(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
前記多層モジュールが、前記少なくとも1つのゲームプレイインパクトルールにおいて識別されるプレーヤクラスに属する前記第2のプレーヤに基づく前記少なくとも1つのゲームプレイインパクトルールに従って前記ゲームプレイインパクトが適用される前記第2のゲームプレイ層での前記第2のプレーヤを識別するように構築される、請求項1に記載の多層ハイブリッドゲーム。
少なくとも1つのプレーヤアクションが、前記第1のプレーヤのゲームプレイ環境内の前記第1のプレーヤによって行われるアクションである、請求項1に記載の多層ハイブリッドゲーム。
少なくとも1つのプレーヤアクションが、前記第1のプレーヤのゲームプレイ環境内の前記第1のプレーヤに適用されるアクションである、請求項1に記載の多層ハイブリッドゲーム。
前記少なくとも1つのゲームプレイインパクトルールが、一連のプレーヤアクションによってトリガされるゲームプレイインパクトを支配するゲームプレイインパクトルールを含む、請求項1に記載の多層ハイブリッドゲーム。
前記少なくとも1つのゲームプレイインパクトルールが、実世界クレジット及びゲーム世界クレジットからなる群から選択されたゲームプレイリソースの再割当てであるゲームプレイインパクトルールを含む、請求項1に記載の多層ハイブリッドゲーム。
前記ゲームプレイインパクトが、前記第1のプレーヤの前記第1のゲームプレイ層に対してより下位レベルのゲームプレイ層でのプレーヤクラスに影響を及ぼし、より下位レベルのゲームプレイ層が、前記第1のプレーヤの前記第1のゲームプレイ層内でサポートされるプレーヤの数に対してより多い数のプレーヤをサポートするゲームプレイ層である、請求項1に記載の多層ハイブリッドゲーム。
前記ゲームプレイインパクトが、前記第1のプレーヤの前記第1のゲームプレイ層に対してより上位レベルのゲームプレイ層でのプレーヤクラスに影響を及ぼし、より上位レベルのゲームプレイ層が、前記第1のプレーヤの前記第1のゲームプレイ層内でサポートされるプレーヤの数に対してより少ない数のプレーヤをサポートするゲームプレイ層である、請求項1に記載の多層ハイブリッドゲーム。
前記多層モジュールが、多層サーバ上で実行し、前記ゲーム世界エンジンとネットワークを介して通信するように構築される、請求項1に記載の多層ハイブリッドゲーム。
前記多層モジュールが、前記少なくとも1つのゲームプレイインパクトルールにおいて識別されるプレーヤクラスに属する前記第2のプレーヤに基づく前記少なくとも1つのゲームプレイインパクトルールに従って前記ゲームプレイインパクトが適用される前記第2のゲームプレイ層での前記第2のプレーヤを識別するように構築される、請求項11に記載の方法。
前記少なくとも1つのゲームプレイインパクトルールが、一連のプレーヤアクションによってトリガされるゲームプレイインパクトを支配するゲームプレイインパクトルールを含む、請求項11に記載の方法。
前記少なくとも1つのゲームプレイインパクトルールが、実世界クレジット及びゲーム世界クレジットからなる群から選択されたゲームプレイリソースの再割当てであるゲームプレイインパクトルールを含む、請求項11に記載の方法。
前記ゲームプレイインパクトが、前記第1のプレーヤの前記第1のゲームプレイ層に対してより下位レベルのゲームプレイ層でのプレーヤクラスに影響を及ぼし、より下位レベルのゲームプレイ層が、前記第1のプレーヤの前記第1のゲームプレイ層内でサポートされるプレーヤの数に対してより多い数のプレーヤをサポートするゲームプレイ層である、請求項11に記載の方法。
【発明を実施するための形態】
【0026】
ここで図面に移ると、多層ハイブリッドゲームを動作させるためのシステム及び方法が示される。いくつかの実施形態では、多層ハイブリッドゲームは、多層モジュールを、ギャンブリングゲームを管理する実世界エンジン(real world engine:RWE)を含むギャンブリングゲーム、並びにゲームの娯楽部分を管理するゲーム世界エンジン(game world engine:GWE)を含む娯楽ゲーム、及びユーザの娯楽のために娯楽ゲームを実行する娯楽ソフトウェアエンジン(entertainment software engine:ESE)と一体化したハイブリッドゲームの形態である。或る実施形態では、多層ハイブリッドゲームはまた、ギャンブリングゲームと娯楽ゲームとのいずれか又は両方に関連するユーザインターフェースを含む。多層ハイブリッドゲームの動作において、プレーヤは、ゲーム世界環境における娯楽ゲームの種々のタイプの要素に従って行動する。これらの要素のうちのいくつかに従って行動することで、ギャンブリングゲームにおける賭けがトリガされる。娯楽ゲームをプレイする際に、要素を用いて、プレーヤは、娯楽ゲーム内のゲーム世界クレジット(game world credit:GWC)を消費する及び得ることができる。これらのクレジットは、一般に、(これらに限定されないが)ゲーム世界オブジェクト、経験値、又はポイントの形態とすることができる。賭けは、ギャンブリングゲームにおいて実世界クレジット(real world credit:RWC)を用いて行われる。実世界クレジットは、実際の通貨のクレジットとすることができ、又は実世界での価値を有する仮想通貨のクレジットであってもよい。ギャンブリングゲームからのギャンブル結果は、RWCの消費、損失、又は増加を生じることがある。加えて、ギャンブリングゲームにおけるギャンブル結果は、(これらに限定されないが)消費した要素の回復、要素の損失の発生、固定要素の回復又は配置などによって娯楽ゲームの要素に影響を与えることがある。例示的な要素は、娯楽ゲームのプレーヤのプレイを可能にする要素である可能化要素(enabling element:EE)を含み、娯楽ゲームをプレイしている間のプレーヤによるその消費がギャンブリングゲームにおける賭けをトリガし得る。加えて、EEはまた、トリガされた賭けの結果に基づいて娯楽ゲーム内のプレイ中に補充されてもよい。他のタイプの要素は、アクション可能要素(actionable element:AE)を含み、これは、ギャンブリングゲームにおける賭けをトリガするように作用され、且つ娯楽ゲームの通常のプレイ中に回復可能ではないことがある要素である。種々のハイブリッドゲームが、2011年3月1日に出願された「ENRICHED GAME PLAY ENVIRONMENT(SINGLE and/or MULTIPLAYER) FOR CASINO APPLICATIONS」と題する特許協力条約出願第PCT/US11/26768号、及び2011年12月6日に出願された「ENHANCED SLOT−MACHINE FOR CASINO APPLICATIONS」と題する特許協力条約出願第PCT/US11/63587号で説明され、これらの各開示は、参照によりその全体が本明細書に組み込まれる。
【0027】
多くの実施形態では、多層ハイブリッドゲームは、単一のゲームプレイセッションにおいてゲームプレイ層と呼ばれる複数のタイプのゲームプレイを使用する多層モジュールを有するハイブリッドゲームである。1つのゲームプレイ層での多層ハイブリッドゲームのプレーヤに関連するアクションは、異なるゲームプレイ層での他のプレーヤによって経験されるゲームプレイに影響を与えることができる。多層ハイブリッドゲームは、(これに限定されないが)多数のプレーヤが或るゲームプレイ層において種々の国家のリーダーとして参戦し、一方、他のプレーヤが異なるゲームプレイ層において大統領の下の軍司令官として参戦し、一方、さらに他のプレーヤがさらに別のゲームプレイ層において軍司令官の下の下士官兵として参戦することができる戦争型の多層ハイブリッドゲームなどの、豊富な多人数参加型のゲームプレイ体験を生じるのに用いることができる。さらに後述するように、(これらに限定されないが)戦争がテーマの多層ハイブリッドゲーム、スポーツがテーマの多層ハイブリッドゲーム、及びレースがテーマの多層ハイブリッドゲームを含む、種々の異なる多層ハイブリッドゲームシナリオのいずれかを用いることができる。
【0028】
多くの実施形態では、ゲームプレイ層は、多層モジュールを用いて種々のゲームプレイ層上のプレーヤクラスのゲームプレイにプレーヤアクションのゲームプレイインパクトを適用することによって単一のゲームプレイセッションにコーディネートされる。ゲームプレイインパクトは、限定はされないがプレーヤが利用可能なゲームプレイリソースの減少又は増加、プレーヤが利用可能なゲームプレイリソースの消費速度の減少又は増加、ゲームプレイセッションにおけるプレーヤ若しくはゲームプレイで用いられるマップの明らかになった区域(revealing sections)の追加又は減少などのゲームプレイ上の任意の影響とすることができる。ゲームプレイリソースは、限定はされないがRWC、GWC、EE、又はAEなどのゲームプレイを進展させるのに用いられる任意のリソースとすることができる。ゲームプレイインパクトは、生成されたゲームプレイインパクト及びどのようにしてゲームプレイインパクトが適用されるべきかを判定するためにプレーヤアクションを分析するのに用いることができるゲームプレイインパクトルールに従って適用することができる。ゲームプレイ層は、ゲームプレイ層内のプレーヤを、ゲームプレイの進行及びゲームプレイリソースの使用に関する同じ基準を有する同じタイプのゲームプレイに従わせる。多層ハイブリッドゲームは、ゲームプレイの進行及びゲームプレイリソースの使用に関する同じ基準を共有するべく、ゲームプレイの進行及びゲームプレイリソースの使用に関する又は複数のゲームプレイ層に関する異なる規格に従う各ゲームプレイ層を有することができる。
【0029】
多くの実施形態では、1つのゲームプレイ層のプレーヤからのプレーヤアクションは、異なるゲームプレイ層でプレーヤに適用されるゲームプレイインパクトを生成することができる。いくつかの実施形態では、プレーヤは、プレーヤクラスの一部とすることができ、この場合、プレーヤクラス内の各プレーヤは、異なるゲームプレイ層のプレーヤの特定のプレーヤアクションに応答して同じゲームプレイインパクトを受け取る。各ゲームプレイ層は、少なくとも1つのプレーヤクラスを含むことができる。プレーヤアクションは、ゲームプレイ内の人間のプレーヤに関連するユーザインターフェースからの人間のプレーヤに帰する又はゲームプレイ内の多層ハイブリッドゲーム内に格納されたコンピュータプレーヤプロフィールの情報から自動的に生成されたコンピュータプレーヤに帰する、多層ハイブリッドゲーム内の任意のタイプのアクションとすることができる。プレーヤアクションは、プレーヤによって行われるゲームプレイのアクション(限定はされないがシューティング型の娯楽ゲームにおける敵を殺すショットを実行することなど)又はプレーヤに影響を及ぼすゲームプレイのアクション(限定はされないがシューティング型の娯楽ゲームのプレーヤを殺すショットを受けることなど)とすることができる。プレーヤアクションは、多層モジュールを使用することによって、アクションを行うプレーヤのゲームプレイに対してだけでなく、異なるゲームプレイ層のプレーヤクラスにおける各プレーヤのゲームプレイに対してもゲームプレイインパクトを生じることができる。
【0030】
多くの実施形態では、個々のプレーヤのプレーヤアクションからのゲームプレイインパクトは、異なるゲームプレイ層での異なるプレーヤクラスのプレーヤのゲームプレイに影響を与えることによって多層ハイブリッドゲーム全体に波及することができる。プレーヤアクションのゲームプレイインパクトは、リアルタイムで適用することができ、又はターン制とすることができる。或る実施形態では、多層ハイブリッドゲームは、より上位レベルのゲームプレイ層でのプレーヤがより下位レベルのゲームプレイ層でのプレーヤクラスのプレーヤのゲームプレイに適用される自身のプレーヤクションからのゲームプレイインパクトをそれぞれ生じる場合のゲームプレイを促進することができる。より上位レベルのゲームプレイ層でのプレーヤのプレーヤアクションは、1レベル下のゲームプレイ層でのプレーヤに直接影響を及ぼすことによって順次に又はプレーヤアクションを生成するプレーヤのゲームプレイ層のレベルよりも2レベル以上下のゲームプレイ層でのプレーヤに直接影響を及ぼすことによって非順次に、より下位レベルのゲームプレイ層でのプレーヤクラスのプレーヤのゲームプレイに適用されるゲームプレイインパクトをそれぞれ生じることができる。特定の実施形態では、多層ハイブリッドゲームはまた、或るゲームプレイ層のプレーヤのプレーヤアクションのゲームプレイインパクトを異なるゲームプレイ層のレベルに関係なく異なるゲームプレイ層上のクラスのプレーヤに適用できる場合のゲームプレイを促進することができる。加えて、プレーヤアクションからのゲームプレイインパクトは、単一のクラス又は複数のクラスのプレーヤに同時に適用することができる。
【0031】
多くの実施形態では、多層ハイブリッドゲームは、1つのゲームプレイ層のプレーヤクションから生成されたゲームプレイインパクトを異なるゲームプレイ層でのプレーヤに適用するために多層モジュールを使用する。多くの実施形態では、多層モジュールは、少なくとも1つのプレーヤアクションを検出し、ゲームプレイインパクトに関する少なくとも1つのプレーヤアクションを分析し、ゲームプレイインパクトに従って多層ハイブリッドゲームにおける異なるゲームプレイ層でのプレーヤのゲームプレイにゲームプレイインパクトを適用する。異なるゲームプレイ層でのプレーヤは、異なるゲームプレイ層でのプレーヤクラスの一部とすることができる。多くの実施形態では、多層モジュールは、GWE内の多層ハイブリッドゲーム上でローカルに、多層ハイブリッドゲームにネットワークを介してアクセス可能な多層サーバ上でリモートに、又は多層モジュールの処理が多層ハイブリッドゲーム上及びリモートサーバ上でローカルに行われる場合の分散システムとして実装することができる。
【0032】
いくつかの実施形態では、多層モジュールは、種々のゲームプレイインパクトルール及び/又は種々のゲームプレイ層を維持するのに必要な情報を含むデータベースにアクセスすることができる。多層モジュールは、特定のゲームプレイ層内のゲームプレイに関与するプレーヤ及び/又はプレーヤクラスに関係する情報を格納及び検索するのにデータベースを用いることができる。或る実施形態では、GWEは、多層モジュールがGWEによって多層モジュールに提供されるプレーヤ及び/又はプレーヤクラスに関する情報と共にゲームプレイインパクトの生成及び適用を管理する状態で、特定のゲームプレイ層内のゲームプレイに関与するプレーヤ及び/又はプレーヤクラスを追跡することができる。
【0033】
本発明の実施形態に係る多層ハイブリッドゲームを以下に述べる。
【0034】
多層ハイブリッドゲーム
多くの実施形態では、多層ハイブリッドゲームは、スキルのゲーム(娯楽ゲーム)に伴うハイレベルの娯楽コンテンツと、チャンスのゲーム(ギャンブリングゲーム)に伴うギャンブリング体験とを一体化する。多層ハイブリッドゲームは、ユーザのゲーミング体験(直面する障害/困難、プレイ時間、及び他の因子によって測定される場合の)がプレーヤのスキルによって決まる場合に、プレーヤのスキルに関係なくランダムな結果を提供する。本発明の一実施形態に係る多層ハイブリッドゲームが
図1に示される。多層ハイブリッドゲーム128は、RWE102、GWE112、ESE120、ギャンブリングゲームユーザインターフェース122、及び娯楽ゲームユーザインターフェース124を含む。2つのユーザインターフェースは、同じユーザインターフェースの一部であってもよいが、図示される実施形態では別個のものである。RWE102は、GWE112及びギャンブリングゲームユーザインターフェース122と接続される。ESE120は、GWE112及び娯楽ゲームユーザインターフェース124と接続される。GWE112は、娯楽ゲームユーザインターフェース124とも接続される。
【0035】
いくつかの実施形態では、RWE102は、スキルで階級付けられた(skill calibrated)ハイブリッドゲーム128のギャンブリングゲームのオペレーティングシステムであり、ギャンブリングゲームを制御する及び動作させる。ギャンブリングゲームの動作は、お金又は他の実世界資金などのRWCによって可能にされる。ギャンブリングゲームは、ランダムなギャンブル結果に基づいてRWCの量を増加又は減少させることができ、そのギャンブリングゲームのギャンブリング申込みは、通常はゲーミング制御機関によって規制される。多くの実施形態では、RWEは、RWオペレーティングシステム(OS)104、乱数発生器(random number generator:RNG)106、レベル「n」実世界クレジット配当表(テーブルLn−RWC)108、RWCメータ110、及び他のソフトウェア構成体を含み、他のソフトウェア構成体は、チャンスのゲームが公正且つ透明なギャンブリング申込みを提供することを可能にし、且つ、ゲームがゲーミング規制機関の認可を得られるようにすることができる監査可能なシステム及び機能を含むことを可能にする。
【0036】
乱数発生器(RNG)106は、ランダムな結果を生成するのに用いられるソフトウェア及び/又はハードウェアアルゴリズム及び/又はプロセスを含む。レベル「n」実世界クレジット配当表(テーブルLn−RWC)108は、スポンサー付きゲームプレイの関数として稼いだ実世界クレジット(RWC)を記述するために乱数発生器(RNG)106と併せて用いることができるテーブルであり、従来のスロットマシンで用いられる配当表と類似している。テーブルLn−RWCペイアウトは、プレーヤのスキルとは無関係である。ギャンブリングゲームに含まれる1つ又は複数のテーブルLn−RWC配当表108が存在することがあり、その選択は、(これらに限定されないが)プレーヤが獲得したゲームの進み具合及び/又はプレーヤに資格があり得るボーナスラウンドを含む因子によって決定されることがある。実世界クレジット(RWC)は、ユーザによってギャンブリングゲームに投入される、硬貨の形態又は電子資金の形態のいずれかの、スロットマシンゲームクレジットに類似のクレジットである。RWCは、プレーヤのスキルに関係なく、テーブルLn−RWC実世界クレジット配当表108に従って乱数発生器の結果に基づいて減る又は増えることがある。或る実施形態では、或る量のRWCをより高いESEゲームレベルに投入する必要があることがある。RWCは、より高いゲームレベルに繰り越す、又はプレーヤによって換金が選ばれる場合には払い出しすることができる。特定のレベルのゲーム「レベルn」に投入する必要があるRWCの量は、各レベルに対して同じである必要はない。
【0037】
多くの実施形態では、GWE112は、RWE102及びESE120が事実上GWE112へのサポートユニットである状態で、多層ハイブリッドゲーム動作全体を管理する。いくつかの実施形態では、GWE112は、娯楽ゲーム用の機械的、電子的、ソフトウェアシステムを含む。GWE112は、娯楽ゲームの制御を提供するGWゲームオペレーティングシステム(OS)114を含む。GWEは、レベル「n」ゲーム世界クレジット配当表(テーブルLn−GWC)116を付加的に含み、娯楽ゲームのプレイに影響を及ぼすためにこのテーブルから入力を取る。GWE112は、ゲームで利用可能なRWC及びギャンブリングゲームで賭ける他のメトリクスの量を判定する(及びRWE上のプレイにおけるRWCの量に潜在的に影響を及ぼす)ためにRWE102にさらに結合することができる。GWEは、種々の監査ログ及びアクティビティメータ(GWCメータなど)118を付加的に含む。GWE112はまた、ゲーム上のプレーヤ及び彼らのアクティビティに関係する種々のデータを交換するために集中型サーバに結合することができる。GWE112はさらにESE120に結合される。GWEはまた、1つのゲームプレイ層のプレーヤクションから生成されたゲームプレイインパクトを異なるゲームプレイ層でのプレーヤに適用するために多層モジュールを使用することができる。多くの実施形態では、GWEは、少なくとも1つのプレーヤアクションを検出し、ゲームプレイインパクトに関する少なくとも1つのプレーヤアクションを分析し、ゲームプレイインパクトに従って多層ハイブリッドゲームにおける異なるゲームプレイ層でのプレーヤのゲームプレイにゲームプレイインパクトを適用するのに多層モジュールを使用することができる。異なるゲームプレイ層でのプレーヤは、異なるゲームプレイ層でのプレーヤクラスの一部とすることができる。
【0038】
多くの実施形態では、レベル「n」ゲーム世界クレジット配当表(テーブルLn−GWC)116は、第nレベルのゲームでプレーヤのスキルの関数として稼いだGWCを記述する。このテーブルによって支配されるペイアウトは、プレーヤのスキル及びスポンサー付きゲームプレイに全体として依存し、乱数発生器に結合されてもよいし又は結合されなくてもよい。いくつかの実施形態では、ゲーム世界クレジット(GWC)は、プレーヤのスキルの関数として、すなわちゲームとの関連でのプレーヤパフォーマンスの関数として稼いだ又は消耗したプレーヤポイントである。GWCは、典型的なビデオゲームの「スコア」と類似している。各娯楽ゲームは、ゲームのゴールに対するプレーヤのパフォーマンスを反映するテーブルLn−GWC116内に組み込まれる1つ又は複数のスコア付け基準を有する。GWCは、スポンサー付きゲームプレイの1つのレベルから別のレベルに繰り越し、最終的に、現金で直接、若しくは例えば懸賞付きくじの応募金を得る又は賞付きトーナメントの参加費又は勝利金を得るなどの間接的に、といった種々の方法で払い出しすることができる。GWCは、プレーヤトラッキングカード上に又はネットワークベースのプレーヤトラッキングシステムに格納されてもよく、この場合、GWCは特定のプレーヤに帰属する。
【0039】
或る実施形態では、GWEの動作は、賭け量、どれくらい速くプレーヤがプレイしたいか(ボタンを押すこと又はスロットのハンドルを引くことによって)、及び/又はボーナスラウンドへの賭けの同意を含むがこれらに限定されない今日のスロットマシンで許されるプレーヤ選定パラメータ以外は、RWEのギャンブリング動作に影響を及ぼさない。この意味では、RWE102は、公正且つ透明な非スキルベースのギャンブリング申込みコプロセッサをGWE112に提供する。図示される実施形態では、GWE112とRWE102との間に示される通信リンクは、GWE112が、ギャンブリングゲームに利用可能なRWCの量に関する情報をRWE102から得られるようにする。通信リンクはまた、RWEの必要なステータス動作(オンライン又はチルトなど)を伝えることができる。通信リンクは、1ゲームあたりに消費されるRWC数又はジャックポットラウンドに入ることのプレーヤの選択といったRWE102が入力として用いる種々のギャンブリング制御因子をさらに通信することができる。
図1では、GWE112はまた、或る娯楽ゲームクラブポイント、プレーヤステータスを通信し、プレーヤが彼らの娯楽ゲーム体験を調節する又はRWE102における彼らのギャンブリングステータスを理解するのに有用であることを見出し得る選択肢及びメッセージの選択を制御する必要がある場合があるので、プレーヤのユーザインターフェースに直接接続するものとして示される。
【0040】
種々の実施形態では、ESE120は、娯楽ゲームのための視覚、音声、及びプレーヤ制御を管理及び制御する。或る実施形態では、ESE120は、手動制御、及び/又は頭、ジェスチャ、及び/又は視標追跡(eye tracking)システムの組を通じてプレーヤから入力を受け、ユーザインターフェースにビデオ、音声、及び/又は他の知覚出力を出力する。多くの実施形態では、ESE120は、GWE112とデータを交換し、GWE112から制御情報を受け取ることができる。いくつかの実施形態では、ESE120は、特定の娯楽ゲームソフトウェアプログラムを走らせるパーソナルコンピュータ(PC)、Sony PlayStation(登録商標)(日本、東京のソニー・コンピュータエンタテインメントによって開発されたビデオゲームコンソール)、又はMicrosoft Xbox(登録商標)(ワシントン州レッドモンドのMicrosoft Corporationによって開発されたビデオゲームコンソール)を用いて実装することができる。多くの実施形態では、ESEは、電気機械式ハイブリッドゲームである多層ハイブリッドゲームの電気機械式ゲームシステムとすることができる。電気機械式ハイブリッドゲームは、プレーヤの娯楽のために電気機械式ゲームを実行する。電気機械式ゲームは、機械部品と電気部品との両方を使用するあらゆるゲームとすることができ、この場合、ゲームは、少なくとも1人のプレーヤ又は電気機械式ゲーム自体によって行われる機械的動きの組み合わせとして動作する。種々の電気機械式ハイブリッドゲームが、2012年9月29日に出願された特許協力条約出願第PCT/US12/58156号で説明され、その内容の全体が参照により本明細書に組み込まれる。
【0041】
ESE120は、GWE112が、そのプレイに影響を及ぼすために(限定はされないが)どんなレベルのキャラクタが用いられるか、ゲームの難易度を変えること、使用している銃又は車の種類を変えること、及び/又はキャラクタがポイントを入手できるようになる又はキャラクタによってポイントが見つけられることを要求することなどの或るGWゲーム制御パラメータ及び要素をESE120にインターフェースを介して送信し得ること以外は、GWE112からほぼ独立して動作する。これらのゲーム制御パラメータ及び要素は、プレーヤによって作用される娯楽ゲームの要素によってトリガされたギャンブリングゲームのギャンブル結果に基づいていてもよい。ESE120は、GWE112からこの入力を受け、調節を行い、プレーヤの見地からシームレスに走っている間中プレイアクションを続けることができる。ESE120の動作は、ESEの処理がその正常動作においてチャンスによるゲームに複雑さをもたらして娯楽ゲームにおける不確定性を生み出す可能性があること以外は、ほぼスキルベースである。このインターフェースを用いて、ESE120はまた、限定はされないが、異なる銃の選択、及び/又はプレーヤがGW環境における特別な部分をピックアップすることなどのゲームでなされたプレーヤ選択をGWE112に通信してもよい。このようにしてESE120とインターフェースされる、このアーキテクチャにおけるGWEの仕事は、娯楽ソフトウェアを公正且つ透明なランダムチャンスギャンブリングゲームにトランスペアレントに結合することを可能にし、プレーヤに自分が典型的な人気のある娯楽ゲーム(スキルベースである)をプレイしているというシームレスな見地を提供することである。或る実施形態では、限定はされないがGears of War(ノースカロライナ州カリーのEpic Gamesによって開発された三人称シューターゲーム)、Time Crisis(日本、東京のナムコ社によって開発されたシューターアーケードゲーム)、又はMadden Football(フロリダ州メートランドのEA Tiburonによって開発されたアメリカンフットボールビデオゲーム)などの、限定はされないがアーケード用ビデオゲーム及び家庭用ビデオゲームからの人気のあるタイトルを含む、1つのゲームプレイ層でのプレーヤアクションからのゲームプレイインパクトが別のゲームプレイ層でのゲームプレイに適用される状態でゲームプレイセッション中に相互接続される異なるゲームプレイ層での多様な娯楽ゲームを可能にするためにESE120を用いることができる。こうしたソフトウェアの提供業者は、GWE120がギャンブリングゲームと娯楽ゲームとの両方としてシームレス且つ賢明な動作を提供するためにESEソフトウェアの動作の補正を要求することができる、前述のインターフェースを提供することができる。
【0042】
いくつかの実施形態では、RWE102は、ESE120によってGWE112に伝達される際に又はプレーヤの見地からのゲーム全体のバックグラウンドでそのアルゴリズムに基づいてGWE112によってトリガされる際に娯楽ゲームのプレーヤによってとられるアクションに応答して、ギャンブリングゲームを走らせるためのトリガを受け付けることができるが、(限定はされないが)配当率、プレイでのRWCの量、及び利用可能なRWCの量などのギャンブリングゲームの或る態様をプレーヤに公表するためにGWE112に情報を提供することができる。RWE102は、各個人のギャンブリング挑戦で賭けたRWCの量、又はRWE102が実行できる1分間あたりのゲーム数、ボーナスラウンドへの参加、及び他の因子の修正を受け付けることができ、その間中、これらの因子は典型的なスロットマシンとは異なる形態をとることができる。プレーヤが選べる様々な賭け量の例は、プレーヤがゲームにおけるより強いキャラクタ、より強力な銃、又はより良い車でプレイすることに決めたことであってもよい。これらの選択は、標準的なスロットマシンのプレーヤがハンドルの各引き下げに関してより多くの又はより少ないクレジットを賭けることに決めてもよいのと同じように、個々のギャンブリングゲームで賭けられる量を増加又は減少させることができる。いくつかの実施形態では、RWE102は、インターフェースを介して、多くの因子をGWE112とやりとりすることができ、こうした賭けの増加又は減少は、娯楽ゲームにおける彼らのオペレーショナルプロフィール(限定はされないが、キャラクタのパワー、銃の選択、車の選定など)について下したプレーヤの決定の関数である。このように、プレーヤは、選定がハイブリッドゲームの娯楽ゲーム体験に適用できる或るパラメータ又はコンポーネントにマッピングする状態で、1ゲームあたりの賭け量を常に制御する。特定の実施形態では、RWE102の動作は、上記で挙げたような娯楽ゲームのオペレーションプロフィールにおけるプレーヤが下した選定の関数として賭けた量がGWE112から通信される、10秒おきに実行するギャンブリングゲームとしてのチャンスのゲームとすることができる。
【0043】
多くの実施形態では、多層ハイブリッドゲームは、ビデオゲーム型ギャンブリング機と一体化され、この場合、ギャンブリングゲーム(すなわちRWE102及びRWC)は、カジノオペレータがプレーヤの懸賞金、トーナメントの機会、及び賞に換えることができるクラブポイントを獲得するのにプレーヤが自身のスキルを使うことができながらも、プレーヤのスキルベースではない。スロットマシンなどのギャンブリングゲームにおけるチャンスのゲームに対するギャンブリングから直接稼いだ又は失った貨幣資金の実際の交換が保存される。同時に、「ゲーマー」を刺激する懸賞金の豪華な環境を娯楽ゲームで確立することができる。いくつかの実施形態では、多層ハイブリッドゲームは、「ゲーマー」に非常に人気のあるタイトルを利用して、より若い世代が望むタイプの娯楽とよく似たゲームでプレーヤを引き付けるためにカジノの大きく様変わりした環境を提供することができる。種々の実施形態では、プレーヤは、GWCを積み上げる及び預けることに向けて自身のスキルを用いることができ、これを次に、彼らの「ゲーマー」手腕の関数としてトーナメントに勝つ及び種々の賞をとるのに用いることができる。多くの実施形態は、ハイブリッドゲームが娯楽ゲーム構成内で動作するための、前述の娯楽ソフトウェアに必要な根本的な変化を最小にし、したがって大量の複雑なゲームタイトル及び環境をギャンブリング環境に迅速に且つ安価に導入する。
【0044】
或る実施形態では、多層ハイブリッドゲームはまた、ゲームでユーザが発揮したスキルの関数として増えるゲーム世界クレジット(GWC)が貯まることを通じて、プレーヤがその後の競争への参加権を得ることを可能にする。これらの競争は、チャンスとスキルとの組み合わせに基づく賞を獲得するべく個々のプレーヤ又はプレーヤのグループを互いに及び/又はカジノと競わせることができる。これらの競争は、プレーヤが彼らの選択する時に及び/又は場所で参加する非同期イベントであってもよく、又はそれらは、プレーヤが特定の時刻に及び/又は会場で参加する同期イベントであってもよい。
【0045】
多くの実施形態では、1人以上のプレーヤが、ESEに常駐する娯楽ゲームのプレイに関与し、その結果は少なくとも部分的にスキルに依存する。多層ハイブリッドゲームは、1人のプレーヤとコンピュータとの間の、互いと対戦する2人以上のプレーヤ間の、又はコンピュータと/又は互いと対戦する複数のプレーヤ間の直接対決(head−to−head)プレイを含む娯楽ゲーム、並びにプレーヤが娯楽ゲームの結果を賭けるプロセスを含むことができる。
【0046】
多くの実施形態では、娯楽ゲームがMadden Football(商標)のバージョンを含む場合、プレーヤは、該プレーヤがコンピュータに、又は該プレーヤが別のプレーヤと対戦している場合にはそのプレーヤに勝つことになるかどうかを賭けることができる。これらの賭けは、例えばゲームの最終結果、及び/又は種々の中間点(限定はされないがファーストクォーターの終了時のスコアなど)の段階での及び/又はゲームに関連する種々の尺度(限定はされないがトータルオフェンスヤード、ターンオーバー数、又はサック数など)でのゲームの状態に対して行うことができる。プレーヤは、当該娯楽ゲームにおける自身のスキルレベルに即して、互いに賭ける又はコンピュータを直接対決競争に関与させることができる。したがって、プレーヤは、自身のスキル(或る実施形態では彼らの「自称のスキル」とすることができる)を記述する自身のプレーヤプロフィールに関連するハンディキャップを有することができ、これは、直接対決型ゲーム及び/又はトーナメントに参加するべく娯楽ゲームの最終結果及び/又は中間結果への適切な賭けを申し出るために、及び/又はプレーヤのスキルの関数としてスポンサー付きゲームプレイを調整するために、及び/又は1つ又は複数の多層ハイブリッドゲームにわたるプレーヤを選択するために、GWE(ローカルGWE又は遠隔サーバからサービスを受けるGWEなど)によって用いられる。
【0047】
多くの実施形態は、スキル正規化モジュールの使用によって競争的に競うことができるプレーヤの数の最大化を可能にする。ハンディキャップを設けることは、絶対的なスキルレベルに関係なく様々なパフォーマンスの潜在能力をもつプレーヤが競争的に競うことを可能にし、例えば、これに限定されないが、スキルレベルが初心者として識別されるプレーヤが高度に熟練したプレーヤと直接対決プレイ又はトーナメントプレイで意義のある結果を伴って競うことができる。
【0048】
いくつかの実施形態では、賭けは、グローバルベッティングマネージャ(GBM)と共に多くの多層ハイブリッドゲーム間で行うことができる。GBMは、複数のプレーヤによって複数の多層ハイブリッドゲームにわたってなされる賭けをコーディネートするシステムである。いくつかの実装では、これはまた、他のプレーヤのゲーム中のパフォーマンスに対する第三者による賭けをサポートすることができる。GBMは、独立型とすることができ、若しくは多層ハイブリッドゲームにサービスを提供することができるGWE、ESE、又は任意の遠隔サーバを含む多数のシステムのうちの1つに組み込むことができ、若しくは、より大きいネットワーク及び/又はインターネット又は一般に「クラウド」の一部として、カジノでのオンサイトのサーバのうちの1つ又は多数に対して独立して動作することができる。GBMはまた、スポンサー付きゲームプレイの機能として発行される抽選券の管理をサポートする。
【0049】
多くの実施形態では、ハイブリッドゲームをプレイしていない第三者は、多層ハイブリッドゲームのプレイを後援する、賭ける、及び/又は観戦することができる。これらの第三者は、多層ハイブリッドゲームプレイのスポンサー、及び多層ハイブリッドゲームプレイの態様又は結果を賭ける第三者を含むことができるがこれらに限定されない。特定のプレーヤ、特定のプレーヤ間のプレイ、スポンサー付きゲームプレイセッション、又は多層ハイブリッドゲーム自体を後援する第三者を含むがこれらに限定されない第三者は、多層ハイブリッドゲームプレイの任意の態様を後援する又は賭けることができる。GWEは、多層娯楽ゲームプレイに関する情報を集めるために、情報を第三者に関するノンプレーヤインターフェースに中継してもよい。多層娯楽ゲームが戦闘ゲームであるゲームプレイ層を含む実施形態では、第三者は、単純にゲームプレイ層での戦いの結果ではなくゲームキャラクタの動きを見てみたい場合がある。したがって、GWEは、娯楽ゲームのユーザインターフェースにだけでなく、ノンプレーヤインターフェースにも情報を伝送することができる。
【0050】
種々の実施形態では、第三者は、ノンプレーヤインターフェース上でゲームプレイ及びプレーヤに関する選択情報だけを見ることができる。この情報は、(これらに限定されないが)EE値、GWC、RWの賭け、後援条件、後援可能なプレーヤプロフィールから導き出される情報、又はGWユーザインターフェースに伝送できる任意の他の情報を含むことができる。例えば、娯楽ゲームプレイ情報はノンプレーヤインターフェース上で第三者に見えてもよいが、多層ハイブリッドゲームのギャンブリングゲームでプレーヤが行っている賭けに関する情報は見えない。代替的に、多層ハイブリッドゲームのシューターゲームのゲームプレイ層において、第三者は、各プレーヤにどれくらい元気が残っているかを見ることができてもよいが、各プレーヤが残りあとどのくらいの弾薬を持っているかに関する情報は有さない。
【0051】
多くの実施形態では、ノンプレーヤインターフェースは、特定の多層ハイブリッドゲームの多層娯楽ゲームプレイに直接関係していない情報を含むことができる。この情報は、多層娯楽ゲームプレイ上でベッティングしているプレーヤの数、利用可能なサイドベット、又はリーダーボードを含むことができるがこれらに限定されない。ノンプレーヤインターフェースが入手可能な情報は、娯楽ゲームユーザインターフェースにおいて見ることができてもよいし、見ることができなくてもよい。
【0052】
多くの実施形態では、スポンサーは、ノンプレーヤインターフェースを使用することによって多層ハイブリッドゲームと対話することができる。ノンプレーヤインターフェースは、スポンサーによってノンプレーヤインターフェースで生成された情報を、多層ハイブリッドゲームのアクティビティをコーディネートする多層モジュールに通信することができる。ノンプレーヤインターフェースはまた、これらに限定されないがスポンサーを付けることができるプレーヤ、後援条件、後援条件の承諾、及びスポンサー付きゲームプレイから生じるペイアウトの割当てに関係した情報などのスポンサー付き多層ゲームプレイに関係のある任意の情報を、ノンプレーヤインターフェースを使用するスポンサーに通信することができる。或る実施形態では、スポンサーは、(これらに限定されないが)後援可能なプレーヤプロフィールからのプレーヤの格付け、ゲームプレイ履歴、及び/又は、プレーヤランキングなどの、ノンプレーヤインターフェース上で後援の決定を行うのにスポンサーにとって有用な任意の情報にアクセスすることができる。
【0053】
ノンプレーヤインターフェースを使用する多層ハイブリッドゲームが
図2に示される。ノンプレーヤインターフェース202は、コンテンツフィルタ208を通して、娯楽ゲームプレイに関係する情報又は多層ハイブリッドゲームに関する任意の他の情報を表示するために多層ハイブリッドゲーム206のGWE204と通信する。コンテンツフィルタは、どのような情報がノンプレーヤインターフェース202にアクセス可能であるか、例えば(これらに限定されないが)ノンプレーヤインターフェース202がすべての又はほんの一部のプレーヤのゲームプレイの進行を見ることができるかどうか、若しくはプレーヤプロフィールに関連するプレーヤ又は(これに限定されないが)多層ハイブリッドゲームをホストするカジノなどの多層ハイブリッドゲームのオペレータによってなされる許可に従ってノンプレーヤインターフェースがプレーヤプロフィールに関する或る情報を提示するかどうかなどを決めることができる。
【0054】
多層ハイブリッドゲームの種々のコンポーネントを前述したが、多層ハイブリッドゲームは、本発明の実施形態に係る特定用途の要件に合う任意のコンポーネントと共に構成することができる。ネットワーク接続される多層ハイブリッドゲームを以下に述べる。
【0055】
ネットワーク接続される多層ハイブリッドゲーム
本発明の多くの実施形態に係る多層ハイブリッドゲームは、遠隔の場所からサービスを引き出す又は他の多層ハイブリッドゲームと通信するためにネットワーク接続されている状態でローカルに動作することができる。多くの実施形態では、(これらに限定されないが)スコアの計算又はRWC及びGWCのトラッキングのための処理などの多層ハイブリッドゲームに関連する動作を複数のデバイスにわたって行うことができる。これらの複数のデバイスは、例えば(これに限定されないが)RWE及びGWEが複数の広く分散したESEコントローラ又はクライアントにインターネットを介して結合される「クラウドの中の」大規模集中型サーバである場合のように、多層ハイブリッドゲームが仮想化されたスペースの中にあるシステムとして実行されるように単一のサーバ又は複数のサーバを用いて実装することができる。
【0056】
多くの実施形態では、RWEサーバは、多層ハイブリッドゲームのRWEの或る機能を行うことができる。或る実施形態では、RWEサーバは、ギャンブリングゲームに関するランダムな結果(限定はされないが勝/敗結果など)を生成できる集中型オッズエンジンを含み、これにより、RWEのその機能が多層ハイブリッドゲーム内でローカルに行われる必要性をなくす。RWEサーバは、1つ又は複数のネットワーク化される多層ハイブリッドゲームが必要とすることがある種々の配当率に関するランダムな結果を生成するために、多数の同時実行又は疑似同時実行を行うことができる。或る実施形態では、多層ハイブリッドゲームのRWEは、(これらに限定されないが)テーブルLn−RWCテーブル、ギャンブリングゲームに関するプレイの最高速度、ギャンブリングゲームの金種、又は多層ハイブリッドゲームのオペレータによって提供される任意のプロモーションRWCを含む情報をRWEサーバに送信することができる。特定の実施形態では、RWEサーバは、(これらに限定されないが)ギャンブリングゲームで用いられるRWC、プレーヤプロフィール情報、又はプレーヤに関連するプレイアクティビティ及びプロフィールを含む情報を多層ハイブリッドゲームのRWEに送信することができる。
【0057】
いくつかの実施形態では、GWEサーバは、種々の多層ハイブリッドゲームにわたってGWEの機能を行うことができる。これらの機能は、(これらに限定されないが)ゲームの選択グループに対するハイスコアを監視するための方法を提供すること、ゲームプレイ層間の相互作用をコーディネートすること、ゲームのグループを直接対決トーナメントに加わらせるためにリンクすること、及びトーナメントマネージャとして作用することを含むことができる。多層モジュールは、多層ハイブリッドゲーム内の種々のゲームプレイ層でのプレーヤ及び/又はプレーヤクラスに適用されるプレーヤアクションからのゲームプレイインパクトをコーディネートするために、GWEサーバの一部として実行することができる。
【0058】
種々の実施形態では、プレーヤプロフィール情報の管理は、GWEサーバとは別個のGWEパトロン管理サーバによって行うことができる。GWEパトロン管理サーバは、(これらに限定されないが)プレーヤのキャラクタ、プレーヤのゲームスコア、プレーヤのRWC及びGWCに関するデータ及びトーナメントの予約を管理するデータを含む、プレーヤプロフィールに関係した情報を管理することができる。GWEパトロン管理サーバはGWEサーバとは別に説明されるが、或る実施形態では、GWEサーバはまた、GWEパトロン管理サーバの機能を行うことができる。或る実施形態では、多層ハイブリッドゲームのGWEは、(これらに限定されないが)ゲームで用いられるGWC及びRWC、プレーヤプロフィール情報、プレーヤに関するプレイアクティビティ及びプロフィール情報、並びに多層ハイブリッドゲームのギャンブリングゲームと娯楽ゲームとの間の同期情報又は他の態様を含む情報をGWパトロン管理サーバに送信することができる。特定の実施形態では、GWパトロン管理サーバは、(これらに限定されないが)娯楽ゲームのタイトル及び種類、トーナメント情報、テーブルLn−GWCテーブル、特別提供品(special offers)、キャラクタ又はプロフィール設定、及び多層ハイブリッドゲームのギャンブリングゲームと娯楽ゲームとの間の同期情報又は他の態様を含む情報を多層ハイブリッドゲームのGWEに送信することができる。多層モジュールは、多層ハイブリッドゲーム内の種々のゲームプレイ層でのプレーヤ及び/又はプレーヤクラスに適用されるプレーヤアクションからのゲームプレイインパクトをコーディネートするために、GWEパトロン管理サーバの一部として実行することができる。
【0059】
多くの実施形態では、ESEサーバは、プレーヤが互いに直接競う及び他のプレーヤと相互作用することができる環境を提供することによって、ESEサーバに接続されるESEのネットワーク上で動作する直接対決プレイを管理するためのホストを提供する。ESEサーバはGWEサーバとは別に説明されるが、或る実施形態では、GWEサーバはESEサーバの機能も行う。
【0060】
いくつかの実施形態では、多層サーバは、多層ハイブリッドゲームと接続することができ、多層ハイブリッドゲームのアクティビティをコーディネートするために多層モジュールを実装することができる。多層モジュールは、多層ハイブリッドゲーム内の種々のゲームプレイ層でのプレーヤ及び/又はプレーヤクラスに適用されるプレーヤアクションからのゲームプレイインパクトをコーディネートするために、多層サーバの一部として実行することができる。多くの実施形態では、多層サーバは、分散システムの一部とすることができ、この場合、多層サーバの処理は多層サーバシステムの異なる多層サーバにわたって行われる。
【0061】
本発明の多くの実施形態に係る多層ハイブリッドゲームを実装するためにネットワークで接続されるサーバは、多層ハイブリッドゲーム内で使用されるサービスを提供するために互いに通信することができる。いくつかの実施形態では、RWEサーバはGWEサーバと通信することができる。RWEサーバは、(これらに限定されないが)RWE内でパラレルに実行する種々の同時又は疑似同時オッズエンジンを、多層ハイブリッドゲームシステム要件を達成するように構成する用途、システムパフォーマンスを追跡するためのランダムな実行ラン(executions run)及び結果などのRWEパフォーマンスのメトリクスを判定する用途、監査を行う用途、オペレータレポートを提供する用途、及びGWE内で動作する機能の使用の結果であるランダムなランの勝/敗結果を要求する用途(賞の自動抽選がESEパフォーマンスの関数である場合など)を含む特定用途に適する任意のタイプの情報を通信するためにGWEサーバと通信することができる。
【0062】
いくつかの実施形態では、GWEサーバはESEサーバと通信することができる。GWEサーバは、(これらに限定されないが)多層ハイブリッドゲームトーナメントの管理などのGWEサーバによるESEサーバの管理を含む特定用途に適する任意のタイプの情報を通信するためにESEサーバと通信することができる。通常は、通常の構成での実際のトーナメントプレイはESEサーバによって管理されるため、GWE(多層ハイブリッドゲーム内で又はGWEサーバ上で実行するGWEなど)は、自身と残りのトーナメントとの関係性を認識しない。したがって、多層ハイブリッドゲームトーナメントの管理は、(これらに限定されないが)多層ハイブリッドゲームのオペレータによってコーディネートされ得るシステムプログラミングに従ってトーナメントを行うこと、トーナメントへの特定のプレーヤの参戦を可能にすること、トーナメントにおけるプレーヤの数及びトーナメントの状態(限定はされないが、生き残っているプレーヤの数、ゲーム内での彼らの状態、トーナメントでの残り時間など)を通信すること、ゲームに含まれるESEの状態を通信すること、トーナメント内のそのプレーヤのパフォーマンスを通信すること、トーナメントにおける種々のメンバーのスコアを通信すること、及びトーナメントにおけるGWEをそれらのそれぞれのESEと接続するために同期リンクを提供することなどのタスクを含むことができる。
【0063】
いくつかの実施形態では、GWEサーバは、GWパトロンサーバと通信することができる。GWEサーバは、マーケティングインテリジェンスの目的で、並びに二次抽選賞、トーナメント賞、RWC、及びGWCをプレーヤプロフィールにロギングする目的で、(これらに限定されないが)多層ハイブリッドゲームのオペレータによって行われるシステムプログラミングに従ってトーナメントを構成するための情報、プレーヤのプレーヤプロフィールを種々の形態のスポンサー付きゲームプレイに参加する彼らの能力とリンクするのに必要なデータの交換(限定はされないがプレーヤがプレイしているゲームにおけるGWEサーバ又はGWEによって設定されるプレイの難しさなど)、プレーヤの特徴(限定はされないがトーナメントスクリーニングに用いられるプレーヤのゲーミング手腕又は他のメトリクスなど)の関数としてのトーナメントに参加するプレーヤの能力を判定すること、GWE及びESEパフォーマンスに含まれるゲームをプレーヤのプレーヤプロフィールに記録される場合の特定の多層ハイブリッドゲーム上のプレーヤの好みに合うように構成すること、プレーヤのプレイ及びギャンブリングパフォーマンスを判定することを含む特定用途に適する任意のタイプの情報を通信するために、GWパトロンサーバと通信することができる。
【0064】
多くの実施形態では、種々のアルゴリズム及び機能が実行される実際の場所は、デバイス(RWE、GWE、ESE)に格納されたゲームに、サーバ(RWEサーバ、GWEサーバ、又はESEサーバ)上に、又はこの両方の組み合わせに存在してもよい。特定の実施形態では、RWEサーバ、GWEサーバ、GWパトロンサーバ、又はESEサーバの或る機能は、多層ハイブリッドゲームと共にローカルに格納されるローカルRWE、GWE、又はESE上で動作してもよい。或る実施形態では、サーバは、複数のサーバを含むサーバシステムであり、この場合、ソフトウェアは1つ又は複数の物理的デバイス上で実行されてもよい。同様に、特定の実施形態では、複数のサーバが単一の物理的デバイス上で組み合わされてもよい。
【0065】
本発明の多くの実施形態に係る多層ハイブリッドゲームは、遠隔サーバと種々の構成でネットワーク化することができる。本発明の一実施形態に係るネットワーク化される多層ハイブリッドゲームが
図3に示される。ネットワーク化される多層ハイブリッドゲーム312は、RWEサーバ302、GWパトロン管理サーバ304、GWEサーバ306、ESEサーバ308、及び多層サーバ314と(これに限定されないが)インターネットなどのネットワーク310で接続される。ネットワーク化される多層ハイブリッドゲーム312と共にネットワーク化されるサーバはまた、ネットワーク化される多層ハイブリッドゲームのコンポーネントのそれぞれと及びネットワーク化される多層ハイブリッドゲーム312と通信する他のサーバ間で通信することができる。
【0066】
種々のネットワーク化される多層ハイブリッドゲームを前述したが、ネットワーク化される多層ハイブリッドゲームは、本発明の実施形態に係る特定用途の要件に合う任意の様態で構成することができる。多層ハイブリッドゲーム内の種々のゲームプレイ層でのプレーヤ及び/又はプレーヤクラスに適用されるプレーヤアクションからのゲームプレイインパクトをコーディネートすることができる多層モジュールを以下に述べる。
【0067】
多層モジュール
本発明の多くの実施形態に係る多層ハイブリッドゲームプレイは、ゲームが戦略的及び戦術的要素を含むことができるというアイディアを包含し、この場合、一貫したゲーム体験との関連で、1人のプレーヤに関する戦術的ゲームを別のプレーヤの戦略的ゲームとの関連で動作させることができる。多層モジュールは、多層ハイブリッドゲーム内の種々のゲームプレイ層でのプレーヤクラスに適用されるプレーヤアクションからのゲームプレイインパクトをコーディネートすることによってゲームプレイの戦略的及び戦術的要素を包含することができる。ゲームプレイインパクトは、ゲームプレイインパクトルールに従って適用することができ、該ルールは、生成されるゲームプレイインパクト及びどのようにしてゲームプレイインパクトが適用されるべきかを判定するためにプレーヤアクションを分析するのに用いることができる。本発明の一実施形態に係るプレーヤとプレーヤクラスとゲームプレイ層との間の関係性を示す概念図が
図4に示される。多層ハイブリッドゲームの概念図は、少なくとも1人のプレーヤ402が各ゲームプレイ層406におけるクラス404の一部であることを示す。1つのゲームプレイレベルにおけるプレーヤアクションは、任意の数の他のゲームプレイレベルにおけるプレーヤ及び/又はプレーヤクラスにインパクトを与えることができる。本発明の一実施形態に係る
図4の特定の関係性を示す概念図が
図5に示される。概念図は、3つのゲームプレイ層にわたる4つのプレーヤクラスのプレーヤ間の関係性を示す。ゲームプレイ層1 522のクラス1 516におけるプレーヤ1 502からのプレーヤアクションは、ゲームプレイ層2 524におけるクラス2 518のプレーヤA504及びプレーヤB506に適用されるゲームプレイインパクトを生成することができる。プレーヤA504からのプレーヤアクションは、ゲームプレイ層3 526におけるクラス3 520のプレーヤW508及びプレーヤX510に適用されるゲームプレイインパクトを生成することができる。同様に、プレーヤB506からのプレーヤアクションは、ゲームプレイ層3 526におけるクラス4 528のプレーヤY512及びプレーヤZ514に適用されるゲームプレイインパクトを生成することができる。ゲームプレイインパクトは、ゲームプレイインパクトルールに従って適用することができ、該ルールは、生成されるゲームプレイインパクト及びどのようにしてゲームプレイインパクトが適用されるべきかを判定するためにプレーヤアクションを分析するのに用いることができる。したがって、
図4及び
図5に示されるように、各層のプレーヤは、ゲームプレイインパクトルールに従って多層ハイブリッドゲーム内の種々のゲームプレイ層でのプレーヤクラスに適用されるプレーヤアクションからのゲームプレイインパクトをコーディネートする多層モジュールを用いることによって複数の層内の複数のクラスにおける複数のプレーヤにわたってコーディネートされるゲームプレイに関与することができる。
【0068】
本発明の多くの実施形態に係る多層ハイブリッドゲームプレイは、多層ハイブリッドゲーム内で定義されるゲームプレイインパクトルールに従って異なるプレーヤクラスにプレーヤアクションからのゲームプレイインパクトを適用することによって異なるゲームプレイ層でのプレーヤ間の相互作用をコーディネートするのに多層モジュールを使用することができる。多くの実施形態では、多層モジュールは、GWE内の多層ハイブリッドゲーム上でローカルに、多層ハイブリッドゲームにネットワークを介してアクセス可能な多層サーバ上でリモートに、又は多層モジュールの処理が多層ハイブリッドゲーム上及びリモートサーバ上でローカルに行われる場合の分散システムとして実装することができる。本発明の一実施形態におけるゲームプレイインパクトルールに従ってプレーヤクラスのゲームプレイにプレーヤアクションに基づくゲームプレイインパクトを適用するためのプロセスのフローチャートが
図6に示される。プロセス600は、ゲームプレイ層でのゲームプレイとのプレーヤの相互作用から、プレーヤに帰する少なくとも1つのプレーヤアクションを検出することを含む(602)。プロセスはまた、異なるゲームプレイ層でのプレーヤ及び/又は少なくとも1人のプレーヤを包含するプレーヤクラスに影響を及ぼす少なくとも1つのプレーヤアクションからのゲームプレイインパクトを判定することを含む(604)。ゲームプレイインパクトは、プレーヤクラスにおける各プレーヤのゲームプレイに影響を及ぼすためにプレーヤ及び/又はプレーヤクラスに適用することができる(606)。
【0069】
例えば、第二次世界大戦(World War II:WWII)がテーマの多層ハイブリッドゲームを含む実施形態では、大将として作用する、兵隊を招集する、及び戦術を練る、次いで、種々の攻撃又は防衛作戦行動を開始する1人以上のプレーヤによって戦略的ゲームをプレイすることができる。単層のゲームでは、戦略家のアクションが、ESEによって、ESEソフトウェアに基づいて、RWE結果に基づく様々な度合いに解釈され、中間結果及び最終結果に抽出される。多層ハイブリッドゲームでは、より上位レベルのゲームプレイ層でのプレーヤのプレーヤアクションからのゲームプレイインパクトが、より下位レベルのプレーヤのアクションだけでなく、より上位レベルのゲームプレイ層(すなわちWWIIがテーマの多層ハイブリッドゲームにおける大将などのより上位の抽象層)でのプレーヤによるプレーヤアクション(初期条件並びにゲーム全体にわたる中間入力を含む)からのゲームプレイインパクトの適用も入力としてとるゲームプレイ層で多層ハイブリッドゲームを自身がプレイしている、より下位レベルのゲームプレイ層のプレーヤに適用される。これにより、大将としての役割を有するプレーヤからのプレーヤアクションは、大隊のリーダーの役割を有する1人以上のプレーヤ及び/又は下士官兵の役割を有する1人以上のプレーヤに適用されるゲームプレイインパクトを生成することができる。
【0070】
多層ハイブリッドゲームの多くの構成を前述したが、多層ハイブリッドゲームは、本発明の実施形態に係る特定用途の要件に合う任意の様態で多層モジュールを使用することができる。多層ハイブリッドゲーム内で適用されるゲームプレイインパクトの説明をさらに以下で述べる。
【0071】
ゲームプレイインパクト
本発明の多くの実施形態に係る多層ハイブリッドゲームは、異なるゲームプレイ層にわたる種々のクラスのプレーヤへの少なくとも1つのプレーヤアクションに基づいてゲームプレイインパクトを適用するのに多層モジュールを使用することができる。多くの実施形態では、ゲームプレイインパクトは、より上位レベルのゲームプレイ層でのプレーヤアクションから、より下位レベルのゲームプレイ層でのプレーヤに、下方インパクトとして適用することができる。或る実施形態では、より下位レベルのゲームプレイ層は、特定のゲームプレイ層内でサポートされるプレーヤの数に対してより多い数のプレーヤをサポートするゲームプレイ層である。WWIIがテーマの多層ハイブリッドゲームを含む実施形態では、大将としての役割を有する上位レベルのゲームプレイ層でのプレーヤは、大隊のリーダーなどのより下位レベルのゲームプレイ層でのプレーヤに関するインパクトを有し得るプレーヤアクションを生成することができる。同様に、大隊のリーダーとしての役割を有する中間ゲームプレイ層でのプレーヤは、プレーヤが下士官兵としての役割を有する場合のゲームプレイ層でのプレーヤなどのより下位レベルのゲームプレイ層でのプレーヤに関するインパクトを有するプレーヤアクションを生成することができる。
【0072】
多くの実施形態では、ゲームプレイインパクトは、ゲームプレイインパクトルールに従って適用することができ、該ルールは、生成されるゲームプレイインパクト及びどのようにしてゲームプレイインパクトが適用されるべきかを判定するためにプレーヤアクションを分析するのに用いることができる。ゲームプレイインパクトルールは、特定のゲームプレイレベルでの少なくとも1つのプレーヤアクションを検出すると、ゲームプレイインパクトの生成及び適用をトリガすることができる。少なくとも1つのプレーヤアクションは、単一のプレーヤアクション又は一連のプレーヤアクションとすることができ、該プレーヤアクションは、これに限定されないが特定のゲームプレイ層での特定のプレーヤに適用されるべき有利なゲームプレイインパクトを解き明かす(unlock)勝利プレーヤアクション又は一連のプレーヤアクションなどのゲームプレイインパクトの適用をトリガするために検出することができる。
【0073】
多くの実施形態では、ゲームプレイインパクトは、より下位レベルのゲームプレイ層でのプレーヤアクションから、より上位レベルのゲームプレイ層でのプレーヤに、上方インパクトとして適用することができる。或る実施形態では、より上位レベルのゲームプレイ層は、特定のゲームプレイ層内でサポートされるプレーヤの数に対してより少ない数のプレーヤをサポートするゲームプレイ層である。WWIIがテーマの多層ハイブリッドゲームを含む実施形態では、下士官兵としての役割を有するより下位レベルのゲームプレイ層でのプレーヤは、大隊のリーダー又は大将などの役割を有するより上位レベルのゲームプレイ層でのプレーヤに関するインパクトを有し得るプレーヤアクションを生成することができる。
【0074】
いくつかの実施形態では、ゲームプレイインパクトは、下方インパクトと上方インパクトとの両方として適用することができる。WWIIがテーマの多層ハイブリッドゲームを含む実施形態では、大隊のリーダー兵士としての役割を有するゲームプレイ層でのプレーヤは、大将などの役割を有するより上位レベルのゲームプレイ層でのプレーヤに関するインパクト及び下士官兵などの役割を有するより下位レベルのゲームプレイ層でのプレーヤに関するインパクトを有し得るプレーヤアクションを生成することができる。或る実施形態では、ゲームプレイインパクト(上方又は下方)は同時に適用することができ、例えば、この場合、下士官兵としての役割を有するプレーヤのプレーヤアクションが大隊のリーダーとしての役割を有するプレーヤにリアルタイムで適用されるゲームプレイインパクトを生成し、一方、大隊のリーダーとしての役割を有するプレーヤが下士官兵としての役割を有するプレーヤにリアルタイムで適用されるゲームプレイインパクトを生成する。さらに、ゲームプレイインパクトを、2レベル以上高い又は低いゲームプレイ層でのプレーヤクラスのプレーヤに適用することができる。
【0075】
多層ハイブリッドゲームの多くの構成を前述したが、多層ハイブリッドゲームは、本発明の実施形態に係る特定用途の要件に合う任意の様態でゲームプレイインパクトを適用するのに多層モジュールを使用することができる。多層ハイブリッドゲーム内のゲームプレイの説明をさらに以下で述べる。
【0076】
多層ハイブリッドゲームのゲームプレイ
多くの実施形態では、各プレーヤからのプレーヤアクションがプレーヤの相互のゲームプレイに周期的な様態で間接的に影響を及ぼすように、多層ハイブリッドゲームのプレーヤ間の関係性を相互に関係づけることができる。これらの関係性は、地政学的戦争がテーマの多層ハイブリッドゲームを含む種々の多層ハイブリッドゲームのシナリオを反映することができる。地政学的戦争がテーマの多層ハイブリッドゲームに伴う実施形態では、ほとんどの戦略型及び抽象型の娯楽ゲームでの最上位レベルのゲームプレイ層は、個々の国々のリーダーとして作用するプレーヤを含むことができる。これらの世界的リーダープレーヤは、軍用品の生産、燃料の入手可能性、及び新技術の開発に影響する決定を行うことができる。このゲームプレイ層で使用されるEEは、これに限定されないが国家のリーダープレーヤによって戦争経済を築くために費やされる仮想ドルなどのお金であってもよい。EEの量は、娯楽ゲーム内のプレイとEEの消費を通じて開始されるギャンブリングゲームの結果との両方の関数として増加又は減少するであろう。
【0077】
地政学的戦争に基づく娯楽ゲームに伴う実施形態内で、所与の国民国家がその戦時経済を拡大する際に、より下位レベルのゲームプレイ層における大将としての役割を果たすプレーヤが、より上位レベルのゲームプレイ層(個々の国のリーダーなど)におけるプレーヤのパフォーマンスに従って入手可能な軍需品の量を増加又は減少させることができる。乏しいパフォーマンスを示すプレーヤアクションは、乏しいパフォーマンスを示すプレーヤアクションを反映するように軍需品/EEなどのゲームプレイリソースを縮小させる、より下位レベルのゲームプレイ層でのプレーヤに適用されるゲームプレイインパクトを生成することができる。同様に、良好なパフォーマンスを示すプレーヤアクションは、これに限定されないが敵を倒す又は他の方法でプレーヤの戦時経済を改善するなどのプラスの結果を生じる勝利プレーヤアクションであるプレーヤアクションなどの良好なパフォーマンスを示すプレーヤアクションを反映するように軍需品/EEなどのゲームプレイリソースを増加させる、より下位レベルのゲームプレイ層でのプレーヤに適用されるゲームプレイインパクトを生成することができる。
【0078】
本発明の一実施形態に係る戦争がテーマの多層ハイブリッドゲームにおけるプレーヤの関係性を示す概念図が
図7に示される。図は、グローバル戦略型の娯楽ゲームを実装するゲームプレイ層1 724内のクラス1 716における総司令官/大統領702としての役割を有するプレーヤ、軍事戦略型の娯楽ゲームを実装するゲームプレイ層2 726内のクラス2 718における海軍司令官704及び陸軍司令官706としての役割を有するプレーヤを示す。図はまた、クラス3 720における船長708、710としての役割を有するプレーヤ、並びにクラス4 722における下士官兵712、714としての役割を有するプレーヤを示し、この場合、クラス3 720のプレーヤとクラス4 722のプレーヤは、シューティング型の娯楽ゲームを実装するゲームプレイ層3 728内に存在する。大統領702であるクラス1プレーヤによって行われるプレーヤアクションは、海軍司令官704及び陸軍司令官706を含むクラス2プレーヤに適用されるゲームプレイインパクトを生成することができる。海軍司令官704によって行われるプレーヤアクションは、2人の船長708、710を含むクラス3プレーヤに適用されるゲームプレイインパクトを生成することができる。陸軍司令官706によって行われるプレーヤアクションは、2人の下士官兵712、714を含むクラス4プレーヤに適用されるゲームプレイインパクトを生成することができる。船長708によって行われるプレーヤアクションは、クラス1プレーヤ、すなわち大統領702に適用されるゲームプレイインパクトを生成することができる。
【0079】
本発明の一実施形態に係る
図7で示される種々のゲームプレイレベルにおけるプレーヤのクラスのゲームプレイにプレーヤアクションがどのように影響を及ぼすことができるかを示すプロセスのフローチャートが
図8に示される。プロセス800は、プレーヤアクションを行う大統領などのクラス1プレーヤを検出することを含む(802)。大統領からのプレーヤアクションは、城壁で囲まれた都市又は熱帯の島などの多数のターゲットに対する軍事攻撃を指令する選択肢からの選択とすることができる。特定のターゲットを攻撃するプレーヤアクションから生じるゲームプレイインパクトが、次いで、軍事戦略ゲームプレイ層における海軍司令官などのクラス2プレーヤのゲームプレイに適用される(804)。ゲームプレイインパクトは、クラス2プレーヤをクラス1プレーヤによって選ばれた熱帯の島などのターゲットを攻撃することに限定するものとして適用することができる。多くの実施形態では、インパクトは、クラス2プレーヤの次の任務を選択すること及び/又は任務中に経験する地形を画定することである。クラス2プレーヤアクションは、待ち伏せ攻撃又は公然とした攻撃などの多くの方法で攻撃を行うことの選択からの特定の攻撃として検出することができる(806)。熱帯の島での公然とした攻撃などのクラス2プレーヤのプレーヤアクションから生じるゲームプレイインパクトが、次いで、船長などのクラス3プレーヤのゲームプレイに適用され、これは、クラス3プレーヤをクラス2プレーヤによって選ばれた方法でクラス1プレーヤによって選ばれたターゲットを攻撃することに限定するものである(808)。クラス3プレーヤアクションは、小火器又は船の大砲の使用などによる攻撃を行う多くの方法からの特定の攻撃として検出することができる(810)。敵を殺すショットに船の大砲を使用するなどの勝利アクションであるプレーヤアクションに起因する経済的報奨としてのゲームプレイリソースのペイアウトなどの、クラス1プレーヤのクラス1ゲームプレイに適用(812)されるゲームプレイインパクトを決定するために、クラス3プレーヤアクションを分析することができる。他方では、プレーヤアクションが、ゲームプレイリソースに負の影響を及ぼすゲームプレイインパクトを生成する報復攻撃を結果的にもたらし得る船の大砲からのミスショットなどの敗戦プレーヤアクションである場合に、ゲームプレイインパクトは負であることがある。
【0080】
多くの実施形態では、ゲームプレイインパクトを、隣接するゲームプレイ層には存在しないプレーヤに適用することができる。本発明の一実施形態に係るクラス1プレーヤアクションから生成されたゲームプレイインパクトがクラス3ゲームプレイに適用される
図7の戦争がテーマの多層ハイブリッドゲームを示す概念図が
図9に示される。この概念図は、クラス1プレーヤである大統領902からのプレーヤアクションから生じるゲームプレイインパクトが、特定のゲームプレイインパクトルールに従って、最初にクラス2プレーヤに適用されることなく、クラス3プレーヤ及びクラス4プレーヤ、船長904、906、及び下士官兵908に直接適用されることを示す。この図はまた、クラス3プレーヤの船長904からのプレーヤアクションから生じるゲームプレイインパクトをクラス1プレーヤである大統領902のゲームプレイに適用できることを示す。本発明の一実施形態に係る
図9の概念図におけるゲームプレイにプレーヤアクションがどのように影響を及ぼすことができるかを示すプロセスのフローチャートが
図10に示される。プロセス1000は、大統領からの国家の経済政策を変えることなどのクラス1プレーヤアクションを検出することを含む(1002)。このゲームプレイアクションは、経済政策の変更による経済の改善に起因して軍需品入手増加のゲームプレイインパクトをもたらすことができる。このゲームプレイインパクトは、船長が利用可能な軍需品が増加することなどによってクラス3プレーヤのゲームプレイに直接適用することができる(1004)。増加した軍需品を有する船長から、敵を倒すアクションなどの勝利プレーヤアクションであるプレーヤアクションを検出することができ(1006)、このプレーヤアクションは、倒した敵から没収した経済的報奨としてのゲームプレイリソースのペイアウトとしてのゲームプレイインパクトを生成する。報復攻撃の可能性を開く、敵への攻撃の失敗などの敗戦プレーヤアクションも検出することができ(1006)、このプレーヤアクションは、プレーヤが利用可能なゲームプレイリソースの減少としてのゲームプレイインパクトを生成する。ゲームプレイインパクトは、次いで、クラス1プレーヤである大統領に適用することができる(1008)。
【0081】
種々の多層ハイブリッドゲームを前述したが、多層ハイブリッドゲームは、本発明の実施形態に係る特定のゲームテーマの要件に合う任意の方法でゲームプレイを促進するように構築することができる。多層ハイブリッドゲームのテーマの説明を以下に述べる。
【0082】
多層ハイブリッドゲームプレイテーマ
本発明の多くの実施形態に係る多層ハイブリッドゲームは、(これに限定されないが)フットボールのテーマを含む特定用途の要件に合う任意のゲームプレイテーマで実施することができる。本発明の一実施形態に係るフットボールがテーマの多層ハイブリッドゲームにおけるプレーヤ及びプレーヤクラス間の関係性を示す概念図が
図11に示される。この概念図は、第1のゲームプレイ層1118内のクラス1 1120におけるヘッドコーチ1100としての役割を有するプレーヤ、並びに第2のゲームプレイ層1122内のクラス2 1124におけるオフェンシブコーディネータ1102、ディフェンシブコーディネータ1104、又はスペシャルチームマネージャ1106としての役割を有するプレーヤを示す。クラス3 1128におけるクォーターバック1108としての役割を有するプレーヤ、クラス4 1130におけるディフェンシブタックル1110及びディフェンシブエンド1112としての役割を有するプレーヤ、並びにクラス5 1132におけるキッカー1114及びパンター1116としての役割を有するプレーヤを伴う第3のゲームプレイ層1126も存在する。この概念図はまた、ヘッドコーチ1100のプレーヤアクションのゲームプレイインパクトをクラス2プレーヤに適用することができ、オフェンシブコーディネータのプレーヤアクションのゲームプレイインパクトをクォーターバック1108に適用することができ、ディフェンシブコーディネータのプレーヤアクションのゲームプレイインパクトをディフェンシブタックル1110及びディフェンシブエンド1112に適用することができ、スペシャルチームマネージャのプレーヤアクションのゲームプレイインパクトをキッカー1114及びパンター1116に適用することができ、クォーターバックのプレーヤアクションのゲームプレイインパクトをヘッドコーチ1110に適用できることを示す。
【0083】
多くの実施形態では、プレーヤのグループは、各プレーヤが多層ハイブリッドゲームにそこでアクセスしているゲームプレイ層が異なっていても、協力又は競争プレイに関与することができる。本発明の一実施形態に係る
図11のフットボールがテーマの多層ハイブリッドゲームのゲームプレイセッションにおいて異なるクラスにわたる3人のプレーヤがどのようにして協力することができるかを示す概念図が
図12に示される。プレーヤは、チームとして協力することができ、この場合、1人のプレーヤはゼネラルマネージャ1202(プレーヤ人員の決定を担当する)であり、別のプレーヤはオフェンシブコーディネータ1204(オフェンシブプレイを指示することを担当する)であり、第3のプレーヤはクォーターバック1206(オフェンシブコーディネータによって指示されるプレイを実行することを担当する)である。
【0084】
種々の実施形態では、ゲームプレイテーマは、WWIIにおける海上戦として多層ハイブリッドゲームに実装することができる。海軍大将としての役割を有するプレーヤは、それぞれ日本艦隊及び米国艦隊に命令することができる。種々の航洋船(例えば、航空母艦、潜水艦、駆逐艦)の船長としての役割を有する他のプレーヤは、関連する海軍大将の命令の下で自分の船を操作することができる。航空母艦は、それらの戦闘機の操縦士としての役割を有する多数のプレーヤを有する可能性がある。こうした多層ハイブリッドゲームは、したがって、多数のプレーヤによる同時プレイをサポートすることができる。本発明の一実施形態に係る7つのプレーヤクラス間のWWII海上戦がテーマの多層ハイブリッドゲームにおける関係性を示す概念図が
図13に示される。この図は、ゲームプレイ層1 1340のクラス1 1334における最高司令官1302としての役割を有するプレーヤ、並びにゲームプレイ層2 1342のクラス2 1336における太平洋艦隊大将1304及び大西洋艦隊大将1306としての役割を有するプレーヤを含む。ゲームプレイ層3 1344は、クラス3 1338における司令官A 1308及びB 1310としての役割を有するプレーヤ、並びにクラス4 1348における司令官C 1312としての役割を有するプレーヤを含むことができる。ゲームプレイ層4 1346は、クラス5 1328における第1船長1314及び第2船長1316としての役割を有するプレーヤ、クラス6 1330における第3船長1318、第4船長1320、第5船長1322、及び第6船長1324としての役割を有するプレーヤ、並びにクラス7 1332における第7船長1326としての役割を有するプレーヤを含むことができる。最高司令官のプレーヤアクションからのゲームプレイインパクトは、クラス2プレーヤである太平洋艦隊大将1304及び大西洋艦隊大将1306に適用することができる。太平洋艦隊大将1304からのゲームプレイインパクトは、クラス3プレーヤである司令官A 1308及び司令官B 1310に適用することができる。大西洋艦隊大将のプレーヤアクションからのゲームプレイインパクトは、クラス4プレーヤである司令官C 1312に適用することができる。司令官Aのプレーヤアクションからのゲームプレイインパクトは、クラス5プレーヤである第1船長1314及び第2船長1316に適用することができる。司令官Bのプレーヤアクションからのゲームプレイインパクトは、クラス6プレーヤである第3船長1318、第4船長1320、第5船長1322、及び第6船長1324に適用することができる。司令官Cのプレーヤアクションからのゲームプレイインパクトは、クラス7プレーヤである第7船長1332に適用することができる。
【0085】
多くの実施形態では、カーレースゲームプレイテーマを多層ハイブリッドゲームに実装することができる。カーレースゲームプレイテーマの或る実施形態では、1つのゲームプレイ層は、チームオーナーのレースのためにドライバを選択することなどのプレーヤアクションを行うことができるチームオーナーの役割を有するプレーヤに関するゲームプレイ環境をもたらすことができる。チームオーナーはまた、ドライバに装備を施し、ドライバのチームに後援及び資金が確実に供給されるように努めることなどのプレーヤアクションを行うことができる。チームオーナーは、EEに関するゲームドルなどのゲームプレイリソースを使用することができ、この場合、EEは、チームオーナーが車、設備、又は人員に投じる投資の関数として消費される。或る方法でのEEの使用は、多層ハイブリッドゲーム内のギャンブリングゲームをトリガすることができる。より下位レベルのゲームプレイ層は、各レースカーをチューニングし、各レースの過程でドライバをコーチする責務をもつクルーチーフの役割を有するプレーヤに関するゲームプレイ環境を提供することができる。チームオーナーのプレーヤアクションからクルーチーフに適用されるゲームプレイインパクトの例として、クルーチーフのゲームプレイ内で特定のレースカー及びドライバが提供される。最後に、さらに下位レベルのゲームプレイ層は、チームオーナー及びクルーチーフによってなされるプレーヤアクションからドライバに適用されるゲームプレイインパクトによって提供されたものであるレースカーを走らせるドライバとしての役割を有する少なくとも1人のプレーヤに関するゲームプレイ環境を提供することができる。クルーチーフ及びドライバは、ゲームプレイの進行、EE及びAEなどのゲームプレイリソースの使用、並びにクルーチーフ及びドライバのプレーヤアクションによってトリガされ得るギャンブリングゲームについての独自の基準を有することができる。クルーチーフ又はドライバのプレーヤアクションから決定される場合のゲームプレイインパクトはまた、チームオーナーに適用することができる。
【0086】
いくつかの実施形態では、プレーヤは、任意の所与の時に多層ハイブリッドゲームの任意の所与のゲームプレイ層でのプレイを選ぶことができる。或る実施形態では、プレーヤは、多層ハイブリッドゲームのプレーヤに関連するプレーヤプロフィールに格納された個人的好みなどの個人的好みに基づいて異なるゲームプレイ層を選ぶことができる。特定の実施形態では、プレーヤが或るゲームプレイ層間で移動するために、或る基準、例えば、より上位レベルのゲームプレイ層に移動する前により下位レベルのゲームプレイ層におけるゲームプレイからのGWEの或る蓄積を必要とする基準が満たされなければならない。或る実施形態では、多層ハイブリッドゲーム内のプレーヤは、それぞれ同時に又は異なる時点でゲームプレイセッションに入ることができる。プレーヤは、多層ハイブリッドゲームのプレーヤに関連するプレーヤプロフィールに格納された個人的好みなどの個人的好みに基づいて異なるゲームプレイ開始時刻を選ぶことができる。
【0087】
いくつかの実施形態では、多層ハイブリッドゲームのプレーヤは、ゲームプレイセッションに参加することに対するリクルーティングプレーヤからの報酬と引き換えにゲームプレイセッションに入る契約をリクルーティングプレーヤと結ぶことができる。或る実施形態では、大将としての役割を担うプレーヤなどのより上位レベルのゲームプレイ層でのリクルーティングプレーヤは、大将のために戦う下士兵官としての役割などを担うべくより下位レベルのゲームプレイ層のゲームプレイセッションに入るように他のプレーヤを勧誘することができる。リクルーティングプレーヤ候補者は、或るプレーヤを勧誘する利点を評価するために、GWE、GWEサーバ、又はパトロン管理サーバ内などの多層ハイブリッドゲーム内に格納される新兵候補者のプレーヤプロフィールにアクセスすることができる。また、リクルータは、ゲームプレイの実行過程で提供されるリクルータに関連するプレーヤプロフィール又はゲームプレイリソースから新兵に関連するプレーヤプロフィールにGWC又はRWCなどのゲームプレイリソースを割り当てることによって新兵に報酬を与えることができる。この報酬は、リクルータの賞金の分け前、GWC(以前に稼いだ又は先を見越してのいずれか)の割当て、RWC又はGWCの直接支払い、又は要素(限定はされないが、EE、又は薬などの補助アイテム、又は燃料など)の支給の形態で行うことができる。
【0088】
種々の多層ハイブリッドゲームを前述したが、多層ハイブリッドゲームは、本発明の実施形態に係る特定のゲームテーマの要件に合う任意の方法で多層ハイブリッドゲームテーマを促進するように構築することができる。多層ハイブリッドゲームにおける後援の説明を以下に述べる。
【0089】
多層ハイブリッドゲームにおける後援
多くの実施形態では、多層ハイブリッドゲームは、第三者のスポンサーが後援条件に係るスポンサー付きゲームプレイから生じるゲームプレイリソースのペイアウトの割当てを受け取ることの見返りに該スポンサーによって提供される、これらに限定されないがRWC、GWC、EE、又はAEなどのゲームプレイリソースを伴うスポンサー付きゲームプレイにプレーヤが入ることを可能にする。これにより、或る実施形態では、多層ハイブリッドゲームは、プレーヤが該プレーヤ自身のリソースを使用せずにスポンサー付きゲームプレイに入ること、及びスポンサーがゲームプレイへの参加を必要とせずにゲームプレイリソースのペイアウトを受けることを可能にすることができる。
【0090】
多くの実施形態では、後援モジュールは、プレーヤとスポンサーとの間の相互作用をコーディネートし、この相互作用は、スポンサー付きプレーヤプロフィールに関連するプレーヤがスポンサー付きゲームプレイに入ることを可能にする、及びスポンサーとプレーヤとの双方によって承諾される後援条件に係るスポンサー付きプレイのペイアウトを割り当てるものである。多くの実施形態では、後援モジュールは、GWE内の多層ハイブリッドゲーム上にローカルに、多層ハイブリッドゲームにネットワークを介してアクセス可能な後援サーバ上にリモートに、又は後援モジュールの処理が多層ハイブリッドゲーム上及びリモートサーバ上でローカルに行われる分散システムとして実装することができる。
【0091】
いくつかの実施形態では、後援の条件は、ゲームプレイリソースをプレーヤ及びスポンサー間に個々に又はグループとして割り当てる任意の構成を包含することができる。後援の条件は、(これに限定されないが)1人又は複数のスポンサーへのRWC、GWC、EE、AEのペイアウトの割当ての見返りに1人以上のスポンサーから1人以上のプレーヤにRWC、GWC、EE、AEを提供することを含むことができる。或る実施形態では、後援の条件は、(これに限定されないが)スポーツ型の娯楽ゲームのスポンサー付きゲームプレイ中のプレーヤによる使用のためにスポンサーによって提供される有利な有名人プレーヤ又は有利な競技場などのゲームプレイリソースを提供することを含むことができる。
【0092】
いくつかの実施形態では、1人以上のプレーヤが、多層ハイブリッドゲーム上のスポンサー付きゲームプレイに関与することができる。スポンサー付きゲームプレイは、当該特定の多層ハイブリッドゲームの機能として直接対決型又は多人数参加型とすることができる。直接対決型のスポンサー付きゲームプレイは、1プレーヤモード又は多人数参加型モードではプレーヤ対機械とすることができ、また、特定の多層ハイブリッドゲームの機能としてプレーヤ対機械及び/又は他のプレーヤとすることができる。直接対決プレイでのアクション及び/又は結果に基づいて、他のゲームプレイ層でのゲームプレイを修正することができる。また、スポンサー付きゲームプレイに入るプレーヤは、スポンサーによって提供されるゲームプレイリソースを伴うゲームプレイに入る他のプレーヤと共にプレイする又は対戦する必要はない。多層ハイブリッドゲームなどのハイブリッドゲームに適用できる後援の多くの例は、2011年11月18日に出願された米国特許仮出願第61,629,437号及び特許協力条約出願第PCT/US12/65937号で説明され、これらの各開示は参照によりその全体が本明細書に組み込まれる。
【0093】
複数の多層ハイブリッドゲームを前述したが、多層ハイブリッドゲームは、本発明の実施形態に係る特定用途の要件に合う任意の方法で後援を促進するように構築することができる。多層ハイブリッドゲームにおいて実装できる処理装置の説明を以下に述べる。
【0094】
処理装置
種々の処理装置のいずれも本発明の実施形態に係る多層ハイブリッドゲームの種々のコンポーネントをホストすることができる。いくつかの実施形態では、これらの処理装置は、ゲーミング機、汎用コンピュータ、計算装置、及び/又はコントローラを含むことができるがこれらに限定されない。本発明の一実施形態に係る多層ハイブリッドゲームを実装するように構築される処理装置が
図14に示される。処理装置1400において、プロセッサ1404は、バス1428によってメモリ1406に結合される。プロセッサ1404はまた、システムバス1428を通じてI/Oバス1426を通してストレージコントローラ1418を通じてプロセッサで実行可能な命令1412及びデータ1410を記憶する記憶装置1408などの一時的でないプロセッサ可読記憶媒体に結合される。プロセッサ1404はまた、プロセッサを本明細書に記載の他の処理装置並びにネットワークに接続するのに用いられてもよい1つ又は複数のインターフェースに結合される。プロセッサ1404はまた、キーボード、キーパッド、フットパッド、タッチスクリーン、及び/又はトラックボールを含むがこれらに限定されない触覚装置、並びにユーザが処理装置と対話するときにユーザからの入力を受信するのに処理装置が使用してもよい音声入力装置、モーションセンサ、及びモーション取り込み装置などの非接触装置といったユーザ入力装置1414にバスを介して結合される。プロセッサ1404は、システムバス1428を通じてI/Oバス1426を通して入力コントローラ1420を通じてこれらのユーザ入力装置1414に接続される。プロセッサ1404はまた、ユーザが処理装置と対話するときにユーザが知覚できる出力を生成するために処理装置が使用する(これらに限定されないが)視覚出力装置、音声出力装置、及び/又は触覚出力装置などのユーザ出力装置1416にバスを介して結合される。いくつかの実施形態では、プロセッサは、(これらに限定されないが)ディスプレイ画面、ライトパネル、及び/又は照光表示器などの視覚出力装置に結合される。多くの実施形態では、プロセッサは、(これらに限定されないが)スピーカ及び/又は音声増幅器などの音声出力装置に結合される。多くの実施形態では、プロセッサは、振動機及び/又はマニピュレータのような触覚出力装置に結合される。プロセッサは、システムバス1428からI/Oバス1426を通して出力コントローラ1422を通じて出力装置に接続される。プロセッサ1404はまた、システムバス1428からI/Oバス1426を通して通信コントローラ1424を通じて通信インターフェース1402に接続することができる。
【0095】
種々の実施形態では、プロセッサは、命令及びデータを記憶装置からメモリにロードし、命令を実行し、本明細書に記載のゲーミングシステムのコンポーネントの種々の態様及び特徴を実施するようにデータで動作する。プロセッサは、本明細書に記載のプレーヤ、カジノオペレータ、及び/又はオーナーのためのユーザインターフェースをもたらす及び動作させるために命令及びデータに従ってユーザ入力装置及びユーザ出力装置を使用する。
【0096】
処理装置は、プロセッサと、ハードウェアコンポーネントによって記憶及び実行される命令から構築されるものとして本明細書で説明されるが、処理装置は、多くの実施形態に係るハードウェアコンポーネントのみで構成することができる。加えて、記憶装置はバスを通じてプロセッサに結合されるものとして説明されるが、記憶装置は、これらに限定されないがUSBメモリデバイス、光学CD ROM、テープ及びディスクなどの磁気媒体といったリムーバブルメディアを含むことができることを処理装置の当業者は理解するであろう。また、記憶装置は、インターフェースのうちの1つを通じて又はネットワークを経由してアクセスすることができる。さらに、ユーザ入力装置又はユーザ出力装置のいずれかをインターフェースのうちの1つを介して又はネットワークを経由してプロセッサに結合することができる。加えて、単一のプロセッサが説明されるが、プロセッサは、コントローラ又は他の計算装置又は別個のコンピュータとすることができるだけでなく、複数のプロセッサ又は計算装置で構成できることを当業者は理解するであろう。
【0097】
多くの実施形態では、本明細書に記載のRWE、GWE、又はESEのいずれも、専用にされた状態、共有された状態、又はそれらの任意の組み合わせで配信される状態のいずれであろうとも、複数の処理装置上に実装することができ、又は、単一の処理装置上に実装されてもよい。加えて、本明細書に記載の要素管理プロセスの或る態様及び特徴は、RWE、GWE、又はESEに帰属しているが、これらの態様及び特徴は、特徴又は態様のいずれかが本発明の精神から逸脱することなく多層ハイブリッドゲーム内のRWE、GWE、ESEのいずれかによって行われ得るハイブリッド形態で実装されてもよい。
【0098】
上記の説明は本発明の多くの特定の実施形態を含むが、これらは本発明の範囲を限定するものとして解釈されるべきではなく、むしろその1つの実施形態の例として解釈されるべきである。したがって、本発明は、本発明の精神及び範囲から逸脱することなく、具体的に説明された実施形態以外の実施形態で実施できることが理解される。したがって、本発明の実施形態は、あらゆる点で限定となるのではなく例証となると考えられるべきである。