【文献】
Hiromi Sekine,Demon’s Souls Software Manual,株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント,2009年 2月19日,第42頁
【文献】
パタポン3 PATAPON 3,電撃PlayStation,株式会社アスキー・メディアワークス,2011年 6月16日,第17巻 第17号,第126、127頁
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
【発明を実施するための形態】
【0011】
次に、本発明の実施形態について、詳細に説明する。なお、本実施形態では一区切りのゲームの一例として、マッチングされた複数人のプレイヤ単位で開始し、目的の達成や時間経過、決着などにより終了するゲーム内のイベントの例を説明するが、イベントに限定するものではない。本発明は、複数人のプレイヤ単位で行う一区切りのゲーム、例えばミニゲーム、クエスト、試合などに広く適用できる。
[第1の実施形態]
<システム構成>
図1は、本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。
図1の情報処理システム1は1台以上のクライアント端末2とゲームサーバ装置3とがインターネット等のネットワーク4を介して接続されている。
【0012】
クライアント端末2はプレイヤが操作するPC、スマートフォン、タブレットなどの端末装置、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。ゲームサーバ装置3はクライアント端末2でプレイヤにより行われるゲームの管理や制御、ゲーム内での課金処理等を行う。
【0013】
図1の情報処理システム1は一例であって用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば
図1のゲームサーバ装置3は複数のコンピュータに分散して構成してもよい。
【0014】
<ハードウェア構成>
《クライアント端末及びゲームサーバ装置》
図1のクライアント端末2及びゲームサーバ装置3は、例えば
図2に示すハードウェア構成のコンピュータにより実現される。
図2は、本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
【0015】
図2のコンピュータは、入力装置501、表示装置502、外部I/F503、RAM504、ROM505、CPU506、通信I/F507、及びHDD508などを備えており、それぞれがバスBで相互に接続されている。なお、入力装置501及び表示装置502は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
【0016】
入力装置501はプレイヤが各種信号を入力するのに用いるタッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどである。表示装置502は画面を表示する液晶や有機ELなどのディスプレイである。表示装置502には音声や音楽などの音データを出力するスピーカなども含まれる。通信I/F507はコンピュータをネットワーク4に接続するインタフェースである。これによりコンピュータは通信I/F507を介してデータ通信を行うことができる。
【0017】
また、HDD508はプログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータにはコンピュータ全体を制御する基本ソフトウェアであるOS、及びOS上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
【0018】
なお、コンピュータはHDD508に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置(例えばソリッドステートドライブ:SSD)を利用するものであってもよい。
【0019】
外部I/F503は、外部装置とのインタフェースである。外部装置には、記録媒体503aなどがある。これにより、コンピュータ500は外部I/F503を介して記録媒体503aの読み取り及び/又は書き込みを行うことができる。記録媒体503aにはフレキシブルディスク、CD、DVD、SDメモリカード、USBメモリなどがある。
【0020】
ROM505は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。ROM505にはコンピュータの起動時に実行されるBIOS、OS設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。RAM504はプログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。
【0021】
CPU506は、ROM505やHDD508などの記憶装置からプログラムやデータをRAM504上に読み出し、処理を実行することで、コンピュータ全体の制御や機能を実現する演算装置である。また、CPU506は所定期間の経過をカウントする機能も有している。なお、所定期間の経過をカウントする機能は、CPU506以外の別のハードウェアで構成してもよい。
【0022】
本実施形態に係るクライアント端末2及びゲームサーバ装置3は上記したハードウェア構成のコンピュータにおいてプログラムを実行することにより後述するような各種処理を実現できる。
【0023】
<ソフトウェア構成>
《処理ブロック》
本実施形態に係る情報処理システム1のソフトウェア構成について説明する。
図1の情報処理システム1に含まれるクライアント端末2、ゲームサーバ装置3は例えば
図3に示す処理ブロックにより実現される。
図3は本実施形態に係る情報処理システムの一例の処理ブロック図である。
【0024】
情報処理システム1のクライアント端末2はプログラムを実行することにより操作受付部10、制御部12、記憶部14、通信部16、画面表示部18を実現する。制御部12は画像制御部20、評価受付部22を有する構成である。
【0025】
情報処理システム1のゲームサーバ装置3はプログラムを実行することにより、通信部50、制御部52、記憶部54を実現する。制御部52はマッチング部60、イベント実行部62、画像生成部64、集計部66、報酬付与部68を有する構成である。
【0026】
クライアント端末2の操作受付部10はクライアント端末2を操作するプレイヤからの操作を受け付ける。また、制御部12はクライアント端末2におけるゲーム、イベント及び評価に関する処理を行う。
【0027】
制御部12の画像制御部20は操作受付部10がプレイヤから受け付けた操作の内容をゲームサーバ装置3に対して送信する。また、画像制御部20はゲームサーバ装置3に送信した操作内容に対する応答として各種画面を表示するためのパラメータや画像データを受信する。画像制御部20は受信したパラメータや画像データに応じた画面が画面表示部18に表示されるように制御を行う。
【0028】
評価受付部22は操作受付部10がプレイヤから受け付けた他のプレイヤに対する評価を受け付け、その評価結果をゲームサーバ装置3に送信する。また、記憶部14はクライアント端末2において必要となる情報を記憶している。例えば記憶部14は画面表示部18が表示する画面の画像データの少なくとも一部を記憶していてもよい。また、通信部16はゲームサーバ装置3との通信を行う。また、画面表示部18は画像制御部20の制御に従って画面表示を行う。
【0029】
ゲームサーバ装置3の通信部50はクライアント端末2との通信を行う。制御部52はゲーム、イベント及び評価に関する処理を行い、ゲーム及びイベントを進行させ、イベントに参加したプレイヤ間において行われた評価に関する処理を行う。
【0030】
記憶部54はゲーム、イベント及び評価に関する処理に必要な情報を記憶する。例えば記憶部54は後述するプレイヤ情報、イベント情報、マッチング履歴情報、報酬情報などを記憶している。
【0031】
制御部52のマッチング部60は同じイベントに参加するプレイヤを決定する。マッチング部60はイベント参加要求を受け付けた複数のクライアント端末を操作するプレイヤから同じイベントに参加する所定人数のプレイヤを決定し、同じイベントに参加することが決定した複数人のプレイヤの情報を、そのイベントと対応付けて記憶する。
【0032】
イベント実行部62はプレイヤからクライアント端末2が受け付けた操作内容に基づいてイベントを進行させる。画像生成部64はクライアント端末2から受信した操作内容に対する応答として各種画面を表示するためのパラメータや画像データを生成し、クライアント端末2に送信する。
【0033】
集計部66はイベントに参加したプレイヤ間において行われた評価に基づき、各プレイヤが獲得した評価ポイントを集計する。報酬付与部68は各プレイヤに対し、評価ポイントと引き換えに報酬を付与する。
【0034】
イベント実行部62はイベントの進行に基づき、クライアント端末2で各種画面を表示するためのパラメータや画像データをクライアント端末2に応答する。また、報酬付与部68はプレイヤから報酬の要求を受け付ける各種画面をクライアント端末2で表示するためのパラメータや画像データをクライアント端末2に応答する。
【0035】
クライアント端末2で各種画面を表示するためのパラメータとしては、ゲームサーバ装置3側で画面を選択する場合、例えば画面データを識別する情報である。また、クライアント端末2で各種画面を表示するためのパラメータとしては、クライアント端末2側で画面を選択する場合、例えば画面を選択するための情報である。
【0036】
以下の説明では同じイベントに参加することが決定した複数人のプレイヤをマッチングプレイヤと呼ぶが、一人以上のプレイヤのまとまりを表す呼び名(ギルド、チーム、同盟又はグループなど)であってもよい。
【0037】
なお、
図3の情報処理システム1の構成は一例であって、ゲームサーバ装置3側の処理ブロックの少なくとも一部がクライアント端末2側に設けられてもよい。例えば
図3の情報処理システム1においてゲームサーバ装置3に設けられていた画像生成部64がクライアント端末2の制御部12に設けられた構成であってもよい。クライアント端末2に設けられた画像生成部64はイベントの進行に基づき、必要な情報をゲームサーバ装置3から取得する。
【0038】
このように、本実施形態に係る情報処理システム1はゲーム、イベント、評価に関する処理を、クライアント端末2で行ってもゲームサーバ装置3で行ってもよい。また、本実施形態に係る情報処理システム1はゲーム、イベント、評価に関する処理の少なくとも一部を、ゲームサーバ装置3以外の他のサーバ装置で行うようにしてもよい。
【0039】
なお、クライアント端末2の制御部12はHTML(Hyper Text Markup Language)等で記載されたページデータや、ページデータ内に含まれるスクリプトなどをゲームサーバ装置3から受信してゲーム、イベント、評価に関する処理を行うブラウザ型により実現することができる。また、クライアント端末2の制御部12は、インストールされたアプリケーションに基づいてゲーム、イベント評価に関する処理を行うアプリケーション型により実現することもできる。
【0040】
《データ》
例えば記憶部54は
図4のようなプレイヤ情報を記憶している。
図4はプレイヤ情報の一例の構成図である。
図4のプレイヤ情報は、プレイヤID、プレイヤ名、レベル、評価ポイント、残り評価可能人数を項目として有する。プレイヤIDはプレイヤを一意に識別する識別情報の一例である。プレイヤ名はプレイヤの名前である。レベルはゲームにおけるプレイヤのレベルである。
【0041】
評価ポイントはプレイヤが他のプレイヤからプレイを評価されることにより獲得したポイント数である。評価ポイントは有効期限を設けてもよいし、所定期間ごとにリセットされるようにしてもよい。
【0042】
また、残り評価可能人数は他のプレイヤのプレイを評価することのできる残りの人数である。なお、残り評価可能人数はイベントの開始時に、そのイベントに参加する自分以外のプレイヤの人数よりも少ない人数が初期値として設定できる。また、残り評価可能人数は一定時間ごとに初期値が再設定されるようにしてもよい。このように
図4のプレイヤ情報はプレイヤ毎に評価ポイントを記憶する。
【0043】
また、記憶部54は
図5のようなイベント情報を記憶している。
図5はイベント情報の一例の構成図である。
図5のイベント情報は、イベントID、推奨レベル、マッチングプレイヤを項目として有する。イベントIDはイベントを一意に識別する識別情報の一例である。推奨レベルは、そのイベントへの参加を推奨するプレイヤのレベルである。このように
図5のイベント情報はイベント毎に推奨レベルを記憶する。したがって、同じイベントに参加したプレイヤであっても、プレイヤ毎にクエストの難易度を判定できる。例えば推奨レベルよりもレベルが低いプレイヤは高難易度のイベントに挑んだと判定され、推奨レベルよりもレベルが高いプレイヤは低難易度のイベントに挑んだと判定される。
【0044】
マッチングプレイヤは、そのイベントに参加することがマッチングにより決定した複数人のプレイヤを示している。このように
図5のイベント情報はイベント毎に、そのイベントに参加するプレイヤを記憶する。
【0045】
また、記憶部54は
図6のようなマッチング履歴情報を記憶している。
図6はマッチング履歴情報の一例の構成図である。
図6のマッチング履歴情報は、マッチング日、マッチングプレイヤを項目として有している。マッチング日はマッチングを行った年月日を示している。マッチングプレイヤはマッチング日に行ったマッチングによりイベントへの参加が決定された複数人のプレイヤを示している。
図6のマッチング履歴情報は過去に行われたマッチング毎に、マッチング日と、マッチングプレイヤとを対応付けて記憶する。
図6のマッチング履歴情報により、集計部66は評価プレイヤと被評価プレイヤとが同じイベントにマッチングされた経験があるか否かを判定できる。なお、
図6のマッチング履歴情報のレコードはマッチング日から所定日数(例えば7日など)を経過したあとで削除するようにしてもよい。このように、マッチング日から所定日数が経過したレコードをマッチング履歴情報から削除することにより、同じイベントにマッチングされた評価プレイヤと被評価プレイヤとであってもマッチング日から所定日数が経過すれば、同じイベントにマッチングされた経験が無いと判定される。
【0046】
また、記憶部54は
図7のような報酬情報を記憶している。
図7は報酬情報の一例の構成図である。
図7の報酬情報は、報酬内容、必要評価ポイントを項目として有する。報酬内容は評価ポイントと引き換えに各プレイヤに付与する報酬の内容である。必要評価ポイントは報酬の付与に必要な評価ポイントを示している。このように
図7の報酬情報は報酬内容と、その報酬内容を付与されるために必要な評価ポイントと、を対応付けて記憶している。
【0047】
<処理>
《イベント処理》
本実施形態の情報処理システム1は例えば
図8に示す手順でイベント処理を行う。
図8は本実施形態に係るイベント処理の一例のフローチャートである。ステップS11においてゲームサーバ装置3のマッチング部60はプレイヤのマッチング処理を行い、同じイベントに参加するプレイヤを決定する。
【0048】
マッチング処理の対象となるプレイヤは全プレイヤであっても、イベントへの参加を表明したプレイヤであってもよい。各プレイヤは参加するイベントの難易度(例えば自分のレベルに対するイベントの推奨レベルの高低)を設定してもよい。この場合、ステップS11のマッチング処理では各プレイヤが設定した、参加するイベントの難易度を考慮して同じイベントに参加するプレイヤを決定する。なお、ステップS11のマッチング処理は同じイベントに参加するプレイヤを、プレイヤが手動で決定してもよい。
【0049】
マッチング部60は同じイベントに参加することが決定した複数人のプレイヤの情報をイベントIDと対応付け、マッチングプレイヤとして記憶部54に記憶されている
図5のイベント情報として記憶する。
【0050】
ステップS12においてゲームサーバ装置3のイベント実行部62はプレイヤからクライアント端末2が受け付けた操作内容に基づいてイベントを進行させる。なお、イベントにおけるゲームの種類は、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、スポーツゲームやクイズゲームなど、複数人のプレイヤが一緒にプレイする種類のゲームであればよい。
【0051】
イベントが終了すると、画像生成部64はステップS13においてイベント結果画面をクライアント端末2に表示させるためのパラメータや画像データを生成し、クライアント端末2に送信することでクライアント端末2にイベント結果画面を表示させる。イベント結果画面には、他のプレイヤに対する評価をプレイヤから受け付ける仕組み(例えば良いプレイをしたと思う他のプレイヤを選択する仕組みなど)が設けられている。
【0052】
ステップS14においてクライアント端末2の評価受付部22は操作受付部10がプレイヤから受け付けた他のプレイヤに対する評価を受け付け、その評価結果(例えば評価受け付け処理により他のプレイヤを選択した評価プレイヤのプレイヤIDと選択された被評価プレイヤのプレイヤIDなど)をゲームサーバ装置3に送信する。
【0053】
ステップS15においてゲームサーバ装置3の集計部66は同じイベントに参加したプレイヤ間で行われた評価結果を受信し、その結果に基づき、プレイヤ情報の評価ポイント及び残り評価可能人数を更新する。
【0054】
例えば集計部66は評価結果として評価プレイヤのプレイヤIDと被評価プレイヤのプレイヤIDとを受信した場合、被評価プレイヤのプレイヤIDに対応する
図4のプレイヤ情報の評価ポイントに、一度の評価に対するポイント数を加算する。なお、一度の評価により評価ポイントに加算されるポイント数は固定であっても、後述のように可変であってもよい。また、集計部66は評価プレイヤのプレイヤIDに対応する
図4のプレイヤ情報の残り評価可能人数を、評価プレイヤのプレイヤIDの数だけ減少させる。
【0055】
図8のイベント処理によれば、各プレイヤは同じイベントに参加したプレイヤの中からイベントで良いプレイをしたと考える自分以外のプレイヤに対し、評価ポイントを加算することができる。なお、
図8のフローチャートではイベント終了後にプレイヤ間で評価を行う例を示したが、イベント中にプレイヤ間で評価を行ってもよい。また、自分以外のプレイヤに対する評価はイベント中、又は、イベント終了後の何れかのタイミングで自由に行うようにしてもよい。イベント中にプレイヤ間で評価を行う場合は例えば同じイベントに参加したプレイヤの中からイベントで良いプレイをしたと考える自分以外のプレイヤのアバターをタップすること等が考えられる。
【0056】
《マッチング経験の有無を考慮した集計処理》
図8のステップS15の集計処理では他のプレイヤからの一度の評価により評価ポイントに加算されるポイント数を、
図9のフローチャートに示すようにマッチング経験の有無により可変に(異ならせることが)できる。
図9はマッチング経験の有無を考慮した集計処理の一例のフローチャートである。
【0057】
ステップS21において、集計部66は
図6のマッチング履歴情報を参照し、評価プレイヤと被評価プレイヤとが同じイベントにマッチングされた経験があるかを判定する。ステップS22において集計部66は
図6のマッチング履歴情報を参照した結果、評価プレイヤと被評価プレイヤとが同じイベントにマッチングされた経験がないと判定すると、ステップS23の処理に進む。ステップS23において、集計部66は他のプレイヤからの一度の評価より評価ポイントに加算されるポイント数を例えば「10」とする。
【0058】
一方、集計部66は
図6のマッチング履歴情報を参照した結果、評価プレイヤと被評価プレイヤとが同じイベントにマッチングされた経験があると判定すると、ステップS22からステップS24の処理に進む。ステップS24において、集計部66は他のプレイヤからの一度の評価より評価ポイントに加算されるポイント数を例えば「5」とする。
【0059】
ステップS25において、集計部66はステップS23又はS24において決定した一度の評価より評価ポイントに加算されるポイント数を、被評価プレイヤの
図4に示したプレイヤ情報の評価ポイントに加算する。
【0060】
このように、
図9の集計処理では、評価プレイヤと被評価プレイヤとが同じイベントにマッチングされた経験がない場合に、評価プレイヤと被評価プレイヤとが同じイベントにマッチングされた経験があるよりも、評価プレイヤからの一度の評価より評価ポイントに加算されるポイント数を多くしている。
【0061】
図9の集計処理によれば、同じプレイヤと何度もイベントを行うよりも、同じイベントにマッチングされた経験のないプレイヤとイベントを行った方が、評価ポイントが溜まりやすいため、プレイヤ間の交流が盛んになることが期待できる。
【0062】
《評価プレイヤと被評価プレイヤのレベル差を考慮した集計処理》
図8のステップS15の集計処理では他のプレイヤからの一度の評価により評価ポイントに加算されるポイント数を、
図10のフローチャートに示すように評価プレイヤと被評価プレイヤのレベル差により可変に(異ならせることが)できる。
図10は評価プレイヤと被評価プレイヤのレベル差を考慮した集計処理の一例のフローチャートである。
【0063】
ステップS31において、集計部66は
図4のプレイヤ情報を参照し、評価プレイヤと被評価プレイヤとのレベル差が「5」以上であるか否かを判定する。なお、
図10に示したレベル差「5」は一例である。ステップS32において集計部66は評価プレイヤと被評価プレイヤとのレベル差が「5」以上であると判定すると、ステップS33の処理に進む。ステップS33において、集計部66は他のプレイヤからの一度の評価より評価ポイントに加算されるポイント数を例えば「10」とする。
【0064】
一方、集計部66は評価プレイヤと被評価プレイヤとのレベル差が「5」以上でないと判定すると、ステップS32からステップS34の処理に進む。集計部66はステップS34において、他のプレイヤからの一度の評価より評価ポイントに加算されるポイント数を例えば「5」とする。
【0065】
ステップS35において、集計部66はステップS33又はS34において決定した一度の評価より評価ポイントに加算されるポイント数を、被評価プレイヤの
図4に示したプレイヤ情報の評価ポイントに加算する。このように、
図10の集計処理では、評価プレイヤと被評価プレイヤとのレベル差が例えば「5」以上ある場合に、評価プレイヤと被評価プレイヤとのレベル差が例えば「5」以上ない場合よりも、評価プレイヤからの一度の評価より評価ポイントに加算されるポイント数を多くしている。
【0066】
図10の集計処理によれば、レベルの高い上級者プレイヤはレベル低い初心者プレイヤから評価された方が、評価ポイントが溜まりやすいため、初心者プレイヤと同じイベントに参加して初心者プレイヤを手伝うモチベーションとなる。結果として、ゲーム人口の拡大に繋がることが期待できる。
【0067】
なお、
図10の集計処理では評価プレイヤと被評価プレイヤとのレベル差が「5」以上であるか否かにより、他のプレイヤからの一度の評価より評価ポイントに加算されるポイント数が切り替えられる例を示したが、例えば評価プレイヤと被評価プレイヤとのレベル差の範囲を3つ以上設定し、その範囲ごとに他のプレイヤからの一度の評価より評価ポイントに加算されるポイント数を異ならせるようにしてもよい。
【0068】
《イベントの推奨レベルとプレイヤのレベルを考慮した集計処理》
図8のステップS15の集計処理では他のプレイヤからの一度の評価により評価ポイントに加算されるポイント数を、
図11のフローチャートに示すようにイベントの推奨レベルとプレイヤのレベルにより可変に(異ならせることが)できる。
図11はイベントの推奨レベルとプレイヤのレベルを考慮した集計処理の一例のフローチャートである。
【0069】
ステップS41において、集計部66は
図4のプレイヤ情報、
図5のイベント情報を参照し、被評価プレイヤのレベルがイベントの推奨レベル以下であるか否かを判定する。ステップS42において集計部66は被評価プレイヤのレベルがイベントの推奨レベル以下である判定すると、ステップS43の処理に進む。ステップS43において、集計部66は他のプレイヤからの一度の評価より評価ポイントに加算されるポイント数を例えば「10」とする。
【0070】
一方、集計部66は被評価プレイヤのレベルがイベントの推奨レベル以下でないと判定すると、ステップS42からステップS44の処理に進む。集計部66はステップS44において、他のプレイヤからの一度の評価より評価ポイントに加算されるポイント数を例えば「5」とする。
【0071】
ステップS45において、集計部66はステップS43又はS44において決定した一度の評価より評価ポイントに加算されるポイント数を、被評価プレイヤの
図4に示したプレイヤ情報の評価ポイントに加算する。このように、
図11の集計処理では、被評価プレイヤのレベルがイベントの推奨レベル以下である場合に、被評価プレイヤのレベルがイベントの推奨レベル以下でない場合よりも、評価プレイヤからの一度の評価より評価ポイントに加算されるポイント数を多くしている。
【0072】
図11の集計処理によれば、自分のレベルよりも推奨レベルの高い高難易度のイベントに挑んだ方が、評価ポイントが溜まりやすいため、プレイヤが高難易度のイベントに挑むモチベーションとなる。
【0073】
なお、
図11の集計処理では被評価プレイヤのレベルがイベントの推奨レベル以下であるか否かにより、他のプレイヤからの一度の評価より評価ポイントに加算されるポイント数が切り替えられる例を示したが、例えば被評価プレイヤのレベルとイベントの推奨レベルとのレベル差の範囲を3つ以上設定し、その範囲ごとに他のプレイヤからの一度の評価より評価ポイントに加算されるポイント数を異ならせるようにしてもよい。
【0074】
《報酬付与処理》
ゲームサーバ装置3の報酬付与部68は
図12のフローチャートに示すようにプレイヤに報酬を付与する。
図12は報酬付与処理の一例のフローチャートである。
【0075】
クライアント端末2から報酬要求を受信するとゲームサーバ装置3の報酬付与部68はステップS51からS52に進む。ステップS52において、報酬付与部68は
図7の報酬情報を参照し、プレイヤから報酬要求のあった報酬内容に対応する必要評価ポイントを判断する。
【0076】
ステップS53において、報酬付与部68は報酬要求を行ったプレイヤの
図4のプレイヤ情報に含まれる評価ポイントを、プレイヤに付与する報酬内容に対応する必要評価ポイント分、減少させる。ステップS54において、報酬付与部68は報酬要求を行ったプレイヤに報酬を付与する。このように
図12のフローチャートによれば、報酬付与部68は評価ポイントと引き換えに、報酬をプレイヤに付与できる。
【0077】
(まとめ)
本実施形態の情報処理システム1によれば、各プレイヤは同じイベントに参加したプレイヤの中からイベントで良いプレイをしたと考える自分以外のプレイヤに対し、評価ポイントを加算することができる。また、各プレイヤは評価ポイントと引き換えに、報酬を得ることができる。
【0078】
また、本実施形態の情報処理システム1によれば、同じイベントに参加したプレイヤ間でイベント中のプレイを評価し合うことで、自分のプレイの客観的な評価を正しく認識できるようになる。また、本実施形態の情報処理システム1は貯めた評価ポイントと引き換えに報酬を獲得できるため、同じイベントに参加したプレイヤ間でイベント中のプレイを評価し合うことが習慣化されることが期待できる。
【0079】
さらに、本実施形態の情報処理システム1は同じイベントに参加したプレイヤ間でイベント中のプレイを評価し合うことで、不特定のプレイヤから評価されるよりも、プレイヤのモチベーションが上がることが期待できる。
【0080】
このように、本実施形態の情報処理システム1では同じイベントに参加したプレイヤ間の繋がりが強化され、プレイヤがゲームを続けるモチベーションの向上を期待できる。
【0081】
本発明は、具体的に開示された上記の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲から逸脱することなく、種々の変形や変更が可能である。
【0082】
本実施形態のイベントは一区切りのゲームの一例である。マッチング部60はプレイヤ決定手段の一例である。イベント実行部62はゲーム実行手段の一例である。集計部66は集計手段の一例である。報酬付与部68は報酬付与手段の一例である。記憶部54は記憶手段の一例である。
【解決手段】コンピュータを、一区切りのゲームに参加する複数人のプレイヤを決定するプレイヤ決定手段60、決定した複数人のプレイヤによるゲームを実行するゲーム実行手段62、ゲームに参加した複数人のプレイヤから受け付けた、ゲームに参加した自分以外のプレイヤに対する評価を集計し、各プレイヤの評価ポイントとする集計手段66、評価ポイントに基づいて各プレイヤに報酬を付与する報酬付与手段68、を備える。