(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
所定関係が設定されているユーザーの人数であるユーザー数、及び、所定関係を設定することのできるユーザーの最大人数であるユーザー最大数を、各ユーザーに関連付けて記憶する記憶部と、
ユーザー数がユーザー最大数に達している第1ユーザーを指定しその指定された第1ユーザーとの間に所定関係を設定する操作を、第2ユーザーが行ったことによって、前記第1ユーザーに対して前記ユーザー最大数を上昇させるための報酬を与える報酬付与部と、
前記報酬付与部が前記報酬を与え前記第1ユーザーのユーザー最大数が上昇したことによって、前記第1ユーザーと前記第2ユーザーとの間に所定関係を設定する設定部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
所定関係が設定されているユーザーの人数であるユーザー数、及び、所定関係を設定することのできるユーザーの最大人数であるユーザー最大数を、各ユーザーに関連付けて記憶する記憶部と、
第2ユーザーがゲームプレイを行ないユーザー数がユーザー最大数に達している第1ユーザーとの間に所定関係を設定するための設定条件が成立したことによって、前記第1ユーザーに対して前記ユーザー最大数を上昇させるための報酬を与える報酬付与部と、
前記報酬付与部が前記報酬を与え前記第1ユーザーのユーザー最大数が上昇したことによって、前記第1ユーザーと前記第2ユーザーとの間に所定関係を設定する設定部と、
を備え、
前記報酬付与部は、前記第1ユーザーに対してユーザー最大数を2つ以上増加させるための報酬を与え、
前記設定部は、前記報酬付与部が前記報酬を与え前記第1ユーザーのユーザー最大数が2つ以上増加したことによって、前記第1ユーザーのユーザー数を前記第2ユーザー分だけ1つ増加させる、
ことを特徴とする情報処理装置。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
一般的に、所定関係が設定されているユーザーの人数であるユーザー数が、所定関係を設定することのできるユーザーの最大人数であるユーザー最大数に到達すると、もうこれ以上所定関係を設定することができない。故に、所定関係を設定することを希望しても、それを断念せざるを得なかった。
【0005】
本発明は、このよう事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ユーザー数がユーザー最大数に達しても所定関係を設定できるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
所定関係が設定されているユーザーの人数であるユーザー数、及び、所定関係を設定することのできるユーザーの最大人数であるユーザー最大数を、各ユーザーに関連付けて記憶する記憶部と、
ユーザー数がユーザー最大数に達している第1ユーザーを指定しその指定された第1ユーザーとの間に所定関係を設定する操作を、第2ユーザーが行ったことによって、前記第1ユーザーに対して前記ユーザー最大数を上昇させるための報酬を与える報酬付与部と、
前記報酬付与部が前記報酬を与え前記第1ユーザーのユーザー最大数が上昇したことによって、前記第1ユーザーと前記第2ユーザーとの間に所定関係を設定する設定部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、第2ユーザーの操作により、ユーザー数がユーザー最大数に達している第1ユーザーに報酬が与えられることで、第1ユーザーのユーザー最大数が上昇することになる。このため、ユーザー数がユーザー最大数に達しても所定関係を設定することが可能となる。
【0007】
また、所定関係が設定されているユーザーの人数であるユーザー数、及び、所定関係を設定することのできるユーザーの最大人数であるユーザー最大数を、各ユーザーに関連付けて記憶する記憶部と、
第2ユーザーがゲームプレイを行ないユーザー数がユーザー最大数に達している第1ユーザーとの間に所定関係を設定するための設定条件が成立したことによって、前記第1ユーザーに対して前記ユーザー最大数を上昇させるための報酬を与える報酬付与部と、
前記報酬付与部が前記報酬を与え前記第1ユーザーのユーザー最大数が上昇したことによって、前記第1ユーザーと前記第2ユーザーとの間に所定関係を設定する設定部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、第2ユーザーが設定条件を成立させることにより、ユーザー数がユーザー最大数に達している第1ユーザーに報酬が与えられることで、第1ユーザーのユーザー最大数が上昇することになる。このため、ユーザー数がユーザー最大数に達しても所定関係を設定することが可能となる。
【0008】
また、前記報酬付与部は、前記第1ユーザーに対してユーザー最大数を2つ以上増加させるための報酬を与え、
前記設定部は、前記報酬付与部が前記報酬を与え前記第1ユーザーのユーザー最大数が2つ以上増加したことによって、前記第1ユーザーのユーザー数を前記第2ユーザー分だけ1つ増加させることが望ましい。
これにより、第1ユーザーのユーザー数が、第2ユーザーの分だけ1つ増加したとしても、第2ユーザー以外の他のユーザーとの間に所定関係を設定することができるようになる。
【0009】
また、前記報酬付与部が前記報酬を与え前記第1ユーザーのユーザー最大数が上昇した場合に、前記第1ユーザーと前記第2ユーザーとの間の所定関係を解除することによって前記第1ユーザーのユーザー最大数を上昇した分だけ減少させる解除部を、さらに備えたことが望ましい。
これにより、ユーザー最大数の上昇後に所定関係の解除を繰り返すことで、ユーザー最大数が増え続けることを抑制することができる。
【0010】
また、前記報酬付与部は、前記第2ユーザーに設定されたランクよりも高い所定範囲内のランク又は低い所定範囲内のランクが設定された前記第1ユーザーに対して報酬を与えないように制限することが望ましい。
これにより、ゲームバランスを損なわないように、第2ユーザーに設定されたランクと比べて適切な範囲内のランクが設定された第1ユーザーに報酬を付与できる。
【0011】
また、前記第1ユーザーとの間に所定関係が設定された前記第2ユーザーの操作に応答して、前記第1ユーザーの所持するキャラクターを前記第2ユーザーに対して貸与するキャラクター貸与部と、
前記キャラクター貸与部が前記第1ユーザーの所持するキャラクターを前記第2ユーザーに対して貸与することによって、少なくとも前記第1ユーザーに対してポイントを与えるポイント付与部と、を備えたことが望ましい。
これにより、第2ユーザーは第1ユーザーのキャラクターを借りることができる一方で、第1ユーザーは自己のキャラクターを第2ユーザーに貸すことでポイントを得ることができる。このため、両者間のバランスを図ることができる。
【0012】
また、コンピューターを、
所定関係が設定されているユーザーの人数であるユーザー数、及び、所定関係を設定することのできるユーザーの最大人数であるユーザー最大数を、各ユーザーに関連付けて記憶部に記憶する記憶手段、
ユーザー数がユーザー最大数に達している第1ユーザーを指定しその指定された第1ユーザーとの間に所定関係を設定する操作を、第2ユーザーが行ったことによって、前記第1ユーザーに対して前記ユーザー最大数を上昇させるための報酬を与える報酬付与手段、
前記報酬付与手段が前記報酬を与え前記第1ユーザーのユーザー最大数が上昇したことによって、前記第1ユーザーと前記第2ユーザーとの間に所定関係を設定する設定手段、
として機能させるためのプログラムである。
このようなプログラムによれば、ユーザー数がユーザー最大数に達しても所定関係を設定することが可能となる。
【0013】
また、コンピューターを、
所定関係が設定されているユーザーの人数であるユーザー数、及び、所定関係を設定することのできるユーザーの最大人数であるユーザー最大数を、各ユーザーに関連付けて記憶部に記憶する記憶手段、
第2ユーザーがゲームプレイを行ないユーザー数がユーザー最大数に達している第1ユーザーとの間に所定関係を設定するための設定条件が成立したことによって、前記第1ユーザーに対して前記ユーザー最大数を上昇させるための報酬を与える報酬付与手段、
前記報酬付与手段が前記報酬を与え前記第1ユーザーのユーザー最大数が上昇したことによって、前記第1ユーザーと前記第2ユーザーとの間に所定関係を設定する設定手段、
として機能させるためのプログラムである。
このようなプログラムによれば、ユーザー数がユーザー最大数に達しても所定関係を設定することが可能となる。
【発明の効果】
【0014】
本発明によれば、ユーザー数がユーザー最大数に達しても所定関係を設定することが可能となる。
【発明を実施するための形態】
【0016】
以下では、本発明の実施形態に係る情報処理装置、プログラム及び情報処理システムについて詳細に説明する。なお、本発明はユーザー間に所定関係(例えばフレンド関係)を設定することのできるゲームを採用する情報処理装置、プログラム及び情報処理システム等に広く適用できる。
【0017】
[実施形態]
<システム構成>
図1は、本実施形態に係る情報処理システム1の一例を示す構成図である。
図1に示すように、本実施形態に係る情報処理システム1は、1台以上のクライアント端末10とサーバー装置20とがネットワークNを介して接続されている。
【0018】
クライアント端末10は、ユーザーが操作するPC、スマートフォン、タブレットなどの端末装置や、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。サーバー装置20は、クライアント端末10でユーザーにより行われるゲームの管理や制御、ゲーム内での課金処理等を行う。ネットワークNは、インターネット等であって、移動無線基地局などを含む。
【0019】
なお、本発明は
図1に示すクライアント・サーバ型の情報処理システム1の他、ゲーム内での課金処理を行う仕組みを別途設けることで単体のゲーム装置においても適用可能である。
図1の情報処理システム1は一例であって用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば、
図1のサーバー装置20は複数のコンピューターに分散して構成してもよい。
【0020】
<ハードウェア構成>
《クライアント端末及びサーバー装置》
図2は、本実施形態に係るコンピューター50の一例を示すハードウェア構成図である。本実施形態に係るクライアント端末10及びサーバー装置20は、例えば
図2に示すハードウェア構成のコンピューター50により実現される。なお、コンピューター50は情報処理装置の一例である。
【0021】
コンピューター50は、
図2に示すように、CPU51、RAM52、ROM53、通信インタフェース54、入力装置55、表示装置56、外部インタフェース57、及びHDD58などを備えており、それぞれがバスラインBで相互に接続されている。なお、入力装置55及び表示装置56は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
【0022】
CPU51は、ROM53やHDD58などの記憶装置からプログラムやデータをRAM52上に読み出し、読み出したプログラムやデータに基づく各種処理を実行することによって、コンピューター全体の制御や機能を実現する演算装置である。
【0023】
RAM52は、プログラムやデータを一時保持するための揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例であり、CPU51が各種処理を実行する際のワークエリアとしても利用される。
【0024】
ROM53は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。ROM53には、コンピューター50の起動時に実行されるBIOS、OS設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。
【0025】
通信インタフェース54は、コンピューター50をネットワークNに接続するためのインタフェースである。これにより、コンピューター50は通信インタフェース54を介してデータ通信を行うことができる。
【0026】
入力装置55は、ユーザー又は管理者が各種信号を入力するのに用いる装置である。入力装置55は、例えば、タッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどの操作装置である。
【0027】
表示装置56は、ユーザー又は管理者に対して各種情報を画面表示するための装置である。表示装置56は、例えば、液晶や有機ELなどのディスプレイである。
【0028】
外部インタフェース57は、外部装置とデータ通信可能に接続するためのインタフェースである。これにより、コンピューター50は外部インタフェース57を介して記録媒体の読み取り及び/又は書き込みを行うことができる。外部装置は、例えば、フレキシブルディスク、CD、DVD、SDメモリカード、USBメモリなどの記録媒体である。
【0029】
HDD58は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータには、コンピューター全体を制御する基本ソフトウェアであるOS、及びOS上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
【0030】
なお、HDD58に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置(例えばソリッドステートドライブ:SSD)を利用してもよい。
【0031】
本実施形態に係るクライアント端末10及びサーバー装置20は、上述したハードウェア構成のコンピューター50においてプログラムを実行することにより、後述するような各種処理を実現できる。
【0032】
<ソフトウェア構成>
《サーバー装置》
図3は、本実施形態に係るサーバー装置20の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るサーバー装置20は、例えば
図3に示す機能ブロックにより実現される。
【0033】
本実施形態に係るサーバー装置20は、プログラムを実行することにより、サーバー制御部200、サーバー記憶部220、及びサーバー通信部240を実現する。
【0034】
サーバー制御部200は、後述する対戦ゲームに関する処理を実行する機能を有する。このサーバー制御部200は、ゲーム進行部201、フレンド設定部202、フレンド解除部203、報酬付与部204、キャラクター貸与部205、ポイント付与部206、及び表示制御部207を含む。
【0035】
ゲーム進行部201は、クライアント端末10がユーザーから受け付けたゲーム操作に基づき、対戦ゲームの進行を制御する。
【0036】
フレンド設定部202は、設定部の一例であって、ユーザー間にフレンド関係を設定する処理を実行する。例えば、報酬が与えられフレンド最大数(ユーザー最大数)が上昇した第1ユーザーとの間にフレンド関係を設定する。
【0037】
フレンド解除部203は、解除部の一例であって、ユーザー間に設定されたフレンド関係を解除する処理を実行する。例えば、フレンド関係を解除する側のユーザーの操作に応答して、指定された他のユーザーとのフレンド関係を解除する。
【0038】
報酬付与部204は、フレンド最大数を上昇させるための報酬を、フレンド数がフレンド最大数に達したユーザーに対して与える。例えば、フレンド数がフレンド最大数に達しているユーザー(第1ユーザー)を指定しその指定されたユーザーとの間にフレンド関係を設定する操作を、他のユーザー(第2ユーザー)が行ったことによって、前記ユーザーに対してフレンド最大数を上昇させるための報酬を与える。また、他のユーザー(第2ユーザー)がゲームプレイを行ないフレンド数がフレンド最大数に達しているユーザー(第1ユーザー)との間にフレンド関係を設定するためのフレンド設定条件(設定条件)が成立したことによって、前記ユーザーに対してフレンド最大数を上昇させるための報酬を与える。
【0039】
キャラクター貸与部205は、ユーザー間にフレンド関係が設定されたことに伴い「助っ人」となるキャラクターを貸与する処理を実行する。例えば、フレンド数がフレンド最大数に達しているユーザー(第1ユーザー)との間にフレンド関係が設定された他のユーザー(第2ユーザー)の操作に応答して、前記ユーザーの所持するキャラクターを前記他のユーザーに対して貸与する。
【0040】
ポイント付与部206は、「助っ人」となるキャラクターが貸与されたことに伴いポイントを付与する処理を実行する。例えば、フレンド数がフレンド最大数に達しているユーザー(第1ユーザー)との間にフレンド関係が設定された他のユーザー(第2ユーザー)に、前記ユーザーの所持するキャラクターが前記他のユーザーに対して貸与された場合に、少なくとも前記ユーザーに対してポイントを与える。
【0041】
表示制御部207は、ゲーム進行部201による対戦ゲームの進行に従い、クライアント端末10の画面表示を制御する。
【0042】
サーバー記憶部220は、対戦ゲームに関する情報を記憶する機能を有する。このサーバー記憶部220は、キャラクター情報記憶部221、アイテム情報記憶部222、ユーザー情報記憶部223、プレイ状況情報記憶部224を含む。
【0043】
キャラクター情報記憶部221は、キャラクターに関するキャラクター情報を記憶している。キャラクター情報記憶部221が記憶するキャラクター情報には、対戦ゲームでユーザーの利用できるキャラクターや敵キャラクターが含まれる。
【0044】
アイテム情報記憶部222は、報酬の一例としてのアイテムに関するアイテム情報を記憶している。アイテム情報記憶部222が記憶するアイテム情報には、各ユーザーが所持できるアイテムが含まれる。なお、あるアイテムに対して希少度を示すレアリティを設定することも可能である。
【0045】
ユーザー情報記憶部223は、ユーザーに関するユーザー情報を記憶している。ユーザー情報記憶部223が記憶するユーザー情報には、各ユーザーのフレンドユーザーや、各ユーザーが所持しているアイテム等が含まれる。
【0046】
プレイ状況情報記憶部224は、ゲームプレイ状況に関するプレイ状況情報を記憶している。プレイ状況情報記憶部224が記憶するプレイ状況情報には、各ユーザーの所定期間分のプレイ状況が含まれる。
【0047】
サーバー通信部240は、ネットワークNを介してクライアント端末10との通信を行う機能を有する。
【0048】
《クライアント端末》
図4は、本実施形態に係るクライアント端末10の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るクライアント端末10は、例えば
図4に示す機能ブロックにより実現される。
【0049】
本実施形態に係るクライアント端末10は、プログラムを実行することにより、クライアント制御部100、クライアント記憶部120、クライアント通信部140、操作受付部150、画面表示部160を実現する。クライアント制御部100は、要求送信部101、応答受信部102を含む。
【0050】
操作受付部150は、クライアント端末10を操作するユーザーからの操作を受け付ける。また、クライアント制御部100は、クライアント端末10におけるゲームに関する処理を行う。要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作の内容に基づき、サーバー装置20に対して要求を送信する。応答受信部102は、要求送信部101がサーバー装置20に対して送信した要求に対する処理結果などの応答を受信する。
【0051】
また、クライアント記憶部120は、クライアント端末10において必要となる情報を記憶する。クライアント通信部140は、サーバー装置20との通信を行う。画面表示部160は、サーバー装置20からの制御に従い、クライアント端末10の画面表示を行う。
【0052】
なお、上述したように、本実施形態に係る情報処理システム1では、サーバー装置20がゲームの進行や表示制御を行うが、クライアント端末10が行ってもよい。具体的には、ゲーム進行部及び表示制御部の少なくとも一方を、サーバー装置20のサーバー制御部200に設けない構成にすると共に、クライアント端末10のクライアント制御部100に設ける構成にしてもよい。
【0053】
また、クライアント端末10のクライアント制御部100は、HTML(Hyper Text Markup Language)等で記載されたページデータやページデータ内に含まれるスクリプトなどをサーバー装置20から受信して、ゲームに関する処理を行うブラウザ型がある。また、クライアント端末10のクライアント制御部100は、インストールされたアプリケーションに基づいて、ゲームに関する処理を行うアプリケーション型がある。
【0054】
<対戦ゲームの概要>
ここでは、本実施形態における対戦ゲームの概要について説明する。本実施形態における対戦ゲームは、複数キャラクターから構成されるパーティに対して敵キャラクターを出現させ、出現した敵キャラクターとパーティを構成する各キャラクターとを対戦させるゲームである。ユーザーは、複数キャラクターを組み合せて自己のパーティを結成し、敵キャラクターとの対戦に挑むことができる。
【0055】
この対戦ゲームでは、ユーザーが他のユーザーに対してフレンド申請を行なうことによって、ユーザー間にフレンド関係を設定することができる。ユーザー間にフレンド関係が設定されると、そのユーザー間において自己のキャラクターを互いに貸し出すことができる。
【0056】
そのため、ユーザーは、自分との間にフレンド関係が設定された他のユーザー(フレンドユーザー)の所持するキャラクターを「助っ人」として借りることで、自らが所持するキャラクターとフレンドユーザーが所持するキャラクターとを組み合せて自己のパーティを結成することができる。
【0057】
ただし、フレンド関係を設定できるユーザーの人数(ユーザー数)には上限(ユーザー最大数)が設けられている。よって、現時点においてフレンド関係を設定しているユーザーの人数がその上限に達した場合、新たなフレンド申請があったとしても、もうそれ以上はフレンドユーザーの人数を増やすことができない。
【0058】
このような場合には、いずれかのフレンドユーザーとのフレンド関係を解除することで、フレンドユーザーの人数を減らすことができる。その結果、フレンド枠が確保され、フレンド関係を設定したユーザーの人数が上限に達しないように制限できる。
【0059】
その一方、現時点においてフレンド関係を設定しているユーザーの人数がその上限に達した場合であっても、報酬の一例としてのアイテムを取得し利用することで、新たな上限を設定することも可能である。その結果、フレンド枠が確保され、既存のフレンド関係を解除することなくフレンドユーザーの人数を増やすことができる。
【0060】
<動作>
《フレンド設定(その1)》
図5は、本実施形態における情報処理システム1のフレンド設定処理(その1)を説明するフローチャートである。
【0061】
ここでは、フレンド数がフレンド最大数に達しているユーザーA(第1ユーザー)とユーザーB(第2ユーザー)との間にフレンド関係を設定する場合について説明する。
【0062】
ユーザーBは、自己のクライアント端末10Bの画面表示部160に所定の初期画面が表示されているときに、対戦ゲームを開始するためのログイン操作をクライアント端末10Bに対して行う。
【0063】
クライアント端末10Bの操作受付部150は、ユーザーBから対戦ゲームを開始するためのログイン操作を受け付ける。
【0064】
クライアント端末10Bの要求送信部101は、操作受付部150がユーザーBから受け付けたログイン操作に基づき、サーバー装置20にログイン要求を行う(ステップS11)。
【0065】
次に、サーバー装置20のゲーム進行部201は、クライアント端末10Bからログイン要求を受け付け、ユーザーIDやパスワード等を含むログイン操作情報に従ってユーザーBについてログイン処理を実行する(ステップS12)。
【0066】
このログイン処理では、プレイ状況情報記憶部224が記憶するプレイ状況情報の更新が行われ、ユーザーBのログイン日時が追加される。
【0067】
図6は、プレイ状況情報の一例を示す構成図である。
図6に示すプレイ状況情報は、項目としてユーザーID、ログイン日時、ログアウト日時、プレイ回数、勝利回数、敗北回数等を有する。
【0068】
ユーザーIDは、ユーザーを一意に識別するための情報である。ログイン日時は、ユーザーがログインした日時を示す情報である。ログアウト日時は、ユーザーがログアウトした日時を示す情報である。プレイ回数は、ユーザーが対戦ゲームをプレイした回数を示す情報である。勝利回数は、ユーザーが対戦ゲームで勝利した回数を示す情報である。敗北回数は、ユーザーが対戦ゲームで敗北した回数を示す情報である。
【0069】
次に、サーバー装置20のゲーム進行部201は、このようにしてユーザーBのログイン処理が終了すると、報酬付与部204に報酬付与処理の実行を要求する。
【0070】
報酬付与部204は、ゲーム進行部201から報酬付与処理の実行を要求されると、先ずはプレイ状況情報記憶部224が記憶するプレイ状況情報を参照し、ユーザーBについてフレンド設定条件が成立するか否かを判定する(ステップS13)。
【0071】
このフレンド設定条件は、ゲームプレイを開始した日から所定期間連続でゲームプレイを継続したことである。本実施形態では、ユーザーBのログイン日時に基づき、ユーザーBがゲームプレイを開始した日から100日間連続でゲームプレイしたか否かが判定される。
【0072】
ステップS13の処理による判定の結果、ユーザーBについてフレンド設定条件が成立すると判定された場合に、次のステップS14の処理に進む。一方で、ユーザーBについてフレンド設定条件が成立しないと判定された場合には、後述するステップS15の処理に進む。
【0073】
次に、サーバー装置20のゲーム進行部201は、ユーザーBについてフレンド設定条件が成立すると判定された場合に、報酬付与部204にリスト作成の実行を要求する(ステップS14)。
【0074】
報酬付与部204は、ゲーム進行部201からリスト作成の実行を要求されると、ユーザー情報記憶部223が記憶するユーザー情報を参照し、フレンド数がフレンド最大数に達している複数ユーザーがリストアップされたリストを作成する。
【0075】
図7は、ユーザー情報の一例を示す構成図である。
図7に示すユーザー情報は、項目としてユーザーID、ランク、ポイント、所持アイテム、所持キャラクター、フレンド、フレンド数、フレンド最大数、元フレンド、パーティ等を有する。
【0076】
ユーザーIDは、ユーザーを一意に識別するための情報である。ランクは、ユーザーの階級を示す情報である。ポイントは、ユーザーが所持するポイント量を示す情報である。このポイントは、自己のキャラクターが「助っ人」として利用される度に所定ポイントが加算される。所持アイテムは、ユーザーが所持するアイテムを示す情報である。所持キャラクターは、ユーザーが所持するキャラクターを示す情報である。フレンドは、ユーザーのフレンドユーザーを示す情報である。なお、各フレンドには、報酬としてのアイテムの送り主であるか否かを示すフラグ情報が関連付けて設定される。フレンド数(ユーザー数)は、現時点においてフレンド関係が設定されているユーザーの人数を示す情報である。フレンド最大数(ユーザー最大数)は、現時点においてフレンド関係を設定することのできるユーザーの最大人数を示す情報である。フレンド最大数の初期値は50人に設定されている。元フレンドは、過去にフレンド関係が設定されていたユーザーを示す情報である。パーティは、そのパーティを構成するキャラクター等の情報である。
【0077】
図5に戻り、サーバー装置20のゲーム進行部201は、ログイン要求に対する応答画面をクライアント端末10Bに表示させるように表示制御部207に画面表示制御の実行を要求する(ステップS15)。
【0078】
表示制御部207は、ゲーム進行部201から画面表示制御の実行を要求されると、ログイン要求に対する応答画面をクライアント端末10Bの画面表示部160に表示させる制御を行なう。
【0079】
次に、クライアント端末10Bの画面表示部160は、サーバー装置20の表示制御部207からの指令に基づきログイン要求に対する応答画面を表示させる(ステップS16)。
【0080】
このログイン要求に対する応答画面は、ステップS13の処理による判定結果が否定された場合、所定のメニュー画面となる。一方で、ステップS13の処理による判定結果が肯定された場合には、上述したステップS14の処理で作成されたリストを含むフレンド申請画面が表示された後に、所定のメニュー画面が表示される。
【0081】
図8は、フレンド申請画面の一例を示すイメージ図である。このフレンド申請画面500には、フレンド数がフレンド最大数に到達している複数ユーザーが一覧表示されたリスト表示領域501と、フレンド申請ボタン502とが表示されている。
【0082】
その後、ユーザーBは、自己のクライアント端末10Bの画面表示部160にフレンド申請画面500が表示されているときに、リストアップされた選択候補となる複数ユーザー501a〜501dの中からいずれかのユーザーを指定して、フレンド申請ボタン502を選択するゲーム操作をクライアント端末10Bに対して行う。ここでは、ユーザーBの操作によってユーザーAが指定されたものとする。
【0083】
図5に戻り、クライアント端末10Bの操作受付部150は、ユーザーBによって指定されたユーザーAに対しアイテムを送りフレンド申請を行なうためのゲーム操作を受け付ける。
【0084】
クライアント端末10Bの要求送信部101は、操作受付部150がユーザーBから受け付けたフレンド申請のためのゲーム操作に基づき、サーバー装置20に報酬付与要求を行う(ステップS17)。
【0085】
次に、サーバー装置20のゲーム進行部201は、クライアント端末10Bから報酬付与要求を受け付け、報酬付与部204に報酬付与の実行を要求する(ステップS18)。
【0086】
報酬付与部204は、ゲーム進行部201から報酬付与の実行を要求されると、ユーザーBがフレンド設定条件を満たしたことにより、ユーザーBがフレンド申請を行なうべく指定したユーザーAに対して報酬を付与する。
【0087】
この報酬は、現時点のフレンド最大数を上昇させるためのアイテムである。本実施形態では、ユーザーAに対して、現時点のフレンド最大数を1つ上昇させるためのアイテムが付与される。
【0088】
このとき、報酬付与部204は、ユーザー情報記憶部223が記憶するユーザー情報の更新を行って、ユーザーBが指定したユーザーAの所持アイテムにその付与されたアイテムを追加する。
【0089】
その後、ユーザーAは、自己のクライアント端末10Aの画面表示部160にアイテム消費画面が表示されているときに、ユーザーBがフレンド設定条件を満たしたことによって付与されたアイテム(報酬)を指定して、そのアイテムを消費させるゲーム操作をクライアント端末10Aに対して行う。
【0090】
クライアント端末10Aの操作受付部150は、ユーザーAによって指定されたアイテムを消費させるゲーム操作を受け付ける。
【0091】
クライアント端末10Aの要求送信部101は、操作受付部150がユーザーAから受け付けたアイテム消費のためのゲーム操作に基づき、サーバー装置20にアイテム消費要求を行う(ステップS19)。
【0092】
次に、サーバー装置20のゲーム進行部201は、クライアント端末10Aからアイテム消費要求を受け付け、フレンド設定部202にフレンド設定の実行を要求する(ステップS20)。
【0093】
フレンド設定部202は、ゲーム進行部201からフレンド設定の実行を要求されると、ユーザー情報記憶部223が記憶するユーザー情報の更新を行って、ユーザーAによって指定されたアイテムをユーザーAの所持アイテムから削除すると共に、ユーザーAのフレンド最大数を1つ増加させる。
【0094】
またフレンド設定部202は、ユーザーAのフレンドにユーザーBが追加され且つユーザーBのフレンドにユーザーAが追加されるように各ユーザーのユーザー情報について更新を行ない、ユーザーAとユーザーBとのフレンド関係を設定する。
【0095】
さらにフレンド設定部202は、ユーザー情報記憶部223が記憶するユーザー情報の更新を行い、これらユーザー間にフレンド関係を設定したことに伴って、ユーザーAとユーザーBのフレンド数を1つずつ増加させる。
【0096】
このようにすることで、ユーザーAのフレンド数がフレンド最大数に達している場合でも、そのフレンド最大数を1つ増加させることによって、ユーザーAのフレンド数を減らすことなくユーザーBをフレンドにさせることができる。つまり、ユーザーAは、ユーザーBとフレンドになるために、他のユーザーとの既存のフレンド関係を解除してユーザーBのためのフレンド枠を空ける必要がない。このため、ユーザーBをフレンドにしてもユーザーAにとって不利益はない。
【0097】
次に、サーバー装置20のゲーム進行部201は、アイテム消費要求に対する応答画面をクライアント端末10Aに表示させるように表示制御部207に画面表示制御の実行を要求する(ステップS21)。
【0098】
表示制御部207は、ゲーム進行部201から画面表示制御の実行を要求されると、アイテム消費要求に対する応答画面をクライアント端末10Aの画面表示部160に表示させる制御を行なう。
【0099】
次に、クライアント端末10Aの画面表示部160は、サーバー装置20の表示制御部207からの指令に基づきアイテム消費要求に対する応答画面を表示させる(ステップS22)。
【0100】
図9は、アイテム消費要求に対する応答画面の一例を示すイメージ図である。この応答画面550には、ユーザーBとのフレンド関係が設定されたこと、アイテム消費によってユーザーAのフレンド最大数が上昇したことが表示されている。
【0101】
これにより、アイテムの送り主であるユーザーBとフレンド関係が設定されたことを、ユーザーAに認識させることができる。
【0102】
《フレンド設定(その2)》
図10は、本実施形態における情報処理システム1のフレンド設定処理(その2)を説明するフローチャートである。
【0103】
ここでは、フレンド数がフレンド最大数に達しているユーザーA(第1ユーザー)とユーザーB(第2ユーザー)との間にフレンド関係が自動的に設定される場合について説明する。また、ユーザーBは、元フレンドであったユーザーAによってフレンド解除されたものとする。そしてフレンド解除後、ユーザーBがゲームプレイを再開しユーザーAとの間にフレンド関係を再び設定する場合について説明する。
【0104】
ユーザーBは、自己のクライアント端末10Bの画面表示部160に所定の初期画面が表示されているときに、対戦ゲームを開始するためのログイン操作をクライアント端末10Bに対して行う。
【0105】
クライアント端末10Bの操作受付部150は、ユーザーBから対戦ゲームを開始するためのログイン操作を受け付ける。
【0106】
クライアント端末10Bの要求送信部101は、操作受付部150がユーザーBから受け付けたログイン操作に基づき、サーバー装置20にログイン要求を行う(ステップS31)。
【0107】
次に、サーバー装置20のゲーム進行部201は、クライアント端末10Bからログイン要求を受け付け、ユーザーIDやパスワード等を含むログイン操作情報に従ってユーザーBについてログイン処理を実行する(ステップS32)。
【0108】
このログイン処理では、プレイ状況情報記憶部224が記憶するプレイ状況情報の更新が行われ、ユーザーBのログイン日時が追加される。
【0109】
次に、サーバー装置20のゲーム進行部201は、このようにしてユーザーBのログイン処理が終了すると、フレンド設定部202にフレンド設定処理の実行を要求する。
【0110】
フレンド設定部202は、ゲーム進行部201からフレンド設定処理の実行を要求されると、プレイ状況情報記憶部224が記憶するプレイ状況情報を参照し、ユーザーBについてフレンド設定条件が成立するか否かを判定する(ステップS33)。
【0111】
このフレンド設定条件は、ゲームプレイを開始した日から所定期間連続でゲームプレイを継続したことである。本実施形態では、ユーザーBのログイン日時に基づき、ユーザーBがゲームプレイを開始した日から100日間連続でゲームプレイしたか否かが判定される。
【0112】
ステップS33の処理による判定の結果、ユーザーBについてフレンド設定条件が成立すると判定された場合に、次のステップS34の処理に進む。一方で、ユーザーBについてフレンド設定条件が成立しないと判定された場合には、後述するステップS35の処理に進む。
【0113】
次に、フレンド設定部202は、ユーザーBについてフレンド設定条件が成立すると判定された場合に、ユーザー情報記憶部223が記憶するユーザー情報を参照し、ユーザーBの元フレンドであるユーザーAを特定する。
【0114】
そして、フレンド設定部202は、ユーザーA及びユーザーBが元フレンドから互いに削除され、ユーザーAのフレンドにユーザーBが追加され且つユーザーBのフレンドにユーザーAが追加されるように各ユーザーのユーザー情報について更新を行ない、ユーザーAとユーザーBとのフレンド関係を再設定(フレンド復帰)する(ステップS34)。
【0115】
この際、フレンド設定部202は、ユーザー情報記憶部223が記憶するユーザー情報の更新を行い、ユーザーAのフレンド最大数を1つ増加させる共に、ユーザーAとユーザーBのフレンド数を1つずつ増加させる。
【0116】
これにより、ユーザーAのフレンド数がフレンド最大数に達している場合でも、そのフレンド最大数を1つ増加させることによって、ユーザーAのフレンド数を減らすことなくユーザーBをフレンド復帰させることができる。
【0117】
次に、サーバー装置20のゲーム進行部201は、ログイン要求に対する応答画面をクライアント端末10Bに表示させるように表示制御部207に画面表示制御の実行を要求する(ステップS35)。
【0118】
表示制御部207は、ゲーム進行部201から画面表示制御の実行を要求されると、ログイン要求に対する応答画面をクライアント端末10Bの画面表示部160に表示させる制御を行なう。
【0119】
次に、クライアント端末10Bの画面表示部160は、サーバー装置20の表示制御部207からの指令に基づきログイン要求に対する応答画面を表示させる(ステップS36)。
【0120】
図11は、通知画面の一例を示すイメージ図である。この通知画面560には、ユーザーBがフレンド復帰条件を満たしたこと、元フレンドであるユーザーAとフレンド復帰したことが表示されている。
【0121】
これにより、元フレンドであるユーザーAとフレンド復帰できたことを、ユーザーBに認識させることができる。
【0122】
《フレンド解除》
図12は、本実施形態における情報処理システム1のフレンド解除処理を説明するフローチャートである。
【0123】
ユーザーAは、自己のクライアント端末10Aの画面表示部160にフレンド解除画面が表示されているときに、解除対象となるユーザーを指定してフレンド解除を行うためのゲーム操作をクライアント端末10Aに対して行う。
【0124】
クライアント端末10Aの操作受付部150は、ユーザーAからフレンド解除を行うためのゲーム操作を受け付ける。
【0125】
クライアント端末10Aの要求送信部101は、操作受付部150がユーザーAから受け付けたフレンド解除を行うためのゲーム操作に基づき、サーバー装置20にフレンド解除要求を行う(ステップS41)。
【0126】
サーバー装置20のゲーム進行部201は、クライアント端末10Aからフレンド解除要求を受け付け、フレンド解除部203にフレンド解除処理の実行を要求する。
【0127】
フレンド解除部203は、ゲーム進行部201からフレンド解除処理の実行を要求されると、ユーザー情報記憶部223が記憶するユーザー情報を参照して、ユーザーAによって指定された解除対象となるユーザーがアイテムの送り主であるユーザーであるか否かを判定する(ステップS42)。
【0128】
ステップS42の処理による判定の結果、ユーザーAが指定した解除対象となるユーザーがアイテムの送り主である場合に、次のステップS43の処理に進む。一方で、ユーザーAが指定した解除対象となるユーザーがアイテムの送り主でない場合には、後述するステップS44の処理に進む。
【0129】
次に、フレンド解除部203は、ユーザーAが指定した解除対象となるユーザーがアイテムの送り主であると判定された場合に、ユーザー情報記憶部223が記憶するユーザー情報の更新を行い、ユーザーAのフレンド最大数を1つ減算させる(ステップS43)。
【0130】
すなわち、フレンド解除部203は、報酬付与部204によってアイテムを与えられユーザーAのフレンド最大数が上昇した分だけ、ユーザーAのフレンド最大数を減少させることになる。これにより、フレンド最大数の上昇後にフレンド解除を繰り返すことで、ユーザーAのフレンド最大数が増え続けることを抑制することが可能となる。
【0131】
次に、フレンド解除部203は、両ユーザーを互いに元フレンドとして設定すると共に、解除対象となるユーザーがユーザーAのフレンドから削除され且つ解除対象となるユーザーのフレンドからユーザーAが削除されるように各ユーザーのユーザー情報について更新を行ない、ユーザー間のフレンド関係を解除する(ステップS44)。
【0132】
このときフレンド解除部203は、ユーザーA及び解除対象となるユーザーのフレンド数をそれぞれ1つずつ減算し、各ユーザーのユーザー情報を更新する。
【0133】
次に、サーバー装置20のゲーム進行部201は、フレンド解除要求に対する応答画面をクライアント端末10Aに表示させるように表示制御部207に画面表示制御の実行を要求する(ステップS45)。
【0134】
表示制御部207は、ゲーム進行部201から画面表示制御の実行を要求されると、フレンド解除要求に対する応答画面をクライアント端末10Aの画面表示部160に表示させる制御を行なう。
【0135】
次に、クライアント端末10Aの画面表示部160は、サーバー装置20の表示制御部207からの指令に基づきフレンド解除要求に対する応答画面を表示させる(ステップS46)。
【0136】
このフレンド解除要求に対する応答画面には、ユーザーAが指定したユーザーとのフレンド関係が解除された旨の表示が含まれる。ユーザーAは、自らが指定したユーザーとのフレンド関係が解除されたことを確認できる。
【0137】
<まとめ>
以上のとおり、本実施形態に係る情報処理システム1によれば、ユーザーBは、フレンド設定条件を満たすことで、フレンド数がフレンド最大数に達しているユーザーAとフレンドになることができる。このときユーザーAは、ユーザーBから付与されたアイテムを用いてフレンド最大数を上昇させることで、ユーザーBとフレンドになるために他のユーザーとの既存のフレンド関係を解除する必要がない。このようにして、フレンド数がフレンド最大数に達してもフレンド関係を設定することが可能となる。
【0138】
[その他の実施形態]
前述の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
【0139】
<設定条件>
前述の実施形態では、設定条件として、ゲームプレイを開始した日から所定期間連続でゲームプレイを継続したことを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、連続ではなく、ゲームプレイを開始した日から所定日数(例えば100日)ゲームプレイを行なったことでもよい。また例えば、ユーザーBのランクが所定値以上に到達したこと(例えばランク50以上になったこと)を設定条件としてもよい。
【0140】
<報酬付与>
前述の実施形態では、現時点のフレンド最大数を1つ上昇させるためのアイテムを付与する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、報酬付与部204が、ユーザーAに対してフレンド最大数を2つ以上増加させるための報酬を与えてもよい。このとき、フレンド設定部202は、ユーザーAのフレンド最大数が2つ以上増加したことによって、ユーザーAのフレンド数をユーザーBの分だけ1つ増加させる。これにより、ユーザーBのフレンド枠以外にも、余分にフレンド枠が増えることになるので、ユーザーAが積極的にフレンド設定するようになる。
【0141】
<フレンド申請>
前述の実施形態では、
図5のステップS14の処理において、フレンド数がフレンド最大数に達している複数ユーザーがリストアップされる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、報酬付与部204が、ユーザーBに設定されたランクよりも高い所定範囲内のランク又は低い所定範囲内のランクが設定されたユーザーをリストアップすることで、ユーザーBの指定によってアイテムが付与されるユーザーAのランク範囲を制限してもよい。これにより、極めて高いランクのユーザーAにフレンド申請が集中することのないように抑制できる。また、ユーザーAのランクが極めて低くなることで、フレンド申請を辞退することのないように抑制できる。
【0142】
<報酬>
前述の実施形態では、報酬の一例としてのアイテムについて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。報酬は、キャラクター等であってもよい。また、フレンド最大数を上昇させる権利であってもよい。
【0143】
<所定関係>
前述の実施形態では、所定関係の一例として、フレンド関係をユーザー間で設定する場合について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、師弟関係やライバル関係など、ユーザーのゲームプレイを促進する関係性であればよい。
【解決手段】本発明は、所定関係が設定されているユーザーの人数であるユーザー数、及び、所定関係を設定することのできるユーザーの最大人数であるユーザー最大数を、各ユーザーに関連付けて記憶する記憶部と、ユーザー数がユーザー最大数に達している第1ユーザーを指定しその指定された第1ユーザーとの間に所定関係を設定する操作を、第2ユーザーが行ったことによって、前記第1ユーザーに対して前記ユーザー最大数を上昇させるための報酬を与える報酬付与部と、前記報酬付与部が前記報酬を与え前記第1ユーザーのユーザー最大数が上昇したことによって、前記第1ユーザーと前記第2ユーザーとの間に所定関係を設定する設定部を備えた情報処理装置である。