される。ゲーム装置10Bは、ゲーム装置10Aから受信した識別情報Aを取得データ111としてメインメモリ32に記憶する。次に、ゲーム装置10Bは、ステップS114の処理を行う。
【0122】
ステップS114において、ゲーム装置10Bは、ローカル通信モードが解除されたか否かを判定する。例えば、ゲーム装置10Bの所定の操作ボタンが押された場合、ローカル通信モードは解除される。判定結果が肯定の場合、ゲーム装置10Bは、ローカル通信処理を終了する。一方、判定結果が否定の場合、ゲーム装置10Bは、ステップS111の処理を再び実行する。
【0123】
図10に戻り、ゲーム装置10Bは、次にステップS104において、取得した情報を表示する。例えば、ゲーム装置10Bは、ユーザBの操作に応じてすれ違った相手から取得した識別情報の一覧を表示する。例えば、表示された識別情報の一覧のうちの識別情報AがユーザBによって選択された場合、ゲーム装置10Bは、ネットワーク上のサーバ50に接続する。具体的には、ゲーム装置10Bは、識別情報AがユーザBによって選択された場合、サーバ50上のユーザAのWEBページAにアクセスして当該WEBページから情報を取得する。このようにして、WEBページAにおいて公開された情報は、ユーザBによって閲覧されることができる。次に、ゲーム装置10Bは、ステップS105の処理を実行する。
【0124】
ステップS105において、ゲーム装置10Bは、操作に応じたデータBを作成する。ここでは、ユーザBは、ゲーム装置10Bの操作部11を用いて、操作に応じたデータBを生成する。生成されるデータBは、例えば、テキストメッセージを示すデータであってもよいし、ユーザBが作成したキャラクタであってもよい。次に、ゲーム装置10Bは、ステップS106の処理を行う。
【0125】
ステップS106において、ゲーム装置10Bは、生成したデータBを送信するか否かを判定する。例えば、ゲーム装置10Bは、データBをゲーム装置10Aに送信するための所定の操作がユーザBによって行われたか否かを判定する。判定結果が肯定の場合、ゲーム装置10Bは、次にステップS107の処理を実行する。一方、判定結果が否定の場合、ゲーム装置10Bは、次にステップS108の処理を実行する。
【0126】
ステップS107において、ゲーム装置10Bは、生成したデータBをサーバ50に送信する。具体的には、ゲーム装置10Bは、ゲーム装置10Aから取得した識別情報Aに基づいて、サーバ50に対してデータBの格納要求を送信する。より具体的には、ゲーム装置10Bは、送信先の情報である識別情報Aと、送信元の情報である識別情報Bと、データBとを、サーバ50に対して送信する。すなわち、ゲーム装置10Bは、識別情報Aに基づいてサーバ50上のWEBページAにアクセスし、当該WEBページA内の収集データボックス65AにデータBを格納する。次に、ゲーム装置10Bは、ステップS108の処理を行う。
【0127】
ステップS108において、ゲーム装置10Bは、応答データを取得するか否かを判定する。具体的には、ゲーム装置10Bは、ユーザBによって所定の操作が行われた場合、応答データを取得すると判定する。判定結果が肯定の場合、ゲーム装置10Bは、次にステップS109の処理を実行する。一方、判定結果が否定の場合、ゲーム装置10Bは、
図10に示すメイン処理を終了する。
【0128】
ステップS109において、ゲーム装置10Bは、サーバ50にアクセスして、ユーザAによる応答を示す応答データを取得する。具体的には、ゲーム装置10Bは、識別情報Bに基づいて、サーバ50に対して応答データの取得要求を送信する。サーバ50は、WEBページB内にユーザAによって送信された応答データが存在する場合、当該取得要求に応じて、WEBページB内の応答データボックス66Bに格納された応答データをゲーム装置10Bに送信する。例えば、ユーザBがサーバ50上のWEBページBの応答データボックス66Bにアクセスすると、ゲーム装置10Bの画面には、ユーザAやその他のユーザによる応答が表示される。このようにして、ゲーム装置10Bは、ユーザAによる応答を取得する。以上で、
図10に示すメイン処理は終了する。
【0129】
次に、ゲーム装置10Aにおいて実行されるゲーム処理の詳細を、
図12を参照して説明する。
図12は、ゲーム装置10Aにおいて実行される処理の流れを示すフローチャートである。以下では、
図10と同様の処理については同一の符号を付し、説明を省略する。なお、ゲーム装置10Aにおいても上述した
図10に示す処理を実行することが可能であり、また、ゲーム装置10Bにおいても
図12に示す処理を実行することが可能である。
【0130】
まず、ステップS101において、上述と同様に初期処理が行われ、ゲーム装置10Aに識別情報Aが記憶されるとともに、サーバ50上にWEBページAが作成される。続く、ステップS102およびステップS103の処理が行われた後、ゲーム装置10Bは、ステップS201の処理を実行する。
【0131】
ステップS201において、ゲーム装置10Aは、サーバ50に接続するか否かを判定する。具体的には、ゲーム装置10Aは、WEBページAの収集データボックス65Aにアクセスするための所定の操作がユーザAによって行われたか否かを判定する。例えば、ゲーム装置10Aは、WEBページAの収集データボックス65Aを参照するか否かをユーザに選択させるための画像を画面に表示してもよい。判定結果が肯定の場合、ゲーム装置10Aは、次にステップS202の処理を実行する。一方、判定結果が否定の場合、ゲーム装置10Aは、
図12に示す処理を終了する。
【0132】
ステップS202において、ゲーム装置10Aは、サーバ50に接続する。具体的には、ゲーム装置10Aは、ゲーム装置10Aに予め記憶された識別情報Aに基づいて、サーバ50上のWEBページAにアクセスする。次に、ゲーム装置10Aは、ステップS203の処理を実行する。
【0133】
ステップS203において、ゲーム装置10Aは、データBをサーバ50から取得する。具体的には、ゲーム装置10Aは、サーバ50上のWEBページA内の収集データボックス65Aにアクセスする。当該収集データボックス65Aには、他のユーザによって生成されたデータが(場合によっては複数)格納されており、ユーザAは、ゲーム装置10Aの画面において各データの内容(例えば、メッセージや画像)を確認することができる。ユーザAによって、ユーザBが生成したデータBが選択された場合、ゲーム装置10Aはサーバ50に対してデータBの取得要求を送信し、サーバ50からデータBを取得(ダウンロード)する。次に、ゲーム装置10Aは、ステップS204の処理を実行する。
【0134】
ステップS204において、ゲーム装置10Aは、応答データをサーバ50に送信する。具体的には、ゲーム装置10Aは、送信先(識別情報B)を指定して、サーバ50に応答データを送信する。例えば、ユーザAによって所定の操作(例えば
図6に示す画像69bを選択する操作)が行われて応答データが生成された場合、ゲーム装置10Aは、当該応答データの格納要求をサーバ50に対して送信する。当該応答データの格納要求には、応答データと、識別情報Bとが含まれる。ゲーム装置10Aは、識別情報Bに基づいてサーバ50にアクセスし、WEBページBの応答データボックス66Bに応答データを送信する。例えば、
図6において、データBの下に表示された画像69bにWEBページBへのリンクが設定されてもよく、当該画像69bが選択されることにより、WEBページBに応答データが送信されてもよい。このようにして、サーバ50上のWEBページB内に応答データが送信される。ユーザBは、自身のWEBページBの応答データボックス66Bにアクセスすることで、ユーザAの応答を参照することができる。なお、応答データボックス66Bは、ユーザB(ゲーム装置10B)のみがアクセス可能であり、他のユーザはアクセスすることができない。以上で、
図12に示す処理は終了する。
【0135】
次に、サーバ50において実行される処理の詳細を、
図13を参照して説明する。
図13は、サーバ50において実行される処理の流れを示すフローチャートである。
図13に示す処理は、サーバ50のCPUがサーバプログラム130を実行することによって行われる。なお、
図13に示すステップS301〜ステップS309の処理は、所定の時間間隔で繰り返し行われる。
【0136】
まず、ステップS301において、サーバ50は、ゲーム装置10からの要求に応じてWEBページを作成する。上述したように、ステップS101の初期処理においてゲーム装置10は、サーバ50に接続し、当該ゲーム装置10に対応するWEBページをサーバ50上に作成する。例えば、サーバ50は、ゲーム装置10AからWEBページを作成するための命令があった場合、当該ゲーム装置10Aに対応する固有の識別情報Aを生成する。各ゲーム装置10は、固有の情報(ゲーム装置のROMに記憶された固有の情報、あるいは、ユーザに固有の情報)を有しており、サーバ50への上記命令において、各ゲーム装置10は、当該固有の情報を送信する。例えば、ゲーム装置10Aは、初期処理において、ゲーム装置10Aが有する固有の情報をサーバ50に対して送信する。サーバ50は、ゲーム装置10Aから受信した固有の情報に基づいて、識別情報Aを生成する。当該識別情報Aは、ゲーム装置10Aから受信した固有の情報と1対1で対応する情報である。また、サーバ50は、識別情報Aを生成するとともに、ゲーム装置10Aに対応するWEBページAを作成する。具体的には、サーバ50は、WEBページAの記憶領域131を作成し、当該記憶領域に識別情報A、収集データボックス65A、および応答データボックス66Bを生成する。さらにサーバ50は、ゲーム装置10Aから所定の情報(例えば、ユーザ名やユーザの属性情報等)を取得し、当該所定の情報を含むコンテンツデータ(例えばHTMLファイル)を作成してWEBページAの記憶領域131に記憶する。これにより、ゲーム装置10Aに対応するWEBページA(ユーザA専用のWEBページ)が作成される。また、サーバ50は、生成した識別情報Aをゲーム装置10Aに対して送信する。また、サーバ50は、ゲーム装置10BからのWEBページBを作成するための命令に応じて、WEBページBを作成する。なお、各ゲーム装置10に1対1で対応するWEBページがサーバ50上に作成されてもよいし、1台のゲーム装置10を複数のユーザで共有する場合、ユーザ毎にWEBページが作成されてもよい。次に、サーバ50は、ステップS302の処理を実行する。
【0137】
ステップS302において、サーバ50は、ゲーム装置10BからデータBが送信されたか否かを判定する。ここでは、ゲーム装置10BからのデータBの格納要求があったか否かが判定される。判定結果が肯定の場合(すなわち、
図10のステップS107の処理がゲーム装置10Bにおいて行われた場合)、サーバ50は、次にステップS303の処理を実行する。一方、判定結果が否定の場合、サーバ50は次にステップS304の処理を実行する。
【0138】
ステップS303において、サーバ50は、ゲーム装置10BからのデータBを格納する。具体的には、サーバ50は、ゲーム装置10Bが送信したデータBと、ゲーム装置10Bが送信した送信先の情報(識別情報A)とを対応付けて、WEBページAの収集データボックス65AにデータBを格納する。
【0139】
図14は、サーバ50に送信されたデータの格納先と格納されるデータとを示す図である。
図14に示すように、サーバ50は、識別情報BとデータBとを、WEBページAの収集データボックス65Aに格納する。上述のように、ゲーム装置10Bは、ステップS107の処理において、送信先の情報(識別情報A)と、送信元の情報(識別情報B)と、データBとをサーバ50に送信する。サーバ50は、データBを格納する際、データの送信元の情報と、当該データとを対応付けて格納する。また、ユーザCからユーザAに送信されたデータCは、ゲーム装置10Cに対応する識別情報Cとともに、収集データボックス65A格納される。
【0140】
図13に戻り、次に、サーバ50はステップS304の処理を実行する。ステップS304において、サーバ50は、ゲーム装置10AからデータBの取得要求があったか否かを判定する。ステップS304の処理は、ゲーム装置10AのステップS203に対応する処理である。ここで、サーバ50は、各WEBページの収集データボックス65に格納されたデータを、各WEBページに対応するゲーム装置10にのみ送信可能とする。例えば、収集データボックス65Aに格納されたデータBやデータCの取得要求は、ゲーム装置10Aからのみ受け付ける。すなわち、WEBページAの収集データボックス65Aに格納されたデータは、ゲーム装置10A(ユーザA)からのみ取得することができる。なお、各WEBページの収集データボックス65は、各WEBページに対応するゲーム装置10のみならず、他のゲーム装置10からもアクセス可能であってもよい。すなわち、他人から自分宛に送られたデータを自分以外の第3者が見たり、取得したりすることができてもよい。判定結果が肯定の場合、サーバ50は、次にステップS305の処理を実行する。一方、判定結果が否定の場合、サーバ50は、次にステップS306の処理を実行する。
【0141】
ステップS305において、サーバ50は、データBをゲーム装置10Aに送信する。具体的には、WEBページAの収集データボックス65AからデータBを取得し、ゲーム装置10Aに当該データBを送信する。次に、サーバ50は、ステップS306の処理を実行する。
【0142】
ステップS306において、サーバ50は、ゲーム装置10Aから応答データの格納要求があったか否かを判定する。ステップS306の処理は、ゲーム装置10AのステップS204に対応する処理である。判定結果が肯定の場合、サーバ50は、次にステップS307の処理を実行する。一方、判定結果が否定の場合、サーバ50は、次にステップS308の処理を実行する。
【0143】
ステップS307において、サーバ50は、応答データを格納する。具体的には、サーバ50は、応答データの格納要求をしたゲーム装置10Aに対応する識別情報Aと、当該応答データとを、格納先のWEBページBの応答データボックス66Bに格納する。すなわち、ユーザBが有するWEBページBの応答データボックス66Bに、ユーザAによる応答が格納される。次に、サーバ50は、ステップS308の処理を実行する。
【0144】
ステップS308において、サーバ50は、ゲーム装置10Bから応答データの取得要求があったか否かを判定する。ステップS308の処理は、上述したゲーム装置10BのステップS109に対応する処理である。具体的には、サーバ50は、ゲーム装置10BからWEBページBの応答データボックス66Bへのアクセスがあったか否かを判定する。ここでは、サーバ50は、各WEBページの応答データボックス66に格納された応答データを、各WEBページに対応するゲーム装置10(ユーザ)にのみ送信可能とする。すなわち、WEBページBの応答データボックス66Bへのアクセスは、ユーザB(ゲーム装置10B)のみ可能である。これにより、ユーザBは、ユーザAからの応答を見ることができるが、他のユーザは見ることができない。なお、応答を送信したユーザAおよび第3者であるユーザCが、WEBページBの応答データボックス66Bにアクセス可能であってもよい。判定結果が肯定の場合、サーバ50は、次にステップS309の処理を実行する。一方、判定結果が否定の場合、サーバ50は、
図13に示す処理を終了する。
【0145】
ステップS309において、サーバ50は、応答データボックス66Bに格納された応答データをゲーム装置10Bに送信する。以上でサーバ50は、
図13に示す処理を終了する。
【0146】
以上のように、本実施形態では、例えばユーザAとユーザBとがすれ違った場合、ローカル通信が行われてゲーム装置10Aからゲーム装置10Bへ識別情報Aが送信される。ゲーム装置10Bは、識別情報Aに基づいてサーバ50に接続し、サーバ50上のWEBページAの収集データボックス65Aに、自機において作成されたデータBを格納する。そして、ゲーム装置10Aは、サーバ50に接続してデータBを取得する。さらに、ゲーム装置10Aからサーバ50上のWEBページBの応答データボックス66Bに、応答データが送信され、ゲーム装置10Bは、当該応答データをサーバ50に接続して取得することができる。このようにして、すれ違って通信(データ交換)を行ったユーザAとユーザBは、その後、サーバ50を介した通信によってコミュニケーションすることができる。
【0147】
例えば、互いにすれ違ったユーザAとユーザBとの間でコミュニケーションを行う場合、ゲーム装置10Aとゲーム装置10Bとの間で上記ローカル通信が行われることにより、例えばメールアドレスの交換が自動で行われることが考えられる。例えば、ゲーム装置10Bからゲーム装置10Aにメールアドレスが送信され、ユーザAは受信したメールアドレスを指定してユーザBにメッセージを送信する。具体的には、ユーザAからのメッセージは、メールサーバに送信され、メールサーバは、受信したメッセージをユーザBに配信する。しかしながら、メールアドレスは個人情報であり、不特定の相手と個人情報が交換されることは、安全上問題がある。上記実施形態では、サーバ50上に設けられた各ユーザに対応するWEBページを識別する識別情報(URL)が交換されるため、個人が特定されることはなく、このような問題はない。従って、各ユーザはすれ違った相手と安心してコミュニケーションをすることができる。
【0148】
本実施形態では、互いにすれ違った各ユーザは、サーバ上でコミュニケーションする。例えば、ユーザBからユーザAへのメッセージや所定のデータはサーバ50に蓄積される。これにより、例えばメール等のように直接相手に対してメッセージやデータを送受信する場合と比較して、安心してすれ違った相手とコミュニケーションすることができる。また、各ユーザからのデータは、サーバ50に蓄積されるため、各ユーザはすれ違った相手からのデータを見たい時にいつでも見ることができる。また、メッセージやデータを受け取ったユーザは、相手に対して応答(返信)することができ、より密なコミュニケーションをすることができる。
【0149】
また、本実施形態では、各ユーザに専用のWEBページが設定され、各ユーザは、自身のWEBページを独自にカスタマイズすることができる。このため、例えばユーザAとユーザBとがすれ違った場合に、コミュニケーションする動機づけとなりうる。すなわち、ユーザBがユーザAの識別情報Aを取得して当該識別情報Aに対応するWEBページを閲覧することで、ユーザAの趣味・嗜好と自身の趣味・嗜好とが合っているかどうか等を判断することができる。したがって、ユーザBがユーザAとのコミュニケーションを行う(ユーザBがユーザAのWEBページAにメッセージや所定のデータを送信する)動機づけとなる。さらに、ユーザAは、ユーザBからのデータを参照するとともに、ユーザBのWEBページを閲覧することで、ユーザBの情報を取得することができ、コミュニケーションをさらに発展させることができる。
【0150】
上記実施形態では、サーバには、各ユーザに関連する独自の情報がそれぞれ格納されており、各ユーザは他のユーザの情報を閲覧することができる。各ユーザの情報にアクセスするためには、各ユーザ(各ゲーム装置10)に対応する識別情報が必要である。各ユーザはすれ違うことによって、他のユーザの識別情報を取得し、当該識別情報に基づいて、他のユーザに関連する様々な情報を取得することができる。そして、取得した情報に基づいて、コミュニケーションする相手を選んで、当該選んだ相手に対して、所定のデータをサーバを介して送信することができる。
【0151】
また、本実施形態では、収集データボックス65は、他のユーザには非公開とされているため、他のユーザからのメッセージやデータを第3者が見ることができない。これにより、すれ違った相手とのコミュニケーションをより深くすることができる。すなわち、第3者に対して非公開にされるため、第3者には見られたくない情報をすれ違った相手と交換することができ、このような情報を交換することで深いコミュニケーションに発展させることができる。
【0152】
なお、上記実施形態は本発明を実施する一例であり、他の実施形態においては例えば以下に説明する構成であってもよい。
【0153】
例えば、上記実施形態においては、収集データボックス65および応答データボックス66は、本人のみが参照でき他のユーザには非公開とされたが、他の実施形態では、これらは他のユーザに公開されてもよい。また、本人を含む特定のユーザ(本人が指定した他のユーザ)にのみ公開されてもよい。
【0154】
また、上記実施形態では、サーバ50はWEBサーバであり、当該サーバ上にユーザ毎のWEBページが作成されるものとした。他の実施形態では、サーバ50は、WEBサーバに限らず、上述のような複数のゲーム装置10間でコミュニケーションを行うためのユーザ独自の情報を掲載するための領域(情報掲載領域)が提供されれば、どのようなものでもよい。すなわち、他の任意の形式(テキストであってもよいし、バイナリであってもよい)のデータをゲーム装置10(あるいはその他の装置)で参照した場合に、文字や画像、音声等によって所定のコンテンツがユーザに視聴可能に提供されれば、どのようなものでもよい。例えば、サーバ上で保存された独自のデータをゲーム装置10が取得し、独自のアプリケーションで当該データを解釈することによって、ゲーム装置10において所定のコンテンツが表示されてもよい。
【0155】
ここでいう「情報掲載領域」とは、サーバ上に設けられる仮想的な領域であり、サーバ上の所定のデータがゲーム装置10の所定のアプリケーションによって読み込まれることにより、文書や画像等のコンテンツがユーザによって視聴可能となるものである。情報掲載領域はサーバ上にあるユーザによって視聴可能な文書や画像、音声等の種々のコンテンツを含むものである。情報掲載領域に所定の情報が掲載されることによって、各ユーザは当該情報を閲覧することができる。また、情報掲載領域には、他の情報にアクセスするためのリンク情報が含まれてもよい。ユーザ(ゲーム装置10)に対応する情報掲載領域は、ユーザの情報やユーザのキャラクタ等、ユーザ独自の情報を含む。また、ユーザに対応する情報掲載領域には、上述した収集データボックス等の当該ユーザ専用のデータ格納領域にアクセスするためのリンク情報が含まれる。このように、各ユーザは、ユーザに対応する情報掲載領域(一例としてWEBページ)を参照することで、そのユーザに関連する情報にアクセスすることができる。各情報掲載領域には、当該情報掲載領域にアクセスするための識別情報(URL)がある。例えば、ユーザAは、ユーザBの情報掲載領域の識別情報に基づいて、ユーザBの情報掲載領域にアクセスすることができる。ユーザAがユーザBの情報掲載領域にアクセスすると、ユーザBに関する情報を閲覧することができる。
【0156】
また、上記実施形態では、1台のゲーム装置10は1人のユーザによって使用されるものとした。他の実施形態では、1台のゲーム装置10が複数のユーザによって使用されてもよいし、1人のユーザは、複数のゲーム装置10を用いてもよい。この場合、ユーザ毎に上記WEBページが作成される。例えば、ユーザAはゲーム装置10Aを使用する場合、自身に固有のユーザIDを入力する。ゲーム装置10AにはユーザIDが記憶され、ユーザIDに対応するWEBページがサーバ50上に作成される。一方、ユーザBもゲーム装置10Aを使用する場合に自身のユーザIDを入力し、当該ユーザIDに対応するWEBページがサーバ50上に作成される。そして、例えば、ユーザAがゲーム装置10Aにログインしている(使用している)状態で、他のユーザとすれ違った場合に、当該他のユーザ(他のゲーム装置10)から識別情報を取得して当該他のユーザとのコミュニケーションを行う。さらに、ユーザAは、他のゲーム装置10Bにも自身のユーザIDでログインすることで、当該ゲーム装置10Bを用いて、すれ違った相手とコミュニケーションすることができる。
【0157】
また、上記実施形態では、サーバ50上に複数のWEBページが作成された。他の実施形態では、各WEBページは1つのサーバ上に設けられなくてもよい。すなわち、複数のサーバによって上述したサーバ50の機能が実現されてもよい。例えば、あるサーバ上にユーザAに対応するWEBページAが作成され、他のサーバ上にユーザBに対応するWEBページBが作成されてもよい。また、例えば、WEBページ内の収集データボックス65は、他のサーバ上に設けられてもよい。
【0158】
また、上記実施形態では、各ユーザに対応するWEBページに収集データボックス65および応答データボックス66が設けられた。例えば、ユーザBによってWEBページAの収集データボックス65Aにデータが格納された場合、ユーザBに対する応答を示す応答データは、WEBページBの応答データボックス66Bに格納された。他の実施形態では、応答は相手(ユーザB)のWEBページに格納されなくてもよい。例えば、相手(ユーザB)への応答は、自身(ユーザA)のWEBページに格納されてもよい。この場合でも、ユーザBは、ユーザAのWEBページを参照することで、ユーザAの応答を閲覧することができる。なお、この場合は、ユーザBのWEBページBは、予めサーバ50上に設けられなくてもよく、ユーザAのWEBページAが設けられれば、ユーザAとユーザBは、WEBページA上でコミュニケーションを行うことができる。
【0159】
(第2の実施形態)
次に、第2の実施形態について説明する。第2の実施形態では、第1の実施形態と同様に、複数のゲーム装置10と、サーバ50との間で行われる処理である。第2の実施形態においても、第1の実施形態と同様に、サーバ50上には、各ゲーム装置10に対応するWEBページが作成されるものとする。また、例えばゲーム装置10Aとゲーム装置10Bとがすれ違った場合、ゲーム装置10Aとゲーム装置10Bとはローカル通信を行う。第2の実施形態では、ゲーム装置10Aとゲーム装置10Bとがすれ違う際に、ゲーム装置10A(ユーザA)からゲーム装置10B(ユーザB)に依頼内容が送信される。
【0160】
図15は、ゲーム装置10Aおよびゲーム装置10Bとサーバ50とを含むゲームシステムにおいて行われる、第2の実施形態の処理の概要を示す図である。なお、以下では、
図4と同様の処理については同一の符号を付し、詳細な説明を省略する。
【0161】
図15に示すように、まず、ゲーム装置10Aにおいて、ユーザAにより依頼内容の設定が行われる(ステップS20)。ここでは、ユーザAは、ゲーム装置10Aの画面において不特定の他のユーザへの依頼内容を入力する。依頼内容は、ユーザAが他のユーザに依頼(要求)したいことであればどのような内容でもよい。
【0162】
図16は、ユーザAによって設定される依頼内容の一例を示す図である。
図16に示すように、例えば、ユーザAは、自身が作成した複数のキャラクタ71A、キャラクタ72A等について不特定の他のユーザからの意見を徴収するために、依頼内容を設定する。ユーザAは、依頼内容の表示領域73に、例えば「あなたの好きなデザインを選択してください」という依頼内容を操作部11を用いて入力する。さらに、ユーザAは、当該依頼内容を設定する際に、他のユーザ(他のゲーム装置10)に送信するキャラクタ71A、キャラクタ72Aを設定する。例えば、キャラクタの一覧が画面に表示され、ユーザAは送信する対象を選択することにより、依頼内容とともに不特定の他のゲーム装置10に送信するキャラクタを設定する。
【0163】
図17は、ユーザAによって設定される依頼内容の他の例を示す図である。
図17に示すように、ユーザAは、例えば、他のユーザにアンケートに答えてもらうために依頼内容を設定する。例えば、アンケートに答えてほしい旨のメッセージとともに、アンケートの内容(質問の内容)が添付されてもよい。ここでは、
図16に示したように、所定のキャラクタが依頼内容とともに添付されてもよいし、されなくてもよい。例えば、所定のキャラクタが依頼内容とともに添付される場合、当該添付されたキャラクタに関するアンケートの依頼が、依頼内容として設定されてもよい。
【0164】
このように、ステップS20においてはユーザAにより任意の依頼内容が入力されて、ゲーム装置10Aに記憶される。
【0165】
次に、ステップS2において、ゲーム装置10Aおよびゲーム装置10Bにおいてローカル通信がONに設定される。そして、ゲーム装置10Aとゲーム装置10Bとが所定の距離以内になった場合、ローカル通信が開始される(ステップS3)。
【0166】
ローカル通信が開始されると、ゲーム装置10Bはゲーム装置10Aから依頼内容を取得する(ステップS21)。ここでは、ゲーム装置10Bは、
図16に示すような依頼内容とともに所定のキャラクタを取得してもよい。このようにして、依頼内容と当該依頼内容の対象となるキャラクタとが、ゲーム装置10Bにおいて取得される。なお、ゲーム装置10Bは、送信元に関する情報(識別情報A)も取得する。
【0167】
次に、ゲーム装置10Bにおいて、ゲーム装置10Aから取得した依頼内容に応じた入力が行われて当該入力に応じたデータBが生成される(ステップS5)。例えば、
図16に示すようなキャラクタを選択するように依頼されている場合、ユーザBは、ゲーム装置10Bの画面に表示された複数のキャラクタの中から好きなデザインのキャラクタを選択し、当該ユーザBによる選択に応じたデータBが生成される。あるいは、
図17に示すような依頼がされている場合、ユーザBは、その依頼内容に応じた回答を操作部11を用いて入力し、当該入力に応じたデータBが生成される。
【0168】
次に、ゲーム装置10Bは、生成したデータBをサーバ50にアップロードし(ステップS6)、サーバ50は、当該データBを格納する(ステップS7)。
【0169】
次に、ゲーム装置10Aは、サーバ50からデータBを取得する(ステップS8)。そして、ゲーム装置10Aは、応答データをサーバ50にアップロードして(ステップS9)、ゲーム装置10Bは、当該応答データを取得する(ステップS11)。
【0170】
このように、第2の実施形態では、ユーザAは、ゲーム装置10Aにおいて依頼内容を設定し(ステップS20)、当該依頼内容がゲーム装置10Aからゲーム装置10Bに送信される(ステップS21)。ここでゲーム装置10Bは、依頼内容の対象物(キャラクタ71A、72A等)を依頼内容とともに取得する。ゲーム装置10Bにおいて、ユーザBが、取得した依頼内容に応じた入力を行うことによってデータBが生成され(ステップS5)、当該データBが、サーバ50を介してユーザAによって取得される(ステップS8)。このようにして、ユーザAとユーザBとの間でコミュニケーションが行われる。
【0171】
(第2の実施形態のゲーム処理の詳細)
次に、本ゲームシステムにおいて実行される、第2の実施形態のゲーム処理の詳細を説明する。以下では、ゲーム装置10Aからゲーム装置10Bへ所定の依頼が行われる場合について説明する。
図18は、ゲーム装置10A内に記憶される各種データを示す図である。
【0172】
図18に示すように、ゲーム装置10Aのメインメモリ32には、リクエストデータ110が含まれる。リクエストデータ110は、ゲーム装置10Aにおいて設定された依頼内容を示すデータである。当該リクエストデータ110は、ゲーム装置10Bに送信されて、ゲーム装置10Bのメインメモリ32に記憶される。
図16に示すような依頼がされる場合、当該リクエストデータ110には、複数のキャラクタのデータが含まれてもよい。
【0173】
なお、ゲーム装置10Aのメインメモリ32に記憶されるその他のデータ、ゲーム装置10Bに記憶されるデータ、および、サーバ50に記憶されるデータについては、第1の実施形態と同様であるため、説明を省略する。
【0174】
図19は、第2の実施形態におけるゲーム装置10Aにおいて実行される処理の流れを示すフローチャートである。なお、
図19において、
図12と同様の処理については同一の符号を付し、説明を省略する。また、ゲーム装置10Bにおいて実行される処理は、第1の実施形態と同様(
図10参照)であるため、説明を省略する。また、サーバ50において実行される処理は、第1の実施形態と同様(
図13)であるため、説明を省略する。
【0175】
まず、ステップS101において、上述と同様に初期処理が行われる。次に、ゲーム装置10Aは、ステップS210の処理を実行する。
【0176】
ステップS210において、ゲーム装置10Aは、依頼内容を設定する。具体的には、ゲーム装置10Aは、ユーザAによる入力に応じて、リクエストデータ110を作成する。ここで作成されるリクエストデータ110は、ユーザAによって入力された不特定の他のユーザへの依頼内容を示すデータである。例えば、リクエストデータ110には、依頼内容として、
図16に示すように他のユーザにキャラクタを選択させるためのメッセージが含まれる。また、リクエストデータ110には、複数のキャラクタのデータが含まれる。そして、ゲーム装置10Aは、自機が有する識別情報Aと、設定した依頼内容を示すリクエストデータとをメインメモリ32に記憶する。次に、ゲーム装置10Aは、ステップS102およびステップS103の処理を実行する。
【0177】
なお、ステップS103のローカル通信処理において、ゲーム装置10Aは、識別情報Aとともに上記リクエストデータ110を、ゲーム装置10Bに送信する。これにより、ゲーム装置10Bは、ゲーム装置10Aから識別情報Aとリクエストデータ110とを取得する。ゲーム装置10Bにおいて、
図10のステップS104の処理が行われることにより、リクエストデータ110が示す上記依頼内容が表示される。
【0178】
次に、ゲーム装置10Aは、ステップS201〜ステップS204の処理を行い、
図19に示す処理を終了する。
【0179】
以上のように、第2の実施形態では、ゲーム装置10Aにおいて、ユーザによる依頼を示すリクエストデータ110が生成される。ユーザAとユーザBとがすれ違った場合、ローカル通信が行われてゲーム装置10Aからゲーム装置10Bへ識別情報Aとリクエストデータ110とが送信される。ゲーム装置10Bにおいて、当該リクエストデータに応じた操作が行われて、データBが生成される。ゲーム装置10Bは、識別情報Aに基づいてサーバ50に接続し、サーバ50上のWEBページAの収集データボックス65Aに、自機において生成されたデータBを格納する。そして、ゲーム装置10Aは、サーバ50に接続してデータBを取得する。さらに、ゲーム装置10Aからサーバ50上のWEBページBの応答データボックス66Bに、応答データが送信され、ゲーム装置10Bは、当該応答データをサーバ50に接続して取得する。このようにして、すれ違ったユーザAとユーザBは、サーバ50を介してコミュニケーションすることができる。
【0180】
上述のように、第2の実施形態では、ユーザAとユーザBとがすれ違ったことを契機に、ユーザAとユーザBとの間でコミュニケーションが行われる。例えば、ユーザAとユーザBとがすれ違った場合に、ユーザAが設定した依頼内容が、当該依頼内容の対象物とともに、ユーザBに対して送信される。例えば、不特定のすれ違った相手とのコミュニケーションをすることを目的とする場合、例えば単にメッセージ(文字列)がユーザAからユーザBに送信されることが考えられる。この場合、ユーザAからユーザBに対して一方的にメッセージが送信されるだけであり、ユーザBは、当該メッセージを受信するだけにとどまることがある。このため、双方向のコミュニケーションに発展しにくい。
【0181】
一方、第2の実施形態では、ユーザが設定した依頼内容が、不特定の他のユーザに送信される。この場合、依頼内容(キャラクタを選択してほしいという依頼)とともに、当該依頼内容の対象(キャラクタ)も、不特定の他のユーザに送信される。ユーザから不特定の他のユーザへ依頼内容が送信されるため、単に不特定のユーザへメッセージが送信される場合よりも、双方向のコミュニケーションに発展しやすい。なお、依頼内容の対象としては、上記ユーザキャラクタに限らず、どのようなものであってもよい。例えば、依頼内容の対象として、画像やアイテム等、他の任意のコンテンツであってもよい。これら任意のコンテンツに関する依頼内容が設定されて他のユーザに送信されるため、不特定の他のユーザに、コミュニケーションをする動機づけを与えることができる。
【0182】
また、第2の実施形態においても第1の実施形態と同様に、サーバ50上でコミュニケーションが行われる。このため、上述したような効果があり、すれ違った相手とのコミュニケーションを安全かつスムーズに行うことができる。
【0183】
また、第2の実施形態では、すれ違った不特定のユーザに対して所望の依頼を送信するため、不特定のユーザから当該依頼に対する様々な回答を得ることができる。
【0184】
また、第2の実施形態では、ユーザAが設定した依頼内容が不特定のユーザBに送信され、ユーザBは当該依頼内容を見て、当該依頼内容に対する回答を示すデータBを生成する。この場合において、ユーザBは、ゲーム装置10Aから取得した識別情報Aに基づいて、サーバ上のユーザAのWEBページAを参照することができる。ユーザBは、すれ違ったユーザAのWEBページAを参照することができるため、単にユーザAから依頼内容を取得した場合と比較して、ユーザAからの依頼内容に対して回答する(データBを作成してユーザAに送信する)動機づけを得ることができる。すなわち、単にすれ違った相手から依頼内容を取得するだけでは、その後のコミュニケーションには発展し難い。しかしながら、本実施形態では、ユーザBは、ユーザAが独自に作成したWEBページAを参照することができるので、ユーザAに関する様々な情報を見ることができ、ユーザAとコミュニケーションするための情報を得ることができる。
【0185】
なお、第2の実施形態では、依頼内容に対する回答(上記データB)はサーバに蓄積されなくてもよい。例えば、配信サーバが、依頼内容に対する回答を、ゲーム装置10Bからゲーム装置10Aに配信してもよい。例えば、各ゲーム装置は、無線で配信サーバと通信することが可能である。配信サーバには、各ゲーム装置に対応する識別情報が予め格納される。ユーザAとユーザBとがすれ違った場合に、ローカル通信により、ゲーム装置10Aからゲーム装置10Bに識別情報Aと依頼内容とが送信される。識別情報Aを取得したゲーム装置10Bは、識別情報Aに基づいて、依頼内容に対する回答を配信サーバに送信する。配信サーバは、受信した回答を識別情報Aに基づいて、ゲーム装置10Aに転送し、ゲーム装置10Aは当該転送された回答を取得する。さらに、ゲーム装置10Aは当該回答に対する応答(上記応答データ)を配信サーバを介してゲーム装置10Bに送信してよい。これにより、すれ違った相手とすれ違った後にコミュニケーションすることができる。
【0186】
(第3の実施形態)
次に、第3の実施形態について説明する。まず、第3の実施形態のゲーム装置10において行われるゲームについて説明する。
図20は、ゲーム装置10において第3の実施形態のゲームが実行された場合において表示部12に表示される画像の一例を示す図である。
【0187】
本実施形態のゲームは、ユーザが衣服のショップのオーナーとなって客を接客するゲームである。例えば、
図20に示すように、ゲーム装置10のユーザは、客キャラクタ(ゲーム装置10によって制御されるキャラクタ)60がショップに来店すると、当該客キャラクタ60を接客する。具体的には、ユーザは、客キャラクタ60の要求に応じて、アイテム表示領域65に表示された複数のアイテム(66a、66b等)の中から、客キャラクタ60に合うアイテムを選択し、客キャラクタ60をコーディネートする。コーディネートされた客キャラクタ60は、その結果に応じてアイテムの購入を判断する。
【0188】
なお、各ゲーム装置10には、各ユーザのキャラクタが記憶される。ゲーム装置10AにはユーザAが操作するキャラクタAが記憶され、ゲーム装置10BにはユーザBが操作するキャラクタBが記憶され、ゲーム装置10CにはユーザCが操作するキャラクタCが記憶されている。例えば、ユーザAは、キャラクタAを操作して客キャラクタ60を接客し、ゲーム装置10A内で自身のショップを運営する。
【0189】
また、各ゲーム装置10のユーザは、サーバ50上に仮想のショップを有している。具体的には、ユーザAはショップA、ユーザBはショップB、ユーザCはショップCのオーナーである。サーバ50上の仮想ショップは、具体的には、WEBページである。各ユーザは、サーバ50上の自身の仮想ショップをカスタマイズすることができる。各仮想ショップには、各ユーザに関する種々の情報(各ユーザのキャラクタ、ユーザ名、その他各ユーザの好みの情報等)が含まれる。各ユーザは自身の仮想ショップのみならず、他人の仮想ショップにもアクセスすることができる。例えば、ユーザAは、自身のショップAを運営し、ショップAの商品やレイアウト等をカスタマイズする。他のユーザはショップAを訪問して、ユーザAに関する情報を閲覧したり、当該ショップAで販売されているアイテムを購入したりすることができる。
【0190】
図21は、ゲーム装置10Bからサーバ50上のユーザAのショップAにアクセスする様子を示す図である。
図21に示すように、ゲーム装置10BのユーザBがサーバ50にアクセスし、ユーザAのショップAにアクセスすると、ゲーム装置10Bの表示部12には、例えばユーザAの独自の複数のアイテム62が表示される。ユーザBは、ユーザAのショップAにアクセスしてショップAの商品(アイテム62)を閲覧したり、購入したりすることができる。また、ショップAには、ユーザAのキャラクタAを紹介するページが設けられ、キャラクタAが表示されたり、キャラクタAに固有の情報が表示されたりする。
【0191】
第3の実施形態では、第1および第2の実施形態と同様に、複数のゲーム装置10と、サーバ50との間で処理が行われる。第3の実施形態においても、第1および第2の実施形態と同様に、所定距離内に存在するゲーム装置10間でローカル通信が行われる。第3の実施形態では、例えば、ゲーム装置10Aとゲーム装置10Bとがすれ違う際に、ゲーム装置10Aからゲーム装置10BにキャラクタAが送信され、ゲーム装置10Bにおいて当該キャラクタAがコーディネートされる。
【0192】
図22は、ゲーム装置10Aおよびゲーム装置10Bとサーバ50とを含むゲームシステムにおいて行われる、第3の実施形態のゲーム処理の概要を示す図である。以下、
図22を参照して、第3の実施形態のゲーム処理の概要を説明する。なお、
図22において、第1の実施形態と同様の処理については、同一の符号を付し、詳細な説明を省略する。
【0193】
図22に示すように、まず、サーバ50において各ショップ(WEBページ)が作成される(ステップS30)。具体的には、各ゲーム装置10からショップ作成のための命令がサーバ50に送信され、サーバ50においてショップが作成される。
【0194】
次に、ゲーム装置10Aにおいてコーディネート依頼設定が行われる(ステップS31)。例えば、ユーザAは、自身のゲーム装置10A内においてゲームを開始し、キャラクタAを不特定のユーザにコーディネートしてもらうための依頼を設定する。キャラクタAは、ゲーム装置10Aに記憶されたキャラクタであり、ユーザAに対応するキャラクタである。
【0195】
図23は、コーディネートの依頼設定が行われる場合において、ゲーム装置10Aの画面において表示される画像の一例を示す図である。
図23には、ゲーム装置10AにおいてユーザAが操作するキャラクタAが表示されている。また、画面には、コーディネートの依頼を設定するための画像67が表示されている。例えば、ユーザAが画像67を選択すると、キャラクタAをどのようにコーディネートしてもらいたいかを選択するための選択肢(依頼内容)が表示される。例えば、
図23に示すように、「かわいらしく」と書かれた画像と、「大人っぽく」と書かれた画像が表示される。ユーザAが、例えば、「かわいらしく」と書かれた画像を選択すると、コーディネートの依頼がその依頼内容(「かわいらしく」コーディネートしてほしいという依頼)とともに設定される。
【0196】
次に、ゲーム装置10Aおよびゲーム装置10Bにおいてローカル通信がONに設定され(ステップS2)、ゲーム装置10Aとゲーム装置10Bとの距離が所定値以下になった場合、ゲーム装置10Aとゲーム装置10Bとの間でローカル通信が開始される(ステップS3)。
【0197】
ローカル通信が開始されると、ステップS32において、ゲーム装置10Bは、ゲーム装置10Aに記憶された、キャラクタAのデータ、依頼内容を示すデータ、およびショップAにアクセスするための情報(ショップA情報。例えばショップAのURL)をゲーム装置10Aから取得する。また、ステップS32において、ゲーム装置10Aは、ショップBにアクセスするための情報(ショップB情報。例えばショップBのURL)をゲーム装置10Bから取得する。これにより、それぞれのデータが交換される。その後、ゲーム装置10Aとゲーム装置10Bとの距離が離れると、ゲーム装置10Aとゲーム装置10Bとはローカル通信不可能となる。なお、ゲーム装置10BにおいてキャラクタBのコーディネート依頼が設定されている場合、ゲーム装置10Aもゲーム装置10Bから、ショップB情報に加えて、キャラクタBおよび依頼内容を示すデータを取得してもよい。
【0198】
次に、ステップS33において、ユーザBは、ゲーム装置10Bにおいてゲームを開始し、ユーザBは、取得したキャラクタAをコーディネートする。
【0199】
図24は、ゲーム装置10Bにおいてゲーム装置10Aから取得したキャラクタAがコーディネートされる様子を示す図である。例えば、
図24に示すように、ゲーム装置10Bの画面には、ゲーム装置10Aから取得したキャラクタAと、ユーザAによって設定された依頼内容を示す画像(「かわいらしくコーディネートして」という文字列を含む画像)68とが表示される。ユーザBは、アイテム表示領域61に表示された複数のアイテム(62c、62d等)の中からキャラクタAに合うアイテムを選択し、キャラクタAをコーディネートする。例えば、ユーザBは、操作部11として表示部12の画面上に設けられたタッチパネルを用いて、アイテムを選択する。すると、選択されたアイテムを装着したキャラクタAが画面に表示される。ユーザBは、画像68に表示された依頼内容に応じて、自身のセンスでキャラクタAをコーディネートする。ユーザBによってコーディネートされたキャラクタAは、キャラクタA1として作成されてゲーム装置10Bに記憶される。
【0200】
次に、ユーザBによるキャラクタAのコーディネートが終了すると、コーディネートされたキャラクタA(キャラクタA1)がサーバ50にアップロードされる(ステップS34)。サーバ50は、アップロードされたキャラクタA1を自機または他の機器の記憶装置に格納する(ステップS35)。
【0201】
次に、ユーザAは、ゲーム装置10Aにおいてゲームを開始し、サーバ50にアクセスしてサーバ50に格納されたキャラクタA1を取得する(ステップS36)。次に、ユーザAは、当該取得したキャラクタA1をゲーム装置10Aの表示部12で確認して評価し、評価情報をサーバ50にアップロードする(ステップS37)。サーバ50は、ゲーム装置10Aから送信された評価情報を格納する(ステップS38)。そして、ゲーム装置10Bはサーバ50にアクセスして当該サーバ50からユーザAによる評価を取得する(ステップS39)。
【0202】
上述のようなゲームの流れを
図25および
図26を参照して説明する。
図25は、第3の実施形態の各装置間のデータの流れを示す図である。
図25に示すように、ゲーム装置10Bはゲーム装置10AからキャラクタAを取得し、当該キャラクタAを加工してキャラクタA1を生成する。ゲーム装置10Bは、生成したキャラクタA1を、サーバ50上のショップA内の収集データボックス65Aに格納する。次に、ゲーム装置10Aは、ショップA内の収集データボックス65Aにアクセスして、キャラクタA1を取得する。
【0203】
図26は、ユーザAがサーバ50上のショップA内の収集データボックス65Aにアクセスしたときに、ゲーム装置10Aの画面に表示される画像の一例を示す図である。収集データボックス65は、コーディネートされたキャラクタを格納(蓄積)するための格納領域であり、各ショップに設けられる。なお、各ユーザは、自身の収集データボックス65内のデータを見ることができるが、他のユーザの収集データボックス65内のデータは見ることができない。
【0204】
図26に示すように、ショップAの収集データボックス65A内には、ユーザBによってコーディネートされてアップロードされたキャラクタA1、および、ユーザCによってコーディネートされてアップロードされたキャラクタA2等が記憶されている。すなわち、ショップAの収集データボックス65A内には、ユーザAとすれ違った他のユーザによってコーディネートされたキャラクタAが記憶される。ユーザAは、例えばキャラクタA1を選択することで、キャラクタA1をゲーム装置10Aにダウンロードすることができる。また、ユーザAは、コーディネートされたキャラクタAをそれぞれ評価することができる。例えば、
図26に示すように、コーディネートされたキャラクタAの下には当該キャラクタを高く評価することを示す画像69が表示され、ユーザAが当該画像69を選択することにより、評価結果が送信される。具体的には、ユーザAが、キャラクタA1の下に表示された画像69bを選択すると、当該キャラクタA1に対する評価結果がゲーム装置10Aからサーバ50上のショップBにアップロードされる(
図25参照)。すなわち、評価結果は、ショップBの応答データボックス66Bに格納される。そして、ユーザBは、ゲーム装置10BからショップB内の応答データボックス66Bにアクセスすることにより、自身がコーディネートしたキャラクタAに対するユーザAの評価を確認することができる。
【0205】
以上のようにして、ユーザAがゲーム装置10AにおいてキャラクタAのコーディネートの依頼を設定し(ステップS31)、ユーザA(ゲーム装置10A)とユーザB(ゲーム装置10B)とがすれ違うことによってローカル通信が行われる(ステップS3)。ローカル通信が行われることによって、ゲーム装置10Bはゲーム装置10AからキャラクタAを取得する(ステップS32)。ゲーム装置10Bにおいて、取得したキャラクタAがユーザBの操作に応じてコーディネートされ(ステップS33)、コーディネートされたキャラクタA(キャラクタA1)はサーバ50にアップロードされる(ステップS34)。次に、ユーザAは、ユーザBが作成したキャラクタA1をサーバ50から取得し(ステップS36)、評価結果をサーバ50にアップロードする(ステップS37)。そして、ユーザBは、ゲーム装置10Bにおいて、評価結果をサーバ50から取得する(ステップS39)。
【0206】
(第3の実施形態のゲーム処理の詳細)
次に、本ゲームシステムにおいて実行されるゲーム処理の詳細を説明する。以下では、ゲーム装置10Bにおいて、ゲーム装置10Aから取得したキャラクタAがコーディネートされる場合について説明する。まず、ゲーム処理において用いられる各種データについて説明する。
図27は、ゲーム装置10B内に記憶される各種データを示す図である。
図27に示すように、ゲーム装置10Bがゲーム装置10Aから取得した取得データ111には、識別情報A(ショップA情報)と、リクエストデータとが含まれる。リクエストデータには、キャラクタAデータと依頼内容データとが含まれる。また、メインメモリ32には、キャラクタA1データ114が記憶される。なお、メインメモリ32には、識別情報B(ショップB情報)と、他のゲーム装置10から取得した取得データ112とが記憶される。
【0207】
リクエストデータに含まれるキャラクタAデータは、ローカル通信によりゲーム装置10Aから取得したキャラクタAを示すデータである。リクエストデータに含まれる依頼内容データは、ユーザAによって設定された依頼内容(例えば「かわいらしく」コーディネートしてという依頼内容)を示すデータである。
【0208】
キャラクタA1データ114は、ユーザBによってコーディネートされたキャラクタAのデータである。具体的には、ゲーム装置10Aから取得したキャラクタAをコーディネートしたデータであり、キャラクタAデータにアイテムが付加されたデータである。
【0209】
次に、ゲーム装置10A、およびゲーム装置10Bにおいて実行されるゲーム処理の詳細を、
図28〜
図30を参照して説明する。
図28は、第3の実施形態のゲーム装置10Bにおいて実行されるメイン処理の流れを示すメインフローチャートである。なお、
図28において、
図10と同様の処理については同一の符号を付し、説明を省略する。
【0210】
まず、ステップS101において、ゲーム装置10Bは、初期処理を実行する。当該初期処理では、サーバ50に対してショップBを作成するための命令が送信される。当該命令に応じてサーバ50においてショップBが作成され、当該ショップBにアクセスするためのショップB情報が、ゲーム装置10Bに送信される。ショップB情報は、ゲーム装置10Bの記憶手段(メインメモリ32や不揮発性メモリ等)に記憶される。具体的には、初期処理において、ゲーム装置10Bからサーバ50に対してキャラクタBやユーザBに関する情報等が送信され、ショップBに当該キャラクタBや情報が登録される。ショップBはユーザBの操作に応じて独自にカスタマイズされる。
【0211】
ゲーム装置10Bは、続くステップS102においてローカル通信モードに設定する。次に、ステップS103のローカル通信処理において、ゲーム装置10Bは、ゲーム装置10AからキャラクタAとショップA情報とを取得する。ローカル通信処理は、ユーザの操作に応じて終了される。
【0212】
次に、ユーザの操作に応じてローカル通信が終了されてゲームが再開されると、ステップS120において、ゲーム装置10Bは、ゲームを再開して取得したキャラクタを表示する。例えば、取得したキャラクタと当該キャラクタに関連付けられたショップ情報の一覧が表示部12に表示される。例えば、ユーザが取得したショップA情報を選択すると、ゲーム装置10Bは、ショップAにアクセスし、ショップAの情報を取得することができる。また、ユーザBが、取得したキャラクタのうちのキャラクタAを選択すると、キャラクタAをコーディネートするための画像が表示される。
【0213】
次に、ゲーム装置10Bは、ステップS121において、キャラクタコーディネート処理を実行する。キャラクタコーディネート処理では、ステップS103においてゲーム装置10Aから受信したキャラクタAが、ユーザBの操作に応じてコーディネートされる。以下、
図29を参照して、キャラクタコーディネート処理の詳細について説明する。
【0214】
図29は、
図28に示すキャラクタコーディネート処理(ステップS121)の詳細な流れを示すフローチャートである。
【0215】
ステップS131において、ゲーム装置10Bは、他のゲーム装置10からコーディネートの依頼があったか否かを判定する。具体的には、ゲーム装置10Bは、メインメモリ32に記憶された、他のゲーム装置10からの取得データに、リクエストデータが含まれるか否かを判定する。判定結果が否定の場合、ゲーム装置10Bは、キャラクタコーディネート処理を終了する。一方、判定結果が肯定の場合、ゲーム装置10Bは、ステップS132の処理を実行する。以下では、ゲーム装置10Aからの取得データ111に、リクエストデータが含まれているものとする。
【0216】
ステップS132において、ゲーム装置10Bは、操作データを取得する。具体的には、CPU31は、ゲーム装置10Bの操作部11において行われた操作に応じた操作データを、当該操作部11から取得する。次に、ゲーム装置10Bは、ステップS133の処理を行う。
【0217】
ステップS133において、ゲーム装置10Bは、ステップS132で取得した操作データに基づいて、キャラクタAをコーディネート(加工)する。具体的には、ユーザBによってゲーム装置10Bに記憶された所定のアイテムが選択された場合、当該選択されたアイテムがキャラクタAに装着される(
図24参照)。コーディネートされたキャラクタAは、キャラクタA1データ114としてメインメモリ32に記憶される。また、ゲーム装置10Bは、表示処理を行う。表示処理が行われることによって、コーディネートされたキャラクタAを含む画像がゲーム装置10Bの表示部12の画面に表示される。なお、
図24に示すように、ゲーム装置10Bの画面には、ユーザAによって設定された依頼内容を示す画像68が表示される。ユーザBは、この画像68が示す依頼内容にしたがって、キャラクタAをコーディネートする。次に、ゲーム装置10Bは、ステップS134の処理を行う。
【0218】
ステップS134において、ゲーム装置10Bは、コーディネートを終了するか否かを判定する。例えば、ユーザBによってキャラクタAのコーディネートを終了するための操作が行われた場合(ステップS134でYes)、ゲーム装置10Bは、キャラクタコーディネート処理を終了する。一方、ゲーム装置10Bは、キャラクタAのコーディネートを終了しないと判定した場合、再びステップS132の処理を実行する。
【0219】
図28に戻り、ゲーム装置10Bは、次にステップS122において、コーディネートしたキャラクタA(キャラクタA1)を送信するか否かを判定する。具体的には、ゲーム装置10Bは、メインメモリ32に記憶されたキャラクタA1データ114が、所定の基準を満たしているか否かを判定する。例えば、ゲーム装置10Bは、キャラクタA1が、装着すべきアイテムを装着していない場合(例えば、衣服を装着していない場合等)、所定の基準を満たしていないと判定する。判定結果が肯定の場合、ゲーム装置10Bは、次にステップS123の処理を実行する。一方、判定結果が否定の場合、ゲーム装置10Bは、次にステップS124の処理を実行する。なお、キャラクタA1が所定の基準を満たしているか否かの判定は、サーバ50において行われてもよい。
【0220】
ステップS123において、ゲーム装置10Bは、キャラクタA1をサーバ50に送信する。具体的には、ゲーム装置10Bは、ゲーム装置10Aからの取得データ111に含まれる識別情報A(ショップA情報)に基づいて、サーバ50にアクセスする。より具体的には、ゲーム装置10Bは、送信先の情報であるショップA情報と、送信元の情報であるショップB情報と、キャラクタA1とを含むデータを、サーバ50に対して送信する。ゲーム装置10Bは、ショップA情報に基づいてサーバ50上のショップAにアクセスし、当該ショップA内の収集データボックス65AにキャラクタA1が格納される。すなわち、サーバ50は、ゲーム装置10Bから送られたキャラクタA1をショップA内の収集データボックス65Aに格納する。この場合において、サーバ50は、ゲーム装置10Bから送られたショップB情報と、キャラクタA1とを対応付けて格納する。これにより、キャラクタA1が収集データボックス65Aに格納されるとともに、キャラクタA1がゲーム装置10Bから送られたデータであることが記録される。なお、キャラクタA1が所定の基準を満たしているか否かの判定(ステップS122)がサーバ50側で行われる場合、サーバ50は、判定結果が肯定の場合のみキャラクタA1を収集データボックス65Aに格納し、判定結果が否定の場合は、キャラクタA1が送信されても、当該キャラクタA1を収集データボックス65Aに格納しない。次に、ゲーム装置10Bは、ステップS124の処理を行う。
【0221】
ステップS124において、ゲーム装置10Bは、評価を取得するか否かを判定する。具体的には、ゲーム装置10Bは、ユーザBによって所定の操作が行われた場合、評価を取得すると判定する。判定結果が肯定の場合、ゲーム装置10Bは、次にステップS125の処理を実行する。一方、判定結果が否定の場合、ゲーム装置10Bは、
図28に示すメイン処理を終了する。
【0222】
ステップS125において、ゲーム装置10Bは、サーバ50にアクセスして、ユーザAによる評価結果を取得する。ゲーム装置10Bは、自機に記憶されたショップB情報に基づいて、ショップBに格納されたユーザAによる評価結果を取得する。具体的には、ゲーム装置10Bは、ショップBの応答データボックス66Bにアクセスして、ユーザAの評価結果を取得する。以上で、
図28に示すメイン処理は終了する。
【0223】
次に、ゲーム装置10Aにおいて実行されるゲーム処理の詳細を、
図30を参照して説明する。
図30は、ゲーム装置10Aにおいて実行される処理の流れを示すフローチャートである。なお、
図30において、
図12と同様の処理については同一の符号を付し、説明を省略する。
【0224】
まず、ステップS101において初期処理が行われた後、ゲーム装置10Aは、ステップS220の処理を実行する。
【0225】
ステップS220において、ゲーム装置10Aは、コーディネートの依頼を設定する。具体的には、
図23に示す画像がゲーム装置10Aの画面に表示されている場合において、コーディネートの依頼を設定するための画像67がユーザAによって選択されたとき、ゲーム装置10Aは、リクエストデータを作成する。ここで作成されるリクエストデータには、ユーザAによって設定された依頼内容を示すデータが含まれる。例えば、画像67がユーザAによって選択された場合、依頼内容を示す複数の選択肢が表示されてもよい(
図23参照)。例えば、複数の選択肢には、どのようにキャラクタAをコーディネートしてほしいかを示す文字列がそれぞれ記載されている。ユーザAによってこれらの中から1つが選択されることで依頼内容(例えば、「かわいらしく」コーディネートしてほしいという依頼)が設定される。また、ユーザAによって任意の依頼内容が入力されてもよい。
【0226】
次に、ゲーム装置10Aは、ステップS102およびステップS103の処理を実行する。なお、ステップS103のローカル通信処理において、ゲーム装置10Aは、自機の所定範囲に存在するゲーム装置10Bに対して、ステップS220で設定した依頼内容およびキャラクタAを含むリクエストデータと、ショップA情報とを送信する。
【0227】
ステップS103の処理の後、ステップS201の処理が実行される。ステップS201において、ゲーム装置10Aは、サーバ50に接続するか否かを判定し、判定結果が肯定の場合に、サーバ50に接続する(ステップS202)。ステップS202の処理の後、ステップS221の処理が実行される。
【0228】
ステップS221において、ゲーム装置10Aは、キャラクタA1をサーバ50から取得する。具体的には、ゲーム装置10Aは、サーバ50上のショップA内の収集データボックス65Aにアクセスすることにより、キャラクタA1(およびその他のコーディネートされたキャラクタA)を取得する。収集データボックス65Aには、他のユーザによってコーディネートされたキャラクタAが格納されている。ゲーム装置10Aが収集データボックス65AからコーディネートされたキャラクタAを取得することにより、ユーザAは、ゲーム装置10Aの画面において各ユーザによってコーディネートされたキャラクタAを確認することができる(
図26)。なお、ユーザAによる操作に応じてキャラクタA1が取得されてもよい。例えば、ゲーム装置10Aの画面にキャラクタA1が格納されていることを示す文字列やアイコン等が表示され、ユーザAによって当該文字列やアイコン等が選択された場合、ゲーム装置10Aはサーバ50に対してキャラクタA1の取得要求を送信してもよい。サーバ50は、当該取得要求に応じて、キャラクタA1をゲーム装置10Aに送信する。このようにして、ゲーム装置10Aは、サーバ50からキャラクタA1を取得(ダウンロード)する。次に、ゲーム装置10Aは、ステップS222の処理を実行する。
【0229】
ステップS222において、ゲーム装置10Aは、評価結果をサーバ50に送信する。例えば、ユーザAによって所定の操作(例えば
図26に示す画像69bを選択する操作)が行われてキャラクタA1の評価がされた場合、ゲーム装置10Aは、サーバ50に当該評価結果の格納要求を送信する。当該評価結果の格納要求には、評価結果と、ショップB情報とが含まれる。ゲーム装置10Aは、ショップB情報に基づいて、サーバ50上のショップBの応答データボックス66Bに評価結果を送信する。例えば、
図26において、キャラクタA1の下に表示された画像69bにショップBへのリンクが設定されてもよく、当該画像69bが選択されることにより、ショップBに評価結果が送信されてもよい。このようにして、ショップB内の応答データボックス66Bに評価結果が送信され、ユーザBは、自身のショップBの応答データボックス66Bにアクセスすることで、ユーザAの評価結果を参照することができる。以上で、
図30に示す処理は終了する。
【0230】
なお、第3の実施形態のサーバ50において行われる処理は、格納されるデータの種類を除いて、第1の実施形態のサーバ50において行われる処理と同様であるため、説明を省略する。すなわち、第3の実施形態では、コーディネートされた各キャラクタが収集データボックス65に格納され、各ユーザからの評価結果が応答データボックス66に格納される。
【0231】
以上のように、第3の実施形態では、例えばユーザAとユーザBとが街ですれ違った場合、ゲーム装置10Aとゲーム装置10Bとの間でローカル通信が行われ、ゲーム装置10Bにおいてキャラクタデータが取得される。ゲーム装置10Aにおいてコーディネートの依頼設定がされていると、ゲーム装置10Bは、ゲーム装置10AからキャラクタAと依頼内容とを取得する。ユーザBは、ゲーム装置10Aから取得したキャラクタAをゲーム装置10B内においてコーディネート(加工)する。そして、ユーザBは、コーディネートしたキャラクタAをサーバ50を介してユーザAに送信することができる。さらに、ユーザBは、ユーザAからの評価をサーバ50を介して取得することができる。
【0232】
第3の実施形態では、すれ違った相手にキャラクタを送信し、当該すれ違った相手がコーディネートしたキャラクタを取得することで、自身のファッションセンスを高めることができる。さらに、コーディネートされたキャラクタの中から自身の好みに合うキャラクタを作成したユーザに対して応答することで、当該ユーザとの間でコミュニケーションをすることができる。
【0233】
また、第3の実施形態では、各ゲーム装置10に記憶されたアイテム(素材データ)を用いて、取得したキャラクタをコーディネートする。各ユーザのゲーム装置にはそれぞれ異なるアイテムが存在するため、コーディネートされたキャラクタを取得したユーザは、様々な表示態様のキャラクタを取得することができる。
【0234】
なお、第3の実施形態では、ユーザのキャラクタが他のゲーム装置10に送信されて、当該他のゲーム装置10のユーザによってキャラクタが加工された。他の実施形態では、他のゲーム装置10に送信されるデータはどのようなものでもよい。例えば、他のゲーム装置10に画像や文字列のデータが送信され、当該他のゲーム装置10において当該データが加工されてもよい。
【0235】
また、上記実施形態では、ゲーム装置10側でサーバ50上のデータの格納先(収集データボックス65や応答データボックス66)を指定したが、他の実施形態では、サーバ50側で格納先が指定されてもよい。例えば、ゲーム装置10Bは、キャラクタA1と、ゲーム装置10Aに関する識別情報(ショップA情報)とをサーバ50に送信する。サーバ50は、受信した識別情報に基づいて、ゲーム装置10Aに対応するショップAの収集データボックス65Aに、受信したキャラクタA1を格納してもよい。また、例えば、ゲーム装置10Aは、評価結果とゲーム装置10Bに関する識別情報とをサーバ50に送信する。サーバは、受信した識別情報に基づいて、ゲーム装置10Bに対応するショップBの応答データボックス66Bに、受信した評価結果を格納する。
【0236】
また、上記実施形態では、各ゲーム装置10においてローカル通信(近距離通信)が行われることによって、自機の所定範囲に存在する他のゲーム装置10との間で、識別情報(サーバ上のWEBページにアクセスするための情報;ショップ情報)が交換された。他の実施形態では、近距離通信によらずにデータが交換されてもよい。例えば、各ゲーム装置は、携帯電話等のように基地局からの電波を受信し、基地局を介してデータを送受信してもよい。例えば、各ゲーム装置は、基地局に対して自機の識別情報を定期的に送信し、基地局は、受信した識別情報を無線で送信する。各ゲーム装置は、基地局から送信された他の装置の識別情報を取得する。これにより、各ゲーム装置は、基地局を介して識別情報を交換することができる。また、各ゲーム装置は、GPSによって自機の位置情報を取得したり、基地局からの基地局ID情報や電波強度によって自機の位置情報を取得(算出)する。各ゲーム装置は、基地局に対して自機の識別情報と、GPS等によって取得した自機の位置情報とを送信する。各ゲーム装置は、基地局から送信された他の装置の識別情報と位置情報とを取得する。ゲーム装置は、自機の位置情報と基地局からの他の装置の位置情報とに基づいて、当該他の装置と自機とが所定範囲内に存在するか否かを判定することができる。
【0237】
また、例えば、各ゲーム装置は、GPSによって自機の位置情報を取得し、当該位置情報と自機が有する識別情報とを無線で位置管理サーバに送信してもよい。位置管理サーバは、例えば、ゲーム装置10Aからの位置情報と、ゲーム装置10Bからの位置情報とを記憶しておく。この場合において、例えば、ゲーム装置10Aは、当該サーバに接続して、自機の所定範囲に存在する他のゲーム装置の識別情報を取得するための要求を送信する。位置管理サーバは、ゲーム装置10Aの位置情報とゲーム装置10Bの位置情報とに基づいて、ゲーム装置10Aとゲーム装置10Bとの距離を算出し、算出した距離が所定の値以下である場合、ゲーム装置10Aに対してゲーム装置10Bの識別情報を送信する。このようにして、各ゲーム装置が有する識別情報が交換されてもよい。
【0238】
また、上記ゲーム装置10において、上記ゲーム以外の他の任意のアプリケーションが実行されることで、上述した処理が行われてもよい。
【0239】
また、上記実施形態では、携帯型のゲーム装置10において上記処理が行われるものとした。他の実施形態では、ゲーム専用装置に限らず、他の携帯型の情報処理装置(携帯電話、スマートフォン、PDA、パーソナルコンピュータ、タブレット型コンピュータ等)において上記処理が行われてもよい。また、他の実施形態では、携帯型の装置に限らず、例えば据置型のゲーム装置や情報処理装置において、上記処理が行われてもよい。
【0240】
また、上記実施形態においては、ゲーム装置10のCPU31が上記プログラムを実行することによって、上述したフローチャートによる処理が行われた。他の実施形態においては、上記処理の一部又は全部は、ゲーム装置10が備える専用回路によって行われてもよし、他の汎用プロセッサによって行われてもよい。少なくとも1つのプロセッサが、上記処理を実行するための「プログラムされた論理回路」として動作するものであってもよい。