(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
内部抽選処理を含む遊技に係る制御を実行するメイン基板と、前記メイン基板からコマンドを受けて演出に関する処理を実行するサブ基板と、前記演出を行うためのデバイスと、前記サブ基板からのコマンドに基づき前記デバイスを制御するデバイス制御基板とを備える遊技機において、
前記コマンドは、前記デバイス制御基板を制御するためのコマンド本体と当該コマンドの予め定められたグループを示すグループ識別情報とを含むものであり、
前記サブ基板は、
前記コマンド本体及び前記グループ識別情報を生成するコマンド生成部と、
前記デバイス制御基板へ送信する前記コマンド本体及び前記グループ識別情報を保存するバッファと、
前記バッファに保存されている前記コマンドの前記グループ識別情報(以下「保存コマンドグループ識別情報」と記す)を取得するコマンド検索部と、
前記バッファに保存された前記コマンドを消去するための予め定められた規則を記憶している消去規則記憶部と、
前記コマンド生成部により生成された前記コマンドの前記グループ識別情報(以下「生成コマンドグループ識別情報」と記す)を取得し、前記規則及び前記生成コマンドグループ識別情報に基づき消去可能なグループを特定するグループ比較部と、
前記グループ比較部により特定された消去可能なグループに係る前記コマンドを所定数前記バッファから削除するコマンド削除部と、
前記コマンド生成部により生成された前記コマンド本体及び前記グループ識別情報を前記バッファに保存するコマンド登録部とを備え、
前記コマンドは、さらに、所定のグループの消去を行うための消去グループ指定情報を含み、
前記コマンド生成部は、前記コマンド本体及び前記グループ識別情報とともに、前記消去グループ指定情報を生成し、
前記コマンド削除部は、さらに、前記消去グループ指定情報に基づき前記コマンドを前記バッファから削除することを特徴とする遊技機。
内部抽選処理を含む遊技に係る制御を実行するメイン基板と、前記メイン基板からコマンドを受けて演出に関する処理を実行するサブ基板と、前記演出を行うためのデバイスと、前記サブ基板からのコマンドに基づき前記デバイスを制御するデバイス制御基板とを備える遊技機において、
前記コマンドは、前記デバイス制御基板を制御するためのコマンド本体と、当該コマンドの予め定められたグループを示すグループ識別情報と、所定のグループの消去を行うための消去グループ指定情報とを含むものであり、
前記サブ基板は、
前記コマンド本体、前記グループ識別情報及び前記消去グループ指定情報を生成するコマンド生成部と、
前記デバイス制御基板へ送信する前記コマンド本体と、少なくとも、前記グループ識別情報を保存するバッファと、
前記バッファに保存されている前記コマンドの前記グループ識別情報(以下「保存コマンドグループ識別情報」と記す)を取得するコマンド検索部と、
前記コマンド生成部により生成された前記コマンドの前記消去グループ指定情報を取得し、前記コマンド検索部により取得された前記保存コマンドグループ識別情報と比較するグループ比較部と、
前記消去グループ指定情報と同じグループの前記保存コマンドグループ識別情報に係る前記コマンドを前記バッファから削除するコマンド削除部と、
前記コマンド生成部により生成された前記コマンド本体及び前記グループ識別情報を前記バッファに保存するコマンド登録部とを備える遊技機。
【発明を実施するための形態】
【0016】
図1は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、
図2は前扉を180度開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。
【0017】
図1及び
図2中、100はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン100は、
図1に示すように、スロットマシン本体120と、このスロットマシン本体120の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉130とを備えている。前記前扉130の前面には、
図1に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部131を設け、ゲーム表示部131の右下隅部に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口132を設け、メダル投入口132の下側には、メダル投入口132から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン100外に強制的に排出するためのリジェクトボタン133が設けられている。
【0018】
また、前記ゲーム表示部131の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ134を設けてあり、3つの回胴のそれぞれに対応して3つのストップスイッチ140を設けてある。前扉の下端部中央には、メダルの払出し口135を設けてある。前記ゲーム表示部131の上側には、液晶表示装置LCDが設けてある。
【0019】
スロットマシン本体120の内部には、
図2に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉130の前面に設けた払出し口135に1枚ずつ払い出すためのホッパ装置121が設置されている。このホッパ装置121の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク122を備えている。スロットマシン本体120の内部には、前扉130を閉めたときにゲーム表示部131が来る位置に三個の回胴からなるリール(回胴)ユニット203が設置されている。リールユニット203は、外周面に複数種類の図柄が配列されている3つの回胴(第1回胴〜第3回胴)を備えている。ゲーム表示部131には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット203の各回転回胴の図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置121の左側には電源部205が設けられている。
【0020】
前記前扉130の裏面には、
図2に示すように、メダル(コイン)セレクタ1が、前扉130の前面に設けられたメダル投入口132の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ1は、メダル投入口132から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置121に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、1ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
【0021】
また、メダルセレクタ1の下側には、
図2に示すように、その下部側を覆って前扉130の払出し口135に連通する導出路136が設けられている。メダルセレクタ1により振り分けられたメダルは、この導出路136を介して払出し口135から遊技者に返却される。
【0022】
図3は発明の実施の形態に係るスロットマシン100の機能ブロック図を示す。
この図において電源系統についての表示は省略されている。図示しないが、スロットマシンは商用電源(AC100V)から直流電源(+5Vなど)を発生するための電源部を備える。
【0023】
スロットマシン100は、その主要な処理装置としてメイン基板(処理部)10とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板20とを備える。なお、少なくともメイン基板10は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。
【0024】
メイン基板10は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、リールの回転・停止やメダルの払い出しなどの処理(遊技処理)を行うためのものである。メイン基板10は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。
【0025】
サブ基板20は、メイン基板10からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板20は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。コマンドの流れはメイン基板10からサブ基板20への一方のみであり、逆にサブ基板20からメイン基板10へコマンド等が出されることはない。
【0026】
メイン基板10には、ベットスイッチBET、スタートスイッチ134,ストップボタン140,リールユニット(リール駆動装置を含む)203,リール位置検出回路71、ホッパ駆動部80、ホッパ81及びホッパ81から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部82(これらは前述のホッパ装置121を構成する)が接続されている。サブ基板20には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板200、スピーカ基板201、LED基板202などの周辺基板(デバイス制御基板)が接続されている。周辺基板とは、サブ基板20により制御されるものであり、主に映像、光、音響により演出を行うものである。なお、以下の説明では、便宜上、液晶制御基板200とその他の周辺基板を区別して説明を行う。
【0027】
メイン基板10には、さらに、メダルセレクタ1のメダルセンサS1及びS2が接続されている。
【0028】
メダルセレクタ1には、メダルを計数するためのメダルセンサS1及びS2が設けられている。メダルセンサS1及びS2は、メダルセレクタ1に設けられた図示しないメダル通路の下流側(出口近傍)に設けられている(メダル通路の上流側はメダル投入口132に連通している)。2つのメダルセンサS1とS2は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けられている。メダルセンサS1、S2は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを2つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを2つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
【0029】
ホッパ駆動部80は、ホッパ81を回転駆動して、メイン基板10によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを1枚払い出す毎に作動するメダル検出部82を備えており、メイン基板10は、メダル検出部82からの入力信号に基づいてホッパ81から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
【0030】
投入受付部1050は、メダルセレクタ1のメダルセンサS1とS2の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ134に対する第1リール〜第3リールの回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ134の押下操作が、第1リール〜第3リールの回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を3枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を1枚に設定する。
【0031】
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチBETが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板10が制御する。メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは(許可されていないときは)、メダルを投入してもメダルセンサS1、S2でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板10はベットスイッチBETの有効/無効を制御する。ベットスイッチBETが有効になっていないときは(許可されていないときは)、ベットスイッチBETを押下しても、それは無視される。
【0032】
メイン基板10は、乱数発生手段1100を内蔵する。乱数発生手段1100は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【0033】
内部抽選手段1200は、遊技者がスタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板10のメモリ(図示せず)に記憶されている抽選テーブル(図示せず)を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段1050から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。
【0034】
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段(ROM)に格納されている複数の抽選テーブル(図示せず)のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役(ベル、チェリー)、レギュラーボーナス(RB:ボーナス)、およびビッグボーナス(BB:ボーナス)などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
【0035】
乱数判定処理では、スタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、遊技毎に前記乱数発生手段(図示せず)から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【0036】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段(RAM)に格納される。
【0037】
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス(RB)およびビッグボーナス(BB)があり、それ以外の役(例えば、小役、リプレイ)は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板10は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役(小役およびリプレイ)についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【0038】
リプレイ処理手段1600は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。リプレイ処理手段1600については、後に再度説明を加える。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約1/6に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる。
【0039】
リール制御手段1300は、遊技者がスタートスイッチ134の押下操作(回転開始操作)によるスタート信号に基づいて、第1リール〜第3リールをステッピングモータにより回転駆動して、第1リール〜第3リールの回転速度が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)に達した状態において回転中のリールにそれぞれ対応する3つのストップボタン140の押下操作(停止操作)を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リール〜第3リールを抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じて停止させる制御を行う。
【0040】
また、リール制御手段1300は、3つのストップボタン140に対する押下操作(停止操作)が許可(有効化)された状態において、遊技者が3つのストップボタン140を押下することにより、そのリール停止信号に基づいて、リールユニット203のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リール〜第3リールの各リールを停止させる制御を行う。
【0041】
すなわち、リール制御手段1300は、3つのストップボタン140の各ボタンが押下される毎に、第1リール〜第3リールのうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段(ROM)に記憶されている停止制御テーブル(図示せず)を参照して3つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等(停止操作の態様)に応じた第1リール〜第3リールの停止位置を決定し、決定された停止位置で第1リール〜第3リールを停止させる制御を行う。
【0042】
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン140の作動時点における第1リール〜第3リールの位置(押下検出位置)と、第1リール〜第3リールの実際の停止位置(または押下検出位置からの滑りコマ数)との対応関係が設定されている。抽選フラグの設定状態に応じて、第1リール〜第3リールの停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
【0043】
遊技機では、リールユニット203がフォトセンサからなるリールインデックス(図示せず)を備えており、リール制御手段1300は、リールが1回転する毎にリールインデックスで検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックスによって検出されるコマ)からの回転角度(ステップモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板10は、ストップスイッチ140の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【0044】
リール制御手段1300は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように(当選した役を入賞させることができるように)リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように(当選していない役を入賞させることができないように)リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン140の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置(表示図柄の種類)などに応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板10は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第1リール〜第3リールを停止させる制御を行っている。
【0045】
本実施形態の遊技機では、第1リール〜第3リールが、ストップボタン140が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン140の押下時点から各リールが停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で設定されている。
【0046】
入賞判定手段1400は、第1リール〜第3リールの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段(ROM)に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リール〜第3リールの全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【0047】
入賞判定手段1400は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ81を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され(規定の最大枚数例えば50枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される)、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【0048】
払出制御手段1500は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部80でホッパ81を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ81に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。
【0049】
メダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパ81によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段(RAM)のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【0050】
リプレイ処理手段1600は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作(遊技者によるスタートスイッチ134の押下操作)を待機する状態に設定される。
【0051】
また、メイン基板10は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある(遊技状態移行制御機能)。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
【0052】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
【0053】
リールユニット203は、図示しない3つのリールを備えるが、3つのリールそれぞれにひとつづつステッピングモータが取り付けられている。ステッピングモータは、回転子(ロータ)として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子(ステータ)として複数の巻線(コイル)を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンのリールの回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、2つ(二相)、4つ(4相)、5つ(5相)のものもある。
【0054】
次に、遊技機における遊技処理について
図4を参照して説明を加える。
一般的に、遊技機において、メダルの投入(クレジットの投入)に始まり、払い出しが終了するまで(又はクレジット数の増加が終了するまで)が一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。
【0055】
先ず、規定枚数のメダルが投入されることでスタートスイッチ134が有効になり、
図4の処理が開始される。
【0056】
ステップS1において、スタートスイッチ134が操作されることにより、スタートスイッチ134がONとなる。そして、次のステップS2に進む。
【0057】
ステップS2において、メイン基板10により抽選処理が行われる。そして、次のステップS3に進む。
【0058】
ステップS3において、第1リール〜第3リールの回転が開始する。そして、次のステップS4に進む。
【0059】
ステップS4において、ストップボタン140が操作されることにより、ストップボタン140がONとなる。そして、次のステップS5に進む。
【0060】
ステップS5において、第1リール〜第3リールのうち押下されたストップボタン140に対応するリールについて回転停止処理が行われる。そして、次のステップS6に進む。
【0061】
ステップS6において、三個のリールに対応するストップボタン140の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個のリールに対応する3つのストップボタン140すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップS7に進む。
【0062】
ステップS7において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップS8に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。
【0063】
ステップS8において、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
【0064】
メダルの投入からステップS8の実行完了までが、一遊技である。ステップS8の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる(次遊技へ移行する)。
【0065】
図5は、サブ基板20とその周辺基板(デバイス制御基板)の接続の説明図である。
図3に示すように、サブ基板20には、液晶制御基板200、スピーカ基板201、LED基板202が接続されている。これらは、サブ基板20の周辺基板と言うべきものである。
【0066】
これら複数の周辺基板は、
図5のように接続されている。すなわち、複数の周辺基板が共通のバスに接続され、当該バスを通じてサブ基板20と通信を行う。当該バスを流れる信号は、パラレル信号(例えば8ビットの線で信号を伝送するもの)あるいはシリアル信号(例えば、I2C(Inter-Integrated Circuit)のようにデータ線とクロック線の2本の線で信号を伝送するもの)である。なお、
図5の例ではサブ基板20から出た信号がサブ基板20に戻っているが、これは一例であり、一般的なバス構造のように接続端の反対側の端が開放されていてもよい。
【0067】
サブ基板20から周辺基板へは、アドレスを指定してデータを送る。例えば、周辺基板としての液晶制御基板200へデータを送る場合は、液晶制御基板200に予め対応づけられているアドレスを指定してデータをバスに流す。液晶制御基板200は、アドレスにより自分宛のデータであることを認識すると、アドレスに引き続くデータをラッチに取り込む。取り込んだデータに従って所定の動作を行う。取り込んだデータが、液晶制御基板200で取得したあるいは取得可能なデータをサブ基板20へ送信するコマンドであれば、当該データをサブ基板20へ送信する(所定のデータ受信後は、予め定められたデータを常にサブ基板20へ送信するようにすることもできる)。
【0068】
図6は、サブ基板20のブロック図を示す。同図は、サブ基板20のコマンド送信機能、すなわち、コマンドを生成し、生成したコマンドを送信用のバッファに登録し、バッファ内のコマンドを送信する、という機能についてのブロック図である。
【0069】
20aは、メイン基板10からのコマンドに基づき所定の演出を行うためのコマンドを生成する(具体的にはコマンドをROMから読み出す)コマンド生成部である。
【0070】
コマンド生成部20aで生成するコマンドは、
図5の液晶制御基板200やその他の周辺基板205(デバイス制御基板)を制御するためのコマンド本体(従来のコマンドそのものに相当)と当該コマンドのグループを示すグループ識別情報とを含むものである。その一例を
図7に示す。
【0071】
本発明の実施の形態に係るコマンドは、第1の部分(左半分、前半部分)と第2の部分(右半分、後半部分)にわかれ、これらが一体となってひとつのコマンドを構成している。第1の部分(
図7の0001,0002,0003)がグループ識別情報に相当し、第2の部分(XXXX)がコマンド本体に相当する。第2の部分(XXXX)は液晶制御基板200の表示内容を指定するなどのデバイス制御基板の制御内容を示すものである。
図7では全てXXXXとなっているが、これは任意のコマンドがここに入るという意味であり、実際にはそれぞれ異なるコマンドが入る。後半部分(XXXX)の内容は従来と同じものである。
【0072】
第1の部分はそれぞれグループを示す。グループとは、複数のコマンドそれぞれに対して予め定められている識別情報である。以下の説明では0001,0002,0003という3つのグループ(第1グループ、第2グループ、第3グループ)がコマンドごとに予め指定されているものとする。なお、3種類のグループ数は例示であり、グループは、2種類、4種類、5種類、・・・のように任意の数を設定することができる。
図7の例は16進表記なので、コマンドの第1の部分(左半分、前半部分)は16ビットである。ひとつの桁を使用することで最大16個のグループを定義することができる。なお、第1の部分のビット数・桁数は任意に定めることができる。必要に応じてビット数・桁数を増やして指定できるグループの数を増やすようにもできる。
【0073】
特定のコマンドにどのグループを割り当てるかは任意である。以下、液晶コマンドを例にとり説明を加える。
【0074】
コマンド生成部20aが生成する画像関係のコマンドにはさまざま種類のものがある。例えば、キャラクタの画像を変更するなど既に生成・表示されている画面の一部を変更(画像の差し込み)するコマンドA、全く別の画面に変更するために画面全体を新たに生成するコマンドB、デフォルトの画面に設定するコマンドCなどがある。画面の一部を変更するコマンドのグループを0001、画面全体を新たに生成するコマンドのグループを0002、デフォルトの画面に設定するコマンドのグループを0003とすれば、コマンドA,B,Cのグループはそれぞれ0001,0002,0003となる。
【0075】
このようにコマンドの機能に着目してコマンドをグループ分けすることができる。これにより、後述の処理により同じのコマンドを削除しても、演出に与える影響を軽減するようにもできる。例えば、グループ=0002と0003のコマンドはいずれも全画面を書き換えるものであるから、場面転換のようなシーンにおいては互換性が生じることがある。このような場合、グループ=0002のコマンドを受信したときに、グループ=0003を削除するようにできる。
【0076】
なお、同様の機能のコマンドについて融合してひとつのまとまりとし、これにグループを割り当てるようにしてもよい。上記例では、コマンドBのグループとコマンドCのグループをひとつにまとめてグループ=0002とすることができる。コマンドBとコマンドCはいずれも全画面を更新するものであるから、このようなことが可能である。
【0077】
あるいは反対に、機能の細部の違いに着目して、グループを細分化するようにしてもよい。例えば、画面の一部を変更するコマンドAについて、その変更の位置の違い(例えば画面の左側か右側か)や差し込む画像の種類(例えばキャラクタXかキャラクタYか)に応じてグループを0001aと0001bに分けるようにできる。
【0078】
グループの数を少なくすれば、バッファに格納するコマンドの数が少なくて済み、バッファのオーバーフローを確実に防止できるとともに、多数のコマンドを送信することによる演出の質の低下をより効果的に防止することができる。反面、グループ数の減少によりきめ細やかな演出が難しくなる。演出の質を重視する場合には、許容される範囲内においてグループ数を増やすことが好ましいと考えられる。
【0079】
20bは、コマンド生成部20aで生成されたコマンドを送信用のバッファに登録する送信コマンド設定部である。これについては、後に詳しく説明する(
図8などを参照)。
【0080】
20cは、バッファに登録されたコマンドを
図5の液晶制御基板200やその他の周辺基板205へ送信するコマンド送信部20cである。コマンド送信自体は、従来の遊技機の場合と同じなので、その説明は省略する。
【0081】
図8は、発明の実施の形態に係る送信コマンド設定部20bのブロック図を示す。同図の装置は、具体的には、サブ基板20に設けられたCPUがメモリ(ROM)に予め記憶されたプログラムを実行することで実現される。
【0082】
2001は、コマンド生成部20aで生成したコマンドを受けるコマンド受信部である。
【0083】
2002は、液晶制御基板200やその他の周辺基板205など(以下「デバイス制御基板」)へ送信するコマンドを一時的に保存するバッファである。
【0084】
2003は、バッファ2002にコマンドがひとつでも保存されているときに、当該保存されているコマンドのグループ識別情報(以下「保存コマンドグループ識別情報」)を取得するコマンド検索部である。
【0085】
2004は、コマンド受信部2001で受けたコマンドのグループ識別情報(以下「生成コマンドグループ識別情報」)を取得し、コマンド検索部2003により取得された保存コマンドグループ識別情報と比較し、予め定められた規則に基づき削除するグループを特定するグループ比較部である。
【0086】
2004aは、前記予め定められた規則を記憶している消去規則記憶部である。記憶している規則は例えば次のようなものである。
(規則1)第1グループ(0001)のコマンドを受けたとき、第2グループ(0002)の未送信コマンドは消去してもよい。
(規則2)第2グループ(0002)のコマンドを受けたとき、第3グループ(0003)の未送信コマンドは消去してもよい。
(規則3)第3グループ(0003)のコマンドを受けたとき、第1グループ(0001)の未送信コマンドは消去してもよい。
【0087】
なお、上記規則は適宜定めることができる。上記規則1〜3のうちのいずれかひとつ又は2つのみを採用することもできる。
【0088】
上述の、画面の一部を変更するコマンドのグループを0001、画面全体を新たに生成するコマンドのグループを0002、デフォルトの画面に設定するコマンドのグループを0003とした例を参照すると、上記規則1は画面の一部を変更したら、画面全体の更新は行わないことに相当する。グループ=0001のコマンドが画面の一部を変更するものであるからこの規則1を使用できる。
【0089】
また、上記規則2は画面更新を行うときは、デフォルト画面に設定しないことを意味する。両者はほぼ同じ機能を果たすと言え、デフォルト画面ではない新たな別に画面にするだけで足りるので、この意味で重複するコマンドを規則2で削除する。
【0090】
また、一度、画面をデフォルトに戻す際に、上記規則3を採用することにより意味のないグループ=0001を削除することができる(特に、デフォルト画面に戻るために、現在の画面への画像の差し込みなどの処理は不要となる場合)。この場合、グループ=0002も不要であると考えられるので、2つのグループを同時に削除するようにしてもよい。すなわち、規則3に代えて次の規則3’を採用する。
(規則3’)第3グループ(0003)のコマンドを受けたとき、第1グループ(0001)及び第2グループ(0002)の両方の未送信コマンドは消去してもよい。
【0091】
また、上述の例とは別の例であるが、グループ=0001を画像の差し込み、グループ=0002を背景の変更、グループ=0003を全画面の更新としたときにも、上記(規則3’)を採用することができる。第3グループ(0003)は画面の上書きであるから、他のグループのコマンドによる描画は上書きされるので、当該描画は遊技者に提示されず意味が無い。上記(規則3’)により不要なコマンドを削除することができる。
【0092】
以上のことをまとめると、前記規則は例えば概ね次のようなものである。
(1)新たに生成されたコマンドのグループに予め対応付けられた特定のグループのコマンドを削除する。複数のコマンドのいずれかを選択するような場合である。例えば、グループAの演出αとグループBの演出βのいずれかを択一的に実行するケースである。
例えば、演出αが「黒い服のキャラクタXが画面を横切る」ものであり、演出βが「黄色い服のキャラクタXが画面を横切る」ものであるときに、演出αのコマンドと演出βのコマンドのいずれかを選択するような場合である。
(2)新たに生成されたコマンドが特定のグループのコマンドを無効にするものであったとき(上書きされる、即座に更新されるなどのより、当該コマンドによる演出が遊技者に実質的に提示されなくなる、など)、当該グループのコマンドを削除する。
例えば、演出γが「黒いカラスを表示する」ものであり、演出δが「背景を闇夜とする」のであるとき、画面上で演出γを見ることができなくなるから、演出γのコマンドを削除する。
(3)新たに生成されたコマンドが特定のグループのコマンドの機能も併せて果たすとき(上位互換性がある、など)、当該グループのコマンドを削除する。
例えば、演出εが「星空を表示する」ものであり、演出φが「背景を夜空(晴天で星が見える)とする」ものであるとき、演出φのみで足りるから、演出εのコマンドを削除する。
(4)新たに生成されたコマンドが特定のグループのコマンドと実質的に同じものであるとき(機能的に同一である、など)、当該グループのコマンドを削除する。
例えば、演出λが「フクロウが飛んできて木の頂上に止まる」ものであり、演出μが「フクロウが飛んできて木の中程の枝に止まる」ものであり、両者の演出上の意味に違いがないとき(フクロウの止まる位置によりボーナスやAT等の当選の有無を報知するようなものでないとき)、いずれかの一方の演出のコマンドを削除する。
【0093】
上記規則は、例えばプログラムによって実現される(比較コマンド、条件分岐コマンド、削除実行コマンドなどの組み合わせ)。または、論理回路の組み合わせ、あるいは当該論理回路と同等の真理値表を記憶するテーブル(メモリ)によっても実現される。このような場合、消去規則記憶部2004aは、CPUが使用するメモリの一部であると言える。
【0094】
2005は、グループ比較部2004の比較の結果を受けて、グループ比較部2004で特定されたコマンドをバッファ2002から削除するコマンド削除部である。具体的にどのコマンドを削除するかは、上記規則に従う。
【0095】
2006は、コマンド受信部2001で受けたコマンドをバッファ2002に保存するコマンド登録部である。
【0096】
図10は、送信コマンド設定部20bの動作説明図であって、バッファ2002の内容を示すものである。同図は、バッファにコマンド(ア)乃至(ウ)が順番にスタックされている状態を示している。上から順番にコマンドは送信される(すなわち、(ア)(イ)(ウ)の順番で送信される)。同図は、グループ数が少なくとも3つあり、それぞれ異なるグループの3個のコマンドが送信されずにバッファ2002に存在している状態を示す。(ア)が最も以前にバッファ2002にスタックされたコマンドであって最初に(次回の送信機会において)送信されるコマンドである。スタックされた順番は、例えば(ア)(イ)(ウ)である(なお、スタックの順番はこれに限定されない)。
【0097】
図11は、バッファ2002のコマンド削除の説明図である。
図11は
図10とほぼ同じであるが、コマンド本体のXXXXを便宜上AAAAとしている。このようにしたのは追加されるコマンドのBBBBと区別するためにすぎない。
図11(a)において、(エ)が新しく生成され、バッファ2002にコマンド0x0002BBBBが追加されることを示している。発明の実施の形態に係る処理を行ううえで、XXXX、AAAA、BBBBの間に実質的な違いはない。
【0098】
図11(b)は、コマンド削除後のバッファ2002の内容の一例を示す。
【0099】
図9は、発明の実施の形態に係る送信コマンド設定部20bの処理フローチャートである。
次に、
図9のフローチャートに従って動作について説明する。
【0100】
S10:送信するコマンドを受ける。
コマンド受信部2001が、コマンド生成部20aからコマンドを受ける。
【0101】
S11:バッファ2002に未送信コマンドがあるかどうか調べる。
コマンド検索部2003がバッファ2002を検索してコマンドを探す。バッファ2002内のコマンドは未送信コマンドである。
図10の例では(ア)乃至(ウ)の3つの未送信コマンドが存在する。
【0102】
未送信コマンドがあれば(YES)、S12以降の処理を行う。無ければ(NO)、S16の処理を行う。
【0103】
S12:バッファ2002の未送信コマンドのグループを確認する。
コマンド検索部2003がバッファ2002を検索して各コマンドのグループを取得する。
図11の例では、(ア)乃至(ウ)について、それぞれのグループは0001,0002,0003である。
【0104】
S13:グループ比較部2004が、消去規則に基づき消去可能なグループを特定する。
消去規則記憶部2004aの規則に従い、S10で受信したコマンドのグループに基づき、S12で取得したグループについて消去可能なものがあるかどうか、消去可能であるならばどのコマンドを消去するかを特定する(例えば、バッファ2002の該当するコマンドのアドレスを取得する)。
図11(a)の例では、新しく生成されたコマンド(エ)のグループは0002であるから、前述の規則2に従いグループ=0003を削除するものとする。すなわち、コマンド(ウ)が削除指定される。
【0105】
S14:グループ比較部2004が、消去可能なグループがあったかどうか判断する。
S13で特定したグループに対応するコマンドを検索する。
図11(a)の例ではコマンド(ウ)が該当するから、判定結果をYESとするとともに当該コマンドのアドレスを取得する。該当するものがなければNOとし、S16へ進む。
【0106】
S15:コマンド削除部2005が、S13で特定されたグループのコマンドを削除する。
図11(a)の例では、(ウ)を削除する。なお、(ウ)に相当するコマンドが複数あるときは全て削除する。
【0107】
あるいは、所定数のXをパラメータとして、合計X個のコマンドを削除するようにしてもよい。例えばX=4であれば、先頭から4個までのコマンド(今回受信したコマンドを含まず、コマンド数が4個未満であれば全て)を削除する、あるいは、最後から数えて4個までのコマンド(今回受信したコマンドを含まず、4個未満しかない場合には全て)を削除する、あるいは、先頭から2個のコマンド及び、最後から数えて2個のコマンド(今回受信したコマンドを含まず、合計で4個未満しかない場合には全て)を削除する。もし、削除対象として複数のグループが指定されているときは、上記Xはグループごとの削除数とする。
【0108】
S16:受信したコマンドを送信するコマンドとしてバッファ2002に登録する。
このときの登録のやり方には2通りある。
【0109】
(1)バッファ2002の最後に追加する。バッファ2002として先入れ先だしメモリ(FIFO)を使用することが多いが、この場合最後に追加するのは通常のやり方である。この場合、追加されたコマンドの送信の順番は最後になる。このやり方によれば、
図9の処理後のバッファの状態は
図11(b)のようになる。
【0110】
(2)削除したコマンドの位置に新しく生成されたコマンドを書き込む。言い換えれば、同じグループのコマンドに新しく生成されたコマンドを上書きする(置き換える)。もし仮に、
図11(a)において削除されるコマンドが(イ)であったとすれば、新しいコマンド(エ)がこの位置に書き込まれる。すると、コマンド(エ)の送信の順番は2番目になる。
【0111】
上記(1)の例を説明するために、
図11のコマンド(ア)〜(エ)として次のようなものを考える。
現在の背景が学校の教室の中である場面において、
(ア1)主人公が席を立つ(起立する)
(イ1)帰宅途中の画面(荷物を持って教室から出て自宅まで歩いている場面)になる
(ウ1)デフォルト画面に更新(今までの画面表示がリセットされる可能性があることを表すこととなる)
(エ1)主人公が自宅にいる場面
【0112】
上記(ア1)〜(エ1)において、
図11のように(ウ)を削除して(エ)を追加する場合には、上記(1)のやり方と上記(2)のやり方のどちらを取っても同じ結果となるので、どちらを使用してもよい。
【0113】
しかし、上記(ア1)〜(エ1)において、(イ1)を削除して(エ1)を追加するような場合、上記(1)のやり方によって(ア1)(ウ1)(エ1)の順にコマンドが実行されても、主人公が席を立って帰宅し家に着くという見せ方は不自然ではないものの、上記(2)のやり方で(ア1)(エ1)(ウ1)の順にコマンドが実行されると、主人公が席を立っただけで家に着いてしまうという不自然な見せ方になってしまう。
【0114】
なお、主人公が席を立っただけで家に着いてしまうという不自然な演出表現がされたときにはボーナスやARTの期待度が高まるような、違和感を効果的に利用する使い方をする場合には、上記(2)のやり方を採用することもできる。
【0115】
上記(2)の例を説明するために、
図11のコマンド(ア)〜(エ)として次のようなものを考える。
現在の背景が学校の教室の中である場面において、
(ア2)主人公が荷物を持って席を立ち、教室を出る
(イ2)主人公が塾の入り口から塾に入り、塾で勉強する場面
(ウ2)デフォルト画面に更新(今までの画面最示がリセットされる可能性があることを表すこととなる)
(エ2)主人公が玄関から入り、自宅にいる場面
【0116】
上記(ア2)〜(エ2)において、
図11のように(ウ)を削除して(エ)を追加する場合には、上記(1)のやり方と上記(2)のやり方のどちらを取っても同じ結果となるので、どちらを使用してもよい。
【0117】
しかし、上記(ア2)〜(エ2)において、(イ2)を削除して(エ2)を追加するような場合、上記(2)のやり方によって(ア2)(エ2)(ウ2)の順にコマンドが実行されても、主人公が席を立って教室を出た後に自宅に着くという見せ方は不自然ではないため、上記(2)のやり方を採用することができる。
【0118】
もちろん、上記(1)のやり方で(ア2)(ウ2)(エ2)の順にコマンドが実行されても、主人公が席を立って教室を出た後に塾に行き、場面が変わるかもしれない旨を表示した後に自宅の場面となるため、不自然ではないが、場面が早期に展開することによってせわしない印象を与えたくない場合には、上記(2)のやり方が好適となる。なお、上記(2)を採用した場合において、(ウ2)のコマンドが実行されることによって場面が変わるかもしれないことが示唆されるが、(ウ2)のコマンドの次に実行されるコマンドとして、画面全体を更新するコマンド(カテゴリ0002あるいはカテゴリ0003)が登録されないようにすればよい。
【0119】
ただし、連続して場面が転換する((イ2)と(エ2)が連続で起こる((ウ2)を間に挟むが、(ウ2)が実行されても場面が転換したとは考えない))ことにより、せわしない演出表現がされたときにはボーナスやARTの期待度が高まるような、違和感を効果的に利用する使い方をする場合には、上記(1)のやり方を採用することもできる。
【0120】
別の処理例について説明を加える。
図12は、
図9の処理によりバッファの内容が
図11(b)のようになり、その後、
図12(a)のように、コマンド(ア)の送信前に新しくコマンド(オ)が生成された場合における処理の例を示す。
【0121】
この場合、生成されたコマンド(オ)のグループは0001であるから、前述の規則1によりグループ=0002を削除することになる。したがって、
図9の処理により、
図11(b)のように2つのコマンド(ア)と(オ)のみがバッファに残される。
【0122】
以上の処理により、バッファ内のコマンドが適宜削除されるので、バッファの容量を超える可能性が低くなる。
【0123】
発明の実施の形態によれば、画面のちらつきなどを抑止し、演出の質の低下を防止するとともに、バッファのオーバーフローを避けることができる。
【0124】
なお、新しく生成されたコマンドと同じグループを削除するようにしてもよい。この場合、当該グループについては当該新しく生成されたコマンドのみがバッファに存在するようになる。
【0125】
なお、参考までに、コマンドを削除しない場合について説明する。
スロットマシンの回胴の停止操作などのタイミング(速度)は、人それぞれ異なるため、操作が早い場合などは、コマンドが多数待機することがある。このような場合、非常に短い間隔でコマンドが送信されることがあり、この結果、受けたデバイス制御基板においてコマンドが短時間で実行され、演出が頻繁に切り替わることがある。このような演出に遊技者の目がついていけず、目で追えないような状況になる。見た目にもちらついたような印象を与えることになる。
【0126】
また、バッファーのオーバーフローが生じ得るし、これが生じないようにメモリ容量を大きくするとコストが増加するというデメリットが生じる。
【0127】
これに対し、発明の実施の形態によれば、上記のような不都合な状況は生じない。
【0128】
以上の説明は、便宜上、液晶表示装置を例に取るものであったが、これ以外のデバイスに対するコマンドについても適用可能である。例えば、アーチランプ130について、左側(上下左右前後は遊技者が正対したときの方向を言うこととする)のランプと中央(上部)のランプと右側のランプの3つのエリアがそれぞれ別のコマンドで動作する場合において、左側のランプのカテゴリに属するコマンド、中央のランプのカテゴリに属するコマンド、右側のランプのカテゴリに属するコマンド、というよう区分することができ、これに本発明の実施の形態を適用することができる。また、スピーカについても、その配置に応じて左上、右上、左下、右下の4つのカテゴリに分け、これに本発明の実施の形態を適用することができる。
【0129】
次に、本発明の実施の形態に係る変形例について説明を加える。
【0130】
図13に、変形例に係るコマンドの例を示す。前述のように、本発明の実施の形態に係るコマンドは、第1の部分(左半分、前半部分)と第2の部分(右半分、後半部分)にわかれ、これらが一体となってひとつのコマンドを構成している。
【0131】
第1の部分は例えば2バイトであり、上述の説明ではその1桁を使用し、第1〜第3の3つのグループを定義していた。
図13(a)の変形例では、残りの3桁のうちの1桁を用いて削除するグループを直接指定するようにしている。すなわち、第1の部分の最下位の桁は自身のグループを示し、下から2桁目は削除グループを指定する。
図13(b)では、さらに下から3桁目も削除するグループを指定している。
【0132】
このように、コマンドの第1の部分に削除するグループの指定を含ませることで、それぞれのコマンドごとに削除するべきグループを自在に指定することができるようになる。これにより、より多彩なコマンドの削除処理を行うことができる。
【0133】
図14及び
図15は、この変形例による動作フローチャートを示す。
図14の処理は、例えば
図9のS15の後に実行される(
図9のS15の次に
図14のS20にジャンプする、S16は実行されない)。
図15は、
図9とは独立して、この変形例に係る処理のみを実行するものである。
【0134】
次に、
図14のフローチャートに従って変形例の動作について説明する。
【0135】
S20:グループ比較部2004が、受信したコマンドにおいて削除グループの設定があるかどうか調べる。
コマンドの第1の部分の所定の桁が0(ゼロ)でなければ削除グループの設定がある(YES)とされる。削除グループの設定がなければ(NO)、
図14の処理を終了する。
【0136】
S21:グループ比較部2004が、受信したコマンドによる削除グループを特定する。
この処理は、
図9のS13の処理とは別の処理である。
図13(a)の上段の0x0031XXXXは、グループ=1、削除グループ=3であるから、削除グループは第3グループとなる。
図13(a)及び(b)の中段の0x0032XXXXは、グループ=2、削除グループ=3であるから、削除グループは第3グループとなる。
図13(a)及び(b)の下段の0x0003XXXXは、グループ=3であるが削除グループの指定がない。したがって、このコマンドについてはS20でNOとなり、S21〜S23の処理は行われない。
図13(b)の上段の0x0231XXXXは、グループ=1、削除グループ=2及び3であるから、削除グループは第2グループと第3グループの両方となる。
【0137】
なお、S21とS22の間に、
図9のS14と同じ処理を行うようにしてもよい。
【0138】
S22:コマンド削除部2005が、S21で特定されたグループのコマンドを削除する。
図13(a)の中段の0x0032XXXXによれば、
図14の処理で第3グループが削除される。なお、前述の規則2により
図9の処理で削除されるものも第3グループであるので、この場合においては
図9と
図14の処理により同じ結果となる。これに対し、
図13(a)の上段の0x0031XXXXによれば、
図14の処理で第3グループが削除され、規則1により
図9の処理で第2グループが削除されるので、残るのは第1グループのコマンドだけになる。この場合は、
図14の処理でさらにコマンドを絞り込むことになる。
【0139】
S23:受信したコマンドを送信するコマンドとしてバッファ2002に登録する。
これは、
図9のS16と同じものである。
ただし、バッファ2002に登録されたコマンドについて
図14の処理は行われないから、削除グループの指定に係る情報はバッファ2002に記憶させる必要はない(当該情報を記憶させることは可能である)。
【0140】
図15の処理は同様のものであるので、その説明は省略する。
図15において、
図9及び
図14と同一相当部分について同じ符号を付している。
【0141】
以上の説明は、便宜上、液晶表示装置を例に取るものであったが、これ以外のデバイスに対するコマンドについても適用可能である。例えば、アーチランプ130について、左側(上下左右前後は遊技者が正対したときの方向を言うこととする)のランプと中央(上部)のランプと右側のランプの3つのエリアがそれぞれ別のコマンドで動作する場合において、左側のランプのカテゴリに属するコマンド、中央のランプのカテゴリに属するコマンド、右側のランプのカテゴリに属するコマンド、というよう区分することができ、これに本発明の実施の形態を適用することができる。また、スピーカについても、その配置に応じて左上、右上、左下、右下の4つのカテゴリに分け、これに本発明の実施の形態を適用することができる。
【0142】
以上の説明において、遊技機としてもっぱらスロットマシンを例にとったが、本発明の実施の形態はこれに限定されず、パチンコ機などの他の遊技機にも適用することができる。
【0143】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。