(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
前記ユーザー識別モジュールは、深度カメラから取得された観察深度画像において前記1又は複数のユーザーを識別するように構成される、請求項1に記載のエンターテインメントシステム。
前記ユーザー識別モジュールは、カメラから取得された観察画像において前記1又は複数のユーザーを識別する顔認識モジュールを含む、請求項1に記載のエンターテインメントシステム。
前記ユーザー識別モジュールは、マイクロフォンから取得されたオーディオセグメントにおいて前記1又は複数のユーザーを識別する音声認識モジュールを含む、請求項1に記載のエンターテインメントシステム。
前記ユーザー識別モジュールは、それぞれのユーザーに対して、当該ユーザーに紐付いたコンパニオンデバイスと無線通信することによって、前記1又は複数のユーザーを識別するように構成される、請求項1に記載のエンターテインメントシステム。
前記コンパニオンデバイスは、前記エンターテインメントシステムと無線でペアリングするように構成されたモバイル通信デバイスである、請求項5に記載のエンターテインメントシステム。
前記ユーザー識別モジュールは、無視されたエンティティーを識別するように構成され、前記優勢的属性モジュール及び前記協同的属性モジュールは、前記無視されたエンティティーの存在を識別するように構成される、請求項1に記載のエンターテインメントシステム。
前記協同的属性モジュールは、利用可能なメディアアイテムの部分集合を含む協同番組表として、前記結合的ユーザー固有属性を自動的に表現する、請求項1に記載のエンターテインメントシステム。
前記協同的属性モジュールは、前記結合的ユーザー固有属性を、前記第1ユーザーと前記第2ユーザーからのユーザー固有属性の全体が一体化された協同的和集合として表現するように構成される、請求項1に記載のエンターテインメントシステム。
前記協同的属性モジュールは、前記結合的ユーザー固有属性を、重複部分を有しない協同的和集合として表現するように構成され、前記重複部分を有しない協同的和集合において、前記第1ユーザーからのユーザー固有属性の全体が、当該第1ユーザーからのユーザー固有属性と重複している前記第2ユーザーのユーザー固有属性部分を除いた、前記第2ユーザーからのユーザー固有属性の全体と一体化される、請求項1に記載のエンターテインメントシステム。
前記協同的属性モジュールは、前記結合的ユーザー固有属性を、例外を有した協同的和集合として表現するように構成され、前記例外を有した協同的和集合において、前記第1ユーザーからのユーザー固有属性は、前記第2ユーザーによって発動される予め定められた基準を満たす前記第1ユーザーのユーザー固有属性を除外しつつ、前記第2ユーザーからのユーザー固有属性と一体化される、請求項1に記載のエンターテインメントシステム。
前記協同的属性モジュールは、前記結合的ユーザー固有属性を協同的積集合として表現するように構成され、前記協同的積集合において、前記第1ユーザーと前記第2ユーザーの両者からのユーザー固有属性のみが一体化される、請求項1に記載のエンターテインメントシステム。
前記協同的属性モジュールは、前記結合的ユーザー固有属性を発見的補集合として表現するように構成され、前記発見的補集合において、前記第1ユーザーからのユーザー固有属性ではない前記第2ユーザーからのユーザー固有属性のみが表現される、請求項1に記載のエンターテインメントシステム。
【発明を実施するための形態】
【0005】
[0009] エンターテインメントシステムは、コンテンツを閲覧しコンテンツと対話するのに用いることができる。それ故、エンターテインメントシステムは、ディスプレイデバイス及び/又は他のデバイス、例えばセットトップボックス、メディアディスクプレーヤー、ゲームコンソール、パーソナルコンピューター等を含むことができる。エンターテインメントシステムは、様々な異なるユーザーによって使用されることができる。ある場合には、多数のユーザーが協同で同一のエンターテインメントシステムを使用することがある。本明細書において説明されるように、エンターテインメントシステムは、ユーザーを識別して、その識別されたユーザーにカスタマイズ化されたエクスペリエンスを提供するように構成されることができる。
【0006】
[0010] 更に、このエンターテインメントシステムは、ユーザーを自動的に識別するように構成されることができる。こうすることで、ユーザーは、例えばログイン情報を提供しなくて済む。それどころか、ユーザーを識別すると、エンターテインメントシステムは、当該識別されたユーザーに基づいてカスタマイズ化されたエクスペリエンスを自動的に提供することができる。
【0007】
[0011]
図1は、様々なユーザーによって使用可能な例示的なエンターテインメントシステム20を示している。エンターテインメントシステム20は、更に、エンターテインメントシステム20の有効範囲24内においてユーザー26a、ユーザー26b、及び/又はユーザー26c等のユーザーを識別するユーザー識別モジュール22を備えることができる。この有効範囲は任意の適した有効範囲であってよく、
図1に示されたような有効範囲24は限定的であることを何ら意図されていない、ということが認識されるべきである。
【0008】
[0012] ユーザー識別モジュール22は、ユーザーを任意の適した方法で識別するように構成されることができる。例えば、ある実施態様では、ユーザー識別モジュール22は、深度カメラから取得された観察深度画像においてユーザーを識別するように構成されることができる。一例として、エンターテインメントシステム20は、深度情報を捉えるように構成された深度カメラ28を含むことができる。このような場合、有効範囲24は、深度カメラ28の撮像範囲に基づくことができる。ユーザー識別モジュール22は、この観察深度画像を任意の適した方法で、例えば選択した特徴を探し出すように当該深度画像を分析することによって、利用することができる。
【0009】
[0013] ある実施態様では、ユーザー識別モジュール22は、ユーザー識別を補助する付加的な及び/又は代替のモジュールを含むことができる。一例として、ユーザー識別モジュール22は、カメラ32又は深度カメラ28等のカメラから取得された観察画像においてユーザーを識別する顔認識モジュール30を含むことができる。このような場合、有効範囲24は、カメラ32の視野に基づくことができる。顔認識モジュール30は、ユーザーの顔を任意の適した方法で、例えば取得された画像を分析し当該画像から得られる選択された顔の特徴を既知の情報と比較することによって、識別することができる。
【0010】
[0014] 別の例として、ユーザー識別モジュール22は、ユーザーを識別するように構成されたレーザースキャナーを含むことができる。
[0015] 別の例として、ユーザー識別モジュール22は、マイクロフォン36等のマイクロフォンから取得されたオーディオセグメントにおいてユーザーを識別する音声認識モジュール34を含むことができる。このような場合、有効範囲24は、マイクロフォン36の可聴距離に基づくことができる。音声認識モジュール34は、ユーザーの声を任意の適した方法で、例えばオーディオセグメントを分析し選択された特徴を既知の情報と比較することによって、識別することができる。
【0011】
[0016] 更に、それに加えて又はそれに代えて、ある場合には、ユーザー識別モジュール22は、それぞれのユーザーを、そのユーザーに紐付いたコンパニオンデバイスと無線通信することによって識別するように構成されることができる。一例として、
図1は、ユーザー26aに紐付けられた例示的なコンパニオンデバイス38を示している。非限定的な例として、コンパニオンデバイス38は、エンターテインメントシステム20と無線でペアリングするように構成されたモバイル通信デバイスであり得る。ある場合には、コンパニオンデバイスとの無線通信は、自動的に、例えばそのユーザーとの対話をすることなく、行われることができる。非限定的な例として、ユーザー識別モジュール22は、無線でコンパニオンデバイス38を識別するためのブルートゥース(登録商標)無線装置、WiFi無線装置、IR送信機/受信機、RF無線装置、及び/又はRFIDセンサーを含むことができる。多くのコンパニオンデバイスは特定のユーザーに個人的に属し、通常その特定のユーザーにより携帯されるので、コンパニオンデバイスが識別されると、ユーザーの識別が正確に推論されることができる。
【0012】
[0017] これらの例は非限定的なものであり、ユーザー識別モジュール22は任意の他の適した方法でユーザーを識別するように構成されることができる、ということが認識されるべきである。
【0013】
[0018] ユーザーの識別の後、エンターテインメントシステム20は、カスタマイズされたユーザーエクスペリエンスを当該識別されたユーザーに提供するように構成されることができる。ユーザーエクスペリエンスは、任意の適した方法でカスタマイズされることができる。ある実施態様では、ユーザーに提示されるコンテンツの見え方がカスタマイズされることができる。ある実施態様では、ユーザーへの提示のために選択されるコンテンツ自体がカスタマイズされることができる。本明細書で用いられる場合、カスタマイズされることが可能なユーザーエクスペリエンスの如何なるそうした側面も、ユーザー固有属性と呼ばれる。
図1は、ユーザーに対応するそのようなユーザー固有属性40を模式的に示している。カスタマイズされることが可能なユーザー固有属性の例には、表示属性(例えば、背景色、フォント、フォントサイズ、色設定等)、言語属性(例えば映像と音声)、そしてまたエンターテインメントシステム20のコンテンツに関連した他の属性(例えば、番組表におけるチャンネルや番組、デジタルアルバム内の写真、デジタルライブラリー内の楽曲、アドレス帳内の連絡先、ブックマーク、アプリケーション等)が含まれる。本明細書で用いられる場合、「チャンネル」という用語は、広く任意の特定のコンテンツ供給源を意味するように用いられており、限定ではないが、無線通信ネットワークテレビのチャンネル、ケーブルテレビのチャンネル、衛星テレビのチャンネル、インターネットテレビのチャンネル、無線通信ラジオのチャンネル、衛星ラジオのチャンネル、インターネットラジオのチャンネル、オンデマンドコンテンツ供給源等を含む。
【0014】
[0019] ユーザーエクスペリエンスは、こうしたユーザー固有属性に従って任意の適した方法でカスタマイズされることができる。例えば、ユーザーを識別すると、エンターテインメントシステムは、そのユーザーに紐付いた属性を取得することができ、この属性は、その後カスタマイズされたユーザーエクスペリエンスを提供するのに利用可能である。ある実施態様では、このようなユーザー属性は、エンターテインメントシステム20においてローカルに格納され、ネットワークアクセス可能なサービスを介してリモートで格納され、及び/又は当該ユーザーのコンパニオンデバイスによって個人的に格納されることができる。
【0015】
[0020] こうした属性は、ユーザーエクスペリエンスをカスタマイズする際に適用されるべきペアレンタルコントロール等の制限を表すことができる。一例として、ペアレンタルコントロールは、子供が居合わせている(例えば、エンターテインメントシステム20により有効範囲24において識別された)場合にブロックされるべきコンテンツを示すことができる。別の例として、ペアレンタルコントロールは、親が居合わせている場合にのみ表示されることができるコンテンツであって、例えば親がエンターテインメントシステム20の有効範囲24からいなくなった場合には、表示から取り除かれるべきコンテンツを示すことができる。
【0016】
[0021] 更にその上、エンターテインメントシステム20は、有効範囲24内にユーザーを識別することができなかった場合にデフォルトの属性を利用するように構成されることができる。
【0017】
[0022] これらの例は非限定的なものであり、エンターテインメントシステム20は任意の適した方法でユーザー固有属性に関連する属性にアクセスするように構成されることができる、ということが認識されるべきである。
【0018】
[0023] 更に、エンターテインメントシステム20は、どのユーザーが識別され、当該ユーザーにどのような種類の属性が紐付いているかに基づいて、任意の適した方法でカスタマイズを決定するように構成されることができる。特に、2人以上のユーザーが有効範囲24内で識別された場合、エンターテインメントシステム20は、どちらのユーザーが識別されたかに応じて、エクスペリエンスをカスタマイズするように構成されることができる。例えば、エンターテインメントシステムは、多数のユーザーの結合した属性を収容するようにユーザーエクスペリエンスをカスタマイズするように構成されることができる。即ち、エンターテインメントシステムは、単純にあるユーザーのユーザー固有属性よりも別のユーザーのユーザー固有属性を優先させるのではなく、それよりむしろ、両方のユーザーのユーザー固有属性を結合して、両方のユーザー向けにカスタマイズされたユーザーエクスペリエンスを提供するだろう。ある実施態様では、特定の種類の属性は、望ましい形で結合することができない(例えば、異なる背景色や音声出力用の異なる言語といったような、単一要素からなる属性)。そのような場合、本明細書において優勢的ユーザーと呼ばれる1人のユーザーのユーザー固有属性が選択されることができる。ある実施態様では、エンターテインメントシステムは、他のシナリオにおいて、優勢的ユーザーのユーザー固有属性を排他的に選択するように構成されることができる。
【0019】
[0024] したがって、エンターテインメントシステム20は、有効範囲24内において識別された2以上のユーザーのうちの1人である、優勢的ユーザーの排他的ユーザー固有属性46を自動的に表現する優勢的属性モジュール44を更に含むことができる。非限定的な例として、排他的ユーザー固有属性には、ユーザーインターフェース属性が含まれ得る。
図2は、2人の識別されたユーザーに紐付いているユーザー固有属性、即ち優勢的ユーザーに紐付いた属性Aと別の識別されたユーザーに紐付いた属性Bに関する、排他的ユーザー固有属性の選択の一例を模式的に示している。優勢的ユーザーが有効範囲に存在することをエンターテインメントシステムが決定したので、当該優勢的ユーザー用にユーザーエクスペリエンスをカスタマイズするために、排他的ユーザー固有属性が自動的に表現される。符号50に示されるように、排他的ユーザー固有属性は属性Aのみを含み得る。しかしながら、ある場合には、優勢的ユーザーともう一方のユーザーとの間にはオーバーラップが存在することがあり、それ故、符号52に示されるように、優勢的ユーザーの属性Aが、オーバーラップした属性に関して優先されるだろう。ある実施態様では、優勢的ユーザーは、そのユーザーに関連したプロファイルの側面に基づいて選択されることができる(例えば、優勢度による選択、優先度のランキング等)。しかしながら、ある実施態様では、優勢的ユーザーは、エンターテインメントシステムによって割り当てられることができる(例えば、エンターテインメントシステムとの特定のセッションの間に識別される最初のユーザー)。
【0020】
[0025]
図1に戻って、エンターテインメントシステム20は、有効範囲24内において識別された2以上のユーザーのうちの2人である、少なくとも第1ユーザーと第2ユーザーの結合的ユーザー固有属性62を自動的に表現する協同的属性モジュール60を更に含むことができる。非限定的な例として、結合的ユーザー固有属性には、チャンネル、保存されたメディアアイテム、ネットワークアクセス可能なメディアアイテム等といったようなリストアイテムが含まれ得る。
【0021】
[0026] 協同的属性モジュール60は、結合的ユーザー固有属性を任意の適した方法により自動的に表現することができる。例えば、ある実施態様では、協同的属性モジュール60は、利用可能なメディアアイテムの部分集合を含む協同番組表として、結合的ユーザー固有属性を自動的に表現することができる。このようにして、識別されたユーザーの興味を引くメディアアイテムが得られるように、番組表がカスタマイズされる。
【0022】
[0027] 以降でより詳細に説明されるように、協同的属性モジュール60は、結合的ユーザー固有属性を選択された属性の協同的和集合として表現するように構成されることができる。このようにして、両方のユーザーに対して結合したやり方でエクスペリエンスをカスタマイズするように、ユーザー固有属性が選択されることができる。
【0023】
[0028]
図3は、2人の識別されたユーザーに紐付いているユーザー固有属性、即ち第1の識別されたユーザーに紐付いた属性Aと第2の識別されたユーザーに紐付いた属性Bに関する、結合的ユーザー固有属性の選択の一例を模式的に示している。これら識別されたユーザーのそれぞれに紐付いている属性は、任意の適した方法で結合されることができる。例えば、符号70に示されるように、結合的ユーザー固有属性は、上記の第1ユーザーと第2ユーザーからのユーザー固有属性の全体が一体化された、協同的和集合として表現されることができる。このようにして、エクスペリエンスをカスタマイズするように第1ユーザーのユーザー固有属性が利用され、第2ユーザーのユーザー固有属性もまた同様である。
【0024】
[0029] 符号72に示されるように、結合的ユーザー固有属性は、重複部分を有しない協同的和集合として表現されることができる。そのような場合には、第1ユーザーからのユーザー固有属性の全体が、第1ユーザーからのユーザー固有属性と重複している第2ユーザーのユーザー固有属性部分を除いた、第2ユーザーからのユーザー固有属性の全体と一体化される。このようにして、もし識別されたユーザーが重複したユーザー固有属性を有していても、それらの属性を二度ではなく一度だけ包含するようなやり方で、ユーザーエクスペリエンスがカスタマイズされる。
【0025】
[0030] 更に別の例として、結合的ユーザー固有属性は、符号74に示されるように、例外を有した協同的和集合として表現されることができる。そのような場合には、第1ユーザーからのユーザー固有属性は、第1ユーザーのユーザー固有属性のいくらかを除外しつつ、第2ユーザーからのユーザー固有属性と一体化される。それらの除外されたユーザー固有属性は、第2ユーザーによって発動される予め定められた基準に従って除外されることができる。非限定的な例として、第1の識別されたユーザーは、子供にとって相応しくないコンテンツを含んだ、あらゆる種類のコンテンツに関連したユーザー固有属性を有する親であり得る。可能性のある利用シナリオとして、部屋に歩いて入って来る子供が、エンターテインメントシステムによって未成年の第2ユーザーとして識別されることができる。この未成年の第2ユーザーの存在は、子供にとって相応しくないコンテンツが制限されることを発動することができる。それ故、ユーザーエクスペリエンスが親と子供向けにカスタマイズされる。
【0026】
[0031] 協同的和集合の文脈で除外が上述されたが、除外はどのような属性の選択にも適用可能である、ということが理解されなければならない。
[0032]
図3を続けると、符号76に示されるように、結合的ユーザー固有属性は、第1ユーザーと第2ユーザーの両者からのユーザー固有属性のみが一体化された、協同的積集合として表現されることができる。このようにして、ユーザー固有属性のオーバーラップを強調するように、ユーザーエクスペリエンスが第1ユーザーと第2ユーザー向けにカスタマイズされる。非限定的な例として、協同的積集合は、両方のユーザーに好まれる番組表のチャンネルや番組を包含し、当該2人のユーザーのうちの1人だけに好まれるチャンネルや番組を排除することができる。
【0027】
[0033] 更に別の例として、結合的ユーザー固有属性は、符号78に示されるように、発見的補集合として表現されることができる。そのような場合には、第1ユーザーからのユーザー固有属性ではない第2ユーザーからのユーザー固有属性のみが表現される。このようにして、ユーザーエクスペリエンスのカスタマイズにより、第1ユーザーが新たなユーザー固有属性、即ちもう一方のユーザーに紐付いたユーザー固有属性に触れる機会を与えられているという点において、発見的エクスペリエンスが当該第1ユーザーに提供される。
【0028】
[0034] 上で紹介されたように、ある実施態様では、ユーザー固有属性には、チャンネル、保存されたメディアアイテム(例えば、ローカルに保存された映画、楽曲、写真、ゲーム等)、ネットワークアクセス可能なメディアアイテム(例えば、リモートで保存された映画、楽曲、写真、ゲーム等)等といったようなリストアイテムが含まれ得る。
【0029】
[0035]
図4は、
図3と関連して上述された結合の選択肢に従って結合されたリストアイテムの例示的な選択を模式的に示している。描写された例では、第1ユーザー即ちユーザーAに紐付いたユーザー固有属性には、リストアイテム「a」、「b」、「c」、「d」、及び「e」が含まれている。第2ユーザー即ちユーザーBに紐付いたユーザー固有属性には、リストアイテム「c」、「f」、「i」、及び「j」が含まれている。エンターテインメントシステムは、この2人の識別されたユーザーのリストアイテムを任意の適した方法で結合するように構成されることができる。例えば、このリストアイテムは、符号80に示されるように、協同的和集合として結合されることができる。別の例として、符号82に示されるように、リストアイテムは、重複部分を有しない協同的和集合として結合されることができる。このようにして、ユーザーAとユーザーBの両方のユーザー固有属性に含まれているリストアイテム「c」は、重複を回避する。更に別の例として、符号84に示されるように、リストアイテムは、例えばリストアイテム「a」及び「b」を除外するような、例外を有した協同的和集合として結合されることができる。更に、符号86に示されるように、リストアイテムは、リストアイテム「f」、「i」、及び「j」といったユーザーBの新たなリストアイテムに触れる機会をユーザーAに与える、発見的補集合として結合されることができる。更に別の例として、符号88に示されるように、リストアイテムは、ユーザーAとユーザーBに共通のリストアイテム、即ちリストアイテム「c」のみを含む協同的積集合として結合されることができる。これらの例は如何なる点においても限定的であることを意図されるものではない、ということが認識されるべきである。任意の望ましい種類のカスタマイズを実現するように、属性が結合されることができる。
【0030】
[0036] このように、エンターテインメントシステムは、識別されたユーザーに適応するように、多くの様々な方法のうちの任意の方法によってユーザーエクスペリエンスをカスタマイズすることが可能である。こうして、どのユーザーがそこにいるか、ユーザーのうちの誰かが優勢的ユーザーであるか否か、特定のユーザーによって何らかの例外が発動されたか否か、ユーザーが何らかのオーバーラップ属性を有しているか否か、等に基づいて、カスタマイズされたユーザーエクスペリエンスが動的に生み出されることができる。
【0031】
[0037] ある実施態様では、ユーザーは1又は複数の基準に従って分類されることができ、カスタマイズは、識別されたユーザーの分類に依存することができる。一例として、あるユーザーが、本来的に優勢なユーザー(例えば、常に優勢な特有のユーザー)又は条件的に優勢なユーザー(例えば、所与のセッションに関して優勢な最初の視聴者)の何れかとして、分類されることができる。別の例として、エンターテインメントシステムによって認識され、エンターテインメントシステムがユーザーエクスペリエンスをカスタマイズするのに使用可能な属性を有しているユーザーは、友人エンティティーとして分類されることができる。別の例として、エンターテインメントシステムによって識別されることが不可能なユーザーは、外来者エンティティーとして分類されることができる。エンターテインメントシステムは、このような外来者エンティティーが存在する場合にデフォルトモードに依拠するように構成されることができ、又は、外来者エンティティーが存在しないかのようにカスタマイズを行うように構成されることができる。更に別の例として、エンターテインメントシステムによって認識されるが、エンターテインメントシステムが無視するように構成されているユーザー又は他のエンティティー(例えば、ペット、赤ん坊、近所の人等)は、無視されたエンティティーとして識別されることができる。
【0032】
[0038] ここで
図5に目を向けると、
図5は、エンターテインメントシステムのユーザー固有属性を決定する例示的な方法100を示している。102において、方法100は、エンターテインメントシステムの有効範囲内において1又は複数のユーザーを識別するステップを含む。例えば2人のユーザーが存在しているシナリオでは、このステップは、エンターテインメントシステムの有効範囲内において第1ユーザーを識別するステップと、エンターテインメントシステムの有効範囲内において第2ユーザーを識別するステップとを含むことができる。ある実施態様では、方法100は、104及び106にそれぞれ示されているように、深度カメラから目標物の観察深度画像を取得するステップと、その観察深度画像において1又は複数の目標ユーザーを識別するステップとを含むことができる。他の実施態様では、異なる手法によってユーザーが識別されることができる。
【0033】
[0039] 108において、方法100は、第1ユーザー又は第2ユーザーのみの排他的ユーザー固有属性を、エンターテインメントシステム上で自動的に有効化するステップを含む。観察深度画像を利用する実施態様の場合、このステップは、110に示されているように、当該観察深度画像内に存在している2人以上の識別されたユーザーのうちの1人である、優勢的ユーザーの排他的ユーザー固有属性を自動的に表現するステップを含むことができる。
【0034】
[0040] 112において、方法100は、第1ユーザーと第2ユーザー両方の結合的ユーザー固有属性を、エンターテインメントシステム上で自動的に有効化するステップを含む。観察深度画像を利用する実施態様の場合、このステップは、114に示されているように、当該観察深度画像内に存在している2人以上の識別されたユーザーのうちの2人である、第1ユーザーと第2ユーザーの結合的ユーザー固有属性を自動的に表現するステップを含むことができる。
【0035】
[0041] 上で紹介されたように、ある実施態様では、エンターテインメントシステム20のユーザー識別モジュール22は、1又は複数の目標物(例えばユーザー)の深度画像を得るように構成された、深度カメラ(例えば深度カメラ28)から取得された観察深度画像においてユーザーを識別するように構成されることができる。この深度カメラは、任意の適した手法(例えば、飛行時間法、構造化光法、ステレオ画像法、等)によって深度情報を有した映像を捉えるように構成されることができる。ある実施態様では、付加的な又は代替のキャプチャーデバイス、例えば、ビデオカメラ、ステレオカメラ、及び/又は他の適したキャプチャーデバイスが利用可能である。
【0036】
[0042] 例えば、飛行時間分析では、深度カメラ28は、赤外光を目標物に向けて放射することができ、次いで、センサーを用いて当該目標物の表面からの後方散乱光を検出することができる。ある場合には、赤外パルス光が使用可能であり、その場合、出射した光パルスとそれに対応する戻り光パルスとの間の時間が測定され、この時間を用いて、キャプチャーデバイスから目標物の特定の場所までの物理的な距離を決定することができる。ある場合には、出射した光波の位相が戻って来る光波の位相と比較されて位相シフトを求めることができ、この位相シフトを用いて、キャプチャーデバイスから目標物の特定の場所までの物理的な距離を決定することができる。
【0037】
[0043] 別の例では、飛行時間分析を利用し、反射した光ビームの強度をシャッタード光パルスイメージング等の手法を用いて時間にわたって分析することによって、キャプチャーデバイスから目標物の特定の場所までの物理的な距離を間接的に決定することができる。
【0038】
[0044] 別の例において、深度カメラ28は、深度情報を捉えるのに構造化光分析を利用することができる。このような分析では、パターンを有した光(即ち、格子状パターン、縞状パターン、一群の点等といったような既知のパターンとして照明された光)が目標物の上に投影されることができる。目標物の表面に当たるとこのパターンは変形した状態となり、パターンのこのような変形を分析して、キャプチャーデバイスから目標物の特定の場所までの物理的な距離を間接的に決定することができる。
【0039】
[0045] 別の例では、エンターテインメントシステム20は、目標物を異なるアングルから展望して視覚的なステレオデータを取得する、2以上の物理的に離れたカメラを含むことができる。このような場合、当該視覚的なステレオデータを分析して深度画像を生成することができる。
【0040】
[0046] 他の実施態様では、エンターテインメントシステム20は、深度値を測定及び/又は計算するために他の技術を利用することができる。加えて、深度カメラ28は、計算により得られた深度情報を、「Zレイヤー」、即ち深度カメラからその視線に沿って伸びるZ軸に対して垂直なレイヤーに編成することができる。
【0041】
[0047] ある実施態様では、2以上の異なるカメラが統合型キャプチャーデバイスに一体化されることができる。例えば、深度カメラとビデオカメラ(例えばRGBビデオカメラ)が共通のキャプチャーデバイスに一体化されることができる。ある実施態様では、2以上の別々のキャプチャーデバイスが協同的に使用されることができる。例えば、深度カメラと別個のビデオカメラとが使用されることができる。ビデオカメラが使用される場合、そのビデオカメラは、目標追跡データ、目標追跡の誤差補正のための確認用データ、画像キャプチャー、顔認識、指(又は他の小さい特徴物)の高精度追跡、照度検知、及び/又は他の機能を提供するために使用されることができる。
【0042】
[0048] 少なくともいくつかの目標物分析及び追跡演算は、1又は複数のキャプチャーデバイス及び/又はエンターテインメントシステム20の論理機械によって実行されることができる、ということは理解されなければならない。キャプチャーデバイスは、例えば、1又は複数の目標物分析及び/又は追跡機能を実施するように構成された1又は複数のオンボード処理ユニットを含むことができる。キャプチャーデバイスは、そのようなオンボード処理ロジックの更新を助けるファームウェアを含むことができる。
【0043】
[0049] 一旦深度画像が生成されると、その深度画像を生成するのに用いられたハードウェア及び/又は処理手法に関係なく、1又は複数のユーザーを識別すべく当該深度画像が分析されることができる。例えば、骨格マッピングアルゴリズムが深度画像に適用されることができ、それにより、被観察ユーザーのそれぞれに対して3次元骨格モデルが確定される。このような骨格モデルは、次いで既知のユーザーのデータベースと比較されることができ、それにより、当該骨格モデルに基づいてユーザーが識別されることができる。このような骨格分析はユーザーを識別するための1つの適した手法であり、本開示の範囲から逸脱することなく他の手法が利用されることができる、ということは理解されなければならない。
【0044】
[0050]
図1に戻ると、ある実施態様では、エンターテインメントシステム20は、更に、コンパニオンデバイス38からリモートコマンドを無線で受信し、当該リモートコマンドに応答してエンターテインメントシステム20のパラメーターを変更するように構成された、コマンド受付モジュール90を含むことができる。このようにして、コンパニオンデバイス38は、エンターテインメントシステム20とインターフェースするための入力デバイス(即ちリモートコントロール)として機能することができる。例えば、コンパニオンデバイス38は、コマンド受付モジュール90へリモートコマンド(例えば「チャンネル変更」)を送信することができ、このリモートコマンドを受信すると、コマンド受付モジュールは、エンターテインメントシステム20に、指示どおりにチャンネルの変更を行わせることが可能である。
【0045】
[0051] 上で紹介されたように、ある実施態様では、エンターテインメントシステム20のユーザー識別モジュール22は、ユーザーに紐付いていると識別されたコンパニオンデバイス(例えば、ユーザー26aのコンパニオンデバイス38)に基づく推定によってユーザーを識別するように構成されることができる。これは任意の適した方法でなされることができる。一例として、コンパニオンデバイスは、エンターテインメントシステムを認識して、属性情報源(例えばサードパーティーのサービス)からトークンを要求することができる。このトークンは、属性情報源からエンターテインメントシステムへ送られることができ、エンターテインメントシステムが、コンパニオンデバイスの存在中に(例えば、予め定められた時間後に自動で期限切れになる)、ユーザーの属性の要素を問い合わせることを可能にする。別の例として、エンターテインメントシステムは、ユーザーのバイオメトリック特性に基づく署名を構築して、パーソナル化サービスからトークンを要求することができる。ある実施態様では、エンターテインメントシステムは、それ以降、例えば、予め定められた時間期間の後、トークンが期限切れになった後等には、ユーザーの属性へのアクセスを制限されることができる。
【0046】
[0052] 更に、こうしたトークンは、あらゆる属性へのアクセスを可能とする必要はない。言い換えると、トークンは、エンターテインメントシステムが、ユーザーに紐付いている選択された属性にアクセスすることを可能にすることができる。エンターテインメントシステムは、任意の適した方法で選択的に属性にアクセスするように構成されることができる。一例として、エンターテインメントシステムは、コンパニオンデバイスへ署名のための要求を送信するように構成されることができる。コンパニオンデバイスは、次いで、その要求を検査し、その要求が許可されたリソースを参照するものであるか否かを判定し、そして、ユーザーの属性の全てにアクセスするためのトークンではなく、ただ1つのリソースへのアクセスを可能とするトークンを、エンターテインメントシステムへ返送することができる。
【0047】
[0053] 更に別の例として、コンパニオンデバイスは、エンターテインメントシステムが非公開の属性にアクセスするためのプロキシとして動作することができる。そのような場合、エンターテインメントシステムは、全ての非公開リソースに対する要求をコンパニオンデバイスへ送ることができ、コンパニオンデバイスは、次いで、その要求を検査し、その要求を破棄するか又は適切な認証メカニズムを用いて当該リソースを自らフェッチし、そして、その結果をエンターテインメントシステムへ代理として戻す。このようにして、トークンや認証情報は一切エンターテインメントシステムへ提供されることがなく、エンターテインメントシステムがコンパニオンデバイスの存在なしにリソースの要求を続けることの可能な、予め定められた時間ウィンドウは一切存在しない。
【0048】
[0054] コンパニオンデバイスを介した識別に関してトークンベースのやり取りが上述されたが、このようなトークンベースのやり取りは、他の識別シナリオに適合させることができる。更にまた、ある実施態様では、属性は、トークンを介して表現される必要はなく、エンターテインメントシステムにありのままで公開されることができる。一例として、コンパニオンデバイスは、プロファイルの全体をエンターテインメントシステムに公表することができる。
【0049】
[0055] ある実施態様では、上述された方法及び処理は、1又は複数のコンピューターを含んだエンターテインメントシステムと結び付けられることができる。特に、本明細書において説明された方法及び処理は、コンピューターアプリケーション、コンピューターサービス、コンピューターAPI、コンピューターライブラリー、及び/又は他のコンピュータープログラム製品として実現されることができる。
【0050】
[0056]
図1は、上述された方法及び処理のうちの1又は複数を実施することができる非限定的なエンターテインメントシステム20を模式的に示している。エンターテインメントシステム20は、簡略化された形で示されている。本開示の範囲から逸脱することなく事実上任意のコンピューターアーキテクチャーが利用可能である、ということは理解されなければならない。様々な実施態様において、エンターテインメントシステム20は、メインフレームコンピューター、サーバーコンピューター、デスクトップコンピューター、ラップトップコンピューター、タブレットコンピューター、ホームエンターテインメントコンピューター、ネットワークコンピューティングデバイス、モバイルコンピューティングデバイス、モバイル通信デバイス、ゲームデバイス、テレビ等のうちの1又は複数の形態をとることができる。
【0051】
[0057] エンターテインメントシステム20は、論理サブシステム120とデータ保持サブシステム122を含んでいる。エンターテインメントシステム20は、オプションとして、表示サブシステム124、通信サブシステム126、及び/又は
図1に示されていない他のコンポーネントを含むことができる。エンターテインメントシステム20はまた、オプションとして、例えばキーボード、マウス、ゲームコントローラー、カメラ、マイクロフォン、及び/又はタッチスクリーンといったような、ユーザー入力デバイスをも含むことができる。そのようなコンポーネントは、同一の物理的な機械(例えばテレビ)の一部分、又は、2以上の別個の機械(例えばテレビとセットトップボックス)の一部分であり得る。
【0052】
[0058] 論理サブシステム120は、1又は複数の命令を実行するように構成された1又は複数の物理的デバイスを含むことができる。例えば、論理サブシステムは、1又は複数のアプリケーション、サービス、プログラム、ルーチン、ライブラリー、オブジェクト、コンポーネント、データ構造、若しくは他の論理的構造物のうちの一部分である、1又は複数の命令を実行するように構成されることができる。そのような命令は、タスクを実施し、データ型を実装し、1又は複数のデバイスの状態を変化させ、又はそれ以外のやり方で所望の結果に到達するように、具現化されることができる。
【0053】
[0059] 論理サブシステムは、ソフトウェア命令を実行するように構成された1又は複数のプロセッサーを含むことができる。加えて、又はそれに代えて、論理サブシステムは、ハードウェア命令又はファームウェア命令を実行するように構成された1又は複数のハードウェア論理機械又はファームウェア論理機械を含むことができる。論理サブシステムのプロセッサーは、シングルコア又はマルチコアとすることができ、その上で実行されるプログラムは、並列処理又は分散処理を行うように構成されることができる。論理サブシステムは、オプションとして、離れて配置され及び/又は協調処理を行うように構成された、2以上のデバイスの全体に分散した個別コンポーネントを含むことができる。論理サブシステムの1又は複数の側面は、クラウドコンピューティングコンフィギュレーションに構成されたリモートアクセス可能なネットワークコンピューティングデバイスによって仮想化され、実行されることができる。更に、論理サブシステム120は、動作可能に深度カメラ28に接続されることができる。
【0054】
[0060] データ保持サブシステム122は、データ、及び/又は、論理サブシステムによって実行可能な本明細書で説明された方法及び処理を実現するための命令を保持するように構成された、1又は複数の物理的、非一時的なデバイスを含むことができる。そのような方法及び処理が実現される時、データ保持サブシステム122の状態は(例えば異なるデータを保持するように)変化することができる。
【0055】
[0061] データ保持サブシステム122は、リムーバブル媒体及び/又は内蔵デバイスを含むことができる。データ保持サブシステム122は、数ある中でも、光学メモリーデバイス(例えば、CD、DVD、HD−DVD、ブルーレイディスク等)、半導体メモリーデバイス(例えば、RAM、EPROM、EEPROM等)、及び/又は磁気メモリーデバイス(例えば、ハードディスクドライブ、フロッピーディスク(登録商標)ドライブ、テープドライブ、MRAM等)を含むことができる。データ保持サブシステム122は、以下の特性、即ち、揮発性、不揮発性、動的、静的、読み取り/書き込み、読み取り専用、ランダムアクセス、シーケンシャルアクセス、位置でアドレス指定可能、ファイルでアドレス指定可能、及び、コンテンツでアドレス指定可能、のうちの1又は複数を有したデバイスを含むことができる。ある実施態様では、論理サブシステム120とデータ保持サブシステム122は、特定用途向け集積回路やシステムオンチップ等の1又は複数の共通のデバイスに統合されることができる。
【0056】
[0062]
図1はまた、データ及び/又は本明細書で説明された方法及び処理を実現するように実行可能な命令を格納し及び/又は転送するのに使用できる、リムーバブルなコンピューター読み取り可能記憶媒体128の形態でデータ保持サブシステムの一側面を示している。リムーバブルなコンピューター読み取り可能記憶媒体128は、数ある中でも、CD、DVD、HD−DVD、ブルーレイディスク、EEPROM、及び/又はフロッピーディスク(登録商標)の形態をとることができる。
【0057】
[0063] 1又は複数の特有の機能を実施するように実現されたエンターテインメントシステム20の一側面を記述するのに、「モジュール」、「プログラム」、及び「エンジン」という用語が使用されることができる。ある場合には、こうしたモジュール、プログラム、又はエンジンは、データ保持サブシステム122により保持された命令を実行する論理サブシステム120によって、インスタンス化されることができる。同一のアプリケーション、サービス、コードブロック、オブジェクト、ライブラリー、ルーチン、API、関数等から、異なるモジュール、プログラム、及び/又はエンジンがインスタンス化されることができる、ということは理解されなければならない。同様に、異なるアプリケーション、サービス、コードブロック、オブジェクト、ルーチン、API、関数等によって、同一のモジュール、プログラム、及び/又はエンジンがインスタンス化されることができる。「モジュール」、「プログラム」、及び「エンジン」という用語は、そのようなアイテムを実行し又は他のやり方で可能とするのに使用されるハードウェアだけではなく、実行可能ファイル、データファイル、ライブラリー、ドライバー、スクリプト、データベースレコード等の1つ1つ又はそれらの集まりを包含することを意図している。
【0058】
[0064] 本明細書で用いられる場合、「サービス」は、多数のユーザーセッションにわたって実行可能であると共に1又は複数のシステムコンポーネント、プログラム、及び/又は他のサービスに利用可能なアプリケーションプログラムであり得る、ということは認識されなければならない。ある実装においては、サービスは、クライアントからの要求に応答してサーバー上で走ることができる。
【0059】
[0065] 含まれる場合、表示サブシステム124は、データ保持サブシステム122によって保持されたデータの視覚的表現を提示するのに用いられることができる。本明細書で説明された方法及び処理がデータ保持サブシステムによって保持されたデータを変更し、それによりデータ保持サブシステムの状態を変化させると、表示サブシステム124の状態も同様に、それの基礎をなすデータの変更を視覚的に表現するように変化し得る。表示サブシステム124は、実質的に任意の種類の技術を利用する1又は複数のディスプレイデバイスを含むことができる。そうしたディスプレイデバイスは、共通の筐体内で論理サブシステム120及び/又はデータ保持サブシステム122と一体化することができる。あるいは、そうしたディスプレイデバイスは、周辺機器のディスプレイデバイスであり得る。
【0060】
[0066] 含まれる場合、通信サブシステム126は、エンターテインメントシステム20を1又は複数の他のコンピューティングデバイスと通信可能に接続するように構成されることができる。通信サブシステム126は、1又は複数の異なる通信プロトコルと互換性のある有線及び/又は無線の通信デバイスを含むことができる。非限定的な例として、通信サブシステムは、無線電話ネットワーク、無線ローカルエリアネットワーク、有線ローカルエリアネットワーク、無線ワイドエリアネットワーク、有線ワイドエリアネットワーク等を介した通信向けに構成されることができる。ある実施態様では、通信サブシステムは、エンターテインメントシステム20が、インターネット等のネットワークを介して他のデバイスへメッセージを送信し、及び/又は他のデバイスからメッセージを受信することを可能にすることができる。
【0061】
[0067] 本明細書で説明された構成及び/又はアプローチは本質的に例示的なものであり、数多くの変形が可能であるためこれらの具体的な実施態様や例は限定的な意味で検討されてはならない、ということは理解されなければならない。本明細書で説明された具体的なルーチンや方法は、多数の処理戦略のうちの1又は複数を表し得る。それ故、例示された様々な動作は、例示されたシーケンスで、他のシーケンスで、並列で、又はある場合には省略されて、実施されることができる。同様に、上述された処理の順序は変更することができる。
【0062】
[0068] 本開示の対象には、本明細書で開示された様々な処理、システム及び構成、並びに他の特徴、機能、動作、及び/又は特性からなるあらゆる新規且つ非自明のコンビネーション及びサブコンビネーションが含まれ、またそれらの任意及び全ての均等物も含まれる。