(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
抽選処理を含む遊技に係る処理を行うメイン基板と、前記メイン基板に接続され、遊技者が前記遊技に関する操作を行うための第1操作ボタンと、前記抽選処理の結果に応じた前記メイン基板からのコマンドに基づき演出に係る処理を行うサブ基板と、前記サブ基板に接続され、遊技者が前記演出に関する操作を行うための第2操作ボタンと、前記サブ基板に接続され、前記演出に係る動作を行うデバイスとを備え、
前記サブ基板は、
前記メイン基板からの前記コマンド及び前記第2操作ボタンからの信号に基づき前記演出に係る予め定められたメッセージを生成して出力するステート処理部と、
前記ステート処理部からの前記メッセージに基づき前記デバイスを動作させるデバイス制御部と、
実行予定又は実行中の前記演出が予め定められた特定の演出(以下「特定演出」)又は前記特定の演出とは異なる演出(以下「通常演出」)のいずれであるかを識別するための演出状態識別情報を記憶する演出状態識別情報記憶部を含み、
前記ステート処理部は、
前記演出状態識別情報が前記通常演出を示すときに、前記第1操作ボタンに係る前記コマンドを前記メイン基板から受けたとき、実行されている前記演出をキャンセルするための演出キャンセルメッセージを前記デバイス制御部へ送り、
前記演出状態識別情報が前記特定演出を示すときに、前記第2操作ボタンの信号を受けたとき、前記特定演出を開始するための前記メッセージを前記デバイス制御部へ送るとともに、前記第1操作ボタンに係る前記コマンドを前記メイン基板から受けたとき、前記特定演出を開始するための前記メッセージに相当する擬似第2操作ボタン押下メッセージを前記デバイス制御部へ送り、
前記デバイス制御部は、
前記通常演出を開始するための前記メッセージに基づき前記デバイスに前記通常演出に係る動作を行わせ、
前記特定演出を開始するための前記メッセージ又は前記擬似第2操作ボタン押下メッセージに基づき前記デバイスに前記特定演出に係る動作を行わせ、
前記演出キャンセルメッセージに基づき前記デバイスの前記動作を中止させる、ことを特徴とする遊技機。
抽選処理を含む遊技に係る処理を行うメイン基板と、前記メイン基板に接続され、遊技者が前記遊技に関する操作を行うための第1操作ボタンと、前記抽選処理の結果に応じた前記メイン基板からのコマンドに基づき演出に係る処理を行うサブ基板と、前記サブ基板に接続され、遊技者が前記演出に関する操作を行うための第2操作ボタンと、前記サブ基板に接続され、前記演出に係る動作を行うデバイスとを備え、
前記サブ基板は、
前記メイン基板からの前記コマンド及び前記第2操作ボタンからの信号に基づき前記演出に係る予め定められたメッセージを生成して出力するステート処理部と、
前記ステート処理部からの前記メッセージに基づき前記デバイスを動作させるデバイス制御部とを含み、
前記ステート処理部は、前記メイン基板から前記第1操作ボタンに係る前記コマンド又は前記第2操作ボタンからの信号を受けたとき、実行予定又は実行中の前記演出が予め定められた特定の演出(以下「特定演出」)又は前記特定の演出とは異なる演出(以下「通常演出」)のいずれであるかを識別し、
前記演出が前記通常演出であるときに、前記第1操作ボタンに係る前記コマンドを前記メイン基板から受けたとき、実行されている前記演出をキャンセルするための演出キャンセルメッセージを前記デバイス制御部へ送り、
前記演出が前記特定演出であるときに、前記第2操作ボタンの信号を受けたとき、前記特定演出を開始するための前記メッセージを前記デバイス制御部へ送るとともに、前記第1操作ボタンに係る前記コマンドを前記メイン基板から受けたとき、前記特定演出を開始するための前記メッセージに相当する擬似第2操作ボタン押下メッセージを前記デバイス制御部へ送り、
前記デバイス制御部は、
前記通常演出を開始するための前記メッセージに基づき前記デバイスに前記通常演出に係る動作を行わせ、
前記特定演出を開始するための前記メッセージ又は前記擬似第2操作ボタン押下メッセージに基づき前記デバイスに前記特定演出に係る動作を行わせ、
前記演出キャンセルメッセージに基づき前記デバイスの前記動作を中止させる、ことを特徴とする遊技機。
【発明を実施するための形態】
【0012】
図1は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、
図2は前扉を180度開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。
【0013】
図1及び
図2中、100はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン100は、
図1に示すように、スロットマシン本体120と、このスロットマシン本体120の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉130とを備えている。前記前扉130の前面には、
図1に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部131を設け、ゲーム表示部131の右下隅部に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口132を設け、メダル投入口132の下側には、メダル投入口132から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン100外に強制的に排出するためのリジェクトボタン133が設けられている。
【0014】
また、前記ゲーム表示部131の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ134を設けてあり、3つのリールのそれぞれに対応して3つのストップボタン140を設けてある。前扉の下端部中央には、メダルの払出し口135を設けてある。前記ゲーム表示部131の上側には、液晶表示装置LCDが設けてある。
【0015】
液晶表示装置LCDの位置には可動体50が設けられている。可動体50は2つのシャッター(可動体要素)51L及び51Rを備える。2つのシャッター51L及び51Rは演出に従い左右に動き、液晶表示装置LCDを隠す。同図では、2つのシャッター51L及び51Rがそれぞれ左右に一杯に開き、液晶表示装置LCDが露出している(遊技者が画面をみることができる)状態を示している。
【0016】
ストップボタン140とメダル投入口132の間、具体的には、右端のストップボタン140の右上側、かつ、メダル投入口132の左側には、操作部としてのジョグダイヤルPANが設けられている。
【0017】
ジョグダイヤルPANは、
図5(a)に示すように、左右に回転可能に設けられたリング状の部分であるダイヤルJDと、当該リングの回転中心に設けられた押しボタンスイッチPHSWの2つの部分を備える。遊技者は、ジョグダイヤルPANのダイヤルJDを左右に回すことができるとともに、その中心頂部の押しボタンスイッチPHSWを押下することができる。図示しないが、当該押しボタンスイッチPHSWの内部には発光素子が設けられ、例えば、押下時に点灯する。ダイヤルJDは複数のステップ(例えばステップ数=30、その角度=12度)で回転するようになっている。ダイヤルJDの回転方向及び/又は回転量(角度)、並びに押しボタンスイッチのオンオフに応じて所定の演出が行われる。
【0018】
ジョグダイヤルPANは、
図5(b)に示すように、押しボタンスイッチPHSWとともに、ダイヤルJDの回転を検知するための2つのセンサ[1]JS1と[2]JS2を備えている。回転に応じてセンサ[1]JS1と[2]JS2はH/Lの2つのデジタル信号を出力する。
【0019】
スロットマシン本体120の内部には、
図2に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉130の前面に設けた払出し口135に1枚ずつ払い出すためのホッパ装置121が設置されている。このホッパ装置121の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク122を備えている。スロットマシン本体120の内部には、前扉130を閉めたときにゲーム表示部131が来る位置に三個のリールからなるリールユニット203が設置されている。リールユニット203は、外周面に複数種類の図柄が配列されている3つのリール(第1リール〜第3リール)を備えている。ゲーム表示部131には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット203の各回転リールの図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置121の上側のリールユニット203との間には電源部205が設けられている。
【0020】
前記前扉130の裏面には、
図2に示すように、メダル(コイン)セレクタ1が、前扉130の前面に設けられたメダル投入口132の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ1は、メダル投入口132から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置121に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、1ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
【0021】
また、メダルセレクタ1の下側には、
図2に示すように、その下部側を覆って前扉130の払出し口135に連通する導出路136が設けられている。メダルセレクタ1により振り分けられたメダルは、この導出路136を介して払出し口135から遊技者に返却される。
【0022】
図3は本実施の形態を適用し得る遊技機の一例としてのスロットマシン100の機能ブロック図を示す。
【0023】
この図において電源系統についての表示は省略されている。図示しないが、スロットマシンは商用電源(AC100V)から直流電源(+5Vなど)を発生するための電源部(
図2の電源部205)を備える。
【0024】
スロットマシン100は、その主要な処理装置としてメイン基板(処理部)10とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板20とを備える。なお、少なくともメイン基板10は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。すなわち、メイン基板10とサブ基板20はカシメにより一体となり取り付けられるとともに、メイン基板10とサブ基板20の全体を覆う一体のケースによりカバーされている。
【0025】
メイン基板10は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、回胴の回転・停止やメダルの払い出しなどの処理(遊技処理)を行うためのものである。メイン基板10は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。
【0026】
サブ基板20は、メイン基板10からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板20は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。コマンドの流れはメイン基板10からサブ基板20への一方のみであり、逆にサブ基板20からメイン基板10へコマンド等が出されることはない。
【0027】
メイン基板10には、ベットスイッチBET、スタートスイッチ134,ストップボタン140,リール(回胴)ユニット203、ホッパ駆動部80、ホッパ81及びホッパ81から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部82(これらは前述のホッパ装置121を構成する)が接続されている。
【0028】
サブ基板20には液晶制御部200、スピーカ制御部201、発光素子制御部202、可動体制御部60などの演出用のデバイスを制御するための装置が設けられている。
【0029】
液晶制御部200の制御対象は液晶表示装置LCDである。スピーカ制御部201の制御対象は図示しないスピーカである。発光素子制御部202の制御対象は図示しない発光素子である(当該発光素子は例えば発光ダイオードであり、遊技機の両側のランプ(サイドランプ)、回胴40a〜40cを内部から照明するランプ、
図1には示していないが上側に設けられるアーチランプなどの内部に設けられている)。可動体制御部60の制御対象は可動体50である。以下の説明において、上述した制御対象をまとめて「デバイス」と表記することがある。
【0030】
メイン基板10には、さらに、メダルセレクタ1のメダルセンサS1及びS2が接続されている。
【0031】
メダルセレクタ1には、メダルを計数するためのメダルセンサS1及びS2が設けられている。メダルセンサS1及びS2は、メダルセレクタ1に設けられた図示しないメダル通路の下流側(出口近傍)に設けられている(メダル通路の上流側はメダル投入口132に連通している)。2つのメダルセンサS1とS2は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けられている。メダルセンサS1、S2は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを2つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを2つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
【0032】
リールユニット203は、3つの回胴40a〜40cと、これらをそれぞれ回転させるステッピングモータ155a〜155cと、それらの位置をそれぞれ検出する回胴位置検出器(インデックスセンサ)159a〜159cとを備える(なお、ステッピングモータ155a〜155cを単にモータ155あるいはモータと記すことがある)。
【0033】
回胴制御手段1300は、回胴40a〜40cそれぞれが1回転する毎にインデックスセンサ159で検出される基準位置信号に基づいて、回胴40の基準位置(図示しないインデックスによって特定されるコマ)からの回転角度を求める(ステップモータの回転軸の回転ステップ数をカウントする)ことによって、現在の回胴40の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板10は、回胴40の基準位置からの回転角度を求めることにより、ストップボタン140の作動時における回胴40の位置を得ることができる。
【0034】
なお、以下の説明において、任意のひとつ又は複数の回胴を示すときは符号40を使用し、3つの回胴をそれぞれ区別して示すときは符号40a〜40cを使用することにする。
【0035】
ホッパ駆動部80は、ホッパ81の図示しない回転ディスクを回転駆動して、メイン基板10によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを1枚払い出す毎に作動するメダル検出部82を備えており、メイン基板10は、メダル検出部82からの入力信号に基づいてホッパ81から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
【0036】
投入受付部(投入受付手段)1050は、メダルセレクタ1のメダルセンサS1とS2の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ134に対する第1回胴〜第3回胴の回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ134の押下操作が、第1回胴〜第3回胴の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を3枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を1枚に設定する。
【0037】
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチBETが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板10が制御する。スタートスイッチ134が押下され各回胴の回転が開始した時点(遊技開始時点)から3つのストップボタン140が押下され各回胴の回転が停止した時点(入賞した場合はメダル払い出しが完了した時点)(遊技終了時点)の間であって、メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは(許可されていないときは)、メダルを投入してもメダルセンサS1、S2でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板10は、メダルの投入を受け付ける状態か否かに応じて、ベットスイッチBETの有効/無効を制御する。また、前記遊技終了時点から前記遊技開始時点までの間でベットスイッチBETは有効となるが、これ以外の期間においては(BETスイッチの押下が許可されていないときは)、ベットスイッチBETを押下しても、それは無視される。
【0038】
メイン基板10は、乱数発生手段1100を内蔵する。乱数発生手段1100は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【0039】
内部抽選手段1200は、遊技者がスタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板10のメモリ(図示せず)に記憶されている抽選テーブル(図示せず)を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段1100から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。
【0040】
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段(ROM)に格納されている複数の抽選テーブル(図示せず)のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役(ベル、チェリー)、レギュラーボーナス(RB:ボーナス)、およびビッグボーナス(BB:ボーナス)などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
【0041】
抽選テーブル選択処理により、抽選の内容は所定の範囲内で設定可能(当選の確率を高くしたり低くしたりできる)であり、遊技機が設置されるホールなどにおいて店側により設定作業が行われる。
【0042】
通常の遊技機は、BB,RB、小役等の抽選確率の異なる複数(例えば6つ)の抽選テーブルを予め備える。遊技機の抽選では、それら複数の抽選テーブルの中から1つが設定され、この設定された抽選テーブルに基づいて抽選による当たり/ハズレの判定がなされる。複数の抽選テーブルのうちどれを使用するかに関する設定を変更することを、設定の変更(以下、「設定変更」と記す)と称している。
【0043】
従来、例えばスロットマシンのような遊技機では、設定値(通常1〜6)を変更する場合、遊技機の扉を開け、電源部に設けられた設定変更キースイッチに設定変更キーを挿入して当該キースイッチをオンにした状態で遊技機の電源を投入して設定変更可能な状態にし、設定変更ボタン(押ボタン)を1回押下するごとに、7セグメント表示器などに表示される設定値がインクリメントされて1〜6までの値を循環的に変化させ、所望する設定値が表示器に表示されたところでスタートスイッチを操作することで、所望する設定値を確定させている。
【0044】
乱数判定処理では、スタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段(図示せず)から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【0045】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段(RAM)に格納される。
【0046】
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス(RB)およびビッグボーナス(BB)があり、それ以外の役(例えば、小役、リプレイ)は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板10は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役(小役およびリプレイ)についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【0047】
回胴制御手段1300は、遊技者がスタートスイッチ134の押下操作(回転開始操作)によるスタート信号に基づいて、第1回胴〜第3回胴をステッピングモータにより回転駆動して、第1回胴〜第3回胴の回転速度が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)に達した状態において回転中の回胴にそれぞれ対応する3つのストップボタン140の押下操作(停止操作)を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1回胴〜第3回胴を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じて停止させる制御を行う。
【0048】
また、回胴制御手段1300は、3つのストップボタン140に対する押下操作(停止操作)が許可(有効化)された状態において、遊技者が3つのストップボタン140を押下することにより、その回胴停止信号に基づいて、リールユニット203のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1回胴〜第3回胴の各回胴を停止させる制御を行う。
【0049】
すなわち、回胴制御手段1300は、3つのストップボタン140の各ボタンが押下される毎に、第1回胴〜第3回胴のうち押下されたボタンに対応する回胴の停止位置を決定して、決定された停止位置で回胴を停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段(ROM)に記憶されている停止制御テーブル(図示せず)を参照して3つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等(停止操作の態様)に応じた第1回胴〜第3回胴の停止位置を決定し、決定された停止位置で第1回胴〜第3回胴を停止させる制御を行う。
【0050】
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン140の作動時点における第1回胴〜第3回胴の位置(押下検出位置)と、第1回胴〜第3回胴の実際の停止位置(または押下検出位置からの滑りコマ数)との対応関係が設定されている。滑りコマ数とは、回胴停止時にゲーム表示部から視認できる特定の図柄を基準位置としたときのストップボタン140の操作から対応する回胴の回転停止までの間に当該基準位置を通過する図柄の数をいう。回胴制御手段1300は、各ストップボタン140の操作から190ms以内という条件下で各回胴を停止させるため、滑りコマ数は0以上4以下の範囲内となっている(ただし、80回転/分、図柄数=21個の条件において)。抽選フラグの設定状態に応じて、第1回胴〜第3回胴の停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
【0051】
前述のように、回胴制御手段1300は、回胴が1回転する毎にインデックスセンサ159で検出される基準位置信号に基づいて、回胴の基準位置(リールインデックスによって検出されるコマ)からの回転角度(ステップモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在の回胴の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板10は、ストップボタン140の作動時における回胴の位置を、回胴の基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【0052】
回胴制御手段1300は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とを回胴を停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように(当選した役を入賞させることができるように)回胴を停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように(当選していない役を入賞させることができないように)回胴を停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン140の押下タイミング、押下順序、既に停止している回胴の停止位置(表示図柄の種類)などに応じて各回胴の停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板10は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第1回胴〜第3回胴を停止させる制御を行っている。
【0053】
本実施形態の遊技機では、第1回胴〜第3回胴が、ストップボタン140が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中の回胴を停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各回胴の停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン140の押下時点から各回胴が停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で設定されている。
【0054】
入賞判定手段1400は、第1回胴〜第3回胴の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段(ROM)に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1回胴〜第3回胴の全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【0055】
入賞判定手段1400は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ81を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され(規定の最大枚数例えば50枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される)、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【0056】
払出制御手段1500は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部80でホッパ81を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ81に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。
【0057】
メダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパ81によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段(RAM)のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【0058】
リプレイ処理手段1600は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作(遊技者によるスタートスイッチ134の押下操作)を待機する状態に設定される。
【0059】
リプレイ処理手段1600は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。例えば、ストップボタン140の操作によって回胴を停止させた際に所定の出目が表示されるとリプレイの当選確率が変動する。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約1/6に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。
【0060】
エラー処理部1700は、図示しない扉開閉検知センサ、メダルセンサS1及びS2及びメダル検出部82の出力に基づき遊技機のエラー判定を行い、エラーと判定したときにその旨を報知するとともに、遊技機を所定の状態(例えば、操作を受け付けない状態)にする。
【0061】
図示しない扉開閉検知センサは、前扉が閉じられたことを検知するセンサであり、例えばマイクロスイッチや接点などの電気的スイッチである。当該スイッチは前扉が閉じられたときに、前扉の裏側にスイッチの作用部が当接することでオン(又はオフ)になり、前扉が開放されると作用部が離れてオフ(又はオン)になるものである。扉開閉検知センサは、フォトインタラプタのような光学式のものでもよい。メダルセンサS1及びS2及びメダル検出部82については前述した。
【0062】
エラー処理部1700は、具体的には次のような動作を行う。
・図示しない扉開閉検知センサの出力に基づき前扉の開放を検知したとき、エラー処理を行う。
・メダルセンサS1及びS2の出力に基づきメダルの逆流(メダルセンサS1とS2の検知順序が反対になったこと)、メダル滞留(メダルセンサS1とS2の検知時間が予め定められた閾値よりも長いこと)などを検知したとき、エラー処理を行う。
・メダル検出部82の出力に基づきメダル詰まり(メダル検出部82の検知時間が予め定められた閾値よりも長いこと)、ホッパーエンプティ(ホッパ駆動部80を動作させているにもかかわらずメダル検出部82がメダルを検知しない)などを検知したとき、エラー処理を行う。
【0063】
エラー処理部1700は、上記のようにエラーと判定したときにその旨を報知するとともに、遊技機を所定の状態(エラー状態)にするが、この状態は図示しないリセットスイッチにより解除される。リセットスイッチは、例えば電源部205のパネルに設けられる。
【0064】
なお、サブ基板20で生じるエラーもある。このエラーでは遊技不能状態にはならないが、サブ基板20自身の処理によりエラーが生じたことを液晶表示装置などにより報知することができる。当該エラーは例えば不正なコマンドを受信したとき(暗号化されたコマンドが正しく復号化できなかったときを含む)に発生し、当該エラーは上記リセットスイッチにより解除される(メイン基板10からサブ基板20へリセットコマンドが送られる)。
【0065】
また、メイン基板10は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある(遊技状態移行制御機能)。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
【0066】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
【0067】
リールユニット203は、3つの回胴40a〜40cを備えるが、3つの回胴40a〜40cそれぞれにひとつづつステッピングモータ155a〜155cが取り付けられている。ステッピングモータ155は、回転子(ロータ)として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子(ステータ)として複数の巻線(コイル)を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンの回胴の回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、2つ(二相)、4つ(4相)、5つ(5相)のものもある。
【0068】
ステッピングモータは、各相の巻線への電流の与え方を変えることにより、特性を変えることができる(励磁モードが変わる)。二相型については次の通りである。
【0069】
・一相励磁
常に巻線一相のみに電流を流す。位置決め精度は良い。
【0070】
・二相励磁
二相に電流を流す。一相励磁の約2倍の出力トルクが得られる。位置決め精度は良く、停止したときの静止トルクが大きいため、停止位置を確実に保持できる。
【0071】
・一−二相励磁
一相と二相を交互に切り替えて電流を流す。一相励磁・二相励磁の場合のステップ角度の半分にすることができるので、滑らかな回転を得られる。
【0072】
なお、ステッピングモータを「駆動する」とは、当該モータを上記励磁により回転させることとともに、所望の位置で停止させその位置を保持するために各相を励磁することも含むものとする。
【0073】
スロットマシンでは、例えば、4相の基本ステップ角度1.43度のステッピングモータを使用し、パルスの出力方法として一−二相励磁を採用している。
【0074】
10CGは、サブ基板20へ送るコマンドを送信するコマンド送信部である。このコマンドには、当選役の情報に関するコマンド、メダル投入枚数やクレジット枚数(貯留枚数)の情報に関するコマンドなどがある。コマンド送信部10CGは、具体的には、メイン基板10に搭載されたROMに予め書き込まれたプログラムをCPUが実行することで実現される。
【0075】
次に、メイン基板10における遊技処理について
図4を参照して説明を加える。
一般的に、遊技機において、メダルの投入(クレジットの投入)に始まり、払い出しが終了するまで(又はクレジット数の増加が終了するまで)が一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。
【0076】
先ず、規定枚数のメダルが投入されることでスタートスイッチ134が有効になり、
図4の処理が開始される。
【0077】
ステップS1において、スタートスイッチ134が操作されることにより、スタートスイッチ134がONとなる。そして、次のステップS2に進む。
【0078】
ステップS2において、メイン基板10により抽選処理が行われる。そして、次のステップS3に進む。
【0079】
ステップS3において、第1リール〜第3リールの回転が開始する。そして、次のステップS4に進む。
【0080】
ステップS4において、ストップボタン140が操作されることにより、ストップボタン140がONとなる。そして、次のステップS5に進む。
【0081】
ステップS5において、第1リール〜第3リールのうち押下されたストップボタン140に対応するリールについて回転停止処理が行われる。そして、次のステップS6に進む。
【0082】
ステップS6において、三個のリールに対応するストップボタン140の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個のリールに対応する3つのストップボタン140すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップS7に進む。
【0083】
ステップS7において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップS8に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。
【0084】
ステップS8において、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
【0085】
メダルの投入からステップS8の実行完了までが、一遊技である。ステップS8の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる(次遊技へ移行する)
【0086】
図6は、発明の実施の形態に係る遊技機のサブ基板20のブロック図である。この図は、発明の実施の形態に係る動作を実行するための構成要素のみを示し、他の要素の表示は省略している。発明の実施の形態において、演出を行うためのデバイスの種類によらずその動作は共通であるので、
図6を含めて、演出を行うためのデバイスを制御する構成要素を、デバイス制御部DCTLとして1つにまとめて表示している。
【0087】
STPは、メイン基板10からのコマンド(
図3のコマンド受信部20CRが出力するコマンド。以下の説明では主にベットスイッチBETが押下された際に送られてくるコマンド(「1枚掛け」コマンドなど)を指す)及び押しボタンスイッチPHSW(第2操作ボタン)からの信号に基づき演出に係る予め定められたメッセージを生成して出力するステート処理部である。メッセージの具体例については、後述する。
【0088】
DCTLは、ステート処理部STPからのメッセージに基づき、液晶表示装置LCDや可動体50などのデバイスを動作させるデバイス制御部である。具体的には、デバイス制御部DCTLは、液晶制御部200、スピーカ制御部201、発光素子制御部202、可動体制御部60である。
【0089】
SMEMは、実行予定又は実行中の演出が予め定められた特定の演出(以下「特定演出」)又は特定の演出以外の演出(以下「通常演出」)のいずれであるかを識別するための演出状態識別情報(フラグ)を記憶する演出状態識別情報記憶部である。演出の内容自体は公知であるので、その説明は省略する。
【0090】
通常演出は、遊技機において通常行われているデフォルト演出、レバー押下(スタートスイッチ134の押下)で開始される演出であり、押しボタンスイッチPHSWなどのボタン押下という操作を開始の契機とはしない演出である(なお、クレジットされたメダルを投入状態に設定するためのベットスイッチBETの押下により、同時に通常遊技が開始されることはありえる)。通常演出は、ベットスイッチBETの押下によりキャンセルできることがある。
【0091】
特定演出は、通常演出とは異なり、押しボタンスイッチPHSWなどのボタン押下という操作を開始の契機とする演出である(クレジットされたメダルを投入状態に設定するというベットスイッチBET本来の押下とは別に設定された機能により特定演出を開始させることはありえる。例えば後述の「擬似PUSHボタン押下演出制御」参照)。開始後にさらにボタン押下を受け付ける演出(あるいは遊技者にボタン押下を要求する連打演出など)でもある。特定演出は、ベットスイッチBETの押下によりキャンセルされることはない。
【0092】
特定演出としては、例えば
図13に示すような、ボタン連打することにより数値やレベルが増加するというものがある。
【0093】
ステート処理部STPは、演出状態識別情報記憶部SMEMから演出状態識別情報を読み出し、これの状態、すなわち通常演出、特定演出のどちらかを示すかに応じて次のようないずれかの処理を実行する。
【0094】
通常演出のとき、ベットスイッチBETに係るコマンド(例えば「一枚掛け」コマンド)をメイン基板10から受けたとき、実行されている演出をキャンセルするための演出キャンセルメッセージをデバイス制御部DCTLへ送る。
【0095】
なお、ステート処理部STPは、レバー押下(スタートスイッチ134の押下)により、あるいは特定の契機によらず、通常演出を開始するためのメッセージをデバイス制御部DCTLへ送る。
【0096】
特定演出のとき、ステート処理部STPは、押しボタンスイッチPHSWの信号を受けたとき、特定演出を開始するためのメッセージをデバイス制御部DCTLへ送るとともに、押しボタンスイッチPHSWに係るコマンドをメイン基板10から受けたとき、特定演出を開始するためのメッセージに相当する擬似第2操作ボタン押下メッセージをデバイス制御部DCTLへ送る。
【0097】
デバイス制御部DCTLは、通常演出を開始するためのメッセージに基づきデバイスに通常演出に係る動作を行わせる(
図8のS30)。特定演出を開始するためのメッセージ又は擬似第2操作ボタン押下メッセージに基づきデバイスに特定演出に係る動作を行わせる(
図9のS33、
図10)。演出キャンセルメッセージに基づきデバイスの動作を中止させる(
図8のS31)。
【0098】
図7乃至
図10は、発明の実施の形態に係る遊技機の動作を示すフローチャートである。
【0099】
図7は、ステート処理部STPの動作のうち最初の部分を示すフローチャートである。
図7の処理は、例えば
図4のS1に対応して開始される。スタートスイッチ134のオンで抽選が行われ、この抽選結果に応じたコマンドがメイン基板10で作成され、サブ基板20へ送られ、当該コマンドに基づきサブ基板20で演出抽選が行われるが、例えば当該抽選結果に応じたコマンドに基づき
図7の処理が開始される。抽選結果はメモリ(例えば演出状態識別情報記憶部SMEM)に記憶される。
【0100】
S10:ステート処理部STPは演出状態識別情報記憶部SMEMから演出状態識別情報を読み出し、これが通常演出、特定演出のいずれを示しているのか判定する。
【0101】
通常演出であれば、
図8の通常検出の処理を実行する(S11)。特定演出であれば、
図9の特定検出の処理を実行する(S12)。
【0102】
図8は、通常演出の処理を示す。
図8は、レバー押下、抽選により始まる遊技と同時に開始される通常演出の例を示す。なお、デフォルトの通常演出の場合は、S30はない(特定の契機を経ずに通常演出は開始されている)。
【0103】
S30:ステート処理部STP及びデバイス制御部DCTLは、通常演出に関する制御を行う。通常演出は、例えば継続して実施されている(下記S23の際には通常演出が実行されている)。通常演出の具体的な内容は公知であるので、その説明は省略する。
【0104】
S30により通常演出が開始された遊技においては、ベットスイッチBETあるいは押しボタンスイッチPHSWを押下しても、当該通常演出は影響を受けない。
【0105】
次回遊技が開始されると、S22が実行される。
【0106】
S22:ステート処理部STPは、メイン基板10からベットスイッチBETの押下コマンドを受信したかどうか判定する。ベットスイッチBETが押下されたことに基づきキャンセル処理を行うために、前記コマンドを受信したとき(YES)、S23の処理を実行する。次遊技の開始によりベットスイッチBETは有効になっているので、ベットスイッチBETの押下によりキャンセル処理が行われるとともに、メダルの投入状態に設定される。
【0107】
S23:ステート処理部STPは、演出キャンセルメッセージをデバイス制御部DCTLへ送信する。
【0108】
S31:デバイス制御部DCTLは、上記演出キャンセルメッセージを受けて、S30で開始した通常演出のキャンセル制御を行う。キャンセルの具体的な手順は公知であるので、その説明は省略する。
【0109】
図9は、特定演出の処理を示す。
図9は、レバー押下可能な状態から回胴の停止、メダル払出にかけての一遊技(
図4参照)において特定演出(例えば
図13の連打演出)を行う例を示す。
図9の処理は前回遊技と今回遊技に跨っていない。
【0110】
S20:ステート処理部STPは、押しボタンスイッチPHSWが押下されたかどうか判定する。押下されたとき(YES)、S24の処理を実行する。
【0111】
S24:ステート処理部STPは、特定演出開始メッセージをデバイス制御部DCTLへ送信する。
【0112】
S32:デバイス制御部DCTLは、上記特定演出開始メッセージを受けて特定演出を開始する制御を行う。特定演出の具体例については、後述する。
【0113】
S22:ステート処理部STPは、メイン基板10からベットスイッチBETの押下コマンドを受信したかどうか判定する。受信したとき(YES)、S25の処理を実行する。
【0114】
S25:ステート処理部STPは、擬似PUSHボタン押下メッセージをデバイス制御部DCTLへ送信する。
【0115】
S33:デバイス制御部DCTLは、上記擬似PUSHボタン押下メッセージを受けて、擬似PUSHボタン押下演出制御を行う。この制御は、例えば、S32の特定演出の状態を変化させるようなもの(
図13参照)である。
【0116】
図10は、擬似PUSHボタン押下メッセージを受信したときの処理フローチャートである。
図10の処理は、擬似PUSHボタン押下メッセージを受けて行う擬似PUSHボタン押下演出制御が、S32の特定演出開始制御と同じものである場合に、同じ処理を繰り返さないようになっている。この場合、ベットスイッチBET又は押しボタンスイッチPHSWのいずれか一方を押下すれば特定演出が開始され、その後他方のスイッチを押下しても当該特定演出が繰り返されることはない。
図10は、ベットスイッチBETと押しボタンスイッチPHSWの両方を押下しても、そのいずれか一方のみが有効であるような例を示す。遊技者は2つのスイッチの好きな方を操作すればよい。
【0117】
S330:デバイス制御部DCTLは、擬似PUSHボタン押下メッセージを受信する。
【0118】
S331:デバイス制御部DCTLは、特定演出を実行済みかどうか判定する。特定演出を実行済みであれば(YES)、当該特定演出を繰り返すことなく処理を抜ける。特定演出を実行済みでなければ(NO)、S332に進む。
【0119】
S332:デバイス制御部DCTLは、特定演出の処理を実行する。例えば、点灯ランプデータに基づき発光素子を点灯させる。
【0120】
S333:デバイス制御部DCTLは、特定演出の処理を実行済みとする。これにより、当該特定演出を実行中にはS331でYESとなり、当該特定演出を繰り返さなくて済む。
【0121】
なお、
図13の演出については、
図10の処理は適用されない。
【0122】
図11は、演出状態識別情報設定処理のフローチャートを示す。ベットスイッチBETがクレジットの投入という本来の機能を果たすために有効(押下可能)になっているかどうかは、メイン基板10からのコマンドに基づきサブ基板20で判断できる。
図11は、この点に着目し、ベットスイッチBETが本来の機能を果たすために有効となっていないときに限って、ベットスイッチBETを特定演出の操作に使用するというものである。例えば、
図4のS1乃至S8の間においてベットスイッチBETは無効となっている。
【0123】
S40:ステート処理部STPは、メイン基板10の動作状態を判定する。
メイン基板10からのコマンドに基づき判定する。
【0124】
S41:ステート処理部STPは、ベットスイッチBETの状態を判定する。有効であればS42の処理を行い、無効であればS43の処理を行う。
【0125】
S42:ステート処理部STPは、演出状態識別情報記憶部SMEMの演出状態識別情報を通常演出とする。これにより、ベットスイッチBETの押下により通常演出がキャンセルされる(
図7及び
図8)。
【0126】
S43:ステート処理部STPは、演出状態識別情報記憶部SMEMの演出状態識別情報を特定演出とする。これにより、ベットスイッチBETの押下により擬似PUSHボタン押下演出制御(特定演出開始制御)が実行される(
図7及び
図9)。
【0127】
図12は、他の演出状態識別情報設定処理のフローチャートを示す。現在どのような演出が実行されているかどうかは、サブ基板20で判断できる。
図12は、サブ基板20で特定演出を行っていると判定しているときにのみ、ベットスイッチBETを特定演出の操作に使用するというものである。
【0128】
S50:ステート処理部STPは、演出を開始する際に
図12の処理を開始する。
【0129】
S51:ステート処理部STPは、開始しようとしている演出が通常演出、特定演出のどちらであるか判定する。
【0130】
例えば、開始しようとしている演出のプログラムの先頭に識別情報(フラグ)を設けることにより容易にS51の判定を行うことができる。
【0131】
通常演出のときはS52に進み、特定演出のときはS53に進む。
【0132】
S52:ステート処理部STPは、演出状態識別情報記憶部SMEMの演出状態識別情報を通常演出とする。これにより、ベットスイッチBETの押下により通常演出がキャンセルされる(
図7及び
図8)。
【0133】
S53:ステート処理部STPは、演出状態識別情報記憶部SMEMの演出状態識別情報を特定演出とする。これにより、ベットスイッチBETの押下により擬似PUSHボタン押下演出制御(特定演出開始制御)が実行される(
図7及び
図9)。
【0134】
S54:ステート処理部STPは、S50で開始した演出が終了したら(YES)、最初に戻る。
【0135】
なお、
図12において、S51の判定結果に基づき直ちに通常演出又は特定演出を行うときには、演出状態識別情報記憶部SMEMへの演出状態識別情報の書き込みを行うことなく通常演出又は特定演出を実行するようにしてもよい。これに対し、S50で判定対象とされた演出の実行後に(時間をおいて)通常演出又は特定演出を行うような場合には、S51の判定結果を演出状態識別情報記憶部SMEMへ書き込むようにする。
【0136】
図13は連打型の特定演出の説明図(タイミングチャート)である。当該特定演出はボタン押下によりバーグラフの高さが変化する(高くなる)というものである。同図は一例であって、他の態様、例えば数値が変化するようなものであってもよい。
【0137】
時刻t1において押しボタンスイッチPHSWが押下されると
図13のバーグラフが表示される(特定演出が開始される)。押しボタンスイッチPHSWの代わりにベットスイッチBETが押下されても同じである(
図9参照)。
【0138】
時刻t2においてベットスイッチBETが押下されるとバーがひとつ点灯する。ベットスイッチBETの代わりに押しボタンスイッチPHSWが押下されても同じである(以下、同じ)。
【0139】
時刻t3において押しボタンスイッチPHSWが押下されるとバーがもうひとつ、合計2つ点灯する。以下同様に、押下ごとにバーが増えていく。
【0140】
発明の実施の形態によれば、特定演出においてベットスイッチBETと押しボタンスイッチPHSWが同じ機能を果たすので、2つのボタンを交互に押下するなど遊技者は任意に操作することができ、操作性が向上する。
【0141】
発明の実施の形態は、サブ基板のプログラムの変更のみで実現でき、その実施のコストを抑制することができる。
【0142】
以上の説明において、
図7に示すようにサブ基板20のステート処理部STPが特定演出と通常演出を切り分け、それぞれに対応してベットスイッチBETの出力の解釈を「演出キャンセル」と「擬似PUSHボタン押下」に切り替えていた。これに対し、メイン基板10で「演出キャンセル」と「擬似PUSHボタン押下」を切り替えるようにしてもよい。
【0143】
通常演出の場合は、メイン基板10からサブ基板20へ、ベットスイッチBETが押下されたときに「演出キャンセル」のコマンドを送信する。特定演出の場合は、メイン基板10からサブ基板20へ、ベットスイッチBETが押下されたときに「擬似PUSHボタン押下」のコマンドを送信する。
【0144】
「演出キャンセル」のコマンドを受信したとき、サブ基板20は通常演出をキャンセルし、「擬似PUSHボタン押下」のコマンドのコマンドを受信したとき、サブ基板20は特定演出を開始するようにする。
【0145】
このようにしても、前述した発明の実施の形態と同様の効果を奏する。
【0146】
上述した
図9の処理は、レバー押下可能な状態から回胴の停止、メダル払出にかけての一遊技(
図4参照)において
図13のような特定演出を行うものであった(前回遊技と今回遊技に跨っていない)。この特定演出は押しボタンスイッチPHSWにより開始されるので、当該特定演出においてベットスイッチBETは有効化されていない。したがって、ベットスイッチBETの押下により
図9の擬似PUSHボタン押下メッセージが送信されるが、クレジットされたメダルを投入状態に設定するということは行われない。
【0147】
これに対し、前回遊技において開始された特定演出を、今回遊技におけるベットスイッチBETの押下による擬似PUSHボタン押下メッセージで制御することもできる。この場合、ベットスイッチBETが有効化されているので、ベットスイッチBETの押下によりクレジットされたメダルを投入状態に設定するとともに、
図9の擬似PUSHボタン押下メッセージを送信することができる。
【0148】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。