(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
【発明を実施するための形態】
【0013】
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明の実施例について説明する。
【0014】
A.第1実施例 :
A−1.パチンコ機の装置構成 :
A−1−1.装置前面側の構成 :
図1は、第1実施例のパチンコ機1の正面図である。
図1に示すように、パチンコ機1
の前面部は、大きくは、前面枠4、上皿部5、下皿部6、遊技盤10などから構成されて
いる。なお、
図1では遊技盤10の詳細な図示を省略している。前面枠4は、図示しない
中枠3に取り付けられており、中枠3は図示しない本体枠2に取り付けられている。中枠
3はプラスチック材料で成形されており、本体枠2の内側に取り付けられている。本体枠
2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1の外
枠を形成している。前面枠4の一端は中枠3に対して回動可能に軸支されており、中枠3
の一端は本体枠2に対して回動可能に軸支されている。遊技盤10は中枠3の前面側に着
脱可能に取り付けられており、その前面側が前面枠4で覆われている。
【0015】
前面枠4は、プラスチック材料で成形されており、略中央部には円形状の窓部4aが形
成されている。この窓部4aにはガラス板等の透明板が嵌め込まれており、奥側に配置さ
れる遊技盤10の盤面が視認可能となっている。また、前面枠4には、遊技効果を高める
ための各種ランプ類4b〜4fが設けられている。前面枠4の下方には上皿部5が設けら
れており、上皿部5の下方には下皿部6が設けられている。また、前面枠4の右側には施
錠装置9が設けられており、前面枠4の左側にはプリペイドカード式の球貸装置13(C
Rユニット)が設けられている。
【0016】
上皿部5には、皿状の凹部と、凹部を取り巻くように形成された皿外縁部5aとが設け
られている。遊技球は、上皿部5に形成された凹部に投入されて、発射装置ユニット12
(
図6参照)に供給される。また、皿外縁部5aには、遊技球の球貸スイッチ5b、返却
スイッチ5c、投入した遊技球を排出するための排出ボタンなど、各種のボタン類が設け
られている。上皿部5の左部にはスピーカー5yが設けられている。また、上皿5の前面
側には演出ボタンBTが設けられている。第1実施例のパチンコ機1では、演出ボタンB
Tに対する遊技者の操作を受け付けることによって、該操作に対応した遊技演出を行うこ
とが可能となっている。
【0017】
下皿部6には、パチンコ機1の内部から遊技球を排出するための排出口6aが設けられ
ており、排出された遊技球は下皿部6内に貯留される。下皿部6の右端には発射ハンドル
8が設けられている。発射ハンドル8には、遊技者がハンドルに触れていることを検出す
るタッチスイッチ8aが設けられている。発射ハンドル8の回転軸は、下皿部6の奥側に
搭載された図示しない発射装置ユニット12に接続されており、遊技者が発射ハンドル8
を回転させると、その動きが発射装置ユニット12に伝達され、ユニットに内蔵された図
示しない発射モータが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。発射ハン
ドル8の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッ
チ8bが配置されている。
【0018】
A−1−2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤10の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤10は中
枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。
図2に示すように、遊技盤10の中央に
は、外レール14と内レール15とによって囲まれた略円形状の遊技領域11が形成され
ている。上述した発射装置ユニット12から発射された遊技球は、外レール14と内レー
ル15との間を通って遊技領域11に放出され、遊技領域11の上方から下方に向かって
流下する。
【0019】
遊技領域11の略中央には中央装置26が設けられ、遊技領域11の下方部分には変動
入賞装置18が設けられ、中央装置26と変動入賞装置18との間には始動口ユニット1
7が設けられている。後述するように始動口ユニット17は、2つの始動口が上下に組み
合わせて構成されており、上側に設けられた第1始動口17aは、遊技球の入球を許容す
る遊技球受入口の大きさが不変(一定)で、遊技球が常時入球可能となっている固定式(
非可変式)の入球口であり、下側に設けられた第2始動口17bは、左右に一対の翼片部
が開閉可能に構成された可変式の入球口となっている。始動口ユニット17の詳細な構成
については、別図を用いて後述する。
【0020】
中央装置26のほぼ中央には、演出表示装置27が設けられている。演出表示装置27
は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上では、識別図柄や背景画像などの
種々の演出図柄を変動表示した後に停止表示することが可能となっている。演出表示装置
27の表示画面上で表示される各種の演出図柄については後述する。
【0021】
演出表示装置27の左斜め下方には第1図柄表示装置28が設けられ、演出表示装置2
7の右斜め下方には第2図柄表示装置32が設けられている。このうち、演出表示装置2
7の左下方に設けられた第1図柄表示装置28では、普通図柄や第1特別図柄を変動表示
することが可能となっており、演出表示装置27の右下方に設けられた第2図柄表示装置
32では、第2特別図柄を変動表示することが可能となっている。第1図柄表示装置28
や、第2図柄表示装置32の詳細な構成については後述する。尚、以下では、第1特別図
柄を単に「第1特図」と略記し、第2特別図柄を単に「第2特図」と略記することがある
ものとする。
【0022】
遊技領域11の左側および右側には、普通図柄作動左ゲート36と普通図柄作動右ゲー
ト37とが設けられており、これらのゲートの内部には、遊技球の通過を検出するゲート
スイッチ36s,37s(
図6参照)がそれぞれ設けられている。更に、左右の普通図柄
作動ゲート36,37と中央装置26との間には、ランプ風車24,25が設けられてい
る。これら各遊技装置の間および周辺には、多数の障害釘23が設けられている。
【0023】
中央装置26の下方に設けられた変動入賞装置18には、ほぼ中央に大入賞装置31が
設けられている。この大入賞装置31は、略長方形状に大きく開放する大入賞口31dや
、大入賞口31dを開閉させる開閉部材31e、開閉部材31eを動作させる大入賞口ソ
レノイド31m(
図6参照)などから構成されている。後述する所定の条件が成立すると
、大入賞装置31が作動を開始して大入賞口ソレノイド31mにより開閉部材31eが開
動作され、大入賞口31dが開放状態となる。この結果、遊技球が高い確率で大入賞口3
1dに入球することとなって、遊技者にとって有利な大当り遊技(特定遊技)が開始され
る。また、大入賞口31dの内部には大入賞口スイッチ31sが設けられており、大入賞
口31dに入賞した遊技球を検出することが可能である。遊技盤10の下方にはアウト口
48が設けられ、そのアウト口48の下部にはバック球防止部材58が設けられている。
バック球防止部材58は、遊技領域11に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻
ることを防止する機能を有している。
【0024】
図3は、第1実施例のパチンコ機1に搭載された第1図柄表示装置28および第2図柄
表示装置32の構成を示す説明図である。
図3(a)は第1図柄表示装置28を表してお
り、
図3(b)は第2図柄表示装置32を表している。
図3(a)に示されているように
、第1実施例の第1図柄表示装置28は、略矩形の領域内に16個の小さな発光ダイオー
ド(LED)が組み込まれて構成されている。これら16個のLEDのうち、5個のLE
Dが普通図柄表示部29を構成しており、残りの11個のLEDは第1特別図柄表示部3
0を構成している。更に、普通図柄表示部29は、普通図柄を表示するための1個のLE
D(普通図柄LED29a)と、普通図柄の保留数を表示するための4個のLED(普図
保留表示LED29b)とから構成されている。また、第1特別図柄表示部30は、第1
特別図柄を表示するための7個のLED(第1特別図柄LED30a)と、第1特別図柄
の保留数を表示するための4個のLED(第1特図保留表示LED30b)とから構成さ
れている。尚、以下では、第1特別図柄(第1特図)の保留を「第1特図保留」とも称し
、第1特図の保留数を「第1特図保留数」とも称する。
【0025】
図3(b)に示した第2図柄表示装置32は、上述した第1図柄表示装置28から普通
図柄表示部29を取り除いた構成となっている。すなわち、第2図柄表示装置32には、
11個のLEDから構成される第2特別図柄表示部33が設けられており、そのほぼ中央
に設けられた7個のLEDは、第2特別図柄を表示するためのLED(第2特別図柄LE
D33a)であり、残りの4個のLEDは、第2特別図柄の保留数を表示するためのLE
D(第2特図保留表示LED33b)となっている。尚、以下では、第2特別図柄(第2
特図)の保留を「第2特図保留」とも称し、第2特図の保留数を「第2特図保留数」とも
称する。また、特に区別しない場合は「第1特図保留」と「第2特図保留」とを、まとめ
て単に「特図保留」とも称する。
【0026】
図26は、第1実施例のパチンコ機1に搭載された演出表示装置27の画面構成を示す
説明図である。前述したように、演出表示装置27は液晶表示器を用いて構成されており
、その表示画面上には、演出図柄として、3つの識別図柄27a,27b,27cと、そ
の背景の背景画像27dが表示されている。3つの識別図柄27a,27b,27cは、
第1特別図柄表示部30および第2特別図柄表示部33における特別図柄の変動表示の開
始タイミングと同期して変動表示を開始し、その後、特別図柄の変動時間が経過するまで
種々の態様で変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄
の停止表示)と同期して3つの識別図柄27a,27b,27cの変動表示が終了する。
【0027】
図5は、第1実施例のパチンコ機1に搭載された始動口ユニット17の構成を示す説明
図である。前述したように始動口ユニット17には、第1始動口17aと、第2始動口1
7bとが設けられている。上側に設けられた第1始動口17aは、遊技球受入口の大きさ
が一定の非可変式(ポケット式)の入球口(一般始動口)として構成され、下側に設けら
れた第2始動口17bは、一対の翼片17wを備えた可変式の入球口(可変始動口)とし
て構成されている。一対の翼片17wは、ほぼ直立した閉鎖状態(
図5(a)参照)と、
外側に向かって回転した開放状態(
図5(b)参照)との2つの状態を取ることが可能で
ある。
図5(a)に示すように、一対の翼片17wがほぼ直立した第2始動口17bの「
閉鎖状態」は、遊技球は第2始動口17bに入球することができず、専ら第1始動口17
aに入球する状態である。これに対して、
図5(b)に示すように、一対の翼片17wが
外側に開いた第2始動口17bの「開放状態」は、第2始動口17bにも遊技球が入球し
得る状態である。尚、第1実施例の始動口ユニット17では、第2始動口17bが開放状
態となると、第1始動口17aよりも第2始動口17bの方が、遊技球が入球し易くなる
。
【0028】
第1始動口17aあるいは第2始動口17bに入球した遊技球は、それぞれの内部に設
けられた通路を通って遊技盤10の裏面側に導かれる。第1始動口17aの内部の通路の
途中には第1始動口スイッチ17sが設けられ、第2始動口17bの内部の通路の途中に
は第2始動口スイッチ17tが設けられており、第1始動口17aあるいは第2始動口1
7bに入球した遊技球はそれぞれ第1始動口スイッチ17sあるいは第2始動口スイッチ
17tによって検出されるようになっている。
【0029】
A−1−3.制御回路の構成 :
次に、第1実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。
図6は、
第1実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示され
ているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板など
から構成されているが、その機能に着目すると、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否
についての制御を司る主制御基板200や、演出図柄やランプ、効果音を用いた遊技演出
の制御を司るサブ制御基板220、サブ制御基板220の制御の下で画像の表示や音声の
出力を行う画像音声制御基板230、サブ制御基板220の制御の下で各種LED,ラン
プ4b〜4fを駆動する装飾駆動基板226、貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払
出制御基板240、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板260などから構成さ
れている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPUや、CPU
で実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM、プログラムの実行に際し
てCPUが一時的なデータを記憶するRAMなど、種々の周辺LSIがバスで相互に接続
されて構成されている。
【0030】
主制御基板200は、第1始動口スイッチ17sや、第2始動口スイッチ17t、大入
賞口スイッチ31s、ゲートスイッチ36s,37sなどから遊技球の検知信号の入力が
あると、その検知信号の入力のあったスイッチに応じて定められる各種動作を指令するコ
マンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向か
って送信する。また、主制御基板200には、第2始動口17bに設けられた一対の翼片
部17wを開閉させるための始動口ソレノイド17mや、大入賞口31dを開閉させるた
めの大入賞口ソレノイド31m、更には、第1図柄表示装置28、第2図柄表示装置32
などが中継端子板(図示略)を介して接続されており、これら各種ソレノイド17m,3
1m、第1図柄表示装置28、第2図柄表示装置32に向かって駆動信号を送信すること
により、これらの制御も行う。
【0031】
サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、装飾駆動基板226、演出ボタ
ン基板228が接続されている。サブ制御基板220は、主制御基板200からの各種コ
マンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その結果に応じた遊技演出を行う。す
なわち、画像音声制御基板230に対して表示内容および音声内容を指定するコマンドを
送信したり、装飾駆動基板226に各種LED,ランプ4b〜4fの駆動信号を送信した
りすることにより、遊技演出を行う。また、サブ制御基板220は、演出ボタン基板22
8を介して演出ボタンBTに対する遊技者の操作を検出すると、該操作に対応する遊技演
出を行う。すなわち、演出ボタンBTが遊技者によって押圧操作されると、演出ボタン基
板228を介してサブ制御基板220に入力される演出ボタン信号がONとなり、これを
サブ制御基板220のCPU221が検出する。
【0032】
画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、V
DP234、画像ROM235、音声ROM236を備えている。画像音声制御基板23
0のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対
応する画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に
利用するデータ(例えば、演出図柄やキャラクター画像を表示するためのスプライトデー
タや動画データなど)を画像ROM235から読み出して画像を生成して、演出表示装置
27の表示画面に出力する。また、CPU231は、サブ制御基板220からコマンドを
受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ROM236から読み出して、該
音声データに基づく音声を、アンプ基板224を介してスピーカー5yから出力する。
【0033】
払出制御基板240は、いわゆる貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司ってい
る。例えば、遊技者が前述した上皿部5に設けられた球貸スイッチ5bや返却スイッチ5
cを操作すると、この信号は、球貸表示基板242から中継端子板(図示略)を介して、
球貸装置13に伝達される。球貸装置13は、払出制御基板240とデータを通信しなが
ら、貸球の払い出しを行う。また、主制御基板200が賞球の払出コマンドを送信すると
、このコマンドを払出制御基板240が受信して、払出モータ109mに駆動信号を出力
することによって賞球の払い出しが行われる。
【0034】
A−2.遊技の概要 :
第1実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が行われる。まず、遊技者が上皿
部5の凹部に遊技球を投入して発射ハンドル8を回転させると、上皿部5に投入された遊
技球が、1球ずつ発射装置ユニット12に供給されて、
図2を用いて前述した遊技領域1
1に発射される。遊技球を打ち出す強さは、発射ハンドル8の回転角度によって調整する
ことが可能となっており、遊技者は発射ハンドル8の回転角度を変化させることによって
、遊技球の狙いを付けることができる。
【0035】
発射した遊技球が、遊技領域11に設けられた普通図柄作動ゲート36を通過すると、
演出表示装置27の左下方に設けられた第1図柄表示装置28の普通図柄表示部29にお
いて普通図柄の変動表示が開始される。
図3を用いて前述したように、普通図柄表示部2
9には、普通図柄LED29aおよび普図保留表示LED29bが搭載されており、この
うち、普通図柄LED29aを用いて普通図柄の変動表示を行う(点灯、消灯を繰り返す
)。
【0036】
また、発射した遊技球が第1始動口17aまたは第2始動口17bに入球すると、大当
りか外れかを判定する大当り判定が行われる。そして、遊技球が第1始動口17aに入球
した場合は、第1図柄表示装置28の第1図柄表示部30で第1特別図柄の変動表示が開
始され、第2始動口17bに入球した場合は、第2図柄表示装置32の第2特別図柄表示
部33で第2特別図柄の変動表示が開始される。
【0037】
第1特別図柄および第2特別図柄は、所定の変動時間が経過するまで変動表示した後、
大当り判定の結果が大当りであった場合は大当り図柄で停止表示され、大当り判定の結果
が外れであった場合は外れ図柄で停止表示される。そして、停止表示された図柄を確定さ
せるべく、特別図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(以
下「確定表示」ともいう)を行う。第1実施例では、停止表示される図柄(停止図柄)と
して、100種類の大当り図柄(大当り図柄1〜100)と、1種類の外れ図柄が設けら
れている。
図3を用いて前述したように、第1特別図柄表示部30および第2特別図柄表
示部33の何れも7個のLEDによって構成されており、各図柄は、点灯させるLEDの
組合せを互いに異ならせて設定されている。第1図柄表示装置28および第2図柄表示装
置32では、それぞれ7個のLED(第1特別図柄LED30aおよび第2特別図柄LE
D33a)を所定の変動時間にわたって点滅させることによって特別図柄の変動表示を行
い、その変動時間が経過すると、所定の組合せのLEDを点灯させることで何れかの図柄
を停止表示する。そして、何れかの大当り図柄が停止表示(確定表示)されると、第1大
入賞口60dおよび第2大入賞口65dが所定の割合で開放状態となる大当り遊技が開始
される(大当りが発生する)。大当り遊技中は、第1大入賞口60dまたは第2大入賞口
65dに遊技球が入球することを契機として遊技球が払い出される。
【0038】
尚、以下では、特別図柄を変動表示させてから、その変動表示が終了して大当り図柄ま
たは外れ図柄が確定表示されるまでの遊技、すなわち1回の変動表示の結果が得られるま
での遊技を「図柄変動遊技」とも称する。
【0039】
第1始動口17aあるいは第2始動口17bへの遊技球の入球は、該入球を契機とする
特別図柄の変動表示が開始されるまで、第1特別図柄の保留(第1特図保留)あるいは第
2特別図柄の保留(第2特図保留)としてRAM203の記憶領域(特図保留記憶領域)
に記憶される。第1特図保留および第2特図保留は、それぞれ最大4個まで記憶可能とな
っており、第1特図保留の個数(第1特図保留数)については第1特図保留表示LED3
0bに表示され、第2特図保留の個数(第2特図保留数)については第2特図保留表示L
ED33bに表示される。
【0040】
第1特別図柄あるいは第2特別図柄の図柄変動遊技に対応して、演出表示装置27では
演出図柄(識別図柄27a,27b,27cなど)を用いた各種の演出(以下「図柄変動
演出」ともいう)が行われる。
図7は、演出表示装置27で行われる図柄変動演出の一態
様を例示した説明図である。演出表示装置27を構成する液晶表示器の表示画面には、左
識別図柄27aが表示される左図柄表示領域と、中識別図柄27bが表示される中図柄表
示領域と、右識別図柄27cが表示される右図柄表示領域が形成され、これらの表示領域
を用いて3つの識別図柄27a,27b,27cが表示される。第1図柄表示装置28あ
るいは第2図柄表示装置32の何れかで特別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装
置27においても3つの識別図柄27a,27b,27cが一斉に変動表示を開始する。
第1実施例では、識別図柄として「1」〜「9」までの9つの数字を意匠化した図柄が用
意されている。
【0041】
図7(a)には、3つの識別図柄27a,27b,27cが一斉に変動表示している様
子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左
識別図柄27aが「1」〜「9」のいずれかの図柄で停止表示され、次いで、右識別図柄
27cが停止表示され、最後に中識別図柄27bが停止表示される。これら演出表示装置
27で停止表示される3つの識別図柄27a,27b,27cの組合せは、前述した第1
図柄表示装置28あるいは第2図柄表示装置32で停止表示される特別図柄(第1特図あ
るいは第2特図)の停止表示態様と連動するように構成されている。例えば、第1特図あ
るいは第2特図が「大当り図柄」で停止表示される場合は、演出表示装置27の3つの識
別図柄27a,27b,27cが同じ図柄となる図柄組合せ(ゾロ目)で停止表示される
。また、第1特図あるいは第2特図が「外れ図柄」で停止表示される場合は、3つの識別
図柄27a,27b,27cは同じ図柄で揃わない図柄組合せ(バラケ目)で停止表示さ
れる。尚、停止表示された識別図柄27a、27b、27cは、特別図柄の確定表示時間
が経過するまで停止表示された状態となる(確定表示される)。
【0042】
このように、第1図柄表示装置28あるいは第2図柄表示装置32で表示される特別図
柄と、演出表示装置27で表示される3つの識別図柄27a,27b,27cとは、表示
内容が互いに対応しており、変動表示中の第1特図あるいは第2特図が停止表示する際に
は、3つの識別図柄27a,27b,27cも停止表示するようになっている。しかも、
図2に示すように、演出表示装置27は、第1図柄表示装置28や第2図柄表示装置32
よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いの
で、遊技者は演出表示装置27の画面を見ながら図柄変動遊技を行わせることが通常であ
る。従って、
図7(b)に示すように、演出表示装置27の表示画面上で初めに停止表示
される左識別図柄27aと、続いて停止表示される右識別図柄27cとが同じ図柄であっ
た場合には、最後に停止表示される中識別図柄27bも同じ図柄で停止して、「大当り遊
技が開始されるのではないか」と、遊技者は識別図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視
することになる。このように、2つの識別図柄を同じ図柄(ゾロ目となり得る態様)で停
止させて最後の識別図柄を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれ
ており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。
【0043】
A−3.遊技制御処理 :
図8は、主制御基板200に搭載されたCPU201が、遊技の進行を制御するために
行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。
【0044】
図8に示すように、遊技制御処理では、「賞球関連処理」「普通図柄遊技処理」「第2
始動口閉鎖処理」「特図保留関連処理」「特別図柄遊技処理」「大当り遊技処理」などの
各処理が繰り返し実行されている。主制御基板200のCPU201は、所定周期毎(例
えば4msec毎)に発生するタイマ割り込みに基づき遊技制御処理を行う。そして、遊
技制御処理中に、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて、主制御基板2
00から各種コマンドを送信する。こうすることにより、遊技が進行するとともに、サブ
制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになる。以下、フ
ローチャートに従って、主制御基板200に搭載されたCPU201が行う遊技制御処理
について説明する。
【0045】
CPU201は、遊技制御処理を開始すると、遊技球を賞球として払い出すための処理
(賞球関連処理)を行う(S50)。この処理では、主制御基板200に接続された各種
スイッチのうち、遊技球の入賞に関わるスイッチ(第1始動口スイッチ17sや、第2始
動口スイッチ17t、大入賞口スイッチ31sなど)について、遊技球が入球したか否か
を検出する。そして、遊技球の入球が検出された場合には、払い出すべき賞球数を算出し
た後、払出制御基板240に向かって賞球数指定コマンドを送信する。払出制御基板24
0は、主制御基板200から送信された賞球数指定コマンドを受信するとコマンドの内容
を解釈し、その結果に従って、払出装置(図示せず)に搭載された払出モータ109mに
駆動信号を送信することにより、実際に賞球を払い出す処理を行う。
【0046】
主制御基板200のCPU201は、賞球関連処理(S50)に続いて、普通図柄遊技
処理を行うか否かを判断する(S100)。この判断は、第2始動口17bが開放状態で
あるか否かを検出することによって行う。第2始動口17bが開放状態でなければ普通図
柄遊技処理を行うものと判断し(S100:yes)、第2始動口17bが開放状態であ
れば普通図柄遊技処理は行わないものと判断する(S100:no)。そして、普通図柄
遊技処理を行うと判断した場合は(S100:yes)、以下に説明する普通図柄遊技処
理を行う(S150)。これに対して、普通図柄遊技処理を行わないと判断した場合は(
S100:no)、普通図柄遊技処理(S150)は省略する。
【0047】
普通図柄遊技処理(S150)では、主に次のような処理を行う。先ず、普通図柄の保
留(普図保留)が存在するか否か(「0」であるか否か)を判定し、普図保留が存在する
場合には普通図柄の当り判定を行う。ここで、普図保留は、遊技球が普通図柄作動ゲート
36,37を通過することにより取得される普図当り判定乱数の値を示す情報を記憶する
ものであり、第1実施例では、その記憶数(保留数)の上限値を「4」としている。そし
て、普通図柄の当り判定の結果に基づき、普通図柄を当り図柄で停止表示させるか、外れ
図柄で停止表示させるかを決定する。続いて、普通図柄の変動時間を設定した後、普通図
柄の変動表示を開始し、その後、変動時間が経過すると、決定しておいた図柄で普通図柄
を停止表示させる。このとき、普通図柄の当り図柄が停止表示されると、第2始動口ソレ
ノイド18mを作動させて、第2始動口17bに設けられた翼片17wを両側に回動させ
ることにより、第2始動口17bを開放状態とする(
図5(b)参照)。
【0048】
以上のようにして普通図柄遊技処理を終了したら、第2始動口17bが開放状態である
か否かを判断する(S190)。そして、開放状態である場合は(S190:yes)、
第2始動口17bを開放状態から閉鎖状態にするための処理(第2始動口閉鎖処理)を行
う(S200)。一方、第2始動口17bが開放状態でない場合は(S190:no)、
第2始動口閉鎖処理を行う必要はないので省略する。
【0049】
第2始動口閉鎖処理(S200)では、次の何れかの条件が満足された場合、すなわち
、第2始動口17bの開放時間が経過したか、若しくは、第2始動口17bに規定数の遊
技球が入球したかの何れかの条件が成立したか否かを判断し、何れかの条件(始動口開放
終了条件)が成立した場合に、開放状態の第2始動口17bを閉鎖状態にする処理を行う
。一方、第2始動口17bの開放時間が経過しておらず、第2始動口17bへの入球数も
規定数に達していない場合(始動口開放終了条件が成立していない場合)は、第2始動口
17bを開放状態としたまま、第2始動口閉鎖処理(S200)を終了する。
【0050】
ここで、第1実施例のパチンコ機1の遊技状態は、大別すると、大当り判定で大当りと
判定される確率(大当り確率)の設定状況と、第2始動口17bが開放状態になる際の開
放時間(電サポ)の設定状況とに基づき決定される。このうち、第2始動口17bの開放
時間の設定状況に基づく遊技状態として「電サポ状態」と「非電サポ状態」の何れかに設
定される。「電サポ状態」は「非電サポ状態」に比べ、前述の普通図柄の当り判定の結果
が「当り」となる確率(普図当り確率)が高く、普通図柄の変動時間(普図変動時間)が
短く、第2始動口17bの開放時間が長く設定される。従って、電サポ状態は、非電サポ
状態と比較して、第2始動口17bが高頻度で開放状態になるとともに該開放状態にある
期間が長くなるので、第2始動口17bへの遊技球の入球可能性が高くなる。このような
構成を実現するために、第1実施例のパチンコ1では、遊技状態が「電サポ状態」に設定
されている場合は、「変動短縮フラグ」および「開放延長フラグ」がONに設定され、遊
技状態が「非電サポ状態」に設定されている場合はこれらのフラグがOFFに設定される
。そして、主制御基板200のCPU201は、「変動短縮フラグ」がONに設定されて
いることに基づき、普図当り確率を高確率(例えば「99/100」)、普図変動時間を
短時間(例えば「1秒」)にそれぞれ設定し、「開放延長フラグ」がONに設定されてい
ることに基づき、第2始動口17bの開放時間を長時間(例えば「1.5秒×3回開放=
4.5秒」)に設定する。一方、主制御基板200のCPU201は、変動短縮フラグが
OFFに設定されていることに基づき、普図当り確率を低確率(例えば「2/100」)
、普図変動時間を長時間(例えば「20秒」)にそれぞれ設定し、開放延長フラグがOF
Fに設定されていることに基づき、第2始動口17bの開放時間を短時間(例えば「0.
1秒×3回開放=0.3秒」)に設定する。尚、変動短縮フラグおよび開放延長フラグは
、同じタイミングでONあるいはOFFに設定されるので、何れか一方のフラグのみを設
定して、該一方のフラグを他方のフラグに代えて利用する構成としてもよい。
【0051】
こうして、第2始動口17bの閉鎖に係る処理を行ったら(S190〜S200)、特
図保留を記憶するための処理(特図保留関連処理)を行う(S250)。特図保留関連処
理では、第1始動口17aに遊技球が入球すると、第1特別図柄の保留数(第1特図保留
数)が上限値(第1実施例では「4」)に達していなければ、判定乱数を第1特図保留と
して取得するとともに記憶する。また、第2始動口17bに遊技球が入球すると、第2特
別図柄の保留数(第2特図保留数)が上限値(第1実施例では「4」)に達していなけれ
ば、判定乱数を第2特図保留として取得するとともに記憶する。ここで、判定乱数として
は、大当り判定を行うための大当り判定乱数や、大当り判定の結果が「大当り」である場
合に第1特図または第2特図として停止表示する大当り図柄を決定するための図柄決定乱
数、図柄が停止表示するまでの変動パターンを決定するための変動パターン決定乱数など
を取得する。
【0052】
こうして、特図保留関連処理を行ったら(S250)、特別図柄遊技を実行するための
特別図柄遊技処理を行う(S300)。特別図柄遊技処理では、大当り遊技中でない場合
に次のような処理を行う。先ず、特別図柄(第1特図または第2特図の何れか)が、変動
表示中または確定表示中であるか否かを判断する。そして、特別図柄が変動表示中でも確
定表示中でもない場合は、特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)を開始するための処理を
行う。
【0053】
この処理では、先ず、第2特図保留が記憶されている場合は第2特図保留を読み出し、
第2特図保留が記憶されていない場合は第1特図保留を読み出す。そして、第1特図保留
または第2特図保留を読み出したら、高確フラグがONに設定されているか否かを判断す
る。
【0054】
ここで、第1実施例のパチンコ機1の遊技状態は、前述した「電サポ状態」あるいは「
非電サポ状態」の何れかに設定されるとともに、特別図柄が大当り図柄で停止表示する(
大当り判定の結果が大当りとなる)確率(大当り確率)の高い「高確率状態」あるいは該
確率が高確率状態より低い「低確率状態」の何れかに設定される。高確フラグは、遊技状
態を高確率状態(確変機能が作動した状態)に設定するときにONに設定されるフラグで
ある。
【0055】
低確率状態中であれば、読み出した特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づく判定結
果が低確率(例えば300分の1)で「大当り」となる大当り判定を行い、高確率状態中
であれば該大当り判定乱数に基づく判定結果が高確率(例えば30分の1)で「大当り」
となる大当り判定を行う。続いて、読み出した特図保留に含まれる変動パターン決定乱数
に基づき、特別図柄が変動表示を開始してから停止するまでの変動パターンを決定する。
さらに、大当り判定の結果が大当りである場合は、特図保留に含まれる図柄決定乱数に基
づき、100種類の大当り図柄(大当り図柄1〜100)の中から、今回の図柄変動遊技
で停止表示させる大当り図柄を決定する。尚、大当り判定の結果が外れである場合は、1
種類しかない外れ図柄をそのまま、今回の図柄変動遊技で停止表示させる図柄として決定
する。
【0056】
このように特図保留に基づき、大当たり判定を行うとともに、変動パターン、停止表示
させる図柄(100種類の大当り図柄のうち1つの大当り図柄、または、外れ図柄)を決
定したら、変動パターンを指定する「変動パターン指定コマンド」および停止表示させる
図柄(停止図柄)を指定する「停止図柄指定コマンド」(これらをまとめて「変動開始時
コマンド」とも表現する)をサブ制御基板220に向けて送信する。そして、決定した変
動パターンに基づき特別図柄の変動表示を開始する。変動パターンに基づき特別図柄の変
動表示を行ったら決定した図柄を停止表示させると共に、特別図柄が停止表示されたこと
を示す「図柄停止コマンド」をサブ制御基板220に向けて送信する。
【0057】
ここで、サブ制御基板220に搭載されたCPU221は、上述の変動開始時コマンド
を受信すると、該変動開始時コマンド(図柄変動遊技)に対応する図柄変動演出を実行す
る。すなわち、停止図柄指定コマンドに基づいて、図柄変動遊技の終了に伴って演出表示
装置27で識別図柄27a,27b,27cとして停止表示する図柄を決定する。また、
サブ制御基板220に搭載されたCPU221は、変動パターン指定コマンドに基づいて
、今回の図柄変動遊技の開始から終了までの演出パターン、すなわち、識別図柄27a,
27b,27cの変動表示を開始してから、それら3つの識別図柄を停止表示するまでの
演出パターンを選択する。そして、サブ制御基板220のCPU221は、選択された演
出パターンにしたがって演出表示装置27の表示画面上で図柄変動演出を実行し、識別図
柄27a,27b,27cを決定した図柄で停止表示する。
【0058】
主制御基板200のCPU201は、特別図柄を決定した停止図柄で停止表示させたら
、該停止図柄が大当り図柄であるか否かを判断する。そして、該停止図柄が大当り図柄で
ある場合は、大当り遊技を開始すべく大当り遊技中の大入賞口31dの開放パターンを設
定する。第1実施例のパチンコ機1では、第1特図または第2特図として何れの大当り図
柄が停止表示された場合も、大入賞口31dが長時間(例えば30秒)開放する長開放ラ
ウンド遊技が16回行われる開放パターンが設定される。その後、大当り遊技の開始を示
す大当り遊技開始コマンドをサブ制御基板220のCPU221に向けて送信する。大当
り遊技開始コマンドには、開始する大当り遊技における大入賞口31dの開放パターンを
示す情報が含まれている。サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技開始コマン
ドを受信すると、大当り遊技が開始されること、および、該大当り遊技における大入賞口
31dの開放パターンを検出する。
【0059】
こうして、特別図柄遊技処理を行ったら(
図8のS300)、大当り遊技に関連する大
当り遊技処理を行う(S400)。大当り遊技処理では、大入賞口ソレノイド31m(図
6参照)を制御することによって、上述のように設定した開放パターンに基づく大入賞口
31dの開放および閉鎖を行う。そして、開放パターンに基づく大入賞口31dの開放お
よび閉鎖を終了したら、大当り遊技を終了する。尚、大当り遊技中の長開放ラウンド遊技
は、規定数(例えば10球)の遊技球が大入賞口31dに入球すると、長時間(例えば3
0秒)が経過する前であっても終了する。
【0060】
大当り遊技処理(S400)では、上述したような処理に加えて、次に示す大当り遊技
終了時処理も行われる。大当り遊技終了時処理は、大当り遊技の終了に伴って行われる処
理であり、大当り遊技終了後の遊技状態を、非電サポ状態または電サポ状態の何れかに設
定すると共に、低確率状態または高確率状態の何れかに設定する処理である。
【0061】
図9は、大当り遊技終了時処理を示すフローチャートである。大当り遊技終了時処理を
開始すると、主制御基板200のCPU201は先ず、大当り遊技終了後の遊技状態を非
電サポ状態または電サポ状態に設定すべく、変動短縮フラグおよび開放延長フラグをOF
FまたはONに設定する(S402)。ここで、第1実施例のパチンコ機1では、今回終
了した大当り遊技の発生状況に応じて、該大当り遊技終了後の遊技状態が設定される。す
なわち、「大当り図柄が停止表示された特別図柄の種類(第1特図または第2特図)」、
「停止表示された大当り図柄の種類(大当り図柄1〜100の何れか)」に応じて大当り
遊技終了後の遊技状態が設定される。尚、大当り遊技の発生状況と大当り遊技終了後の遊
技状態の関係については、後に詳しく説明する。
【0062】
S402の処理では、大当り遊技終了後の遊技状態を電サポ状態に設定するのであれば
変動短縮フラグおよび開放延長フラグをONに設定し、非電サポ状態に設定するのであれ
ば変動短縮フラグおよび開放延長フラグをOFFに設定する。続いて、遊技状態を電サポ
状態に設定した場合は、電サポカウンタの値に電サポ状態の継続期間を設定する(S40
4)。例えば、大当り遊技終了後に50回の図柄変動遊技が行われるまで電サポ状態を継
続する場合は、電サポカウンタの値に「50」を設定する。この電サポカウンタの値は図
柄変動遊技が行われるたびに「1」減算され、電サポカウンタの値が「0」になると、電
サポ状態を終了すべく変動短縮フラグおよび開放延長フラグはOFFに設定される。
【0063】
続いて、大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定するのであれば高確フラグを
ONに設定し、低確率状態に設定するのであれば高確フラグをOFFに設定する(S40
6)。そして、高確率状態に設定した場合は、高確カウンタの値に高確率状態の継続期間
を設定する(S408)。例えば、大当り遊技終了後に50回の図柄変動遊技が行われる
まで高確率状態を継続する場合は、高確カウンタの値に「50」を設定する。この高確カ
ウンタの値は図柄変動遊技が行われるたびに「1」減算される。そして、高確カウンタの
値が「0」になると、高確率状態を終了すべく高確フラグはOFFに設定される。その後
、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信す
る(S410)。大当り遊技終了コマンドには、大当り遊技終了後に設定される遊技状態
を示す情報が含まれている。サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技開始コマ
ンドを受信すると、大当り遊技が終了されること、および、該大当り遊技終了後の遊技状
態を検出する。当然ながら、大当り遊技終了コマンドとは別のコマンド(例えば遊技状態
指定コマンド)で大当り遊技終了後の遊技状態を示す情報を送信してもよい。
【0064】
図10には、大当り遊技の発生状況に応じた大当り遊技終了後の遊技状態が示されてい
る。上述したS402〜S408の処理では、大当り遊技の発生状況に応じて次に示す遊
技状態となるように、上述の各種フラグおよび各種カウンタが設定される。
【0065】
図10に示すように、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示された場合は、
該大当り図柄が大当り図柄1〜50であれば、図柄変動遊技が30回行われるまで継続す
る電サポ状態(30回の電サポ回数)および高確率状態が設定される。また、大当り図柄
51〜60であれば、図柄変動遊技が50回行われるまで継続する電サポ状態(50回の
電サポ回数)および高確率状態が設定される。また、大当り図柄61〜70であれば、図
柄変動遊技が70回行われるまで継続する電サポ状態(70回の電サポ回数)および高確
率状態が設定される。また、大当り図柄71〜100であれば、図柄変動遊技が30回行
われるまで継続する電サポ状態(30回の電サポ回数)が設定されるものの、高確率状態
は設定されない(低確率状態が設定される)。以上のように、第1実施例のパチンコ機1
では、大当り遊技終了後に種々の遊技状態が設定される。
【0066】
尚、主制御基板200のCPU201は、特別図柄(識別情報)を変動表示させるので
「識別情報表示手段」として機能し、大当り遊技が終了すると所定の開始条件が成立して
電サポ状態(有利状態)を開始し、設定された電サポ回数の図柄変動遊技が行われると所
定の終了条件が成立して電サポ状態を終了させるので、「有利状態発生手段」として機能
する。
【0067】
A−4.遊技演出処理 :
次に、上述した遊技の進行に合わせて遊技演出(図柄変動演出や大当り遊技演出など)
を実行するための遊技演出処理について説明する。遊技演出は、各種LED・ランプ4b
〜4f、スピーカー5y、演出表示装置27等の演出装置を利用して行われる。具体的に
は、サブ制御基板220のCPU221が、遊技の進行に対応させて装飾駆動基板226
を介して各種LED・ランプ4b〜4fに駆動信号を送信することによって、各種LED
・ランプ4b〜4fを各種演出に対応する発光パターンで発光させる。また、サブ制御基
板220のCPU221が、遊技の進行に対応させて、画像音声制御基板230に向けて
コマンド(演出コマンド)を送信する。画像音声制御基板230のCPU231は、サブ
制御基板220からの演出コマンドを受信すると、その演出コマンドに対応する画像デー
タの種類や、画像データの表示の位置、画像データの拡大縮小率等(描画リスト)を決定
して、その決定した描画リストをVDP234に対して送信する。VDP234は描画リ
ストを受信すると、受信した描画リストに基づいて画像ROM235から画像データを読
み出し、その読み出した画像データを描画リストに基づく位置や表示方法で演出表示装置
27に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220
からの演出コマンドを受信すると、その演出コマンドに対応する音声データ(楽曲データ
等)を決定して、その決定した音声データを音声ROM236から読み出す。そして、読
み出した音声データに基づく音声(楽曲等)を、アンプ基板224を介してスピーカー5
yから出力する。このように、本実施例の画像音声制御基板230は、サブ制御基板22
0から各種演出に対応するコマンド(演出コマンド)を受信した後、サブ制御基板220
とは独立して、演出コマンドに対応する画像および音声の出力を実行することが可能であ
る。
【0068】
以下では、上述した遊技演出の一環として実行される「残り見かけ回数表示処理」につ
いて説明する。残り見かけ回数表示処理では、上述した電サポ状態が終了するまでの残り
の図柄変動遊技回数(残りの電サポ回数)を示唆する演出を実行するための処理が行われ
る。また、残り見かけ回数表示処理は、所定周期毎(例えば4msec毎)に発生するタ
イマ割り込みに基づき実行される。尚、上述したように、第1実施例では「サブ制御基板
220のCPU221」が主体となって「装飾駆動基板226」や「画像音声制御基板2
30のCPU231,VDP234」と協働して遊技演出を行うものとなっているが、以
下の説明では、遊技演出の実行主体である「サブ制御基板220のCPU221」が直接
的に遊技演出を実行するものとして説明する。
【0069】
図11は、残り見かけ回数表示処理を示すフローチャートである。残り見かけ回数表示
処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、大当り遊技終了コマンド
を受信しているか否か判断する(S502)。大当り遊技終了コマンドは、前述したよう
に、大当り遊技が終了する際に主制御基板200から送信されるコマンドである。大当り
遊技終了コマンドを受信している場合は(S502:yes)、サブ側電サポカウンタの
値を設定する(S504)。サブ側電サポカウンタは、サブ制御基板220側で電サポ回
数を記憶しておくためカウンタであって、サブ制御基板220のRAM223にその記憶
領域が確保されている。従って、S504の処理では、大当り遊技の終了に伴って該大当
り遊技終了後に設定される電サポ回数を大当り遊技終了コマンドに基づいて検出し、該電
サポ回数をサブ側電サポカウンタの値に設定する。
【0070】
こうして、サブ側電サポカウンタの値を設定したら(S504)、演出表示装置27に
「50回」を表示する(S506)。ここで、第1実施例のパチンコ機1では、サブ側電
サポカウンタの値、すなわち、「実際の残りの電サポ回数(以下「残り実回数」ともいう
)」をそのまま演出表示装置27に表示するのではなく、「実際の残りの電サポ回数」を
示唆する「見かけ上の残りの電サポ回数(残り見かけ回数)」を演出表示装置27に表示
する。そこで、S506の処理では、大当り遊技の終了に伴って何れの電サポ回数(30
回、50回、70回)が設定された場合であっても、
図12に示すように「残り見かけ回
数」として「50回」を表示する。
【0071】
続いて、「残り見かけ回数」の表示を更新するための更新手順を、複数の更新手順の中
から更新手順抽選によって決定する(S508)。それぞれの更新手順には、「残り見か
け回数」の更新パターンが互いに異ならせて設定されている。
【0072】
図13には、更新手順抽選において参照される更新手順選択テーブルが概念的に示され
ている。なかでも、
図13(a)には70回の電サポ回数が設定された場合に選択される
更新手順選択テーブルが示されており、
図13(b)には50回の電サポ回数が設定され
た場合に選択される更新手順選択テーブルが示されており、
図13(c)には30回の電
サポ回数が設定された場合に選択される更新手順選択テーブルが示されている。尚、30
回の電サポ回数が設定される場合は、電サポ状態と共に高確率状態が設定される場合と低
確率状態が設定される場合とがあるので、これらの場合それぞれに対応する更新手順テー
ブルが記憶されている。これらの更新手順選択テーブルは、サブ制御基板220のRAM
223に予め記憶されている。
【0073】
更新手順抽選では、先ず、設定された電サポ回数(30回の電サポ回数が設定された場
合には電サポ回数および高確率状態が設定されたか否か)に対応する更新手順選択テーブ
ルを選択する。そして、逐次更新されている所定の乱数を取得し、選択した更新手順選択
テーブルを参照して、取得した乱数に対応する更新手順を決定する。従って、更新手順抽
選では、
図13に示すように、70回の電サポ回数が設定された場合は更新手順1〜3の
何れかに決定され、50回の電サポ回数が設定された場合は更新手順4〜6の何れかに決
定され、30回の電サポ回数が高確率状態と共に設定された場合は更新手順7〜9の何れ
かに設定され、30回の電サポ回数が低確率状態と共に設定された場合は更新手順7〜8
の何れかに設定される。尚、詳しくは後述するが、更新手順の内容、すなわち、更新パタ
ーンは、電サポ回数(有利状態での遊技期間)の減少を報知する態様であって、種々の更
新パターン(第1報知態様、第2報知態様)が設定されている。
【0074】
以上は、大当り遊技終了コマンドを受信している場合(S502:yes)の処理につ
いて説明した。これに対して、大当り遊技終了コマンドを受信していない場合は(S50
2:no)、電サポ状態中であるか否かを判断する(S510)。S510の判断処理は
、サブ側電サポカウンタの値が「0」でないか否かを判断することによって行われる。尚
、電サポ状態中であれば「残り見かけ回数」を表示しているので、S510の判断処理は
、「残り見かけ回数」の表示中か否かを判断することによって行ってもよい。
【0075】
S510の判断処理の結果、電サポ状態中であると判断された場合は(S510:ye
s)、変動開始時コマンド受信しているか否かを判断する(S512)。前述しように、
変動開始時コマンドは、図柄変動遊技を開始する際に(特別図柄の変動表示を開始する際
に)主制御基板200から送信されるコマンドである。従って、S512の判断処理では
、電サポ状態中に図柄変動遊技が開始されたか否かが判断される。その結果、電サポ状態
中に図柄変動遊技が開始された場合は(S512:yes)、実際の電サポ回数(残り実
回数)を1回減らすべく、サブ側電サポカウンタの値から「1」を減算する(S514)
。そして、電サポ状態中に図柄変動遊技が開始されたこと(残り実回数が1回減らされた
こと)に対応して「残り見かけ回数」の表示を更新する(S516)。この表示の更新は
、S508の処理で決定された更新手順に基づいて行われる。
【0076】
図14は、決定された更新手順によって「残り見かけ回数」(の表示)が更新される様
子を概念的に示す説明図である。なかでも、
図14(a)には、非電サポ状態中に大当り
遊技が開始されることで70回の電サポ回数(残り実回数)が設定された後に、更新手順
1の更新パターンで「残り見かけ回数」が更新される様子が示されている。
図14(a)
に示すように、70回の「残り実回数」が設定されると先ず「残り見かけ回数」として5
0回が表示される(
図11のS506の処理)。その後、「残り実回数」が40回になる
までは1回の図柄変動遊技が行われるたびに(「残り実回数」が1回減算されるたびに)
、表示中の「残り見かけ回数」が1回ずつ減算される(
図11のS516の処理)。そし
て、「残り実回数」が40回になると共に「残り見かけ回数」が20回になると(パター
ン変更条件が成立すると)、「残り見かけ回数」の更新パターンが変更されて、1回の図
柄変動遊技が行われるたびに(「残り実回数」が1回減算されるたびに)、表示中の「残
り見かけ回数」が0.5回ずつ減算される(
図11のS516の処理)。そして、「残り
実回数」が0回になると、表示中の「残り見かけ回数」も0回になる。すなわち、表示中
の「残り見かけ回数」の更新パターンを途中で変更することによって、「残り実回数」が
0回なるタイミングで「残り見かけ回数」も0回になるように設定されている。これは、
その他の更新手順2〜9についても同様である。
【0077】
図14(b)には、非電サポ状態中に大当り遊技が開始されることで50回の電サポ回
数(残り実回数)が設定された後に、更新手順4の更新パターンで「残り見かけ回数」が
更新される様子が示されている。
図14(b)に示すように、50回の「残り実回数」が
設定されると先ず「残り見かけ回数」として50回が表示される(
図11のS506の処
理)。その後、「残り実回数」が25回になるまでは1回の図柄変動遊技が行われるたび
に(「残り実回数」が1回減算されるたびに)、表示中の「残り見かけ回数」が0.5回
ずつ減算される(
図11のS516の処理)。そして、「残り実回数」が25回になると
共に「残り見かけ回数」が37.5回になると(パターン変更条件が成立すると)、「残
り見かけ回数」の更新パターンが変更されて、1回の図柄変動遊技が行われるたびに(「
残り実回数」が1回減算されるたびに)、表示中の「残り見かけ回数」が1.5回ずつ減
算される(
図11のS516の処理)。その結果、「残り実回数」が0回になると、表示
中の「残り見かけ回数」も0回になる。
【0078】
図14(c)には、非電サポ状態中に大当り遊技が開始されることで30回の電サポ回
数(残り実回数)が設定された後に、更新手順9の更新パターンで「残り見かけ回数」が
更新される様子が示されている。
図14(c)に示すように、30回の「残り実回数」が
設定されると先ず「残り見かけ回数」として50回が表示される(
図11のS506の処
理)。その後、「残り実回数」が25回になるまでは1回の図柄変動遊技が行われるたび
に(「残り実回数」が1回減算されるたびに)、表示中の「残り見かけ回数」が5回ずつ
減算される(
図11のS516の処理)。そして、「残り実回数」が25回になると共に
「残り見かけ回数」が25回になると(パターン変更条件が成立すると)、「残り見かけ
回数」の更新パターンが変更されて、1回の図柄変動遊技が行われるたびに(「残り実回
数」が1回減算されるたびに)、表示中の「残り見かけ回数」が1回ずつ減算される(図
11のS516の処理)。その結果、「残り実回数」が0回になると、表示中の「残り見
かけ回数」も0回になる。
【0079】
ここで、電サポ状態中に「残り見かけ回数」が表示されていれば、遊技者は「残り見か
け回数」を「残り実回数」として認識しており、該「残り見かけ回数」に注目している。
また、遊技者は「残り見かけ回数」を「残り実回数」として認識しているので、電サポ状
態中に図柄変動遊技が行われるにつれて、一定のペース(進度)で「残り実回数」が減っ
ていくものと想定している。この点、第1実施例のパチンコ機1では、遊技者が注目して
いる「残り見かけ回数」の更新パターンを、遊技者の想定に反して電サポ状態の途中で変
更するので、遊技者に対して驚きや意外性を与えることができ、電サポ状態中の遊技興趣
を高めることが可能となる。
【0080】
また、遊技者は「残り見かけ回数」を「残り実回数」として認識しているので、「残り
実回数」が1回減ると(図柄変動遊技が1回行われると)、「残り見かけ回数」も1回減
るものと認識している。この点、第1実施例のパチンコ機1では、「図柄変動遊技」の減
算単位(1回)と「残り実回数」の減算単位(
図14に示す0.5回、1.5回、5回)
とが異なることがあるので、このことによっても遊技者に対して驚きや意外性を与えるこ
とができ、電サポ状態中の遊技興趣を高めることが可能となる。
【0081】
また、第1実施例のパチンコ機1は、「残り実回数」が0回になって電サポ状態が終了
するタイミングで「残り見かけ回数」も0回となる。従って、「残り見かけ回数が0回に
なるまでの減算のペース(進度)に基づいて電サポ状態の終了時期を推測させる」という
斬新な遊技性を実現することができ、電サポ状態中の遊技興趣を高めることが可能となる
。
【0082】
また、第1実施例のパチンコ機1では、
図13(c)の右欄に示すように、大当り遊技
終了後の遊技状態が低確率状態に設定された場合は、更新手順7または更新手順8に設定
される。換言すると、更新手順1〜6,9が設定されている場合は、大当り遊技終了後の
遊技状態が高確率状態であることが確定する。従って、表示中の「残り見かけ回数」の更
新手順が更新手順1〜6,9であることに遊技者を期待させることができる。この結果、
「残り見かけ回数の更新手順が特定の更新手順であることに期待させる」という斬新な遊
技性を実現することができ、電サポ状態中の遊技興趣を高めることが可能となる。
【0083】
ここで、更新手順として更新手順10と更新手順11とを設け、更新手順11が設定さ
れた場合よりも、更新手順10が設定された場合の方が、大当り遊技終了後の遊技状態が
高確率状態に設定されている確率が高くなる構成としてもよい。例えば、更新手順として
、「大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態に設定された場合に第1確率(例えば80
%)で設定され、大当り遊技終了後の遊技状態が低確率状態に設定された場合に第1確率
より低い第2確率(例えば10%)で設定される更新手順10」と、「大当り遊技終了後
の遊技状態が高確率状態に設定された場合に第3確率(例えば20%)で設定され、大当
り遊技終了後の遊技状態が低確率状態に設定された場合に第3確率より高い第4確率(例
えば90%)で設定される更新手順11」とを設けることとしてもよい。こうすると、表
示中の「残り見かけ回数」の更新手順が、更新手順11であることよりも更新手順10で
あることに遊技者に期待させることができる。この結果、「残り見かけ回数の更新手順が
特定の更新手順であることに期待させる」という斬新な遊技性を実現することができ、電
サポ状態中の遊技興趣を高めることが可能となる。
【0084】
尚、サブ制御基板220のCPU221は、「残り見かけ回数(有利状態での遊技期間
)」を表示(報知)するので「報知手段」として機能し、「残り見かけ回数(有利状態で
の遊技期間)」を表示する(に関する)演出を実行するので「演出実行手段」としても機
能する。
【0085】
B.第1実施例の変形例 :
B−1.変形例1 :
上述した第1実施例において、大入賞口31dの開放パターンや、大当り遊技終了後の
遊技状態を次のように設定する構成としてもよい。
【0086】
図15は、変形例1の大入賞口31dの開放パターンを示す説明図である。
図15に示
すように、変形例1では、第1特図が大当り図柄で停止表示された場合は、該大当り図柄
が大当り図柄1〜100の何れであっても、長開放ラウンド遊技が16回行われる大入賞
口31dの開放パターンが設定される(長開放ラウンド遊技が16回行われる大当り遊技
が行われる)。
【0087】
これに対して、第2特図が大当り図柄で停止表示された場合は、該大当り図柄が大当り
図柄1〜50の何れかであれば、長開放ラウンド遊技が16回行われる大入賞口31dの
開放パターンが設定され(16R長開放の大当り遊技が行われ)、大当り図柄51〜10
0の何れかであれば、大入賞口31dが短時間(例えば0.2秒)開放する短開放ラウン
ド遊技が2回行われる大入賞口31dの開放パターンが設定される(2R短開放の大当り
遊技が行われる)。尚、当然ながら、変形例1でも、大入賞口31dの開放パターンは図
8の特別図柄遊技処理(S300)に相当する処理で設定され、
図8の大当り遊技処理(
S400)に相当する処理で、該開放パターンに基づく大入賞口31dの開放および閉鎖
が行われる。
【0088】
図16は、変形例1における大当り遊技の発生状況に応じた大当り遊技終了後の遊技状
態が示されている。尚、当然ながら、変形例1でも、
図9に示すS404〜S410に相
当する処理で、大当り遊技の発生状況に応じて各種フラグおよび各種カウンタを設定する
ことによって遊技状態が設定される。
【0089】
図16(a)に示すように、変形例1では、第1特図が大当り図柄で停止表示された場
合は、該大当り図柄が大当り図柄1〜100の何れであっても、図柄変動遊技が50回行
われるまで継続する電サポ状態(50回の電サポ回数)および高確率状態が設定される。
【0090】
これに対して、
図16(b)に示すように、第2特図が大当り図柄で停止表示された場
合は、該大当り図柄が大当り図柄1〜50、あるいは、大当り図柄51〜60であれば、
図柄変動遊技が50回行われるまで継続する電サポ状態(50回の電サポ回数)および高
確率状態が設定される。また、大当り図柄61〜70であれば、図柄変動遊技が30回行
われるまで継続する電サポ状態(30回の電サポ回数)および高確率状態が設定される。
また、大当り図柄71〜100であれば、図柄変動遊技が30回行われるまで継続する電
サポ状態(30回の電サポ回数)が設定されるものの、高確率状態は設定されない(低確
率状態が設定される)。ここで、
図15を用いて前述したように、第2特図が大当り図柄
51〜100で停止表示された場合は、2R短開放の大当り遊技が行われる。この2R短
開放の大当り遊技は、大入賞口31dが短時間ずつ2回開放されるだけであるので、2R
短開放の大当り遊技が行われても、大当り遊技が行われたことは遊技者に認識され難い。
そして、この場合は、遊技者に認識され難い大当り遊技が終了した後に、
図16(b)に
太枠で示す遊技状態が設定される。
【0091】
尚、主制御基板200のCPU201は、電サポ状態中(有利状態中)に2R短開放の
大当り遊技が行われると(所定の変更条件が成立すると)、電サポ回数(有利状態での遊
技期間)を変更(または増加)するので「変更手段」または「増加手段」として機能する
。
【0092】
次に、変形例1の「残り見かけ回数」を表示するための「大当り遊技開始時処理」およ
び「残り見かけ回数表示処理」について説明する。尚、これらの処理は、所定周期毎(例
えば4msec毎)に発生するタイマ割り込みに基づき、サブ制御基板220のCPU2
21によって実行される。
【0093】
図17は、サブ制御基板220のCPU221によって行われる大当り遊技開始時処理
を示すフローチャートである。大当り遊技開始時処理では、大当り遊技の開始に併せて各
種処理が行われる。
【0094】
大当り遊技開始時処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、大当
り遊技開始コマンドを受信しているいか否かを判断する(S600)。大当り遊技開始コ
マンドは、前述したように大当り遊技が開始される際に主制御基板200から送信される
コマンドである。従って、S600の判断処理では、大当り遊技が開始されたか否かが判
断される。その結果、大当り遊技が開始された場合は(S600:yes)、該大当り遊
技が電サポ状態中に開始されたか否かを判断する(S602)。変形例1のパチンコ機1
では、「残り実回数」をサブ側電サポカウンタの値として記憶しており、電サポ状態中で
あれば「残り実回数」が「0」より大きいはずである。そこで、S602の判断処理は、
サブ側電サポカウンタの値が「0」より大きいか否かを判断することによって行われる。
尚、詳しくは後述するが、変形例1のパチンコ機1でも、電サポ状態中は「残り見かけ回
数」を表示しているので、S602の判断処理は「残り見かけ回数」の表示中であるか否
かを判断することによって行ってもよい。
【0095】
S602の判断処理の結果、大当り遊技が電サポ状態中に開始されたと判断された場合
は(S602:yes)、サブ側電サポカウンタの値に「0」を設定する。すなわち、大
当り遊技が開始された場合は該大当り遊技の終了後に新たに電サポ回数(残り実回数)が
設定されるので、大当り遊技中はサブ側電サポカウンタの値に「0」を設定する。尚、大
当り遊技終了後に新たに電サポ回数が設定されることから、大当り遊技中はサブ側電サポ
カウンタの値を大当り遊技開始時のままにしてもよい(S604の処理を省略してもよい
)。
【0096】
続いて、今回開始される大当り遊技が16R長開放であるか2R短開放であるかを判断
する(S606)。前述したように、大当り遊技開始コマンドには、開始される大当り遊
技の大入賞口31dの開放パターン(16R長開放であるか2R短開放であるか)を示す
情報が含まれているので、S606の判断処理では、大当り遊技開始コマンドに基づいて
行われる。その結果、16R長開放の大当り遊技が開始される場合は(S606:yes
)、電サポ状態中に行われていた「残り見かけ回数」の表示を終了する(S608)。続
いて、大当り遊技が開始されたことを示す大当り演出を開始する(S610)。例えば、
「大当り中」の文字等を演出表示装置27に表示する。その後、
図17に示す大当り遊技
開始時処理を終了する。
【0097】
これに対して、2R短開放の大当り遊技が開始される場合は(S606:no)、電サ
ポ状態中に行われていた「残り見かけ回数」の表示を継続したまま(S612)、
図17
に示す大当り遊技開始時処理を終了する。
【0098】
以上のように、変形例1のパチンコ機1では、電サポ状態中に16R長開放の大当り遊
技が開始されたら、電サポ状態中に行われていた「残り見かけ回数」の表示を終了して、
大当り演出を実行する。これに対して、電サポ状態中に2R短開放の大当り遊技が開始さ
れたら、大当り演出を実行せずに、電サポ状態中に行われていた「残り見かけ回数」の表
示を該2R短開放の大当り遊技中に継続して行う。
【0099】
以上は、電サポ状態中に大当り遊技が開始された場合(S602:yes)の処理につ
いて説明した。これに対して、非電サポ状態中、すなわち、「残り見かけ回数」が表示さ
れていない場合に大当り遊技が開始された場合も(S602:no)、大当り遊技が16
R長開放であるか2R短開放であるかを判断する(S606)。その結果、非電サポ状態
中に(「残り見かけ回数」の非表示中に)16R長開放の大当り遊技が開始された場合は
(S614:yes)、大当り演出を開始する(S616)。これに対して、非電サポ状
態中に(「残り見かけ回数」の非表示中に)2R短開放の大当り遊技が開始された場合は
(S614:no)、大当り演出を開始せずに、そのまま
図17に示す大当り遊技開始時
処理を終了する。尚、大当り遊技開始コマンドを受信していない場合は(S600:no
)、S602〜S612の処理を省略して、そのまま
図17に示す大当り遊技開始時処理
を終了する。
【0100】
以上のように、変形例1のパチンコ機1では、非電サポ状態中(「残り見かけ回数」の
非表示中)に16R長開放の大当り遊技が開始されたら大当り演出を実行する。これに対
して、非電サポ状態中(「残り見かけ回数」の非表示中)に2R短開放の大当り遊技が開
始されたら大当り演出を実行しない。
【0101】
図18は、残り見かけ回数表示処理を示すフローチャートである。残り見かけ回数表示
処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、大当り遊技終了コマンド
を受信しているか否か判断する。大当り遊技終了コマンドは、前述したように、大当り遊
技が終了する際に主制御基板200から送信されるコマンドである。大当り遊技終了コマ
ンドを受信している場合は(S700:yes)、該大当り遊技終了コマンドに基づいて
、大当り遊技の終了に伴って該大当り遊技終了後に設定される電サポ回数(残り実回数)
を検出する。そして、検出した電サポ回数をサブ側電サポカウンタの値に設定する(S7
02)。
【0102】
こうして、サブ側電サポカウンタの値を設定したら(S702)、今回終了される大当
り遊技中に「残り見かけ回数」の表示が行われていたか否かを判断する(S704)。す
なわち、
図17を用いて前述したように、変形例1のパチンコ機1では、電サポ状態中に
2R短開放の大当り遊技が開始されたら、該電サポ状態中の「残り見かけ回数」の表示を
2R短開放の大当り遊技中も継続して行う。従って、S704の判断処理では、今回終了
した大当り遊技が電サポ状態中(「残り見かけ回数」の表示中)に開始された2R短開放
の大当り遊技であることから、該大当り遊技中も継続して「残り見かけ回数」の表示が行
われていたか否かが判断される。
【0103】
S704の判断処理の結果、今回終了される大当り遊技中に「残り見かけ回数」の表示
が行われていなかったと判断した場合、すなわち、今回終了される大当り遊技が非電サポ
状態中(「残り見かけ回数」の非表示中)に開始された大当り遊技である場合や、今回終
了される大当り遊技が電サポ状態中(「残り見かけ回数」の表示中)に開始された大当り
遊技であっても16R長開放の大当り遊技である(大当り遊技の開始に伴って「残り見か
け回数」の表示が終了した)場合は(S704:yes)、大当り遊技中は「残り見かけ
回数」が表示されていないので、新たに設定された電サポ回数(残り実回数)を「残り見
かけ回数」として表示する(S706)。続いて、「残り見かけ回数」の更新パターンと
して「残り実回数が1回減るたびに残り見かけ回数が1回減算される更新パターン」を設
定する(S708)。すなわち、「残り実回数」1回あたりの「残り見かけ回数」の減算
数(以下「単位減算数」ともいう)を「1回」に設定する。
【0104】
これに対して、今回終了される大当り遊技中に「残り見かけ回数」の表示が行われてい
た場合、すなわち、今回終了した大当り遊技が電サポ状態中(「残り見かけ回数」の表示
中)に開始された2R短開放の大当り遊技であることから、該大当り遊技中も継続して「
残り見かけ回数」の表示が行われていた場合は(S704:yes)、「残り見かけ回数
」の更新パターンを変更するための更新パターン変更処理を行う(S710)。尚、更新
パターン変更処理(S710)については別のフローチャートを用いて後に詳しく説明す
る。
【0105】
以上は、大当り遊技終了コマンドを受信している場合(S700:yes)の処理につ
いて説明した。これに対して、大当り遊技終了コマンドを受信していない場合は(S70
0:no)、電サポ状態中であるか否かを判断する(S712)。S712の判断処理は
、サブ側電サポカウンタの値が「0」でないか否かを判断することによって行われる。尚
、電サポ状態中であれば「残り見かけ回数」を表示しているので、S712の判断処理は
、「残り見かけ回数」の表示中か否かを判断することによって行ってもよい。
【0106】
S712の判断処理の結果、電サポ状態中であると判断された場合は(S712:ye
s)、変動開始時コマンド受信しているか否かを判断する(S714)。前述しように、
変動開始時コマンドは、図柄変動遊技を開始する際に(特別図柄の変動表示を開始する際
に)主制御基板200から送信されるコマンドである。従って、S714の判断処理では
、電サポ状態中に図柄変動遊技が開始されたか否かが判断される。その結果、電サポ状態
中に図柄変動遊技が開始された場合は(S714:yes)、「残り実回数」を1回減ら
すべく、サブ側電サポカウンタの値から「1」を減算する(S716)。また、電サポ状
態中に図柄変動遊技が開始されたことに対応して「残り見かけ回数」の表示を更新する(
S718)。この表示の更新は、S708の処理で設定された更新パターン、または、S
710の処理で変更された更新パターンに基づいて行われる。
【0107】
図19は、更新パターン変更処理(
図18のS710)の内容を示すフローチャートで
ある。前述したように、更新パターン変更処理は、今回終了した大当り遊技が電サポ状態
中(「残り見かけ回数」の表示中)に開始された2R短開放の大当り遊技であることから
、該大当り遊技中も継続して「残り見かけ回数」の表示が行われていた場合に、行われる
処理である。
【0108】
更新パターン変更処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、今回
終了した2R短開放の大当り遊技は「残り見かけ回数」の表示を開始してから1回目の2
R短開放の大当り遊技であるか否かを判断する(S800)。すなわち、変形例1のパチ
ンコ機1では、電サポ状態中に(「残り見かけ回数」の表示中に)16R長開放の大当り
遊技が行われた場合は「残り見かけ回数」の表示が終了するものの、2R短開放の大当り
遊技が開始される場合は継続して「残り見かけ回数」の表示が行われる。このため、「残
り見かけ回数」の表示が継続されている状態で複数回の2R短開放の大当り遊技が行われ
る可能性がある。そこで、S800の判断処理では、今回終了した2R短開放の大当り遊
技は「残り見かけ回数」の表示を開始してから1回目の2R短開放の大当り遊技であるか
否かを判断する。
【0109】
その結果、今回終了した2R短開放の大当り遊技が「残り見かけ回数」の表示を開始し
てから1回目の2R短開放の大当り遊技である場合は(S800:yes)、該2R短開
放中に継続して表示されていた「残り見かけ回数」を、今回新たに設定された電サポ回数
(残り実回数)で除算する(S802)。そして、該除算の「商」が、「残り実回数」が
1回減るたびに「残り見かけ回数」から減算される回数(単位減算数)となるように、更
新パターンを変更(設定)する(S804)。すなわち、該除算の「商」を単位減算数と
して設定することで更新パターンを変更する。こうすることで、「残り実回数」が0回に
なったときに「残り見かけ回数」も0回になるようにする。
【0110】
図20は、設定された更新パターンによって「残り見かけ回数」(の表示)が更新され
る様子を概念的に示す説明図である。なかでも、
図20(a)には、非電サポ状態中に開
始された大当り遊技が終了することで30回の電サポ状態(残り実回数)が設定された後
、「残り見かけ回数」が更新される様子が示されている。
図20(a)に示すように、3
0回の「残り実回数」が設定されると先ず「残り見かけ回数」として30回が表示される
。また、「残り見かけ回数」の更新パターンとして単位減算数が1回の更新パターンが設
定される(
図18のS708の処理)。そして、2R短開放の大当り遊技が開始されるま
では、該更新パターンに従って、「残り実回数」が1回減るたびに「残り見かけ回数」が
1回減算される(
図18のS718の処理)。
図20(a)に示す例では、「残り実回数
」が18回のときに2R短開放大当り遊技が開始されている。従って、「残り実回数」が
18回になるまでは、「残り実回数」が1回減るたびに「残り見かけ回数」が1回減算さ
れて、「残り実回数」が18回のときに「残り見かけ回数」も18回となる。そして、「
残り実回数」が18回のときに2R短開放大当り遊技が開始されると、該2R短開放大当
り遊技中はこのときの「残り見かけ回数」を表示したままにする(
図17のS612の処
理)。
【0111】
そして、2R短開放大当り遊技が終了すると、該2R短開放の大当り遊技に対応する電
サポ回数(残り実回数、ここでは50回)が新たに設定される。この2R短開放の大当り
遊技が、「残り見かけ回数」の表示を開始してから1回目の2R短開放の大当り遊技であ
れば(
図19のS800:yes)、表示中の「残り見かけ回数(ここでは18回)」を
新たに設定された「残り実回数(ここでは50回)」で除算する(
図19のS802)。
そして、該除算の商(ここでは18÷50=0.36回)を単位減算数とすることで更新
パターンを変更する(
図19のS804)。その後、該更新パターンに従って、「残り実
回数」が1回減るたびに「残り見かけ回数」が0.36回減算されていき(
図18のS7
18の処理)、やがて、図柄変動遊技が50回行われて「残り実回数」が0回になると、
「残り見かけ回数」も0回になる。このような場合は、更新パターンが変更されることに
よって単位減算数が1回より小さくなるので、更新パターンの変更前より変更後の方が、
「残り見かけ回数」が減少するペースは遅くなる(進度は小さくなる)。
【0112】
ここで、表示中の「残り見かけ回数」よりも新たに設定された「残り実回数」が小さい
場合は、「残り見かけ回数」を「残り実回数」で除算した「商」は1より大きくなり、1
回より大きな回数が単位減算数として設定される。例えば、表示中の「残り見かけ回数」
が42回で新たに設定された「残り実回数」が30回である場合は、単位減算数は42÷
30=1.4回となる。このような場合は、更新パターンの変更前より変更後の方が、「
残り見かけ回数」の減少するペースは速くなる(進度は大きくなる)。
【0113】
尚、
図19のS802の処理で除算が行われた結果、「余り」が算出される場合(割り
切れない場合、または、小数点以下の所定の位までの「商」を算出した結果「余り」が算
出される場合)は、「残り実回数」が0回になるまでの何れかのタイミングで「商」に「
余り」を加算した回数を「残り見かけ回数」から減算する。例えば、
図19のS802の
処理で、表示中の「残り見かけ回数」が16回であって、新たに設定された「残り実回数
」が30回である場合は、小数点第二位までの「商」は0.53で「余り」は0.10で
ある。この場合は、「残り実回数」が1回になるまでは単位減算数を0.53回とし(「
残り見かけ回数」を0.53回ずつ減算していき)、「残り実回数」が1回から0回にな
るタイミングで「残り見かけ回数」から0.53(商)+0.10(余り)=0.63回
を減算することで、「残り見かけ回数」も0回とする。
【0114】
以上は、
図19のS800の判断処理において、今回終了した2R短開放の大当り遊技
が「残り見かけ回数」の表示を開始してから1回目の2R短開放の大当り遊技である場合
(S800:yes)の処理について説明した。これに対して、今回終了した2R短開放
の大当り遊技が「残り見かけ回数」の表示を開始してから2回目以降の2R短開放の大当
り遊技である場合は(S800:no)、先ず、「今回新たに設定された残り実回数」は
、「2R短開放の大当り遊技が開始される前の残り実回数」より大きいか否かを判断する
。すなわち、今回新たに「残り実回数」が設定されることで、「残り実回数」が実質的に
増加したか否かを判断する(S806)。
【0115】
その結果、「残り実回数」が実質的に増加した場合は(S806:yes)、「新たに
設定された残り実回数」が「2R短開放の大当り遊技が開始される前の残り実回数」にな
るまでは「残り見かけ回数」の更新を停止する(単位減算数を0回とする)更新パターン
に変更する。そして、「新たに設定された残り実回数」が「2R短開放の大当り遊技が開
始される前の残り実回数」と同じになったら、再び、「残り見かけ回数」を2R短開放の
大当り遊技の開始前に設定されていた単位減算数ずつ減算していく。この単位減算数は、
「2R短開放の大当り遊技が開始される前の残り実回数」が0回になるタイミングで「残
り見かけ回数」が0回になるように設定されたものであるので、再び、「新たに設定され
た残り実回数」が「2R短開放の大当り遊技が開始される前の残り実回数」と同じになっ
たタイミングで該単位減算数ずつ「残り見かけ回数」を減算していくと、「新たに設定さ
れた残り実回数」が0回になるタイミングで「残り見かけ回数」は0回となる。
【0116】
例えば、
図20(b)に示すように、「残り見かけ回数」が0.36回ずつ減算されて
いる状態(
図20(a)を用いて上述した状態)において、「残り実回数」が12回、「
残り見かけ回数」が4.68回のときに2回目の2R短開放の大当り遊技が開始された場
合について説明する。この場合は、先ず、「新たに設定された残り実回数(ここでは30
回)」は「2R短開放の大当り遊技が開始される前の残り実回数(ここでは12回)」よ
り大きいか否かを判断する(
図19のS806の処理)。
図20(b)に示す例では、「
新たに設定された残り実回数(30回)」は「2R短開放の大当り遊技が開始される前の
残り実回数(12回)」より大きい。このような場合は、「残り見かけ回数」を4.68
回としたまま更新を停止した状態(更新フリーズ状態)とする(単位減算数を0回とする
ことで更新パターンを変更する)。この状態で図柄変動遊技が行われて、やがて、「新た
に設定された残り実回数」が「2R短開放の大当り遊技が開始される前の残り実回数」と
同じ12回になったら、再び、「残り見かけ回数」を0.36回ずつ減算する(単位減算
数を0.36回とすることで更新パターンを変更する)。そして、12回の図柄変動遊技
が行われて「新たに設定された残り実回数」が0回になると「残り見かけ回数」も0回と
なる。
【0117】
尚、S806の判断処理で、「今回新たに設定された残り実回数」が、「2R短開放の
大当り遊技が開始される前の残り実回数」以下であると判断された場合、すなわち、今回
新たに「残り実回数」が設定されたものの、「残り実回数」は実質的には増加していない
場合は(S806:no)、1回目の2R短開放の大当り遊技である場合と同様に、S8
02、S804の処理を実行する。つまり、「残り実回数」が実質的に増加していない場
合は、その後に「新たに設定された残り実回数」が減算されていっても、「新たに設定さ
れた残り実回数」が「2R短開放の大当り遊技が開始される前の残り実回数」と同じにな
る機会は訪れない(差が広がるばかりである)。換言すると、「残り見かけ回数」の更新
を停止した後、「残り見かけ回数」の減算(2R短開放の大当り遊技の開始前に設定され
ていた単位減算数ずつの減算)を何れの機会に再開しても、「新たに設定された残り実回
数」が0回になるタイミングで「残り見かけ回数」が0回になることはない。そこで、「
残り実回数」が実質的に増加していない場合は(S806:no)、更新を停止せずに、
S802、S804の処理を行う。ここで、「残り見かけ回数」の更新を停止した後、新
たな単位減算数、すなわち、「新たに設定された残り実回数」が0回になるタイミングで
「残り見かけ回数」も0回になる単位減算数を新たに算出するのであれば(2R短開放の
大当り遊技の開始前に設定されていた単位減算数を利用しないのであれば)、「残り実回
数」が実質的に増加していない場合であっても、「残り見かけ回数」の更新を停止するこ
ととしてもよい。
【0118】
また、「残り見かけ回数」が0回となるタイミングで、「残り見かけ回数」の表示を開
始してから1回目の2R短開放の大当り遊技が開始されて、「残り実回数」が新たに設定
された場合は、「残り見かけ回数」を「新たに設定された残り実回数」で除算することは
できないので、
図19のS802、S804の処理は行わず、「新たに設定された残り実
回数」をそのまま「残り見かけ回数」として表示する。
【0119】
以上のように変形例1のパチンコ機1は構成されているので、上述した第1実施例の効
果に加え、次の様な効果を奏する。
【0120】
変形例1のパチンコ機1は、「残り実回数」が新たに設定されたタイミングで「残り見
かけ回数」の更新パターンを変更するので、該更新パターンが更新されたことに気付いた
遊技者に対して「2R短開放の大当り遊技が行われて新たな残り実回数が設定されたので
はないか」という期待感を抱かせることができ、ひいては、「残り見かけ回数の更新パタ
ーンの変更に気付かせることで新たな残り実回数が設定されたことを推測させる」という
斬新な遊技性を実現することができる。この結果、電サポ状態中の遊技興趣を高めること
が可能となる。
【0121】
また、変形例1のパチンコ機1は、1回目の2R短開放の大当り遊技が行われることで
「残り実回数」が新たに設定されると(パターン変更条件が成立すると)、「表示中の残
り実回数を新たに設定された残り実回数で除した商を単位減算数とする更新パターン」に
変更する。従って、「単位減算数に基づいて新たに設定された残り実回数を推測させる」
という斬新な遊技性を実現することができ、電サポ状態中の遊技興趣を高めることが可能
となる。
【0122】
また、変形例1のパチンコ機1は、2回目以降の2R短開放の大当り遊技が行われるこ
とで「残り実回数」新たに設定されると(パターン変更条件が成立すると)、「新たに設
定された残り実回数が、2R短開放の大当り遊技が開始される前の残り実回数になるまで
、残り見かけ回数を更新しない更新パターン」に変更する。従って、「残り見かけ回数が
更新されない図柄変動遊技回数に基づいて新たに設定された残り実回数を推測させる」と
いう斬新な遊技性を実現することができ、電サポ状態中の遊技興趣を高めることが可能と
なる。
【0123】
また、変形例1のパチンコ機1は、1回目の2R短開放の大当り遊技が行われることで
「残り実回数」が新たに設定された場合と、2回目以降の2R短開放の大当り遊技が行わ
れることで「残り実回数」が新たに設定された場合とで、更新パターンの変更内容を異な
らせている。従って、「更新パターンの変更内容に基づいて、残り実回数が新たに設定さ
れた回数(1回目の残り実回数の設定であること、あるいは、2回目以降の残り実回数の
設定であること)を推測させる」という斬新な遊技性を実現することができ、電サポ状態
中の遊技興趣を高めることが可能となる。
【0124】
また、変形例1のパチンコ機1は、電サポ状態中に「残り見かけ回数」の更新パターン
を複数回変更することが可能であるので、該更新パターンを多様にすることができ、遊技
者に対して更に大きな驚きや意外性を与えることができる。この結果、電サポ状態中の遊
技興趣を更に高めることが可能となる。
【0125】
B−2.変形例2 :
上述した第1実施例および変形例1では、「残り実回数」が0回になったタイミングで
「残り見かけ回数」も0回になる構成(第1の演出実行態様で有利状態での遊技期間に関
する演出を実行する構成)としたが、この構成に加えて、「残り実回数」が0回になる前
に「残り見かけ回数」が0回になる構成(第2の演出実行態様で有利状態での遊技期間に
関する演出を実行する構成)としてもよい。この場合において、「残り見かけ回数」が0
回になった後は、「残り実回数」が減るにつれて、所定の更新パターンに従って「残り見
かけ回数」も減算される構成とする。
【0126】
具体例を示すと、第1実施例おける
図11のS508の処理において、「残り実回数」
が0回になる前に「残り見かけ回数」が0回になる更新パターンを設定してもよい。例え
ば、
図21(a)に示すように、電サポ回数(残り実回数)として30回が設定された場
合に、先ず、「残り見かけ回数」として50回を表示し、「残り実回数」が1回減るたび
に、「残り見かけ回数」が5回ずつ減算される更新パターンを設定してもよい。こうする
と、「残り実回数」が20回になるタイミングで「残り見かけ回数」が0回になり、その
後も「残り実回数」が1回減るたびに「残り見かけ回数」は5回ずつ減算されて、「残り
実回数」が0回となるタイミングで「残り見かけ回数」は−100回となる。
【0127】
さらに、別の具体例を示すと、変形例1において新たに「残り実回数」が設定されても
、「新たに設定された残り実回数」が「2R短開放の大当り遊技が開始される前の残り実
回数」が大きい場合は、更新パターンの変更(
図19のS802、S804、S808の
処理)を行わないようにしてもよい。例えば、
図21(b)に示すように、「残り見かけ
回数」が18回のタイミングで新たに50回の「残り実回数」が設定されても、「新たに
設定された残り実回数(ここでは50回)」が「2R短開放の大当り遊技が開始される前
の残り実回数(ここでは18回)」より大きいので、更新パターンの変更を行わない。こ
うすると、「残り実回数」が32回になるタイミングで「残り見かけ回数」が0回になり
、その後も「残り実回数」が1回減るたびに「残り見かけ回数」は1回ずつ減算されて、
「残り実回数」が0回となるタイミングで「残り見かけ回数」は−32回となる。
【0128】
尚、「新たに設定された残り実回数」が「2R短開放の大当り遊技が開始される前の残
り実回数」より小さい場合も、更新パターンを変更しないこととすると、「残り実回数」
が0回となるタイミングで「残り見かけ回数」が0回に達しない。すなわち、「残り見か
け回数」が正数であるにも拘わらず、電サポ状態が終了してしまう。こうなると、「電サ
ポ状態が強制的に終了されたのではないか」という不信感を遊技者に与えてしまう虞があ
る。そこで、「新たに設定された残り実回数」が「2R短開放の大当り遊技が開始される
前の残り実回数」より小さい場合は、上述した変形例1のように更新パターンを変更する
。
【0129】
ここで、演出表示装置27に表示されている「残り見かけ回数」を単に減算していくだ
けでなく、「残り見かけ回数」が0回になったタイミングで「残り見かけ回数」の表示態
様を変更してもよい。例えば、
図22(a)に示すように、「残り見かけ回数」が0回に
なるタイミングで大きく「0」の画像を表示し、そこから「残り実回数」が減っていくに
つれて、0の文字の色が図中矢印方向に向けて徐々に変化していき、「残り実回数」が0
回になるタイミングで0の文字の色が完全に変化する構成としてもよい。また、
図22(
b)に示すように、「残り見かけ回数」が0回になるタイミングで、「残り見かけ回数」
が0回になる前の「残り見かけ回数」の表示領域(左上の領域)とは別の表示領域(中央
の領域)に「残り見かけ回数」を表示する構成としてもよい。
【0130】
以上のように変形例2のパチンコ機1は構成されているので、上述した第1実施例およ
び変形例1の効果に加え、次の様な効果を奏する。
【0131】
電サポ状態中に「残り見かけ回数」が表示されていれば、遊技者は「残り見かけ回数」
を「残り実回数」として認識しており、該「残り見かけ回数」に注目している。また、遊
技者は「残り見かけ回数」を「残り実回数」として認識しているので、「残り見かけ回数
」が0回になったら「残り実回数」も0回になり電サポ状態が終了するものと想定してい
る。この点、変形例2のパチンコ機1では、遊技者の想定に反して、遊技者が注目してい
る「残り見かけ回数」の更新を「残り見かけ回数」が0回となった後も継続すると共に、
電サポ状態も継続するので、遊技者に対して驚きや意外性を与えることができ、電サポ状
態中の遊技興趣を高めることが可能となる。
【0132】
また、「残り見かけ回数」が0回になるまでは「残り見かけ回数が0回になっても電サ
ポ状態が終了しないかもしれない」という期待感を遊技者に与えることができる。さらに
、「残り見かけ回数」が0回になった後に継続して更新されると、遊技者は電サポ状態の
終了時期を認識することができなくなるので、「電サポ状態が長く続くかもしれない」と
いう期待感を遊技者に与えることができる。これらの結果、電サポ状態中の遊技興趣を高
めることが可能となる。
【0133】
また、
図21(b)を用いて前述したように、「残り実回数」が新たに設定された場合
に「残り見かけ回数」が0回になった後も「残り見かけ回数」を継続して更新する構成と
した場合は、該更新が行われると、遊技者に対して「2R短開放の大当り遊技が行われて
残り実回数が新たに設定されたのではないか」という期待感を抱かせることができ、電サ
ポ状態中の遊技興趣を高めることが可能となる。
【0134】
また、
図22を用いて前述したように、「残り見かけ回数」を0回になった後も継続し
て更新する場合は、0回になる前と異なる態様で「残り見かけ回数」の表示を行うので、
上述した驚きや意外性、期待感を更に大きくすることができ、電サポ状態中の遊技興趣を
高めることが可能となる。
【0135】
C.第2実施例 :
C−1.回胴式遊技機の装置構成 :
図23は、第2実施例の回胴式遊技機301(以下「遊技機301」という)の外観を
示す正面図である。
図23に示すように、遊技機301には、箱状に形成された筐体30
3と、筐体303の前面側を覆うようにして設けられた前面扉302などが設けられてい
る。前面扉302は、実際に遊技が行われる中段の領域(302ma,302mb)と、
遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域302uと、遊技メダルが払い出さ
れる下段の領域302dとの大きく3つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の
状態を表示するための遊技状態表示部302maと、遊技を行うための操作部302mb
とから構成されている。
【0136】
上段の領域302uには、中央に演出表示装置310が設けられ、演出表示装置310
の左右にはスピーカー314が設けられ、演出表示装置310およびスピーカー314の
上方には、各種のランプ類312が設けられている。演出表示装置310は、いわゆる液
晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演
出を行うことが可能となっている。
【0137】
前面扉302の中段に設けられた遊技状態表示部302maの中央には、大きな表示窓
320が設けられており、内部に設けられた3つの回胴320a,320b,320cが
回転する様子を視認可能となっている。
【0138】
前面扉302の中段下方に設けられた操作部302mbは、手前に向かって突出した形
状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口330と
、クレジットとして貯留されている遊技メダルを遊技に要する枚数だけ投入するための投
入ボタン334などが設けられている。また、操作部302mbの前面には、遊技メダル
の投入後に回胴320a,320b,320cの回転を開始させるためのスタートレバー
336と、3つの回胴320a,320b,320cの回転をそれぞれ停止させるための
回胴停止ボタン338a,338b,338cなどが設けられている。また、操作部30
2mbには、上面に精算ボタン340が設けられている。精算ボタン340は、遊技機3
01の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。
【0139】
また、前面扉302の下段の領域302dには、遊技メダルが払い出される遊技メダル
払出口350と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿352などが設けられてい
る。
【0140】
図24は、3つの回胴320a,320b,320cの外周面に描かれた図柄の配列を
示す説明図である。各回胴の外周面は21コマの領域に区画されており、各コマに図柄が
描かれている。そして、各回胴の図柄には、描かれた領域(コマ)に応じて1〜21の図
柄番号が付されている。
【0141】
図25は、第2実施例の遊技機301の電気的構成を示す説明図である。
図25に示す
ように、遊技機301には、主制御基板500を中心として、サブ制御基板520、扉基
板540、回胴基板560、電源基板580、中継基板600等がデータを通信可能に接
続されて構成されている。
【0142】
主制御基板500は、遊技機301で行われる遊技全体の進行制御を司る基板である。
この主制御基板500には、CPU501、ROM502、RAM503などがバスによ
って互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉302に搭載された扉
基板540から、スタートレバー336や回胴停止ボタン338a,338b,338c
が操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、
サブ制御基板520や、扉基板540、回胴基板560などに向かって制御コマンド(あ
るいは制御信号)を送信することにより、これら各種基板の動作を制御している。
【0143】
サブ制御基板520は、上述した主制御基板500と同様に、CPU521や、ROM
522、RAM523、演出用のデータを記憶する演出データROM524などがバスに
よって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板520
には、各種のランプ類312、各種のスピーカー314,414、演出表示装置310、
回胴バックライト320Lなどが接続されている。サブ制御基板520のCPU521は
、主制御基板500から受け取った制御コマンドに基づき、各種ランプ類312、各種ス
ピーカー314,414、演出表示装置310、回胴バックライト320Lにそれぞれ駆
動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
【0144】
扉基板540には、メダルセレクタ406や、投入ボタン334、スタートレバー33
6、回胴停止ボタン338a,338b,338c、精算ボタン340などが接続されて
いる。また、この扉基板540は、前述した主制御基板500とデータを通信可能に接続
されている。このため、前面扉302に設けられたスタートレバー336や、回胴停止ボ
タン338a,338b,338c、投入ボタン334、精算ボタン340などを操作す
ると、扉基板540を介して、その信号が主制御基板500に供給されるようになってい
る。また、メダルセレクタ406が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を
検出した信号も、扉基板540を介して主制御基板500に供給される。
【0145】
回胴基板560には、3つの回胴320a,320b,320cをそれぞれ回転させる
ための回胴モータ324a,324b,324cと、それぞれの回胴の回転位置を検出す
るための回胴センサ326a,326b,326cなどが接続されている。回胴基板56
0は、回胴センサ326a,326b,326cによって、各回胴320a,320b,
320cの回転位置を検出しながら、回胴モータ324a,324b,324cを駆動す
ることにより、それぞれの回胴320a,320b,320cを、所望の位置で停止させ
ることが可能となっている。
【0146】
また、メダル払出装置418は、中継基板600を介して、主制御基板500に接続さ
れており、主制御基板500からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出
す動作を行う。
【0147】
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板580から供給されて
いる。
図25では、電源基板580から電力が供給される様子を破線の矢印で表している
。図示されているように、主制御基板500およびサブ制御基板520には、電源基板5
80から直接電力が供給されており、各種基板(扉基板540、回胴基板560、中継基
板600)には、主制御基板500を介して電力が供給されている。
【0148】
C−2.遊技の概要 :
以下では、上記の構成を有する遊技機301において、遊技を進行するために行われる
制御の内容について説明するが、その準備として、遊技機301で行われる遊技の概要を
説明しておく。
【0149】
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口330から遊技メダルを入れて、遊技
を開始するのに必要な枚数(規定数)の遊技メダルの投入を行う。第2実施例の遊技機3
01では、規定数は「3枚」に固定されており、3枚の遊技メダルを投入すると、スター
トレバー336の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に
貯留されている場合は、投入ボタン334を押すことによって規定数の遊技メダルを投入
することも可能である。
【0150】
規定数の遊技メダルを投入して、スタートレバー336を操作すると(開始操作に基づ
いて)、3つの回胴320a,320b,320cが回転を開始する。
図24を用いて前
述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓3
20では、これら図柄(識別情報)が変動表示されることになる。また、
図23を用いて
前述したように、前面扉302の前面側には、各回胴に対応して3つの回胴停止ボタン3
38a,338b,338cが設けられている。回胴320a,320b,320cの回
転中に回胴停止ボタン338a,338b,338cが操作されると(停止操作に基づい
て)、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓
320では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして
、3つの回胴320a,320b,320cの回転を停止させると、それぞれの回胴で何
れかの図柄が停止表示される。第2実施例の遊技機301では、表示窓320の大きさは
、各回胴あたり3つずつの図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、3つ
の回胴320a,320b,320cが停止表示されると、表示窓320には、3行3列
の合計9つの図柄が表示されるようになる。また、これら9つの図柄が表示される位置に
は、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
【0151】
図23には、第2実施例の遊技機301に設定されている入賞ラインL1〜L5が示さ
れている。図示されているように、第2実施例の遊技機301では、上段のラインL1と
、中段のラインL2と、下段のラインL3と、右斜め上方向きのラインL4と、右斜め下
方向きのラインL5の合計5本のラインが入賞ラインとして(入賞ラインL1〜L5とし
て)設定されている。そして、3つの回胴320a,320b,320cが停止すると、
これらの入賞ライン上には、何らかの図柄組合せが得られることになる。そして、入賞ラ
イン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、
その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。
【0152】
図26は、第2実施例の遊技機301に設定されている遊技役の種類を、その遊技役を
入賞成立させる図柄組合せ、および遊技役が入賞成立したときに遊技者に付与される特典
と対応付けて示した説明図である。
図26では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中
央の欄には遊技役を入賞成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役が入賞成
立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上部に示した再遊技
役と呼ばれる遊技役には、3つの回胴320a,320b,320cが何れも「リプレイ
」の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。再遊技役の入賞成立(再遊技役に対応付
けられた図柄組合せが揃うこと)に対する特典としては、新たな遊技メダルを投入するこ
となく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役が入賞成立した遊
技の次の遊技では、遊技メダルが投入されたものとして、遊技を行うことが可能となる。
【0153】
また、ベル役という遊技役には、3つの回胴320a,320b,320cが何れも「
ベル」の図柄で揃った図柄組合せが対応付けられており、ベル役の入賞成立に対する特典
としては、15枚の遊技メダルが遊技者に付与されるように設定されている。また、スイ
カ役という遊技役には、3つの回胴320a,320b,320cが何れも「スイカ」の
図柄で揃った図柄組合せが対応付けられており、このスイカ役の入賞成立に対する特典と
しては、10枚の遊技メダルが遊技者に付与されるように設定されている。また、チェリ
ー役という遊技役には、左回胴320aが「チェリー」の図柄であれば、中回胴320b
および右回胴320cの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定され
ており、チェリー役の入賞成立に対する特典としては、2枚の遊技メダルが付与されるよ
うに設定されている。さらに、一枚役Aという遊技役には、左回胴320aおよび右回胴
320cが「リプレイ」の図柄で、中回胴320bが「ベル」の図柄である図柄組合せが
設定され、一枚役Bという遊技役には、左回胴320aが「リプレイ」の図柄で、中回胴
320bおよび右回胴320cが「ベル」の図柄である図柄組合せが設定され、一枚役C
という遊技役には、左回胴320aが「ベル」の図柄で、中回胴320bおよび右回胴3
20cが「リプレイ」の図柄である図柄組合せが設定され、一枚役Dという遊技役には、
左回胴320aおよび右回胴320cが「ベル」の図柄で、中回胴320bが「リプレイ
」の図柄である図柄組合せが設定されている。これら一枚役A〜Dの入賞成立に対する特
典としては、1枚の遊技メダルが付与されるように設定されている。
【0154】
もちろん、回胴320a,320b,320cが停止されたときに、何れかの遊技役の
入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び規定数の遊技メダルをベットした後、ス
タートレバー36を操作して回胴を回転させることによって、次回の遊技を行う。第2実
施例の遊技機301では、こうした操作を繰り返し行うことによって遊技が進行するよう
になっている。こうした遊技の進行は、主制御基板500に搭載されたCPU501によ
って制御されている。以下では、主制御基板500のCPU501が遊技の進行を制御す
るために行っている遊技制御処理について説明する。尚、スタートレバー336の操作を
受けて回胴320a,320b,320cを回転させた後、回胴停止ボタン338a,3
38b,338cの操作を受けて回胴320a,320b,320cの回転を停止させる
遊技を「図柄変動遊技」とも称する。
【0155】
C−3.遊技制御処理 :
図27および
図28は、第2実施例の遊技機301において主制御基板500のCPU
501が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理を示すフローチャートである。こ
の遊技制御処理は、遊技機301に電源が入れられて、更に主制御基板500や、サブ制
御基板520に搭載されたROMのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行さ
れる処理であり、所定時間毎のタイマ割り込み(例えば4msec毎)に基づいて実行さ
れている。
【0156】
図27に示すように、遊技制御処理を開始すると、主制御基板500のCPU501は
先ず、投入操作有効化処理を行う(S900)。前述したように、第2実施例の遊技機3
01は、規定数の遊技メダルが投入された後、スタートレバー336の操作を検出すると
回胴320a,320b,320cが回転を開始する。投入操作有効化処理では、このよ
うな遊技メダルを投入する操作の受付を有効にする(遊技メダルの投入操作を検出可能に
する)ための処理を行う。
【0157】
投入操作有効化処理を行ったら(S900)、精算ボタン340が操作されたか否かの
確認を行う(S902)。すなわち、後述のスタートレバー336の操作が検出される前
であれば、投入した遊技メダルも含めて遊技メダルを精算することが可能となっている。
そして、精算ボタン340が操作されていた場合には(S902:yes)、精算処理を
行うことにより、データとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払
い出す処理を行う(S940)。遊技メダルの払い出しは、主制御基板500からメダル
払出装置418に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力する
ことによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態に戻っ
て、投入操作有効化処理(S900)以降の処理を行う。
【0158】
投入操作有効化処理を行った後(S900)、精算ボタン340が操作されていないと
判断した場合は(S902:no)、続いて、投入操作受付処理を行う(S906)。投
入操作受付処理では、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断して、規定数の遊技
メダルが投入された場合には投入完了フラグをONに設定する処理を行う。投入完了フラ
グは、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを示すフラグである。
【0159】
投入操作受付処理を行ったら(S906)、投入完了フラグがONに設定されているか
否か、すなわち、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断する(S908)。その
結果、規定数の遊技メダルが投入されていない場合は(S908:no)、精算ボタン3
40の操作の有無を確認しながら(S902)、規定数の遊技メダルが投入されるまで待
機する。これに対して、規定数の遊技メダルが投入されている場合は(S908:yes
)、今度は、スタートレバー336が操作されたか否かを判断する(S910)。その結
果、スタートレバー336が操作されていない場合は(S910:no)、精算ボタン3
40の操作の有無を確認しながら(S902)、スタートレバー336が操作されるまで
待機する。一方、スタートレバー336が操作されたら(S910:yes)、投入操作
無効化処理を行う(S912)。投入操作無効化処理では、遊技メダルの投入操作を無効
にする処理を行う。すなわち、スタートレバー336が操作された後は、何れの操作を行
っても遊技メダルを投入することはできないように構成されている。こうして、遊技メダ
ルの投入操作を無効にする処理が終了したら(S912)、内部抽選処理を開始する(S
914)。
【0160】
内部抽選処理では、
図26を用いて前述した遊技役の中から入賞成立を許容する遊技役
(当選役)を、抽選によって決定する処理を行う。但し、この抽選で何れかの遊技役に当
選した(入賞成立が許容された)としても、直ちに遊技役が入賞成立するわけではなく、
回胴停止ボタン338a,338b,338cを操作することにより、当選した遊技役に
対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えなければ遊技役を入賞成立させることはできな
い。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタ
ン338a,338b,338cを操作したとしても、対応する図柄組合せを入賞ライン
上に揃えることはできないようになっている。そうした意味で、この抽選は、図柄組合せ
を揃えて遊技役を入賞成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であるこ
とから「内部抽選」と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態(
あるいは単に、内部当選)と呼ばれている。
【0161】
この内部抽選は、役抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、抽
選テーブルには、遊技役と内部抽選用乱数値との対応関係が設定されている。ここで、内
部抽選用乱数値とは、主制御基板500のCPU501がスタートレバー36の操作信号
を受け取った際に取得する乱数の値である。内部抽選用乱数を2バイトデータとすれば、
0〜65535の範囲の乱数値を取ることが可能である。尚、この抽選用の乱数は、主制
御基板500に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することも
できるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である
。
【0162】
図29は、役抽選テーブルの例を概念的に示した説明図である。
図29(a)には、各
遊技役に対して割り当てられた乱数値の範囲が示されている。また、
図29(b)には、
各遊技役に割り当てられた乱数値の範囲の大まかな比率が模式的に示されている。図示し
た役抽選テーブルでは、「ベル役」に対しては0〜19999の乱数値が設定されている
。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベル役に内部当選することを表
している。
【0163】
また、「一枚役A」に対しては0〜4999の乱数値が設定され、「一枚役B」に対し
ては5000〜9999の乱数値が設定され、「一枚役C」に対しては10000〜14
999の乱数値が設定され、「一枚役D」に対しては15000〜19999の乱数値が
設定されている。続いて、「スイカ役」には20000〜21999の乱数値が設定され
、「チェリー役」には22000〜23999の乱数値が設定されている。さらに、「再
遊技役」には24000〜41999の乱数値が設定されている。尚、42000〜65
535の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの
範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
【0164】
ここで、0〜19999の乱数値に注目すると、「ベル役」および「一枚役A〜D」の
が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、2つの遊技役
に重複して内部当選することを表している。すなわち、0〜4999の乱数値を取得した
場合はベル役と一枚役Aとが重複して内部当選する。同様に、5000〜9999の乱数
値を取得した場合はベル役と一枚役Bとが重複して内部当選し、10000〜14999
の乱数値を取得した場合はベル役と一枚役Cとが重複して内部当選し、15000〜19
999の乱数値を取得した場合はベル役と一枚役Dとが重複して内部当選する。また、第
2実施例の遊技機301では、「ベル役」が一枚役A〜Dの何れと重複して内部当選する
かによって、ベル役に対応付けられている図柄組合せ(3つの回胴320a,320b,
320cが「ベル」の図柄で揃った図柄組合せ)を停止表示するための回胴停止ボタン3
38a,338b,338cの操作順序が異なることとされている。
【0165】
図30は、ベル役と重複して内部当選している一枚役(A〜D)に応じて、ベル役を入
賞成立させるための操作順序(以下「入賞可能押順」ともいう)を示した説明図である。
一枚役Aと重複当選している場合には、最初に中央の回胴停止ボタン(中停止ボタン)3
38b、2番目に左側の回胴停止ボタン(左停止ボタン)338a、3番目に右側の回胴
停止ボタン(右停止ボタン)338cの入賞可能押順(以下、このような操作順序を「中
→左→右」と表記する)が設定されている。同様に、一枚役Bと重複当選している場合に
は「中→右→左」の入賞可能押順が設定されており、一枚役Cと重複当選している場合に
は「右→左→中」の入賞可能押順が設定されており、一枚役Dと重複当選している場合に
は「右→中→左」の入賞可能押順が設定されている。このようにベル役には、重複当選し
ている一枚役の種類によって、左停止ボタン338a以外の回胴停止ボタンから始まる入
賞可能押順が互いに異ならせて設定されている。
【0166】
第2実施例の遊技機301では、
図30に示したベル役の内部当選態様(一枚役との重
複当選態様)に対応する入賞可能押順で回胴停止ボタン338a,338b,338cを
操作しない限り、ベル役の図柄組合せが入賞ライン上に揃わない(ベル役が入賞成立しな
い)ようになっている。そして、入賞可能押順とは異なる操作順序で回胴停止ボタン33
8a,338b,338cを操作した場合は、重複して内部当選している一枚役(A〜D
)が入賞成立するようになっている。
【0167】
内部抽選処理(
図27のS914)では、以上のように、スタートレバー36が操作さ
れた際に取得した内部抽選用乱数値と、抽選テーブルとを参照することによって、何れの
遊技役に内部当選したか、若しくはハズレであるかを判断する。そして、何れかの遊技役
に内部当選したら、内部当選した遊技役に対応する内部当選フラグをONに設定する。こ
こで、内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであ
り、主制御基板500に搭載されたRAM203の所定アドレスには、
図26に示した遊
技役の各々に対応する内部当選フラグが設定されている。尚、内部抽選の結果が「ハズレ
」である場合には、何れの内部当選フラグもONに設定されることはない。
【0168】
内部抽選処理(S914)を終了すると、主制御基板500のCPU501は、サブ制
御基板220に対して内部抽選結果伝達コマンドを送信する(S916)。内部抽選結果
伝達コマンドには、先の内部抽選処理(S914)で行われた内部抽選の結果を示す情報
(何れかの遊技役に内部当選したか、若しくはハズレであるかの情報や、内部当選した遊
技役の種類の情報など)が含まれている。
【0169】
こうして、内部抽選処理を行ったら(S914)、主制御基板500のCPU501は
、サブ制御基板520に対して内部抽選結果伝達コマンドを送信する(S916)。内部
抽選結果伝達コマンドには、先の内部抽選処理(S914)で行われた内部抽選において
遊技役に当選したか否かを示す情報や、当選している場合にはその遊技役の種類(内部抽
選結果)を示す情報が含まれており、これら情報に基づき、サブ制御基板520のCPU
521の制御下で各種の演出が行われる。
【0170】
内部抽選結果伝達コマンドをサブ制御基板520に向けて送信したら(S916)、回
胴回転始動処理を開始する(
図28のS920)。回胴回転始動処理では、所定の条件が
満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、3つの回胴320a,
320b,320cを回転させる処理を行う。第2実施例の回胴回転始動処理では、スタ
ートレバー336が操作され、且つ、前回に回胴320a,320b,320cの回転が
開始されてから所定時間(例えば、4.1秒)を経過した場合に回胴の回転を開始させる
。回胴320a,320b,320cの回転は、各回胴320a,320b,320cの
各々に設けられた回胴モータ324a,324b,324cに対して駆動信号を出力する
ことによって行われる。
【0171】
こうして3つの回胴320a,320b,320cを回転させたら、回胴の回転を停止
させるための処理(回胴回転停止処理)を行う(S922)。回胴回転停止処理では、先
に行われた内部抽選の結果(S914)や、遊技者によって回胴停止ボタン338a,3
38b,338cが操作されたタイミング、遊技者による回胴停止ボタン338a,33
8b,338cの操作順序(以下「遊技者押順」ともいう)に基づいて、3つの回胴32
0a,320b,320cのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処
理を行う。すなわち、内部抽選の結果がハズレであれば何れの遊技役も入賞成立させない
ように回胴320a,320b,320cを停止させる。また、チェリー役またはスイカ
役に内部当選している場合は、回胴停止ボタンの操作タイミングが所定のタイミングであ
る場合にのみチェリー役またはスイカ役が入賞成立し、ベル役A〜Dに内部当選している
場合は、遊技者押順が入賞可能押順である場合にのみベル役A〜Dが入賞成立するように
回胴320a,320b,320cを停止させる。尚、再遊技役に内部当選している場合
は、何れのタイミングおよび何れの操作順序で回胴停止ボタンを操作しても、再遊技役の
入賞が成立するように回胴320a,320b,320cを停止させる。
【0172】
主制御基板500のCPU501は、3つの回胴320a,320b,320cを停止
させると、その停止位置に基づいて何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する(
S924)。上述したように、内部抽選処理(S914)で何れかの遊技役に内部当選し
ていても、回胴停止ボタン338a,338b,338cを押すタイミングや遊技者押順
によっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこ
で、主制御基板500は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞
が成立しているか否かを判断する。
【0173】
尚、図柄変動遊技において何れかの遊技役に内部当選した場合は、その図柄変動遊技で
当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に停止表示させることができなけれ
ば、その内部当選は次回の図柄変動遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしま
う。
【0174】
S924の判断処理の結果、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は(S
924:yes)、入賞の成立した遊技役が再遊技役であるか否かを判断する(S926
)。そして、再遊技役の入賞が成立している場合は(S926:yes)、再遊技フラグ
をONに設定する(S928)。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立した
ことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがONに設定されていると、
次回の投入操作受付処理(
図27のS906)において、遊技者によって投入されなくて
も自動的に遊技メダルが再投入される(投入完了フラグがONに設定される)。すなわち
、次回の図柄変動遊技では、遊技者による遊技メダルの投入が不要である図柄変動遊技(
再遊技)を行うことが可能である。また、再遊技が終了した後は、再遊技フラグはOFF
に戻される。
【0175】
再遊技フラグをONに設定したら(S928)、サブ制御基板520に向けて遊技終了
コマンドを送信する(S932)。遊技終了コマンドは、1回の図柄変動遊技が終了する
たびに送信されるコマンドである。サブ制御基板520のCPU521は、遊技終了コマ
ンドを受信することによって、1回の図柄変動遊技が終了したことを検出する。また、遊
技終了コマンドには、今回の遊技で何れかの遊技役が入賞成立したか否かを示す情報や、
入賞成立した遊技役の種類(入賞結果)を示す情報、所定のラインに停止表示された図柄
組合せ(停止表示結果)を示す情報、今回の図柄変動遊技における遊技者押順を示す情報
などが含まれている。従って、サブ制御基板520のCPU521は、遊技終了コマンド
を受信することによって、1回の図柄変動遊技が終了したことだけでなく、該図柄変動遊
技における「入賞結果」「停止表示結果」「遊技者押順」も把握する。こうして遊技終了
コマンドを送信したら(S932)、遊技制御処理の先頭に戻って、
図27および
図28
に示した投入操作有効化処理(
図27のS900)以降の上述の処理を行う。
【0176】
一方、入賞の成立した遊技役が再遊技役でない場合は(S926:no)、何れかの遊
技役の入賞が成立していることから(S924:yes)、再遊技役とは異なる遊技役が
入賞成立したと判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを
払い出す処理(メダル払出処理)を行う(S930)。具体的には、入賞の成立した遊技
役がベル役A〜Dの何れかであれば15枚の遊技メダルを払い出し、スイカ役であれば1
0枚の遊技メダルを払い出し、チェリー役であれば2枚の遊技メダルを払い出す処理を行
う。この処理は、主制御基板500のCPU501が払い出すべき遊技メダルの枚数を決
定した後、その遊技メダルの払い出しを行うための制御信号をメダル払出装置418に対
して出力することによって行われる。
【0177】
こうしてメダル払出処理を行ったら(S930)、サブ制御基板520に向けて遊技終
了コマンドを送信した後(S932)、
図27および
図28に示した遊技制御処理の先頭
に戻って、投入操作有効化処理(
図27のS900)以降の上述の処理を行う。尚、S9
24の判断処理で、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合は(S924
:no)、S926〜S928の処理を省略して、サブ制御基板520に向けて遊技終了
コマンドを送信した後(S932)、
図27および
図28に示した遊技制御処理の先頭に
戻って、投入操作有効化処理(
図27のS900)以降の上述の処理を行う。
【0178】
尚、主制御基板500のCPU501は、回胴320a,320b,320cに表示さ
れた図柄(識別情報)を変動表示させるので「識別情報表示手段」として機能する。
【0179】
C−4.演出制御処理 :
第2実施例の遊技機301では、上述したような主制御基板500のCPU501によ
る処理に連動して、サブ制御基板520のCPU521が演出制御処理を行うことによっ
て、各種ランプ類312、各種スピーカー314,414、演出表示装置310、回胴バ
ックライト320L等を用いた各種の演出が実行される。各種の演出の実行は次のような
構成によって実現される。
【0180】
サブ制御基板520の演出データROM524には、演出で使用される画像データ(ス
プライトデータや動画データ等)や音声データが記憶されている。また、サブ制御基板5
20のROM522には、各種の演出に対応する演出パターンが記憶されている。演出パ
ターンとは、演出に使用する画像データや音声データの種類、画像データの出力位置、画
像データや音声データの出力タイミング、ランプの点灯パターン等が規定されたデータで
ある。サブ制御基板520のCPU521は、主制御基板500からのコマンド等に基づ
き実行する演出を決定すると、該演出に対応する演出パターンをROM522から読み出
す。そして、読み出した演出パターンにしたがって、演出データROM524に記憶され
た画像データや音声データを出力することで演出を実行する。
【0181】
ここで、第2実施例の遊技機301では、上述の演出の一環として「ナビ演出」が実行
される「アシストタイム期間(以下「AT期間」という)」を発生させる場合がある。「
ナビ演出」とは、ベル役A〜Dの何れかが内部当選した場合に、その入賞可能押順を遊技
者に報知する演出である。従って、「ナビ演出」が実行される「AT期間」は、該ナビ演
出どおりに回胴停止ボタン338a,338b,338cを操作することでベル役A〜D
を入賞成立させることができる遊技者に有利な期間である。
【0182】
以下では、このようなAT期間に関連する処理(AT関連処理)について説明する。図
31は、サブ制御基板520のCPU521が実行するAT関連処理を示すフローチャー
トである。AT関連処理を開始すると、サブ制御基板520のCPU521は先ず、AT
フラグがONに設定されているか否かを判断する(S1000)。ATフラグは、AT期
間中であることを示すフラグである。S1000の判断処理の結果、ATフラグがOFF
に設定されている場合、すなわち、AT期間中でない期間(以下「非AT期間」ともいう
)は(S1000:no)、「非AT期間用処理」を実行する(S1100)。尚、AT
フラグは、サブ制御基板520のRAM523の所定アドレスにその記憶領域が確保され
ている。
【0183】
C−4−1.非AT期間用処理 :
図32は、第2実施例の非AT期間用処理を示すフローチャートである。サブ制御基板
520のCPU521は、非AT期間用処理を開始すると先ず、内部抽選結果伝達コマン
ドを受信しているか否かを判断する(S1102)。
図27を用いて前述したように、内
部抽選結果伝達コマンドは、内部抽選が行われた際に主制御基板500側から送信される
コマンドであり、内部抽選結果伝達コマンドには内部抽選の結果を示す情報が含まれてい
る。S1102の判断処理の結果、内部抽選結果伝達コマンドを受信していると判断され
た場合は(S1102:yes)受信した内部抽選結果伝達コマンドに基づき、今回の図
柄変動遊技でスイカ役またはチェリー役の何れかに内部当選したか否かを判断する(S1
104)。その結果、スイカ役またはチェリー役の何れかに内部当選した場合は(S11
04:yes)、AT期間を開始するか否かを決定する「AT期間開始抽選」を実行する
(S1106)。「AT期間開始抽選」は「AT期間開始抽選テーブル」を用いて行われ
る。
【0184】
図33は、AT期間開始抽選テーブルを概念的に示す説明図である。
図33に示すよう
に、AT期間開始抽選テーブルには、それぞれの乱数の範囲に対応して、「図柄変動遊技
が30回行われるまで継続する(30回の)AT期間の開始」,「図柄変動遊技が50回
行われるまで継続する(50回の)AT期間の開始」,「図柄変動遊技が70回行われる
まで継続する(70回の)AT期間の開始」,「AT期間の非開始」が設定されている。
AT期間開始抽選では、逐次更新されている所定の乱数を取得し、AT期間開始抽選テー
ブルを参照して、「30回のAT期間の開始」,「50回のAT期間の開始」,「70回
のAT期間の開始」,「AT期間の非開始」のうち、取得した乱数に対応するものをAT
期間開始抽選の結果として決定する。
図33に示すように、第2実施例の遊技機301で
は、非AT期間中にスイカ役またはチェリー役の何れかに内部当選した場合は、それぞれ
10%の確率で「30回のAT期間の開始」,「50回のAT期間の開始」,「70回の
AT期間の開始」が決定される。
【0185】
AT期間開始抽選でAT期間を開始することが決定されたら(S1108:yes)、
AT期間を開始すべくATフラグをONに設定する(S1110)。そして、ATカウン
タの値にAT期間が継続する図柄変動遊技の回数(以下「AT回数」ともいう)、すなわ
ち、「30」,「50」,「70」の何れかを設定する(S1112)。ATカウンタは
、AT回数を示すカウンタであって、RAM523の所定アドレスにその記憶領域が確保
されている。S1112の処理では、開始するAT期間を30回,50回,70回の何れ
かの図柄変動遊技が行われるまで継続すべく、ATカウンタの値に「30」,「50」,
「70」の何れかを設定する。
【0186】
こうして、ATカウンタの値を設定したら(S1112)、演出表示装置310に「5
0回」を表示する(S1114)。ここで、第2実施例の遊技機301では、ATカウン
タの値、すなわち、「実際の残りのAT回数(以下「残り実回数」ともいう)」をそのま
ま演出表示装置310に表示するのではなく、「実際の残りのAT回数」を示唆する「見
かけ上の残りのAT回数(残り見かけ回数)」を演出表示装置310に表示する。そこで
、S1114の処理では、何れのAT回数(30回、50回、70回)が設定された場合
であっても、
図34に示すように「残り見かけ回数」として「50回」を表示する。
【0187】
続いて、「残り見かけ回数」の表示を更新するための更新手順を、複数の更新手順の中
から更新手順抽選によって決定する。それぞれの更新手順には、「残り見かけ回数」の更
新パターンが互いに異ならせて設定されている。尚、詳しくは後述するが、更新パターン
は、AT回数(有利状態での遊技期間)の減少を報知する態様であって、種々の更新パタ
ーン(第1報知態様、第2報知態様)が設定されている。
【0188】
図35には、更新手順抽選において参照される更新手順選択テーブルが概念的に示され
ている。なかでも、
図35(a)には70回のAT回数が設定された場合に選択される更
新手順選択テーブルが示されており、
図35(b)には50回のAT回数が設定された場
合に選択される更新手順選択テーブルが示されており、
図35(c)には30回のAT回
数が設定された場合に選択される更新手順選択テーブルが示されている。尚、更新手順選
択テーブルは、サブ制御基板520のRAM523に予め記憶されている。
【0189】
更新手順抽選では、先ず、設定されたAT回数に対応する更新手順選択テーブルを選択
する。そして、逐次更新されている所定の乱数を取得し、選択した更新手順選択テーブル
を参照して、取得した乱数に対応する更新手順を決定する。従って、更新手順抽選では、
図35に示すように、70回のAT回数が設定された場合は更新手順11〜13の何れか
に決定され、50回のAT回数が設定された場合は更新手順14〜16の何れかに決定さ
れ、30回のAT回数が高確率状態と共に設定された場合は更新手順17〜19の何れか
に設定される。尚、更新手順の内容(更新パターン)については後に詳しく説明する。
【0190】
以上は、非AT期間中に行われる処理(非AT期間用処理)について説明した。次に、
AT期間中に行われる処理、すなわち、
図31のS1000の判断処理で、ATフラグが
ONであると判断された場合に(S1000:yes)実行されるAT期間用処理(S1
200)について説明する。
【0191】
C−4−2.AT期間用処理 :
図36は、AT期間用処理を示すフローチャートである。サブ制御基板520のCPU
521は、AT期間用処理を開始すると先ず、内部抽選結果伝達コマンドを受信している
か否かを判断する(S1202)。そして、内部抽選結果伝達コマンドを受信している場
合は(S1202:yes)、受信した内部抽選結果伝達コマンドに基づき、今回の図柄
変動遊技でベル役A〜Dの何れかに内部当選したか否かを判断する(S1204)。その
結果、ベル役A〜Dの何れかに内部当選した場合は(S1204:yes)、内部当選し
たベル役A〜Dの入賞可能押順を遊技者に報知するナビ演出を実行する(S1206)。
尚、ベル役A〜Dそれぞれの入賞可能押順は、予めROM522に記憶されている。
【0192】
内部抽選結果伝達コマンドを受信している場合は、続いて、ATカウンタの値から「1
」を減算する(S1208)。前述したように、ATカウンタは、実際の残りのAT回数
(残り実回数)が設定されるカウンタである。S1208の処理では、内部抽選結果伝達
コマンドを受信することでAT期間中に図柄変動遊技が1回実行されたと判断して、「残
り実回数」を1回減じるべく、ATカウンタの値から「1」を減算する。続いて、ATカ
ウンタの値から「1」を減算した結果(S1208)、ATカウンタの値が「0」になっ
たか否か、すなわち、「残り実回数」が0回になったか否かの判断を行う(S1210)
。そして、「残り実回数」が0回になった場合は(S1210:yes)、AT期間を終
了すべくATフラグをOFFに設定する(S1212)。これに対して、ATカウンタの
値が未だ「0」になっていない場合(S1210:no)、すなわち、「残り実回数」が
1回以上である場合は、次回の図柄変動遊技でもAT期間を継続するので、ATフラグを
ONに設定したままにする。
【0193】
内部抽選結果伝達コマンドを受信している場合は、さらに、AT期間中に図柄変動遊技
が開始されたこと(残り実回数が1回減らされたこと)に対応して「残り見かけ回数」の
表示を更新する。この表示の更新は、
図32のS1116の処理で決定された更新手順に
基づいて行われる。
【0194】
図37は、決定された更新手順によって「残り見かけ回数」(の表示)が更新される様
子を概念的に示す説明図である。なかでも、
図37(a)には、70回のAT回数(残り
実回数)が設定された後、更新手順11の更新パターンで「残り見かけ回数」が更新され
る様子が示されている。
図37(a)に示すように、70回の「残り実回数」が設定され
ると先ず「残り見かけ回数」として50回が表示され(
図32のS1114の処理)、「
残り実回数」が40回になるまでは1回の図柄変動遊技が行われるたびに(「残り実回数
」が1回減算されるたびに)、表示中の「残り見かけ回数」が1回ずつ減算される(
図3
6のS1214の処理)。そして、「残り実回数」が40回になると共に「残り見かけ回
数」が20回になると(パターン変更条件が成立すると)、表示中の「残り見かけ回数」
の更新パターンが変更されて、1回の図柄変動遊技が行われるたびに(「残り実回数」が
1回減算されるたびに)、表示中の「残り見かけ回数」が0.5回ずつ減算される(
図3
6のS1214の処理)。そして、「残り実回数」が0回になると、表示中の「残り見か
け回数」も0回になる。すなわち、表示中の「残り見かけ回数」の更新パターンを途中で
変更することによって、「残り実回数」が0回なるタイミングで「残り見かけ回数」も0
回になるように設定されている。これは、その他の更新手順12〜19についても同様で
ある。
【0195】
図37(b)には、50回のAT回数(残り実回数)が設定された後、更新手順14の
更新パターンで「残り見かけ回数」が更新される様子が示されている。
図37(b)に示
すように、50回の「残り実回数」が設定されると先ず「残り見かけ回数」として50回
が表示され(
図32のS1114の処理)、「残り実回数」が25回になるまでは1回の
図柄変動遊技が行われるたびに(「残り実回数」が1回減算されるたびに)、表示中の「
残り見かけ回数」が0.5回ずつ減算される(
図36のS1214の処理)。そして、「
残り実回数」が25回になると共に「残り見かけ回数」が37.5回になると(パターン
変更条件が成立すると)、表示中の「残り見かけ回数」の更新パターンが変更されて、1
回の図柄変動遊技が行われるたびに(「残り実回数」が1回減算されるたびに)、表示中
の「残り見かけ回数」が1.5回ずつ減算される(
図36のS1214の処理)。そして
、「残り実回数」が0回になると、表示中の「残り見かけ回数」も0回になる。
【0196】
図37(c)には、30回のAT回数(残り実回数)が設定された後、更新手順19の
更新パターンで「残り見かけ回数」が更新される様子が示されている。
図37(c)に示
すように、30回の「残り実回数」が設定されると先ず「残り見かけ回数」として50回
が表示され(
図32のS1114の処理)、「残り実回数」が25回になるまでは1回の
図柄変動遊技が行われるたびに(「残り実回数」が1回減算されるたびに)、表示中の「
残り見かけ回数」が5回ずつ減算される(
図36のS1214の処理)。そして、「残り
実回数」が25回になると共に「残り見かけ回数」が25回になると(パターン変更条件
が成立すると)、表示中の「残り見かけ回数」の更新パターンが変更されて、1回の図柄
変動遊技が行われるたびに(「残り実回数」が1回減算されるたびに)、表示中の「残り
見かけ回数」が1回ずつ減算される(
図36のS1214の処理)。そして、「残り実回
数」が0回になると、表示中の「残り見かけ回数」も0回になる。
【0197】
ここで、AT期間中に「残り見かけ回数」が表示されていれば、遊技者は「残り見かけ
回数」を「残り実回数」として認識しており、該「残り見かけ回数」に注目している。ま
た、遊技者は「残り見かけ回数」を「残り実回数」として認識しているので、AT期間中
に図柄変動遊技が行われるにつれて、一定のペース(進度)で「残り実回数」が減ってい
くものと想定している。この点、第2実施例の遊技機301では、遊技者が注目している
「残り見かけ回数」の更新パターンを、遊技者の想定に反してAT期間の途中で変更する
ので、遊技者に対して驚きや意外性を与えることができ、AT期間中の遊技興趣を高める
ことが可能となる。
【0198】
また、遊技者は「残り見かけ回数」を「残り実回数」として認識しているので、「残り
実回数」が1回減ると(図柄変動遊技が1回行われると)、「残り見かけ回数」も1回減
るものと認識している。この点、第2実施例の遊技機301では、「図柄変動遊技」の減
算単位(1回)と「残り実回数」の減算単位(
図37に示す0.5回、1.5回、5回)
とが異なることがあるので、このことによっても遊技者に対して驚きや意外性を与えるこ
とができ、電サポ状態中の遊技興趣を高めることが可能となる。
【0199】
また、第2実施例の遊技機301は、「残り実回数」が0回になってAT期間が終了す
るタイミングで「残り見かけ回数」も0回となる。従って、「残り見かけ回数が0回にな
るまでの減算のペース(進度)に基づいてAT期間の終了時期を推測させる」という斬新
な遊技性を実現することができ、AT期間中の遊技興趣を高めることが可能となる。
【0200】
D.第2実施例の変形例 :
D−1.変形例3 :
変形例3では、上述した第2実施例においてAT期間中に所定の条件が成立したら「残
り実回数(AT回数)」を増加させる構成とする。尚、以下では、「残り実回数」を増加
させることを「上乗せ」とも表現し、上乗せされる回数を「上乗せ回数」とも表現する。
【0201】
図38は、変形例3の非AT期間用処理を示すフローチャートである。非AT期間用処
理を開始すると、サブ制御基板520のCPU521は、第2実施例と同様に(
図32の
S1102〜S1112)、スイカ役またはチェリー役に内部当選したらAT期間開始抽
選を実行し、該抽選でAT期間の開始が決定されたら、ATフラグをONに設定すると共
にATカウンタの値に30回、50回、70回の何れかのAT回数(残り実回数)を設定
する(S1300〜S1310)。
【0202】
そして、AT回数(残り実回数)を設定したら(S1310)、設定されたAT回数(
残り実回数)を「残り見かけ回数」として表示する(S1312)。続いて、「残り見か
け回数」の更新パターンとして「残り実回数が1回減るたびに残り見かけ回数が1回減算
される更新パターン」を設定する(S1314)。すなわち、「残り実回数」1回あたり
の「残り見かけ回数」の減算数(単位減算数)を「1回」に設定する。
【0203】
図39は、変形例3のAT期間用処理を示すフローチャートである。AT期間用処理を
開始すると、サブ制御基板520のCPU521は先ず、内部抽選結果伝達コマンドを受
信しているか否かを判断する(S1400)。そして、内部抽選結果伝達コマンドを受信
している場合は(S1400:yes)、AT期間中に図柄変動遊技が開始されたことに
対応して、「残り実回数」を1回減らすべく、ATカウンタの値から「1」を減算する(
S1402)。また、AT期間中に図柄変動遊技が開始されたことに対応して「残り見か
け回数」の表示を更新する(S1404)。この表示の更新は、
図38のS1314の処
理で設定された更新パターン、または、後述する更新パターン変更処理(S1428)で
変更された更新パターンに基づいて行われる。
【0204】
内部抽選結果伝達コマンドを受信している場合は、続いて、今回の図柄変動遊技でベル
役A〜Dの何れかに内部当選したか否かを判断し(S1406)、ベル役A〜Dの何れか
に内部当選した場合は(S1406:yes)、内部当選したベル役A〜Dの入賞可能押
順を遊技者に報知するナビ演出を実行する(S1408)。これに対して、ベル役A〜D
の何れにも内部当選しなかった場合は(S1406:no)、今回の図柄変動遊技でスイ
カ役またはチェリー役に内部当選したか否かを判断し(S1420)、スイカ役またはチ
ェリー役に内部当選した場合は、上乗せ回数を決定するための「上乗せ抽選」を実行する
(S1422)。上乗せ抽選は「上乗せ抽選テーブル」を用いて行われる。
【0205】
図40は、上乗せ抽選テーブルを概念的に示す説明図である。
図40に示すように、上
乗せ抽選テーブルには、それぞれの乱数の範囲に対応して「0回」,「10回」,「30
回」,「50回」,「100回」の上乗せ回数が設定されている。上乗せ抽選では、逐次
更新されている所定の乱数を取得し、上乗せ抽選テーブルを参照して、「0回」,「10
回」,「30回」,「50回」,「100回」のうち、取得した乱数に対応する上乗せ回
数を上乗せ抽選の結果として決定する。
図40に示すように、第2実施例の遊技機301
では、AT期間中にスイカ役またはチェリー役の何れかに内部当選した場合は、20%の
確率で「0回」の上乗せ回数に決定され、50%の確率で「10回」、20%の確率で「
30回」、8%の確率で「50回」、2%の確率で「100回」の上乗せ回数に決定され
る。
【0206】
こうして、上乗せ抽選で上乗せ回数を決定したら、決定した上乗せ回数が0回であるか
否かを判断する(S1424)。その結果、上乗せ回数が0回でない場合は(S1424
:no)、決定した上乗せ回数を「残り実回数」に上乗せすべく、該上乗せ回数をATカ
ウンタの値に加算する(S1426)。そして、「残り見かけ回数」の更新パターンを変
更するための更新パターン変更処理を行う(S1428)。尚、更新パターン変更処理(
S1428)については別のフローチャートを用いて後に詳しく説明する。
【0207】
内部抽選結果伝達コマンドを受信している場合は、さらに、ATカウンタの値が「0」
になったか否か、すなわち、今回図柄変動遊技が行われることで、「残り実回数」が0回
になったか否かの判断を行う(S1410)。そして、「残り実回数」が0回になった場
合は(S1410:yes)、AT期間を終了すべくATフラグをOFFに設定する(S
1412)。これに対して、ATカウンタの値が未だ「0」になっていない場合(S14
10:no)、すなわち、「残り実回数」が1回以上である場合は、次回の図柄変動遊技
でもAT期間を継続するので、ATフラグをONに設定したままにする。
【0208】
図41は、変形例3の更新パターン変更処理(
図39のS1428)の内容を示すフロ
ーチャートである。上述したように、更新パターン変更処理は、「残り実回数」の上乗せ
が行われたときに実行される処理である。更新パターン変更処理を開始すると、サブ制御
基板520のCPU521は先ず、今回の上乗せはAT期間を開始してから1回目の上乗
せであるか否かを判断する(S1500)。すなわち、変形例3の遊技機301では、内
部抽選および上乗せ抽選の結果次第では、AT期間中に複数回の上乗せが行われる可能性
がある。そこで、S1500の判断処理では、今回の上乗せはAT期間を開始してから1
回目の上乗せであるか否かを判断する。
【0209】
その結果、今回の上乗せがAT期間を開始してから1回目の上乗せである場合は(S1
500:yes)、表示中の「残り見かけ回数」を上乗せ後の「残り実回数」で除算する
(S1502)。そして、該除算の「商」が、「残り実回数」が1回減るたびに「残り見
かけ回数」から減算される回数(単位減算数)となるように、更新パターンを変更(設定
)する(S1504)。すなわち、該除算の「商」を単位減算数として設定することで更
新パターンを変更する。こうすることで、「残り実回数」が0回になったときに「残り見
かけ回数」も0回になるようにする。
【0210】
図42は、設定された更新パターンによって「残り見かけ回数」(の表示)が更新され
る様子を概念的に示す説明図である。なかでも、
図42(a)には、30回のAT期間(
残り実回数)が設定された後、「残り見かけ回数」が更新される様子が示されている。図
42(a)に示すように、30回の「残り実回数」が設定されると先ず「残り見かけ回数
」として30回が表示される。また、「残り見かけ回数」の更新パターンとして単位減算
数が1回の更新パターンが設定される(
図38のS1314の処理)。そして、上乗せが
行われるまでは、該更新パターンに従って、「残り実回数」が1回減るたびに「残り見か
け回数」が1回減算される(
図39のS1404の処理)。
図42(a)に示す例では、
「残り実回数」が15回のときに「残り実回数」の上乗せが行われている。従って、「残
り実回数」が15回になるまでは、「残り実回数」が1回減るたびに「残り見かけ回数」
が1回減算されて、「残り実回数」が15回のときに「残り見かけ回数」が15回となる
。そして、「残り実回数」が15回のときに10回の上乗せが行われると、「残り実回数
」が25回となる。この上乗せが、AT期間が開始してから1回目の上乗せであれば(図
41のS1500:yes)、表示中の「残り見かけ回数(ここでは15回)」を上乗せ
後の「残り実回数(ここでは25回)」で除算する(
図41のS1502)。そして、該
除算の商(ここでは15÷25=0.6回)を単位減算数とすることで更新パターンを変
更する(
図41のS1504)。その後、該更新パターンに従って、「残り実回数」が1
回減るたびに「残り見かけ回数」が0.6回減算されていき(
図39のS1404の処理
)、やがて、図柄変動遊技が25回行われて「残り実回数」が0回になると、「残り見か
け回数」も0回になる。このような場合は、更新パターンが変更されることによって単位
減算数が1回より小さくなるので、更新パターンの変更前より変更後の方が、「残り見か
け回数」が減少するペースは遅くなる(進度は小さくなる)。
【0211】
ここで、上乗せ回数として「−10回」や「−30回」等の負の回数が設定されており
、上乗せの結果、「残り実回数」が減算される場合は、表示中の「残り見かけ回数」より
上乗せ後の「残り実回数」が小さくなる場合がある。このような場合は、当然ながら、「
残り見かけ回数」を「残り実回数」で除算した「商」は1より大きくなり、1回より大き
な回数が単位減算数として設定される。例えば、表示中の「残り見かけ回数」が30回で
上乗せ後の「残り実回数」が10回である場合は、単位減算数は30÷10=3回となる
。このような場合は、更新パターンの変更前より変更後の方が、「残り見かけ回数」の減
少するペースは速くなる(進度は大きくなる)。
【0212】
尚、
図41のS1504の処理で除算が行われた結果、「余り」が算出される場合(割
り切れない場合、または、小数点以下の所定の位までの「商」を算出した結果「余り」が
算出される場合)は、「残り実回数」が0回になるまでの何れかのタイミングで「商」に
「余り」を加算した回数を「残り見かけ回数」から減算する。例えば、
図41のS150
4の処理で、表示中の「残り見かけ回数」が11回であって、上乗せ後の「残り実回数」
が21回である場合は、小数点第二位までの「商」は0.52で「余り」は0.08であ
る。この場合は、「残り実回数」が1回になるまでは単位減算数を0.52回とし(「残
り見かけ回数」を0.52回ずつ減算していき)、「残り実回数」が1回から0回になる
タイミングで「残り見かけ回数」から0.52(商)+0.08(余り)=0.6回を減
算することで、「残り見かけ回数」も0回とする。
【0213】
以上は、
図41のS1500の判断処理において、今回の上乗せがAT期間を開始して
から1回目の上乗せである場合(S1500:yes)の処理について説明した。これに
対して、今回の上乗せがAT期間を開始してから2回目以降の上乗せである場合は(S1
500:no)、上乗せ回数分の図柄変動遊技が行われるまでは「残り見かけ回数」の更
新を停止する(単位減算数を0回とする)更新パターンに変更する。そして、上乗せ回数
分の図柄変動遊技が行われたら、再び、「残り見かけ回数」を2回目以降の上乗せ前に設
定されていた単位減算数ずつ減算していく。この単位減算数は、上乗せ前の「残り実回数
」が0回になるタイミングで「残り見かけ回数」が0回になるように設定されたものであ
るので、再び、上乗せ回数分の図柄変動遊技が行われたタイミングで該単位減算数ずつ「
残り見かけ回数」を減算していくと、「残り実回数」が0回になるタイミングで「残り見
かけ回数」は0回となる。
【0214】
例えば、
図42(b)に示すように、「残り見かけ回数」が0.6回ずつ減算されてい
る状態(
図42(a)を用いて上述した状態)において、「残り実回数」が12回、「残
り見かけ回数」が7.2回のときに2回目の上乗せとして30回の上乗せが行われた場合
について説明する。この場合は、「残り見かけ回数」を7.2回としたまま、上乗せ回数
分である30回の図柄変動遊技が行われるまで更新を停止した状態(更新フリーズ状態)
とする(単位減算数を0回とすることで更新パターンを変更する)。そして、上乗せ回数
分である30回の図柄変動遊技が行われたら、再び、「残り見かけ回数」を0.6回ずつ
減算する(単位減算数を0.6回とすることで更新パターンを変更する)。その後、「残
り実回数」が0回になると「残り見かけ回数」も0回となる。
【0215】
尚、「残り見かけ回数」が0回となるタイミングで、AT期間が開始してから1回目の
上乗せが行われた場合は、「残り見かけ回数」を上乗せ後の「残り実回数」で除算するこ
とはできないので、
図41のS1502、S1504の処理は行わず、上乗せ後の「残り
実回数」をそのまま「残り見かけ回数」として表示する。
【0216】
以上のように変形例3の遊技機301は構成されているので、上述した第2実施例の効
果に加え、次の様な効果を奏する。
【0217】
変形例3の遊技機301は、上乗せが行われたタイミングで「残り見かけ回数」の更新
パターンを変更するので、該更新パターンが更新されたことに気付いた遊技者に対して「
上乗せが行われたのではないか」という期待感を抱かせることができ、ひいては、「残り
見かけ回数の更新パターンの変更に気付かせることで上乗せが行われたことを推測させる
」という斬新な遊技性を実現することができる。この結果、AT期間中の遊技興趣を高め
ることが可能となる。
【0218】
また、変形例3の遊技機301は、1回目の上乗せが行われると(パターン変更条件が
成立すると)、「残り見かけ回数を上乗せ後の残り実回数で除した商を単位減算数とする
更新パターン」に変更する。従って、「単位減算数に基づいて上乗せ回数を推測させる」
という斬新な遊技性を実現することができ、AT期間中の遊技興趣を高めることが可能と
なる。
【0219】
また、変形例3の遊技機301は、2回目以降の上乗せが行われると(パターン変更条
件が成立すると)、「上乗せ回数分の図柄変動遊技が行われるまで残り見かけ回数の更新
を停止する更新パターン」に変更する。従って、「残り見かけ回数が更新されない図柄変
動遊技回数に基づいて上乗せ回数を推測させる」という斬新な遊技性を実現することがで
き、AT期間中の遊技興趣を高めることが可能となる。
【0220】
また、変形例3の遊技機301は、1回目の上乗せが行われた場合と、2回目以降の上
乗せが行われた場合とで、更新パターンの変更内容を異ならせているので、「更新パター
ンの変更内容に基づいて、上乗せが行われた回数(1回目の上乗せであること、あるいは
、2回目以降の上乗せであること)を推測させる」という斬新な遊技性を実現することが
でき、AT期間中の遊技興趣を高めることが可能となる。
【0221】
また、変形例3の遊技機301は、AT期間中に「残り見かけ回数」の更新パターンを
複数回変更することが可能であるので、該更新パターンを多様にすることができ、遊技者
に対して更に大きな驚きや意外性を与えることができる。この結果、AT期間中の遊技興
趣を更に高めることが可能となる。
【0222】
尚、サブ制御基板520のCPU521は、AT期間開始抽選でAT期間の開始が決定
されると(所定の開始条件が成立すると)AT期間(有利状態)を開始し、設定された回
数の図柄変動遊技が行われると(所定の終了条件が成立すると)AT期間を終了させるの
で「有利状態制御手段」として機能し、AT期間中(有利状態中)に上乗せ抽選で0回以
外の上乗せ回数が決定されると(所定の変更条件が成立すると)AT期間(有利状態での
遊技期間)を変更(または増加)するので「変更手段」または「増加手段」として機能し
、「残り見かけ回数(有利状態での遊技期間)」を表示(報知)するので「報知手段」と
して機能し、「残り見かけ回数(有利状態での遊技期間)」を表示する(に関する)演出
を実行するので「演出実行手段」として機能する。
【0223】
D−2.変形例4 :
上述した第2実施例および変形例3では、「残り実回数」が0回になったタイミングで
「残り見かけ回数」も0回になる構成(第1の演出実行態様で有利状態での遊技期間に関
する演出を実行する構成)としたが、この構成に加えて、「残り実回数」が0回になる前
に「残り見かけ回数」が0回になる構成(第2の演出実行態様で有利状態での遊技期間に
関する演出を実行する構成)としてもよい。この場合において、「残り見かけ回数」が0
回になった後は、「残り実回数」が減るにつれて、所定の更新パターンに従って「残り見
かけ回数」も減算される構成とする。
【0224】
具体例を示すと、第2実施例おける
図32のS1116の処理において、「残り実回数
」が0回になる前に「残り見かけ回数」が0回になる更新パターンを設定してもよい。例
えば、
図43(a)に示すように、AT回数(残り実回数)として30回が設定された場
合に、先ず、「残り見かけ回数」として50回を表示し、「残り実回数」が1回減るたび
に、「残り見かけ回数」が5回ずつ減算される更新パターンを設定してもよい。こうする
と、「残り実回数」が20回になるタイミングで「残り見かけ回数」が0回になり、その
後も「残り実回数」が1回減るたびに「残り見かけ回数」は5回ずつ減算されて、「残り
実回数」が0回となるタイミングで「残り見かけ回数」は−100回となる。
【0225】
さらに、別の具体例を示すと、変形例3において「残り実回数」の上乗せが行われても
、更新パターンの変更(
図41のS1502、S1504、S1506の処理)を行わな
いようにしてもよい。例えば、
図43(b)に示すように、「残り実回数」が18回のタ
イミングで10回の上乗せが行われても、更新パターンの変更を行わない。こうすると、
「残り実回数」が10回になるタイミングで「残り見かけ回数」が0回になり、そこから
も「残り実回数」が1回減るたびに「残り見かけ回数」は1回ずつ減算されて、「残り実
回数」が0回となるタイミングで「残り見かけ回数」は−10回となる。
【0226】
尚、上乗せ回数として「−10回」や「−30回」等の負の回数が設定されており、上
乗せの結果、「残り実回数」が減算される場合は、表示中の「残り見かけ回数」より上乗
せ後の「残り実回数」が小さくなる場合がある。このような場合でも、更新パターンを変
更しないこととすると、「残り実回数」が0回となるタイミングで「残り見かけ回数」が
0回に達しない。すなわち、「残り見かけ回数」が正数であるにも拘わらず、AT期間が
終了してしまう。こうなると、「AT期間が強制的に終了されたのではないか」という不
信感を遊技者に与えてしまう虞がある。そこで、上乗せを行った結果、「残り見かけ回数
」より上乗せ後の「残り実回数」が小さくなる場合は、上述した変形例3のように更新パ
ターンを変更する。
【0227】
ここで、演出表示装置310に表示されている「残り見かけ回数」を単に減算していく
だけでなく、「残り見かけ回数」が0回になったタイミングで「残り見かけ回数」の表示
態様を変更してもよい。例えば、
図44(a)に示すように、「残り見かけ回数」が0回
になるタイミングで大きく「0」の画像を表示し、そこから「残り実回数」が減っていく
につれて、0の文字の色が図中矢印方向に向けて徐々に変化していき、「残り実回数」が
0回になるタイミングで0の文字の色が完全に変化する構成としてもよい。また、
図44
(b)に示すように、「残り見かけ回数」が0回になるタイミングで、「残り見かけ回数
」が0回になる前の「残り見かけ回数」の表示領域(左上の領域)とは別の表示領域(中
央の領域)に「残り見かけ回数」を表示する構成としてもよい。
【0228】
以上のように変形例4の遊技機301は構成されているので、上述した第2実施例およ
び変形例3の効果に加え、次の様な効果を奏する。
【0229】
AT期間中に「残り見かけ回数」が表示されていれば、遊技者は「残り見かけ回数」を
「残り実回数」として認識しており、該「残り見かけ回数」に注目している。また、遊技
者は「残り見かけ回数」を「残り実回数」として認識しているので、「残り見かけ回数」
が0回になったら「残り実回数」も0回になりAT期間が終了するものと想定している。
この点、変形例4の遊技機301では、遊技者の想定に反して、遊技者が注目している「
残り見かけ回数」の更新を「残り見かけ回数」が0回となった後も継続すると共に、AT
期間も継続するので、遊技者に対して驚きや意外性を与えることができ、AT期間中の遊
技興趣を高めることが可能となる。
【0230】
また、「残り見かけ回数」が0回になるまでは「残り見かけ回数が0回になってもAT
期間が終了しないかもしれない」という期待感を遊技者に与えることができる。さらに、
「残り見かけ回数」が0回になった後に継続して更新されると、遊技者はAT期間の終了
時期を認識することができなくなるので、「AT期間が長く続くかもしれない」という期
待感を遊技者に与えることができる。これらの結果、AT期間中の遊技興趣を高めること
が可能となる。
【0231】
また、
図43(b)を用いて前述したように、上乗せが行われた場合に「残り見かけ回
数」が0回になった後も継続して更新する構成とした場合は、該更新が行われると、遊技
者に対して「上乗せが行われたのではないか」という期待感を抱かせることができ、AT
期間中の遊技興趣を高めることが可能となる。
【0232】
また、
図44を用いて前述したように、「残り見かけ回数」を0回になった後も継続し
て更新する場合は、0回になる前と異なる態様で「残り見かけ回数」の表示を行うので、
上述した驚きや意外性、期待感を更に大きくすることができ、電サポ状態中の遊技興趣を
高めることが可能となる。
【0233】
尚、第1実施例、変形例1、第2実施例、変形例3において「残り見かけ回数」を表示
する演出(残り回数示唆演出)は「第1演出」として実行され、変形例2、変形例4にお
いて「残り見かけ回数」を表示する演出(残り回数示唆演出)は「第2演出」として実行
される。
【0234】
以上、本発明の実施例および変形例について説明したが、本発明はこれに限定されるも
のではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定され
ず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する
知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【0235】
例えば、上述した実施例および変形例では「残り見かけ回数」を減算表示する構成とし
たが、これに代えて、「残り見かけ回数」を加算表示する構成としてもよい。尚、第1実
施例、変形例1、第2実施例、変形例3において「残り見かけ回数」加算表示する構成と
した場合は、「残り見かけ回数」が特定の回数(例えば100回)になったときに、「残
り実回数」が0回になると共に電サポ状態またはAT期間が終了するように構成する。ま
た、変形例2、変形例4において「残り見かけ回数」を加算表示する構成とした場合は、
「残り見かけ回数」が特定の回数を超えても、「残り見かけ回数」の更新が継続されると
共に電サポ状態またはAT期間が継続する構成とする。
【0236】
また、上述した実施例および変形例では、本発明の「残り回数示唆演出」として「残り
見かけ回数」を表示する構成としたが、「残り実回数」が示唆される画像であれば種々の
画像を表示する構成としてもよい。例えば、色を徐々に変化させることで「残り実回数」
を示唆する画像や、「残り実回数」を示唆する記号等を表示する構成としてもよい。
【0237】
また、上述した第1実施例、変形例1、変形例2では、遊技ホールの島設備から供給さ
れる遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口(第1始
動口17a、第2始動口17b、大入賞口31d等)への遊技球の入球に応じて所定数の
賞球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与する
パチンコ機1に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で
遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、
各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値
の大きさ)を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のRAMに記憶することによって
、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用す
ることができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、
遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては
、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各
種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に
戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。