【文献】
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【文献】
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【文献】
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【文献】
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【文献】
「猫銭武器実装間近!復帰&ログインキャンペーン!」のお知らせ,Blade Chronicle,株式会社 Aiming,2013年 1月30日,URL,http://bladechronicle.jp/notices/showDetail/4114
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
ところで、従来のソーシャルゲームにおいて、定期的なユーザのアクセス、又はゲームの実行を促すために、定期的に設定した所定の特典付与期間(例えば、毎日、午前0時から翌日の午前0時までの間)にユーザのアクセス、又はゲームの実行がされた場合に特典を付与するログインボーナスという仕組みがある。また、特典付与期間を所定回数、連続して(例えば、10日間連続で)設定し、ユーザのアクセスがあった特典付与期間の数に応じた特典を付与する、期間限定のログインボーナスという仕組みもある。
【0006】
しかし、普段は定期的にアクセスしているユーザであっても、何らかの事情でアクセスできない特典付与期間があった場合、アクセスができなかった特典付与期間に対応する特典はユーザに付与されない。また、期間限定ログインボーナスでは、いずれかの特典付与期間にアクセスができなかった場合、全ての特典付与期間にアクセスした場合に付与される特典が得られなくなる。全ての特典付与期間にアクセスした場合に付与される特典が最も大きなものである場合が多く、このような場合に、特典付与期間に一度でもアクセスしない期間があると、その特典が得られないため、ユーザがその後の特典付与期間にアクセスを行う意欲が削がれ、継続的なアクセスをしなくなるおそれがある。
【0007】
そこで、本発明は、ユーザが継続してゲームへアクセス又はゲームの実行を行うことを動機付けられるようにしたゲーム制御装置、特典付与装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0008】
本発明の第1の観点は、ゲーム制御装置である。
このゲーム制御装置は、
ユーザによるゲームへのアクセス時刻又はゲームの実行のためのアクセス時刻の履歴を記録する記録手段(52)、
所定の特典付与期間にアクセス時刻が記録されている場合、前記ユーザに第1特典を付与する第1特典付与手段(54)、
前記特典付与期間にアクセス時刻が記録されていない場合、前記特典付与期間外のアクセス時刻に応じた第2特典を付与する条件を前記ユーザに提示する提示手段(55)、
前記条件が提示された後、前記条件を満たした場合に、前記ユーザに前記第2特典を付与する第2特典付与手段(56)、
の各手段を備える。
【0009】
本発明に係るゲーム制御装置は、ユーザの通信端末上でゲームを表示するために当該通信端末との間で無線又は有線による通信を確立できるサーバ等の情報処理装置であってもよい。
本発明における「アクセス時刻」には、ユーザによるゲームへのアクセス時刻又はゲームの実行のためのアクセス時刻が含まれる。「ゲームへのアクセス」には、ゲームを提供するウェブサイトへのアクセスを含む。ここで、ゲームを提供するウェブサイトは、全てのユーザが共通してアクセスするトップページ、ユーザ毎のウェブページ(マイページ)を含む。「ゲームへのアクセス時刻」はこれらのウェブページへのアクセス時刻を含む。
また、本発明における「ゲーム実行のためのアクセス」には、ゲームを実行するためのウェブページのような特定のウェブページへのアクセスや、特定のウェブページにおいて所定のゲーム(例えば、後述するクエスト処理や対戦処理)の実行を行うためのボタンの操作が行われることを含む。「ゲーム実行のためのアクセス時刻」はこれらの特定のウェブページへのアクセス時刻、及び、特定のウェブページにおける特定のボタンの操作時刻を含む。
アクセス時刻の履歴として、上記のアクセス時刻を全て記録してもよいし、所定の期間(例えば1日)毎に1回ずつ(例えば、1日の中で最初にアクセスが行われたとき)、アクセス時刻を記録してもよい。ここで、「特典付与期間」は、1つの期間のみを設定してもよいし、複数の特典付与期間を設定してもよい。特典付与期間の長さは任意であり、例えば、1時間としてもよいし、24時間としてもよい。また、各特典付与期間の間隔も任意であり、複数の特典付与期間を連続的に設定してもよいし、断続的に設定してもよい。例えば、24時間の特定付与期間を24時間毎に設定してもよいし、1時間の特典付与期間を24時間毎に設定してもよい。例えば、毎日一定の時間(例えば、午後12時〜13時の1時間)を特典付与期間と設定してもよい。
「特典」は、ユーザが得るゲーム上の利益であり、例えば、カード、アイテム等のゲーム上のオブジェクトや、ポイント等を特典として設定することができる。また、特典に対して付与される確率を設定してもよい。例えば、所定の確率でオブジェクトが得られる抽選券を特典としてもよい。第1特典と第2特典は同一であってもよいし、異なっていてもよい。
「特典を付与する条件」は、特典を付与するために満足すべき条件であり、例えば、特典を付与するために必要なユーザのアクセス時刻の時期的条件、特典を取得するときの対価等である。
このゲーム制御装置によれば、ユーザが特典付与期間にアクセスすることができず、第1特典を得ることができなかった場合でも、提示手段(55)により提示された、特典付与期間外のアクセス時刻に応じた第2特典を付与する条件を満たすことで、第2特典を得ることができる。このため、特典付与期間にアクセスができなかった場合でも、特典付与期間外にユーザがアクセスすることを動機付けることができる。
【0010】
上記ゲーム制御装置において、前記特典付与期間の後のアクセス時刻の履歴に基づいて、前記提示手段(55)は提示する条件を変動させ、又は前記第2特典付与手段(56)は付与する第2特典を変動させてもよい。
このゲーム制御装置によれば、第2特典を付与する条件又は第2特典が、特典付与期間の後のアクセス時刻の履歴に基づいて変動するため、特典付与期間にアクセスができなかった場合でも、条件又は第2特典を変動させるためにユーザが特典付与期間後にアクセスすることを動機付けることができる。
【0011】
上記ゲーム制御装置において、前記特典付与期間の後の連続又は断続する第1〜第n(nは自然数)の各条件判定期間にアクセス時刻が記録されているか否かに基づき、前記提示手段(55)は提示する条件を変動させ、又は前記第2特典付与手段(56)は付与する第2特典を変動させてもよい。
「条件判定期間」の長さは任意であり、例えば、1時間としてもよいし、24時間としてもよい。また、各条件判定期間の間隔も任意であり、複数の条件判定期間を連続的に設定してもよいし、断続的に設定してもよい。例えば、24時間の条件判定期間を24時間毎に設定してもよいし、1時間の条件判定期間を24時間毎に設定してもよい。例えば、毎日一定の時間(例えば、午後12時〜13時の1時間)を条件判定期間と設定してもよい。
このゲーム制御装置によれば、第2特典を付与する条件又は第2特典が、各条件判定期間にアクセス時刻が記録されているか否かに基づき変動するため、条件又は第2特典を変動させるためにユーザが各条件判定期間に継続的にアクセスすることを動機付けることができる。
【0012】
上記ゲーム制御装置において、第k条件判定期間(kは自然数、1<k≦n)にアクセス時刻が記録されたか否かに基づき、前記提示手段(55)は第k条件判定期間よりも前に提示した条件を変動させ、又は前記第2特典付与手段(56)は付与する第2特典を変動させてもよい。
このゲーム制御装置によれば、第2特典を付与する条件又は第2特典が、複数の条件判定期間のうち、特定の条件判定期間にアクセス時刻が記録されたか否かに基づき変動するため、条件又は第2特典を変動させるためにユーザが特定の条件判定期間にアクセスすることを動機付けることができる。
【0013】
上記ゲーム制御装置において、第k条件判定期間(kは自然数、1<k≦n)にアクセス時刻が記録されたとき、第k条件判定期間以前の条件判定期間であって、アクセス時刻が記録されている条件判定期間の数、及び、アクセス時刻が記録されていない条件判定期間の数に基づき、前記提示手段(55)は提示する条件を変動させ、又は前記第2特典付与手段(56)は付与する第2特典を変動させてもよい。
このゲーム制御装置によれば、第2特典を付与する条件又は第2特典が、特定の条件判定期間にアクセス時刻が記録されたとき、それ以前の条件判定期間であって、アクセス時刻が記録されている条件判定期間の数、及び、アクセス時刻が記録されていない条件判定期間の数に基づき変動するため、条件又は第2特典を変動させるためにユーザが特定の条件判定期間、及び、それ以前の条件判定期間にアクセスすることを動機付けることができる。
【0014】
上記ゲーム制御装置において、前記特典付与期間の前のアクセス時刻の履歴に基づいて、前記提示手段(55)は提示する条件を変動させ、又は前記第2特典付与手段(56)は付与する第2特典を変動させてもよい。
このゲーム制御装置によれば、特典付与期間の前のアクセス時刻の履歴に基づいて、第2特典をユーザに付与する条件又は第2特典を調節することができる。例えば、特典付与期間の前に頻繁にアクセスしていたユーザの場合には、特典付与期間にたまたまアクセスできなかったと判断できるため、第2特典をユーザに付与する条件を緩くしたり、第2特典を多くしたりすることができる。
【0015】
上記ゲーム制御装置において、前記提示手段(55)は、前記第2特典を付与する時期を提示してもよい。
このゲーム制御装置によれば、第2特典を付与する時期が提示されることで、ユーザが特典付与期間の後、第2特典を得る時期を目標として頻繁にアクセスすることを動機付けることができる。
【0016】
上記ゲーム制御装置において、前記変動させる条件を、前記第2特典を付与する確率としてもよい。
このゲーム制御装置によれば、特典付与期間の後のアクセス時刻の履歴に基づいて第2特典を付与する確率が変動するため、例えば、第2特典をより確実に得るためにユーザが特典付与期間の後、頻繁にアクセスすることを動機付けることができる。
【0017】
本発明の第2の観点は、ゲーム制御装置である。
このゲーム制御装置は、
ユーザによるゲームへのアクセス時刻又はゲームの実行のためのアクセス時刻を記録する記録手段(52)、
前記アクセス時刻が連続する第1〜第nの各特典付与期間に記録されているか否かに応じた第1特典を付与する第1特典付与手段(54)、
各特典付与期間のいずれかにアクセス時刻が記録されていない場合、前記アクセス時刻が記録されていない特典付与期間外のアクセス時刻に応じた第2特典を付与する条件を前記ユーザに提示する提示手段(55)、
前記条件が提示された後、前記条件を満たした場合に、前記ユーザに前記第2特典を付与する第2特典付与手段(56)、
の各手段を備える。
【0018】
本発明の第3の観点は、特典付与装置である。
この特典付与装置は、
ユーザによるアクセス時刻の履歴を記録する記録手段(52)、
所定の特典付与期間にアクセス時刻が記録されている場合、前記ユーザに第1特典を付与する第1特典付与手段(54)、
前記特典付与期間にアクセス時刻が記録されていない場合、前記特典付与期間外のアクセス時刻に応じた第2特典を付与する条件を前記ユーザに提示する提示手段(55)、
前記条件が提示された後、前記条件を満たした場合に、前記ユーザに前記第2特典を付与する第2特典付与手段(56)、
の各手段を備える。
ここで、第1特典及び第2特典として、例えば、オンラインショッピングサイト等で使用可能なポイント、割引券等を用いることができる。
【0019】
本発明の第4の観点は、ゲーム制御方法である。
このゲーム制御方法は、
ユーザによるゲームへのアクセス時刻又はゲームの実行のためのアクセス時刻の履歴を記録するステップ、
所定の特典付与期間にアクセス時刻が記録されている場合、前記ユーザに第1特典を付与するステップ、
前記特典付与期間にアクセス時刻が記録されていない場合、前記特典付与期間外のアクセス時刻に応じた第2特典を付与する条件を前記ユーザに提示するステップ、
前記条件が提示された後、前記条件を満たした場合に、前記ユーザに前記第2特典を付与するステップ、
を含む。
【0020】
本発明の第5の観点は、コンピュータを、
ユーザによるゲームへのアクセス時刻又はゲームの実行のためのアクセス時刻の履歴を記録する記録手段(52)、
所定の特典付与期間にアクセス時刻が記録されている場合、前記ユーザに第1特典を付与する第1特典付与手段(54)、
前記特典付与期間にアクセス時刻が記録されていない場合、前記特典付与期間外のアクセス時刻に応じた第2特典を付与する条件を前記ユーザに提示する提示手段(55)、
前記条件が提示された後、前記条件を満たした場合に、前記ユーザに前記第2特典を付与する第2特典付与手段(56)、
として機能させるためのプログラムである。
【0021】
コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、光ディスク(DVD−ROM、CD−ROM等)、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
【0022】
本発明の第6の観点は、複数のユーザの通信端末(10)と、当該通信端末(10)からアクセスされるサーバ(20)とを含むゲームシステムである。
このゲームシステムは、
ユーザによるゲームへのアクセス時刻又はゲームの実行のためのアクセス時刻の履歴を記録する記録手段(52)、
所定の特典付与期間にアクセス時刻が記録されている場合、前記ユーザに第1特典を付与する第1特典付与手段(54)、
前記特典付与期間にアクセス時刻が記録されていない場合、前記特典付与期間外のアクセス時刻に応じた第2特典を付与する条件を前記ユーザに提示する提示手段(55)、
前記条件が提示された後、前記条件を満たした場合に、前記ユーザに前記第2特典を付与する第2特典付与手段(56)、
の各手段を、前記通信端末(10)または前記サーバ(20)のいずれか一方が備える。
【0023】
なお、上記では、本発明の理解を容易にするため、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明に係るゲーム制御装置等が図示の態様に限定されるものではない。
【発明の効果】
【0024】
本発明の抽選装置、ゲーム制御装置、抽選方法、プログラム、抽選システムによれば、ユーザが継続して抽選機能を実行することを動機付けることができる。
【発明を実施するための形態】
【0026】
以下、本発明の特典付与装置を適用したゲームシステムの一実施形態について説明する。
【0027】
(1)ゲームシステムの構成
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。
図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と有線又は無線で接続される。なお、ゲームサーバ20とデータベースサーバ30は、通信網NWを介して接続してもよい。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10上でウェブページに対する操作を行うことにより、ゲームを実行する。
【0028】
また、
図1には図示していないが、ゲームサーバ20とは別に各通信端末10のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末10からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ20を設ける場合は、その複数のゲームサーバ20間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ20は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
【0029】
(2)通信端末の構成
図2A、
図2B及び
図3を参照して通信端末10について説明する。
図2A及び
図2Bは、通信端末10の外観の例を示す図である。
図2Aは、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、
図2Bは、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。
図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
【0030】
CPU11は、ROM12内のウェブブラウザをRAM13にロードして実行する。そして、CPU11は、指示入力部15等によってユーザに入力されるURL(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、通信インタフェース部17を介して、ゲームサーバ20からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、HTML(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ(以下、総称して適宜「HTMLデータ」と表記する。)を、通信インタフェース部17を介して取得し、そのHTMLデータを解釈する。なお、通信端末10には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。そのようなプラグインの一例は、アドビシステムズ社(米国)によるフラッシュプレイヤである。あるいは、本実施形態でのHTMLデータを、動画及び音声の再生機能を備えたHTML5形式としてもよい。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
【0031】
ウェブブラウザは、ゲームサーバ20とHTTP(HyperText Transfer Protocol)に従った通信を行う。ウェブブラウザは、ゲームサーバ20から取得したHTMLデータを解釈して、画像処理部14を介してウェブページを表示部16に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部15の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはボタンが操作されると、ウェブページの更新のために、その操作結果に応じたHTTPリクエストをゲームサーバ20に送信する。
【0032】
画像処理部14は、HTMLデータの解析結果としてCPU11から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部16にウェブページを表示する。表示部16は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むLCD(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面16に表示する。
【0033】
通信端末10が釦入力方式の通信端末(
図2Aに示す)である場合、指示入力部15は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群15a、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群15bを備え、各釦の押下(操作)入力を認識してCPU11へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部16に表示されているウェブページをスクロールして表示することをCPU11へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはボタンが表示されるときに、アクティブ表示(例えば強調表示)されている1つのハイパーリンクまたはボタンをユーザが操作することをCPU11へ指示するために設けられる。なお、通信端末10を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末10を片手で保持したままその親指で操作(クリック)しやすいように、通信端末10の前面に配置されていることが好ましい。
図2Aに示す例では、釦群15bは、釦群15aの下方に配置され、「0」〜「9」、「*」、「#」(テンキー)が表記された複数の指示入力釦を含む。
【0034】
通信端末10がタッチパネル入力方式の通信端末(
図2Bに示す)である場合、指示入力部15は、主として表示画面16に指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、
図2Bに示すように、通信端末10がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群15aが設けられる場合もある。
【0035】
通信端末10に表示されるウェブページ上のボタンの操作は、例えば通信端末10が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってボタンを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したボタンを確定することによって行われる。また、ボタンの操作は、例えば通信端末10がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面16上のボタンの位置を指あるいはペンで指示(タッチ操作)することによって行われる。
【0036】
(3)ゲームサーバの構成
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。
図4に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、指示入力部25、及び、通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
【0037】
ROM22には、クライアントである通信端末10のウェブブラウザに対してHTML文書や画像などのオブジェクトの表示(ウェブページの表示)のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ROM22には、アプリケーションプログラム以外にもCPU21によって参照される各種データが格納されている。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
【0038】
例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、ゲームサーバ20のウェブブラウザとの間でHTTPに従った通信を行う。例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、通信端末10から受信したHTTPリクエスト(例えば、ウェブページ上でのユーザのハイパーリンクまたはボタンの選択結果を含む。)に基づいて所定のデータ処理や、演算処理を行い、その処理結果を含むHTTPレスポンスをゲームサーバ20のウェブブラウザに返す。HTTPレスポンスには、ウェブページを更新するためのHTMLデータが含まれる。また、ゲームサーバ20が通信端末10のユーザの認証処理を行う場合には、CPU21はその認証処理を行う。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
【0039】
(4)データベースサーバの構成
データベースサーバ30(記憶装置)は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。
図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース(ユーザDB)31と、ゲームデータベース(ゲームDB)32を備える。
【0040】
本実施形態のゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、実施形態のゲームの一例として、モンスターカード(以下適宜、単に「カード」という。)を取得するデジタルカードゲーム(以下適宜、単に「ゲーム」あるいは「本実施形態のゲーム」という。)を採り上げる。このゲームは、ユーザが、モンスターが描かれたデジタルカード(モンスターカード)を入手するように構成されている。
このゲームは、ユーザに対応付けられた所定のポイントを消費することで、所定の処理を行う。なお、ユーザに対応付けられた所定のポイントは、ユーザ毎に最大値を設定し、時間とともに(例えば1分間に1ポイント)最大値まで回復するように設定してもよい。所定の処理は、例えば、以下の処理を含む。
・クエスト処理:
少なくとも一枚のカードからなる自らのチームを作り上げていくために、ゲーム上で設定されているエリアを探索してカードを得る処理である。クエスト処理を実行する際に、一定量の体力ポイントを消費し、ランダム、又は、所定の確率でカード又はアイテムを入手することができる。体力ポイントは、時間とともに最大値まで回復するように設定してもよい。
・対戦処理:
ユーザの保有するカードからなるチームと、コンピュータ又は他のユーザのチームとの間で対戦を行う処理である。対戦処理では、ユーザの入力に基づき、ユーザのチームとコンピュータのチームとの間で対戦を行うイベント(以下、COM対戦という。)、あるいはユーザのチームと他のユーザのチームとの間で対戦を行うイベント(以下、ユーザ間対戦という。)のいずれかが発生するようになっている。対戦処理において、カードに対応付けられたパラメータの少なくとも一部に基づき対戦結果が決定される。例えばパラメータが高いほうがより勝利する確率が高くなる。なお、対戦処理においてカードを使用する際に消費するコストをカード毎に設定するとともに、対戦処理においてカードを使用するためのポイントをユーザ毎に設定し、対戦処理においてユーザがカードを使用したときにコストに応じてポイントを減少させ、減少したポイントを時間の経過とともに上限値まで増加(回復)するように設定してもよい。
・抽選処理:
抽選によって抽選対象であるカードをユーザに付与する処理である。なお、抽選処理において、カードを抽選箱の中から1枚を取り出す(引く)ような演出を実行してもよい。
この他に、ユーザが保有するカードに対応付けられたパラメータを変動させる強化処理、ユーザが対戦処理に用いるチームに含まれるカードを選択する編成処理等を含んでもよい。
【0041】
図6に、本実施形態のゲームにおいて適用されるユーザデータベース31の一例を示す。この例では、ユーザデータベース31は、ユーザID(ユーザ識別情報)ごとに、ユーザ名/表示画像、体力ポイント、抽選ポイント、仲間のユーザID、保有カード、アイテムの識別コード等の各項目についての情報を含む。ユーザデータベース31に含まれる情報は、ゲームサーバ20によって逐次更新されうる。
【0042】
以下の説明では、ユーザデータベース31に含まれるユーザIDごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・ユーザ名/表示画像
ゲームの実行時に通信端末10のユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・体力ポイント
体力ポイントは、ユーザがクエスト処理を行う際に消費するコストを示す変数である。ユーザ毎に体力ポイントの上限値を定めてもよく、体力ポイントの上限値は、進行レベルが増加するにつれて増加するように設定されていてもよい。体力ポイントは、時間の経過によって上限値まで増加(回復)するように設定してもよい。
・抽選ポイント
他のユーザへメッセージを送信することでユーザが取得するポイントである。このゲームでは、ユーザの抽選ポイントと引き換えに、当該ユーザに対してゲーム上のカードが付与されるようになっている。
なお、後述する仲間との間でメッセージを送信した際と、仲間以外のユーザとの間でメッセージを送信した際とで、取得できる抽選ポイントに差をつけてもよい。
また、ユーザのゲームの進行に応じて抽選ポイントを付与してもよいし、任意のタイミングでユーザに抽選ポイントを付与してもよい。
・仲間のユーザID
仲間関係の成立により、ユーザと関連付けられた他のユーザ(仲間)のユーザIDのリストである。仲間関係は、例えば仲間になるための一方のユーザからの申請と他方のユーザからの承認によって成立してもよいし、一方的な申請により成立してもよい。また、複数のユーザによるグループがゲーム上で結成される場合、ユーザのグループの代表者への申請と代表者からの承認により成立してもよい。ここで、所属するグループ毎にグループIDを定め、ユーザデータベースに仲間のユーザIDの代わりに、あるいは仲間のユーザIDとともに、ユーザが所属するグループのグループIDを記録してもよい。
・保有カード、アイテムの識別コード
ユーザがゲーム上保有するモンスターカードやアイテム(体力ポイントを回復させる回復アイテム等)の識別コードである。識別コードには、図示しないカードデータベースにより、モンスターカードの名称、画像等のデータが対応付けられている。
この他に、上記のクエスト処理、対戦処理、抽選処理、強化処理、ゲーム上必要なデータをユーザIDに対応付けてもよい。また、対戦処理において使用するポイントをユーザIDに対応付けてもよい。
【0043】
図5に戻り、ゲームデータベース32は、ゲームサーバ20からのアクセスに基づき、ゲームサーバ20によって実行されたゲームの進行に関する情報を記憶、更新する。ゲームの進行に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。ゲームの進行に関する情報は、例えば、ゲーム上のカード又はアイテムのデータを識別コード毎に対応付けたデータベース、対戦結果についての情報(例えば勝敗等)などを含む。
また、ゲームデータベース32は、特典付与期間テーブル、アクセス時刻テーブルを記憶する。
【0044】
図7は、特典付与期間テーブルの一例である。
図7に示すように、特典付与期間テーブルには、特典付与期間ID毎に、開始時刻、終了時刻、特典の内容が記録されている。なお、以下の説明では、特典付与期間が1日ごとに設定されている場合について説明する。なお、以下の説明において、特典付与期間ID:001の特典付与期間(X年X月X日00:00〜X年X月(X+1)日00:00の間)を「第1特典付与期間」という。また、第1特典期間の次の特典付与期間、すなわち、ここでは特典付与期間ID:002の特典付与期間(X年X月(X+1)日00:00〜X年X月(X+2)日00:00の間)を「第2特典付与期間」という。以後、同様に、第3特典付与期間、…、第n特典付与期間という。
特典は、特典付与期間にユーザがゲームにアクセスしたときにユーザが得るゲーム上の利益であり、例えば、カード、アイテム等のゲーム上のオブジェクトや、ポイント等を特典として設定することができる。
図7の例では、第1特典付与期間にアクセスしたユーザに対して、識別コード:MC001に対応するカードが付与され、第2特典付与期間にアクセスしたユーザに対して、回復アイテムが付与される。
【0045】
図8は、アクセス時刻テーブルの一例である。
図8に示すように、アクセス時刻テーブルには、ユーザIDごとに、ユーザがゲームにアクセスした時刻(アクセス時刻)が記録され、保存される。なお、特典付与期間にユーザがアクセスした場合に限ってアクセス時刻をアクセス時刻テーブルに記録してもよいし、特典付与期間であるか否かを問わず、アクセス時刻を記録してもよい。また、特典付与期間にアクセスした時刻を1回のみ(例えば最初にアクセスした時刻のみ)を記録してもよい。例えば、特典付与期間にアクセスをした際に当該特典付与期間に先にアクセス時刻が記録されているか否かを判定し、アクセス時刻が既に記録されている場合は、記録されているアクセス時刻後のアクセス時刻を記録しなくてもよい。このようにすることで、アクセス時刻の履歴のデータ量を抑えることができる。
なお、特典付与期間テーブル及びアクセス時刻テーブルを、ゲームサーバ20のRAM23に記憶させてもよい。
【0046】
(5)本実施形態のゲーム
以下、本実施形態のゲームについて、
図9〜
図11を参照しながら説明する。なお、以下の説明では、特典付与期間の最初にユーザがゲームにアクセスしたときにユーザに特典を付与する例について説明する。
なお、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるボタン、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるボタン、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
【0047】
図9のP1は、ユーザが第1特典期間の最初にゲームにアクセスしたときにユーザの通信端末10に表示されるウェブページの一例である。ウェブページP1は、第1特典期間(今日)に対応付けられた特典(識別コード:MC001に対応するカード:jkl)の情報11、ユーザが今日アクセスしたことにより当該特典が付与されることを示すテキスト、第1特典期間の次の第2特典期間(明日)に対応付けられた特典(回復アイテム)の情報12、ユーザが明日アクセスした場合に当該特典が付与されることを示すテキストを含む。これらの特典は、特典付与期間データベースにおいて特典付与期間IDに対応付けられている。このため、第2特典期間(明日)にもゲームにアクセスすることをユーザに促すことができる。
同様に、図示しないが、ユーザが第k特典期間(1≦k<n−1)にアクセスした場合にも、第k特典期間の特典付与期間IDに対応付けられた特典の情報、及び、第k+1特典付与期間の特典付与期間IDに対応付けられた特典の情報がユーザに提示される。
【0048】
図10のP2は、ユーザが第1特典付与期間にゲームにアクセスせず、第2特典期間の最初にゲームにアクセスしたときにユーザの通信端末10に表示されるウェブページの一例である。ウェブページP2は、第2特典期間(今日)に対応付けられた特典(回復アイテム)の情報12、ユーザが今日アクセスしたことにより当該特典が付与されることを示すテキスト、第2特典期間の次の第3特典期間(明日)に対応付けられた特典(識別コード:MC002に対応するカード:ghi)の情報13、ユーザが明日アクセスした場合に当該特典が付与されることを示すテキストを含む。また、ウェブページP2は、ユーザがゲームにアクセスしなかった第1特典付与期間に対応付けられた特典(識別コード:MC001に対応するカード:jkl)の情報11、及び、当該特典がユーザに付与されるための条件(例えば、「あと5日連続でログイン」等)を示すテキストを含む。以下、ユーザがゲームにアクセスしなかったことにより受け取り損なった特典を「逸失特典」という。本実施形態においては、第2特典として逸失特典を付与する条件をユーザに提示する。
【0049】
図11のP3は、第2特典の付与条件が満たされた場合、つまり、
図10のウェブページP2が表示された後に、4日間連続でユーザがゲームにアクセスした後に、ユーザが5日目である第7特典期間の最初にゲームにアクセスしたときにユーザの通信端末10に表示されるウェブページの一例である。ウェブページP3は、第7特典期間(今日)に対応付けられた特典(カード:abc)の情報17、ユーザが今日アクセスしたことにより当該特典が付与されることを示すテキスト、第7特典期間の次の第8特典期間(明日)に対応付けられた特典(回復アイテム)の情報18、ユーザが明日アクセスした場合に当該特典が付与されることを示すテキストを含む。また、ウェブページP3は、第2特典であるユーザの逸失特典(識別コード:MC001に対応するカード:jkl)の情報11、及び、逸失特典がユーザに付与されるための条件が満たされたことにより、逸失特典がユーザに付与されることを示すテキストを含む。
このように、第2特典である逸失特典を獲得するための条件を提示することで、ユーザが逸失特典を獲得するために、提示された条件を満たすようにゲームにアクセスするようにユーザを動機付けることができる。
なお、提示された条件が満たされるまでの間、第2特典の情報及び第2特典がユーザに付与されるための条件を繰り返し提示してもよい。例えば、第2特典を獲得するための条件が、特典付与期間外に5日間連続して毎日アクセスすることである場合、特典付与期間外にアクセスがある度に変動する(第2特典を得るまでに必要な)残り時間を更新して表示しても良いし、第2特典を得るために必要な残りログイン数と、現在までのログイン数を表示するようにしても良い。例えば、連続して2日間アクセスした場合に、「残り3日連続アクセスすると特典付与」と表示しても良いし、「現在連続アクセス数2日/必要連続アクセス数5日」と表示しても良い。
【0050】
(6)ゲーム制御装置における各機能の概要
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述したゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、
図12を参照して説明する。
図12は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、
図12の機能ブロック図において、記録手段52、第1特典付与手段54、提示手段55、及び第2特典付与手段56が本発明の主要な構成に対応している。その他の手段は必ずしも必須の構成ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成要素である。
【0051】
実行手段51は、通信端末10に対するユーザのウェブページ上の選択に応じてHTTPリクエストを受信し、通信端末10に表示されるウェブページを逐次更新するためのHTMLデータ(つまり、HTTPレスポンス)を送信することで、ウェブサービスにより本実施形態のゲームを実行する機能を備える。
実行手段51は、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられたボタンを通信端末10に表示させる。具体的には、CPU21は、ボタンを含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。そして、CPU21は、通信端末10においてウェブページ上のボタンが選択されたときに、選択されたボタンについての情報を通信端末10から受信し、受信した情報に基づいて、選択されたボタンに割り当てられた処理を実行する。
【0052】
記録手段52は、ユーザ毎にアクセス時刻の履歴を記録する機能を備える。記録手段52の機能は、例えば以下のようにして実現される。
ユーザ(Aとする)がゲームサーバ20にアクセスしたとき、ゲームサーバ20のCPU21は、CPU21内部のリアルタイムクロックを参照して現在時刻を取得し、現在時刻をアクセス時刻として、ゲームデータベース32のアクセス時刻テーブルにユーザIDごとに記録する。アクセス時刻の記録は、特典付与期間に限ってもよいし、特典付与期間であるか否かを問わず、ユーザがゲームサーバ20にアクセスする度に行ってもよい。また、各特典付与期間におけるアクセス時刻を1回のみ(例えば最初のアクセス時刻のみ)を記録してもよい。例えば、同一特典付与期間内に既にアクセス時刻が記録されている場合は、記録されているアクセス時刻後のアクセス時刻は記録しなくてもよい。なお、リアルタイムクロックを参照する代わりに、通信網NWを経由して取得したネットワークタイムプロトコル(Network Time Protocol)や標準電波(標準周波数報時電波)を用いてアクセス時刻を取得してもよい。
【0053】
判定手段53は、特典付与期間にアクセス時刻が記録されているか否かを判定する機能を備える。判定手段53の機能は、例えば以下のようにして実現される。
ユーザ:Aがゲームサーバ20にアクセスしたとき、CPU21は
図8のアクセス時刻テーブルを参照し、ユーザ:AのユーザIDに対応するアクセス時刻の履歴情報を取得する。次に、CPU21は、特典付与期間テーブルを参照し、取得したアクセス時刻の履歴に基づき、いずれかの特典付与期間IDにおける開始時刻と終了時刻との間(特典付与期間内)にアクセス時刻が記録されているか否かを判定する。
【0054】
第1特典付与手段54は、特典付与期間にアクセス時刻が記録されている場合に、ユーザに第1特典を付与する機能を備える。ここで、第1特典は、例えば、カード、アイテム等のゲーム上のオブジェクトや、ゲーム上で使用するポイント等である。第1特典付与手段54の機能は、例えば以下のようにして実現される。
いずれかの特典付与期間内にアクセス時刻が記録されていると判定された場合、CPU21は、当該特典付与期間の特典付与期間IDに対応付けられた第1特典をユーザ:Aに付与する。例えば、第1特典がカード、アイテム等のオブジェクトである場合、CPU21は、
図6のユーザデータベースにアクセスし、第1特典に対応付けられた識別コードをユーザ:AのユーザIDに対応する「保有カード、アイテムの識別コード」の欄に書き込む。また、例えば、第1特典が体力ポイント、抽選ポイント等である場合、CPU21は、
図6のユーザデータベースにアクセスし、ユーザ:AのユーザIDに対応する「体力ポイント」、「抽選ポイント」等の欄の数値に、特典として付与する所定数のポイントの値を加算して書き込む。
【0055】
提示手段55は、特典付与期間にアクセス時刻が記録されていない場合に、当該特典付与期間外のアクセス時刻に応じた第2特典を付与する条件をユーザに提示する機能を備える。
「特典を付与する条件」は、例えば、特典を付与するために満足すべき条件であり、例えば、特典を付与するために必要なユーザのアクセス時刻の時期的条件、特典を付与する確率、特典を取得するときの対価等である。「第2特典を付与する条件を提示する」とは、アクセス時刻が記録されていない特典付与期間(以下、「逸失特典期間」という)外において、第2特典を付与するために記録されるべきアクセス時刻の期間、回数や、第2特典を付与する確率等を提示することである。
本実施形態においては、「条件」として提示する内容を、第2特典を付与するために必要なユーザのアクセス時刻の時期的条件として説明する。例えば、アクセス時刻の時期的条件として、逸失特典期間よりも後の期間におけるアクセス回数に関する条件を設定してもよい。例えば、特典付与期間が1日単位で設定されている場合において、アクセス時刻の時期的条件の提示として、例えば、「あと5日連続でログイン」等の条件を提示してもよい。すなわち、提示手段55は、第2特典を付与する時期を提示してもよい。ここで、「第2特典を付与する時期」として、ユーザが第2特典を得られる最も直近の時期を提示することができる。
ここで、本発明における特典を付与する条件は、当該逸失特
典期間外のアクセス時刻に応じた条件であり、当該逸失特
典期間外のアクセスに応じて条件が変動する。すなわち、提示手段55は、逸失特典期間外のアクセス時刻に応じた第2特典を付与する条件を提示してもよい。「逸失特典期間外のアクセス時刻に応じた」とは、第2特典を付与する条件が、逸失特典期間外のアクセス時刻の有無に応じて変動するということである。
【0056】
提示手段55の機能は、例えば以下のようにして実現される。
いずれかの特典付与期間内にアクセス時刻が記録されていないと判定された場合、CPU21は、特典付与期間外のアクセス時刻に応じた第2特典を付与する条件を提示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:Aの通信端末10に送信する。
【0057】
また、提示手段55は、逸失特典期間後のアクセス時刻の履歴に基づいて、第2特典を付与する条件を変動させる機能を備えてもよい。すなわち、提示手段55は、逸失特典期間後にユーザのアクセス時刻が記録されたときに、アクセス時刻以前に提示した条件を変動させてもよい。
この機能は、例えば以下のようにして実現される。
ユーザ:Aがゲームサーバ20にアクセスしたとき、CPU21は
図8のアクセス時刻テーブルを参照し、ユーザ:AのユーザIDに対応するアクセス時刻の履歴情報を取得する。次に、CPU21は、逸失特典期間後のアクセス時刻の履歴に基づいて、所定の規則に従って、条件を算出する。ここで、過去に提示した条件と新たに算定された現在の条件が異なる場合、ユーザに提示される条件は過去に提示した条件から新たに算定された現在の条件に変更されることとなる。
【0058】
例えば、逸失特典期間の後に連続又は断続する第1〜第n条件判定期間(nは自然数)を設定し、条件を充足するために必要なアクセス時刻の時期的条件を提示するとともに、各条件判定期間にアクセス時刻が記録されるか否かに基づいて、提示する条件を変動させてもよい。
【0059】
例えば、第k条件判定期間(kは自然数、1<k≦n)にアクセス時刻が記録されたか否かに基づき、第k条件判定期間よりも前に提示した条件を変動させてもよい。例えば、条件としてアクセス時刻が記録される条件判定期間の数(例えば、「条件判定日」の数であれば「あと5日連続でログイン」等)を第k条件判定期間よりも前に提示していた場合、CPU21は、提示した条件判定期間の数を記録しておき、第k条件判定期間にユーザがアクセスしたとき、提示する条件を変更(例えば「条件判定日」の数であれば「あと4日連続でログイン」等に変更)して提示してもよい。
【0060】
あるいは、第k条件判定期間にアクセス時刻が記録されたとき、第k条件判定期間以前の条件判定期間であって、アクセス時刻が記録される条件判定期間の数(xとする)、及び、アクセス時刻が記録されない条件判定期間の数(yとする)に基づき、提示する条件を変動させてもよい。
【0061】
ここで、各条件判定期間にアクセス時刻が記録されている場合に、各条件判定期間にアクセス時刻が記録されていない場合よりも、逸失特典期間外の期間におけるアクセス時刻に関する条件が緩やかになるように条件を変更してもよい。
また、各条件判定期間にアクセス時刻が記録されていない場合に、各条件判定期間にアクセス時刻が記録されている場合よりも、逸失特典期間外の期間におけるアクセス時刻に関する条件が厳しくなるように条件を変更してもよい。
すなわち、xとyとに基づく条件は、xが増加するほど充足されやすく、yが増加するほど充足されにくくなるように設定してもよい。また、yが増加した場合に、条件が充足されるのに必要なxの増加量がyの増加量以上となるように重み付けをしてもよい。
【0062】
例えば、上記x又はyのいずれか一方に所定の係数をかけた数と、いずれか他方の数とに基づいて条件を設定してもよい。例えば、
x−py≧q …(1)
(p、qは所定の数)の不等式を満たすことを条件としてもよい。例えば、式(1)においてp=0とし、アクセス時刻が記録される条件判定期間の数のみが所定の数qに到達することを条件としてもよい。また、例えば、式(1)においてp=1とし、xとyの差分に基づく条件を設定してもよい。
あるいは、
x/(x+y+p)≧q …(2)
(p>0、q>0)の不等式を満たすことを条件としてもよい。例えば、式(2)においてp=0とし、逸失特典期間後の全条件判定期間の数(x+y)に対する、アクセス時刻が記録される条件判定期間の数xの割合が所定の値qに到達することを条件として設定してもよい。
なお、このように不等式で条件が設定される場合、アクセス時刻の記録がされた際にxの値、yの値を取得し、当該値を代入した不等式をそのまま提示してもよい。またアクセス時刻の記録がされた際のx及びyの値が不等式を満たさない場合、y、p、qの値を変えずに不等式を満たす最小のxの値を算出し、算出されたxの値とアクセス時刻の記録がされた際のxの値との差に基づき、連続でアクセスした場合に最短で第2特典を取得できる期間を提示してもよい。
なお、逸失特典期間の後の最初のアクセス時刻に基づいて、最短で第2特典を取得できる期間を算出し、算出された期間が所定の閾期間より長い場合に第2特典を付与するための条件を提示することを制限してもよい。このようにすることで、あまりに困難な条件が提示されることでユーザの継続的なアクセスが阻害されることを防ぐことができる。なお、その後の条件判定期間におけるアクセスに基づき、最短で第2特典を取得できる期間が所定の閾期間より短くなった場合に初めてユーザに対して提示してもよい。
【0063】
また、条件判定期間の長さを24時間に設定してもよい。以下、長さが24時間の条件判定期間を「条件判定日」という。第1〜第n条件判定日を1日毎に設定し、各条件判定日にアクセス時刻が記録されるか否かに基づく条件を設定し、条件を満足するのに必要なアクセス時刻の時期的条件を提示してもよい。この場合、逸失特典期間よりも後の期間における条件判定日であって、アクセス時刻が記録されている条件判定日の数(日数)を条件として設定し、条件を満足するのに必要な、アクセス時刻の時期的条件(例えば、「あと5日連続でログイン」等)を提示してもよい。
なお、条件判定期間として、逸失特典期間よりも後の特典付与期間を設定してもよいし、特典付与期間とは別に条件判定期間を設定してもよい。例えば、図示しない条件判定期間テーブルに、条件判定期間の開始時刻及び終了時刻を設定してもよい。
また、条件判定期間は逸失特典期間に連続する期間としてもよいし、断続的な期間としてもよい。さらに、逸失特典期間の後の最初のアクセス時刻よりも後に条件判定期間を設けてもよい。このようにすることで、逸失特典期間からその後の最初のアクセス時刻までの期間により上記不等式(1)(2)のyの値が過大な値になることを防ぐことができるため、最初に提示する条件が達成困難なものとなることを防ぎ、継続的なアクセスが阻害されることを防ぐことができる。
【0064】
また、逸失特典期間よりも前のアクセス時刻の履歴に基づいて、提示する条件を変動させてもよい。例えば、逸失特典期間よりも前の特典付与期間であって、アクセス時刻が記録されている特典付与期間の数又は割合に基づいて、提示する条件を変動させしてもよい。例えば、逸失特典期間よりも前の特典付与期間であって、アクセス時刻が記録されている特典付与期間の数又は割合に基づいて、上記不等式(1)、(2)のp、qの値を変動させてもよい。
【0065】
第2特典付与手段56は、第2特典を付与する条件が提示された後、前記条件が満たされたときに、ユーザに第2特典を付与する機能を備える。第2特典は第1特典と同一の特典であってもよいし、第1特典とは異なるカード、アイテム等のゲーム上のオブジェクトや、ポイント等であってもよい。第2特典付与手段56の機能は、例えば以下のようにして実現される。
ユーザ:Aがゲームサーバ20にアクセスしたとき、CPU21はアクセス時刻テーブルにアクセスし、ユーザ:Aのアクセス時刻の履歴を取得する。次に、CPU21は、取得したアクセス時刻の履歴に基づき、上記の第2特典を付与する条件が満たされたか否かを判定する。第2特典を付与する条件が満たされたと判定した場合、CPU21は、ユーザ:Aに第2特典を付与する。第2特典は、例えば、カード、アイテム等のゲーム上のオブジェクトや、ゲーム上で使用するポイント等である。なお、第1特典と第2特典は同等であっても良いし、例えば、第1特典より第2特典の方がゲーム上の有益性、価値が低いものというように異なっても良い。例えば、第2特典がカード、アイテム等のオブジェクトである場合、CPU21は、
図6のユーザデータベースにアクセスし、第2特典に対応付けられた識別コードをユーザ:AのユーザIDに対応する「保有カード、アイテムの識別コード」の欄に書き込む。また、例えば、第2特典が体力ポイント、抽選ポイント等のゲーム上で使用されるポイントである場合、CPU21は、
図6のユーザデータベースにアクセスし、ユーザ:AのユーザIDに対応する「体力ポイント」、「抽選ポイント」等の欄の数値に、特典として付与する所定数のポイントの値を加算して書き込む。
【0066】
(7)本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、
図13〜
図14のフローチャートを参照して説明する。
図13は、本実施形態のゲームにおいて、第1特典の付与処理を行うときのフローチャートである。
図14は、本実施形態のゲームにおいて、第2特典の付与処理を行うときのフローチャートである。
なお、
図13〜
図14のフローチャートにおける各処理の実行に伴って適宜、P1〜P3の各ウェブページを表示するためのHTMLデータがゲームサーバ20から通信端末10宛に送信されるが、煩雑とならないようにHTMLデータの送信処理をフローチャートには記載しない場合もある。フローチャート上で、ウェブページP1〜P3の各々が表示されるタイミングは、P1〜P3の符号で示してある。
なお、
図13〜
図14のフローチャートでは、ユーザ:Aがゲームを実行する場合を一例として説明する。
【0067】
〔第1特典の付与処理〕
次に、
図13を参照して、第1特典の付与処理を行うときのフローチャートの一例を説明する。
ユーザがゲームにアクセスすると、CPU21は、アクセス時刻テーブルにアクセスし、ユーザID毎にアクセス時刻を記録する(ステップS100)。次に、CPU21は、特典付与期間テーブルを参照し、(ステップS102)、ユーザのアクセス時刻がいずれかの特典付与期間における最初のアクセス時刻であるか否かを判定する(ステップS104)。ユーザのアクセス時刻がいずれかの特典付与期間における最初のアクセス時刻である場合(ステップS104:YES)、CPU21は、ユーザに第1特典を付与し(ステップS106)、第1特典の付与処理を終了する。一方、ユーザのアクセス時刻がいずれの特典付与期間における最初のアクセス時刻ではない場合(ステップS104:NO)、CPU21は、第1特典の付与処理を終了する。
【0068】
〔第2特典の付与処理〕
次に、
図14を参照して、第2特典の付与処理を行うときのフローチャートの一例を説明する。
ユーザがゲームにアクセスすると、CPU21は、特典付与期間テーブルを参照し、(ステップS200)、逸失特
典期間が有るか否かを判定する(ステップS202)。すなわち、ユーザのアクセス時刻が記録されていない特典付与期間があるか否かを判定する。逸失特典期間がない場合(ステップS202:NO)、CPU21は、条件の提示処理を終了する。
逸失特典期間がある場合(ステップS202:YES)、CPU21は、第2特典を付与するための条件をユーザに提示したか否かを判定する(ステップS204)。
条件を提示済の場合(ステップS204:YES)、CPU21は、提示した条件が初めて充足されたか否かを判定する(ステップS206)。条件が初めて充足された場合(ステップS206:YES)、CPU21は、ユーザに第2特典を付与し(ステップS208)、第2特典の付与処理を終了する。なお、条件が初めて充足されたか否かを管理するために、逸失特典期間毎にフラグを設定してもよい。
一方、条件を提示していない場合(ステップS204:NO)、CPU21は条件を算定し、提示する処理を行う(ステップS210)。例えば、CPU21は、逸失特典期間以後のアクセス時刻の履歴に基づき、上述のように条件を算定する。その後、CPU21は、第2特典の付与処理を終了する。
同様に、提示した条件がまだ充足されていない場合(ステップS206:NO)、CPU21は現在の条件を算定し、提示する処理を行う(ステップS210)。ここで、過去に提示した条件と新たに算定された現在の条件が異なる場合、ユーザに提示される条件は過去に提示した条件から新たに算定された現在の条件に変更されることとなる。その後、CPU21は、第2特典の付与処理を終了する。
なお、ステップS206において、提示した条件が既に過去に充足されていた場合(すなわち、第2特典が付与済みの場合)、第2特典の付与処理を終了してもよい。また、第2特典の付与履歴を記録し、ステップS206において条件が充足されたか否かを判定する際に、第2特典が付与済みか否かを判定し、第2特典が付与済みでない場合に限って条件が充足されたと判定してもよい。
【0069】
本実施形態のゲーム制御装置では、ユーザがアクセスすることができなかった特典付与期間(逸失特典期間)に対応する第1特典が得られなかった場合でも、逸失特典期間外のアクセス時刻に応じた第2特典を付与する条件を満たすことで、第2特典を得ることができる。このため、特典付与期間外にユーザがアクセスすることを動機付けることができる。
【0070】
なお、以上の実施形態においては、複数の特典付与期間を設定した場合について説明したが、本発明はこれに限らず、特典付与期間として、1つの期間のみを設定してもよい。特典付与期間の長さは任意であり、例えば、1時間としてもよいし、24時間としてもよい。また、各特典付与期間の間隔も任意であり、複数の特典付与期間を連続的に設定してもよいし、断続的に設定してもよい。例えば、24時間の特定付与期間を24時間毎に設定してもよいし、1時間の特典付与期間を24時間毎に設定してもよい。例えば、毎日一定の時間(例えば、午後12時〜13時の1時間)を特典付与期間と設定してもよい。
また、「条件判定期間」の長さも任意であり、例えば、1時間としてもよいし、24時間としてもよい。また、各条件判定期間の間隔も任意であり、複数の条件判定期間を連続的に設定してもよいし、断続的に設定してもよい。例えば、24時間の条件判定期間を24時間毎に設定してもよいし、1時間の条件判定期間を24時間毎に設定してもよい。例えば、毎日一定の時間(例えば、午後12時〜13時の1時間)を条件判定期間と設定してもよい。
【0071】
本実施例において、モンスターカードを用いたデジタルカードゲームを例に挙げて説明したが、本発明のゲームはこれに限定されるものではなく、ユーザによるゲームへのアクセス、又はゲームの実行のためのアクセスに応じて特典が付与されるゲームであればどのようなゲームであってもよい。特に時間に応じて回復するポイントを用いて対戦処理やクエスト処理等のゲーム内の処理を行うゲームの場合、ポイントを消費した後に当該ポイントが回復するまで待つ必要があり、回復に必要な時間を空けて定期的にアクセスをする必要があるため、本発明のような継続的なアクセスを促す発明が有益である。
本実施例において、特典付与期間内にアクセス時刻が少なくとも1回記録された場合に当該特典付与期間に対する第1特典を付与する条件が満たされ、第1特典を付与する例について説明したが、本発明はこれに限られない。例えば、特典付与期間内に複数のアクセス時刻が記録された場合に第1特典を付与する条件が満たされると判定してもよい。
また、「アクセス時刻」には、ユーザによるゲームへのアクセス時刻又はゲームの実行のためのアクセス時刻が含まれる。「ゲームへのアクセス」には、ゲームを提供するウェブサイトへのアクセスを含む。ここで、ゲームを提供するウェブサイトは、全てのユーザが共通してアクセスするトップページ、ユーザ毎のウェブページ(マイページ)を含み、「ゲームへのアクセス」はトップページやマイページへのアクセスを含む。「ゲームへのアクセス時刻」はこれらのウェブページへのアクセス時刻を含む。
また、本発明における「ゲーム実行のためのアクセス」には、ゲームを実行するためのウェブページのような特定のウェブページへのアクセスや、特定のウェブページにおいて所定のゲーム(例えば、上述したクエスト処理や対戦処理)の実行を行うためのボタンの操作が行われることを含む。「ゲーム実行のためのアクセス時刻」はこれらの特定のウェブページへのアクセス時刻、及び、特定のウェブページにおける特定のボタンの操作時刻を含む。
【0072】
(8)変形例
以下、上述した実施形態の変形例について説明する。
【0073】
(8−1)変形例1
図15は本変形例に係る特典付与期間テーブルの一例を示す図である。本変形例においては、特典付与期間が所定の数(例えば4)であり、アクセス時刻が記録された特典付与期間の数に応じた特典がユーザに付与される点が上記実施形態とは異なる。
図16は本変形に係る特典付与テーブルの一例を示す図である。特典付与テーブルはゲームデータベース(ゲームDB)32に記録される。
図16に示すように、特典付与テーブルには、ユーザID毎に、特典付与回数と、特典(カード、アイテム、ポイント等)及びステイタス(未付与、付与済)とが対応付けられている。
特典付与回数は、ユーザのアクセス時刻が記録された特典付与期間の数である。
特典は、カード、アイテム等のオブジェクト、ポイント等である。なお、特典付与回数の数字が大きいほど、ゲーム上でより有益な特典にしてもよい。
ステイタスは、特典付与回数に対応付けられた特典がユーザに付与されたか否かを示すデータである。特典が未付与であればステイタスは「未付与」と記録されており、特典が付与済であればステイタスは「付与済」と記録される。
【0074】
本変形例においては、ユーザのアクセス時刻が記録された特典付与期間の数に応じた特典がユーザに付与される。例えば、ユーザがいずれか1つの特典付与期間にアクセスしたときには、特典付与回数:1に対応する特典(カード:MC001)がユーザに付与される。また、ユーザが特典付与期間ID:001、002、004の特典付与期間にアクセスしたときは、特典付与回数:1、2、3に対応する特典(カード:MC001、MC002、MC003)がユーザに付与される。
【0075】
本変形例においても、
図13のフローチャートと同様にして、ユーザに第1特典を付与することができる。ここで、本変形例においては、第1特典の付与(
図13のステップS106)を行う際に、過去の全ての特典付与期間におけるユーザのアクセス時刻の記録の有無を判定し、アクセス時刻が記録された特典付与期間の数(特典付与回数)を算出し、特典付与テーブルにアクセスし、特典付与回数に応じた第1特典を付与する。
また、本変形例においても、
図14のフローチャートと同様にして、ユーザに第2特典を付与することができる。この場合、第2特典の内容は、ユーザが全ての特典付与期間にアクセスした場合に得られたであろう特典とすることができる。
本変形例のように、アクセス時刻が記録された特典付与期間の数に応じた特典がユーザに付与される場合、いずれかの特典付与期間にユーザがゲームにアクセスし損なうと、ユーザが全ての特典付与期間にアクセスした場合に得られたであろう特典(例えば、
図16では特典付与回数:4に対応する特典(カード:MC004)が得られなくなる。特に、特典付与回数の数字が大きいほどゲーム上でより有益な特典が設定されている場合、ユーザが1回でもゲームにアクセスし損なうと、その後の特典付与期間にアクセスを行う意欲が削がれ、継続的なアクセスをしなくなるおそれがある。
このような場合でも、本変形例のように、得られなかった第1特典を第2特典としてユーザに付与する条件を提示し、当該条件が充足された場合に第2特典を付与することで、ユーザが継続してアクセスすることを動機付けることができる。
【0076】
(8−2)変形例2
上記実施形態においては、特典付与期間においてアクセス時刻が記録されていない場合に第2特典を付与する条件を提示したが、本発明はこれに限られない。例えば、アクセス時刻を記録する代わりに、第1特典の付与履歴を記録しておき、第1特典が付与されていない場合に、第2特典を付与する条件を提示してもよい。
【0077】
図17は本変形例における特典付与処理を示すフローチャートである。ユーザがゲームにアクセスすると、CPU21は、ユーザのアクセス時刻を取得するとともに、特典付与期間テーブルにアクセスし、ユーザのアクセス時刻がいずれかの特典付与期間に含まれるか否かを判定する(ステップS300)。
ユーザのアクセス時刻が特典付与期間に含まれる場合(ステップS300:YES)、CPU21は、第1特典の付与履歴を参照し、第1特典が付与済か否かを判定する(ステップS302)。第1特典が付与済の場合(ステップS302:YES)、CPU21は特典付与処理を終了する。一方、第1特典が付与済ではない場合(ステップS302:NO)、CPU21は第1特典をユーザに付与し(ステップS304)、第1特典の付与履歴を記録し(ステップS306)、特典付与処理を終了する。
ユーザのアクセス時刻が特典付与期間に含まれない場合(ステップS300:NO)、CPU21は、第1特典の付与履歴を参照し、第1特典が付与済か否かを判定する(ステップS308)。第1特典が付与済の場合(ステップS308:YES)、CPU21は特典付与処理を終了する。一方、第1特典が付与済ではない場合(ステップS306:NO)、CPU21は、第2特典の付与履歴を参照し、第2特典が付与済か否かを判定する(ステップS310)。第2特典が付与済の場合(ステップS310:YES)、CPU21は特典付与処理を終了する。一方、第2特典が付与済ではない場合(ステップS310:NO)、CPU21は第2特典をユーザに付与する条件を提示済か否かを判定する(ステップS312)。
条件を提示済の場合(ステップS312:YES)、CPU21は、提示した条件が充足されたか否かを判定する(ステップS314)。条件が充足された場合(ステップS314:YES)、CPU21は、ユーザに第2特典を付与し(ステップS316)、第2特典の付与履歴を記録し(ステップS318)、特典付与処理を終了する。
一方、条件を提示していない場合(ステップS312:NO)、または、提示した条件が充足されていない場合(ステップS314:NO)、CPU21は現在の条件を算定し、提示する処理を行う(ステップS320)。ここで、過去に提示した条件と新たに算定された現在の条件が異なる場合、ユーザに提示される条件は過去に提示した条件から新たに算定された現在の条件に変更されることとなる。その後、CPU21は、特典付与処理を終了する。
【0078】
本変形例のように、ユーザのアクセス時刻を記録する代わりに、特典の付与履歴を記録する場合でも、上記実施形態と同様に、第1特典及び第2特典の付与処理を行うことができる。
【0079】
(8−3)変形例3
本変形例においては、特典付与期間(逸失特典期間)後のアクセスに応じた第2特典を付与する条件を、第2特典を付与する確率(すなわち、第2特典の期待値)とする点が上記実施形態とは異なる。本実施例では、ユーザがアクセスすることができなかった特典付与期間(逸失特典期間)後のアクセス時刻に基づいて、第2特典を付与する確率を提示手段55が提示し、提示した後のアクセスに応じて第2特典を変動させる。
【0080】
図18のP4は、本変形例において、逸失特典期間後にユーザがアクセスしたときにユーザの通信端末10に表示されるウェブページの一例である。ウェブページP4は、第2特典の情報20とともに、第2特典を付与する複数の条件を示すテキスト、及び、複数の条件のいずれかを選択するためのボタンm21(「今日、受け取る」)及びボタンm22(「今日はやめておく」)を含む。すなわち、ウェブページP4は、第1の条件として、今日は第2特典が付与される確率が50%であることを提示しているとともに、第2の条件として、明日は第2特典が付与される確率が60%であることを提示している。
【0081】
第2特典を付与する確率を、逸失特典期間後のアクセス時刻の履歴に基づいて変動させることには、逸失特典期間後のアクセス時刻の履歴に基づいて、第2特典を付与する確率を上昇させることが含まれる。
例えば、逸失特典期間後に連続する第1〜第n条件判定期間を設定し、各条件判定期間にアクセス時刻が記録されているか否かに基づき、第2特典を付与する確率を増加させることができる。
また、第k条件判定期間(kは自然数、1<k≦n)にアクセス時刻が記録されたか否かに基づき、第k条件判定期間よりも前に提示した第2特典を付与する確率を変動させてもよい。例えば、逸失特典期間から所定の日数(k日)後にユーザがゲームにアクセスした場合、提示手段55は、アクセスした日よりも前(k−1日以前)に提示した確率(例えば「30%」)を、k日目にユーザがゲームにアクセスしたことに応じて(例えば「40%」に)変動させて、提示してもよい。
また、第k条件判定期間以前の条件判定期間であって、アクセス時刻が記録される条件判定期間の数(xとする)と、アクセス時刻が記録されない条件判定期間の数(yとする)とに基づいて第2特典を付与する確率を設定してもよい。つまり、アクセス時刻が記録されている条件判定期間の数が多いほど第2特典を付与する確率を増加させ、アクセス時刻が記録されている条件判定期間の数が少ないほど第2特典を付与する確率が減少するように設定してもよい。例えば、上記式(2)における左辺x/(x+y+p)を、第2特典を付与する確率として提示してもよい。
また、例えば、第2特典を付与する確率を、アクセス時刻が記録される条件判定日の数に所定の割合(例えば10%)を乗じた値としてもよい。なお、演算式はこれに限られない。また、アクセス時刻が記録される条件判定期間の数と、第2特典を付与する確率とをテーブル形式で対応付けて記憶しておいてもよい。
【0082】
また、逸失特典期間よりも前のアクセス時刻の履歴に基づいて、第2特典を付与する確率を変動させてもよい。例えば、逸失特典期間よりも前の特典付与期間であって、アクセス時刻が記録されている特典付与期間の数又は割合に基づいて、第2特典を付与する確率を変動させてもよい。例えば、第2特典を付与する確率をx/(x+y+p)とする場合、逸失特典期間よりも前の特典付与期間であって、アクセス時刻が記録されている特典付与期間の数又は割合に基づいて、上記pの値を変動させてもよい。例えば、逸失特典期間よりも前の特典付与期間であって、アクセス時刻が記録されている特典付与期間の数が多い場合に、少ない場合よりも条件が緩やかとなるように、pを小さくしてもよい。例えば、pを、逸失特典期間よりも前の特典付与期間であって、アクセス時刻が記録されている特典付与期間の割合の逆数としてもよい。
【0083】
なお、提示手段55は、逸失特典期間後にユーザのアクセス時刻が記録されたときに、それ以前に提示した条件を変動させてもよい。例えば、1日毎の連続する第1〜第n条件判定日を設定し、逸失特典期間後のアクセス時刻の履歴に基づく条件として、第k条件判定日(1<k≦n)よりも前に、条件として第2特典を付与する確率(例えば、「50%」等)を提示した後、CPU21は、提示した条件を記録しておき、第k条件判定日にユーザがアクセスしたとき、提示する条件を、記録した条件から変動させた確率(例えば、「60%」)として提示してもよい。
【0084】
図19は本変形例における第2特典の付与処理を行うときのフローチャートの一例である。ユーザが条件判定期間にゲームにアクセスすると、CPU21は、特典付与期間テーブルを参照し(ステップS400)、逸失特典期間の有無を判定する(ステップS402)。逸失特典期間がない場合(ステップS402:NO)、CPU21は、条件の提示処理を終了する。
逸失特典期間がある場合(ステップS402:YES)、CPU21は、第2特典を付与するための現在の条件を算定し、ユーザに提示する(ステップS404)。ここで、過去に提示した条件と新たに算定された現在の条件が異なる場合、ユーザに提示される条件は過去に提示した条件から新たに算定された現在の条件に変更されることとなる。
次に、CPU21は、ユーザが提示した条件に承諾したか否かを判定する(ステップS406)。例えば、ウェブページP4において、ボタンm21(「今日、受け取る」)が操作された場合、ユーザが提示した条件に承諾したとCPU21は判定する。一方、ウェブページP4において、ボタンm22(「今日はやめておく」)が操作された場合や、他のボタンが操作された場合、ユーザが提示した条件に承諾しなかったとCPU21は判定する。
ユーザが提示した条件に承諾したと判定した場合(ステップS406:YES)、CPU21は、提示した条件(例えば50%の確率)でユーザに第2特典を付与するか否かを決定する(ステップS408)。ユーザに第2特典を付与することを決定した場合(ステップS408:YES)、CPU21は、ユーザに第2特典を付与し(ステップS410)、第2特典の付与処理を終了する。
一方、ユーザに第2特典を付与しないことを決定した場合(ステップS408:NO)、CPU21は、ユーザに第2特典を付与する機会を消失させ(ステップS412)、第2特典の付与処理を終了する。すなわち、CPU21は、次の条件判定期間にユーザがゲームにアクセスしたときでも、第2特典の付与処理を実行しない。なお、ユーザに第2特典を付与する機会を消失させるか否かを管理するために、逸失特典期間毎にフラグを設定してもよい。
ユーザが提示した条件に承諾しなかったと判定した場合(ステップS406:NO)、CPU21は、第2特典の付与処理を終了する。この場合、CPU21は、次の条件判定期間にユーザがゲームにアクセスしたとき、再度、第2特典の付与処理を行う。
【0085】
本変形例によれば、特典付与期間の後のアクセス時刻の履歴に基づいて第2特典を付与する確率が変動するため、第2特典をより確実に得るためにユーザが特典付与期間の後、頻繁にアクセスすることを動機付けることができる。また、第2特典を付与する条件を複数提示することで、ユーザの射幸心をあおり、ゲーム性を高めることができる。
なお、本変形例においては、第2特典を付与する確率、すなわち、第2特典の期待値を変動させたが、本発明はこれに限られない。例えば、第2特典として、所定の抽選確率でゲーム上のオブジェクトが付与される抽選券を付与してもよい。この場合、特典付与期間の後のアクセス時刻の履歴に基づいて抽選券に対応付けた抽選確率を変動させてもよい。
なお、提示手段55は、第2特典を付与するための現在の条件とともに、次の条件判定期間にアクセス時刻が記録された場合の変動後の条件を併せて提示してもよい。例えば、
図19のステップS404において、第2特典を付与するための現在の条件(例えば
図18では「50%」)をユーザに提示する際に、次の条件判定期間(例えば翌日)にアクセス時刻が記録された場合の変動後の条件(例えば
図18では「60%」)も算出し、両方の条件を併せて提示してもよい。このように、次の条件判定期間にアクセス時刻が記録された場合の変動後の条件を変動前の条件と併せて提示することで、次の条件判定期間にアクセスすることをユーザに促すことができる。
【0086】
(8−4)変形例4
本変形例においては、ユーザがアクセスすることができなかった特典付与期間(逸失特典期間)後のアクセス時刻の履歴に基づいて、第2特典の内容を変動させる点が異なる。
【0087】
図20のP5は、本変形例において、逸失特典期間後にユーザがアクセスしたときにユーザの通信端末10に表示されるウェブページの一例である。ウェブページP5は、複数の第2特典の情報(「抽選ポイント1200ポイント」、「抽選ポイント1500ポイント」)とともに、各第2特典の内容に応じた条件を示すテキスト、及び、各条件のいずれかを選択するためのボタンm21(「今日、受け取る」)及びボタンm22(「今日はやめておく」)を含む。すなわち、ウェブページP5は、第1の条件として、今日受け取れば第2特典が「抽選ポイント1200ポイント」であることを提示しているとともに、第2の条件として、明日は第2特典が「抽選ポイント200ポイント」となることを提示している。
【0088】
本変形例において、第2特典付与手段56は、逸失特典期間後のアクセス時刻の履歴に基づいて、第2特典を変動させる機能を備えてもよい。すなわち、第2特典付与手段56は、逸失特典期間後にユーザのアクセス時刻が記録されたときに、アクセス時刻以前に提示した条件を変動させてもよい。
【0089】
逸失特典期間後のアクセス時刻の履歴に基づいて、第2特典の内容を変動させるために、例えば、逸失特典期間の後に連続又は断続する第1〜第n条件判定期間(nは自然数)を設定し、各条件判定期間にアクセス時刻が記録されるか否かに基づいて第2特典の内容を変動させてもよい。例えば、アクセス時刻が記録される条件判定期間の数に基づいて第2特典の内容を変動させてもよい。
【0090】
また、第k条件判定期間(1<k≦n)よりも前に算出した第2特典に対して、第k条件判定期間にユーザがアクセスしたときに付与する第2特典を変動させてもよい。
【0091】
また、第k条件判定期間以前の条件判定期間であって、アクセス時刻が記録される条件判定期間の数(xとする)と、アクセス時刻が記録されない条件判定期間の数(yとする)とに基づいて第2特典の内容を変動させてもよい。つまり、アクセス時刻が記録されている条件判定期間の数が多いほど第2特典の内容をゲーム上の有益性、又は対価が高いものに変動させ、アクセス時刻が記録されている条件判定期間の数が少ないほど第2特典の内容がゲーム上の有益性、又は対価が低いものに変動するように設定してもよい。例えば、第1特典をポイントとした場合、上記式(2)における左辺x/(x+y+p)を所定数(例えば2000)に乗じた値のポイントを、第2特典としてもよい。
【0092】
また、逸失特典期間よりも前のアクセス時刻に基づいて、第2特典の内容を変動させてもよい。例えば、逸失特典期間よりも前の特典付与期間であって、アクセス時刻が記録されている特典付与期間の数又は割合に基づいて、第2特典の内容を設定してもよい。例えば、逸失特典期間よりも前の特典付与期間であって、アクセス時刻が記録されている特典付与期間の数又は割合に基づいて、上記不等式(1)、(2)のp、qの値を変動させてもよい。
【0093】
本変形例においても、変形例3の
図19のフローチャートと同様に、第2特典の付与処理を行うことができる。なお、本変形例においては、
図19のステップS406:YESの後、第2特典の付与(ステップS410)及び第2特典の付与機会の消失(ステップS412)の処理を行う。
【0094】
本変形例においても、特典付与期間の後のアクセス時刻の履歴に基づいて第2特典の内容が変動するため、より多くの第2特典を得るためにユーザが特典付与期間の後、頻繁にアクセスすることを動機付けることができる。
【0095】
なお、本変形例では、第2特典の内容を変動させる例について説明したが、本発明はこれに限らない。例えば、第2特典付与手段56は、第2特典を得るために満足すべき条件としての対価を、逸失特典期間外のアクセス時刻の履歴に基づいて変動させてもよい。例えば、第2特典を得るために必要なポイント(抽選ポイント等)の数を、逸失特典期間後のアクセス時刻の履歴に基づいて変動させてもよい。例えば、逸失特典期間の後に連続又は断続する第1〜第n条件判定期間(nは自然数)を設定し、各条件判定期間にアクセス時刻が記録されるか否かに基づいて第2特典を得るための対価を変動させてもよい。例えば、アクセス時刻が記録される条件判定期間の数(xとする)に基づいて第2特典を得るための対価をゲーム上の価値の低いものに変動させ、アクセス時刻が記録されている条件判定期間の数(yとする)が少ないほど第2特典を得るための対価がゲーム上の価値の高いものに変動するように設定してもよい。
また、例えば、連続又は断続する第1〜第n条件判定期間を設定し、第k条件判定期間(1<k≦n)よりも前に提示した対価に対して、第k条件判定期間にユーザがアクセスしたときの対価を変動させてもよい。また、例えば、第k条件判定期間以前の条件判定期間であって、アクセス時刻が記録される条件判定期間の数(xとする)と、アクセス時刻が記録されない条件判定期間の数(yとする)とに基づいて対価を変動させてもよい。例えば、xが増加するに連れて必要な対価が減少するようにしてもよい。例えば、第2特典を得るための対価を、xに反比例する値としてもよい。また、逸失特典期間よりも前のアクセス時刻に基づいて、対価を変動させてもよい。
【0096】
なお、提示手段55は、逸失特典期間外のアクセス時刻の履歴に応じて第2特典の内容を複数提示してもよい。例えば、現在の第2特典の内容とともに、次の条件判定期間にアクセス時刻が記録された場合の変動後の第2特典の内容を併せて提示してもよい。例えば、
図19のステップS404において、第2特典の現在の内容(例えば
図20では「1200ポイント」)をユーザに提示する際に、次の条件判定期間(例えば翌日)にアクセス時刻が記録された場合の変動後の第2特典の内容(例えば
図20では「1500ポイント」)も算出し、両方の第2特典の内容を併せて提示してもよい。このように、次の条件判定期間にアクセス時刻が記録された場合の変動後の第2特典の内容を変動前の第2特典の内容と併せて提示することで、次の条件判定期間にアクセスすることをユーザに促すことができる。
【0097】
(8−5)変形例5
本発明に係る特典付与装置は、ゲーム制御装置に限らず、任意の情報処理装置に適用することができる。例えば、オンラインショッピングサイト等において、ユーザがアクセスする度に特典としてポイントを付与する特典付与装置に本発明を適用してもよい。例えば、第1特典及び第2特典として、オンラインショッピングサイト等において使用可能なポイント、割引券等を用いることができる。
また、オンラインショッピングサイト等への「アクセス」は、サービスを提供するウェブサイトへのアクセスを含む。ここで、サービスを提供するウェブサイトは、全てのユーザが共通してアクセスするトップページ、ユーザ毎のウェブページ(マイページ)を含む。「アクセス時刻」はこれらのウェブページへのアクセス時刻を含む。
また、オンラインショッピングサイト等への「アクセス」には、サービスを提供するためのウェブページ(例えば、オンラインショッピングサイトにおける購入画面)のような特定のウェブページへのアクセスや、特定のウェブページにおいて所定の処理の実行(例えば購入処理)を行うためのボタン(例えば「購入」ボタン)の操作が行われることを含む。「アクセス時刻」はこれらの特定のウェブページへのアクセス時刻、及び、特定のウェブページにおける特定のボタンの操作時刻を含む。
例えば、所定数の特典付与期間を設定し、全ての特典付与期間にアクセスした場合に第1特典として、当該サイトにおいて使用可能な所定数のポイント、所定額又は所定率の割引券を付与する特典付与装置において、ユーザがアクセスすることができなかった特典付与期間(逸失特典期間)があった場合に、上記実施形態と同様に、逸失特典期間後のアクセス時刻の履歴に基づいて、第2特典として所定数のポイント、所定額又は所定率の割引券を付与する条件を提示し、提示した条件が満たされたときに第2特典を付与してもよい。また、上記実施形態と同様に、第2特典を付与する確率を変動させてもよいし、第2特典として付与するポイント数、割引券の割引額又は割引率を変動させてもよい。
【0098】
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。上記実施形態及び各変形例に記載された技術的事項は適宜組合せて適用してもよい。
【0099】
上述した各実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によって、
図12に示した機能ブロック図の各機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらの少なくとも一部の手段を通信端末10によって実現する構成としてもよい。通信端末10とゲームサーバ20とでは実質的に同一のハードウエア構成を採ることができるため、上記各実施形態に記載したようにして通信端末10によっても一部の機能を実現できる。例えば、
図21A、
図21Bに、
図12に示した機能ブロック図の各機能について、通信端末10と、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30との機能分担の例を示す。また、上述した各実施形態では、各種データ(例えば、ユーザデータベース、カード登録データベースなど)をデータベースサーバ30が記憶している構成としたが、その一部を通信端末10内の記憶装置に記憶させてもよい。その場合には、記憶装置は、通信端末10内のRAM13や図示しないHDD(Hard Disk Drive)などの大容量記憶装置であってよい。