(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
【発明を実施するための形態】
【0016】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図1には、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の斜視図が示されている。
本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠(外枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(
図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(内枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15が取り付けられている。
【0017】
また、ガラス枠15の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)16や払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。また、ガラス枠15の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン25が設けられている。また、上皿21の上面右側には、上皿内の遊技球を下皿23へ移動させるための球抜き操作部26が設けられている。
【0018】
この実施形態の遊技機10においては、遊技者が操作ダイヤル24を回動操作すると、打球発射装置が、上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25を操作するによって、遊技開始時にログイン操作をしたり、遊技終了時にログアウト操作を取得するとともに、表示装置41(
図2参照)で実行される変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができるようにされている。
【0019】
次に、
図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。
図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。
この実施例の遊技盤においては、遊技領域32のほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられ、センターケース40の中央に形成された開口窓部より表示装置41の表示部が臨むように配置されている。即ち、センターケース40の周縁部には装飾部材が形成され表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【0020】
表示装置41は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
【0021】
さらに、本実施形態では、遊技領域32のセンターケース40の右側に、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。センターケース40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。
これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(
図3参照)が配設されている。
また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材37b、37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口を有する普通変動入賞装置(普電)37が配設されている。
【0022】
普通変動入賞装置37の一対の開閉部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(
図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
さらに、普通図柄始動ゲート34の下方であって始動入賞口36の右方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
【0023】
特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉を有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。
即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(
図3参照)により駆動される開閉扉によって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
【0024】
なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a(
図3参照)が配設されている。
特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。
さらに、センターケース40の上部には例えば右側端部を支点に上下に揺動可能な上装飾役物43が設けられ、センターケース40の右下部には発光ランプを内蔵した下装飾役物44が設けられている。上装飾役物43と下装飾役物44を総称して盤演出装置と呼ぶ。
また、遊技領域32の外側(例えば、遊技盤30の下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。
【0025】
一括表示装置50は、7セグメント型の表示器等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特
図1表示器)51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部(特
図2表示器)52と、LEDランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部および各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部を有するLED表示部53とを備える。また、一括表示装置50のLED表示部53には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部(第3遊技状態表示器)、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド表示部が設けられている。
【0026】
特
図1表示器51と特
図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば「3」や「7」の数字等)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
このように、表示装置41とは別に、特図変動表示ゲームを実行する特
図1表示器51と特
図2表示器52が設けられているため、表示装置41では当該遊技機の変動表示ゲームに関する演出ではなく他の遊技機の演出と連動した演出を行うようにしても、当該遊技機の本来の変動表示ゲームはきちんと実行することができる。
【0027】
LED表示部53の普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
特
図1保留表示器は、特
図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を表示する。具体的には、保留数が「0」のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が「4」のときは4つのランプ1〜4をすべて点灯状態にする。
【0028】
LED表示部53の特
図2保留表示器は、特
図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)の始動記憶数(=保留数)を、特
図1保留表示器と同様にして表示する。
普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数(=保留数)を表示する。例えば保留数が「0」のときはランプ1と2を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、保留数が「4」のときはランプ1と2を点滅状態にする。
【0029】
第1遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第2遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。第3遊技状態表示器は、例えば遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
ラウンド表示部は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ(2ラウンドor15ラウンド)を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
【0030】
本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口39へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200によって制御される払出ユニットから、前面枠の上皿又は下皿に排出される。
【0031】
一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(
図3参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50のLED表示部53の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示される。
【0032】
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。
普図始動ゲート34を遊技領域32の右側に設けることで、普図始動ゲート34を狙って遊技領域32の右側へ遊技球を発射すると特別変動入賞装置38へ入賞しにくくし、特別変動入賞装置38を狙って遊技領域32の左側へ遊技球を発射すると普図始動ゲート34へ入賞しないような遊技盤を実現することができる。
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられたLED表示部53の変動表示部(普図表示器)で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
【0033】
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、LED表示部53の普図表示器に表示される普通図柄が当たり状態で停止し、当たり状態となる。このとき、普通変動入賞装置37は、内蔵されている普電ソレノイド37c(
図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば、0.3秒間)だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【0034】
始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(
図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても表示される。
【0035】
遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、一括表示装置50に設けられた特
図1表示器51または特
図2表示器52(変動表示装置)で第1または第2特図変動表示ゲームを行う。
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特
図1表示器51若しくは特
図2表示器52の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果態様となる。なお、この実施例では、特
図2表示器の第2変動表示ゲームで停止結果態様が特別結果態様となった場合には、特
図1表示器の第1変動表示ゲームで停止結果態様が特別結果態様となった場合よりも、遊技者に付与する利益(例えばラウンド数)が多くなるように設定されている。
【0036】
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
なお、特
図1表示器51、特
図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。
【0037】
また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。
【0038】
一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。
なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【0039】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。遊技機10のガラス枠等に設けられた前枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【0040】
図3は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムの構成例を示す。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)121からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【0041】
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施形態のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【0042】
上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【0043】
遊技用マイコン111は、遊技を統括的に制御する遊技制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【0044】
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が15R当りや2R当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
【0045】
また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【0046】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。
【0047】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル1リーチ、スペシャル2リーチ、スペシャル3リーチ、プレミアリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【0048】
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【0049】
また、CPU111Aは、後述する特図ゲーム処理(
図10参照)における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)や特図普段処理(ステップA9)にて、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(通常動作状態或いは時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
【0050】
払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【0051】
遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【0052】
近接I/F121の出力はすべて第2入力ポート122へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【0053】
従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
【0054】
また、入力部120には、遊技機10の前面枠等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61及び振動センサスイッチ62からの信号及び上記近接I/F121により変換された始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aからの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第2入力ポート122が設けられている。第2入力ポート122が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【0055】
さらに、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63及び前面枠(遊技枠)等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。
【0056】
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【0057】
一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。
なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
【0058】
出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート132とを備える。遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。
また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を保証するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【0059】
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
【0060】
一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【0061】
また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38bや普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71から出力された遊技機10に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。
【0062】
さらに、出力部130には、第3出力ポート135から出力される大入賞口ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。
【0063】
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、即ち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
【0064】
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート122,123のようなポートは設けられていない。
【0065】
次に、
図4を用いて、演出制御手段としての演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314と、現在時刻を計時するリアルタイムクロック回路316と、を備えている。リアルタイムクロック回路316は、電池などの内蔵電源を備え、電源遮断中も計時動作を継続できるように構成されている。
【0066】
上記主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データ、コマンドリストが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には圧縮された音声データやフレーズ再生処理に必要なシーケンス、簡易アクセスのためのコマンド列等が記憶された音声ROM324が接続されている。
主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312の作業領域を提供するRAM311a,312aは、それぞれのチップ内部に設けられているが、チップの外部に設けるようにしてもよい。
【0067】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)305や、画像データを描画処理するための描画回路306、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する表示回路308などが設けられている。VDP313については後に詳しく説明する。
【0068】
VDP313から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像と前面枠や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。
【0069】
なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、主制御用マイコン(1stCPU)311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)311とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【0070】
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくる演出制御コマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
なお、本実施形態においては、演出制御コマンドは16ビットで構成されており、これを8ビットのデータバスとストローブ信号SSBTで送信するため、16ビットの演出制御コマンドを8ビットの前半コマンド(MODE)と後半コマンド(ACTION)とに分けて、ストローブ信号SSBTを2度立ち上げることで送信し、受信側ではSSBの立ち上がりに同期してコマンドを取り込むようになっている。
【0071】
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置42を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前面枠に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める上装飾役物43や下装飾役物44等)を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠に設けられているLEDやモータ等の枠演出装置(例えばムービングライト16や後述の投影装置のモータ等)45を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜335は、アドレス/データバス304を介して主制御用マイコン(1stCPU)311と接続されている。
【0072】
さらに、演出制御装置300には、遊技機の前面枠12に設けられ遊技者が操作可能な演出ボタン25に内蔵されているスイッチ25a、上記盤演出装置43や44内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチ43a,44a、センターケース40の下面に設けられた球検出センサ46(
図51参照)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336、前面枠に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠に設けられた下スピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。
【0073】
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)311や映像制御用マイコン(2ndCPU)312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
【0074】
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜335、スピーカを駆動するアンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施形態においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。
【0075】
次に、遊技制御装置100および演出制御装置300において行われる大まかな遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、LED表示部53において、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、LED表示部53に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の開閉部材37b、37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。
【0076】
なお、本実施形態においては、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、LED表示部53に、はずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)をRAM111Cに記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。従って、RAM111Cは、始動入賞記憶手段として機能する。
【0077】
また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御情報(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、一括表示装置50の特
図1表示器51や特
図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【0078】
一方、演出制御装置300は、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、特
図1表示器51や特
図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。この特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
【0079】
そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、25秒又は1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特
図1表示器51や特
図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態(高確率状態)である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
【0080】
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放回数が実質的に多くなるように制御される。
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間が通常状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御される(例えば、0.3秒が1.7秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数が1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、3回)の第2開放回数に設定される。以下、かかる制御モードを普電サポートと称する。
【0081】
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第2の変動表示時間(例えば、1秒)とする制御と、普通変動入賞装置37の開放態様を開放時間が第2開放時間(例えば、1.7秒)とし、且つ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第2開放回数(例えば、3回)とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【0082】
以下、上記のような遊技制御を実行する上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される処理について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に
図5及び
図6に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる
図7に示すタイマ割込み処理とからなる。
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、
図5に示すように、まず、割込み禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
【0083】
次に、払出制御装置(払出基板)200のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば4msecの時間待ちを行う(ステップS5)。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ:RAM111C)のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(ステップS6,S7)。また、シリアルポート((遊技用マイコン111に予め搭載されているポート)この実施形態では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しない)を使用しない状態に設定する処理を行う(ステップS8)。
【0084】
続いて、電源装置400内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する(ステップS9)。ここで、初期化スイッチがオフ(ステップS9;No)と判定すると、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックし(ステップS10)、正常であれば(ステップS11;Yes)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックする(ステップS12)。次に、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS13;Yes)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出し(ステップS14)、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムを比較して(ステップS15)、一致するかを判定する(ステップS16)。そして、一致する場合(ステップS16;Yes)は、
図6のステップS17へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【0085】
また、初期化スイッチがオン(ステップS9;Yes)と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステップS11;NoもしくはステップS13;No)、チェックサムが正常でない(ステップS16;No)と判定された場合は、
図6のステップS24へ移行して初期化の処理を行う。
図6のステップS17では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして(ステップS18)、エラーや不正監視に係る領域をリセットする(ステップS19)。次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS20)。ここで、高確率でない(ステップS20;No)と判定した場合は、ステップS21,S22をスキップしてステップS23へ移行する。
【0086】
また、ステップS20で高確率である(ステップS20;Yes)と判定した場合は、高確率報知フラグ領域にON情報をセーブし(ステップS21)、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のON(点灯)データをセグメント領域にセーブする(ステップS22)。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理(ステップS23)を行ってステップS29へ進む。
【0087】
一方、ステップS9、S11、S13、S16からステップS24へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし(ステップS24)、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして(ステップS25)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS26)。そして、RWMクリアに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し(ステップS27)、電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信して(ステップS28)、ステップS29へ進む。ステップS29では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。
【0088】
なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
【0089】
上記ステップS29のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS30)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当たりを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS31)、割込みを許可する(ステップS32)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【0090】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS33)を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数(大当り乱数)を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【0091】
上記ステップS33の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し(ステップS34)、停電監視信号がONであるかの判定を行う(ステップS35)。停電監視信号がONでない場合(ステップS35;No)は、初期値乱数更新処理(ステップS33)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS33)の前に割り込みを許可する(ステップS32)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【0092】
なお、上記ステップS33での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【0093】
また、停電監視信号がONである場合(ステップS35;Yes)は、ステップS34で設定したチェック回数分停電監視信号のON状態が継続しているかを判定する(ステップS36)。そして、チェック回数分停電監視信号のON状態が継続していない場合(ステップS36;No)は、停電監視信号がONであるかの判定(ステップS35;Yes)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のON状態が継続している場合(ステップS36;Yes)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS37)、全出力ポートにOFFデータを出力する処理(ステップS38)を行う。
【0094】
その後、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS39)、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS40)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理(ステップS41)、チェックサムをセーブする処理(ステップS42)を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS43)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【0095】
次に、タイマ割込み処理について
図7のフローチャートを用いて説明する。
図7に示すタイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS51)を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38aなど)からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS52)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL38b、普電SOL37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS53)を行う。
【0096】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や払出制御装置200等に出力するコマンド送信処理(ステップS54)、乱数更新処理1(ステップS55)、乱数更新処理2(ステップS56)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a…35n、カウントスイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS57)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS58)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS59)を行う。
【0097】
次に、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS60)、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理(ステップS61)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS62)を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理(ステップS63)を行い、ステップS51で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS64)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS65)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【0098】
次に、上述のタイマ割込み処理におけるコマンド送信処理(ステップS54)の詳細について説明する。
図8に示すように、コマンド送信処理は、演出制御装置300に対する演出制御コマンド送信処理(ステップS410)と、払出制御装置200に対する払出コマンド送信処理(ステップS420)とからなる。払出コマンド送信処理は、本発明と関係しないので、詳しい説明は省略する。
【0099】
図9に示すように、演出制御コマンド送信処理においては、先ず、送信コマンドをRWMに設定するときに「+1」されるライトカウンタの値と、RWMから送信コマンドを読み出すときに「+1」されるリードカウンタの値とを比較して、コマンドが設定されているかチェックする(ステップS411)。具体的には、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが同一であれば設定コマンドなしと判定し、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致していない場合には、未送信のコマンドが設定されていると判定する(ステップS412)。
【0100】
このステップS412の判定で、設定コマンドなし(ステップS412;No)と判定した場合には当該演出制御コマンド送信処理から抜け、ステップS412の判定で、コマンドが設定されている(ステップS412;Yes)と判定した場合には次のステップS413でリードカウンタを更新(+1)する。そして、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域(MODE(上位バイト))からコマンドをロードする(ステップS414)。それから、ロードしたコマンドが入っていた領域をリセットする(ステップS415)。さらに、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域(ACTION(下位バイト))からコマンドをロードする(ステップS416)。それから、ロードしたコマンドが入っていた領域をリセットする(ステップS416)。しかる後、演出制御コマンド出力処理(ステップS418)へ移行する。
【0101】
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS58)の詳細について、
図10を用いて説明する。
特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
図10に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
【0102】
次に、カウントスイッチ監視処理(ステップA2)を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aのカウント数を監視する処理を行う。
次に、特図ゲーム処理タイマを更新(−1)して、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックして(ステップA3)、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした(ステップA4;Yes)と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップA5)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA6)を行う。
【0103】
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA7)を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。
ステップA8にて、ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。
さらに、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類(2R大当りor15R大当り)に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り(2R大当りor15R大当り)の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。
【0104】
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。
【0105】
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)を行う。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。
【0106】
そして、特
図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA16)、特
図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップA17)を行う。その後、特
図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA18)、特
図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA19)を行う。
一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない(ステップA4;No)と判定すると、処理をステップA16に移行して、それ以降の処理を行う。
以上説明したように、本実施形態においては、遊技制御装置100が変動表示ゲーム実行手段および特別遊技状態制御手段として機能する。
【0107】
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細について説明する。
図11に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、始動口1による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA111)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112)を行う。
なお、ステップA112における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA118における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【0108】
次に、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、即ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定して(ステップA113)、普通電動役物が作動中である(Yes)と判定すると、ステップA116へ移行する。一方、ステップA113にて、普通電動役物が作動中でない(No)と判定すると、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして(ステップA114)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理(ステップA115)を行う。
普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。
【0109】
ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない(No)と判定すると、始動口2による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA116)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA117)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上である(Yes)と判定された場合は、ステップA116,A117をスキップして始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【0110】
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112、A117)の詳細について、
図12を用いて説明する。
なお、この特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
図12に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に入力があるか否かをチェックして(ステップA201)、監視対象の始動口スイッチに入力がない(ステップA202;No)と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA202にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある(ステップA202;Yes)と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後(ステップA203)、大当り乱数をロード(抽出)する(ステップA204)。
【0111】
続いて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)への入賞の回数に関する情報が遊技機10の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号出力回数)をロードする(ステップA205)。そして、ロードした値を更新(+1)し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして(ステップA206)、出力回数がオーバーフローしない(ステップA207;No)と判定すると、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA208)、処理をステップA209に移行する。一方、ステップA207にて、出力回数がオーバーフローしない(ステップA207;Yes)と判定された場合は、処理をステップA209に移行する。
そして、ステップA209にて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かをチェックして(ステップA209)、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理(ステップA210)を行う。
【0112】
ステップA210にて、特図保留数が上限値未満である(ステップA210;Yes)と判定すると、更新対象の特図保留数(例えば、特
図1保留数等)を更新(+1)する処理(ステップA211)を行う。
続いて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)の飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備した後(ステップA212)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA213)、コマンド設定処理(ステップA214)を行う。
【0113】
その後、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理(ステップA215)を行った後、大当り乱数をRWMの乱数セーブ領域にセーブする(ステップA216)。この際、
図15(A)に示すように、この大当り乱数のはずれ値の中に時短となるものが含まれるようにしてもよいし、
図15(B)に示すように、大当り乱数とは別個に時短を発生するか否かを決定するための時短乱数を別途設けるようにしても良い。これにより、大当りの発生を伴わない時短状態のみの発生が可能となる。
ステップA216の後は、監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数をロードし、ロードした値を後述の特図保留情報判定処理(ステップA222)にて使用するために準備する(ステップA217)。そして、対応する大当り図柄乱数をRWMの乱数セーブ領域にセーブする(ステップA218)。
【0114】
次に、対応する変動パターン乱数1をロード(変動パターン乱数1を抽出)し、ロードした値をRWMの乱数セーブ領域にセーブ(ステップA219)した後、対応する変動パターン乱数2をロード(変動パターン乱数2を抽出)し、ロードした値をRWMの乱数セーブ領域にセーブする(ステップA220)。続いて、対応する変動パターン乱数3をロード(変動パターン乱数3を抽出)し、ロードした値をRWMの乱数セーブ領域にセーブする(ステップA221)。その後、特図保留情報判定処理(ステップA222)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
ここで、RWM(RAM111C)は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動領域への遊技球の流入に基づいて各種乱数を抽出し、該抽出された各種乱数を始動記憶として記憶可能な始動記憶手段をなす。
【0115】
一方、ステップA210にて、特図保留数が上限値未満でない(ステップA210;No)と判定すると、ステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックして(ステップA224)、始動口1スイッチ36aの入力である(ステップA225;Yes)と判定すると、飾り特図保留数コマンド(オーバーフローコマンド)を準備し(ステップA226)、コマンド設定処理(ステップA227)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップA225にて、始動口1スイッチ36aの入力でない(No)と判定された場合も、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【0116】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA222)の詳細について、
図13を用いて説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。従って、本実施形態においては、遊技制御装置100が始動記憶の事前判定手段として機能する。
【0117】
図13に示すように、先ず、先読み演出を実行してもよい条件を満たしているかチェックする(ステップA231)。そして、条件を満たしていない(ステップA232;No)と判定すると、何もせずに当該特図保留情報判定処理から抜ける。一方、先読み演出を実行してもよい条件を満たしている(ステップA232;Yes)と判定すると、大当り判定処理(ステップA233)を行う。
そして、判定処理結果は大当りか否かの判定(ステップA234)を行い、大当りである(Yes)と判定された場合には、次のステップA235で監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し、大当り図柄乱数チェックして対応する大当り情報テーブルを取得して設定する処理(ステップA236)を行って、ステップA241へ移行する。
【0118】
一方、ステップA234で判定処理結果が大当りでない(No)と判定すると、ステップA237へ移行して大当り乱数(または時短判定乱数)により時短を発生するか否かを判定する時短判定処理を行い、判定処理結果が時短でない(ステップA238;No)と判定すると、はずれ情報テーブルを設定する処理(ステップA239)を行った後、ステップA241へ移行する。また、ステップA238で判定処理結果が時短である(Yes)と判定した場合は、監視対象の始動口スイッチに対応する時短情報テーブルを設定する時短情報テーブル設定処理(ステップA240)を行って、ステップA241へ移行する。
ステップA241では、ステップA236,A239またはA240で設定されたテーブルから図柄情報を取得して、当該図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする。続いて、大当り情報テーブルまたははずれ情報テーブル、時短情報テーブルから監視対象の始動口入賞演出図柄コマンドを取得して、当該始動口入賞演出図柄コマンドをRWMの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(ステップA242)。
【0119】
次に、始動口スイッチ33aまたは34aのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後(ステップA243)、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備し(ステップA244)、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA245)を行う。その後、先読み演出判定処理(ステップA246)を行い、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA247)を行う。その後、ステップA248へ移行して、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を行う。ステップA246の先読み演出判定処理については、後に詳しく説明する。
【0120】
そして、変動パターンの前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド(MODE)を算出して準備(ステップA249)した後、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド(ACTION)として準備(ステップA250)し、コマンド設定処理(ステップA251)を行う。続いて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し(ステップA252)、コマンド設定処理(ステップA253)を行って、特図保留情報判定処理を終了する。表示装置41に表示する保留の表示態様で先読み演出を実行する場合には、ステップA252で演出制御装置へ送信する先読みコマンドが準備されることとなる。
上記処理により、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、例えば表示装置41に表示される特図保留図柄を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。以上の説明より、本実施形態においては、遊技制御装置100が、遊技結果事前判定手段として機能することが分かる。
【0121】
次に、上述の特図保留情報判定処理における時短情報テーブル設定処理(ステップA240)の詳細について、
図14を用いて説明する。
この時短情報テーブル設定処理においては、先ず時短を実行中であるかチェックする(ステップA401)。そして、時短実行中である(ステップA402;Yes)と判定した場合は、はずれ情報テーブルを設定する処理(ステップA407)を行って当該時短情報テーブル設定処理から抜ける。一方、ステップA402で、時短実行中でない(No)と判定した場合は、ステップA403へ進んで、当該始動記憶よりも前に結果が大当りまたは時短となるものがあるかチェックする。
【0122】
そして、結果が大当りまたは時短となるものがある(ステップA404;Yes)と判定した場合は、はずれ情報テーブルを設定する処理(ステップA407)を行って当該時短情報テーブル設定処理から抜ける。一方、ステップA404で、結果が大当りまたは時短となるものがない(No)と判定した場合は、ステップA405へ進んで、時短実行中を示すフラグをオンしてから、時短情報テーブルを設定する処理(ステップA406)を行って当該時短情報テーブル設定処理から抜ける。
上記のような手順の時短情報テーブル設定処理によって、既に時短実行中は、大当りを伴わない時短の当選(
図15(A)のはずれ値の範囲と時短の範囲が重なる部分)は無効とされる。なお、このような処理は、
図15(B)のように、大当り乱数とは別に時短乱数を抽出して判定する場合も同様に適用することができる。また、判定対象の始動記憶よりも前に、結果が大当りまたは時短となるものがある場合にも、時短の当選は無効される。これにより、制御が複雑になるのを回避することができる。時短実行中における時短の再当選を無効にする代わりに、時短実行中は時短の抽選を行わないようにしても良い。
【0123】
〔先読み演出判定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理における先読み演出判定処理(ステップA246)の詳細について、
図16を用いて説明する。
この先読み演出判定処理においては、先ず、先読み演出判定待ちの始動記憶があるかチェックする(ステップA461)。そして、先読み演出判定待ちの始動記憶がない(ステップA462;No)と判定した場合は、一旦当該先読み演出判定処理から抜ける。また、ステップA462で先読み演出判定待ちの始動記憶がある(Yes)と判定すると、当該始動記憶よりも前に当りまたは時短発生となる始動記憶があるか否かを判定する(ステップA463)。ここで、当りまたは時短発生となる始動記憶がない(ステップA463;No)と判定すると、次のステップで、先読み演出を実行中か否か判定する(ステップA464)。そして、先読み演出を実行中でない(ステップA464;No)と判定すると、次のステップA465へ進む。
【0124】
一方、上記ステップA463で始動記憶よりも前に当りまたは時短発生となる始動記憶がある(Yes)と判定した場合や、ステップA464で先読み演出を実行中である(Yes)と判定した場合は、一旦当該先読み演出判定処理から抜ける。これにより、先読みの演出内容と、発生する遊技結果とに矛盾が生じるのを回避することができる。
ステップA465では、判定対象の始動記憶の停止図柄情報を取得し、当りか否か判定する。そして、当りである(ステップA466;Yes)と判定すると、次のステップA467で、
図17(A)に示すような先読み演出選択テーブル1をセットして、該テーブルを使用して先読み演出を実行するか否か判定を行う。そして、先読み演出を実行しない(ステップA468;No)と判定した場合は、当該先読み演出判定処理から抜ける。また、ステップA468で先読み演出を実行する(Yes)と判定すると、次のステップA469で、第1先読み演出実行フラグをオンした後、先読み演出コマンドを送信(ステップA477)して当該先読み演出判定処理から抜ける。
【0125】
また、上記ステップA466で、当りでない(No)と判定した場合は、ステップA470へ移行して、ステップA465で取得した始動記憶の停止図柄情報が時短か否か判定する。そして、時短である(ステップA470;Yes)と判定すると、次のステップA471で、
図17(B)に示すような先読み演出選択テーブル2をセットして、該テーブルを使用して先読み演出を実行するか否か判定を行う。そして、先読み演出を実行しない(ステップA472;No)と判定した場合は、当該先読み演出判定処理から抜ける。また、ステップA472で先読み演出を実行する(Yes)と判定すると、次のステップA473で、第2先読み演出実行フラグをオンした後、先読み演出コマンドを送信(ステップA477)して当該先読み演出判定処理から抜ける。
【0126】
さらに、上記ステップA470で、時短でない(No)と判定した場合は、ステップA474へ移行して、
図17(C)に示すような先読み演出選択テーブル3をセットして、該テーブルを使用して先読み演出を実行するか否か判定を行う(ステップA474)。そして、先読み演出を実行しない(ステップA475;No)と判定した場合は、当該先読み演出判定処理から抜ける。また、ステップA475で先読み演出を実行する(Yes)と判定すると、次のステップA476で、第1先読み演出実行フラグまたは第2先読み演出実行フラグをオンした後、先読み演出コマンドを送信(ステップA477)して当該先読み演出判定処理から抜ける。
【0127】
よって、ステップA475で(Yes)と判定して実行する先読み演出は、ガセの演出なる。これにより、先読み演出が実行されても当りや時短とならない場合があると共に、
図17(A)や(B)に示すように、当りや時短となる場合にも、先読み演出が実行されないことがあり、それにより遊技者に対してハラハラドキドキ感を与え、遊技の興趣を高めることができる。ただし、
図17(A)〜(C)より、当りや時短となる場合の方がはずれとなる場合よりも、先読み演出が実行される確率が高くなるため、先読み演出が実行された場合には先読み対象の変動表示ゲームに対する当りや時短の発生への期待感を高めることができる。
また、大当りの場合に使用される選択テーブルは
図17(A)に示すように、第2先読み演出(第2予告報知)は選択されず、時短の場合に使用される選択テーブルは
図17(B)に示すように、第1先読み演出(第1予告報知)は選択されないので、遊技者は第1と第2のいずれの先読み演出は選択されているかで、大当りと時短の何れに対する先読み演出であるかを認識することができる。
【0128】
なお、大当りが発生する場合に第1先読み演出を実行し、大当りを伴わずに時短が発生する場合には第2先読み演出を実行する他、大当りとなる場合に時短を伴う場合と伴わない場合とで更に異なる先読み演出を実行するようにしてもよい。
また、
図17(A)〜(C)の先読み演出選択テーブルの代わりに、
図18(A)〜(C)のような先読み演出選択テーブルを使用するようにしても良い。
図18のテーブルは、始動記憶(保留図柄)の表示態様として色違いのものを用意して、先読み演出の実行と並行して始動記憶(保留図柄)の表示態様によって先読み演出を行えるようにする場合のものである。
図18のテーブルを使用した場合、第1先読み演出が実行されかつ始動記憶(保留図柄)の表示態様が赤の場合に最も当りの発生への期待度が高くなり、第2先読み演出が実行されかつ始動記憶(保留図柄)の表示態様が赤の場合に最も時短の発生への期待度が高くなることが分かる。
【0129】
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説明する。
図19に示すように、特図普段処理では、先ず、特
図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA301)。
ここで、特
図2保留数が0である(ステップA302;Yes)と判定すると、特
図1保留数(第1始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA303)。そして、特
図1保留数が0である(ステップA304;Yes)と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして(ステップA305)、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない(ステップA306;No)と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモフラグをセーブする処理(ステップA307)を行う。
【0130】
続いて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA308)、コマンド設定処理(ステップA309)を行う。
一方、ステップA305にて、既に客待ちデモが開始されている(ステップA306;Yes)と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定(ステップA307)され、客待ちデモコマンドも準備(ステップA308)され、コマンド設定処理(ステップA309)も実行されているため、これらの処理を行わずにステップA310に移行する。
【0131】
次に、特図普段処理移行設定処理(ステップA310)を行って、特図普段処理を終了する。なお、ステップA310における特図普段処理移行設定処理の詳細については後述する。
一方、ステップA302にて、特
図2保留数が0でない(ステップA302;No)と判定すると、特
図2変動開始処理(ステップA311)を行う。なお、ステップA311における特
図2変動開始処理の詳細については後述する。
その後、特
図2の特図変動中処理移行設定処理(ステップA312)を行って、特図普段処理を終了する。
【0132】
また、ステップA304にて、特
図1保留数が0でない(ステップA304;No)と判定すると、特
図1変動開始処理(ステップA313)を行う。なお、ステップA313における特
図1変動開始処理の詳細については後述する。その後、特
図1の特図変動中処理移行設定処理(ステップA314)を行って、特図普段処理を終了する。
このように、ステップA301とステップA302における特
図2保留数のチェックを、ステップA303とステップA304における特
図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特
図2保留数が0でない場合には、特
図2変動開始処理(ステップA311)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
【0133】
次に、上述の特図普段処理における特
図1変動開始処理(ステップA313)および特
図2変動開始処理(ステップA311)の詳細について説明する。
特
図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、
図20(A)に示すように、先ず、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA321)を行う。
次に、第1特図停止図柄(特
図1停止図柄)の設定に係る特
図1停止図柄設定処理(ステップA322)を行った後、第1特図停止図柄番号(特
図1停止図柄番号)に対応する信号を試験ポートより出力させるための試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA323)。
続いて、特
図1停止図柄設定処理にて設定された停止図柄情報をロードし、当該停止図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA324)。
【0134】
次に、特
図1変動フラグを設定して準備し(ステップA325)、設定情報変更処理(ステップA326)を行ってから、特
図1変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA327)。設定情報変更処理(ステップA326)については、後に
図21を用いて説明する。
ステップA327に続いて、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備して(ステップA328)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA329)を行う。続いて、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA330)を行った後、第1特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA331)を行う。
その後、第1特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA332)を行って、特
図1変動開始処理を終了する。
【0135】
次に、上述の特図普段処理における特
図2変動開始処理(ステップA311)の詳細について説明する。
特
図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、
図20(B)に示すように、先ず、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA341)を行う。
次に、特
図2停止図柄の設定に係る特
図2停止図柄設定処理(ステップA342)を行った後、特
図2停止図柄番号に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA343)。続いて、特
図2停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードし、当該停止図柄パターン情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA344)。
【0136】
次に、特
図2変動フラグを設定して準備し(ステップA345)、設定情報変更処理(ステップA346)を行ってから、特
図2変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA347)。
続いて、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備して(ステップA348)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA349)を行う。続いて、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA350)を行った後、第2特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA351)を行う。その後、第2特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA352)を行って、特
図2変動開始処理を終了する。
【0137】
特
図1変動開始処理中の設定情報変更処理(ステップA326)と特
図2変動開始処理中の設定情報変更処理(ステップA346)においては、
図21に示すように、先ず
図16のステップA469またはA476で設定される第1先読み演出実行フラグがオン状態になっているか否か判定(ステップA361)し、第1先読み演出実行フラグがオン(Yes)であると判定すると、ステップA362へ進み、第1先読み演出用の変動パターンを設定して、設定情報変更処理から抜ける。
また、上記ステップA361で第1先読み演出実行フラグがオンでない(No)であると判定すると、ステップA363へ移行して、
図16のステップA473またはA476で設定される第2先読み演出実行フラグがオン状態になっているか否か判定し、第2先読み演出実行フラグがオン(Yes)であると判定すると、ステップA364で、第2先読み演出用の変動パターンを設定して、設定情報変更処理から抜ける。一方、上記ステップA363で第2先読み演出実行フラグがオンでない(No)であると判定すると、ステップA364をスキップして設定情報変更処理から抜ける。
【0138】
図22には、先読み報知演出の実行タイミングの例が示されている。このうち、
図22(A)は複数の保留(始動記憶)がある状態で大当りとなる始動記憶が発生した場合の先読み報知演出の実行タイミングであり、大当りとなる始動記憶より前の始動記憶に対応する変動表示ゲームは、
図21の設定情報変更処理によってすべて変動時間が長いものに変更される。
図22(B)は複数の保留(始動記憶)がある状態で時短となる始動記憶が発生した場合の先読み報知演出の実行タイミングであり、時短となる始動記憶までの始動記憶に対応する変動表示ゲームは、
図21の設定情報変更処理によってすべて変動時間が短いものに変更される。
【0139】
この場合、先読み演出で選択されるリーチ演出は、通常時でも出現するリーチ演出の中から選択するとよい。これにより、先読み専用のモード演出などを行わないようにした場合に、変動時間の長いリーチ(大当りへの期待度の高いリーチ)が外れてしまったとしても、
図22(A)の報知演出が開始されている可能性がある、つまり「次変動でも変動時間の長いリーチが発生したら先読み中かも?保留内で何かおきる?」と期待を抱かせることができ、外れに対する落胆の感情を軽減することができる。つまり、当該変動表示ゲームにおけるリーチに対する期待の他に、後続の始動記憶に対する期待を抱かせることが可能となる。
【0140】
なお、時短となる始動記憶が発生した場合には、
図22(B)の代わりに
図22(C)に示すように、時短となる始動記憶より前の始動記憶に対応する変動表示ゲームを、変動時間が短いものに変更し、時短となる始動記憶に対応する変動表示ゲームは変動時間を変更しない、又は変動時間を長いものに変更するようにしても良い。また、
図22(B)に符号T1で示すように、時短となる始動記憶に対応する変動表示ゲームは、変動終了後の図柄停止時間をはずれ時の図柄停止時間よりも長くするようにしてもよい。これにより、停止図柄が表示されている時間が長くなり、遊技者は停止図柄をしっかり確認して時短が発生したことを認識することができるようになる。
【0141】
さらに、この実施例のように、時短は短い変動パターンで、大当りは長い変動パターンで先読み演出を行うようにすることにより、大当りが予告された場合には大当りラウンド開始に備えて準備する時間を確保することが可能となる。つまり、大当りが発生する場合には、遊技者の状況(持ち球の多い少ない)に関係なく大当り当選の変動停止後に大当りラウンドが開始され特別変動入賞装置(アタッカー)の開放が始まってしまうので、持ち球が少ないと、大当りラウンド開始までに持ち球を使い切ってしまい大当りラウンド開始後すぐに発射することができなくなってしまう等により、遊技者に不利益が生じるおそれがある。一方、時短が発生する場合には、アタッカーが開くわけではなく、始動記憶が無ければ時短が進んでしまうこともないので、時短開始後すぐに打球の発射を行わなくてもあまり遊技者に不利益が生じることがない。
要するに、大当り又は時短のどちらが発生するかを事前に報知するとともに大当り報知の際には変動時間を長くすることで、時短発生が報知された場合には、持ち球が少なかったとしてもあまり慌てることなく準備することができる一方、大当り発生が報知された場合には、大当りラウンドが開始するまでに球を用意しておく必要があるので、残り少ない持ち球の使用をセーブしたり、長い変動時間を利用して両替等を行って遊技球を準備したり飲み物などを容易しておくようなことが可能となる。
【0142】
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理(
図10)における特図変動中処理(ステップA10)の詳細について説明する。
図23に示すように、特図変動中処理では、先ず、ステップA521で、特図変動開始処理(
図20)のステップA324、A344でセーブした図柄情報がはずれ図柄情報であるかチェックし、はずれ図柄情報でない(ステップA522:No)と判定すると、大当り図柄であるということであるため、ステップA527へ移行して特別結果態様が導出されて大当りとなる場合の特図表示時間ポインタを設定する。
【0143】
また、ステップA522で、はずれ図柄情報である(Yes)と判定すると、ステップS523へ進み、時短実行フラグがオンされているか否か判定する。そして、時短実行フラグがオンされている(ステップA523:Yes)と判定すると、ステップS528へ移行して時短制御時の特図表示時間ポインタを設定する。一方、ステップS523で、時短実行フラグがオンされていない(No)と判定すると、ステップS524へ進み、後半変動パターン設定処理にて設定された後半変動番号がリーチなしの番号であるか否かをチェックする。そして、後半変動番号がリーチなしの番号でない、即ち、リーチありの番号である(ステップA525;No)と判定すると、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合であってリーチ状態が発生する場合の特図表示時間ポインタを設定する処理(ステップA529)を行う。
【0144】
一方、ステップA525にて、後半変動番号がリーチなしの番号である(Yes)と判定すると、ステップA526へ進み、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合の特図表示時間ポインタを設定する処理を行う。
その後、ステップA530へ進み、特図表示時間テーブルを設定し、該テーブルよりステップA526〜A529の何れかにて設定された特図表示時間ポインタに対応する特図表示時間を取得する処理(ステップA531)を行う。ここで、はずれ時の特図表示時間は例えば600ms、はずれリーチ時の特図表示時間は例えば800ms、大当り時の特図表示時間は例えば3600ms、時短時の特図表示時間は大当り時の特図表示時間とほぼ同一の時間である。
そして、取得された停止時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする処理(ステップA532)、特図表示中処理に移行するための準備(処理番号の設定等)を行う特図表示中処理移行設定処理(ステップA533)を実行し、当該特図変動中処理を終了する。
【0145】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA11)の詳細について説明する。
図24に示すように、特図表示中処理では、先ず、特
図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2をロードして(ステップA541)、RWMの大当りフラグ2領域をクリアする処理(ステップA542)を行う。
次に、ロードされた大当りフラグ2をチェックして(ステップA543)、大当りである(ステップA544;Yes)と判定すると、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする処理(ステップA550)を行い、第2特図変動表示ゲームの大当り(特
図2大当り)に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA551)、ステップA552に処理を移行する。
【0146】
一方、ステップA544にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステップA544;No)と判定すると、特
図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1をロードして(ステップA545)、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする処理(ステップA546)を行う。
続いて、ロードされた大当りフラグ1をチェックして(ステップA547)、大当りである(ステップA548;Yes)と判定すると、第1特図変動表示ゲームの大当り(特
図1大当り)に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA549)、ステップA552に処理を移行する。
【0147】
そして、A552において特
図2の大当りに関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブした後、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理を行う。
次に、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンド数上限値を取得し、当該ラウンド数上限値をRWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA553)。続いて、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンドLEDポインタを取得し、当該ラウンドLEDポインタをRWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA554)。
【0148】
次に、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA555)、コマンド設定処理(ステップA556)を行う。
続いて、停止図柄パターン情報に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA557)、コマンド設定処理(ステップA558)を行う。
その後、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードして準備し(ステップA559)、コマンド設定処理(ステップA560)を行う。
【0149】
次に、大入賞口開放情報判定フラグに対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA561)。続いて、大入賞口開放情報判定フラグに対応するファンファーレ時間を設定して(ステップA562)、当該ファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA563)。
その後、大入賞口への不正入賞数をリセットした後(ステップA564)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA565)。そして、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するための設定処理1(ステップA566)を実行して、当該特図表示中処理から抜ける。
【0150】
一方、ステップA548にて、大当りフラグ1のチェックの結果、大当りでない(ステップA548;No)と判定すると、符号「2」に従って、
図25のステップA570へ移行して、遊技状態が、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームを時短動作状態とし、普通変動入賞装置37の開放時間を延長する時短状態であるか否かを判定する。
ここで、遊技状態が時短状態である(ステップA570;Yes)と判定すると、特図変動表示ゲームが時短動作状態で行われる回数(例えば、100回)に係る時間短縮変動回数を更新(−1)した後(ステップA571)、当該更新後の時間短縮変動回数が0であるか否かを判定する処理(ステップA572)を行う。
そして、時間短縮変動回数が0でない(ステップA572;No)と判定すると、処理をステップA578に移行して、特図普段処理移行設定処理1を行って、特図表示中処理を終了する。この特図普段処理移行設定処理1(ステップA578)については、
図26を用いて後に説明する。
【0151】
一方、ステップA572にて、時間短縮変動回数が0である(Yes)と判定すると、即ち、時短状態にて特図変動表示ゲームが時短動作状態での所定回数(例えば、100回)の実行が完了した場合には、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置37の開放時間を延長する状態(時短状態)を終了する場合の確率情報コマンドを準備して(ステップA573)、コマンド設定処理(ステップA574)を行う。
その後、特図普段処理に移行するためのテーブル(時短終了時用)を準備する特図普段処理移行設定処理2(ステップA575)を行って、特図表示中処理を終了する。この特図普段処理移行設定処理2(ステップA575)については、
図26を用いて後に説明する。
【0152】
一方、ステップA570で、遊技状態が時短状態でない(No)と判定すると、ステップA576へ移行して、
図14の時短情報テーブル設定処理の中のステップA405で設定される時短実行フラグがオン状態であるか否か判定する。そして、時短実行フラグがオンされている(ステップA576;Yes)と判定すると、処理をステップA577へ進み、時短開始設定処理を行ってから、特図普段処理に移行するための特図普段処理移行設定処理1(ステップA578)を行って、特図表示中処理を終了する。
なお、ステップA577の時短開始設定処理については、
図27を用いて後に説明する。また、ステップA576で、時短実行フラグがオンされていない(No)と判定すると、ステップA577をスキップして特図普段処理移行設定処理1(ステップA578)を行い、特図表示中処理を終了する。
【0153】
〔特図普段処理移行設定処理〕
図26(A),(B)には、
図25のステップA575における特図普段処理移行設定処理1および
図25のステップA578における特図普段処理移行設定処理2の具体的な手順の一例が示されている。
図26(A)の特図普段処理移行設定処理1では、特図普段処理(
図19)へ移行するために処理番号として「0」を設定(ステップA781)し、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA782)。次に、変動図柄判別フラグ領域の情報をリセット(ステップA783)し、変動パターン振り分け情報領域をリセット(ステップA784)する。
【0154】
図26(B)の特図普段処理移行設定処理2では、先ず特図普段処理(
図19)へ移行するために処理番号として「0」を設定(ステップA751)し、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA752)。
次に、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置37の開放時間を延長する状態(時短制御)の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする処理(ステップA753)、時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理(ステップA754)を行う。
さらに、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブする処理(ステップA755)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率/普電サポートなしフラグをセーブする処理(ステップA756)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブする処理(ステップA757)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブする処理(ステップA758)を行う。続いて、変動図柄判別フラグ領域の情報をリセット(ステップA759)し、特殊演出情報(変動パターン振り分け情報)の格納領域をリセット(ステップA760)する。
【0155】
〔時短開始設定処理〕
図27には、
図25のステップA577における時短開始設定処理の具体的な手順の一例が示されている。
この時短開始設定処理では、先ず特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置37の開放時間を延長する状態(時短制御)の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする処理(ステップA771)、時短の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理(ステップA772)を行う。さらに、遊技状態表示番号領域に時短制御の番号をセーブする処理(ステップA773)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率/普電サポートありフラグをセーブする処理(ステップA774)、特図ゲームモードフラグ領域に時短フラグをセーブする処理(ステップA775)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(時短)をセーブする処理(ステップA776)を行う。続いて、時短変動回数領域に時短変動回数初期値をセーブ(ステップA777)し、時短実行フラグをオフ(ステップA778)する。
【0156】
ここで、「普図高確率」とは、普図変動表示ゲームにおける当りの発生確率を高くする状態を意味し、「普電サポートあり」は普図変動時間を短くしたり、普通変動入賞装置37の開放時間を延長したり開放回数を多くしたりする状態を意味している。
上記のような時短開始設定処理によって、大当りの場合とは異なり特図変動表示ゲームの確率状態に無関係に、つまり大当りに付随しない時短が発生した際に、その後に開始される時短制御のための設定を行うことができる。従って、本実施形態においては、遊技制御装置100が特定遊技状態としての時短状態を発生させる設定を行う特定遊技状態制御手段として機能する。
【0157】
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理(
図10)における大当り終了処理(ステップA15)の詳細について説明する。
図28に示すように、大当り終了処理では、先ず、確率変動判定フラグをロードし高確率突入フラグがオンされているかチェックする(ステップA361)。そして、高確率突入フラグがオンされていない(ステップA362;No)と判定した場合には大当り終了設定処理1(ステップA363)を実行し、高確率突入フラグがオンされている(ステップA362;Yes)と判定した場合には大当り終了設定処理2(ステップA364)を実行する。
続いて、ステップA361でロードした確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA365)、該コマンドを送信するためのコマンド設定処理(ステップA366)を実行する。その後、特殊演出情報(設定用)をロードして特殊演出情報(変動パターン振り分け情報)の格納領域にセーブ(ステップA367)し、特図普段処理へ移行するための設定処理3(ステップA368)を実行して当該大当り終了処理から抜ける。
【0158】
次に、上述の大当り終了処理(
図28)における大当り終了設定処理1(ステップA363)の詳細について説明する。
大当り終了設定処理1においては、
図29(A)に示すように、先ず、特図変動表示ゲームを遊技者にとって有利に進行させるいわゆる時短制御の開始に関する信号(時短開始信号)を外部情報出力端子より出力させるためのデータを設定する外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA631)。次いで、時短制御の開始に関する信号(時短開始信号)を試験ポートより出力させるためのデータを設定する試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA632)。
【0159】
次いで、遊技状態を表す表示番号領域に時短時の番号をセーブする(ステップA633)。それから、普図変動表示ゲームのモードを示すモードフラグ領域に普図変動表示ゲームが高確率でかつ普電サポート(普通変動入賞装置の開放時間を長くする等の支援制御)があることを示すフラグをセーブする(ステップA634)。その後、特図変動表示ゲームのモードを示すモードフラグ領域に特図変動表示ゲームが低確率でかつ時短(変動時間の短縮を行う支援制御)があることを示すフラグをセーブする(ステップA635)。
続いて、停電復旧時に送信するコマンドを設定する停電復旧時送信コマンド領域に、時短状態であることを知らせる確率情報コマンド(時短)をセーブする(ステップA636)。その後、時短変動回数領域に時短変動回数の初期値(例えば100回)をセーブ(ステップA637)して、当該大当り終了設定処理1から抜ける。上記処理によって、普図変動表示ゲームが高確率で特図変動表示ゲームが低確率である時短モードが設定される。なお、時短制御中は、はずれ時短の当選は行わないが、大当りに伴う時短は発生可能とする。また、大当りに伴って時短が発生したときは時短回数が書き換えられる。
【0160】
図29(B)には、上述の大当り終了処理(
図28)における大当り終了設定処理2(ステップA364)の具体的な手順が示されている。
大当り終了設定処理2においては、
図29(B)に示すように、先ず、特図変動表示ゲームにおいて大当りを通常よりも高い確率で発生させる高確率制御の開始に関する信号(確変開始信号)を外部情報出力端子より出力させるためのデータを設定する外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA641)。次いで、高確率制御の開始に関する信号(確変開始信号)を試験ポートより出力させるためのデータを設定する試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA642)。
【0161】
次いで、遊技状態を表す表示番号領域に高確率時の番号をセーブする(ステップA643)。それから、普図変動表示ゲームのモードを示すモードフラグ領域に普図変動表示ゲームが高確率でかつ普電サポートがあることを示すフラグをセーブする(ステップA644)。その後、特図変動表示ゲームのモードを示すモードフラグ領域に特図変動表示ゲームが高確率でかつ時短制御があることを示すフラグをセーブする(ステップA645)。
続いて、停電復旧時に送信するコマンドを設定する停電復旧時送信コマンド領域に、特図が高確率状態であることを知らせる確率情報コマンド(高確率)をセーブする(ステップA646)。その後、時短変動回数領域をリセット(ステップA647)して、当該大当り終了設定処理2から抜ける。上記処理によって、普図変動表示ゲームが高確率で特図変動表示ゲームが高確率である高確率モードが設定される。
【0162】
(変形例)
次に、上記実施例の変形例について説明する。
上記実施例においては、
図13のステップA237〜A240に示すような時短判定処理および時短情報テーブル設定処理(詳細は
図14)を行うことにより既に時短制御中である場合には、仮に始動記憶が時短に当選していたとしても新たに時短を発生させないのに対し、この変形例では、時短制御中の時短当選を有効とするものである。
図30はそのような制御を可能にする特図保留情報判定処理の手順を示すもので、この処理は
図13に示す特図保留情報判定処理に代えて実行されるものである。
図13に示す処理との違いは、始動記憶の判定結果が時短か否かを判定するステップA238で、時短である(Yes)と判定された場合に
図14に示す時短情報テーブル設定処理を実行する代わりに、時短実行フラグをオンするステップA240aと時短情報テーブルを設定するステップA240bを設けている点にある。
【0163】
また、この変形例では、
図27に示す時短開始設定処理に代えて、
図31に示す時短開始設定処理または
図32に示す時短開始設定処理を実行する。
このうち、
図31に示す時短開始設定処理(第1の変形例)は、時短制御中に発生した始動記憶が時短に当選した場合には、実行中の時短の残り回数と新たに発生した時短の初期値とを比較して多い方を選択するものである。そのため、
図31の処理フローでは、
図14のステップA776とA777との間に、時短実行中であるか否かを判定するステップA776aと、時短中である場合に時短の残り回数と新たに発生した時短の初期値とを比較するステップA776bと、残り回数よりも初期値の方が多いか否か判定するステップA776cを設けている。
図32に示す時短開始設定処理(第2の変形例)は、時短制御中に発生した始動記憶が時短に当選した場合には、実行中の時短の残り回数に新たに発生した時短の初期値を加算して時短回数を再設定するものである。そのため、
図32の処理フローでは、
図14のステップA776とA777との間に、時短実行中であるか否かを判定するステップA776aと、時短中である場合に時短の残り回数と新たに発生した時短の初期値とを加算するステップA776dを設けている。
【0164】
次に、前記演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311によって実行される制御について説明する。
主制御用マイコン311による制御処理は、
図33に示す1stメイン処理と、所定時間ごと(例えば2msecごと)に行われるコマンド受信割込み処理とからなる。1stメイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。
〔演出制御装置の1stメイン処理〕
図33に示すように、1stメイン処理においては、先ず、割込みを禁止する処理(ステップB1)を行ってから、RAMを0クリアする処理(ステップB2)を行い、1stCPU311の初期化処理(ステップB3)を行う。
次に、RAMに初期値を設定する処理(ステップB4)を行い、乱数初期化処理(ステップB5)を行う。その後、各種割込みのタイマを起動する処理(ステップB6)を行い、割込みを許可する(ステップB7)。その後、主制御用マイコン311は、メインループ処理ステップB8〜B18を行う。
【0165】
このメインループ処理では、先ず、ウォッチドッグタイマ(WDT)をクリアする処理(ステップB8)を行う。そして、演出操作ボタンSW25aからの入力処理(ステップB9)を行い、遊技制御コマンド解析処理(ステップB10)を行う。
この遊技制御コマンド解析処理では、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定する処理を行う。遊技制御装置100から送信される一つのコマンドは、第1コマンド(MODE)と、第2コマンド(ACTION)との一対のデータにより構成されている。
【0166】
そして、受信した第1コマンド(MODE)と第2コマンド(ACTION)の組み合わせが矛盾しない場合(例えば、MODE→ACTIONの順に受信した場合)に正しくコマンドを受信したと判定し、第1コマンド(MODE)と第2コマンド(ACTION)の組み合わせが矛盾する場合(例えば、ACTION→ACTIONの順やMODE→MODE→MODEの順に受信した場合)にコマンドの受信が異常であると判定するようになっている。
続いて、テストモード処理(ステップB11)を行った後、特図変動表示ゲームに関する処理を行うシーン制御処理(ステップB12)を行う。このシーン制御処理(ステップB12)については、後に詳しく説明する。
【0167】
その後、前面枠(内枠)12やガラス枠15の開放などのエラー発生の監視を行う遊技機エラー監視処理(ステップB13)、特図変動表示ゲームにおける演出に関する演出コマンド編集処理(ステップB14)、音声の出力に関する処理(スピーカ19a、19bの駆動処理)であるサウンド制御処理(ステップB15)、前面枠に設けられた枠装飾装置18の制御に関する処理である装飾制御処理(ステップB16)を行う。そして、センターケース40に設けられた役物等を駆動させる盤演出モータ/SOL制御回路334の制御に関するモータ/SOL制御処理(ステップB17)、飾り特図変動表示ゲームの変動態様(変動パターン)等の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップB18)を行い、ウォッチドッグタイマをクリアする処理(ステップB8)に戻る。
【0168】
次に、2ndCPU312による制御について説明する。2ndCPU312による制御処理には、2ndメイン処理と、所定時間ごと(例えば2msecごと)に行われるVブランク割込み処理がある。
図34(A)には、実施形態の演出制御装置によって実行される演出制御のうち2ndCPUによる2ndメイン処理の手順の一例が示されている。
2ndメイン処理においては、先ず、2ndCPU312の初期化処理(ステップB41)を行ってから、RAMを0クリアする処理(ステップB42)を行う。
次に、RAMに初期値を設定する処理(ステップB43)を行い、VDP313の初期化処理(ステップB44)を行う。その後、各種割込みを許可する処理(ステップB45)を行い、各種制御処理の初期化処理(ステップB46)を行う。
【0169】
次いで、VDP313による画像描画を許可する処理(ステップB47)を行った後、後述するVブランク割込み処理にてセットされるシステム周期待ちフラグをクリアする処理(ステップB48)を行う。
ここで、システム周期待ちフラグが「1」でない場合(ステップB49;No)は、Vブランク割込み処理にてシステム周期待ちフラグがセットされるまで、ステップB49の処理を繰り返し行う。
一方、システム周期待ちフラグが「1」である場合(ステップB49;Yes)は、ウォッチドッグタイマ(WDT)をクリアする処理(ステップB50)を行い、通常ゲーム処理(ステップB51)を行い、ステップB48へ戻る。
【0170】
図34(B)には、
図34(A)の2ndメイン処理中に実行される通常ゲーム処理(ステップB51)の手順の一例が示されている。
この通常ゲーム処理では、先ず、1stCPUから受信したコマンドを特定し区分けする受信コマンドチェック処理(ステップB511)を行う。
続いて、確率状態(通常確率/高確率)や客待ちなどの遊技状態、演出モード、リーチシーンに応じた背景表示設定を行う背景処理(ステップB512)、変動表示ゲームにおける図から変動に関する表示制御を行うリール制御/表示処理(ステップB513)、始動記憶領域に記憶されている事前演出情報に基づいて保留表示を変化させて先読み演出を行う保留表示処理(ステップB514)、客待ちデモ画面表示を行う客待ちデモ処理(ステップB515)、予告キャラクタ等の設定や表示の優先順位を設定して表示内容を決定するシーン制御/表示処理(ステップB516)、画像ROMに格納されている画像データをRAMに転送して表示装置への表示を行わせる表示システム処理(ステップB517)を行い、通常ゲーム処理を終了する。
【0171】
図35には、
図33に示した1stメイン処理におけるシーン制御処理(ステップB12)の具体的な手順の一例を示す。このシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し(ステップB61)、テストモード中である場合(ステップB61;Yes)は、シーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合(ステップB61;No)は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する(ステップB62)。
【0172】
シーン変更コマンドは、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合(ステップB62;Yes)は、更新する遊技状態(現在の遊技状態)を取得し(ステップB63)、有効なコマンドであるかを判定する(ステップB64)。有効なコマンドであるかの判定(ステップB64)では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合(ステップB64;Yes)は、受信コマンドをセーブし(ステップB65)、演出リクエストフラグをセットして(ステップB66)、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB67)を行う。
【0173】
一方、シーン変更コマンドを受信していない場合(ステップB62;No)や、有効なコマンドでなかった場合(ステップB64;No)は、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB67)を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
コマンド識別子による分岐処理(ステップB67)では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理(ステップB68)を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧(客待ち以外)処理(ステップB69)を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理(ステップB70)を行う。
【0174】
また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理(ステップB71)を行う。この変動中処理(ステップB71)では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置100から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報(大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など)に基づき演出(変動パターンや変動時間など)の設定を行う。また、図柄停止コマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を停止して結果態様を表示する処理である図柄停止処理(ステップB72)を行う。この図柄停止処理(ステップB72)では、飾り特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間などの設定を行う。
【0175】
また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理(ステップB73)を行う。また、大入開放n回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理(ステップB74)を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理(ステップB75)を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理(ステップB76)を行う。
【0176】
コマンド識別子による分岐処理(ステップB67)により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理(ステップB77)を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド(特
図1保留数コマンド、特
図2保留数コマンド)に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理(ステップB78)を行う。
さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み演出判定処理(
図16)により送信される先読み演出コマンド(始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド)に基づく処理を行う先読み演出コマンド受信処理(ステップB79)を行う。その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンド(確率情報コマンド(低確率、高確率))に基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理(ステップB80)を行う。
ステップB79の先読み演出コマンド受信処理で、始動記憶の表示態様(保留図柄)を先読み結果に応じて変更する処理が行われる。以上の説明より、本実施形態においては、演出制御装置300が事前予告報知手段として機能することが分かる。
【0177】
図36には、上記実施例および変形例を適用した遊技機の表示装置41において実行される特図変動表示ゲームの先読み演出態様(予告報知)の例が示されている。
図36に示すように、画面のほぼ中央で3つの識別図柄(図では数字)が変動されることで飾り特図変動表示ゲームが実行される。画面中の下向きの矢印は識別図柄が変動している状態を意味している。また、画面の下部に保留図柄による始動記憶数の表示が行われる。
図36では2重丸印で始動記憶が発生していることを表している。画面の下部に保留図柄のうち左の4つが第1始動記憶(始動入賞口36)を、右4つが第2始動記憶(始動入賞口37)を表す。
【0178】
図36(B)に示すように、新たな始動記憶(ハッチング付記)が発生すると、その始動記憶に対する先読み演出判定処理(
図16)が実行され、
図17の選択テーブルに基づいて先読み演出をしないと決定した場合は、
図36(C)の通常の変動が実行される一方、第1先読み演出を実行すると決定した場合は
図36(D)の「変動時間の長い変動パターン」による変動が実行される。また、第2先読み演出を実行すると決定した場合は
図36(E)の「変動時間の短い変動パターン」による変動が実行される。
【0179】
図37には、
図18に示す選択テーブルに基づいて先読み演出を決定した場合の予告報知(先読み演出態様)の例が示されている。
図37に示すように、ここでは、先読み演出態様の種類(長い変動/短い変動)によって先読み対象が大当りまたは時短のいずれであるのかを報知する。また、表示装置41の画面の下部に表示される始動記憶の表示態様(保留図柄の色)によって、大当りや時短の期待度を報知するようにしている。なお、
図37では、(A)や(a)が最も期待度が高く、(D)や(d)は最も期待度が低いことを報知している。
図37のように、始動記憶の表示態様が変更されることで、先読み演出の開始が遊技者に分かりやすくなる。また、先読み演出の開始が明確になることで変動パターンに注目するタイミングが分かり易くなり、遊技者が意識して注目することが容易となる。
【0180】
(第2実施例)
次に、第1の発明の第2の実施例について説明する。第2の実施例は、先読み演出判定処理を行う際に、その時点での始動記憶の数に応じて、先読み演出の内容を変えるようにしたものである。すなわち、遊技者が連続演出を認識できる程度に繰り返し出現可能な場合にのみ実行し、始動記憶の数が少ない場合には、変動パターンの変更ではなく、始動記憶の表示態様(保留図柄)の変更による演出に切り替えて先読み演出を行うものである。
図38には、第2の実施例における先読み演出判定処理の具体的な手順の一例が示されている。
図38の先読み演出判定処理は、
図16に示す第1の実施例における先読み演出判定処理に代わるものである。
図16の先読み演出判定処理との差異は、
図16のステップA468、A472、A475でそれぞれ先読み演出を実行する(Yes)と判定した後の処理が異なる点である。
【0181】
第2の実施例の先読み演出判定処理においては、
図38に示すように、ステップA468で先読み演出を実行する(Yes)と判定すると、符号「1」に従って
図39(A)のステップA481へ移行し、ステップA472で先読み演出を実行する(Yes)と判定すると、符号「2」に従って
図39(B)のステップA485へ移行し、ステップA475で先読み演出を実行する(Yes)と判定すると、符号「3」に従って
図39(C)のステップA489へ移行する。
符号「1」に従って移行した
図39(A)のステップA481では始動記憶数が例えば3以上であるか否か判定し、3以上である(Yes)と判定すると、ステップA482へ進み、第1先読み演出実行フラグをオンしてから、第1先読み演出の実行を指示する先読み演出コマンド1を送信(ステップA483)して、当該先読み演出判定処理から抜ける。一方、ステップA481で、始動記憶数が3以上でない(No)と判定すると、ステップA484へ移行して始動記憶の表示態様(保留図柄)の変更を指示する先読み演出コマンド2を送信して、当該先読み演出判定処理から抜ける。
【0182】
また、符号「2」に従って移行した
図39(B)のステップA485では始動記憶数が例えば3以上であるか否か判定し、3以上である(Yes)と判定すると、ステップA486へ進み、第2先読み演出実行フラグをオンしてから、第2先読み演出の実行を指示する先読み演出コマンド1を送信(ステップA487)して、当該先読み演出判定処理から抜ける。一方、ステップA485で、始動記憶数が3以上でない(No)と判定すると、ステップA488へ移行して始動記憶の表示態様(保留図柄)の変更を指示する先読み演出コマンド2を送信して、当該先読み演出判定処理から抜ける。
さらに、符号「3」に従って移行した
図39(C)のステップA489では始動記憶数が例えば3以上であるか否か判定し、3以上である(Yes)と判定すると、ステップA490へ進み、第1先読み演出実行フラグまたは第2先読み演出実行フラグをオンしてから、第1先読み演出または第2先読み演出の実行を指示する先読み演出コマンド1を送信(ステップA491)して、当該先読み演出判定処理から抜ける。一方、ステップA489で、始動記憶数が3以上でない(No)と判定すると、ステップA492へ移行して始動記憶の表示態様(保留図柄)の変更を指示する先読み演出コマンド2を送信して、当該先読み演出判定処理から抜ける。
【0183】
図40(A)には、
図39(A)のステップA483、
図39(B)のステップA487または
図39(C)のステップA491で送信された先読み演出コマンド1を受信した場合に実行される先読み演出の例が示されている。ここでは、A−2にて先読み演出を実行する始動記憶が発生した際の始動記憶数が3つ以上であるので、A−4にて実行される次回変動から先読み演出として変動パターンが変更されることとなる。
一方、
図40(B)には、
図39(A)のステップA484、
図39(B)のステップA488または
図39(C)のステップA492で送信された先読み演出コマンド2を受信した場合に実行される先読み演出の例が示されている。ここでは、B−2にて先読み演出を実行する始動記憶が発生した際の始動記憶数が2つ以下であるので、先読み演出として始動記憶の表示態様(保留図柄)が変更されることとなる。
なお、
図39(A)のステップA483、
図39(B)のステップA487または
図39(C)のステップA491では、先読み演出コマンド1と共に先読み演出コマンド2も送信するようにしてもよい。これにより、変動パターンの変更と始動記憶の表示態様(保留図柄)の変更が同時に行われることとなる。
【0184】
(第3実施例)
次に、第1の発明の第3の実施例について説明する。第3の実施例は、先読み演出を実行するか否かの判定を遊技制御装置100の側ではなく、演出制御装置300の側で行うようにしたものである。
図41には、第3の実施例において遊技制御装置100が実行する特図保留情報判定処理の具体的な手順の一例が示されている。
図41の特図保留情報判定処理は、
図13に示す第1の実施例における特図保留情報判定処理に代わるものである。
図13の特図保留情報判定処理との差異は、
図13のステップA246における先読み演出判定処理の代わりに、遊技制御装置100が事前に判定した結果のみを演出制御装置300へ知らせる事前判定コマンドを送信するステップA246’を設けている点である。つまり、遊技制御装置100は、
図16に示すような演出態様を決定する先読み演出判定処理は実行しない。
【0185】
図42には、演出制御装置300がこの事前判定コマンドを受信した場合の処理の具体的な手順の一例が示されている。なお、この処理は、
図35のシーン制御処理の中の先読み演出コマンド受信処理(ステップB79)の代わりに実行されるようにすればよい。
図42の事前判定コマンド受信処理は、遊技制御装置100により実行される
図16の先読み演出判定処理に類似した流れになっている。
具体的には、先ず、事前判定コマンド受信待ちの始動記憶があるかチェックする(ステップB461)。そして、事前判定コマンド受信待ちの始動記憶がない(ステップB462;No)と判定した場合は、一旦当該事前判定コマンド受信処理から抜ける。また、ステップB462で、事前判定コマンド受信待ちの始動記憶がある(Yes)と判定すると、ステップB463へ進み、事前判定コマンドを受信したか否か判定する。ここで、事前判定コマンドを受信していない(ステップB463;No)と判定した場合は、一旦当該事前判定コマンド受信処理から抜ける。
【0186】
また、ステップB463で、事前判定コマンドを受信した(Yes)と判定すると、ステップB464へ進んで事前判定コマンドの内容を対応する始動記憶領域に記憶してから、当該始動記憶よりも前に当りまたは時短発生となる始動記憶があるか否かを判定する(ステップB465)。ここで、当りまたは時短発生となる始動記憶がない(ステップB465;No)と判定すると、次のステップで、先読み演出を実行中か否か判定する(ステップB466)。そして、先読み演出を実行中でない(ステップB466;No)と判定すると、次のステップB467へ進む。
一方、上記ステップB465で始動記憶よりも前に当りまたは時短発生となる始動記憶がある(Yes)と判定した場合や、ステップB466で先読み演出を実行中である(Yes)と判定した場合は、一旦当該事前判定コマンド受信処理から抜ける。
【0187】
ステップB467では、判定対象の始動記憶の停止図柄情報を取得し、次のステップで当りか否か判定する。そして、当りである(ステップB468;Yes)と判定すると、ステップB469へ進み、例えば
図17(A)に示す大当り用の先読み演出選択テーブル1と同様なテーブルをセットして、該テーブルを使用して先読み演出を実行するか否か判定を行う(ステップB470)。そして、先読み演出を実行しない(ステップB470;No)と判定した場合は、当該事前判定コマンド受信処理から抜ける。
また、ステップB470で先読み演出を実行する(Yes)と判定すると、次のステップB471で、第1先読み演出実行フラグをオンした後、対象となる始動記憶表示(保留図柄)に、上記テーブルで選択された先読み演出態様を設定(ステップB479)して当該事前判定コマンド受信処理から抜ける。
【0188】
また、上記ステップB468で、当りでない(No)と判定した場合は、ステップB472へ移行して、ステップB467で取得した始動記憶の停止図柄情報が時短か否か判定する。そして、時短である(ステップB472;Yes)と判定すると、次のステップB473で、
図17(B)に示す時短用の先読み演出選択テーブル2と同様なテーブルをセットして、該テーブルを使用して先読み演出を実行するか否か判定を行う(ステップB474)。そして、先読み演出を実行しない(ステップB474;No)と判定した場合は、当該事前判定コマンド受信処理から抜ける。また、ステップB474で先読み演出を実行する(Yes)と判定すると、次のステップB475で、第2先読み演出実行フラグをオンした後、上記テーブルで選択された先読み演出態様を設定(ステップB479)して当該事前判定コマンド受信処理から抜ける。
【0189】
さらに、上記ステップB472で、時短でない(No)と判定した場合は、ステップB476へ移行して、
図17(C)に示すはずれ用の先読み演出選択テーブル3と同様なテーブル(第1先読み演出と第2先読み演出の代わりに第3先読み演出としたもの)をセットして、該テーブルを使用して先読み演出を実行するか否か判定を行う(ステップB477)。そして、先読み演出を実行しない(ステップB477;No)と判定した場合は、当該事前判定コマンド受信処理から抜ける。また、ステップB477で先読み演出を実行する(Yes)と判定すると、次のステップB478で、第3先読み演出実行フラグをオンした後、上記テーブルで選択された先読み演出態様を設定(ステップB479)して当該事前判定コマンド受信処理から抜ける。
【0190】
よって、ステップB477で実行する(Yes)と判定して行う先読み演出は、はずれ変動でのガセの演出なる。これにより、前記実施例と同様に、先読み演出が実行されても当りや時短とならない場合があると共に、
図17(A)や(B)に示すように、当りや時短となる場合にも、先読み演出が実行されないことがあり、それにより遊技者に対してハラハラドキドキ感を与え、遊技の興趣を高めることができる。また、
図17(A)〜(C)のようなテーブルを使用した場合、当りや時短となる場合の方がはずれとなる場合よりも、先読み演出が実行される確率が高くなるため、先読み演出が実行された場合における当りや時短の発生への期待感を高めることができる。
【0191】
図43には、第3実施例を適用する場合に、
図35(A)の2ndメイン処理の中のステップB51で実行される通常ゲーム処理の具体的な手順の一例が示されている。なお、この通常ゲーム処理は、
図35(B)に示す通常ゲーム処理に代わるものである。
図35(B)に示す通常ゲーム処理との相違点は、受信コマンドチェック処理(ステップB511)と背景処理(ステップB512)との間に、先読み演出処理(ステップB520)が設けられている点にある。
図44には、この先読み演出処理の具体的な手順の一例が示されている。
【0192】
図44の先読み演出処理においては、先ず、第1先読み演出実行フラグがオンされているか否か判定する(ステップB521)。ここで、第1先読み演出実行フラグがオンされている(ステップB521;Yes)と判定した場合はステップB522へ進んで、第1先読み演出を設定して当該先読み演出処理から抜ける。
また、ステップB521で、第1先読み演出実行フラグがオンされていない(No)と判定した場合は、ステップB523へ進んで、第2先読み演出実行フラグがオンされているか否か判定する。ここで、第2先読み演出実行フラグがオンされている(ステップB523;Yes)と判定した場合はステップB524へ進んで、第2先読み演出を設定して当該先読み演出処理から抜ける。
【0193】
また、ステップB523で、第2先読み演出実行フラグがオンされていない(No)と判定した場合は、ステップB525へ進んで、第3先読み演出実行フラグがオンされているか否か判定する。そして、第3先読み演出実行フラグがオンされていない(ステップB525;No)と判定した場合は、当該先読み演出処理から抜ける。
一方、ステップB525で、第3先読み演出実行フラグがオンされている(Yes)と判定した場合はステップB526へ進んで、第3先読み演出を設定して当該先読み演出処理から抜ける。
【0194】
図45には、
図42の事前判定コマンド受信処理で始動記憶が大当りと判定されて第1先読み演出実行フラグがオンされ、
図44のステップB522で第1先読み演出が設定された場合の特図変動表示ゲームにおける演出態様の変化の例が示されている。また、
図46には、
図42の事前判定コマンド受信処理で始動記憶が時短当りと判定されて第2先読み演出実行フラグがオンされ、
図44のステップB524で第2先読み演出が設定された場合の特図変動表示ゲームにおける演出態様の変化の例が示されている。さらに、
図47には、
図42の事前判定コマンド受信処理で始動記憶がはずれと判定されて第3先読み演出実行フラグがオンされ、
図44のステップB526で第3先読み演出が設定された場合の特図変動表示ゲームにおける演出態様の変化の例が示されている。
【0195】
図45〜
図47より、第1〜第3先読み演出実行フラグがオンされていると、所定の演出モード(図では海中モード)が開始されるようになっていることが分かる。第1〜第3の何れの先読み演出実行フラグがオンになっている場合でも、所定の演出モードの開始時には共通した背景および演出(図では亀が出現)にて先読み演出が行われ、その後の演出の発展態様が先読み演出実行フラグの種類に応じて異なるものとされる。
そして、事前判定で始動記憶が大当りの場合には、
図45に示すように、始動記憶の消化で特図変動表示ゲームが進むにつれて、演出内容が第1先読み演出実行フラグに対応した演出内容に発展(例えば魚群が出現)するようになっている。また、事前判定で始動記憶が時短当りの場合には、
図46に示すように、始動記憶の消化で特図変動表示ゲームが進むにつれて、演出内容が第2先読み演出実行フラグに対応した、大当りの場合とは異なる演出内容に発展(例えば大きな魚が出現)するようになっている。
さらに、事前判定で始動記憶がはずれの場合には、
図47に示すように、始動記憶の消化で特図変動表示ゲームが進んでも、演出内容は各フラグ共通の演出内容までしか発展せず、第1先読み演出フラグや第2先読み演出フラグに対応した演出内容には発展しないようになっている。つまり、この場合、演出モードの変更は、ガセであることになる。
上述したように、演出制御装置300側の先読み処理で、大当りの場合と時短当りの場合に異なる演出を実行して、遊技者に時短の発生に対する興味を抱かせることができる。
【0196】
以上本発明者によってなされた発明を実施形態に基づき具体的に説明したが、今回開示した実施形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。例えば、前記実施形態では、始動入賞時に抽出した乱数により時短の抽選を行うようにしたものについて説明したが、他の条件、例えば大当りでない変動表示ゲームが所定回数に達したら時短の抽選、あるいは時短の発生を行うように構成しても良い。
また、前記実施形態では、先読み演出の例として表示装置41の表示演出のみで実行するようにしたものを説明したが、大当りの場合には表示装置41で先読み演出を行い、時短の場合には役物(42,43)を用いて先読み演出を行うようにしても良い。このように、大当りの先読み演出と時短の先読み演出とで全く異なる先読み演出を行うことで、いずれの先読み演出が開始されたのかが分かり易くなるという利点がある。
さらに、時短の場合は可動役物が光り、大当りの場合は可動役物が光って動くような先読み演出を行ったり、異なる変動開始音を連続した発生させたり、右側の識別図柄から変動開始または左側の識別図柄から変動開始するなど変動開始時の図柄の動き出し方を変えたり、変動中に予告内容を知らせるセリフ等を表示装置41や役物(43,44)に表示させたりしてもよい。
また、前記実施形態では、大当りの当選と時短の当選との関係について説明したが、大当りの当選と確変の当選との関係においても、上記と同様な制御を行うようにしても良い。
【0197】
以上の説明より、上記実施形態には、
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な装飾表示装置(41)と、遊技領域を流下する遊技球の始動入賞領域(36,37)への入賞に基づき前記変動表示ゲームの進行制御を行う制御装置(遊技制御装置100,演出制御装置300)とを備え、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技領域を流下する遊技球を受け入れ可能な状態に大入賞口(特別変動入賞装置38)を開閉させることにより遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記制御装置は、
所定条件の成立に基づき、通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であり、かつ前記特別遊技状態とは異なる遊技状態である特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行に関する乱数を抽出して該変動表示ゲームの始動記憶として記憶する始動記憶保留手段と、
前記始動記憶保留手段に始動記憶として記憶された乱数に基づき変動表示ゲームの結果を事前に判定する遊技結果事前判定手段と、
前記遊技結果事前判定手段の事前判定結果に基づき、当該事前判定の対象となった始動記憶に基づいて実行される前記変動表示ゲームの実行内容を事前に示唆する予告報知を実行することが可能な事前予告報知手段と、を備え、
前記事前予告報知手段は、
前記特別遊技状態が発生することを事前に示唆する場合には前記予告報知として第1予告報知を実行し、前記特定遊技状態が発生することを事前に示唆する場合には前記予告報知として前記第1予告報知とは異なる態様の第2予告報知を実行するようにした発明が含まれることが分かる。
【0198】
上記のような発明によれば、抽選によって特別遊技状態(大当り)および特定遊技状態(時短や確変)など複数の遊技状態を発生可能な遊技機において、事前判定の対象となる遊技状態が複数あり、それぞれ異なる予告報知が実行されることにより、何れの遊技状態を先読みしているかを遊技者に知らせることができるので、先読み演出(予告報知)にバリエーションが増え、演出の幅を広げて遊技者の興趣を高めることが可能となる。
【0199】
また、上記実施形態には、前記制御装置は、
前記特定遊技状態を、前記特別遊技状態の発生を伴って実行する場合と、前記特別遊技状態の発生を伴わずに実行する場合のいずれかにより発生可能であり、
前記事前予告報知手段は、
前記特定遊技状態を伴うか否かに関わらず前記特別遊技状態が発生する場合に実行される予告報知には前記第1予告報知を選択し、
前記第2予告報知は、前記特定遊技状態が前記特別遊技状態の発生を伴わずに発生する場合に実行される予告報知にのみ選択されるようにした発明が含まれる。
【0200】
上記のような発明によれば、遊技者に有利な遊技状態としての特定遊技状態(時短や確変)を、特別遊技状態(大当り)とは別に発生可能とし、特別遊技状態(大当り)の先読み演出とは別に特定遊技状態(時短や確変)の先読み演出を設けることで、特定遊技状態(時短や確変)に対する遊技者の興趣を高めるとともに、特別遊技状態(大当り)の発生に対する期待以外にも遊技者の期待感を高めることができる。また、事前判定でそれぞれの遊技状態の先読み演出を決定することで、遊技者の期待感を高める演出の出現率を、演出の信頼度を下げることなく増やすことができる。つまり、先読み演出の期待度を維持したまま、遊技者が期待の持てる状態となる演出の発生回数を多くすることができる。
【0201】
また、前記実施形態には、前記特定遊技状態発生手段は、所定条件の成立に基づき、前記特定遊技状態として、前記変動表示ゲームの単位時間当たりの実行回数を増加させる遊技状態を発生させるようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、遊技者に有利な状態である特定遊技状態として変動表示ゲームの単位時間当たりの実行回数を増加させる遊技状態(時短)を、特別遊技状態としての大当りとは別に発生させることができ、大当りにはならないが時短となる始動記憶に対応する変動表示ゲームの予告演出を行うことで遊技者に期待感を与える演出の出現率を増やすことができる。
【0202】
さらに、前記実施形態には、前記事前予告報知手段は、該事前予告報知手段が作動した後、当該事前予告の対象となっている始動記憶に対応する変動表示ゲームが行われるまでに実行される変動表示ゲームにおいて、
前記第1予告演出として、複数の変動表示ゲームにわたって変動時間の長い変動パターンを選択することにより事前予告を実行し、
前記第2予告演出として、複数の変動表示ゲームにわたって変動時間の短い変動パターンを選択することにより事前予告を実行するようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、変動時間の長い変動パターンまたは変動時間の短い変動パターンの変動表示ゲームが連続したら、始動記憶内で特別遊技状態(大当り)又は時短状態が発生する期待が持てる。つまり、一度変動表示ゲームがはずれても、次回の変動パターンの出現の仕方によっては、先読み演出中であって始動記憶内で特別遊技状態(大当り)又は時短状態が発生するかもしれないという期待が持てる。また、変動表示ゲームが進むにつれて、連続演出が行われていることを遊技者が認識することができ、遊技者の期待感を徐々に高めることができる。
【0203】
また、前記実施形態には、前記制御装置は、前記特定遊技状態が成立した変動表示ゲームでは、停止結果態様の停止時間を、前記特別遊技状態および特定遊技状態が成立しない変動表示ゲームの停止結果態様の停止時間よりも長い時間に設定するようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、遊技者に対して特定遊技状態(時短や確変)への当選と特定遊技状態の開始について報知する時間を長くすることができ、遊技者は特定遊技状態の当選をより認識し易くなる。
【0204】
(第2発明)
次に、第2発明の実施形態について説明する。第2発明は、遊技盤における遊技球の流下経路を規制したい場合に、遊技客に流下規制していることが明確に分かってしまうのを回避できるようにしたものである。具体的には、
図2に示すように、普図始動ゲート34や特別変動入賞装置38を遊技領域の右側に配置して、遊技者がこれらを狙って球を発射しているときは始動入賞口36へ遊技球が入りにくくするように、流路規制部材を設けて遊技球の流下経路を規制して、遊技者に右打ちさせて特
図2(始動口2スイッチを備える普通変動入賞装置)を狙わせるようにしたい場合に、流路規制部材があることを遊技客に分かりにくくするようにしたものである。
【0205】
図48には、
図2に示す遊技盤30の右下部を拡大した斜視図が示されている。
本実施形態の遊技盤においては、センターケース40の下部中央に遊技球が転動可能なステージ40aおよび始動入賞口36へ向かって遊技球を誘導可能な誘導部40bが設けられ、センターケース40の右下部には、ステージ40aの延長上の前方に位置するように下装飾役物44が取り付けられ、該下装飾役物44はその下面が遊技領域に臨むように構成されている。
そして、この下装飾役物44の下面に、始動入賞口36へ向かって遊技球が移動するのを規制するように、左下がりのテーパ面からなる第1流路規制手段44aと、その左方にあってほぼ鉛直な面をなす第2流路規制手段44bとが形成されている。また、第1流路規制手段44aの斜め右上には、ガイドレール31に沿って流下して来た遊技球の流下方向を遊技領域の中央寄りへ変換する流路変換部材47が設けられている。また、特別変動入賞装置38の下方には、遊技球を普通変動入賞装置37の方向へ誘導する第1流下樋48aおよび第2流下樋48bが設けられている。
【0206】
また、特に限定されるものではないが、この実施形態の遊技盤には、上記第1流路規制手段44aに遊技球が衝突したことを検出するための球検出センサ46が、下装飾役物44の下面に設けられている。
さらに、本実施形態の遊技盤においては、
図49または
図50に示すように、上記流路変換部材47によって流路を変更された遊技球の一部を普図始動ゲート34へ向わせたり、上記下装飾役物44下面の第1流路規制手段44aによって流路を変更された遊技球の一部を一般入賞口35へ向わせたり、第2流路規制手段44bによって流路を変更された遊技球の一部を特別変動入賞装置38へ向わせたりできるように、障害釘の配置が設定されている。なお、
図49と
図50の遊技盤は、障害釘の配置のみ異なり、他の構成は同じである。
【0207】
上記のように、本実施形態の遊技盤においては、下装飾役物44の下面に左下がりのテーパ面からなる第1流路規制手段(衝突壁)44aが形成されているため、第1流路規制手段44aに衝突する球の勢いによって誘導される方向が異なり、衝突力が弱いと斜めに形成された衝突壁に沿って流下し、特別変動入賞装置38等の方向へ誘導され、衝突力が強いと衝突壁に衝突した後に跳ね返り、逃がし釘の方向へ誘導されて特別変動入賞装置38の方向には行き難くなる。
また、下装飾役物44の下面に衝突壁として機能する第1流路規制手段44aの他、ほぼ鉛直方向の面からなる第2流路規制手段44bが形成されているため、衝突壁が1段の場合に比べて球の勢いをより殺すことができるとともに、何れの衝突壁に衝突するかによって異なる方向へ遊技球が進路を変換するため、遊技球の動きが多様化し興趣を高めることができる。
【0208】
さらに、本実施形態では、下装飾役物44の下面に流路規制手段を設けることで流路規制機能性と装飾性を兼ね備え、見た目の雰囲気を損ねることなく遊技球の流下方向を規制することができるという利点がある。
また、本実施形態の遊技盤においては、遊技者が右打ちした場合、特
図1の変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36の方向へ遊技球が流れにくくなるので、特
図1の変動表示ゲームと特
図2の変動表示ゲームとで遊技内容(大当り振り分け等)が異なり、遊技者に右打ちさせて特
図2を狙わせたい意図のある場合に、確実に特
図2の始動口への入賞を促すことができ、不意に意図しない特
図1の始動口への入賞が発生してしまうことを防止できる。
【0209】
次に、本実施形態の変形例について説明する。
第1の変形例は、下装飾役物44を液晶などの表示装置により構成し、
図51に示すように、現在の遊技状態を報知したり、始動記憶数を表示したり、始動記憶の先読みによる予告内容を文字で表示したり、高確率状態(確変)の期待度を示すレベル表示をしたりするようにしたものである。
図51(B)のような始動記憶数表示は、例えば表示装置41においてスペシャルリーチのような演出を行っており始動記憶(保留図柄)の表示がされていない場合に実行すると効果的である。また、下装飾役物44を液晶などの表示装置により構成した場合、以下に説明するような演出が可能となる。
【0210】
下装飾役物44を利用した演出は、例えば下装飾役物44の下面に設けられた球検出センサ46からの検出信号に基づいて表示内容を変更することで行うようにすることができる。具体的には、球検出センサ46からの検出信号を計数して、検出数に応じて下装飾役物44による報知レベルを上げて行くという演出が考えられる。
このような演出制御を実現するため、本実施形態の遊技機においては、
図52に示すように、演出制御装置300が実行する1stメイン処理に、球検出センサ入力処理B20を設けている。
図53には、1stメイン処理中の球検出センサ入力処理B20の具体的な手順の例が示されている。
【0211】
図53の球検出センサ入力処理では、演出制御装置300は、先ず、特図変動表示ゲームの確率状態を報知しないモード中(例えば時短中)であるか否か判定する(ステップB201)。ここで、確率状態を報知しないモード中でない(ステップB201;No)と判定した場合は、当該球検出センサ入力処理から抜ける。また、確率状態を報知しないモード中である(ステップB201;Yes)と判定した場合は、ステップB202へ進み、球検出センサからの検出入力があったか否か判定する。そして、球検出センサからの検出入力がない(ステップB202;No)と判定した場合は、当該球検出センサ入力処理から抜ける。一方、ステップB202で球検出センサからの検出入力があった(Yes)と判定した場合は、ステップB203へ進み、現在の報知レベルをチェックする。遊技開始直後の報知レベルは、最も低い「レベル1」である。
【0212】
続いて、現在の報知レベルが「レベル1」であるか否か判定する(ステップB204)。ここで、現在の報知レベルが「レベル1」である(ステップB204;Yes)と判定した場合は、ステップB205へ進み、乱数を用いて確率報知演出抽選1を実行する。この確率報知演出抽選1は、例えば
図54に示すように、内部状態が高確率状態(確変)の方が通常の確率状態(低確率)である場合よりも、当選率が高くなるように設定されている。
ステップB204で、現在の報知レベルが「レベル1」でない(No)と判定した場合は、ステップB206へ移行して、現在の報知レベルが「レベル2」であるか否か判定する。そして、現在の報知レベルが「レベル2」である(ステップB206;Yes)と判定した場合は、ステップB207へ進み、乱数を用いて確率報知演出抽選2を実行する。この確率報知演出抽選2は、例えば
図54に示すように、内部状態が高確率状態(確変)の方が通常の確率状態(低確率)である場合よりも、当選率が高いとともに確率報知演出抽選1よりも当選率が低くなるように設定されている。
【0213】
ステップB206で、現在の報知レベルが「レベル2」でない(No)と判定した場合は、ステップB208へ移行して、現在の報知レベルが「レベル3」であるか否か判定する。ここで、現在の報知レベルが「レベル3」である(ステップB208;Yes)と判定した場合は、ステップB209へ進み、乱数を用いて確率報知演出抽選3を実行する。この確率報知演出抽選3は、例えば
図54に示すように、内部状態が高確率状態(確変)の方が通常の確率状態(低確率)である場合よりも、当選率が高いとともに通常確率の場合には確率報知演出抽選2よりもさらに当選率が低くなるように設定されている。
【0214】
一方、上記ステップB208で現在の報知レベルが「レベル3」でない(No)と判定した場合、あるいはステップB205,B207,B209でそれぞれ抽選を実行した後は、ステップB210へ移行して、上記抽選結果が「当選」か否か判定する。ここで、抽選結果が「当選」である(ステップB210;Yes)と判定した場合は、ステップB211へ進み、報知レベルを更新(+1)する。それから、ステップB212へ進んで、演出変更処理を実行して、当該球検出センサ入力処理から抜ける。また、ステップB210で、抽選結果が「当選」でない(No)と判定した場合は、ステップB211、B212をスキップして、当該球検出センサ入力処理から抜ける。
【0215】
上記のような球検出センサ入力処理を実行することにより、
図55に示すように、下装飾役物44によって、内部確率状態が4つの報知レベル1〜4で報知される。そして、
図54のような当選率で当選の判定を行うことによって、内部確率状態が高確率状態(確変)の方が通常の確率状態(低確率)である場合よりも報知レベル4へ到達する確率が高くなる。よって、総じて報知レベルが高いほど確変の期待度が高いことを表すこととなる。また、このように、確変の期待度が報知されるため、遊技者は、遊技球が球検出センサによって検出されるように、遊技領域の右側を狙って遊技球を発射するようになる。従って、確率状態を報知しないモードとして例えば時短を設定すれば、時短中は遊技領域の右側を狙って遊技球を発射するように仕向けることができ、止め打ちの防止にもなるので遊技機の稼働の低下を防止することができる。
【0216】
(第2変形例)
次に、第2の変形例について説明する。
第2の変形例は、
図56(A)に示すように、センターケース40の一部(図では右側)に例えばピストルを模したような可動役物49を設ける。そして、下装飾役物44によって内部確率状態を報知レベル1〜4で報知する代わりに、
図56(B)〜(E)に示すように、表示装置41に表示した画像と可動役物49との連動で、内部確率状態を報知するものである。
図56の場合には、表示装置41の画面にキャラクタを出現させて可動役物49を回動させ、ピストルを発射したかのような画像を表示させて報知レベルが高いほどキャラクタが受けたダメージが大きくなるような演出を行って確変の期待度を報知するようにしている。
また、下装飾役物44の表示態様と、表示装置41に表示した画像と可動役物49との連動演出と、の両方を同時に発生させて報知演出を行うようにしてもよい。
【0217】
(第2実施例)
次に、第2の実施例について説明する。
第2の実施例は、下装飾役物44の下面に設けた球検出センサ46の検出信号の有効期間を設け、所定の条件成立(例えばスペシャルリーチの発生)によってタイマを起動して所定時間内に発生した球検出センサ46の検出信号を計数して、所定数以上となった場合には、大当り遊技終了後の遊技状態を確率報知状態に設定し、所定数以下の場合には、確率を報知しない確率非報知状態に設定するようにしたものである。
図57には、上記のような制御を実現するため演出制御装置300が実行する球検出センサ入力処理のフローチャートが示されている。なお、このフローチャートは、
図53のフローチャートに代わるものである。
【0218】
図57の球検出センサ入力処理では、先ず、球検出タイマが起動しているか否か判定する(ステップB211)。ここで、球検出タイマが起動していない(ステップB211;No)と判定した場合は、ステップB212へ進み、所定の条件が成立(例えばスペシャルリーチの発生)したか否か判定する。そして、所定の条件が成立していない(ステップB212;No)と判定した場合は、ステップB213へ移行して球検出センサスイッチがオンしているかつまりセンサ有効状態であるか否か判定し、オンしていない(センサ無効状態)ときはそのまま当該球検出センサ入力処理から抜ける。また、球検出センサスイッチがオンしている(ステップB213;Yes)と判定した場合は、ステップB214へ進み、球検出センサスイッチをオフ(センサ無効状態)に設定して球検出センサ入力処理から抜ける。つまり、所定の条件が成立してない場合には球検出センサスイッチの入力を無効とする。
【0219】
一方、ステップB212で、所定の条件が成立した(Yes)と判定した場合は、ステップB215へ進み、球検出タイマに所定時間(例えば変動時間)を設定してから、ステップB216で球検出センサスイッチをオン(センサ有効状態)に設定してステップB217へ進む。また、ステップB211で、球検出タイマが起動している(Yes)と判定した場合も、ステップB217へ進む。
ステップB217では、球検出センサからの検出入力があったか否か判定する。そして、球検出センサからの検出入力があった(ステップB217;Yes)と判定した場合は、ステップB218へ進み、センサ検出回数を更新(+1)してから、役物を光らせたり効果音を鳴らすなどの検査検出演出処理(ステップB219)を実行して、ステップB220へ進む。また、ステップB217で、球検出センサからの検出入力が(No)と判定した場合も、ステップB220へ進む。
【0220】
そして、ステップB220では、実行中の当該変動表示ゲームの結果は大当りであるか否か判定する。ここで、結果は大当りでない(ステップB220;No)と判定した場合は、当該球検出センサ入力処理から抜ける。一方、ステップB220で、結果は大当りである(Yes)と判定した場合は、ステップB221へ進み、センサ検出回数は所定回数以上であるか否か判定する。そして、所定回数以上でない(ステップB221;No)と判定した場合は、ステップB222へ移行して確率状態非報知演出フラグを設定する。また、ステップB221で、センサ検出回数は所定回数以上である(Yes)と判定した場合は、ステップB223へ移行して確率状態報知演出フラグを設定して、当該球検出センサ入力処理から抜ける。
【0221】
上記のような球検出センサ入力処理を実行することにより、所定時間内に発生した球検出センサ46の検出信号を計数して、所定数以上となった場合には、大当り遊技終了後の遊技状態を確率報知状態に設定し、所定数以下の場合には、確率を報知しない確率非報知状態に設定することができる。これにより、ステップB212の所定の条件として例えば変動時間の長いスペシャルリーチを設定すれば、遊技者が確率報知状態に移行されるべく遊技球を遊技領域の右側へ向かって発射し続けることで、スペシャルリーチ中に止め打ちを行うのを回避することができ、遊技機の稼働率の低下を防止することができる。
【0222】
(第3実施例)
次に、第3の実施例について説明する。
第3の実施例は、
図58に示すように、下装飾役物44をスライド可能に構成し、通常は内蔵したバネによって右方向へ付勢しておき、上方より流下して来た遊技球が衝突すると一時的に左方向へ移動するように構成したものである。これにより、流下球の衝突による衝撃吸収して玉の勢いを殺し、部品の破損を防止することができる。
さらに、この実施例では、下装飾役物44の背部に種々の色で発光可能なランプ(盤装飾装置)42を配置しておき、
図59に示すように、確変(内部確率状態)の期待度に応じて前述の4つの報知レベル1〜4でランプ42を異なる色で発光させたり遊技状態の報知を行うようにしてもよい。これにより、遊技球が衝突することで下装飾役物44が移動され前方より遊技状態の報知を見ることができるようになるので、遊技者による右打ちを促すことができるとともに、意外性のある報知演出領域の出現によって興趣を高めることができるようになる。
【0223】
以上本発明者によってなされた発明を実施形態に基づき具体的に説明したが、今回開示した実施形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。例えば、前記第2実施例では、球検出センサ46の検出信号を計数して確率報知状態を設定するようにしているが、球検出センサとして圧電センサを使用し、遊技球が衝突する勢いが強いほど期待度の高い演出を行うようにしてもよい。この場合、右打ち時の球の勢いが強いほど球検出センサへの衝突力が大きくなり期待度の高い演出を見られ易くなるが、球の勢いが強いほど球が始動入賞口36や普通変動入賞装置37から逃げる方向へ流下し易くなり回転率が低くなるような構造を採用することで、演出を見るために遊技者は自然と発射勢を強く調節してしまい、始動入賞が発生しにくくなることで遊技店にとって有利な結果が得られるようにすることができる。
【0224】
以上の説明より、上記実施形態には、
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な装飾表示装置(41)と、遊技球が流下する遊技領域(32)に配設され前記装飾表示装置の表示部が臨む開口窓部を有するセンターケース(40)と、を備えた遊技機において、
前記センターケースの周縁部には、装飾部材が設けられ、
前記装飾部材は、前記センターケースの周縁に沿って形成された装飾本体部と、該装飾本体部よりも前記センターケースの外方向に突出するように形成された突出部と、を備え、
前記突出部は前記遊技領域を流下する遊技球が衝突可能な衝突壁を有し、該衝突壁に遊技球が衝突することにより遊技球の流下方向を変更するようにした発明が含まれることが分かる。
【0225】
上記のような発明によれば、装飾部材に設けられセンターケースの外方向に突出した突出部の衝突壁によって遊技球の流下方向を変更可能な構成としているので、該突出部を、遊技盤面上で違和感なく遊技球の流下方向を変更する流下方向変換部材として機能させることができる。つまり、遊技領域を流下する遊技球が装飾部材に設けられた突出部の衝突壁に衝突することによって流下方向を変えたとしても、遊技者には、単に遊技球が装飾部材に衝突して流下方向を変えたように見え、意図的に遊技球の流下方向が変更されたようには見えないこととなる。その結果、遊技者が遊技盤の右側の領域または遊技盤の左側の領域へ遊技球を発射させた場合に、見た目上、違和感なく遊技球の流下方向を規制することができる遊技機を実現することができる。
【0226】
また、上記実施形態には、前記遊技領域を流下する遊技球の始動入賞領域への入賞に基づき前記変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御装置と、当該遊技制御装置からの指令情報に基づき前記変動表示ゲームの表示制御を行う演出制御装置と、を備え、
前記始動入賞領域には、前記センターケースの下方の所定位置に設けられた第1始動入賞領域と、前記第1始動入賞領域とは異なる位置に設けられた第2始動入賞領域と、があり、
前記遊技制御装置は、前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技領域を流下する遊技球を受け入れ可能な状態に大入賞口を開閉させることにより遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能であり、
前記第1始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき第1変動表示ゲームを実行し、
前記第2始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて、停止結果態様が特別結果態様となった場合に遊技者に付与する利益が前記第1変動表示ゲームとは異なる第2変動表示ゲームを実行するように構成されており、
前記遊技領域を流下する遊技球は、前記装飾表示装置の左側に位置する左遊技領域、もしくは前記装飾表示装置の右側に位置する右遊技領域のいずれかを経由して流下し、
前記衝突壁は、前記右遊技領域を流下した遊技球が衝突可能な位置に配置され、該衝突壁に衝突した遊技球を前記第1始動入賞領域または前記第2始動入賞領域への入賞が困難な方向へ流下するように流下方向を変更可能に形成されているようにした発明が含まれる。
【0227】
上記のような発明によれば、遊技球が流下する遊技領域によって、すなわち遊技者が左打ちをするか右打ちをするかによって遊技球が入賞可能な始動入賞領域が異なることとなるので、遊技者は遊技状況に応じて遊技球の打ち分けを行うことができる。そして、そのような場合に、見た目上、違和感なく、遊技球を第1始動入賞領域または記第2始動入賞領域への入賞が困難な方向へ流下するように流下方向を規制することができる。
【0228】
また、前記実施形態には、前記衝突壁は、前記右遊技領域を流下した遊技球が衝突可能な位置に配置され、該衝突壁に衝突した遊技球を前記第1始動入賞領域への入賞が困難な方向へ流下するように流下方向を変更可能に形成され、
前記第2始動入賞領域は、遊技球を受け入れ難い第1状態と遊技球を受け入れ易い第2状態とに変換可能な変換部材を備え、
前記遊技制御装置は、所定領域への遊技球の通過を契機として前記変換部材を前記第1状態から前記第2状態へ変換させるか否かを決定する抽選を行い、
前記所定領域は、前記右遊技領域を流下した遊技球のみが流入可能となる位置に配置されているようにした発明が含まれる。
【0229】
そして、かかる発明によれば、右遊技領域を狙って遊技球を発射しなければ変換部材が開放せず、該変換部材が開放しないと第2変動表示ゲームが実行されないため、第2始動入賞領域を狙う場合は右打ちをするように遊技者を誘導できる。つまり、左遊技領域を流下する遊技球は変換部材の変換条件を付与する所定領域を通過しないため変換部材を開放することができず、第2始動入賞領域への入賞を発生させることが困難になる一方、右遊技領域を流下する遊技球は下装飾部材に衝突壁があるために第1始動入賞領域へ入賞するのが困難になるので、遊技者が打球の発射勢を調整することにより、第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームのいずれかを必ず選択して実行するように仕向けることが可能となる。
【0230】
さらに、前記実施形態には、前記第1始動入賞領域は前記センターケースの下方中央に配置され、前記第2始動入賞領域は前記第1始動入賞領域の下方に配置され、
前記右遊技領域を流下した遊技球は、前記装飾表示装置の右側方から下方中央に向かって流下するように誘導され、
前記衝突壁は、前記右側遊技領域を流下した遊技球が誘導される流下角度より起立した角度で斜めに形成されており、
前記衝突壁に衝突した遊技球の衝突勢が強い場合は該衝突壁で跳ね返り、遊技球の衝突勢が弱い場合は斜めに形成された衝突壁に沿って下方向へ流下するように流下方向が規制されるようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、右遊技領域を流下した遊技球が下装飾部材の衝突壁によって第1始動入賞領域への入賞が困難な方向へ流下するように流下方向を変換させることができるとともに、衝突壁に衝突した遊技球の勢い(流下速度)によって流下方向を異ならせることができるので、遊技球の転動態様の幅が広がり遊技の興趣を高めることができる。