(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
前記コンピュータを、前記他の情報処理装置に対して、前記アプリケーションプログラムで利用可能なアプリケーションデータを送信するデータ送信手段として機能させる、請求項1記載の情報処理プログラム。
前記データ変換手段は、前記データ判定手段において、前記受信したアプリケーションデータが、当該情報処理装置で実行される第1のアプリケーションプログラムで利用されるデータで無く、当該受信したアプリケーションデータが、前記第1のアプリケーションプログラムとは異なる第2のアプリケーションプログラムで利用されるデータであると判定された場合に、前記受信したアプリケーションデータを、当該情報処理装置で実行される前記第1のアプリケーションプログラムで利用されるアプリケーションデータへ変換する、請求項1〜3のいずれかに記載の情報処理プログラム。
前記コンピュータを、前記データ受信手段で受信したアプリケーションデータが、当該情報処理装置で実行される第1のアプリケーションプログラムで利用されるデータである場合には、受信したアプリケーションデータを用いて前記第1のアプリケーションプログラムを実行し、当該情報処理装置で実行される第1のアプリケーションプログラムで利用されるデータで無い場合には、変換したアプリケーションデータを用いて前記第1のアプリケーションプログラムを実行するアプリケーション処理手段として機能させる、請求項1〜5のいずれかに記載の情報処理プログラム。
前記データ受信手段は、前記アプリケーションプログラムの実行の有無に関わらず、前記無線通信モジュールを用いて前記他の情報処理装置と無線通信する、請求項9記載の情報処理プログラム。
前記データ受信手段は、前記アプリケーションプログラムの実行の有無に関わらず、前記無線通信モジュールを用いて一定距離内に存在する前記他の情報処理装置と無線通信する、請求項10記載の情報処理プログラム。
【発明を実施するための形態】
【0021】
この実施の形態について、図面を参照しながら詳細に説明する。なお、図中の同一または相当部分については、同一符号を付してその説明は繰返さない。
【0022】
<全体構成>
図1は、本実施の形態に従う情報処理装置の通信範囲について説明する図である。
【0023】
図1を参照して、複数の携帯型の情報処理装置の一例として携帯ゲーム装置(以下、単にゲーム装置とも称する)1,2が設けられている場合が示されている。さらに、複数台の携帯ゲーム装置を設けた構成とすることも可能である。
【0024】
携帯ゲーム装置1,2は、互いに無線通信を実行してデータの送受信が可能であり、本例においては、携帯ゲーム装置1(以下、単に、自機とも称する)と、携帯ゲーム装置2と通信する場合について説明する。
【0025】
また、
図1においては、携帯ゲーム装置1(自機)において、無線通信を実行する場合に通信可能な一定距離内であることを示す通信可能範囲3が点線で示されている。すなわち、
図1の例においては、携帯ゲーム装置1(自機)は、通信可能範囲3にある携帯ゲーム装置2と通信が可能な状態であることが示されていて、携帯ゲーム装置2と無線通信している様子が示されている。
【0026】
<携帯ゲーム装置の構成>
図2は、本実施の形態に従う携帯ゲーム装置1の構成の概略ブロック図である。なお、他の携帯ゲーム装置についても同様の構成であるためその詳細な説明は省略する。
【0027】
図2を参照して、携帯ゲーム装置1は、入力装置11と、表示装置12と、プロセッサ13と、内部記憶装置14と、メインメモリ15と、および無線通信装置(無線通信モジュール)16とを含む。
【0028】
入力装置11は、携帯ゲーム装置1のユーザによって操作され、ユーザの操作に応じた信号をプロセッサ13へ出力する。入力装置11は、例えば、十字スイッチや押しボタンやタッチパネルである。
【0029】
表示装置12は、携帯ゲーム装置1において生成された画像を画面に表示する。表示装置12は、一例として液晶表示装置(LCD)を用いることができる。
【0030】
プロセッサ13は、コンピュータプログラムを実行するための演算処理手段である。
内部記憶装置14には、プロセッサ13によって実行されるコンピュータプログラムが格納されている。また、内部記憶装置14には、後述する交換用近距離通信において交換されるデータも格納される。内部記憶装置14は、一例として、NAND型フラッシュメモリを用いることができる。なお、プロセッサ13によって実行されるコンピュータプログラムは、予め記録されていてもよいし、他の機器との通信によって他の機器から取得されてもよい。
【0031】
メインメモリ15は、コンピュータプログラムや情報を一時的に記憶する。メインメモリ15は、一例としてPSRAM(Pseudo-SRAM)を用いることができる。
【0032】
無線通信装置16は、無線通信によって他の携帯ゲーム装置へ信号を送信したり、他の携帯ゲーム装置から信号を受信したりする。
【0033】
<交換用近距離通信の概要>
以下、本実施の形態に従う携帯ゲーム装置同士のデータ通信について説明する。
【0034】
本実施の形態において、携帯ゲーム装置1は、交換用近距離通信を用いることで、所定のアプリケーションプログラム(以下ではその一例として、所定のゲーム)で利用可能なアプリケーション用データを交換できる。ここで、交換用近距離通信とは、近距離に存在する他の携帯ゲーム装置、例えば、近距離無線通信の通信範囲内に存在する不特定の他の携帯ゲーム装置を繰り返し探索し、探索の結果、見つかった他の携帯ゲーム装置に対して、内部記憶装置14に格納された所定のデータ(以下、交換用データ)を自動的に送信するとともに、当該他の携帯ゲーム装置の内部記憶装置14に格納された交換用データを当該他の携帯ゲーム装置から自動的に受信する通信をいう。当該交換用近距離通信は、例えば、携帯ゲーム装置を所持しているユーザ同士がすれ違った際に行われる。また、上記交換用データは、ユーザの操作等に基づいて作成されて予め内部記憶装置14の所定の領域に記憶される。
【0035】
所定のゲームの例としては、一例として携帯ゲーム装置1において、ゲーム内でキャラクタを操作して目的の達成を目指すロールプレイングゲームや、シミュレーションゲーム等、種々のものが挙げられる。
【0036】
交換用データの例としては、一例として、ゲーム内で登場させることが可能なキャラクタデータを含めることが可能である。
【0037】
また、本実施の形態において、この交換用データを用いて送受信する通信が行われるのは、互いに同じゲームのデータが内部記憶装置14に記憶されている場合である。
【0038】
図3は、本実施の形態に従う交換用近距離通信を実行する場合を説明する図である。
図3を参照して、本例においては、一例として、ユーザが、携帯ゲーム装置を所持して外出する場合を想定する。
【0039】
ここで、携帯ゲーム装置Pは、ユーザAが所持する装置として利用されているものとする。また、携帯ゲーム装置Qは、ユーザBが所持する装置として利用されているものとする。
【0040】
そして、所定のアプリケーションプログラムであるゲームXについて、携帯ゲーム装置PにおいてユーザAが当該ゲームXを実行した結果、ゲームX用の交換用データ(ユーザA)が内部記憶装置14に格納される。
【0041】
また、携帯ゲーム装置QにおいてユーザBがゲームXを実行した結果、ゲームX用の交換用データ(ユーザB)が内部記憶装置14に格納される。
【0042】
そして、互いのユーザが所持している携帯ゲーム装置PおよびQがすれ違った際に交換用近距離通信が行われた結果、互いの交換用データを用いて送受信する通信が実行される。
【0043】
本例においては、携帯ゲーム装置PおよびQにおいて、ゲームX用の交換用データに含まれるユーザAの交換用データと、ゲームX用の交換用データに含まれるユーザBの交換用データとを用いて互いに送受信する通信が示されている。
【0044】
これにより携帯ゲーム装置Pには、ゲームX用の交換用データ(ユーザA)に加えて携帯ゲーム装置Qから取得した交換用データ(ユーザB)が保持された状態となる。
【0045】
一方、携帯ゲーム装置Qには、ゲームX用の交換用データ(ユーザB)に加えて、ゲームX用の交換用データ(ユーザA)が保持された状態となる。
【0046】
そして、携帯ゲーム装置PにおいてゲームXをユーザAが実行した場合、ゲームX内で交換した他のユーザ(ユーザB)のデータに基づくイベント処理が実行される。
【0047】
具体的には、一例として、携帯ゲーム装置Pにおいて、すれ違った際に交換用近距離通信の結果、携帯ゲーム装置Qから取得したゲームX用の交換用データ(ユーザB)に基づくイベント処理が実行される。
【0048】
したがって、すれ違った際に交換用近距離通信により取得した他のユーザのデータに基づくイベント処理を実行することが可能である。
【0049】
このイベント処理の例としては、例えば、ゲーム内において、交換用データに含まれるキャラクタを登場させて話しかける処理を行うことで情報やアイテムを取得したりすること等が挙げられる。
【0050】
図4は、本実施の形態に従う別の交換用近距離通信を実行する場合を説明する図である。
【0051】
図4を参照して、携帯ゲーム装置Pは、ユーザAが所持する装置として利用されているものとする。また、携帯ゲーム装置Qは、ユーザBが所持する装置として利用されているものとする。
【0052】
そして、アプリケーションプログラムであるゲームXについて、携帯ゲーム装置PにおいてユーザAが当該ゲームXを実行した結果、ゲームX用の交換用データ(ユーザA)が内部記憶装置14に格納される。
【0053】
また、ゲームXと異なる別のアプリケーションプログラムであるゲームYについて、携帯ゲーム装置PにおいてユーザAが当該ゲームYを実行した結果、ゲームY用の交換用データ(ユーザA)が内部記憶装置14に格納される。
【0054】
一方、携帯ゲーム装置Qにおいて、ユーザBがゲームXと異なる当該ゲームYを実行した結果、ゲームY用の交換用データ(ユーザB)が内部記憶装置14に格納される。ここで、携帯ゲーム装置Qには、ゲームX用の交換用データは格納されていないものとする。
【0055】
そして、互いのユーザが所持している携帯ゲーム装置PおよびQがすれ違った際、ゲームYに関する交換用データについて交換用近距離通信が発生する。一方、ゲームXについては、携帯ゲーム装置Qには格納されていないため交換用データの送受信は行われない。つまり、同一のゲームに関して交換用近距離通信が発生する。
【0056】
本例においては、当該処理においても、携帯ゲーム装置PにおいてゲームXをユーザAが実行した場合、ゲームYに関する交換用データをゲームXに関する交換用データに変換することにより、ゲームX内で変換された交換用データに基づくイベント処理が実行される。
【0057】
具体的には、一例として、携帯ゲーム装置Pにおいて、すれ違った際に交換用近距離通信の結果、携帯ゲーム装置Qから取得したゲームY用の交換用データを複製(コピー)する。そして、当該複製したゲームY用の交換用データをゲームXが処理可能なゲームX用の交換用データに変換する。そして、変換されたゲームX用の交換用データに基づくイベント処理が実行される。
【0058】
したがって、すれ違った際に同一のゲームに関する交換用近距離通信によるデータを取得しない場合であったとしても、ゲームの種類が異なる別のゲームに関して交換用近距離通信により取得したデータを用いて、当該ゲームで処理可能な交換用データに変換することにより、変換したデータに基づくイベント処理を実行することが可能である。すなわち、同一のゲームに関して、交換用近距離通信によりデータを取得しなかった場合においても取得した種類が異なる別のゲームのデータに基づくイベント処理を実行することが可能であるためイベント処理の機会が増えデータ通信の興趣性を高めることが可能である。
【0059】
図5は、本実施の形態に従う携帯ゲーム装置1の内部記憶装置14に格納されるプログラムおよび情報の一例を説明する図である。
【0060】
図5を参照して、交換用近距離通信用データ201は、交換用近距離通信プログラム202、交換用データ203を含む。
【0061】
交換用近距離通信用データ201は、必要に応じて内部記憶装置14からメインメモリ15へロードされる。
【0062】
交換用近距離通信プログラム202は、交換用近距離通信を実行するためのプログラムである。
【0063】
交換用データ203は、当該データに関連する所定のアプリケーションプログラム(ゲーム)を示すデータである関連アプリID204、交換用近距離通信において送信対象となる交換用データ等である送信データ205、および、交換用近距離通信において他の携帯ゲーム装置1から受信した交換用データ等である受信データ206から構成される。
【0064】
当該交換用データ203は、後述する交換用データ設定処理の際に設定される。
また、ゲームデータ208は、ゲーム処理を実行するためのゲームプログラムであり、必要に応じて内部記憶装置14からメインメモリ15へロードされる。
【0065】
本例においては、あるゲーム処理を実行するためのゲームプログラム209および当該ゲーム処理と異なる別のゲーム処理を実行するための内蔵ゲームプログラム211を含む。これらのゲームプログラムは、選択的に実行可能である。
【0066】
内蔵ゲームプログラム211は、例えば、一例として予め出荷時等から携帯ゲーム装置1に格納(プリインストール)されているものとする。当該ゲームプログラムは、外部記憶装置から読み込まれて内部記憶装置14に格納されてもよいし、他の携帯ゲーム装置またはサーバ装置から受信されて内部記憶装置14に格納されてもよい。なお、ゲームデータ208には、さらに複数のゲームプログラムが格納されていてもよい。
【0067】
本例においては、例えば、ゲームプログラム209はゲームXに対応しており、内蔵ゲームプログラム211はゲームYに対応しているものとして説明する。
【0068】
図6は、本実施の形態に従う携帯ゲーム装置1の内部記憶装置14に格納された交換用データを説明する図である。
【0069】
図6(A)を参照して、ここでは、ゲームプログラム209を実行した場合に内部記憶装置14に格納されたゲームX用の交換用データの一例が示されている。
【0070】
具体的には、ゲームX用の交換用データとしてキャラクタに関するデータが格納されている場合が示されている。一例として、本例においては、キャラクタの特性を示す「性別」、「顔パーツ」「表情」に関するデータが格納されていて、「性別」は「男」、「顔パーツ」は「顔パーツCC」、「表情」は「表情パターンGG」として格納されているものとする。
【0071】
例えば、携帯ゲーム装置Pから当該交換用データが送信データとして携帯ゲーム装置Qに送信された場合、携帯ゲーム装置Qで実行されるゲームX内で当該交換用データに基づくイベント処理が実行される。例えば、ゲームX内において、当該交換用データに含まれるキャラクタの特性を示すデータに基づくキャラクタが表示される。
【0072】
図6(B)を参照して、ここでは、内蔵ゲームプログラム211を実行した場合に内部記憶装置14に格納されたゲームY用の交換用データの一例が示されている。
【0073】
具体的には、ゲームY用の交換用データとしてキャラクタに関するデータが格納されている場合が示されている。一例として、本例においては、キャラクタの特性を示す「性別」、「誕生月日」、「性格」に関するデータが格納されていて、「性別」は「オス」、「誕生月日」は「○○月△△日」、「性格」は「おとなしい」として格納されているものとする。
【0074】
例えば、携帯ゲーム装置Pから当該交換用データが送信データとして携帯ゲーム装置Qに送信された場合、携帯ゲーム装置Qで実行されるゲームY内で当該交換用データに基づくイベント処理が実行される。例えば、ゲームY内において、当該交換用データに含まれるキャラクタの特性を示すデータに基づくキャラクタが表示される。
【0075】
図7は、本実施の形態に従う交換用近距離通信処理を説明するフロー図である。
図7を参照して、当該交換用近距離通信処理は、交換用近距離通信プログラム202に従って携帯ゲーム装置1のプロセッサ13および無線通信装置16等が協働することによって実行される。この処理は、例えば携帯ゲーム装置1がいわゆるスリープ状態(スタンバイ状態などと呼ばれることもある)のときに、バックグラウンド処理として実行される処理である。すなわち、ゲームプログラムに従うゲーム処理とは独立しており、交換用近距離通信処理は、ゲームプログラムの実行の有無に関わらず無線通信装置16を用いて他の携帯ゲーム装置との間で無線通信する処理である。
【0076】
例えば、スリープ中は、基本的には無線通信装置16が主体となって動作し、必要に応じて一時的にプロセッサ13のスリープが解除され、プロセッサ13が一時的に実行主体となる等の制御が行われる(例えば、他の携帯ゲーム装置の探索処理は無線通信装置16で行い、データの送受信はプロセッサ13で行う等)。その他、例えば、プロセッサ13とは別に低消費電力で動作可能な第2のプロセッサを備えるようにし、スリープ中は当該第2のプロセッサが実行主体となるようにしてもよい。また、本処理は、スリープ状態でない場合でも、ユーザの指示操作などによって適宜実行されても良い。
【0077】
まず、他の携帯ゲーム装置の探索処理が実行される(ステップS1)。これは、例えば、携帯ゲーム装置1がそれぞれ、接続要求を示すビーコンの送信処理、および、このビーコンの受信処理を繰り返すことにより実行される。
【0078】
次に、上記探索の結果、通信可能範囲内に他の携帯ゲーム装置が存在しているか否かが判定される(ステップS2)。例えば、上記送信したビーコンに対して所定時間内に他の携帯ゲーム装置からの応答信号を受信した場合や、他の携帯ゲーム装置からの上記ビーコンを受信した場合に、肯定と判定される。
【0079】
ステップS2において、通信可能範囲内に他の携帯ゲーム装置が存在していなかったと判断した場合(ステップS2においてNO)には、上記ステップS1に戻り処理が繰り返される。
【0080】
一方で、ステップS2において、通信可能範囲内に他の携帯ゲーム装置が存在していたと判断した場合(ステップS2においてYES)には、交換用近距離通信を行うための通信路を確立する処理が実行される(ステップS3)。
【0081】
そして、次に、通信路が確立した場合に、上記関連アプリID204の送受信が行われ、お互いに同じ関連アプリID204を有しているか否かが判定される(ステップS4)。つまり、双方とも、同じゲームの交換用データ203が準備されているか否かが判定されることになる。
【0082】
ステップS4において、双方が同じ関連アプリID204を有していると判定した場合(ステップS4においてYES)には、送信データ205の送信処理、および、他の携帯ゲーム装置から送られたデータを受信データ206として受信して格納する処理を実行する(ステップS5)。
【0083】
そして、交換用近距離通信を切断するための処理が実行される(ステップS7)。その後、上記ステップS1に戻り、例えばスリープ状態が解除されるまで、上記処理が繰り返される。
【0084】
一方、双方が同じ関連アプリID204を有していないと判定した場合(ステップS4においてNO)には、上記ステップS5の処理はスキップされてステップS7に進み、交換用近距離通信を切断するための処理が実行される(ステップS7)。その後、上記ステップS1に戻り、例えばスリープ状態が解除されるまで、上記処理が繰り返される。したがって、同一のゲームではない場合には、交換用データを用いた送受信は行われない。
【0085】
図8は、本実施の形態に従う携帯ゲーム装置1のゲーム処理の流れについて説明するフロー図である。
【0086】
図8を参照して、当該ゲーム処理は、携帯ゲーム装置1のプロセッサ13によって実行される。
【0087】
ユーザの指示に従って、ゲームプログラム209(ゲームX)の実行が開始されると、交換用データ203の受信データ206が参照され、交換用データ203に交換用近距離通信で得られた交換用データが有るかどうかが判断される(ステップS10)。
【0088】
そして、ステップS10において、交換用データ203の受信データ206に取得した交換用データが有ると判断した場合(ステップS10においてYES)には、実行中のゲームプログラム209に対応する関連アプリIDと同一の関連アプリIDに対応する交換用データが有るかどうかが判断される(ステップS12)。本例においては、ゲームX用の交換用データが有るかどうかが判断される。
【0089】
ステップS12において、実行中のゲームプログラム209に対応する関連アプリIDと同一の関連アプリIDに対応する交換用データが有ると判断した場合(ステップS12においてYES)には、交換用近距離通信で得られた交換用データを取得する(ステップS14)。
【0090】
そして、次に、取得した交換用データに基づくイベント処理を実行する(ステップS16)。たとば、交換用データに含まれるキャラクタの特性を示すデータに基づいてキャラクタを登場させて話しかける処理を行い、情報やアイテムを取得したりすることが可能であるものとする。なお、当該イベント処理を実行した場合には、交換用データ203の受信データ206から取得した交換用データを削除するようにしても良い。
【0091】
そして、次に、その他のゲーム処理を実行する(ステップS18)。たとえば、キャラクタを操作してゲームを進行する処理を実行する。
【0092】
次に、交換イベントが発生したかどうかを判断する(ステップS20)。例えば、所定条件が満たされた場合に交換イベントが発生したと判断することが可能である。所定条件としては、例えば、ユーザが、ゲーム内で所定の場所に移動したり、アイテムを置いたり預けたりする操作をした場合に、所定条件が満たされたと判断することが可能である。
【0093】
そして、ステップS20において、交換イベントが発生したと判断した場合(ステップS20においてYES)には、交換用データ設定処理を実行する(ステップS22)。具体的には、キャラクタの特性データが交換用データの送信データ205として内部記憶装置14に格納される。
【0094】
次に、ゲームを終了するかどうかを判断する(ステップS24)。たとえば、ユーザが終了を指示したかどうかに基づいて判断することが可能である。
【0095】
ステップS24において、ゲームを終了すると判断した場合(ステップS24においてYES)には、処理を終了する(エンド)。
【0096】
一方、ステップS24において、ゲームを終了しないと判断した場合(ステップS24においてNO)には、ステップS18に戻り、その他のゲーム処理を実行する。そして、上記の処理を繰り返す。
【0097】
一方、ステップS10において、交換用データ203の受信データ206に取得した交換用データが無いと判断した場合(ステップS10においてNO)には、交換用データを取得することなくステップS18に進む。
【0098】
また、ステップS12において、実行中のゲームプログラム209に対応する関連アプリIDと同一の関連アプリIDに対応する交換用データが無いと判断した場合(ステップS12においてNO)には、実行中のゲームプログラム209に対応する関連アプリIDと異なる別の関連アプリIDに対応する交換用データが有るかどうかが判断される(ステップS26)。
【0099】
ステップS26において、実行中のゲームプログラム209に対応する関連アプリIDと異なる別の関連アプリIDに対応する交換用データが有ると判断した場合(ステップS26においてYES)には、次に、所定のアプリの交換用データが有るかどうかを判断する(ステップS28)。本例においては、ゲームY用の交換用データが有るかどうかが判断される。
【0100】
そして、所定のアプリの交換用データが有ると判断した場合(ステップS28においてYES)には、所定のアプリの交換用データを複製(コピー)する(ステップS30)。本例においては、所定のアプリとして、ゲームY用の交換用データを複製する。
【0101】
そして、次に、交換用データの変換処理を実行する(ステップS32)。交換用データの変換処理については後述する。
【0102】
そして、次に、ステップS14に進み、変換した交換用データを取得する(ステップS14)。
【0103】
以降の処理は、上記で説明したのと同様である。
また、ステップS26において、実行中のゲームプログラム209に対応する関連アプリIDと異なる別の関連アプリIDに対応する交換用データが無いと判断した場合(ステップS26においてNO)あるいは、ステップS28において、所定のアプリの交換用データが無いと判断した場合(ステップS28においてNO)には、交換用データを取得することなく、ステップS18に進む。
【0104】
図9は、本実施の形態に従う交換用データの変換処理を説明するフロー図である。
図9を参照して、まず、複製した所定のアプリケーション用(ゲームY)の交換用データについて、本例においては、交換用データに含まれているキャラクタの特性データを抽出する(ステップS40)。
【0105】
次に、抽出したキャラクタの特性データについて、変換テーブルに基づいてデータを変換する(ステップS42)。
【0106】
そして、次に、変換されたデータに従い対応するアプリケーション用(ゲームX)の交換用データを生成する(ステップS44)。
【0107】
そして、処理を終了する(リターン)。
図10は、本実施の形態に従う交換用データの変換処理の具体例を説明する図である。
【0108】
図10を参照して、ここでは、交換用データとして、所定のアプリであるゲームY用の交換用データをゲームX用の交換用データに変換する場合が示されている。この点で、所定のアプリが内蔵ゲームプログラムである場合には、通信相手となる他の携帯ゲーム装置も同一の内蔵ゲームプログラムを有しているため交換用データを互いに送受信する可能性が高い。したがって、データ送受信の機会が増えデータ通信の興趣性を高めることが可能である。
【0109】
本例においては、一例として、ゲームYの交換用データに含まれるキャラクタに関するデータをそれぞれゲームXの交換用データに含まれるキャラクタに関するデータに変換する。
【0110】
具体的には、ゲームYのキャラクタの特性を示す「性別」をゲームXのキャラクタの特性を示す「性別」に変換するテーブルと、ゲームYのキャラクタの特性を示す「誕生月日」をゲームXのキャラクタの特性を示す「顔パーツ」に変換するテーブルと、ゲームYのキャラクタの特性を示す「性格」をゲームXのキャラクタの特性を示す「表情」に変換するテーブルがそれぞれ設けられている。当該変換するテーブルは、ゲームXのゲームプログラムに含まれるものである。
【0111】
一例として、ゲームYのキャラクタの特性を示す「性別」を変換するテーブルとしては、ゲームYのキャラクタの特性を示す「性別 オス」、「性別 メス」をそれぞれゲームXのキャラクタの特性を示す「性別 男」、「性別 女」に変換する。
【0112】
また、ゲームYのキャラクタの特性を示す「誕生月日」を変換するテーブルとしては、「○○月△△日」の月日に対応付けられた数字の合計値を分類して複数の「顔パーツ」のうちの1つに変換する。本例においては、一例として、合計値が「0〜9」の場合には、「顔パーツEE」、合計値が「10〜19」の場合には、「顔パーツDD」、合計値が「20〜29」の場合には、「顔パーツCC」、合計値が「30〜39」の場合には、「顔パーツBB」、合計値が「40〜53」の場合には、「顔パーツAA」に変換する。
【0113】
また、ゲームYのキャラクタの特性を示す「性格」を変換するテーブルとしては、「明るい」、「おとなしい」、「くらい」をそれぞれ「表情パターンFF」、「表情パターンGG」、「表情パターンHH」に変換する。
【0114】
当該処理により、ゲームY用の交換用データをゲームX用の交換用データに変換することが可能となる。すなわち、あるアプリケーションの交換用データを当該アプリケーションと異なる別のアプリケーションの交換用データに変換することが可能となる。そして、変換した交換用データに基づくイベント処理を実行することが可能となる。
【0115】
図11は、本実施の形態に従う交換用データの送受信およびその後の処理の概念を説明する図である。
【0116】
図11を参照して、本例においては、同一のゲームプログラム209に対応する関連アプリIDに関する交換用データを送受信する場合が示されている。
【0117】
ここでは、ゲームX用の交換用データが送受信されて、例えば、携帯ゲーム装置PおよびQがすれ違った際、携帯ゲーム装置Qから送信されたゲームX用の交換用データが携帯ゲーム装置Pで受信される。一例として、「人」のキャラクタのデータが交換用データとして送受信される場合が示されている。そして、ゲームXを実行した場合には、当該受信したゲームX用の交換用データに基づくイベント処理が実行される。たとえば、交換用データとして受信した「人」のキャラクタが登場する。
【0118】
図12は、本実施の形態に従う交換用データの送受信およびその後の別の処理の概念を説明する図である。
【0119】
図12を参照して、本例においても、同一のゲームプログラム209に対応する関連アプリIDに関する交換用データを送受信する場合が示されている。
【0120】
ここでは、ゲームY用の交換用データが送受信されて、例えば、携帯ゲーム装置PおよびQがすれ違った際、携帯ゲーム装置Qから送信されたゲームY用の交換用データが携帯ゲーム装置Pで受信される。一例として、「怪獣」のキャラクタのデータが交換用データとして送受信される場合が示されている。そして、ゲームYを実行した場合には、当該受信したゲームY用の交換用データに基づくイベント処理が実行される。たとえば、交換用データとして受信した「怪獣」のキャラクタが登場する。
【0121】
さらに、ゲームXを実行した場合には、ゲームY用の交換用データが複製(コピー)されて、ゲームX用の交換用データに変換される。たとえば、「怪獣」のキャラクタの特性を示すデータが、「人」のキャラクタの特性を示すデータに変換される。そして、変換されたゲームX用の交換用データに基づくイベント処理が実行される。たとえば、変換した交換用データに従って「人」のキャラクタが登場する。
【0122】
したがって、すれ違った際に交換用近距離通信の結果、同一のアプリケーションプログラムについての交換用データの送受信が行われなくても、当該アプリケーションプログラムと異なる別の所定のアプリケーションプログラムについての交換用データの送受信が行われた場合には、受信した当該アプリケーションプログラムと異なる別の所定のアプリケーションプログラムの交換用データを同一のアプリケーションプログラムについての交換用データに変換することができる。そして、変換した交換用データを用いたイベント処理を実行することが可能である。
【0123】
すなわち、携帯ゲーム装置と他の携帯ゲーム装置との間で同一のアプリケーションプログラムで利用可能なデータを有していなくても他の携帯ゲーム装置とのデータ通信(交換)の機会を利用して自己で利用可能なアプリケーションデータに変換するためデータ通信の興趣性を高めることが可能である。
【0124】
なお、本例においては、あるアプリケーションプログラムの交換用データに含まれているキャラクタに関するデータを抽出して、当該アプリケーションプログラムと異なる別のアプリケーションプログラムの交換用データのキャラクタに関するデータに変換する場合について説明したが、特にキャラクタに関するデータに限られず、アイテム等のデータやその他、交換用データに含まれる何らかのデータを用いて当該アプリケーションプログラムと異なる別のアプリケーションプログラムの交換用データに変換するようにしても良い。また、本例においては、一例として性別、誕生月日、性格等を性別、顔パーツおよび表情パターンにそれぞれ変換するテーブルを設けた場合について説明したが、特に当該テーブルに限定されるものではなく、所定のアプリケーションの交換用データの一部を利用して、変換するアプリケーションの交換用データに変換可能なテーブルを適宜設けるようにすればよい。また、所定のアプリケーションは、1つに限らず、複数有っても良い。複数のアプリケーションである場合には、各アプリケーション毎に交換用データに変換可能なテーブルを設けるようにすればよい。
【0125】
また、上記においては、ゲームY用の交換用データをゲームX用の交換用データに変換する場合について説明する場合に、ゲームYが内蔵ゲームプログラムである場合について説明したが、当該場合に限定されるものではなく、ゲームXと異なるゲームであればどのようなゲームプログラムを用いることも可能である。
【0126】
また、上記の構成においては、あるアプリケーションプログラムの交換した交換用データを複製(コピー)して、複製(コピー)した交換用データを当該アプリケーションプログラムと異なる別のアプリケーションプログラムに変換する場合について説明したが、複製せずに交換した交換用データを当該アプリケーションプログラムと異なる別のアプリケーションプログラムに変換するようにしても良い。なお、その場合は、
図8のステップS30における処理は不要である。
【0127】
<その他の形態>
上記の構成においては、携帯ゲーム装置Pと携帯ゲーム装置Qとの間で同一のゲームに関する交換用データを送受信する、すなわち、互いに交換する方式について説明したが、必ずしも交換用データを交換する必要は無く、携帯ゲーム装置Pが携帯ゲーム装置Qから交換用データを受信のみする方式でも同様に適用することが可能である。具体的には、携帯ゲーム装置Pから交換用データではなく、携帯ゲーム装置Pに格納されているゲームプログラムの関連アプリIDのリスト情報を携帯ゲーム装置Qに送信する。そして、携帯ゲーム装置Qにおいて、受信したリスト情報から当該リスト情報に含まれている同一の関連アプリIDの交換用データが送信データにあるか否かを判断して、同一の関連アプリIDの交換用データがある場合に当該交換用データを携帯ゲーム装置Pに送信する方式とすることも可能である。
【0128】
また、上述の実施の形態においては、情報処理装置の代表例として、携帯ゲーム装置1について例示したが、これに限定されることはなく、携帯電話、スマートフォン等の携帯型情報処理装置であってもよい。また、本例においては、主に携帯ゲーム装置等の携帯可能な情報処理装置の構成について説明したが、特に携帯型以外の情報処理装置にも適用可能である。
【0129】
また、本発明に係るプログラムとして、パーソナルコンピュータで実行可能なアプリケーションを提供してもよい。このとき、本発明に係るプログラムは、パーソナルコンピュータ上で実行される各種アプリケーションの一部の機能として組み込まれてもよい。
【0130】
また、上記実施形態では、
図7〜9に示した複数の処理を1台の情報処理装置(携帯ゲーム装置)において実行しているが、他の実施形態では、これらの複数の処理を複数の情報処理装置(例えば、携帯ゲーム装置とサーバ装置)が分担して実行してもよい。また、
図7〜9に示した複数の処理は、1つのコンピュータ(プロセッサ13)で実行されてもよいし、複数のコンピュータで分担して実行されてもよい。さらには、これらの複数の処理の一部または全部を専用回路によって実現してもよい。
【0131】
なお、上記の交換用近距離通信処理については、互いに近距離に存在する携帯ゲーム装置同士の直接的な接続による通信の他、次のような手法で互いに近距離に存在する携帯ゲーム装置同士の通信を行うようにしても良い。例えば、携帯ゲーム装置がGPSを搭載しているとする。携帯ゲーム装置は、GPSで取得した位置情報データ、位置情報データを取得したときの日時情報データ、およびアプリケーション用データを所定のサーバに送信する。サーバでは、複数の携帯ゲーム装置から送信された位置情報データ日時情報データを用いて、ある時間帯において、所定距離以内まで接近した携帯ゲーム装置を判定、抽出する。つまり、サーバ上において、各携帯ゲーム装置からの位置情報を用いて各携帯ゲーム装置がすれちがったか否かを判別する。そして、すれちがったと判別された携帯ゲーム装置に対してアプリケーション用データが互いに交換されるように、サーバから各携帯ゲーム装置に対してアプリケーション用データを送信するようにしてもよい。
【0132】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は、上記した説明ではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。