【文献】
iPhoneのギターアプリを極めるとこうなる ,2016年 2月 3日,アップロード日2014年3月3日,URL,https://www.youtube.com/watch?v=gDTVJFECecE
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
前記タッチノーツマークは、前記第2領域がタップされたときに演奏音を発生させるノーマルノーツマーク、前記第2領域がロングタップされたときに演奏音を発生させるロングノーツマーク、及び前記第2領域がフリックされたときに演奏音を発生させるフリックノーツマークを含み、
各前記タッチノーツマークに関連付けられた前記タッチの種別にさらに基づいて、前記評価手段は前記タッチを評価し及び/又は前記演奏音発生手段は演奏音を発生させる、請求項4に記載のゲーム装置。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
このようなジャンルのゲームにおいて対象となるのは主に打楽器であり、リズムにのって入力キー、ボタンを押す、又は太鼓等を叩くといったゲームが中心であった。弦楽器のように一方の指又は手で押さえながら、他方の指又は手で奏でるような楽器を想定したゲームは今まで考えられてこなかった。
【0006】
本発明の目的は、音楽の再生とともにユーザの入力を評価するゲームにおいて、弦楽器を演奏する感覚を得ることができるゲーム装置及びプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0007】
上記の課題を解決するため、本発明に係るゲーム装置は、ゲーム画像を表示する横長の表示部と、表示部のユーザのタッチによる入力を受け付ける接触型入力部と、縦軸方向に伸びるライン状の表示物を演奏位置ラインとして表示部へ表示する演奏位置ライン表示手段と、記憶された音楽データに基づき音楽を再生する音楽再生手段と、再生された音楽にあわせて表示部にユーザへの演奏指示を視覚的に明示する演奏指示マークを表示し、演奏指示マークの座標を経時的に更新することで、演奏指示マークのそれぞれを表示部の一端から他端へ演奏位置ラインを通過する所定の経路に従って移動させる演奏指示マーク表示手段と、接触型入力部へのタッチを検出し、タッチによるタッチ位置の座標を取得し、タッチ位置が表示部内の演奏位置ラインに沿って伸びる所定の領域である第1領域内にあるか、及び/又は表示部内の表示部の一端側の所定の領域である第2領域内であるかを判断するタッチ位置取得手段と、第1領域内にタッチを検出した場合は、タッチ位置の座標を中心として縦軸方向に所定の幅を持ち横軸方向に伸びるベルト状のタッチガイドインジケータを表示部に表示するタッチガイドインジケータ表示手段と、第2領域にタッチを検出した場合において、演奏指示マークの中心座標の横軸座標値が演奏位置ラインの横軸座標値に最も近い演奏指示マークである演奏対象指示マークの中心座標の横軸座標値と、演奏位置ラインの横軸座標値の、横軸座標値差の絶対値が所定の値以下である場合に、横軸座標値差の絶対値に基づいてタッチを評価する評価手段と、及び第2領域にタッチを検出した場合において、横軸座標値差の絶対値が所定の値以下である場合に、タッチガイドインジケータ内に演奏対象指示マークがあるときに演奏音を発生させ、かつ演奏対象指示マークを消去する演奏音発生手段と、を備える。
【0008】
評価手段は、ゲーム画像を複数の横長のベルト状領域に分割した場合に、第1領域のタッチ位置の座標と演奏指示マークの中心座標が同じベルト状領域に属する場合に評価を実行することができる。
【0009】
演奏音発生手段は、タッチガイドインジケータ内に演奏対象指示マークがあるときに代えて、第1領域のタッチ位置の座標と演奏対象指示マークの中心座標が同じベルト状領域に属するときに、ユーザの演奏音を発生させ、かつ演奏対象指示マークを消去することができる。
【0010】
また演奏音発生手段は、演奏対象指示マークの種類、及び第1領域のタッチ位置の縦軸座標値に基づいて演奏音を発生させることができる。
【0011】
演奏指示マークは、第1領域及び第2領域の両方がタッチされたときに演奏音を発生されるタッチノーツマークと、第1領域がタッチされずに第2領域がタッチされたときに演奏音を発生されるオープンノーツマークを含み、演奏指示マークがオープンノーツマークである場合、評価手段は、第1領域がタッチされていない場合に評価を実行し、演奏音手段は、タッチガイドインジケータ内に演奏対象指示マークがあるときに代えて、第1領域内にタッチが検出されないときに、ユーザの演奏音を発生させ、かつオープンノーツマークを消去することができる。
【0012】
タッチ位置取得手段は、第2領域におけるタッチの種別が、タップ、ロングタップ、又はフリックのいずれであるかをさらに判断することができる。
【0013】
タッチノーツマークは、第2領域がタップされたときに演奏音を発生させるノーマルノーツマーク、第2領域がロングタップされたときに演奏音を発生させるロングノーツマーク、及び第2領域がフリックされたときに演奏音を発生させるフリックノーツマークを含み、各タッチノーツマークに関連付けられたタッチの種別にさらに基づいて、評価手段はタッチを評価し及び/又は演奏音発生手段は演奏音を発生させることができる。
【0014】
また本発明に係るコンピュータに実行させるためのプログラムは、ゲーム画像を表示する横長の表示部と、及び表示部のユーザのタッチによる入力を受け付ける接触型入力部と、を備えるゲーム装置において実行されるプログラムであって、ゲーム装置に、縦軸方向に伸びるライン状の表示物を演奏位置ラインとして表示部へ表示する段階と、記録された音楽データに基づき音楽を再生する段階と、再生された音楽にあわせて表示部にユーザへの演奏指示を視覚的に明示する演奏指示マークを表示し、演奏指示マークの座標を経時的に更新することで、演奏指示マークのそれぞれを表示部の一端から他端へ演奏位置ラインを通過する所定の経路に従って移動させる段階と、接触型入力部へのタッチを検出し、タッチによるタッチ位置の座標を取得し、タッチ位置が表示部内の演奏位置ラインに沿って伸びる所定の領域である第1領域内にあるか、及び/又は表示部内の表示部の一端側の所定の領域である第2領域内であるかを判断する段階と、第1領域内にタッチを検出した場合は、タッチ位置の座標を中心として縦軸方向に所定の幅を持ち横軸方向に伸びるベルト状のタッチガイドインジケータを表示部に表示する段階と、第2領域にタッチを検出した場合において、演奏指示マークの中心座標の横軸座標値が演奏位置ラインの横軸座標値に最も近い演奏指示マークである演奏対象指示マークの中心座標の横軸座標値と、演奏位置ラインの横軸座標値の、横軸座標値差の絶対値が所定の値以下である場合に、横軸座標値差の絶対値に基づいてタッチを評価する段階と、及び第2領域にタッチを検出した場合において、横軸座標値差の絶対値が所定の値以下である場合に、タッチガイドインジケータ内に演奏対象指示マークがあるときに演奏音を発生させ、かつ演奏対象指示マークを消去する段階と、を実行させるプログラムである。
【0015】
また本発明に係るコンピュータ読取可能記録媒体は、上記プログラムを記憶したコンピュータ読取可能記録媒体である。
【発明の効果】
【0016】
ユーザはゲームを通して、一方の指(手の他の部位等を用いてもよい、以下同じ)をタッチパネル等の接触型入力部に接触しながら、他方の指でタップ又はフリック等をする操作をすることになる。これによって一方の指で押さえながら、他方の指で奏でる弦楽器等の演奏の感覚を得ることができる。また押さえる側の指が接触型入力部に接触すると、押さえている箇所の表示がリアルタイムでなされ、指をスライドさせるとその表示もそれに伴って動くため、アナログ的な操作の感覚を得ることができる。さらに開放弦の操作も取り入れることで、より弦楽器を演奏している感覚を得ることができる。これらの入力(演奏)はゲームを通して評価されるが、位置検出に関する評価は設定できる構成となっている。これは画面サイズや検出精度によって難易度は変わりうるためであり、検出精度が高すぎると難易度が高くなり過ぎるためである。これによって異なるゲーム装置において同じ操作レベルでゲームを行うことが可能となり、併せて様々な難易度のゲームもまた行うことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【0017】
【
図1(a)】本発明の1つの実施形態に係るゲーム装置の構成図である。
【
図1(b)】本発明の1つの実施形態に係るゲーム装置において、座標軸を有する表示部を示すものである。
【
図2(a)】本発明の1つの実施形態に係るゲーム画面である。
【
図2(b)】本発明の1つの実施形態に係るゲーム画面であって、第1領域、第2領域、及びその他の領域を示す図である。
【
図3】本発明の1つの実施形態に係る、あるステージにおけるゲーム開始から終了までの処理部101の処理手順を示すフローチャートである。
【
図4】本発明の1つの実施形態に係るゲーム画面であって、演奏指示マークが移動する様子を示す図である。
【
図5(a)】本発明の1つの実施形態に係る入力情報取得における処理のフローチャートである。
【
図5(b)】本発明の1つの実施形態に係るゲーム装置の画面において、タッチしたまま指を移動した様子を示すものである。
【
図5(c)】本発明の1つの実施形態に係る入力情報取得におけるタッチの種別の判断基準を記載した表である。
【
図6(a)】本発明の1つの実施形態に係るゲーム画面であって、第1領域への入力がある場合に表示されるベルト状のタッチガイドインジケータを示す図である。
【
図6(b)】本発明の1つの実施形態に係るゲーム画面であって、第2領域への入力がある場合に表示される接触面を中心として接触したことが視覚的に認識できるインジケータを示す図である。
【
図7】本発明の1つの実施形態に係るゲーム画面であって、演奏指示マークの中心座標と演奏位置ラインの座標の第1軸方向における座標軸上の距離を示す図である。
【
図8】本発明の1つの実施形態に係る評価の処理のフローチャートである。
【
図9(a)】本発明の1つの実施形態に係るゲーム画面であって、第2軸方向を各128ドットの5つのベルト状の領域に分割した様子を示す図である。
【
図9(b)】
図9(a)において、タッチ座標が第1ベルト状領域に属している様子を示す図である。
【
図10】本発明の1つの実施形態に係る、演奏対象指示マークの種類と第2領域におけるタッチの種別を関連付けて評価するための評価点を記載した表である。
【
図11(a)】本発明の1つの実施形態に係るゲーム画面であって、オープンノーツマークの場合に演奏対象指示マークが画面から消去される様子を示す図である。
【
図11(b)】本発明の1つの実施形態に係るゲーム画面であって、タッチノーツマークの場合に演奏対象指示マークが画面から消去される様子を示す図である。
【
図12】本発明の1つの実施形態に係る、演奏対象指示マークの種類と第2領域におけるタッチの種別を関連付けて演奏音を発生させるための対応表である。
【発明を実施するための形態】
【0018】
図1(a)は、本発明のゲーム装置100の構成図の一例を示す。ゲーム装置100は処理部101、表示部102、接触型入力部103、記憶部104、音出力部105及び通信部106を備える。本実施の形態においては、これらの各構成部品はバス110によって接続されるが、それぞれが必要に応じて個別に接続される形態であってもかまわない。
【0019】
ゲーム装置100は、好ましくはスマートフォンであるが、例えば、携帯電話、携帯型情報端末、タブレット型コンピュータ、ビデオゲーム機、携帯型ビデオゲーム機、タッチパネルを備えるコンピュータも含まれる。
【0020】
処理部101は、プログラムや接触型入力部103からの入力データに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理などの各種の処理を行う。ゲーム処理としては、ゲームを開始させる処理、ゲームを進行させる処理、指示マーク等の表示物を配置する処理、表示物を表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、又はゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了させる処理などがある。また処理部101は、記憶部104をワーク領域として各種処理を行う。この処理部101は、例えば、プロセッサなどである。
【0021】
記憶部104は、内部メモリ107及び/又は外部メモリ108を含む。内部メモリ107は不揮発性メモリや揮発性メモリ等の情報を格納できるものであればいかなるものであってもよい。ハードディスクであってもかまわない。例えばゲーム装置100がスマートフォンである場合はROM及びRAMを含む。内部メモリ107には、本発明を実行するためのプログラムや当該プログラムの実行に伴って参照され得る各種のデータが記憶されている。このような各種のデータには、例えばゲーム中の各種画像を表示するための画像データ、ゲーム中の各種効果音や演奏音を再生するための音データ、及びゲームを提供する際の音楽を再生するための音楽データが含まれる。さらにこのような各種のデータには、ゲーム中に記憶部104に書き込まれうる後述の座標や評価の情報も含まれる。外部メモリ108は、メモリカードのように着脱可能なメモリであるが、あらゆる形態の外部記憶装置を含む。内部メモリ107に格納するデータを外部メモリ108に格納することもでき、例えば外部メモリ108に本発明を実行するためのプログラムを格納し、ゲーム装置100に実行させてもよい。
【0022】
通信部106は、移動体通信、無線LAN等の無線通信やイーサネット(登録商標)ケーブル、USBケーブル等を用いた有線通信を行う。この通信部106によって、プログラムをサーバからダウンロードして、記憶部104に格納することもできる。CD/DVD等の光学ディスクにプログラムを格納し、通信部106に光学ドライブを接続して、光学ディスクからプログラム等を読み込んで記憶部104に格納することもできる。
【0023】
表示部102はゲーム画面、ゲーム画像を表示する。好ましくは液晶ディスプレイであるが、有機ELを用いたディスプレイやプラズマディスプレイであってもよい。
【0024】
接触型入力部103は例えばタッチパッドのように、ユーザ(プレイヤー)が接触した位置に基づいた入力をゲーム装置100に与える。表示部102と接触型入力部103は一体としたタッチパネルであってもよいが、別の位置に配置される別個の形態であってもかまわない。例えばタッチパネルである場合は、表示部102のユーザのタッチによる入力を受け付け、ユーザがタッチした位置に対応する座標情報をゲーム装置100に与える。検出方式は(例えばタッチパネルにおける静電容量方式等)あらゆる方式を含みうるが、接触型入力部103は、少なくとも2点同時にユーザの指等が接触したことを検出し、検出した位置に対応する各座標情報をゲーム装置100に与えるものである。
【0025】
例えばゲーム装置100としてスマートフォンを用いた場合、表示部102と接触型入力部103は一体となったタッチパネルである。表示部102は、第1軸及び第1軸に実質的に直交する第2軸からなる座標軸を用いて、座標により位置が指定される。好ましくは
図1(b)に示すように、第1軸は略長方形である表示部102の長辺と、第2軸は表示部の短辺と、実質的に平行であって、タッチパネル検出における位置情報は、第1軸方向の座標軸(横軸)及び第2軸方向の座標軸(縦軸)により座標(x,y)として表される。この場合、例えばタッチパネルの検出精度が640dot×1,136dotである場合は、第1軸方向に1,136dot、第2軸方向に640dotの分解能を有すると好適である。また、座標軸はプログラムにより設定することもできる。
【0026】
音出力部105は記憶部104に格納された音楽データの音を出力するものであり、スピーカ又はヘッドフォン等により実現される。具体的には、ゲーム装置100において実行されるプログラムによって読み出され音楽データが再生されると、その再生音やユーザの接触型入力部への入力に応じた音を出力する。
【0027】
次に、本実施形態におけるプログラムによって提供されるゲームについて説明する。
【0028】
当該ゲームは、音楽やリズムに合わせてユーザに所定の入力(演奏)を要求するものである。
図1(b)と同様に、本実施形態は表示部102と接触型入力部103が一体となったタッチパネルを有するスマートフォンであり、そのタッチパネルのタッチ操作によりユーザはゲームを楽しむことができる。本文書内において単に演奏といった場合は、ユーザの入力により音を出力することを意味する。
【0029】
図2(a)は、表示部102に表示するゲーム画面の一例を示す図であり、
図2(b)に示すように、そのゲーム画面領域は第1領域211、第2領域212、及びその他の領域213に分けられる。ただし、第1領域211、第2領域212、及びその他の領域213は表示部102によって視覚的に認識できない。第1領域211には、第2(縦)軸方向に伸びるライン状の表示物を演奏位置ライン201として配置する。すなわち、第1領域は表示部102内の演奏位置ライン201に沿って伸びる所定の領域である。好ましくは、演奏位置ライン201は、第1軸方向の座標値が所定の値を有し第2軸方向の座標値は取り得るすべての値を有する表示物である。演奏位置ライン201の座標(x,y)は、第1軸方向はある既定値x1を中心に所定の値の幅Δx1を有し、第2軸方向は第2軸上の取り得るすべての値を有する。第2領域212には、演奏用ボタン202を配置する。演奏用ボタン202は好ましくは丸型であるが、視覚的に識別可能なあらゆる形状の表示物を含む。一例として、ユーザは
図2(a)の向きでゲーム装置100を左手で持つと、演奏位置ライン201は表示部102の画面左寄に、演奏用ボタン202は画面右下へ表示される。この場合は、左手の親指等で演奏位置ライン201付近の第1領域211をタッチ又はリリースし、右手の任意の指で演奏用ボタン202をタッチすることで、ゲーム操作(演奏)を行う。当然のことながら、第1領域211及び第2領域212の配置は一例であって、例えば第1領域211及び第2領域212を左右逆に配置することもできるし、略長方形の表示部102の縦横を逆にすることもできる。
【0030】
当該ゲームにおいては、
図2(a)に示すように、タッチ操作を実行すべき時期に対応する演奏指示マーク210を、現在時刻に対応する基準の演奏位置ライン201から所定の経路に沿って、時間順に配置する。演奏指示マーク210はユーザへの演奏指示を表示部102に視覚的に明示するものである。
【0031】
さらにその演奏指示マーク210がタッチ操作を実行すべき時期に演奏位置ライン201に到達するように、演奏指示マーク210を時間の進行に応じて表示部102内のゲーム領域内を移動させることにより、タッチ操作を実行すべき時期を案内する。当該ゲームにおいては、例えば1つの音楽(楽曲)に1つのステージを用意し、それぞれのステージで音楽に合わせた演奏指示マークを配列し、移動速度を設定する。前述したようにここでのタッチ操作は、演奏位置ライン201を含む第1領域211をタッチ又はリリースしながら、演奏用ボタン202を含む第2領域212をタッチする操作となる。
【0032】
演奏指示マーク210はノーツ(音符)マークとも呼ばれ、複数の種類を有することができる。演奏指示マーク210は、演奏位置ライン201上又は近くにあるときにユーザ入力に応じて演奏音を発生させ、例えば、第1領域211がタッチされながら第2領域212がタップされたときに演奏音を発生させる所定の形状のもの(ノーマルノーツマーク203)を含む。演奏指示マーク210はさらに、第1領域211がタッチされながら第2領域212がロングタップされたときに演奏音を発生させる曲線状又は直線状のもの(ロングノーツマーク204)、第1領域211がタッチされながら第2領域212がフリックされたときに演奏音を発生させる所定の形状のもの(フリックノーツマーク205)、及び第1領域211がタッチされないで(つまりリリースされながら)第2領域212がタップされたときに演奏音を発生させる、好適には縦線状の所定の形状のもの(オープンノーツマーク206)を含むことができる。タップ、ロングタップ、フリックについては後で述べる。第2領域のタッチの種別が同じであっても、タッチされたときに異なる演奏音(又は効果音)を発生させる演奏指示マークも含むことができ、音ごとに演奏指示マークを関連付けて異なる表示にする(例えば色や模様を変える)ことができる。演奏指示マークの形状は図に示されるものに限定されず、他の操作によって演奏音を発生される演奏指示マークを含むことができる。勿論、第1領域211がタッチされないで第2領域212がロングタップ又はフリックされたときに演奏音を発生させる演奏指示マークも含むことができる。特に言及しない限り、タッチノーツマークと記載した場合はオープンノーツマーク以外の演奏指示マークを表すものとする。
【0033】
当該ゲームにおいては、演奏指示マークに従ったユーザの入力は、タッチ位置とタイミングに基づいて評価される。
【0034】
次にゲーム装置100の処理の流れについて説明する。
【0035】
図3は、あるステージにおけるゲーム開始から終了までの処理部101の処理手順を示すフローチャートである。この処理において、まずは現在のステージに対応するデータの一部又は全部を記憶部104のRAM(図示せず)にロードする(S301)。次のステップ(S302)では、ロードしたデータに基づいて、前述の通り表示部102の画面領域を設定し、画像を表示部102へ表示する。画像は演奏位置ライン201や演奏用ボタン202を含む。またロードされた音楽データを読み取り、音出力部105を通じて音楽を再生する。
【0036】
なお、本実施形態においてはゲーム装置100としてスマートフォンを用いており、典型的に画面は一定時間毎、例えば画面更新単位時間(1/60秒)毎に更新される。好ましくは、本フロー処理も同じ頻度で実施される。
【0037】
次のステップ(S303)では、再生された音楽にあわせて画面上に演奏指示マークを表示し、演奏指示マークの座標(中心座標)を経時的に更新することで、演奏指示マークのそれぞれを表示部102の一端から他端へ所定の経路に従って移動させる。好ましくは、前述した画面更新単位時間と同じ頻度で演奏指示マークの表示される座標も更新される。
【0038】
所定の経路は、直線、曲線、又は3次元的な連続した線のいずれでもありうるが、演奏位置ライン201上を必ず通る。よって、演奏指示マークは表示部102の一端から出現し、演奏位置ライン201上を通って他端にて消えるものである。なお後述の通り、当該演奏指示マークに対応する演奏がなされた場合にその演奏指示マークは消える。好ましくは、
図4に示すように、略長方形である表示部102の短辺であって第1領域211から離れた短辺(例えば表示部102の右端)から演奏指示マークを出現させ、演奏位置ライン201を通ってもう一方の短辺(例えば表示部102の左端)に向かって移動させる。演奏指示マークの種類、移動方向等は一例であって、演奏指示マークは他の形態であってもよく、或いは演奏指示マークの移動方向は非直線的であってもよく、左右逆であってもよい。
【0039】
次のステップ(S304)では、接触型入力部103へのユーザのタッチ(接触)を検出し、検出された場合はそのタッチによるタッチ位置の座標(以下「タッチ座標」と記載)を取得し、記憶部104に記憶する。
図5(a)は、入力情報取得における処理のフローチャートの一例を示す。接触型入力部103への入力(タッチ)を検出し(S501)、検出された場合はタッチ座標を取得するものである。タッチ座標は2つの場合もありうる。タッチ座標が第1領域211内にある場合は第1領域のデータとして記憶部104に座標を記憶する(S502、S503)。タッチ座標が第2領域212内にある場合は第2領域のデータとして記憶部104に座標を記憶し(S504、S505)、接触型入力部103へのタッチ座標の位置及び時間での変化に応じて、タッチの種別がタップ、フリック又はロングタップのいずれであるかを判断し、記憶部104に記憶する(S506)。ただし、タッチの種別の判断を行わないようにすることもできる。また、記憶した座標及びタッチの種別は所定の処理後又は所定の時間経過後に消去することができる。
【0040】
ここでタッチの種別について説明すると、例えばタップとは接触型入力部103を1回軽く叩く(押す)操作であり、ロングタップは接触型入力部103を数秒間、例えば2秒以上、押し続ける操作であり、フリックは接触型入力部103に触れ、その指先を素早く払う操作である。ただ本文書内で意味するフリックは、単純に接触型入力部103に触れた状態で指を滑らせつつ接触型入力部103から指を離す動作を含む。そのため前述したようにタッチの種別の判断は、タッチの時間とタッチ座標の変化によりなされる。例えばタッチの時間が既定の時間ΔT以上、例えば2秒以上であればロングタップと判断され、
図5(b)に示すタッチしたまま指を移動した距離
が既定の距離ΔZ以上、例えば5mm(又は5mmに相当するドット数)以上であると、フリックと判断される。フリックの判断においては、リリース座標を取得し、タッチが開始されたタッチ座標との座標の差からΔZを算出することで行うこともできる。上記をまとめると、タッチの種別の判断基準は、例えば
図5(c)のように示すことができる。タッチの種別の判断基準を
図5(c)のようにする場合は、フリックの判断においてタッチの時間を考慮しないため、ロングタップ操作から連続的にフリック操作が行われることを可能とし、ロングノーツマークの最後に連続してフリックノーツマークを配置することが可能となる。
【0041】
なお第2領域におけるタッチの種別の判断は、タッチの時間とタッチ座標の変化を取得することにより行うため、
図3のフロー処理1回のサイクルでは完全に決定できない。よって、少し前の時間(少し前の処理サイクル)において取得したタッチ座標等を加味して実施する。このように判断した場合、以降のステップにおいて参照する演奏指示マークについてもこれに対応した時間の座標を参照することができる。ただし、これらに限定されない。
【0042】
次のステップ(S305)では、ステップ(S304)で取得したタッチ座標が第1領域211内にあるかどうかを参照し、第1領域211内への入力がある場合には、
図6(a)に示すようにベルト状のタッチガイドインジケータ(表示物)601を画面に表示する(S306)。ベルト状のタッチガイドインジケータは、タッチ座標を中心として第2軸方向に所定の値の幅を持ち、第1軸方向に伸びて表示されるものである。
図6(a)のタッチガイドインジケータの表示は一例であり、他の領域と識別可能であればどのような表示物であってもよい。このようにタッチ座標に応じてベルト状のタッチガイドインジケータをすぐに表示することで、ユーザにアナログ的な操作の感覚を与えることができる。
【0043】
次のステップ(S307)では、ステップ(S304)で取得したタッチ座標が第2領域212内にあるかどうかを参照し、第2領域212内への入力がある場合には、
図6(b)に示すようにタッチ座標を中心として接触したことが視覚的に認識できるインジケータ602を画面に表示する(S308)。表示物は、タッチ座標を中心として接触したことが視覚的に認識可能であればどのような表示物であってもよい。また、インジケータ602を表示しないようにすることもできる。
【0044】
タッチ座標が第2領域212内にある場合、次のステップ(S309)では、表示部102へ表示される演奏指示マークが演奏時期にあるかどうかを判定する。演奏時期にある場合とない場合で演奏指示マークの表示に違いをつけることもできる。演奏時期にあるかどうかは、画面上の演奏指示マークの中心座標と演奏位置ライン201の座標を比較し、第1(x)軸方向の座標軸上の距離(
図7における絶対値|x2−x1|)が所定の値以内であるかを判定することで判断する。所定の値を超えている場合は演奏時期では無いと判断し、所定の値以内である場合は演奏時期であると判断する。上記の所定の値以内である演奏指示マークが複数ある場合においては、演奏指示マークの中心座標の第1軸方向の座標値と演奏位置ライン201の第1軸方向の座標値の差の絶対値が最も小さい(つまり演奏指示マークの中心座標と演奏位置ライン201の座標が最も近い)演奏指示マークである演奏対象指示マークのみが演奏時期であると判断する。例えばノーツマークa701とノーツマークb702の2つの演奏指示マークが存在している場合、
図7に示すように|x2−x1|<|x3−x1|であれば、座標軸上の距離を比較して最も小さいノーツマークa701のみが演奏対象指示マークであると判断する。
【0045】
演奏対象指示マークと演奏位置ライン201の座標軸上の距離(例えば
図7における絶対値|x2−x1|)が所定の値以内である場合、次のステップ(S310)では、ユーザの演奏(入力)を評価する。
図8は、評価の処理のフローチャートの一例を示す。本実施形態においては、演奏指示マークは少なくともタッチノーツマークであるノーマルノーツマーク、及びオープンノーツマークを含むものとする。まず演奏対象指示マークがオープンノーツマーク、つまり開放弦で演奏音を出すものかどうかを判断する(S801)。オープンノーツマークの場合は、ステップ(S304)で取得したタッチ座標が第1領域211内にあるかどうかを参照し(S804)、第1領域がタッチされていない場合に、演奏対象指示マークの中心座標と演奏位置ライン201の座標軸上の距離に基づいて評価する(S805)。演奏対象指示マークがオープンノーツマーク以外(タッチノーツマーク)の場合、例えばノーマルノーツマークの場合は、ステップ(S304)で取得したタッチ座標が第1領域211内にあるかどうかを参照し(S802)、第1領域がタッチされている場合に、演奏対象指示マークの中心座標の第1軸方向の座標値と演奏位置ライン201の第1軸方向の座標値の差の絶対値(座標間の横軸方向の距離)、及び演奏対象指示マークの中心座標と第1領域のタッチ座標の第2軸方向(縦軸方向)の位置関係、に基づいて第1領域内のタッチの上下位置及び第2領域内のタッチのタイミングの良否を評価する(S803)。この場合、演奏対象指示マークの中心座標と第1領域のタッチ座標の第2軸方向の位置関係に基づいて評価せずに、演奏対象指示マークの中心座標と演奏位置ライン201の座標軸上の距離に基づいて評価することもできる。
【0046】
演奏対象指示マークの中心座標と演奏位置ライン201の座標軸上の距離とは、
図7における|x2−x1|の値の大きさである。この距離に基づいた評価とは、例えば、z1<z2<z3という評価値がある場合にA評価ほど評価点が高いとすると、|x2−x1|≦z1であればA評価、z1<|x2−x1|≦z2であればB評価、z2<|x2−x1|≦z3であればC評価、z3<|x2−x1|であればD評価として評価することである。
【0047】
演奏対象指示マークの中心座標と第1領域のタッチ座標の第2軸方向の位置関係に基づいた評価とは、単純に座標距離の差に依存しない評価方法である。例えばタッチパネルの検出精度(分解能)が、第1軸(横軸)方向に1,136ドット、第2軸(縦軸)方向に640ドットの分解能を有するものである場合、第2軸方向の640ドットを任意のベルト状の領域に分割する。1つの実施例として、
図9(a)は第2軸方向の640ドットを各128ドットの5つのベルト状の領域に分割した様子を示す。これらは、例えば第1ベルト状領域から第5ベルト状領域といったように名前をつけて領域を分けることができる。ここで、演奏対象指示マークの中心座標と第1領域のタッチ座標の第2軸方向の位置関係に基づいた評価とは、演奏対象指示マークの中心座標の属するベルト状領域とタッチ座標の属するベルト状領域の同異によって判定する評価方法である。例えば
図9(b)においては、タッチ座標は第1ベルト状領域に属しているので、評価するときに、演奏対象指示マークの中心座標が第1ベルト状領域に属していれば評価点がつき、第1ベルト状領域以外であれば評価点がつかない。なおこのような評価方法を採用する理由としては、当該ゲームは画面サイズや検出精度によって難易度が変わりうるためであり、検出精度が高すぎると難易度が高くなり過ぎることがあるからである。本評価方法を採用することで異なるゲーム装置において同じ操作レベルでゲームを行うことが可能となり、併せて様々な難易度のゲームもまた行うことが可能となる。ステップ(S306)でユーザにアナログ的な操作の感覚を与えつつ、本ステップ(S310)でゲームの難易度が高くなり過ぎないようにすることで、ユーザの興趣性を向上させることができる。勿論第2軸方向においても、前述した距離に基づいた評価を実施することもできる。
【0048】
ステップ(S803)において、演奏指示マーク(タッチノーツマーク)がロングノーツマーク及びフリックノーツマークをさらに含む場合は、ステップ(S304)で取得したタッチの種別(タップ、フリック又はロングタップ)と各演奏対象指示マークの種類を判定し、さらに評価する。一例として、
図10は、演奏対象指示マークの種類と第2領域におけるタッチの種別を関連付けて評価するための評価点を記載した表である。
【0049】
フリックノーツマークの場合は、フリック操作が適切になされたかも加味して評価点をつける。なお、フリック操作におけるタッチ座標は、当該フリック操作の中で最初にタッチされたタッチ座標を参照して評価する。タッチの種別以外については、ノーマルノーツマークと同様に、第1領域内のタッチ座標の上下位置及び第2領域内のタッチのタイミングの良否を評価する。また、ロングノーツマークの場合は、それの曲線や直線に沿って第1領域のタッチ座標が適切に変化させられたかどうかで評価点を付ける。例えば、ロングノーツマークと演奏位置ライン201の交点の座標とタッチ座標の差が所定の範囲内であればヒット状態として、そのヒット状態が継続する時間で評価することなどができる。ここで、ロングノーツマークと演奏位置ライン201の交点の座標が属するベルト状領域とタッチ座標の属するベルト状領域が同じである状態が継続する時間で、評価することもできる。評価結果は、記憶部104に記憶され、表示部103で確認することができる。
【0050】
次のステップ(S311)では、オープンノーツマークの場合は
図11(a)に示すように、タッチノーツマーク(オープンノーツマーク以外)の場合は
図11(b)に示すように、以下の演奏音を発生させると同時に、演奏音を出した演奏対象指示マークの演奏が完了したことを表示するため、演奏対象指示マークを画面から消去する。オープンノーツマークの場合は第1領域211がタッチされていない場合に演奏音を発生させる。タッチノーツマークの場合は第1領域211のタッチによって生じるベルト状のタッチガイドインジケータが演奏対象指示マークの中心座標を含む場合に演奏音を発生させるか、又は
図9(a)(b)で説明したように演奏対象指示マークの中心座標の属するベルト状領域とタッチ座標の属するベルト状領域が同じ場合に演奏音を発生させる。発生させる演奏音は、タッチ座標の第2軸方向の座標値若しくはタッチ座標の属するベルト状領域に基づいて、及び/又は演奏対象指示マークの種類に基づいて、異なる音にすることができる。または音の代わりに異なる効果音を発生させることができる。例えばタッチパネルの検出精度(分解能)が第2軸(縦軸)方向に640ドットの分解能を有するものである場合、80ドット毎に発生させる演奏音を変えることができ、また例えば80ドット毎に1オクターブの音階が出るようにすることができる。
図12に示すように、演奏対象指示マークの種類と第2領域におけるタッチの種別を関連付けて演奏音発生(及び演奏表示)することもできる。よって発生させる演奏音は、タッチ座標の第2軸方向の座標値又は属するベルト状領域、演奏対象指示マークの種類、タッチの種別、の組み合わせで異なる音にすることができる。
【0051】
ステップ(S307)にてタッチ座標が第2領域212に無い場合、ステップ(S309)にて表示部102へ表示される演奏指示マークが演奏時期に無い場合、及びステップ(S311)にて演奏音発生及び演奏表示された場合は、強制終了の入力有無を確認する(S312)。入力有りの場合はゲーム終了となる。強制終了は、プログラムにより一部の画面領域をタッチされることによって、又はゲーム装置100のハードウェア的な操作部材を操作されることによってなされうる。
【0052】
次のステップ(S314)では、再生する音楽及び/又は演奏指示マークの情報が終了したか否かを判別し、終了していなければステップ(S302)へ戻り、終了している場合はゲーム終了となる。
【0053】
以上に説明した処理又は動作において、ある手段又はステップにおいて、その手段又はステップではまだ利用することができないはずのデータを利用しているなどの処理又は動作上の矛盾が生じない限りにおいて、処理又は動作を自由に変更することができる。
【0054】
以上に説明してきた各実施例は、組み合わせることが可能である。これにより、2以上の実施例を組み合わせて1つの実施例にすることができる。
【0055】
以上に説明してきた各実施例は、本発明を説明するための例示であり、本発明はこれらの実施例に限定されるものではない。本発明は、その要旨を逸脱しない限り、種々の形態で実施することができる。