(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
特別遊技の可否に関する所定の抽選結果に基づくコマンドに応じて複数の演出パターンの中からランダムに1つの演出パターンを決定するとともに、停止表示の態様により前記所定の抽選結果を導出可能とする演出図柄を前記決定した演出パターンに基づいて演出表示装置上で変動表示させる演出制御部を備えた遊技機であって、
前記演出制御部は、前記演出表示装置上に表示される演出パターンに含まれる特定情報の内容、又は、前記特定情報の内容及び前記所定の抽選結果の内容を対象とし、達成により所定の特典が獲得可能となるミッションを記憶するミッション記憶部と、
前記ミッション記憶部に記憶されたミッションの達成の有無を、前記ミッションの対象となる前記特定情報の内容と、前記決定された演出パターンの処理に係る特定情報とを照合して判定するミッション達成判定部と、
前記演出図柄を前記演出表示装置上で変動表示させるときにおいて、前記ミッション達成判定部が前記ミッションの達成条件を満たしたと判定している場合、前記所定の抽選結果を示唆する情報を含めて前記ミッションの達成の有無に基づく演出報知をするミッション達成報知表示を前記演出図柄の停止表示前に表示するミッション達成報知手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
前記ミッション達成報知手段は、前記ミッション達成判定部により、前記特定情報の内容及び前記所定の抽選結果の内容を対象とするミッションについて、少なくとも前記特定情報の内容についての達成条件を満たしているとの判定がなされた場合に、前記所定の抽選結果が当りの場合には、前記ミッションの達成の期待度が高いことを示唆報知可能なミッション達成予報表示を優遇して選択し、前記所定の抽選結果が外れの場合には、前記ミッションの達成の期待度が低いことを示唆報知可能なミッション達成予報表示の出現率を優遇して選択し、当該選択されたミッション達成予報表示を前記演出図柄の停止表示前に表示することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
【発明を実施するための形態】
【0009】
以下、
図1〜
図24を参照し、発明の実施形態を通じて本発明を詳説するが、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものではなく、また実施形態の中で説明される特徴の組み合わせの全てが発明の解決手段に必須であるとは限らない。なお、以下の説明においてパチンコ機の各部の左右方向は、そのパチンコ機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。
【0010】
図1,2を参照し、実施形態に係る遊技システム(以下、打−WIN(登録商標)という)600の概要について説明する。
図1に示すように、打−WIN600は、遊技機の一例としてのパチンコ機1と、サーバーコンピュータ(以下、サーバーという)700と、通信端末800、及び通信網900とを含んで構成される。
同図に示すようにパチンコ機1は、主に所謂大当り遊技の可否に関する所定の抽選を実行する主制御装置100と、当該所定の抽選結果に基づいて液晶表示器等によって構成された演出表示装置300上に表示される演出表示を制御する副制御装置200とを備える。また、副制御装置200は、遊技者による所定の操作に応じて、後述する二次元コードの発行画面やパスワード入力画面が表示されるように演出表示装置300を制御する。
さらに、副制御装置200は、後述のカスタマイズ情報と対応する所定のキャラクター(マイキャラ)や、背景画像等に関する各種のデータが格納されたカスタマイズ情報管理手段210Eや、所定の始動条件(始動入賞)に基づく抽選開始から当該抽選結果が報知されるまでを1遊技とした場合の遊技回数や、抽選で大当りとなった回数、抽選結果を報知するために行う演出パターンが予め定めた演出態様となった場合の特定演出(例えば、リーチパターン)、遊技実行(例えば図柄変動)に応じて付与される遊技ポイントのカウント、特定ミッションの達成情報及び通常ミッションの達成情報等の遊技履歴を記憶する遊技履歴情報管理手段210Fを有している。
【0011】
サーバー700は、インターネット等の通信網900を介して接続されたコンピュータであって、遊技者によるカスタマイズ設定の際に閲覧可能なWebサイト等を管理するとともに、遊技者が所有する通信端末のICC,IPアドレス,電話番号等の遊技者固有情報、及び当該遊技者固有情報と対応付けられたカスタマイズ情報や遊技履歴情報を記憶,蓄積可能な記憶手段700Aを有する。なお、カスタマイズ情報や遊技履歴情報の具体例については後述する。
【0012】
通信端末800は、例えば携帯電話、スマートフォン(高機能携帯電話)、携帯情報端末(PDA)、所謂パソコン等、Webブラウザを利用可能な電子機器であり、遊技者はこれらの電子機器を使用することにより、通信網900を介してサーバー700との通信を確立する。なお、本実施形態においては、通信端末800として、パチンコ機1により発行される二次元コードを撮像可能な撮像手段800A、ディスプレイ800B、通信網900との接続を可能とする通信手段800C、及び十字キーやその他の操作ボタンを備えた携帯電話を例として説明する。
【0013】
通信網900は、例えば通信端末800と無線通信可能な基地局を含み、通信端末800から送信されるデータ、及びサーバー700から送信されるデータを相互に送受信可能である。通信網900は、例えばインターネット、電話網、LAN、専用回線等で構成され、上記基地局を介して通信端末800及びサーバー700のとの通信を確立する。
【0014】
以下、
図2〜
図10を参照して、上記構成からなる打−WIN600の運用方法について概説する。まず、これまで打−WIN600を利用した遊技を行ったことがない遊技者は、打−WIN600を利用するための事前登録を行う必要がある。具体的には遊技者は、
図2に示すパチンコ機1の前側に配設されたプッシュボタンやダイアル等からなる操作部10を操作することによって、副制御装置200により演出表示装置300の表示画面300A上に、
図3(a)に示すメニューM1を表示させ、メニューM1の中から「新規登録」の項目を選択する。該メニューM1上には、「新規登録」の項目の他、「パスワード入力」、「保存する」、「前画面に戻る」等の項目が設定されている。
【0015】
例えば、既に事前登録が完了している遊技者は、「パスワード入力」の項目を選択し、後述のサーバー700により発行されるパスワード(カスタマイズ情報)を入力することにより、前回の続きから打−WIN600を利用した遊技を行うことができる。また、打−WIN600を利用した遊技を中断する場合には「保存する」の項目を選択することにより、副制御装置200により後述の第2二次元コードを発行させ、遊技者が演出表示装置300の表示画面300A上に表示された第2二次元コードを通信端末800の撮像手段800Aにより撮像した後、サーバー700にアクセスすることにより、これまでのカスタマイズ情報、及び遊技履歴情報がサーバー700上において更新される。
【0016】
遊技者によって「新規登録」の項目が選択されると、副制御装置200は、第1二次元コードを生成するとともに、該生成した第1二次元コードを演出表示装置300上に表示する。ここで、第1二次元コードとしては、バーコード、QRコード(登録商標)等、通信端末800の撮像手段800Aによって読み取り可能な識別情報である。また、第1二次元コードには、パチンコ機1の機種ごとに個別に開設されたWebサイトの所在(URL)を示すコード情報が含まれており、通信端末800は、撮像手段800Aを介して読み取った第1二次元コードに含まれるコード情報に基づいてURL情報を生成する。また、通信端末800は、生成したURL情報に基づいてサーバー700にアクセスし、新規登録要求コマンドを送信する。
【0017】
新規登録要求コマンドを受信したサーバー700は、遊技者が所有する通信端末800のICC、IPアドレス、電話番号等の固有情報を取得し、当該情報を遊技者固有情報として登録する。当該登録がなされることにより、サーバー700内に遊技履歴情報や、カスタマイズ情報が蓄積される遊技者専用の記憶手段700A内における記憶領域が確保され、打−WIN600を利用する準備が完了する。
【0018】
図3(b)は、打−WIN600の利用準備が完了した場合に、遊技者専用のWebページとして通信端末800のディスプレイ800Bに表示されるカスタマイズ設定メニューM2の例を示す図である。同図に示すように、カスタマイズ設定メニューM2には、「マイキャラ設定」、「ごほうびカスタム設定」、「補助カスタム設定」等のカスタマイズに関する選択項目と、パスワード発行に関する項目と、これまでの合計遊技回数、これまでの合計大当り回数等の遊技履歴に関する項目、遊技ポイントに関する各項目が一覧として表示されており、遊技者は特に「マイキャラ設定」、「ごほうびカスタム設定」、「補助カスタム設定」の項目を選択,決定することにより以下に説明するカスタマイズを行うことができる。
【0019】
図4(a)は、カスタマイズ設定メニューM2において「マイキャラ設定」の項目が選択,決定された場合に遷移するマイキャラ設定メニューM3の例を示す図である。ここで、「マイキャラ(My Character)」とは、それぞれ顔の表情やその他の特徴が異なる複数の人物等をモデルとするキャラクターの中から、遊技者の任意によって選択された特定のキャラクターを意味し、本例においては、遊技者が任意に選択可能なキャラクターとしてキャラクターA、キャラクターB、及びキャラクターCが設定されている。
そして、遊技者は上記複数のキャラクターの中から「マイキャラ」としたい特定のキャラクターをマイキャラ設定メニューM3上において選択し、上記キャラクターA〜キャラクターCまでのいずれかのキャラクターを「マイキャラ」として設定する。遊技者の選択により「マイキャラ」が設定された場合、サーバー700は、記憶手段700Aにおける「マイキャラ」の情報に関する記憶領域にキャラクターA〜キャラクターCいずれかのキャラクターに関する情報を記憶する。
なお、
図4(a),(b)の例は、「マイキャラ」が未設定である場合において、キャラクターAが選択され、当該キャラクターAが「マイキャラ」として設定された様子を示すものである。当該マイキャラ設定メニューM3を通じて遊技者の「マイキャラ」が設定され、記憶手段700Aに「マイキャラ」に関する情報が記憶されることにより、後述する演出表示装置300の表示画面300A上に、遊技者が設定した「マイキャラ」に関する所定の表示が表示される。
【0020】
また、「マイキャラ」には、主としてLV(レベル)や経験値(遊技進行に基づいて獲得したポイント加算値が一定単位数となるごとにマイキャラの成長レベルを1つづつ段階的に繰り上がるようにする遊技ポイント値)等のパラメータが設定されており、LVに関するパラメータを向上させるには、遊技者が何れか1つの「マイキャラ」を設定した状態で遊技を進行し、特定の予告パターンや変動パターンを出現させることや、大当りを獲得すること等によって得られる「経験値」のパラメータを増加させる必要がある。
ここで、経験値「1」を獲得するには、遊技ポイント「100P(ポイント)」貯める必要があり、当該遊技ポイントは、遊技の度に加算される。具体的には、例えば、抽選確率の低い通常状態での1遊技が行われるたびに遊技ポイントが+1加算される。その1遊技を行うにあたって、途中で特定の予告演出表示がされる場合は更に遊技ポイントが+1加算され、特定の動画態様の演出表示がされる1遊技となる場合は更に遊技ポイントが+1加算され、抽選結果が当りとなる場合は更に遊技ポイントが+5加算されるようになる。
つまり、遊技ポイントは、遊技者が遊技を継続的に行い続けるほど、貯まり易くなり、それに伴ってマイキャラのパラメータとして設定された経験値が増加し、マイキャラのLVが向上する。なお、LVの向上に必要な経験値は、現在のLVの状態に応じて漸増するように予め閾値が設定されているため、LVが高くなるほど、次のLVへの向上に必要な遊技ポイントが増加する。
【0021】
図5は、カスタマイズ設定メニューM2において「ごほうびカスタム設定」の項目が選択,決定された場合に遷移するごほうびカスタム設定メニューM4の例を示す図である。
ここで、「ごほうびカスタム」とは、パチンコ機1における演出面に関する変更を可能とする内容を含み、例えば「演出エフェクトカスタム」の項目には、「演出エフェクトパックmini」,「演出エフェクトパックDX」及び「演出エフェクトパックFULL」の項目が表示されている。また、上記各演出エフェクトパックと対応する領域には「設定可」又は「設定不可」との設定の可否に関する表示が表示されており、遊技者は「設定可」と表示された「演出エフェクトパック」のみを選択することが可能となっている。例えば、打−WIN600の利用準備の完了直後には、「演出エフェクトパックmini」のみが選択可能とされており、「演出エフェクトパックDX」及び「演出エフェクトパックFULL」を選択することはできないように設定されている。一方で、「演出エフェクトパックDX」,「演出エフェクトパックFULL」は、例えば一定の遊技回数や大当り回数に達することや、後述するミッションを達成することによって付与される遊技ポイントとの引き換えや、ミッションを達成したことへの報酬として獲得することが可能となっている。
つまり、遊技者に対して遊技ポイントとの引き換えや、ミッション達成により、演出上のエフェクトの変更に係る権利が付与され、遊技者は付与された権利によって、所望のカスタマイズ情報(演出エフェクトパック)を選択,変更することができる。
【0022】
また、「ごほうびカスタム」のうち、「サウンドカスタム」の項目には、「楽曲パックmini」、「楽曲パックDX」、及び「楽曲パックFULL」の項目が表示されている。また、上記同様に、「楽曲パック」と対応する領域には、「設定可」又は「設定不可」との設定の可否に関する表示が表示されており、遊技者は「設定可」と表示された「楽曲パック」のみを選択することが可能となっている。例えば、打−WIN600の利用準備の完了直後には、「楽曲パックmini」のみが選択可能とされており、「楽曲パックDX」及び「楽曲パックFULL」を選択することはできないように設定されており、上記同様にこれらの楽曲パックは、遊技ポイントとの引き換えや、ミッション達成への報酬として獲得可能となっている。
つまり、遊技者に対して遊技ポイントとの引き換えや、ミッション達成により、演出上の楽曲の変更に係る権利が付与され、遊技者は付与された権利によって、所望のカスタマイズ情報(楽曲パック)を選択,変更することができる。
【0023】
遊技者の選択により「演出エフェクトカスタム」及び「サウンドカスタム」が設定された場合、サーバー700は、記憶手段700Aにおける「ごほうびカスタム」の情報に関する記憶領域に「演出エフェクトカスタム、及び「サウンドカスタム」の内容に関する情報を記憶する。
なお、
図5(a),(b)の例は、「演出エフェクトカスタム」及び「サウンドカスタム」のいずれもが未設定である場合において、遊技者によって「演出エフェクトカスタム」として「演出エフェクトパックmini」が設定可から設定済みとされ、「サウンドカスタム」として「楽曲パックmini」が設定可から設定済みとされた様子を示すものである。
当該ごほうびカスタム設定メニューM4を通じて、遊技者により「ごほうびカスタム」に関する設定がなされ、記憶手段700Aに「ごほうびカスタム」に関する情報が記憶されることにより、後述する演出表示装置300上に遊技者が設定した「ごほうびカスタム」の具体的内容に関する所定の表示が表示される。
【0024】
図6は、カスタマイズ設定メニューM2において「補助カスタム設定」の項目が選択,決定された場合に遷移する補助カスタム設定メニューM5の例を示す図である。ここで、補助カスタムとは、主として上述した「マイキャラ」の育成補助に関する内容を含み、「称号カスタム」,「クエスト挑戦カスタム」,「遊技ポイント優遇カスタム」等の項目が設定されている。以下、各カスタムについて概説するが「クエスト挑戦カスタム」,「遊技ポイント優遇カスタム」についてはその説明を省略する。
【0025】
図7は、補助カスタム設定メニューM5において「称号カスタム」が選択された場合に遷移する称号カスタム設定メニューM6の例を示す図である。同図に示すように、称号カスタム設定メニューM6には、「称号」の名称と、当該称号を設定した場合に得られる特典の「内容(効果)」、及び設定の可否が表示されており、遊技者は「設定可」と表示された称号の中から任意の称号を選択して設定することができる。
なお、
図7(a),(b)の例は、「称号カスタム」が未設定である場合において、遊技者によって「ポーカークイーン」の称号が設定された様子を示すものである。
【0026】
ここで、「称号」とは、後述するマイキャラの「経験値」の獲得による「マイキャラ」のLVアップや、「クエストミッション」(特定ミッション)の達成により得られる特典であり、サーバー上において、獲得した「称号」を設定した状態で遊技を進行することにより、称号が設定されていない場合に比べより有利な条件で、「マイキャラ」の成長を促すことが可能となる。
また、例えば称号「ポーカークイーン」が設定された場合に遊技者に対して付与される特典(ミッション達成容易化特典)の内容は、「リーチパターンA選択率UP」であり、当該称号が設定された状態でパチンコ機1による遊技を進行した場合、抽選結果を報知するための特定の変動パターンであって、当該抽選開始変動から結果報知までに要する変動時間が共通となるよう複数設けられたリーチパターンA〜Gの中における「リーチパターンA」の選択率が、当該称号が設定されていない場合と比較して向上することとなる。
よって、例えば「リーチパターンA」が出現したことに対して付与される「遊技ポイント」が他のリーチパターンが出現した場合に得られる「遊技ポイント」よりも高く設定されているような場合には、当該称号を設定することによって遊技者が設定した任意の「マイキャラ」と関連するリーチパターンを対象に出現率を高めて各マイキャラ対応のLVを効率的に上げることが可能となる。
【0027】
このように、各称号には、「マイキャラ」の成長(レベルアップ)を補助する多様な特典(ミッション達成容易化特典)の内容(特定情報を含む特定の演出パターンの選択率の優遇)が規定されており、遊技者が任意に称号を設定することにより、遊技者の設定した任意の「マイキャラ」の成長を効率的に促すことが可能となる。また、設定可能な称号は、「経験値」の獲得による「マイキャラ」のLVアップや、後述する「クエストミッション(ミッションNo1〜No6)」の達成によって増加させることが可能である。
つまり、遊技者には、特定のミッション(クエストミッション)の達成を条件として、称号の変更に係る権利が付与され、遊技者は付与された権利によって、所望のカスタマイズ情報(称号)を選択,変更することができる。
なお、例えば、同図における「強運の星」、及びそれよりも下部に表示された「称号A」〜「称号E」等の称号は、後述する「クエストミッション」の達成のみによって獲得可能な称号(「クエスト専用称号」)として設定されており、その特典の内容は他の称号の設定によって得られる特典の内容よりも、「マイキャラ」の成長を促すのにより有利な内容となっている。
【0028】
図8は、サーバー700側及びパチンコ機1側に予め設定された「ミッション」の内容を示す模式図である。
同図に示すとおり、本実施形態において、遊技者に課せられるミッションには、大別して演出パターンに含まれる特定情報(リーチパターン又は予告パターン)の出現、及び当該特定の演出パターンによる大当たりをその達成条件とする(クエスト)ミッション(同図におけるミッションNo1〜No6)と、演出パターンに含まれる特定情報(リーチパターン又は予告パターン)の出現のみをその達成条件とする(通常)ミッション(同図におけるミッションNo95〜No99)とが存在する。
具体的には、特定のリーチパターン(VSリナリーチ)の出現と、当該リーチパターンによる大当たりとをミッション達成の条件とするNo1「VSリナリーチで大当り」、特定のリーチパターン(VSアーニャリーチ)の出現と、当該リーチパターンによる大当たりとをミッション達成の条件とするNo2「VSアーニャリーチで大当り」、特定のリーチパターン(VSミントリーチ)の出現と、当該リーチパターンによる大当たりとをミッション達成の条件とするNo3「VSミントリーチで大当り」、特定のリーチパターン(VSリオリーチ)の出現と、当該リーチパターンによる大当たりとをミッション達成の条件とするNo4「VSリオリーチで大当り」、特定の予告パターン(プレミアム予告1)の出現と、当該予告パターン出現後の大当りとをミッション達成の条件とするNo5「プレミアム予告1で大当り」、特定の予告パターン(プレミアム予告2)の出現と、当該予告パターン出現後の大当りとをミッション達成の条件とするNo6「プレミアム予告2で大当り」等が規定されている。
また、遊技者に課せられる(通常)ミッションには、大当りの獲得を内容とせず、特定の予告パターン及びリーチパターンの出現回数を達成条件とするミッションが設けられる(図示のミッションNo95〜No99)。
なお、上述のミッションの達成条件は例示に過ぎず、達成条件を遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技)となることを示す演出態様(例えば、特別図柄の種類)や特別遊技の実行回数(連荘回数)等の種々の条件をその達成条件として規定してもよい。また、マイキャラのLVアップに関する事項や、通常状態より有利な状態(所謂、確変状態や時短状態など)において当選報知となるまでに要する遊技回数等をその達成条件として規定してもよい。
ここで、リーチパターンとは、始動条件の成立に基づいて実行される抽選の結果を導出するまでの報知演出の途中において、あと一歩で結果が当選となることを遊技者に煽るように行う信頼度向上化を示唆する動画変動に基づく発展パターン演出であって、複数種類の変動時間ごとに当該発展パターン演出の態様バリエーションが互いに異なるように複数設定されている。
また、予告パターンとは、始動条件の成立に基づいて実行される抽選の結果を導出するまでの報知演出の途中において、当該報知演出に基づくシナリオ動画変動の所定契機で当選結果の可能性を遊技者に煽るように行う信頼度向上化を示唆する割込み的なポイント演出画像表示であって、態様バリエーションが互いに異なるように複数設定されている。
なお、本発明において、遊技進行に基づいてランダムに獲得可能となる演出パターン生成に係る関連処理情報(主制御装置100から副制御装置200へ送信する変動パターン処理に係る情報)に基づいて展開する情報を特定情報とし、特別図柄の変動開始/終了コマンド、特別図柄の当り/外れコマンド、変動パターンの演出種類コマンド(例えばリーチコマンド)、特別図柄の図柄種類コマンド(例えば、確変図柄コマンド)、遊技状態の状態種類コマンド(例えば、確変状態コマンド)等をカウント対象としてもよく、これらのコマンドを取捨選択してカウントを行わせることで設計可能となる多様なミッション(遊技者事前承認に係る達成条件の設計)の内容とすることが可能なものとする。
【0029】
サーバー700側及びパチンコ機1側で設定された上述の各ミッションを達成した場合には、遊技者に対して達成報酬が付与される。例えば、ミッションNo1を達成した場合、即ち、パチンコ機1の遊技中に特定の演出パターンである「VSリナリーチ」が出現し、当該リーチの終期に3つの演出図柄Sが全て同一の数字やキャラクターで停止して「大当り」となった場合には、「VSリナリーチで大当り」のミッションが達成されたこととなり、当該ミッションNo1の達成報酬として称号「強運の星」が付与される。
また、例えば、ミッションNo5を達成した場合、即ち、パチンコ機1の遊技中に特定の演出パターンである「プレミアム予告1」が出現し、その後発展するリーチの終期に3つの演出図柄Sが全て同一の数字やキャラクターで停止して「大当り」となった場合には、「プレミアム予告1で大当り」のミッションが達成されたこととなり、当該ミッションNo5の達成報酬として「称号D」が付与される。このように、サーバー700側及びパチンコ機1側に予め設定されるミッションとは、パチンコ機1の遊技に関連して遊技者に課せられる所定の任務であり、遊技者は打−WIN600を利用した遊技の進行中に当該ミッションを達成(クリア)することにより、サーバー700上において達成報酬を得ることができ、達成報酬によって「マイキャラ」の成長を促すことが可能となる。なお、上述の各ミッションは、打−WIN600を利用した遊技中においてのみ課せられるものである。
【0030】
以上説明したとおり、「補助カスタム」には、「マイキャラ」の成長を補助する「称号カスタム」等の要素が存在し、サーバー700側において、前述した「マイキャラ」を設定した後に、これらのカスタムを設定することにより、パチンコ機1の遊技中に「マイキャラ」をより有利な条件で成長させることが可能となる。また、前述の「演出エフェクトカスタム」及び「サウンドカスタム」と同様に、「称号カスタム」,「クエスト挑戦カスタム」,「遊技ポイント優遇カスタム」が遊技者によって設定された場合、サーバー700は、記憶手段700Aにおける「補助カスタム」の情報に関する記憶領域に上記各カスタムの内容を記憶する。
【0031】
次に、打−WIN600の事前準備、及び上述のカスタムの設定が終了した後の流れについて説明する。
遊技者は、サーバー700上でのカスタムの設定が完了した後、通信端末800の操作によって
図3のカスタマイズ設定メニューM2に戻り、「パスワード発行」の項目を選択する。サーバー700側では、当該「パスワード発行」の要求に応じて、
図9に示すようなアルファベット、或いは数字又はこれらの組み合わせ等からなるパスワードを生成し、通信端末800のディスプレイ800Bに表示させる。
即ち、カスタマイズ情報は、所定アルゴリズムに基づいて暗号変換及び該暗号の復号変換を可能とする英数字の組み合わせからなるパスワード情報に変換可能であり、このパスワード情報に基づく英数字を操作部10による入力によって遊技機(パチンコ機1)内へ読み込みをさせ、当該遊技機によってパスワード情報が解析されてカスタマイズ情報に復号化されることとなる。当該サーバー700によって生成,発行されるパスワードには、遊技者により設定された「マイキャラ」,「ごほうびカスタム」,「補助カスタム」等のカスタマイズに関する情報(カスタマイズ情報)、が含まれており、遊技者はディスプレイ800B上に表示されたパスワードをパチンコ機1側に入力することにより情報解析が行われ、当該情報解析に基づく設定によりパチンコ機1側では上述した各カスタマイズが反映された遊技が実行可能となる。
【0032】
次に、遊技者によってサーバー700より発行されたパスワードが入力されるパチンコ機1側の主たる構成及び処理について詳説する。
図10(a)は、パチンコ機1の主要な構成を示すブロック図である。パチンコ機1は、主制御装置100、副制御装置200、払出制御装置400及び発射制御装置500を主たる装置として備える。これらの制御装置はいずれもCPU(Central Processing Unit)と、遊技処理に必要なプログラム、及び、遊技処理に必要なデータを格納したROM(Read Only Memory)と、CPUがROMに格納されたコンピュータプログラムに従って処理を行うための一時記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを備えるマイクロコンピュータである。
【0033】
同図に示すように、パチンコ機1の副制御装置200は、演出制御部210を主たる構成として備える。演出制御部210は、主制御装置100側から送信される変動コマンドに基づいて、演出表示装置300上に表示される演出図柄Sの演出パターン(予告パターン,変動パターン等)を決定し、演出表示装置300を制御する演出パターン決定手段210Aと、後述のカスタマイズ情報管理手段210Eによってミッションが達成されることとなる旨の判定がなされたことに基づいて、演出図柄Sの変動中の所定の時期にミッション達成判定表示を表示させるミッション達成報知手段210Bと、前記演出パターン決定手段210Aにより決定された演出パターンに応じて、音声パターンを決定し、図外のアンプや
図2に示すスピーカ8;8を駆動制御して多様な音声を発生させる音声制御手段210Cと、演出パターン決定手段210Aにより決定された演出パターンに応じて点灯パターンや駆動パターンを決定し、パチンコ機1に搭載されたLEDランプや、可動役物70等の多様な装飾部品を駆動制御して、多彩な演出を実行する役物制御手段210Dとを備える。
また、遊技者によるパスワードの入力に基づいて当該パスワードを解析し、解析後のパスワードに含まれる前述の各カスタマイズ情報に基づいて演出表示装置300上にカスタマイズに関する所定の表示や、通常ミッションまたはクエストミッションの達成の有無を判定するカスタマイズ情報管理手段210Eと、打−WIN600の利用が開始された状態、換言すればパスワードの入力が完了してから遊技を終了するまでの間の遊技回数、大当り回数、特定演出(特定の演出パターン)の回数、演出実行中に発生した予告パターンやリーチパターンの回数等、及び、当該遊技回数や大当り回数等に基づいて生成される遊技ポイントに係る情報等を含む遊技履歴情報を一元的に管理する遊技履歴情報管理手段210Fを備える。
また図示は省略するが、経験値の増加に応じて向上するマイキャラのLV(レベル)の状態更新設定や、遊技ポイントが一定単位数(例えば100P)となるごとに繰り上がる経験値の更新設定や、遊技の進行に応じて遊技ポイントが増加するように遊技ポイントを付与する遊技ポイント管理手段を備える。
以下、パチンコ機1の主制御装置100によって実行される主要な処理、及び副制御装置200の演出制御部210によって実行される主要な処理について、パチンコ機1における遊技の進行と交えて説明する。
【0034】
図11は、パチンコ機1に搭載された遊技盤5の正面図である。遊技盤5は、その盤面に遊技球が流下する遊技領域31を備える。遊技領域31は、
図2に示すパチンコ機1に設けられたガラス窓4から観察することができる。遊技領域31は、図示しないパチンコ機1の内部に設けられる発射装置から発射された遊技球を滑走させるガイドレール27と遊技球規制レール28によって略円形状となるように区画形成されている。発射装置は、
図10(a)に示す発射制御装置500によって駆動制御され、払出制御装置400を介して入力されるタッチスイッチ401,停止スイッチ402及びハンドル7からの入力に基づいて遊技領域31に向けて所定の打出し力、及び間隔により遊技球を打ち出す。なお、タッチスイッチ401及び停止スイッチ402はパチンコ機1の下部に回動自在に配設されたハンドル7(
図2参照)の周囲に設けられている。
【0035】
遊技領域31内に打ち出された遊技球は、遊技領域31内に配設された各種の入賞部品や通過ゲート等の遊技部品によって検知される。以下、主要な遊技部品について説明する。遊技領域31の中央部には、第1始動部品61が配設される。第1始動部品61は、遊技領域31を流下する遊技球を取り込み可能な入賞口を有し、当該入賞口から取り込まれた遊技球を遊技盤5の後方に配設された排出通路に誘導する。第1始動部品61内に取り込まれた遊技球は、内部に配設された第1始動口検知センサ91によって検知される。
図10(a)に示すように第1始動口検知センサ91は、主制御装置100と図外の入力ポートを介して接続されており、その検知信号が主制御装置100側に出力される。
【0036】
遊技領域31の右側部には、第2始動部品62が配設される。第2始動部品62は、遊技領域31を流下する遊技球を取り込み可能な入賞口と、当該入賞口を開閉する開閉体62Aを有し、開閉体62Aの開放動作中に入賞口から取り込まれた遊技球を遊技盤5の後方に配設された排出通路に誘導する。第2始動部品62内に取り込まれた遊技球は、内部に配設された第2始動口検知センサ92によって検知される。第1始動口検知センサ91と同様に、第2始動口検知センサ92は、主制御装置100と図外の入力ポートを介して接続されており、その検知信号が主制御装置100側に出力される。
【0037】
主制御装置100は、上述の第1始動口検知センサ91又は第2始動口検知センサ92からの検知信号の入力に基づいて、払出制御装置400に対して賞球払出しコマンドを送信するとともに、後述する特別遊技(大当り遊技)の可否に関する所定の抽選を実行する。払出制御装置400は、主制御装置100から送信される賞球払出しコマンドに含まれる賞球数情報に基づいて賞球払出装置450を制御し、パチンコ機1の前面ボード3に形成された上皿3Aに遊技球を払出す。なお、第1始動部品又は第2始動部品62への遊技球の入賞に対して払い出される賞球数は例えば3個に設定されている。
【0038】
次に、主制御装置100により実行される特別遊技(大当り遊技)の可否に関する所定の抽選について説明する。主制御装置100は、第1始動口検知センサ91又は第2始動口検知センサ92からの検知信号の入力に基づいて、ハードウェア上の乱数発生手段から1つの乱数(当否抽選用乱数)を取得してRAMに設けられた記憶領域に記憶する。乱数発生手段によって発生する乱数の範囲は、周期的に更新される例えば0〜65535の整数であって、主制御装置100は第1始動口検知センサ91又は第2始動口検知センサ92からの検知信号の入力と同時に1つ乱数を取得する。なお、RAMに記憶可能な当否抽選用乱数の数は、例えば第1始動口検知センサ91及び第2始動口検知センサ92それぞれの入力に対して4つずつ、合計8個までとされている。また、詳細については省略するが、第1始動口検知センサ91又は第2始動口検知センサ92からの検知信号の入力に基づいて取得される乱数は当否抽選用乱数のみではなく、特別遊技の種別や特別遊技後の遊技状態を決定する乱数(特図種類決定用乱数)や、後述する特別図柄及び演出図柄の変動時間を決定する乱数(変動時間決定用乱数)等も同時に取得,記憶される。
【0039】
主制御装置100は、所定の始動条件(大当り遊技中でないこと、かつ、特別図柄が変動中でないこと)が成立したことに基づいてRAMに記憶された当否抽選用乱数を読み出すとともに、図外の当否抽選用テーブルを参照して当否抽選用乱数に対応する当否結果(「当り」又は「外れ」)を抽出する。当否抽選用テーブルには、0〜65535までの各乱数に対応する当否結果が規定されており、主制御装置100は、該当否抽選用テーブルを参照することにより、取得した当否抽選用乱数に対応する当否結果を抽出する。また、主制御装置100は、当否結果の抽出とともに、前述の特図種類決定用乱数や変動時間決定用乱数に基づいて特図種類、及び変動時間の抽出処理を実行する。なお、これらの抽出処理は、上記当否結果の抽出と同様に、乱数に対応する特図種類や変動時間が規定された所定のテーブルを参照することにより行われる。
【0040】
主制御装置100は、上記処理によって抽出された当否結果、及び変動時間に基づいて特別図柄表示装置110を制御するとともに、これらの情報を含む変動コマンドを副制御装置200側に送信する。特別図柄表示装置110は、遊技盤5の右下部に配設された例えば複数のLEDランプにより構成された表示器であって、主制御装置100に制御されることにより、変動表示後の停止態様によって前述の当否結果を遊技者に対して報知する。
例えばLEDランプが高速で点滅している時間は、特別図柄の変動時間であり、特別図柄は、抽出された変動時間分変動表示された後、当否結果を示す態様で停止表示される。
【0041】
また、特別図柄の変動開始と同期して、副制御装置200側では主制御装置100から送信される変動コマンドに基づいて、演出表示装置300、図外のアンプや
図2に示すスピーカ8;8、或いは遊技盤5に搭載されたLEDランプや可動役物70等の多様な装飾部品を駆動制御が開始される。
特に、演出表示装置300の表示画面300A上には、特別図柄の変動と略同期して変動する演出図柄Sの変動表示が開始されるとともに、演出制御部210の演出パターン決定手段210Aによって決定される予告パターンやリーチパターンに基づく予告演出及びリーチ演出等が展開される。
例えば、予告パターンが「予告パターンA」であって、変動パターンが「リーチパターンA」である場合には、演出図柄Sの変動開始後の所定タイミングにおいて、当選信頼度が向上することの意味付けとなるよう出現率が設計された「リーチ態様A」が発生することを示唆する特定の画像等による予告演出態様Aが実行される。
即ち、演出図柄Sの変動開始後に出現した予告演出態様Aから所定数秒後に複数の演出図柄S(本例では3つ)のうち、所定の数の演出図柄S(本例では2つ)が同一の数字又はキャラクターにより仮停止した状態(あと一歩で当選となる条件を満たす変動途中状態)を醸成する。その後、残る1つの演出図柄Sは変動状態を継続したままとするとともに、当選結果の可能性を遊技者に煽るように行う信頼度向上化を示唆する動画変動(リーチ態様A)に基づく発展パターン演出(例えば、マイキャラによるアクションストーリー)を行うようになる。
そして、当該発展パターン演出終了に合わせて残る1つの演出図柄Sの変動速度が徐々に低下し、当否抽選の結果に応じてリーチ態様Aを形成した2つの演出図柄Sと同一の数字又はキャラクターの停止表示(当り報知)、或いは異なる数字又はキャラクターの停止表示(ハズレ報知)とさせることにより抽選当否の報知を行う。演出図柄Sの変動中において展開される予告演出、及びリーチ態様の種類は、予告パターン(割込み的なポイント演出画像表示)及びリーチパターンを含んで構成する特定の演出パターン(当りパターン又は外れパターン)に係る演出抽選に応じてランダムに異なるように設定されており、多様な特定の演出パターンの決定処理に基づいて予告パターン及びリーチパターンの種類の出現が展開され、多彩な演出が遊技進行(始動条件)に基づいて実行されるようになっている。
そして、当否抽選の結果が「当り」であることにより、全ての演出図柄Sが同一の数字又はキャラクターで停止表示された後には、大当り遊技(特別遊技)が開始され、それ以外の場合には「外れ」であることとなる。
【0042】
上述の当否結果が「当り」である場合、特別図柄及び演出図柄Sの変動停止により当否結果が「当り」であることが導出(停止表示)された後に、特別遊技(大当り遊技)が実行される。特別遊技は、遊技領域31に設けられた大入賞部品65が開放動作されることにより実行される。
図11に示すように、本例において大入賞部品65は、遊技領域31の右下部に配設される。大入賞部品65は、遊技領域31を流下する遊技球を取り込み可能な矩形の大入賞口と、当該大入賞口を閉塞又は開放可能なフラップ状の開閉体を備え、主制御装置100の駆動制御によって図外の駆動装置がフラップ状の開閉体を前方に向けて開放動作させることにより特別遊技が実行される。具体的には主制御装置100は、遊技球が大入賞口に所定の個数取り込まれるまで、又は開放から所定の時間が経過するまでのうち、いずれか早い方の条件が成立するまで開閉体を開放状態とする動作を例えば15回(15ラウンド)繰り返して実行する。
【0043】
大入賞口内に取り込まれた遊技球は、大入賞口検知センサ93により検知された後に遊技盤5の後方に設けられた排出通路を経て機外に排出される。また、主制御装置100は、大入賞口検知センサ93からの検出信号に基づいて、例えば賞球を15個払い出すべき旨の情報を含んだ賞球払出しコマンドを生成し、払出制御装置400側に送信する。このように、特別遊技においては複数の遊技球の大入賞部品65への入賞が許容されるため、遊技者は一時に多くの賞球を得ることが可能となる。なお、大当り遊技の態様は、前述した特図種類決定用乱数に基づいて抽出される特図種類によって複数設けられており、15ラウンドの大当り遊技の他、2ラウンドや10ラウンドの大当り遊技等、獲得可能な賞球数が異なる大当り遊技が設定可能である。
【0044】
遊技領域31には、上述の遊技部品の他、通過ゲート66、及び複数の一般入賞部品67等が配設される。通過ゲート66は、スルーチャッカとも呼ばれる上下が開放した門型の部品であり、内部に通過ゲート検知センサ94を備える。遊技球が通過ゲート66を通過した場合、通過ゲート検知センサ94によって検知され、当該検知信号が主制御装置100側に出力される。主制御装置100は、通過ゲート検知センサ94からの検知信号の入力に基づいて、第2始動部品62の開閉体の開放動作の可否に係る所定の抽選を実行する。具体的には、主制御装置100は、通過ゲート検知センサ94からの検知信号の入力に基づいて所定の範囲の乱数を発生させる乱数発生手段から1つの乱数(普通当り抽選用乱数)を取得,記憶する。そして、主制御装置100は、所定の始動条件が成立したことに基づいて記憶された普通当り抽選用乱数を読み出すとともに、普通当り当否抽選テーブルを参照して、普通当り当否抽選用乱数に対応する当否結果(「当り」又は「外れ」)を抽出する。当該普通当りに係る当否結果は、遊技盤5に配設された普通図柄表示装置120によって導出される。普通図柄表示装置120は、複数のLEDランプによって構成されており、その点灯態様によって普通当りに係る当否結果を導出する。
【0045】
また、主制御装置100は、普通当りに係る当否結果が「当り」であることに基づいて図外の駆動装置を駆動制御し、開閉体を所定の期間及び所定の回数だけ開放状態とし、遊技球の第2始動部品62への入賞を促す。
【0046】
一般入賞部品67は、例えば遊技領域31の左側部に上下方向に分かれて配設されており、遊技領域31を流下する遊技球を取り込み可能な上方開口の入賞口を有する。当該入賞口より取り込まれた遊技球は遊技盤5の後方に配設された排出通路を経て機外に排出される。また、当該入賞口より取り込まれた遊技球は内部に設けられた一般入賞口検知センサ95によって検知される。主制御装置100は、一般入賞口検知センサ94からの検知信号の入力に基づいて例えば賞球を5個払い出すべき旨の情報を含んだ賞球払出しコマンドを生成し、払出制御装置400側に送信する。
【0047】
また、主制御装置100は、大当り遊技後の遊技状態を制御する図外の遊技状態制御手段を備える。本実施形態においては、「特図低確率」,「特図高確率」,「普図低確率」,「普図高確率」が存在し、遊技状態制御手段は、前述の特図種類に応じてこれらを組み合わせて大当たり遊技後の遊技状態を制御する。「特図高確率」は、「特図低確率」よりも前述の大当りの可否に係る当否抽選の結果が「当り」となる確率が約10倍高く設定される状態である。また、「普図高確率」は、「普図低確率」よりも前述の普通当りに係る当否抽選の結果が「当り」となる確率が約10倍高く設定された状態である。
そして、例えば遊技状態が「特図高確率」かつ「普図高確率」に設定された場合には、遊技者が遊技球を遊技盤5の右側方に打ち出すことにより、遊技球の第2始動部品62に立て続けに入賞させることができるとともに、「特図低確率」よりも約10倍有利な条件で当否抽選を受けることができ、短期間のうちに大当り遊技を再び獲得することが可能となる。なお、一般的に電源投入時の遊技状態は、「特図低確率」かつ「普図低確率」の遊技状態に設定されており、遊技者は大当り遊技を獲得する度に多様な組み合わせからなる遊技状態において遊技を進行することとなる。
【0048】
次に、主に主制御装置100より送信される変動コマンドに基づいて動作する副制御装置200の主要な処理について説明する。
図10に示すように、副制御装置200の演出制御部210は、演出パターン決定手段210A、ミッション達成報知手段210B、音声制御手段210C、役物制御手段210D、カスタマイズ情報管理手段210E、及び遊技履歴情報管理手段210Fを備える。以下、特に演出パターン決定手段210A、ミッション達成報知手段210B、カスタマイズ情報管理手段210E、及び遊技履歴情報管理手段210Fの機能について説明する。
【0049】
図12(a)に示すように、演出パターン決定手段210Aは、予告パターン決定用乱数取得部212と、変動コマンドに含まれる変動時間に係る情報、及び当否結果に係る情報基づいて参照される複数の予告パターンテーブルを含む予告パターンテーブル群215と、変動パターン決定用乱数取得部217と、変動コマンドに含まれる変動時間、及び当否抽選の結果に基づいて参照される複数の変動パターンテーブルを含む変動パターンテーブル群220とを備える。
【0050】
予告パターン決定用乱数取得部212、及び変動パターン決定用乱数取得部217は、主制御装置100から送信される変動コマンドの受信と同時に、例えば図外のソフトウェアカウンタとしてそれぞれ設けられた予告パターン決定用乱数発生手段、及び変動パターン決定用乱数発生手段から1つの乱数を抽出する。ここで、予告パターン決定用乱数発生手段、及び変動パターン決定用乱数発生手段により発生する乱数は、例えば0〜39までの整数である。
【0051】
演出パターン決定手段210Aは、予告パターン決定用乱数取得部212により抽出された予告パターン決定用乱数と、以下に説明する予告パターンテーブル群215を構成する複数の予告パターンテーブルのうち、変動コマンドに含まれる変動時間及び当否抽選に係る情報に基づいて、対応するいずれかの予告パターンテーブルを参照して特定の予告パターンを抽出,決定する。
【0052】
図12(b)は、予告パターンテーブル群215の内容を示す模式図である。同図に示すように、予告パターンテーブル群215は、当否抽選が「当り」である場合に参照される当り用予告パターンテーブル215A乃至215Cと、当否抽選が「外れ」である場合に参照される外れ用予告パターンテーブル215D乃至215Gに細分化されている。
また、当り用予告パターンテーブル215A乃至215Cはそれぞれ、変動時間が「15秒」,「30秒」,「45秒」である場合に参照されるテーブルであり、外れ用予告パターンテーブル215D乃至215Gはそれぞれ、変動時間が「2秒」,「15秒」,「30秒」,「45秒」である場合に参照されるテーブルである。同図に示すように、各予告パターンテーブルには、0〜39までのそれぞれ予告パターン決定用乱数に対応する予告パターンの選択率がそれぞれ異なるように規定されている。
【0053】
例えば、変動時間が「15秒」であって、当否結果が「当り」である場合に参照される当り用予告パターンテーブル215Aには、「予告なし」を含んで予告パターンA〜Cまでのパターンが所定の選択率によって規定されている。
また、変動時間が「30秒」であって、当否結果が「当り」である場合に参照される当り用予告パターンテーブル215Bには、「予告なし」を含んで予告パターンA〜Gまでのパターンが所定の選択率により規定されている。
また、変動時間が「45秒」であって、当否結果が「当り」である場合に参照される当り用予告パターンテーブル215Cには、予告パターンA〜Gに加えて、前述した「プレミアム予告1」乃至「プレミアム予告3」が所定の選択率により規定されている。
同図の「選択率」の項目から明らかなように、各予告パターンの出現率は、変動時間の長さに対応して概略、予告パターンA〜C、予告パターンD〜G、及び「プレミアム予告1」乃至「プレミアム予告3」順に相対的に高くなるように設定されている。なお、「選択率」の項目は、便宜上付したものであり、実際のテーブルに規定されるものではない。
【0054】
また、例えば変動時間が「2秒」であって、当否結果が「外れ」である場合に参照される外れ用予告パターンテーブル215Dには、「予告なし」を含んで予告パターンA〜Bまでのパターンが所定の選択率によって規定されている。また同様に、変動時間が「15秒」であって、当否結果が「外れ」である場合に参照される外れ用予告パターンテーブル215Eには、「予告なし」を含んで予告パターンA〜Cまでのパターンが所定の選択率によって規定されている。また同様に、変動時間が「30秒」であって、当否結果が「外れ」である場合に参照される外れ用予告パターンテーブル215Fには、「予告なし」を含んで予告パターンA〜Gまでのパターンが所定の選択率により規定されている。また同様に、変動時間が「45秒」であって、当否結果が「外れ」である場合に参照される外れ用予告パターンテーブル215Gには、予告パターンA〜Gまでのパターンが所定の選択率により規定されている。同図の選択率から明らかなとおり、当否結果が「外れ」であって、変動時間が「30秒」又は「45秒」の場合に参照される外れ用予告パターンテーブル215F又は外れ用予告パターンテーブル215Gにおける予告パターンD〜Gまでのパターンが選択される確率は、当否結果が「当り」であって、変動時間が「30秒」又は「45秒」の場合に参照される当り用予告パターンテーブル215B又は当り用予告パターンテーブル215Cにおける予告パターンD〜Gが選択される確率よりも低く設定されており、さらに「プレミアム予告1」乃至「プレミアム予告3」が選択されることはない。つまり、予告パターンD〜Gは当否結果が「当り」である場合に選択される傾向が高く、「プレミアム予告1」乃至「プレミアム予告3」は当否結果が「当り」である場合にのみ選択され得る予告パターンである。
なお、「予告パターン」とは、演出表示装置300の表示画面300A上に表示される多様な予告演出の組み合わせが規定されたものであって、その種別によって演出図柄Sの変動開始から変動停止までの間に多様な予告演出が所定のタイミングで表示されることとなる。また、本例においては、予告パターンの決定を変動時間及び当否結果に基づいて決定する構成としたがこれに限られるものではなく、後述する変動パターンを先行して抽出決定した後に、抽出,決定された変動パターン(リーチパターン)に対応する予告パターンを抽選により決定する構成や、演出図柄Sの変動時間に対応してその演出タイミングごとに予告演出の種別を抽選により個別に抽出,決定する構成等を採用することも可能である。
【0055】
演出パターン決定手段210Aは、変動パターン決定用乱数取得部217により抽出された変動パターン決定用乱数と、以下に説明する変動パターンテーブル群220を構成する複数の変動パターンテーブルのうち、変動コマンドに含まれる変動時間及び当否抽選に係る情報に基づいて、対応するいずれかの変動パターンテーブルを参照して、特定の変動パターン(リーチパターン)を抽出,決定する。
【0056】
図13は、変動パターンテーブル群220の内容を示す模式図である。同図に示すように、変動パターンテーブル群220は、当否結果が「当り」である場合に参照される当り用変動パターンテーブル220A乃至220Cと、当否結果が「外れ」である場合に参照される外れ用変動パターンテーブル220D乃至220Gに細分化されている。また、当り用変動パターンテーブル220A乃至220Cはそれぞれ、変動時間が「15秒」,「30秒」,「45秒」である場合に参照されるテーブルであり、外れ用変動パターンテーブル220D乃至220Gはそれぞれ、変動時間が「2秒」,「15秒」,「30秒」,「45秒」である場合に参照されるテーブルである。同図に示すように、各変動パターンテーブルには、0〜39までのそれぞれ変動パターン決定用乱数に対応する変動パターンの選択率がそれぞれ異なるように規定されている。
【0057】
例えば、変動時間が「15秒」であって、当否結果が「当り」である場合に参照される当り用変動パターンテーブル220Aには、リーチパターンA〜Cまでの変動パターンが所定の選択率によって規定されている。
また、変動時間が「30秒」であって、当否結果が「当り」である場合に参照される当り用変動パターンテーブル220Bには、リーチパターンA〜Gまでの変動パターンが所定の選択率により規定されている。
また、変動時間が「45秒」であって、当否結果が「当り」である場合に参照される当り用変動パターンテーブル220Cには、リーチパターンA〜Gに加えて、前述した「VSリナリーチ」,「VSアーニャリーチ」,「VSミントリーチ」及び「VSリオリーチ」が所定の選択率により規定されている。
同図の「選択率」の項目から明らかなように、各リーチパターンの出現率は、変動時間の長さに対応して概略、リーチパターンA〜C、リーチパターンD〜G、及び「VSリナリーチ」,「VSアーニャリーチ」,「VSミントリーチ」,「VSリオリーチ」等からなるVS系リーチの順に相対的に高くなるように設定されている。
【0058】
また、例えば変動時間が「2秒」であって、当否結果が「外れ」である場合に参照される外れ用変動パターンテーブル220Dには、「リーチなし」の変動パターンが規定されている。また同様に、変動時間が「15秒」であって、当否結果が「外れ」である場合に参照される外れ用変動パターンテーブル220Eには、「リーチなし」を含んでリーチパターンA〜Cまでの変動パターンが所定の選択率によって規定されている。
また同様に、変動時間が「30秒」であって、当否結果が「外れ」である場合に参照される外れ用変動パターンテーブル220Fには、リーチパターンA〜Gまでの変動パターンが所定の選択率により規定されている。また同様に、変動時間が「45秒」であって、当否結果が「外れ」である場合に参照される外れ用変動パターンテーブル220Gには、リーチパターンA〜G及び前述した「VS系リーチ」までの変動パターンが所定の選択率により規定されている。同図の選択率から明らかなとおり、当否結果が「外れ」であって、変動時間が「30秒」又は「45秒」の場合に参照される外れ用変動パターンテーブル220F又は外れ用変動パターンテーブル220GにおけるリーチパターンD〜G、及び「VS系リーチ」の変動パターンが選択される確率は、当否結果が「当り」であって、変動時間が「30秒」又は「45秒」の場合に参照される当り用変動パターンテーブル220B又は当り用変動パターンテーブル220Cにおける予告パターンD〜Gが選択される確率よりも相対的に低く設定されており、さらに変動時間が「30秒」である場合に参照される外れ用変動パターンテーブル220Fにおいて「VS系リーチ」が選択されることはない。つまり、予告パターンD〜G及び「VS系リーチ」は、当否結果が「当り」である場合に選択される傾向が高い変動パターンである。
【0059】
ここで、「変動パターン」とは、演出表示装置300の表示画面300A上に表示される演出図柄Sの変動態様を規定するものであって、その種別によって演出図柄Sの変動態様(リーチ演出)が異なるように設定されている。また、「リーチ」とは、3つの演出図柄Sのうちの2つの演出図柄Sが同一数字又はキャラクターにより仮停止した状態であって、残余の演出図柄Sが当該リーチを形成した演出図柄Sと同一数字又はキャラクターで停止表示されれば、大当りとなり得る停止態様を言う。そして、リーチ形成後、残余の演出図柄Sが停止表示されるまでの間に、上記テーブルを参照して抽出,決定されたリーチパターンの種別に応じた画像、或いは動画等によるリーチ演出が演出表示装置300の表示画面300A上に表示され、演出図柄Sの停止表示までの間、遊技が盛り上げられる。
【0060】
演出制御部210の変動パターン決定手段210Aは、上記各テーブルから抽出,決定した演出パターン(予告パターン及び変動パターン)、及び当否結果に係る情報を含む演出開始コマンドを演出表示装置300側に送信することにより、演出表示装置300の表示画面300A上に多様な演出パターンを含む演出図柄Sの変動を開始させる。
演出表示装置300側では、演出制御部210側から送信される演出開始コマンドの内容を解析するとともに、変動パターン決定手段210Aによって決定された予告パターン或いは変動パターンに応じて、これと対応する画像や動画を図外のROMから読み出し、表示画面300A上に出力する。
【0061】
次に、ミッション達成報知手段210Bについて説明する。ミッション達成報知手段210Bは、後述するカスタマイズ情報管理手段210Eによって、後述する特定のミッションが達成されることとなる旨の判定がなされたことに基づいて、演出図柄Sの変動中の所定の時期にミッションを達成されることとなる旨を遊技者に認識させるミッション達成報知表示を演出図柄Sの変動停止前に演出表示装置300の表示画面300A上に表示させる。詳細については後述するが、カスタマイズ情報管理手段210Eによるミッション達成の有無に関する判定は、前述の演出パターン決定手段210Aによって決定された演出パターン(予告パターン,リーチパターン)の内容と、予め設定されたミッション、より具体的には、達成により大当りとなる特定のミッション(本例ではミッションNo1〜No6)の内容とを比較することにより実行され、ミッションが達成されることとなる旨の判定がなされた場合には、ミッション達成報知手段210Bに対して達成報知実行コマンドが送信される。
【0062】
ミッション達成報知手段210Bは、達成報知実行コマンドの受信に基づいて以下に説明する処理を実行する。
図14は、ミッション達成報知手段210Bによるミッション達成報知処理の流れを示すフローチャートである。同図に示すように、ミッション達成報知手段210Bは、S100において、達成報知実行コマンドを受信したかを判定し、YESの場合S101に移行し、NOの場合、当該判定を繰り返し実行する。
【0063】
ミッション達成報知手段210Bは、S101において、達成報知実行コマンドの受信に対応して達成報知有無決定用乱数、及び達成報知時期決定用乱数をそれぞれ図外の報知達成有無決定用乱数発生手段、及び達成報知時期決定用乱数発生手段より取得し、S102に移行する。当該達成報知有無決定用乱数発生手段、及び達成報知時期決定用乱数発生手段は、ソフトウェアカウンタとして設けられ、例えば0〜19までの整数を乱数として発生させる。
【0064】
ミッション達成報知手段210Bは、S102において、S101で取得した達成報知有無決定用乱数と、図外の達成報知有無決定用テーブルを参照して報知の有無を抽出,決定し、S103に移行する。達成報知有無決定用テーブルには、各達成報知有無決定用乱数に対応する報知の「有」,「無」が規定されており、例えば達成報知有無決定用乱数の3割に報知「有」が規定され、残りの7割に報知「無」が規定されている。当該抽選が実行されることにより、達成報知実行コマンドの受信によって、毎回ミッション達成報知が実行されることがなくなるため、ミッション達成報知が実行されなかった場合における遊技者の期待感の喪失を防止することが可能となる。
【0065】
ミッション達成報知手段210Bは、S103において、S102における抽選の結果が「報知有」であるかを判定し、YESの場合S104に移行し、NOの場合一回の処理を終了する。ミッション達成報知手段210Bは、S104において、S101で取得した達成報知時期決定用乱数と、図外の達成報知時期決定用テーブルを参照して報知の時期(ミッション達成報知表示の時期)を抽出,決定し、S105に移行する。達成報知時期決定用テーブルには、達成報知時期決定用乱数に対応する報知時期が規定されている。具体的には「変動開始時」,「変動から8秒後(リーチ成立時)」,「変動から12秒後(リーチ演出開始時)」,「ボタン(操作部10)押下時」,「特定予告演出出現時」の5種類の時期が均等な割合で規定されている。なお、上記時期は例示であって、演出図柄Sが変動を開始してから変動停止する前の時期、換言すれば演出図柄Sの停止態様によって当否結果が「当り」であることが遊技者によって認識される前の時期であれば如何なる時期を設定してもよい。
【0066】
ミッション達成報知手段210Bは、S105において、達成報知実行コマンドに含まれる達成ミッション情報(ミッションNo)、及びS104で抽出,決定した報知時期に係る情報を含む達成報知表示コマンドを生成して演出表示装置300側に送信し、一回の処理を終了する。演出制御部210側から送信される達成報知表示コマンドを受信した演出表示装置300側では、達成したミッション情報を含むミッション達成報知表示をS104で抽出,決定された所定の時期に表示画面300A上に表示する。
【0067】
図15は、演出図柄Sの変動表示中において、表示画面300A上に表示されるミッション達成報知表示の一例を示す模式図である。同図に示すようにミッション達成報知表示には「達成」(MISSION COMPLETE)との文字が表示される表示領域R1と、達成したミッションNoと具体的内容(図示の例では「No1 VSリナリーチで大当り」)が表示される表示領域R2が設けられており、当該表示を視認した遊技者は、表示領域R2に表示されたミッションを達成したことを直ちに認識することが可能となる。
なお、複数のミッション(例えばミッションNo1とミッションNo5)を同時に達成した場合には、表示領域R2に複数のミッションNoと具体的内容が表示されることとなる。また、例えば上述のミッション達成報知表示が、「VSリナリーチ」に係るリーチ演出が発生する前、例えば演出図柄Sの変動開始時、或いは、リーチ演出開始直前等に表示された場合、遊技者は表示画面300A上において実際に「VSリナリーチ」に係るリーチ演出が発生する以前にミッションを達成したこと、より具体的には「VSリナリーチで大当り」することを先駆けて認識することが可能となり、遊技者は、より一層の期待感を持って遊技の行方を見守ることが可能となる。なお、上記ミッション達成報知表示は例えば、演出図柄Sの変動中において2秒間継続して表示され、その後消去される。
なお、上記ミッション達成報知表示は例示であり、例えばミッション達成により得られる利益情報(達成報酬)に関する表示を含めて遊技者に対して報知してもよい。例えばミッション達成報知表示に「ミッションNo1」を達成した場合の利益情報として「強運の星獲得!!」等の表示を付加すれば、遊技者は、大当りの獲得と達成報酬の獲得を同時に認識できるのでより一層の期待感を持って遊技の行方を見守ることが可能となる。
また、例えばミッション達成報知表示をさらに長く表示し続け、表示領域R1に表示される文字(「達成」(MISSION COMPLETE))を所定期間経過後に遅れて表示させる構成としてもよい。
【0068】
次に、パチンコ機1及びサーバー700に設定されたミッションと関連の深いカスタマイズ情報管理手段210Eについて説明する。
図10(b)は、カスタマイズ情報管理手段210Eの構成を示すブロック図である。同図に示すように、カスタマイズ情報管理手段210Eは、パスワード管理部230と、カスタマイズ情報記憶部240と、カスタマイズ情報表示部250、及びミッション管理部260を備える。
【0069】
パスワード管理部230は、サーバー700側で発行され、遊技者によって入力されるパスワードを解析するパスワード解析部230Aと、遊技終了時に、遊技者により予め設定されたカスタマイズ情報や遊技の進行によって更新される遊技履歴情報、或いはミッションの達成に関する情報を含む第2二次元コードを発行する二次元コード発行部230Bとから構成される。
【0070】
パスワード解析部230Aは、遊技者がサーバー700上で設定したカスタマイズ情報(マイキャラ等)の内容を解析し、パスワードが有効なパスワードであるかを事前に登録されたパスワード一覧と照合して判定する。なお、パスワードの入力は、
図3に示すメニューM1において「パスワード入力」の項目が選択されたことに基づいて遷移する
図16(a)のパスワード入力メニューM10上において操作部10の操作により行われる。
【0071】
二次元コード発行部230Bは、
図3に示すメニューM1において「保存する」の項目が選択されたことに基づいて、遊技者によって設定された予め設定されたカスタマイズ情報、後述するミッション管理部260によって判定,記憶されるミッション達成の有無に係る情報、及び後述の遊技履歴情報管理部210Fによってカウントされる遊技回数や大当り回数に係る情報、その他、経験値に関する情報、「マイキャラ」のLVに関する情報等を含む第2二次元コードを生成し、演出表示装置300の表示画面300A上に表示させる。なお、当該第2二次元コードは、前述の事前登録の際に発行される第1二次元コードとの比較において、遊技の進行によって更新される各種の情報が追加されている点で異なるが、第1二次元コードと同様に、パチンコ機1の機種ごとに個別に開設されたWebサイトの所在(URL)を示すコード情報が含まれたバーコード、QRコード(登録商標)等である。
【0072】
カスタマイズ情報記憶部240は、サーバー700側において遊技者が設定可能な各種のカスタマイズ情報と対応する画像データ等が格納されたROM等の記憶手段からなり、カスタマイズ表示部250は、パスワード解析部230Aによって解析されたパスワードの内容に応じて、マイキャラの画像や、具体的なカスタム内容に対応する画像データを抽出し、表示画面300A上に所定の表示領域R2を表示させる。
【0073】
図16(b)は、パスワード入力後の演出表示装置300の表示画面300Aの様子を示す図である。同図に示すように、遊技者によってパスワードが入力された場合には、演出図柄Sが表示される表示領域R1の下方に、遊技者により設定されたカスタマイズに関する情報が表示される表示領域R2が設定され、表示領域R2には、遊技者が設定した「マイキャラ」や、その他のカスタマイズに関する情報が集約して表示される。
【0074】
例えば、表示領域R2には、「マイキャラ」として設定された特定のキャラクター(本例はキャラクターA)の画像P1、当該「マイキャラ」ごとに設定された飾り枠P2、「マイキャラ」の現在のLV表示部P3、「マイキャラ」の現在の経験値表示部P4、「称号」の内容を表示する称号表示部P5、クエスト挑戦の有無を表示するクエスト挑戦表示部P6等が設けられている。即ち、カスタマイズ情報表示部250は、パスワード解析部230Aによるパスワード解析の結果に基づいて、遊技者によって設定されたカスタマイズと対応する画像をカスタマイズ情報記憶部240から読み出し、演出表示装置300を制御して表示画面300A上に表示する。そして、表示画面300A上に、表示領域R2が設けられることにより、遊技者は自らが設定したカスタマイズに関する情報を把握しながら遊技を進行することができる。
【0075】
図10(b)に示すように、ミッション管理部260は、ミッション達成判定部260Aと、ミッション記憶部260B、及び演出パターンカウント部260Cとから構成される。ミッション達成判定部260Aは、予めミッション記憶部260Bに記憶された前述した特定のミッション(本例ではミッションNo1〜No6)の内容と、前述の演出パターン決定手段210Aによって決定された演出パターンの内容とを照合し、ミッション達成の可否を判定する。そして、判定の結果、特定のミッション(ミッションNo1〜No6)が達成されることとなる旨の判定を行った場合に、前述のミッション達成報知手段210Bに対して達成報知実行コマンドを送信し、ミッション達成報知手段210Bによるミッション達成報知処理を実行させる。
また、詳細については省略するがミッション達成判定部260Aは、演出パターンカウント部260Cによってカウントされる演出パターン(予告パターン及びリーチパターン)の出現回数と、ミッション記憶部260Bに記憶されたミッション(本例ではミッションNo95〜No99)の内容(閾値)とを照合し、ミッション達成の可否を判定する。
以下、
図17のフローチャートに基づいて、ミッション達成判定部260Aによる特定のミッション達成判定処理について説明する。
【0076】
ミッション達成判定部260Aは、S200において遊技者によって打−WIN600を利用した遊技が行われているかを判定し、YESの場合S201に移行し、NOの場合当該処理を繰り返し実行する。当該判定は、遊技者によってサーバー700により発行されたパスワードが、既に入力されているか否かによって実行され、パスワード解析部230Aによるパスワードの解析が完了している場合にS201に移行する。より詳細には、パスワードの解析後に、パスワード解析部230Aによって設定される打−WIN利用フラグの状態(「0」又は「1」)に基づいて判定される。
【0077】
ミッション達成判定部260Aは、S201において、主制御装置100より送信された変動コマンドに含まれる当否結果に係る情報に基づいて、当否結果が「当り」であるかを判定し、YESの場合S202に移行し、NOの場合一回の処理を終了する。
【0078】
ミッション達成判定部260Aは、S202において、演出パターン決定手段210Aにおいて決定された演出パターン(予告パターン又はリーチパターン)の内容と、ミッション記憶部260B内に記憶された複数の特定のミッション内容とを読み出し、S203に移行する。ミッション達成判定部260Aは、S203において、S202で読み出した演出パターン(予告パターン又はリーチパターン)の内容が、特定のミッション(本例では「大当り」との内容を含むミッションNo1〜No6)の達成条件として規定されているかを否か判定し、YESの場合S204に移行し、NOの場合一回の処理を終了する。
ここで例えば、演出パターン決定手段210Aにおいて決定された演出パターンが、予告パターンについて「プレミアム予告1」が抽出されており、また、変動パターンについて「VSリナリーチ」が抽出されている場合にあっては、ミッションNo1「VSリナリーチで大当り」、及びミッションNo6「プレミアム予告1で大当り」の内容(達成条件)を満たすため、判定がYESとなる。
【0079】
一方で、例えば、演出パターン決定手段210Aにおいて決定された演出パターンが、予告パターンについて「予告パターンA」が抽出されており、また、変動パターンについて「リーチパターンD」が抽出されている場合にあっては、特定のミッションNo1〜No6のいずれの内容(達成条件)も満たさないため、判定がNOとなる。
【0080】
ミッション達成判定部260Aは、S204において、S203における判定により達成条件を満たしたミッションNoに係る情報を含んだ内部コマンドとしての達成報知実行コマンドを生成するとともに、該達成報知実行コマンドをミッション達成報知手段210Bに送信して一回の処理を終了する。
【0081】
以上のとおり、ミッション達成判定部260Aによるミッション達成判定処理においては、遊技者が打−WIN600を利用していること、当否結果が「当り」であることを条件として、「大当り」を達成条件として含む特定のミッション(本例では、ミッションNo1〜No6)の内容と、演出パターン決定手段210Aにより抽出,決定された演出パターン(予告パターン,リーチパターン)の内容を照合し、抽出,決定された演出パターンが、特定のミッションを達成することとなる場合に、達成報知実行コマンドをミッション達成報知手段210Bに送信する。
そして、達成報知実行コマンドを受信したミッション達成報知手段210B側では、前述の
図14におけるミッション達成報知処理を実行し、演出図柄Sの変動停止以前にミッション達成報知表示を表示画面300A上に表示し、ミッションが達成されること、換言すれば、「大当り」を達成条件に含む特定のミッションが達成されることを遊技者に対して事前に報知する。
そして、遊技者は、「大当り」を達成条件に含む特定のミッションが達成されることを事前に察知できることにより、間接的に現在変動中の演出図柄Sの最終的な停止態様が大当りを示す態様となることを把握でき、変動中の演出図柄Sの行く末を高い期待感を持って、或いは安心して見守ることができる。
【0082】
次に、遊技履歴情報管理手段210Fについて説明する。遊技履歴情報管理手段210Fは、図外の遊技回数カウンタC1、及び大当り回数カウンタC2を備えている。遊技回数カウンタC1は、主制御装置100から送信される変動コマンドを受信するたびに遊技履歴情報管理手段210Fによりカウントアップされるカウンタであって、遊技者によって打−WIN600が利用されている状態で遊技が進行している場合において、変動コマンドの受信回数を計数することにより、当該受信回数を遊技回数として記憶する。
【0083】
大当り回数カウンタC2は、主制御装置100から送信される大当り遊技開始コマンドを受信するたびに遊技履歴情報管理手段210Fによりカウントアップされるカウンタであって、遊技者によって打−WIN600が利用されている状態で遊技が進行し、大当り遊技が開始された場合に大当り遊技開始コマンドの受信回数を計数することにより、当該受信回数を大当り遊技回数として記憶する。上述の各カウンタによって計数された遊技回数及び大当り遊技回数に係る情報は、前述の第2二次元コード発行時に遊技履歴情報として含まれ、サーバー700側に送信される。
【0084】
次に、打−WIN600を利用したパチンコ機1の遊技を終了する場合の手順を説明する。打−WIN600を利用した遊技を終了する場合、前述のとおり遊技者は、操作部10の操作によって表示画面300A上に
図3(a)に示すメニューM1を表示させ、メニューM1の中から「保存する」の項目を選択する。二次元コード発行部230Bは、「保存する」の項目が選択されたことに基づいて、遊技者によって事前に設定された各種のカスタマイズ情報、遊技によって得た遊技ポイントや経験値に関する情報、経験値に応じて向上する「マイキャラ」のLVに関する情報、演出パターンカウント部260Cによって加算記憶されたリーチパターンや予告パターンの出現回数、及び各カウンタC1,C2によって加算記憶された遊技履歴情報、或いは「ミッション」の達成の有無に関する情報が含まれる第2二次元コードを生成し、当該第2二次元コードを演出表示装置300の表示画面300A上に表示する。
【0085】
そして、遊技者は、第2二次元コードを通信端末800の撮像手段800Aを介して読み取り、通信端末800を介してサーバー700へのアクセスを実行する。通信端末800は、サーバー700へのアクセスを確立するとともに、サーバー700に対してデータ保存要求コマンドを送信する。
【0086】
データ保存要求コマンドを受信したサーバー700側では、通信端末800の遊技者固有情報に基づいて、事前登録の際に確保された遊技者専用の記憶手段700A内における記憶領域内にカスタマイズ情報、遊技ポイントや経験値に関する情報、「マイキャラ」のLVに関する情報、リーチパターンや予告パターンの出現回数、及び遊技履歴情報等を更新して記憶する。
【0087】
また、サーバー700は、更新された各種の情報に基づいて、遊技者に対して特典を付与する。例えば、サーバー700は、遊技履歴情報に含まれる大当り回数を
図4に示す遊技ポイントに換算して付与する。例えば、大当り回数1回分が遊技ポイント5ポイント分として換算される。そして、例えば
図3(b)に示すように、利用登録直後0ポイントとして表示されていた遊技ポイントが、遊技回数及び大当り回数に応じて加算されて表示される。
また、サーバー700は、「ミッション」を達成している場合には、達成したミッションに対する前述の達成報酬を遊技者に対して付与する。
【0088】
以上のとおり、本実施形態に係る打−WIN600によれば、サーバー700上において設定した種々のカスタマイズに関する設定と、当該カスタマイズに関する設定が反映された状態でのパチンコ機1の遊技を繰り返し実行することにより、カスタマイズが可能な項目が次第に増加し、より有利な条件で「マイキャラ」の成長を促すことができため、パチンコ機1の遊技意欲を向上させることができる。
また、特に本実施形態においては、パチンコ機1及びサーバー700側に予め設定され、達成条件に「大当り」を含む特定のミッションを達成することとなった場合に、当該事実を事前に、換言すれば遊技者が「大当り」であることを察知し得る演出図柄Sの変動停止以前に報知するミッション達成報知手段210Bを備えたことにより、演出図柄Sの最終的な停止態様を視認する前に当該演出図柄Sの変動が「大当り」となることを把握できるため、遊技性を大幅に向上させることが可能となる。
【0089】
次に、パチンコ機1の他の実施形態について説明する。本実施形態に係るパチンコ機1は、前述のミッション達成報知手段210Bが、前述のミッション達成報知表示に加えて、ミッションの達成期待度を報知するミッション達成予報(予想)表示を表示画面300A上に表示させる点で異なる。
【0090】
図18は、ミッション達成予報表示の一例を示す模式図である。同図に示すようにミッション達成予報表示は、「達成予報60%」等の予報確率(期待度)を所定のキャラクターにより示唆する領域E1と、達成可能性のあるミッションNoとその内容(同図では、No1 VSリナリーチで・・・)を示唆する領域E2とを有し、例えば表示画面300Aの右下の隅部に小さく表示される。以下、
図19(a),(b)を参照し、ミッション達成判定部260Aによるミッション達成判定処理、及びミッション達成報知手段210Bによるミッション達成予報表示処理について説明する。
【0091】
ミッション達成判定部260Aは、S300において前述のS200の処理と同様に、遊技者によって打−WIN600を利用した遊技が行われているかを判定し、YESの場合S301に移行し、NOの場合当該処理を繰り返し実行する。
【0092】
ミッション達成判定部260Aは、S301において、演出パターン決定手段210Aにおいて決定された演出パターン(予告パターン又はリーチパターン)の内容と、ミッション記憶部260B内に記憶された複数の特定のミッション内容とを読み出し、S302に移行する。ミッション達成判定部260Aは、S302において、S301で読み出した演出パターン(予告パターン又はリーチパターン)の内容が、特定のミッション(本例では「大当り」との内容を含むミッションNo1〜No6)の達成条件の一部として規定されているかを否か判定し、YESの場合S303に移行し、NOの場合一回の処理を終了する。
ここで例えば、演出パターン決定手段210Aにおいて決定された演出パターンが、予告パターンについて「プレミアム予告1」が抽出されており、また、変動パターンについて「VSリナリーチ」が抽出されている場合にあっては、ミッションNo1「VSリナリーチで大当り」の一部である「VSリナリーチ」、及びミッションNo6「プレミアム予告1で大当り」の一部である「プレミアム予告1」の内容(達成条件)を満たすため、判定がYESとなる。
【0093】
ミッション達成判定部260Aは、S303において、S302における判定により達成条件の一部を満たしたミッションNoに係る情報、及び変動コマンドに含まれる当否結果に係る情報を含んだ内部コマンドとしての達成,予報報知実行コマンドを生成するとともに、該達成,予報報知実行コマンドをミッション達成報知手段210Bに送信して一回の処理を終了する。
以上のとおり、本実施形態に係るミッション達成判定部260Aは、演出パターン決定手段210Aにより抽出,決定された演出パターン(予告パターン又はリーチパターン)が特定のミッションの達成条件の一部を満たす場合に、そのミッションNoに係る情報、及び当否結果に係る情報を含む達成,予報報知実行コマンドをミッション達成報知手段210Bに対して送信する。
【0094】
図19(b)に示すように、S400において、ミッション達成報知手段210Bは、前述の達成,予報報知実行コマンドを受信したかを判定し、YESの場合S401に移行し、NOの場合、当該判定を繰り返し実行する。
ミッション達成報知手段210Bは、S401において、達成,予報報知実行コマンドの受信に対応して達成報知有無決定用乱数、達成報知時期決定用乱数、達成予報有無決定用乱数、達成予報時期決定用乱数、達成予報確率決定用乱数、及び予報キャラクター決定用乱数を、それぞれ図外の達成報知有無決定用乱数発生手段、達成報知時期決定用乱数発生手段、達成予報有無決定用乱数発生手段、達成予報時期決定用乱数発生手段、達成予報確率決定用乱数発生手段、及び予報キャラクター決定用乱数発生手段より取得し、S402に移行する。上記各乱数発生手段は、ソフトウェアカウンタとして設けられ、例えば0〜19までの整数を乱数として発生させる。
【0095】
ミッション達成報知手段210Bは、S402において、当否結果が「当り」であるかを判定し、YESの場合S403に移行し、NOの場合S406に移行する。なお、当該判定は、達成,予報報知実行コマンドに含まれる当否結果に係る情報に基づいて実行される。ミッション達成報知手段210Bは、S403において、前述のS102の処理と同様に達成報知有無決定用テーブルを参照して報知の有無を抽出,決定し、S404に移行する。ミッション達成報知手段210Bは、S404において、S403における抽選の結果が「報知有」であるかを判定し、YESの場合S405に移行し、NOの場合S406に移行する。
【0096】
ミッション達成報知手段210Bは、S405において、前述のS104における処理と同様に、達成報知時期決定用乱数、及び図外の達成報知時期決定用テーブルを参照して報知の時期を抽出,決定し、S406に移行する。なお、達成報知時期については前述のとおりである。以上、S402乃至S405の処理によりミッション達成報知表示の有無、及びその報知時期が決定される。
【0097】
引き続きミッション達成報知手段210Bは、S406において、S401で取得した達成予報有無決定用乱数と、図外の達成予報有無決定用テーブルを参照して達成予報の有無を抽出,決定し、S407に移行する。前述の達成報知有無決定テーブルと同様に、予報有無決定用テーブルには、各達成予報有無決定用乱数に対応する予報の「有」,「無」が規定されており、例えば達成予報有無決定用乱数の3割に予報「有」が規定され、残りの7割に予報「無」が規定されている。ミッション達成報知手段210Bは、S407において、S406における抽選の結果が「予報有」であるかを判定し、YESの場合S408に移行し、NOの場合一回の処理を終了する。
【0098】
ミッション達成報知手段210Bは、S408において、S401で取得した達成予報時期決定用乱数と、図外の達成予報時期決定用テーブルを参照して予報の時期(ミッション達成予報表示の表示時期)を抽出,決定し、S409に移行する。達成予報時期決定用テーブルには、達成予報時期決定用乱数に対応する予報の時期が規定されており、具体的には「変動開始時」,「変動から8秒後(リーチ成立時)」,「変動から12秒後(リーチ演出開始時)」,「ボタン(操作部10)押下時」,「特定予告演出出現時」の5種類の時期が均等な割合で規定されている。なお、上記時期は例示であって、演出図柄Sが変動を開始してから変動停止する前の時期、換言すれば演出図柄Sの停止態様によって当否結果が「当り」であることが遊技者によって認識される前の時期であれば如何なる時期を設定してもよい。
また、上記時期は、ミッション達成報知表示がなされる時期と同一であるため、ミッション達成報知表示の前後、或いは同時にミッション達成予報表示が表示されることがあり得る。
【0099】
ミッション達成報知手段210Bは、S409において、当否結果が「当り」であるかを判定し、YESの場合S410に移行し、NOの場合S412に移行する。なお、当該判定は、達成,予報報知実行コマンドに含まれる当否結果に係る情報に基づいて実行される。ミッション達成報知手段210Bは、S410において、ROM内に記憶された当り用予報確率決定テーブル270Aを参照し、S401で取得した達成予報確率決定用乱数に対応する予報確率表示を抽出,決定し、S411に移行する。一方、ミッション達成報知手段210Bは、S412において、ROM内に記憶された外れ用予報確率決定テーブル270Bを参照し、S401で取得した達成予報確率決定用乱数に対応する予報確率表示を抽出,決定し、S413に移行する。
【0100】
図20(a)は、当り用予報確率決定テーブル270Aと、外れ用予報確率決定テーブル270Bの内容を示す模式図である。同図に示すように、当り用予報確率決定テーブル270A、及び外れ用予報確率決定テーブル270Bには、0〜19までの予報確率決定用乱数に対応する予報確率表示(10%〜99%)が所定の選択率で規定されている。
同図の選択率の項目から明らかなとおり、当り用予報確率決定テーブル270Aが参照された場合の方が、外れ用予報確率決定テーブル270Bされた場合よりも相対的に高い数値の予報確率表示が抽出,決定されるようになっており、特に「77%」,「99%」の予報確率表示は、当り用予報確率決定テーブル270Aにのみ規定されている。
即ち、「77%」,「99%」の予報確率表示は、当否結果が「当り」となること、換言すれば大当りが確定したことを示唆する表示として位置付けられる。そして、各テーブルから抽出,決定された予報確率表示は、前述したミッション達成予報表示における領域E1の数値として表示される。
つまり、当否結果が「当り」である場合には、ミッション達成の期待度が高いことを示唆報知可能な(予報確率が高い)ミッション達成予報表示を優遇して選択し、「外れ」の場合には、ミッション達成の期待度が低いことを示唆報知可能(予報確率が低い)なミッション達成予報表示が優遇して選択されることとなる。
【0101】
ミッション達成報知手段210Bは、S411において、ROM内に記憶された当り用キャラクター決定テーブル275Aを参照し、S401で取得した予報キャラクター決定用乱数に対応する予報キャラクターを抽出,決定し、S414に移行する。
一方、ミッション達成報知手段210Bは、S413において、ROM内に記憶された外れ用キャラクター決定テーブル275Bを参照し、S401で取得した予報キャラクター決定用乱数に対応する予報キャラクターを抽出,決定し、S414に移行する。
【0102】
図20(b)は、当り用キャラクター決定テーブル275Aと、外れ用キャラクター決定テーブル275Bの内容を示す模式図である。同図に示すように、当り用キャラクター決定テーブル275A、及び外れ用キャラクター決定テーブル275Bには、予報キャラクター決定用乱数に対応する予報キャラクターが所定の選択率で規定されている。
より詳細には、当り用キャラクター決定テーブル275Aには、予報キャラクター決定用乱数に対して、それぞれ50%の割合で「リオ」又は「ひまわり」なるキャラクターが規定されている。一方で、外れ用キャラクター決定テーブル275Bには、予報キャラクター決定用乱数の全てに対して、「リオ」なるキャラクターが規定されている。
即ち、「ひまわり」なるキャラクターは、当否結果が「当り」となること、換言すれば大当りが確定したことを示唆する表示として位置付けられる。そして、各テーブルから抽出,決定されたキャラクターは、前述したミッション達成予報表示における領域E1に表示される。以上、S406乃至S413の処理により、ミッション達成予報表示の有無,表示時期、及びその表示態様が決定される。
【0103】
ミッション達成報知手段210Bは、S414において、達成,予報報知実行コマンドに含まれる達成ミッション情報(ミッションNo)と、S405で抽出,決定した達成報知時期に係る情報を含むミッション達成報知表示コマンド、及び達成,予報報知実行コマンドに含まれる達成ミッション情報(ミッションNo)と、S408で抽出,決定した達成予報時期に係る情報と、S410乃至S413で抽出,決定した予報確率表示及びキャラクターに関する情報を含むミッション達成予報表示コマンドをそれぞれ生成して演出表示装置300側に送信し、一回の処理を終了する。
そして、演出制御部210側から送信されるミッション達成報知表示コマンド及びミッション達成予報表示コマンド又はこれらのコマンドのうちのいずれかを受信した演出表示装置300側では、達成したミッション情報を含むミッション達成報知表示、及びミッション達成予報表示、又はこれらの表示のうちのいずれかを所定の時期に所定の態様で表示画面300A上に表示する。なお、ミッション達成報知表示及びミッション達成予報表示は、表示開始から例えば2秒後に消去される。
【0104】
次に、パチンコ機1のさらに異なる実施形態について説明する。前述の各実施形態においては、ミッション達成報知表示を行う対象を特定のミッション(ミッションNo1〜No6)、換言すれば達成条件として特定の演出パターン(予告パターン,リーチパターン)の出現と大当りの獲得の両方が規定されたミッションを達成した場合に限り、当該を達成した旨を事前に報知するミッション達成報知表示を行う構成としたが、これに加えてその他の(通常)ミッション(ミッションNo95〜No99)、換言すれば特定の演出パターン(予告パターン,リーチパターン)の出現回数のみが達成条件として規定されたミッションを達成したことに基づいてミッション達成報知表示を行う構成としてもよい。
【0105】
具体的には、ミッション管理部260のミッション達成判定部260Aは、予めミッション記憶部260Bに記憶された前述した通常のミッション(本例ではミッションNo95〜No99)の内容(演出パターンの出現回数の閾値)と、演出パターンカウント部260Cによってカウントされた各演出パターンの出現回数とを照合し、ミッション達成の可否を判定する。そして、判定の結果、通常のミッション(ミッションNo95〜No99)が達成されることとなる旨の判定を行った場合に、前述のミッション達成報知手段210Bに対して達成報知実行コマンドを送信し、ミッション達成報知手段210Bによるミッション達成報知処理を実行させる。
【0106】
演出パターンカウント部260Cは、通常ミッションの対象となるリーチパターンや予告パターンごとに設けられた複数のカウンタにより構成され、主制御装置100から送信される変動コマンドに基づいて、演出パターン決定手段210Aにより決定されたリーチパターン及び予告パターンごとに対応するカウンタを加算して、その出現回数を記憶する。
そして、当該演出パターンカウント部260Cによってカウントされる演出パターンの出現回数が、通常のミッションの内容(演出パターンの出現回数の閾値)と一致した場合にミッション達成報知手段210Bに対して達成報知実行コマンドを送信し、ミッション達成報知手段210Bによるミッション達成報知処理を実行させる。
【0107】
図21は、本実施形態におけるミッション達成報知手段210Bのミッション達成報知処理の流れを示すフローチャートである。同図に示すように、ミッション達成報知手段210Bは、S500において、達成報知実行コマンドを受信したかを判定し、YESの場合S501に移行し、NOの場合、当該判定を繰り返し実行する。なお、以下の説明において、上述した構成と同様の構成についてはその説明を省略する。
【0108】
ミッション達成報知手段210Bは、S501において、達成報知実行コマンドの受信に対応して達成報知有無決定用乱数、及び達成報知時期決定用乱数をそれぞれ図外の報知達成有無決定用乱数発生手段、及び達成報知時期決定用乱数発生手段より取得し、S502に移行する。なお、当該達成報知有無決定用乱数発生手段、及び達成報知時期決定用乱数発生手段は前述のとおりである。
【0109】
ミッション達成報知手段210Bは、S502において、S501で取得した達成報知有無決定用乱数と、図外の達成報知有無決定用テーブルを参照して報知の有無を抽出,決定し、S503に移行する。
【0110】
ミッション達成報知手段210Bは、S503において、S502における抽選の結果が「報知有」であるかを判定し、YESの場合S504に移行し、NOの場合一回の処理を終了する。ミッション達成報知手段210Bは、S504において、S501で取得した達成報知時期決定用乱数と、図外の達成報知時期決定用テーブルを参照して報知の時期(ミッション達成報知表示の時期)を抽出,決定し、S505に移行する。
【0111】
ミッション達成報知手段210Bは、S505において、達成報知実行コマンドに含まれる達成ミッション情報(ミッションNo)、及びS504で抽出,決定した報知時期に係る情報を含む達成報知表示コマンドを生成して演出表示装置300側に送信し、一回の処理を終了する。ここで、達成報知コマンドには、上記情報に加えてミッション達成報知表示に含まれる「達成」(MISSION COMPLETE)との文字の「色」に関する情報が含まれる。当該色に関する情報は、達成報知実行コマンドに含まれる当否結果に係る情報に基づいて生成される。具体的には当否結果が「当り」である場合には「達成」(MISSION COMPLETE)との文字が「赤色」で表示されるように「色」に関する情報を生成し、当否結果が「外れ」である場合には「達成」(MISSION COMPLETE)との文字が「青色」で表示されるように「色」に関する情報を生成する。
【0112】
このような処理が実行されることにより、本来大当りの獲得を達成条件に含まない通常ミッションが達成されたことを報知するミッション達成報知表示を、大当りへの期待感を伴う表示へと変化させることができるため、大当りの獲得と直接結びつかないミッションNo(ミッションNo95〜No100)が表示される表示領域R2を含むミッション達成報知表示が表示された場合であっても、遊技者の失望感を抑制できるとともに大当り獲得への期待感を増大させることが可能となる。なお、「色」に関する情報の生成処理を乱数を用いたランダムな抽選、或いは当否結果によってその選択率に差を持たせた抽選によって決定すればより一層好適である。
【0113】
次に、上述した複数の実施形態における演出表示装置300の表示画面300A上で展開される演出表示の基本的な流れについて概説する。
図22は、第1の実施形態における演出表示の流れを示すタイムチャートである。
同図の例は、当否結果が「当り」、演出図柄S(特別図柄)の変動時間が「45秒」、リーチパターンが「VSリナリーチ」、ミッション達成報知表示の時期が「リーチ成立時」である場合の例を示す。
【0114】
同図に示すように、変動コマンドの受信により演出図柄Sが変動を開始すると、変動開始から8秒後に3つの演出図柄Sのうち、2つの演出図柄Sが同一の数字(図示では「7」)が停止表示され、リーチが形成される。そして、リーチの形成直後に表示画面300A上にミッション達成報知表示が2秒間表示(カットイン)されその後消去される。そして、変動開始から12秒後に「VSリナリーチ」に発展することを示唆するリーチ演出表示が実行され、以後演出図柄Sの変動開始から45秒目までの間に「VSリナリーチ」に特有の画像や動画によるリーチ演出が展開されることとなる。
そして、当該リーチ演出の終期には、リーチを形成した2つ演出図柄Sを除く残余の演出図柄Sがリーチを形成した2つの演出図柄Sと同一の数字により停止表示され、3つの演出図柄Sの全てが同一の数字で停止表示されることにより、当否結果が「当り」であること、即ち、大当りとなったことが遊技者に対して導出表示される。
【0115】
そして、上記例においては、リーチ形成直後、「VSリナリーチ」が開始される前に「VSリナリーチで大当り」との内容、即ち、当否抽選の結果が当りであることを示唆する表示を含むミッション達成報知表示がカットインされるため、遊技者は「VSリナリーチ」の終期における演出図柄Sの停止態様を見るまでもなく大当りを獲得したことを事前に認識することが可能となる。なお、本例における「達成」(MISSION COMPLETE)との文字は、例えば「金色」で表示されているものとする。
【0116】
図23は、第2の実施形態における演出表示の流れを示すタイムチャートである。同図の例は、当否結果が「当り」、演出図柄S(特別図柄)の変動時間が「45秒」、予告パターンが「予告パターンF」、リーチパターンが「VSリナリーチ」、ミッション達成報知表示の時期が「リーチ成立時」、ミッション達成予報表示の時期が「変動開始時」、またその予報確率が「77%」かつ予報キャラクターが「リオ」である場合の例を示す。
なお、本例においては、「VSリナリーチ」に係るリーチ演出表示以降の表示については図示を省略している。
【0117】
同図に示すように、変動コマンドの受信により演出図柄Sが変動を開始すると、その直後にミッション達成予報表示が2秒間表示(カットイン)され、その後消去される。その後、変動開始から8秒後に3つの演出図柄Sのうち、2つの演出図柄Sが同一の数字(図示では「7」)が停止表示され、リーチが形成される。そして、リーチの形成直後に表示画面300A上にミッション達成報知表示が2秒間表示(カットイン)され、その後消去される。そして、変動開始から12秒後に「VSリナリーチ」に発展することを示唆するリーチ演出表示が実行され、以後演出図柄Sの変動開始から45秒目までの間に「VSリナリーチ」に特有の画像や動画によるリーチ演出が展開されることとなる。そして、当該リーチ演出の終期には、リーチを形成した2つ演出図柄Sを除く残余の演出図柄Sがリーチを形成した2つの演出図柄Sと同一の数字により停止表示され、3つの演出図柄Sの全てが同一の数字で停止表示されることにより、当否結果が「当り」であること、即ち、大当りとなったことが遊技者に対して導出表示される。
【0118】
そして、上記においては、ミッション達成報知表示が表示される前に、予報確率が「77%」のミッション達成予報表示が表示されるため、これを視認した遊技者は、もしかすると「VSリナリーチ」に発展し、さらにその終期において大当たりを獲得できるかもしれないという期待感を得ることができる。
【0119】
図24は、第3の実施形態における演出表示の流れを示すタイムチャートである。同図の例は、当否結果が「外れ」、演出図柄S(特別図柄)の変動時間が「45秒」、予告パターンが「予告パターンE」、リーチパターンが「リーチパターンG」、ミッション達成報知表示の時期が「リーチ成立時」である場合の例を示す。
なお、本例においても、「リーチパターンG」に係るリーチ演出表示以降の表示については図示を省略している。同図に示すように、変動コマンドの受信により演出図柄Sが変動を開始すると、変動開始から8秒後に3つの演出図柄Sのうち、2つの演出図柄Sが同一の数字(図示では「7」)が停止表示され、リーチが形成される。そして、リーチの形成直後に表示画面300A上にミッション達成報知表示が2秒間表示(カットイン)されその後消去される。そして、変動開始から12秒後に「リーチパターンG」に発展することを示唆する所定のリーチ演出表示が実行され、以後演出図柄Sの変動開始から45秒目までの間に「リーチパターンG」に特有の画像や動画によるリーチ演出が展開されることとなる。そして、当該リーチ演出の終期には、リーチを形成した2つ演出図柄Sを除く残余の演出図柄Sがリーチを形成した2つの演出図柄Sと異なる数字により停止表示され、3つの演出図柄Sの全てが同一の数字以外の態様で停止表示されることにより、当否結果が「外れ」であることが遊技者に対して導出表示される。
【0120】
そして、上記例においては、リーチ形成直後、「リーチパターンG」が開始される前に「リーチパターンG1回出現」との内容、即ち、通常ミッションとしてのミッションNo95を達成した旨のミッション達成報知表示がカットインされるため、遊技者はミッションNo95を達成したことを認識できる。
また、本例における「達成」(MISSION COMPLETE)との文字は、当否抽選の結果が「外れ」であることから「青色」で表示される。一方、当否抽選の結果が「当り」である場合には、「赤色」や「金色」で表示されることにより、ミッション達成の報知とともに、大当り獲得への期待度が報知されることとなる。
【0121】
以上、本発明を実施形態を通じて説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。特に上記実施形態においては、パチンコ機1及びサーバー700に予め特定のミッションを設定し、打−WIN600を利用していることを条件として、換言すればサーバー700上において遊技者が任意に設定したカスタマイズ情報が読み込まれたことを条件としてミッション達成報知表示或いはミッション達成予報表示を表示する構成としたが、例えばパチンコ機1のみにミッションを設定し、打−WIN600の利用に関わらずミッション達成報知表示或いはミッション達成予報表示を表示するようにしてもよい。
一方で、打−WIN600を利用していることを条件として、ミッション達成報知表示或いはミッション達成予報表示を表示する構成とすれば、ミッション達成報知表示或いはミッション達成予報表示を打−WIN600利用時限定の演出表示として用いることができるため、打−WIN600の利用を促進することができる。