【文献】
ドラゴンクエストモンスターズ スーパーライト,ファミ通App iPhone NO.016,日本,株式会社KADOKAWA,2014年 7月10日,第16巻,第32-35頁,第33頁の左中欄、「プレイヤーのレベルでフレンド数が増加」というタイトルのコラムを参照
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
【発明を実施するための形態】
【0017】
以下では、本発明の実施形態に係る情報処理装置、プログラム及び情報処理システムについて詳細に説明する。なお、本発明はユーザー間に所定関係(例えばフレンド関係)を設定することのできるゲームを採用する情報処理装置、プログラム及び情報処理システム等に広く適用できる。
【0018】
[実施形態]
<システム構成>
図1は、本実施形態に係る情報処理システム1の一例を示す構成図である。
図1に示すように、本実施形態に係る情報処理システム1は、1台以上のクライアント端末10とサーバー装置20とがネットワークNを介して接続されている。
【0019】
クライアント端末10は、ユーザーが操作するPC、スマートフォン、タブレットなどの端末装置や、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。サーバー装置20は、クライアント端末10でユーザーにより行われるゲームの管理や制御、ゲーム内での課金処理等を行う。ネットワークNは、インターネット等であって、移動無線基地局などを含む。
【0020】
なお、本発明は
図1に示すクライアント・サーバ型の情報処理システム1の他、ゲーム内での課金処理を行う仕組みを別途設けることで単体のゲーム装置においても適用可能である。
図1の情報処理システム1は一例であって用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば、
図1のサーバー装置20は複数のコンピューターに分散して構成してもよい。
【0021】
<ハードウェア構成>
《クライアント端末及びサーバー装置》
図2は、本実施形態に係るコンピューター50の一例を示すハードウェア構成図である。本実施形態に係るクライアント端末10及びサーバー装置20は、例えば
図2に示すハードウェア構成のコンピューター50により実現される。なお、コンピューター50は情報処理装置の一例である。
【0022】
コンピューター50は、
図2に示すように、CPU51、RAM52、ROM53、通信インタフェース54、入力装置55、表示装置56、外部インタフェース57、及びHDD58などを備えており、それぞれがバスラインBで相互に接続されている。なお、入力装置55及び表示装置56は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
【0023】
CPU51は、ROM53やHDD58などの記憶装置からプログラムやデータをRAM52上に読み出し、読み出したプログラムやデータに基づく各種処理を実行することによって、コンピューター全体の制御や機能を実現する演算装置である。
【0024】
RAM52は、プログラムやデータを一時保持するための揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例であり、CPU51が各種処理を実行する際のワークエリアとしても利用される。
【0025】
ROM53は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。ROM53には、コンピューター50の起動時に実行されるBIOS、OS設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。
【0026】
通信インタフェース54は、コンピューター50をネットワークNに接続するためのインタフェースである。これにより、コンピューター50は通信インタフェース54を介してデータ通信を行うことができる。
【0027】
入力装置55は、ユーザー又は管理者が各種信号を入力するのに用いる装置である。入力装置55は、例えば、タッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどの操作装置である。
【0028】
表示装置56は、ユーザー又は管理者に対して各種情報を画面表示するための装置である。表示装置56は、例えば、液晶や有機ELなどのディスプレイである。
【0029】
外部インタフェース57は、外部装置とデータ通信可能に接続するためのインタフェースである。これにより、コンピューター50は外部インタフェース57を介して記録媒体の読み取り及び/又は書き込みを行うことができる。外部装置は、例えば、フレキシブルディスク、CD、DVD、SDメモリカード、USBメモリなどの記録媒体である。
【0030】
HDD58は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータには、コンピューター全体を制御する基本ソフトウェアであるOS、及びOS上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
【0031】
なお、HDD58に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置(例えばソリッドステートドライブ:SSD)を利用してもよい。
【0032】
本実施形態に係るクライアント端末10及びサーバー装置20は、上述したハードウェア構成のコンピューター50においてプログラムを実行することにより、後述するような各種処理を実現できる。
【0033】
<ソフトウェア構成>
《サーバー装置》
図3は、本実施形態に係るサーバー装置20の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るサーバー装置20は、例えば
図3に示す機能ブロックにより実現される。
【0034】
本実施形態に係るサーバー装置20は、プログラムを実行することにより、サーバー制御部200、サーバー記憶部220、及びサーバー通信部240を実現する。
【0035】
サーバー制御部200は、後述する対戦ゲームに関する処理を実行する機能を有する。このサーバー制御部200は、ゲーム進行部201、フレンド設定部202、フレンド解除部203、報酬付与部204、キャラクター貸与部205、及び表示制御部206を含む。
【0036】
ゲーム進行部201は、クライアント端末10がユーザーから受け付けたゲーム操作に基づき、対戦ゲームの進行を制御する。
【0037】
フレンド設定部202は、設定部の一例であって、ユーザー間にフレンド関係や仮フレンド関係を設定する処理を実行する。例えば、フレンド関係を解除した側のユーザーとフレンド関係を解除された側のユーザーとの間にフレンド関係を再び設定する。
【0038】
フレンド解除部203は、解除部の一例であって、ユーザー間に設定されたフレンド関係や仮フレンド関係を解除する処理を実行する。例えば、フレンド関係を解除する側のユーザーの操作に応答して、所定期間ゲームプレイを中断しているユーザーとのフレンド関係を解除する。
【0039】
報酬付与部204は、フレンド関係を解除された側のユーザーがフレンド復帰条件(復帰条件)を満たすことによって、解除前にフレンド関係が設定されていた他のユーザーに対して報酬を与える。例えば、フレンド関係を解除された側のユーザーがフレンド復帰条件を満たすことによって、フレンド関係を解除した側の他のユーザーに対して報酬を与える。
【0040】
キャラクター貸与部205は、「助っ人」となるキャラクターを貸与する処理を実行する。例えば、フレンド関係を解除されたユーザーが中断後にゲームプレイを再開する際、解除前にフレンド関係が設定されていた他のユーザーとの間にフレンド関係が再び設定される前であっても、当該他のユーザーが所持するキャラクターを前記ユーザーに対して貸与する。
【0041】
表示制御部206は、ゲーム進行部201による対戦ゲームの進行に従い、クライアント端末10の画面表示を制御する。
【0042】
サーバー記憶部220は、対戦ゲームに関する情報を記憶する機能を有する。このサーバー記憶部220は、キャラクター情報記憶部221、アイテム情報記憶部222、ユーザー情報記憶部223、プレイ状況情報記憶部224を含む。
【0043】
キャラクター情報記憶部221は、キャラクターに関するキャラクター情報を記憶している。キャラクター情報記憶部221が記憶するキャラクター情報には、対戦ゲームでユーザーの利用できるキャラクターや敵キャラクターが含まれる。
【0044】
アイテム情報記憶部222は、報酬の一例としてのアイテムに関するアイテム情報を記憶している。アイテム情報記憶部222が記憶するアイテム情報には、各ユーザーが所持できるアイテムが含まれる。なお、あるアイテムに対して希少度を示すレアリティを設定することも可能である。
【0045】
ユーザー情報記憶部223は、ユーザーに関するユーザー情報を記憶している。ユーザー情報記憶部223が記憶するユーザー情報には、各ユーザーのフレンドユーザーや、各ユーザーが所持しているアイテム等が含まれる。
【0046】
プレイ状況情報記憶部224は、ゲームプレイ状況に関するプレイ状況情報を記憶している。プレイ状況情報記憶部224が記憶するプレイ状況情報には、各ユーザーの所定期間分のプレイ状況が含まれる。
【0047】
サーバー通信部240は、ネットワークNを介してクライアント端末10との通信を行う機能を有する。
【0048】
《クライアント端末》
図4は、本実施形態に係るクライアント端末10の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るクライアント端末10は、例えば
図4に示す機能ブロックにより実現される。
【0049】
本実施形態に係るクライアント端末10は、プログラムを実行することにより、クライアント制御部100、クライアント記憶部120、クライアント通信部140、操作受付部150、画面表示部160を実現する。クライアント制御部100は、要求送信部101、応答受信部102を含む。
【0050】
操作受付部150は、クライアント端末10を操作するユーザーからの操作を受け付ける。また、クライアント制御部100は、クライアント端末10におけるゲームに関する処理を行う。要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作の内容に基づき、サーバー装置20に対して要求を送信する。応答受信部102は、要求送信部101がサーバー装置20に対して送信した要求に対する処理結果などの応答を受信する。
【0051】
また、クライアント記憶部120は、クライアント端末10において必要となる情報を記憶する。クライアント通信部140は、サーバー装置20との通信を行う。画面表示部160は、サーバー装置20からの制御に従い、クライアント端末10の画面表示を行う。
【0052】
なお、上述したように、本実施形態に係る情報処理システム1では、サーバー装置20がゲームの進行や表示制御を行うが、クライアント端末10が行ってもよい。具体的には、ゲーム進行部及び表示制御部の少なくとも一方を、サーバー装置20のサーバー制御部200に設けない構成にすると共に、クライアント端末10のクライアント制御部100に設ける構成にしてもよい。
【0053】
また、クライアント端末10のクライアント制御部100は、HTML(Hyper Text Markup Language)等で記載されたページデータやページデータ内に含まれるスクリプトなどをサーバー装置20から受信して、ゲームに関する処理を行うブラウザ型がある。また、クライアント端末10のクライアント制御部100は、インストールされたアプリケーションに基づいて、ゲームに関する処理を行うアプリケーション型がある。
【0054】
<対戦ゲームの概要>
ここでは、本実施形態における対戦ゲームの概要について説明する。本実施形態における対戦ゲームは、複数キャラクターから構成されるパーティに対して敵キャラクターを出現させ、出現した敵キャラクターとパーティを構成する各キャラクターとを対戦させるゲームである。ユーザーは、複数キャラクターを組み合せて自己のパーティを結成し、敵キャラクターとの対戦に挑むことができる。
【0055】
この対戦ゲームでは、ユーザーが他のユーザーに対してフレンド申請を行なうことによって、ユーザー間にフレンド関係を設定することができる。ユーザー間にフレンド関係が設定されると、そのユーザー間において自己のキャラクターを互いに貸し出すことができる。
【0056】
そのため、ユーザーは、自分との間にフレンド関係が設定された他のユーザー(フレンドユーザー)の所持するキャラクターを「助っ人」として借りることで、自らが所持するキャラクターとフレンドユーザーが所持するキャラクターとを組み合せて自己のパーティを結成することができる。
【0057】
ただし、フレンド関係を設定できるユーザーの人数(ユーザー数)には上限(最大数)が設けられている。よって、フレンド関係を設定したユーザーの人数がその上限に達した場合、新たなフレンド申請があったとしても、もうそれ以上はフレンドユーザーの人数を増やすことができない。
【0058】
このような場合には、いずれかのフレンドユーザーとのフレンド関係を解除することで、フレンドユーザーの人数を減らすことができる。その結果、フレンド関係を設定したユーザーの人数が上限に達しないように制限できる。
【0059】
特に、所定期間ゲームプレイを中断しているフレンドユーザーとのフレンド関係が解除される場合が多い。フレンド関係を解除された側のユーザーは、中断後にゲームプレイを再開したとしても、フレンド関係が解除されたことによってこれまでのようにゲームプレイを行なうことができなくなる。
【0060】
そこで本実施形態では、フレンド関係を解除された側のユーザーがゲームプレイを再開してフレンド復帰条件を満たすことができれば、元のフレンド関係を再び設定することが可能となっている。
【0061】
また、フレンド関係を解除された側のユーザーが中断後にゲームプレイを再開する際には、元のフレンド関係が再び設定される前であっても、所定期間に限り、解除前にフレンド関係が設定されていた元のフレンドユーザー(フレンド関係を解除した側のユーザー)が所持するキャラクターを「助っ人」として借りることが可能となっている。
【0062】
このように、ユーザーがフレンド関係を解除された後にゲームプレイを再開しても、ゲームプレイの継続性を高めることができる。
【0063】
<動作>
《フレンド解除》
図5は、本実施形態における情報処理システム1のフレンド解除処理を説明するフローチャートである。
【0064】
以降では、フレンド解除した側のユーザーを「ユーザーA」として、フレンド解除された側のユーザーを「ユーザーB」として説明する。
【0065】
ユーザーAは、自己のクライアント端末10Aの画面表示部160にフレンド解除画面が表示されているときに、解除対象となるユーザーBを指定してフレンド解除を行うためのゲーム操作をクライアント端末10Aに対して行う。
【0066】
クライアント端末10Aの操作受付部150は、ユーザーAからフレンド解除を行うためのゲーム操作を受け付ける。
【0067】
クライアント端末10Aの要求送信部101は、操作受付部150がユーザーAから受け付けたフレンド解除を行うためのゲーム操作に基づき、サーバー装置20にフレンド解除要求を行う(ステップS11)。
【0068】
サーバー装置20のゲーム進行部201は、クライアント端末10Aからフレンド解除要求を受け付け、フレンド解除部203にフレンド解除処理の実行を要求する。
【0069】
フレンド解除部203は、ゲーム進行部201からフレンド解除処理の実行を要求されると、プレイ状況情報記憶部224が記憶するプレイ状況情報から、ユーザーAによって指定されたユーザーBのログイン日時を取得する。この際、ユーザーBが最後にログインしたときのログイン日時を取得する。
【0070】
図6は、プレイ状況情報の一例を示す構成図である。
図6に示すプレイ状況情報は、項目としてユーザーID、ログイン日時、ログアウト日時、プレイ回数、勝利回数、敗北回数等を有する。
【0071】
ユーザーIDは、ユーザーを一意に識別するための情報である。ログイン日時は、ユーザーがログインした日時を示す情報である。ログアウト日時は、ユーザーがログアウトした日時を示す情報である。プレイ回数は、ユーザーが対戦ゲームをプレイした回数を示す情報である。勝利回数は、ユーザーが対戦ゲームで勝利した回数を示す情報である。敗北回数は、ユーザーが対戦ゲームで敗北した回数を示す情報である。
【0072】
図5に戻り、続いてフレンド解除部203は、取得したユーザーBのログイン日時に基づいて、ユーザーBについて離脱条件が成立するか否かを判定する(ステップS12)。
【0073】
この離脱条件は、ユーザーが所定期間ゲームプレイを中断していることである。本実施形態では、最後にログインした日からログインしていない期間が30日以上であるか否かが判定される。
【0074】
ステップS12の処理による判定の結果、ユーザーBについて離脱条件が成立すると判定された場合に、次のステップS13の処理に進む。一方で、ユーザーBについて離脱条件が成立しないと判定された場合には、後述するステップS14の処理に進む。
【0075】
続いて、サーバー装置20のゲーム進行部201は、ユーザーBについて離脱条件が成立すると判定された場合に、フレンド設定部202に仮フレンド設定の実行を要求する(ステップS13)。
【0076】
フレンド設定部202は、フレンド解除部203から仮フレンド設定の実行を要求されると、ユーザー情報記憶部223が記憶するユーザー情報の更新が行われ、フレンド解除を要求した側のユーザーAを、離脱条件を満たすユーザーBの仮フレンドに設定する。なお、ユーザーAがユーザーBのフレンド解除を要求しているので、ユーザーBはユーザーAの仮フレンドに設定されないようになっている。
【0077】
図7は、ユーザー情報の一例を示す構成図である。
図7に示すユーザー情報は、項目としてユーザーID、ランク、ポイント、所持アイテム、所持キャラクター、フレンド、フレンド数、フレンド最大数、仮フレンド、パーティ等を有する。
【0078】
ユーザーIDは、ユーザーを一意に識別するための情報である。ランクは、ユーザーの階級を示す情報である。ポイントは、ユーザーが所持するポイント量を示す情報である。このポイントは、フレンド関係が設定される度に所定ポイントが加算される。所持アイテムは、ユーザーが所持するアイテムを示す情報である。所持キャラクターは、ユーザーが所持するキャラクターを示す情報である。フレンドは、ユーザーのフレンドユーザーを示す情報である。フレンド数(ユーザー数)は、現時点においてフレンド関係が設定されているユーザーの人数を示す情報である。フレンド最大数(最大数)は、現時点においてフレンド関係を設定することのできるユーザーの最大人数を示す情報である。フレンド最大数の初期値は50人に設定されている。仮フレンドは、ユーザーの仮フレンドを示す情報である。パーティは、そのパーティを構成するキャラクター等の情報である。
【0079】
本実施形態では、フレンド設定部202は、所定期間に限り、ユーザーAをユーザーBの仮フレンドとして設定することができる。この所定期間は、中断後にゲームプレイを再開した日から5日間となっている。
【0080】
そのため、フレンド解除部203は、ユーザーBがプレイ再開した後にこの所定期間が経過した場合には、ユーザーBのユーザー情報の更新を行ない、ユーザーBの仮フレンドからユーザーAを削除するようになっている。
【0081】
図5に戻り、続いてフレンド解除部203は、ユーザーAのフレンドからユーザーBが削除され且つユーザーBのフレンドからユーザーAが削除されるように各ユーザーのユーザー情報について更新を行ない、ユーザーAとユーザーBとのフレンド関係を解除する(ステップS14)。
【0082】
このときフレンド解除部203は、ユーザーA及びユーザーBのフレンド数をそれぞれ1つずつ減算し、各ユーザーのユーザー情報を更新する。
【0083】
次に、サーバー装置20のゲーム進行部201は、フレンド解除要求に対する応答画面をクライアント端末10Aに表示させるように表示制御部206に画面表示制御の実行を要求する(ステップS15)。
【0084】
表示制御部206は、ゲーム進行部201から画面表示制御の実行を要求されると、フレンド解除要求に対する応答画面をクライアント端末10Aの画面表示部160に表示させる制御を行なう。
【0085】
次に、クライアント端末10Aの画面表示部160は、サーバー装置20の表示制御部206からの指令に基づきフレンド解除要求に対する応答画面を表示させる(ステップS16)。
【0086】
このフレンド解除要求に対する応答画面には、ユーザーAとユーザーBとのフレンド関係が解除された旨の表示が含まれる。ユーザーAは、自らが指定したユーザーBとのフレンド関係が解除されたことを確認できる。
【0087】
《助っ人キャラクター選択》
図8は、本実施形態における情報処理システム1のキャラクター選択処理を説明するフローチャートである。
【0088】
ここでは、ユーザーAによってフレンド解除されたユーザーBが、中断後にゲームプレイを再開し、自己のパーティを結成するために、「助っ人」となる他人のキャラクターを選択する場合について説明する。
【0089】
ユーザーBは、自己のクライアント端末10Bの画面表示部160に所定のメニュー画面が表示されているときに、自己のパーティに組み込む他人のキャラクターを選択するためのゲーム操作をクライアント端末10Bに対して行う。
【0090】
クライアント端末10Bの操作受付部150は、ユーザーBからキャラクター選択を行うためのゲーム操作を受け付ける。
【0091】
クライアント端末10Bの要求送信部101は、操作受付部150がユーザーBから受け付けたキャラクター選択を行うためのゲーム操作に基づき、サーバー装置20にキャラクター選択要求を行う(ステップS21)。
【0092】
サーバー装置20のゲーム進行部201は、クライアント端末10Bからキャラクター選択要求を受け付け、キャラクター貸与部205にキャラクター選択処理の実行を要求する。
【0093】
キャラクター貸与部205は、ゲーム進行部201からキャラクター選択処理の実行を要求されると、ユーザー情報記憶部223が記憶するユーザー情報を参照して、ユーザーBについて復帰サポート条件が成立するか否かを判定する(ステップS22)。
【0094】
この復帰サポート条件は、仮フレンドが設定されていることである。フレンド解除された側のユーザーが中断後にゲームプレイを再開すると、その再開した日から5日間に限り、フレンド解除した側のユーザーが仮フレンドとして設定されている。本実施形態では、ユーザーBのユーザー情報に仮フレンドが設定されているか否かが判定される。
【0095】
次に、キャラクター貸与部205は、ステップS22の処理による判定の結果、ユーザーBについて復帰サポート条件が成立すると判定された場合に、他のユーザーが所持するキャラクターが選択候補としてリストアップされた第1リストを作成する(ステップS23)。
【0096】
この第1リストには、ユーザーBのユーザー情報に基づき、ユーザーBのフレンドが所持するキャラクターと、ユーザーBの仮フレンドが所持するキャラクターがリストアップされている。
【0097】
なお、フレンド及び仮フレンド以外のユーザーが所持するキャラクターやコンピューターキャラクター(NPC)を第1リストに含めることも可能である。
【0098】
ここでは、フレンド解除したユーザーAがユーザーBの仮フレンドに設定されているため、元フレンドであるユーザーAが第1リストに含まれることになる。従って、フレンド関係を解除されたユーザーBは、元のフレンド関係が再び設定される前であっても、解除前にフレンド関係が設定されていたユーザーAが所持するキャラクターを「助っ人」して選択することができる。
【0099】
その一方で、キャラクター貸与部205は、ステップS22の処理による判定の結果、ユーザーBについて復帰サポート条件が成立しないと判定された場合には、第1リストとは異なる第2リストを作成する(ステップS24)。
【0100】
この第2リストには、ユーザーBのユーザー情報に基づき、ユーザーBのフレンドが所持するキャラクターのみがリストアップされ、ユーザーBの仮フレンドが所持するキャラクターはリストアップされない。
【0101】
なお、フレンド及び仮フレンド以外のユーザーが所持するキャラクターやコンピューターキャラクター(NPC)を第2リストに含めることも可能である。
【0102】
次に、サーバー装置20のゲーム進行部201は、キャラクター選択要求に対する応答画面をクライアント端末10Bに表示させるように表示制御部206に画面表示制御の実行を要求する(ステップS25)。
【0103】
表示制御部206は、ゲーム進行部201から画面表示制御の実行を要求されると、キャラクター選択要求に対する応答画面をクライアント端末10Bの画面表示部160に表示させる制御を行なう。
【0104】
次に、クライアント端末10Bの画面表示部160は、サーバー装置20の表示制御部206からの指令に基づきキャラクター選択要求に対する応答画面を表示させる(ステップS26)。
【0105】
このキャラクター選択要求に対する応答画面には、ステップS22の処理による判定結果に従って第1リスト又は第リストが含まれる。ユーザーBは、リストアップされた選択候補の中からいずれかのキャラクター選択し、その選択されたキャラクターを「助っ人」として自己のパーティに組み込むことができる。
【0106】
なお、この第1リストを含む応答画面には、ユーザーBがユーザーAによってフレンド解除されたこと(つまり、ユーザーAがユーザーBの仮フレンドであること)、ユーザーBが中断後にゲームプレイを再開した日から5日間に限り、仮フレンドであるユーザーAのキャラクターを「助っ人」として借りることができること等、を表示してもよい。これにより、ユーザーAによってフレンド解除されても所定期間であれば引き続きユーザーAのキャラクターを「助っ人」として借りることができることを、ユーザーBに認識させることができる。
【0107】
《フレンド復帰(その1)》
図9は、本実施形態における情報処理システム1のフレンド復帰処理(その1)を説明するフローチャートである。
【0108】
ここでは、ユーザーAによってフレンド解除されたユーザーBが、中断後にゲームプレイを再開し、そのユーザーAとの間にフレンド関係を再び設定する場合について説明する。
【0109】
ユーザーBは、自己のクライアント端末10Bの画面表示部160に所定の初期画面が表示されているときに、対戦ゲームを開始するためのログイン操作をクライアント端末10Bに対して行う。
【0110】
クライアント端末10Bの操作受付部150は、ユーザーBから対戦ゲームを開始するためのログイン操作を受け付ける。
【0111】
クライアント端末10Bの要求送信部101は、操作受付部150がユーザーBから受け付けたログイン操作に基づき、サーバー装置20にログイン要求を行う(ステップS31)。
【0112】
次に、サーバー装置20のゲーム進行部201は、クライアント端末10Bからログイン要求を受け付け、ユーザーIDやパスワード等を含むログイン操作情報に従ってユーザーBについてログイン処理を実行する(ステップS32)。
【0113】
このログイン処理では、プレイ状況情報記憶部224が記憶するプレイ状況情報の更新が行われ、ユーザーBのログイン日時が追加される。
【0114】
次に、サーバー装置20のゲーム進行部201は、このようにしてユーザーBのログイン処理が終了すると、報酬付与部204に報酬付与処理の実行を要求する。
【0115】
報酬付与部204は、ゲーム進行部201から報酬付与処理の実行を要求されると、プレイ状況情報記憶部224が記憶するプレイ状況情報から参照し、ユーザーBについてフレンド復帰条件が成立するか否かを判定する(ステップS33)。
【0116】
このフレンド復帰条件は、中断後にゲームプレイを再開した日から所定期間連続でゲームプレイを継続したことである。本実施形態では、ユーザーBのログイン日時に基づき、ユーザーBが中断後にゲームプレイを再開した日から5日間連続でゲームプレイしたか否かが判定される。
【0117】
ステップS33の処理による判定の結果、ユーザーBについてフレンド復帰条件が成立すると判定された場合に、次のステップS34の処理に進む。一方で、ユーザーBについてフレンド復帰条件が成立しないと判定された場合には、後述するステップS35の処理に進む。
【0118】
次に、サーバー装置20のゲーム進行部201は、ユーザーBについてフレンド復帰条件が成立すると判定された場合に、報酬付与部204に報酬付与の実行を要求する(ステップS34)。
【0119】
報酬付与部204は、ゲーム進行部201から報酬付与の実行を要求されると、ユーザー情報記憶部223が記憶するユーザー情報から、ユーザーBに設定された仮フレンドを取得する。
【0120】
ここでは、フレンド解除された側のユーザーBの仮フレンドとして、フレンド解除を要求した側のユーザーA(解除前にフレンド関係が設定されていたユーザーA)が設定されている。
【0121】
報酬付与部204は、ユーザーBがゲームプレイを再開してフレンド復帰条件を満たしたことにより、その取得したユーザーBの仮フレンド(元フレンドであるユーザーA)に対して報酬を付与する。
【0122】
この報酬は、現時点のフレンド最大数を上昇させるためのアイテムである。本実施形態では、元フレンドであるユーザーAに対して、現時点のフレンド最大数を1つ上昇させるためのアイテムが付与される。
【0123】
このとき、報酬付与部204は、ユーザー情報記憶部223が記憶するユーザー情報の更新を行って、元フレンドであるユーザーAの所持アイテムに付与されたアイテムを追加する。
【0124】
ここで、ユーザーBがフレンド復帰条件を満たしたときには、中断後にゲームプレイを再開した日から5日間が経過したことになる。そのため、フレンド解除部203は、ユーザーAに対して報酬が付与されると、ユーザーBのユーザー情報の更新を行ない、ユーザーBの仮フレンドからユーザーAを削除する。
【0125】
次に、サーバー装置20のゲーム進行部201は、ログイン要求に対する応答画面をクライアント端末10Bに表示させるように表示制御部206に画面表示制御の実行を要求する(ステップS35)。
【0126】
表示制御部206は、ゲーム進行部201から画面表示制御の実行を要求されると、ログイン要求に対する応答画面をクライアント端末10Bの画面表示部160に表示させる制御を行なう。
【0127】
次に、クライアント端末10Bの画面表示部160は、サーバー装置20の表示制御部206からの指令に基づきログイン要求に対する応答画面を表示させる(ステップS36)。
【0128】
このログイン要求に対する応答画面は、ステップS33の処理による判定結果が否定された場合、所定のメニュー画面となる。一方で、ステップS33の処理による判定結果が肯定された場合には、
図10に示すような通知画面が表示された後に、所定のメニュー画面が表示される。
【0129】
図10は、通知画面の一例を示すイメージ図である。この通知画面500には、ユーザーBがフレンド復帰条件を満たしたこと、元フレンドであるユーザーAに対してアイテムを付与したことが表示されている。
【0130】
これにより、元フレンドであるユーザーAとフレンド復帰できる可能性があることを、ユーザーBに認識させることができる。
【0131】
その後、ユーザーAは、自己のクライアント端末10Aの画面表示部160にアイテム消費画面が表示されているときに、ユーザーBがフレンド復帰条件を満たしたことによって付与されたアイテム(報酬)を指定して、そのアイテムを消費させるゲーム操作をクライアント端末10Aに対して行う。
【0132】
クライアント端末10Aの操作受付部150は、ユーザーAによって指定されたアイテムを消費させるゲーム操作を受け付ける。
【0133】
クライアント端末10Aの要求送信部101は、操作受付部150がユーザーAから受け付けたアイテム消費のためのゲーム操作に基づき、サーバー装置20にアイテム消費要求を行う(ステップS37)。
【0134】
次に、サーバー装置20のゲーム進行部201は、クライアント端末10Aからアイテム消費要求を受け付け、フレンド設定部202にフレンド復帰の実行を要求する(ステップS38)。
【0135】
フレンド設定部202は、ゲーム進行部201からフレンド復帰の実行を要求されると、ユーザー情報記憶部223が記憶するユーザー情報の更新を行って、ユーザーAによって指定されたアイテムをユーザーAの所持アイテムから削除すると共に、ユーザーAのフレンド最大数を1つ増加させる。
【0136】
またフレンド設定部202は、ユーザーAのフレンドにユーザーBが追加され且つユーザーBのフレンドにユーザーAが追加されるように各ユーザーのユーザー情報について更新を行ない、ユーザーAとユーザーBとのフレンド関係を再設定(フレンド復帰)する。
【0137】
さらにフレンド設定部202は、ユーザー情報記憶部223が記憶するユーザー情報の更新を行い、これらユーザー間にフレンド関係を再び設定したことに伴って、ユーザーAとユーザーBのフレンド数を1つずつ増加させる。
【0138】
このようにすることで、ユーザーAのフレンド数がフレンド最大数に達している場合でも、そのフレンド最大数を1つ増加させることによって、ユーザーAのフレンド数を減らすことなくユーザーBをフレンド復帰させることができる。つまり、ユーザーAは、一度フレンド解除したユーザーBを復帰させるために、他のユーザーとのフレンド関係を解除してユーザーBのためのフレンド枠を空ける必要がない。このため、ユーザーBをフレンド復帰させてもユーザーAにとって不利益はない。
【0139】
次に、サーバー装置20のゲーム進行部201は、アイテム消費要求に対する応答画面をクライアント端末10Aに表示させるように表示制御部206に画面表示制御の実行を要求する(ステップS39)。
【0140】
表示制御部206は、ゲーム進行部201から画面表示制御の実行を要求されると、アイテム消費要求に対する応答画面をクライアント端末10Aの画面表示部160に表示させる制御を行なう。
【0141】
次に、クライアント端末10Aの画面表示部160は、サーバー装置20の表示制御部206からの指令に基づきアイテム消費要求に対する応答画面を表示させる(ステップS40)。
【0142】
図11は、アイテム消費要求に対する応答画面の一例を示すイメージ図である。この応答画面550には、ユーザーBとのフレンド関係が再設定されたこと、アイテム消費によってユーザーAのフレンド最大数が上昇したことが表示されている。
【0143】
これにより、元フレンドであるユーザーBとフレンド復帰したことを、ユーザーAに認識させることができる。
【0144】
《フレンド復帰(その2)》
図12は、本実施形態における情報処理システム1のフレンド復帰処理(その2)を説明するフローチャートである。
【0145】
ここでは、ユーザーAによってフレンド解除されたユーザーBが、中断後にゲームプレイを再開し、そのユーザーAとのフレンド関係が自動的に復帰する場合について説明する。
【0146】
ユーザーBは、自己のクライアント端末10Bの画面表示部160に所定の初期画面が表示されているときに、対戦ゲームを開始するためのログイン操作をクライアント端末10Bに対して行う。
【0147】
クライアント端末10Bの操作受付部150は、ユーザーBから対戦ゲームを開始するためのログイン操作を受け付ける。
【0148】
クライアント端末10Bの要求送信部101は、操作受付部150がユーザーBから受け付けたログイン操作に基づき、サーバー装置20にログイン要求を行う(ステップS41)。
【0149】
次に、サーバー装置20のゲーム進行部201は、クライアント端末10Bからログイン要求を受け付け、ユーザーIDやパスワード等を含むログイン操作情報に従ってユーザーBについてログイン処理を実行する(ステップS42)。
【0150】
このログイン処理では、プレイ状況情報記憶部224が記憶するプレイ状況情報の更新が行われ、ユーザーBのログイン日時が追加される。
【0151】
次に、サーバー装置20のゲーム進行部201は、このようにしてユーザーBのログイン処理が終了すると、フレンド設定部202にフレンド復帰処理の実行を要求する。
【0152】
フレンド設定部202は、ゲーム進行部201からフレンド復帰処理の実行を要求されると、プレイ状況情報記憶部224が記憶するプレイ状況情報から参照し、ユーザーBについてフレンド復帰条件が成立するか否かを判定する(ステップS43)。
【0153】
このフレンド復帰条件は、中断後にゲームプレイを再開した日から所定期間連続でゲームプレイを継続したことである。本実施形態では、ユーザーBのログイン日時に基づき、ユーザーBが中断後にゲームプレイを再開した日から5日間連続でゲームプレイしたか否かが判定される。
【0154】
ステップS43の処理による判定の結果、ユーザーBについてフレンド復帰条件が成立すると判定された場合に、次のステップS44の処理に進む。一方で、ユーザーBについてフレンド復帰条件が成立しないと判定された場合には、後述するステップS45の処理に進む。
【0155】
次に、フレンド設定部202は、ユーザーBについてフレンド復帰条件が成立すると判定された場合に、ユーザーAのフレンドにユーザーBが追加され且つユーザーBのフレンドにユーザーAが追加されるように各ユーザーのユーザー情報について更新を行ない、ユーザーAとユーザーBとのフレンド関係を再設定(フレンド復帰)する(ステップS44)。
【0156】
この際、フレンド設定部202は、ユーザー情報記憶部223が記憶するユーザー情報の更新を行い、ユーザーAのフレンド最大数を1つ増加させる共に、ユーザーAとユーザーBのフレンド数を1つずつ増加させる。
【0157】
これにより、ユーザーAのフレンド数がフレンド最大数に達している場合でも、そのフレンド最大数を1つ増加させることによって、ユーザーAのフレンド数を減らすことなくユーザーBをフレンド復帰させることができる。
【0158】
次に、サーバー装置20のゲーム進行部201は、ログイン要求に対する応答画面をクライアント端末10Bに表示させるように表示制御部206に画面表示制御の実行を要求する(ステップS45)。
【0159】
表示制御部206は、ゲーム進行部201から画面表示制御の実行を要求されると、ログイン要求に対する応答画面をクライアント端末10Bの画面表示部160に表示させる制御を行なう。
【0160】
次に、クライアント端末10Bの画面表示部160は、サーバー装置20の表示制御部206からの指令に基づきログイン要求に対する応答画面を表示させる(ステップS46)。
【0161】
図13は、通知画面の一例を示すイメージ図である。この通知画面560には、ユーザーBがフレンド復帰条件を満たしたこと、元フレンドであるユーザーAとフレンド復帰したことが表示されている。
【0162】
これにより、元フレンドであるユーザーAとフレンド復帰できたことを、ユーザーBに認識させることができる。
【0163】
<まとめ>
以上のとおり、本実施形態に係る情報処理システム1によれば、ユーザーAによってフレンド関係を解除されたユーザーBは、ゲームプレイを再開してフレンド復帰条件を満たすことで、元のフレンドであるユーザーAとフレンド復帰できるようになる。また、ユーザーBをフレンド解除したユーザーAは、フレンド最大数を上昇させることで、ユーザーBとフレンド復帰したとしても、残りのフレンド数が減ることがない。また、ユーザーBが中断後にゲームプレイを再開する際には、元のフレンドであるユーザーAの仮フレンドとなることで、そのユーザーAとフレンド復帰する前であっても、ユーザーAのキャラクターを「助っ人」として一方的に借りることができる。このようにして、ユーザーがフレンド関係を解除された後にゲームプレイを再開しても、ゲームプレイの継続性を高めることが可能となる。
【0164】
[その他の実施形態]
前述の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
【0165】
<フレンド復帰条件>
前述の実施形態では、フレンド復帰条件として、ユーザーBが中断後にゲームプレイを再開した日から所定期間連続でゲームプレイを継続したことを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、連続ではなく、中断後にゲームプレイを再開した日から所定期間(例えば10日間)ゲームプレイを継続したことでもよい。また例えば、ユーザーBが仮フレンドであるときのユーザーAのキャラクターを所定回数(例えば5回)だけ借りたことでもよい。また例えば、ユーザーBのランク数が所定値に到達したことでもよい。
【0166】
<フレンド復帰の回数>
前述の実施形態では、フレンド設定部202は、所定回数に限り(例えば1回に限り)、ユーザーBがフレンド復帰条件を満たしたことによってユーザーAとのフレンド関係を再設定できるようにしてもよい(又は、報酬付与部204が、ユーザーAにアイテムを付与できる回数を所定回数(例えば1回)に制限してもよい)。これにより、ユーザーAがフレンド解除・フレンド復帰を繰り返した場合に、ユーザーAのフレンド最大数が過剰に上昇することを抑制できる。
【0167】
また、前述の実施形態では、回数制限なく、ユーザーBがフレンド復帰条件を満たしたことによってユーザーAとのフレンド関係を再設定できるようにしてもよい(つまり、ユーザーAにアイテムを付与できる回数を無制限にしてもよい)。この場合には、フレンド解除部203は、報酬付与部204がアイテムを与えたことによってユーザーAのフレンド最大数が1つ増加した後に、ユーザーAによるフレンド解除のゲーム操作に応答して、ユーザーBとユーザーAとの間のフレンド関係を再び解除する場合には、ユーザーAのフレンド最大数を1つ減少させるようにする。すなわち、ユーザー情報記憶部223において、ユーザーAのフレンド最大数に対して、ユーザーBとのフレンド関係が関連していることを記憶している。これにより、ユーザーAがフレンド解除・フレンド復帰を繰り返した場合に、ユーザーAのフレンド最大数が過剰に上昇することを抑制できる。
【0168】
<報酬付与>
前述の実施形態では、
図9のステップS34の処理において、報酬付与部204が、解除前にフレンド関係が設定されていたユーザーAについて、現時点のフレンド数がフレンド最大数に達しているか否かを判定し、フレンド最大数に達している場合に、ユーザーAに報酬となるアイテムを付与してもよい。
【0169】
また、前述の実施形態では、
図9のステップS33の処理による判定の結果、フレンド復帰条件が成立する場合にユーザーAに対して自動的に報酬となるアイテムを付与する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、フレンド復帰条件が成立する場合にユーザーBに対して自動的に報酬となるアイテムを付与し、ユーザーBのゲーム操作があったときに、その報酬となるアイテムをユーザーBからユーザーAに付与してもよい。
【0170】
また、前述の実施形態では、現時点のフレンド最大数を1つ上昇させるためのアイテムを付与する場合を例に挙げて説明したが、現時点のフレンド最大数を2つ上昇させるためのアイテムを付与してもよい。これにより、ユーザーBのフレンド枠以外にも、余分にフレンド枠が増えることになるので、ユーザーAが積極的にフレンド復帰するようになる。
【0171】
<フレンド復帰>
前述の実施形態では、
図9のステップS37の処理によってユーザーAからアイテム消費要求があったときに、ステップS38の処理においてユーザーBとのフレンド復帰を行なう場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、
図9のステップS34の処理によってユーザーAに報酬が付与された後、ユーザーAに対してその旨を通知する。その後、ユーザーAがその通知を確認する操作を行なったことによって、ユーザーBとのフレンド復帰を行なうようにしてもよい。
【0172】
<報酬>
前述の実施形態では、報酬の一例としてのアイテムについて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。報酬は、キャラクター等であってもよい。
【0173】
<キャラクター貸与>
前述の実施形態では、ユーザーBが復帰サポート条件を満たすことによってユーザーAのキャラクターを「助っ人」として借りることができる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、復帰サポート条件ではなく、フレンド復帰条件を満たすことによって、ユーザーAのキャラクターを「助っ人」として借りることができるようにしてよい。つまり、ユーザーBがユーザーAとフレンド復帰したことで、ユーザーAのキャラクターを「助っ人」として借りることができるようにしてよい。
【0174】
<所定関係>
前述の実施形態では、所定関係の一例として、フレンド関係をユーザー間で設定する場合について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、師弟関係やライバル関係など、ユーザーのゲームプレイを促進する関係性であればよい。
【解決手段】サーバー制御部200は、所定関係が設定された複数ユーザーのうち、所定期間ゲームプレイを中断しているユーザーについて他のユーザーとの所定関係を解除するフレンド解除部203と、所定関係を解除されたユーザーが中断後にゲームプレイを再開して復帰条件を満たすことにより、解除前に所定関係が設定されていた他のユーザーに対して報酬を与える報酬付与部204と、復帰条件を満たしたユーザーと報酬を与えられた他のユーザーとの間に所定関係を再び設定するフレンド設定部202を備える。