(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
前記ゲームアイテムの付与先として、前記設定ステップにより設定されたユーザを、前記抽選ステップによる抽選処理実行後に、当該ユーザ以外の前記グループ内のユーザに変更する変更ステップを、コンピュータにさらに実行させる、
請求項1又は2に記載のプログラム。
【発明を実施するための形態】
【0009】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることがある。
【0010】
[実施形態]
以下、本発明の実施形態におけるプログラム及び情報処理装置を、図面を用いて説明する。
【0011】
<ゲーム処理システムの概要>
図1は、実施形態におけるゲーム処理システム1の一例を示す概念図である。
図1に示す例では、ゲーム処理システム1は、例えば各ユーザのゲーム装置10A、10B、10Cと、例えばゲーム運営会社により提供されるサーバ(情報処理装置)20と、課金サーバ30と、がネットワークNを介して接続される。
【0012】
各ゲーム装置は、個別に区別して説明する場合には符号10A、10B、10Cを用い、個別に区別する必要がなく、まとめて説明する場合には符号10を用いる。また、ゲーム装置10は、例えば携帯端末や、タブレット端末、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、ゲーム機などである。
【0013】
ゲーム装置10は、ネットワークNを介してサーバ20にオンライン接続し、ウェブゲームの形態でゲームプレイを実行する。
【0014】
サーバ20は、例えば複数のプレイヤがネットワークNを介して、基本を無料でプレイするゲーム、所謂F2P(Free to Play)のオンラインゲームなどを制御する。サーバ20は、ゲーム装置10から入力された操作指示を受け付け、ゲームの進行を制御し、ゲームを実行するのに必要なデータを管理、配信する。
【0015】
課金サーバ30は、ゲーム装置10またはサーバ20からの課金要求に応じて、ゲーム内での課金処理を行うサーバである。
【0016】
ネットワークNは、インターネット等であり、無線LANのアクセスポイントや携帯電話の基地局などを含む。
【0017】
以上のゲーム処理システム1において、サーバ20は、例えば複数のユーザをグルーピングし、このグループ単位で抽選処理(ガチャ)を実行し、抽選処理の実行画面をグループ内の各ユーザが操作する各ゲーム装置10に送信する。これにより、グループ内のユーザは、共通の抽選処理の実行画面を視聴することができ、抽選結果に対する期待感などを、グループ内の各ユーザで共有することができ、その結果、グループ内の各ユーザは、抽選処理の実行画面を共有して楽しむことができる。
【0018】
<ハードウェア構成>
次に、ゲーム装置10のハードウェア構成について説明する。
図2は、
図1に示すゲーム装置10のハードウェア構成の一実施形態を示すブロック図である。
【0019】
図2に示すゲーム装置10は、移動体通信用アンテナ112、移動体通信部114、無線LAN通信用アンテナ116、無線LAN通信部118、記憶部120、主制御部150を少なくとも有し、さらに、カメラ130や音声出力端子142を含む外部インタフェース140などを有する。
【0020】
タッチパネル102は、表示装置および入力装置の両方の機能を備え、表示機能を担うディスプレイ(表示画面)102Aと、入力機能を担うタッチセンサ102Bとで構成される。ディスプレイ102Aは、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electro Luminescence)ディスプレイなどの一般的な表示デバイスにより構成される。タッチセンサ102Bは、ディスプレイ102Aその上面に配置された接触操作を検知するための素子およびその上に積層された透明な操作面を備えて構成される。タッチセンサ102Bの接触検知方式としては、静電容量式、抵抗膜式(感圧式)、電磁誘導式など既知の方式のうちの任意の方式を採用することができる。
【0021】
タッチパネル102は、主制御部150による記憶部120に記憶されているプログラム122の実行により生成されるゲーム画像を表示する。入力装置としてのタッチパネル102は、操作面に対して接触する接触物(遊技者の指やタッチペンなどを含む。以下、「指」である場合を代表例として説明する)の動作を検知することで、操作入力を受け付け、その接触位置の情報を主制御部150に与える。指の動作は、接触点の位置または領域を示す座標情報として検知され、座標情報は、例えば、タッチパネル102の短辺方向および長辺方向の二軸上の座標値として表される。
【0022】
ゲーム装置10は、移動体通信用アンテナ112や無線LAN通信用アンテナ116を通じてネットワーク(インターネット)Nに接続され、サーバ20との間でデータ通信をすることが可能である。
【0023】
サーバ20は、ゲーム装置10において実行されたゲーム等のプレイデータを、ネットワークNを介して収集し、当該プレイデータに基づきゲームの進行を制御する等、当該ゲームシステムのハブとなるサーバとして機能する。
【0024】
また、実施形態では、ゲーム装置10がネットワークNおよびサーバ20と接続された場合に、当該ゲーム装置10に対して種々のゲームをオンラインで提供することができるオンラインゲームシステムを構築している。このオンラインゲームシステムにおいては、複数種類のゲームプログラムに対応したプレイデータを管理・提供等することにより、プレイヤに対し、さながらゲームセンターの色々なゲームを遊技しているかのような楽しみを提供することが可能となっている。
【0025】
実施形態に係るプログラム122は、ゲーム装置10にインストールされたものであってもよいし、オンライン上でサーバ(サーバ20に限らない)からゲーム機能が提供されるものであってもよい。
【0026】
次に、サーバ20のハードウェア構成について説明する。
図3は、実施形態におけるサーバ20のハードウェア構成の一例を示す図である。
図3に示すように、サーバ20は、制御部202と、通信インタフェース206と、記憶部208と、表示部214と、入力部216と、を有し、各部はバスライン218を介して接続される。
【0027】
制御部202は、CPU(Central Processing Unit)、ROM(Read On Memory)、RAM(Random Access Memory)204等を含む。制御部202は、記憶部208に記憶される制御プログラム210等を実行することにより、一般的な情報処理装置としての機能に加え、例えばオンラインゲームに関する処理を実現するように構成される。
【0028】
また、RAM204は、各種情報を一時的に保持したり、CPUが各種処理を実行する際のワークエリアとして使用されたりする。
【0029】
通信インタフェース206は、ネットワークNを介した課金サーバ30やゲーム装置10との通信を制御する。
【0030】
記憶部208は、例えばHDD等からなり、一般的な情報処理装置としての機能を実現するためのアプリケーション及びデータ(図示省略)を記憶することに加え、制御プログラム210を記憶する。また、記憶部208は、情報記憶部212を有している。
【0031】
制御プログラム210は、ゲームに関する処理を行うためのプログラムであり、ゲーム装置10から操作指示を受け、この操作指示に基づいてプレイしながらゲームの進行を制御するプログラムである。制御プログラム210は、コンピュータに読み取り可能な記録媒体に保存され、この記録媒体から読み出されて、記憶部208に記憶されてもよい。
【0032】
情報記憶部212は、例えばゲームに用いる必要なデータや、ユーザに関するデータなどを記憶する。
【0033】
表示部214は、管理者に情報を表示する。入力部216は、管理者からの入力を受け付けたり、管理者からの指示を受け付けたりする。また、サーバ20は、表示部214と入力部216とを必ずしも設ける必要はなく、表示部214及び入力部216は、外部からサーバ20に接続されるようにしてもよい。
【0034】
<ゲームの概要>
ここで、実施形態において対象となるゲームの概要について説明する。実施形態におけるゲームは、複数のユーザを含む所定のグループを構成することができ、グループ単位でゲーム内イベントを実行することができる。このゲーム内イベントには、抽選処理が含まれる。実施形態における抽選処理では、従来技術のように一人で抽選処理を実行することができる以外にも、グループ単位で、グループ内の各ユーザと実行画面を共有しながら抽選処理を楽しむことができる。
【0035】
例えば、所定のグループ内の第1のユーザが、抽選処理の実行を要求した場合、その所定のグループ内の各ユーザ(第1のユーザも含む)が操作する各ゲーム装置10に、例えば抽選処理の開始から終了までの実行画面を示す画面情報が提供され、所定のグループ内の第1のユーザを除く各ユーザの抽選処理の実行は制限される。これにより、所定のグループ内の各ユーザは、抽選処理の実行画面を共有して、抽選処理の様子を視聴することができ、抽選の結果に応じて付与されるアイテム、例えばゲームアイテムとして何が出るかなどの期待感を皆で共有することができる。さらに、抽選処理の実行を、所定のユーザに制限することができる。
【0036】
さらに、実施形態におけるゲームでは、所定のグループを、抽選を行うための一時的なグループとし、所定のグループが集合してから解散される期間中であれば、ゲームアイテムを他のユーザに譲渡したり、又は他のユーザのゲームアイテムと交換したりすることを可能にし、その期間外でのゲームアイテムの譲渡や交換を制限してもよい。また、この時、グループの解散前であっても、グループ内のあるユーザが抽選を実行したあとにグループに合流したプレイヤには、当該ユーザが抽選で獲得したゲームアイテムを譲渡したり交換したりすることを制限するとより好ましい。また、実施形態におけるゲームでは、抽選処理におけるレアアイテムの当選確率を、所定のグループ内のユーザに関する所定条件に応じて変更してもよい。ここで、譲渡が可能な期間を所定のグループが解散される前に限ることで、抽選を実行する前にはどのようなゲームアイテムが獲得できるかユーザが知る術はないため、自由にゲームアイテムを交換する場合とは違い、ゲームアイテムをゲーム外での現実の貨幣を対価として交換をするいわゆるリアルマネートレードの問題を解消しつつ、ゲームアイテム交換が実現可能になる。
【0037】
抽選処理は、無料抽選処理(無料ガチャ)、及び/又は有料抽選処理(有料ガチャ)を含み、ゲームアイテムは、例えば抽選処理の結果に応じてユーザに付与される。ゲームアイテムには、それぞれ対応するレアリティが設定され、これらの情報が記憶部208に記憶されている。例えば、スーパーレア、レア、ノーマルの順で3段階のレアリティがあり、ノーマルよりレアの方が、レアよりスーパーレアの方がよりレアリティの高いアイテムである。レアリティが高いゲームアイテムの方が、抽選処理の結果で取得できる確率がより低く設定されており、このゲームアイテムを装備した時にプレイヤキャラクタの戦闘等の能力をより向上させてもよい。
【0038】
なお、無料抽選よりも有料抽選の方が、より高いレアリティのゲームアイテムを取得できる確率が高い。一例として、無料抽選では、ノーマル、レア、スーパーレアが95%、4.5%、0.5%の確率でそれぞれ取得できるように当選確率が設定され、有料抽選では、ノーマル、レア、スーパーレアが60%、30%、10%の確率でそれぞれ取得できるように当選確率が設定される。この当選確率の情報は、記憶部208に記憶されている。以上のような当選確率の情報は、テーブルとして管理され、抽選の種類、実行タイミング、ユーザの属性等により、同じ有料抽選、無料抽選でも異なる複数の抽選テーブルを使い分けてもよい。ゲームアイテムとは、例えば敵と戦闘するときに装備するアイテムや、ゲームキャラクタである。各種類のゲームアイテムが複数ある。次に、上述したゲームを実行するためのゲーム装置10及びサーバ20の機能構成について説明する。
【0039】
<機能構成>
図4は、実施形態におけるゲーム装置10の機能構成の一例を示すブロック図である。
図4に示すゲーム装置10は、例えば、第1送信部302と、第1受信部304と、ゲーム実行部310と、第1記憶部320とを含む。
【0040】
第1送信部302は、例えば主制御部150、移動体通信部114、無線LAN通信部118、プログラム122等により実現されうる。第1送信部302は、ユーザにより入力された操作内容に基づくコマンドなどをサーバ20に送信する。このコマンドには、抽選処理を要求する要求コマンドや、抽選処理に参加する参加コマンドが含まれる。
【0041】
第1受信部304は、例えば主制御部150、移動体通信部114、無線LAN通信部118、ゲームプログラム122等により実現されうる。第1受信部304は、サーバ20から、ゲームの進行に関する情報などを受信する。ゲームの進行に関する情報は、ゲーム内イベントである抽選処理に関する情報を含み、抽選処理に関する情報とは、他のプレイヤと共有可能な抽選の実行画面を表す画面情報や、抽選結果や結果に応じたアイテムを表す結果情報や、他のユーザが抽選処理を行うことを知らせる通知情報などを含む。実行画面は、抽選処理中の画面であり、抽選処理の開始から終了までの少なくとも1部の画面を含む。
【0042】
ゲーム実行部306は、例えば主制御部150、プログラム122等により実現されうる。ゲーム実行部306は、ゲーム(例えば複数のゲーム内イベント)を実行する。ゲーム実行部306は、操作受付部312と、コマンド発行部314と、画面生成部316と、表示制御部318とを含む。
【0043】
操作受付部312は、タッチパネル102から入力されるユーザの操作を、ゲーム実行中に受け付ける。例えば、操作受付部312は、ゲーム内イベント中に抽選処理を実行するための操作を受け付けたり、ゲーム内イベントに参加する操作を受け付けたりする。受け付けられた操作内容は、コマンド発行部314に出力される。
【0044】
コマンド発行部314は、操作受付部312が受け付けた操作内容に応じたコマンドを発行し、発行したコマンドを、第1送信部302を介してサーバ20に送信する。例えば、コマンド発行部314は、抽選処理を実行するための操作を示すコマンド(要求コマンドともいう。)などを発行する。このとき、ユーザ情報又はゲーム装置10を識別する識別情報が、要求コマンドとともに送信される。これにより、サーバ20は、どのユーザ又はどのゲーム装置10が抽選処理を要求したかを把握することができる。また、コマンド発行部314は、ゲーム内イベントに参加するための操作を示すコマンド(参加コマンド)などを発行する。
【0045】
画面生成部316は、第1受信部304が受信した、他のプレイヤと共有可能な抽選処理の画面情報や、ゲームの進行に関する情報などを取得し、これらの情報に基づいて、タッチパネル102に表示される画面を生成する。画面生成部316は、生成した画面を表示制御部318に出力する。
【0046】
表示制御部318は、取得した画面をタッチパネル14に表示する。これにより、ゲーム装置10は、サーバ20から送信される各情報に基づき、抽選処理を表す画面や、ゲームの進行に関する情報に基づく画面を表示し、ゲームを進行させることができる。上述した画面は、タッチパネル102に表示される静止画像や動画像を含む意味で用いている。
【0047】
これにより、ゲーム装置10は、ゲーム内イベントである抽選処理の要求を行ったり、その抽選処理に参加したり、複数のユーザを含むグループ内で共有の実行画面を視聴したりすることが可能になる。
【0048】
図5は、実施形態におけるサーバ20の機能構成の一例を示すブロック図である。
図5に示すサーバ20は、第2送信部402と、第2受信部404と、ゲーム制御部410と、第2記憶部430とを含む。サーバ20は、制御プログラム210を実行することで、ゲーム制御部410などの機能を実現することができる。
【0049】
第2送信部402は、例えば通信インタフェース206や制御部202等により実現されうる。第2送信部402は、ゲーム制御部410からの指示により、ゲームの進行に関する情報をゲーム装置10に送信する。
【0050】
第2受信部404は、例えば通信インタフェース206や制御部202等により実現されうる。第2受信部404は、各ゲーム装置10から、操作内容を示すコマンドなどを受信する。
【0051】
ゲーム制御部410は、例えば制御部202や記憶部208等により実現されうる。ゲーム制御部410は、受信されたコマンドに基づいてゲームの実行を制御する。例えば、ゲーム制御部410は、複数のユーザを含むグループにより実行されるゲーム内イベントを制御する。
【0052】
第2記憶部430は、例えば記憶部208等により実現されうる。第2記憶部430は、ゲームに関する情報を記憶する。例えば、ゲームに関する情報には、このゲームをプレイするユーザの情報や、複数のユーザを含むグループの情報や、抽選処理の制御に関する情報や、抽選処理の実行画面を構成するための画面情報や、その他ゲームに必要な情報などを含む。
【0053】
次に、ゲーム制御部410の詳細について説明する。ゲーム制御部410は、生成部412と、抽選部414と、付与部416と、設定部418と、変更部420と、コミュニケーション部422とを含む。
【0054】
生成部412は、複数のユーザを含むグループを生成する。グループの生成の仕方について、生成部412は、要求コマンドを出力させたユーザとフレンド関係にある複数のユーザとでグループを生成したり、所定のゲーム内ルームに入ったユーザ同士でグループを生成したり、物理的に近距離にいるユーザ同士でグループを生成したりする。グループの生成の仕方は問わない。また、フレンド関係とは、事前にユーザ同士で承認が取れており、ユーザ同士が関連付けられている関係をいう。また、生成部412は、グループを一旦生成した後や、抽選処理の実行中に、新規なユーザをグループ内に追加してもよい。例えば、抽選処理の実行中に、新規なユーザが操作する端末から、グループ内に対する参加要求を生成部412が受けることで、抽選処理の実行中にグループ内のユーザの追加を行うことができる。また、生成部412は、所定のタイミングでグループを解散してもよい。所定のタイミングは、例えば抽選結果に応じたゲームアイテムの付与が完了したタイミングである。
【0055】
抽選部414は、第2受信部404が受信した要求コマンドを取得し、この要求コマンドに基づいて、抽選処理を実行する。抽選処理は、所謂ガチャと言われるものであり、所定の課金が行われたり、所定のゲームアイテムが消費されたりした場合に、ゲーム装置10からサーバ20に要求コマンドが送信される。この要求コマンドには、ユーザの識別情報(ID)や、ゲーム装置10のIDを含む。これにより、サーバ20は、どのユーザがメインとなって抽選処理を行ったかを把握することができる。
【0056】
抽選実行の要求コマンドが受信されると、抽選部414は、抽選処理の実行画面を表す画面情報を、生成部412により生成されたグループ内の各ユーザが操作する各ゲーム装置10に送信するよう制御する。
【0057】
抽選部414は、抽選処理を行って、抽選結果に応じたゲームアイテムを決定する。例えば、抽選部414は、複数のゲームアイテムに対し、各ゲームアイテムに対応する当選確率に従って抽選処理を行い、その結果に応じてゲームアイテムを1つ又は複数決定する。
【0058】
また、抽選部414は、抽選処理を実行するのに課金が必要とされる場合は、所定の金額(ゲーム内マネーを含む)が支払われたことを条件に、抽選処理を開始する。なお、コマンド要求を送信させたユーザと、課金を行うユーザとは、同一のユーザでもよいし、異なるユーザであってもよい。また、課金を行うユーザは、所定の割合で課金額を負担する複数のユーザであってもよい。
【0059】
付与部416は、抽選結果に応じたゲームアイテムを、グループ内の所定のユーザに付与する。ここで、ゲームアイテムが付与されるユーザは、要求コマンドを送信させたユーザ、又はこの抽選処理に必要な課金を行ったユーザと同じユーザでもよいし、これらのユーザと異なるユーザでもよい。これらのユーザの決め方は、ユーザによる指名制やランダムなど、様々な方法がある。プレイヤにアイテムを付与するとは、例えば、そのプレイヤのプレイヤ情報に、抽選処理により付与されたアイテムを対応付けて記憶することをいう。
【0060】
実施形態におけるサーバ20は、グループ内の各ユーザが操作する各ゲーム装置10に、抽選処理の共通の実行画面を表す画面情報を送信することで、グループ内の各ユーザは、抽選処理を共有することができ、抽選処理を皆で楽しむことができる。
【0061】
ここで、抽選部414に含まれる機能について説明する。
図6は、実施形態における抽選部414の機能の一例を示すブロック図である。
図6に示す抽選部414は、制限部502と、確率変更部504とを含む。
【0062】
制限部502は、抽選処理の実行中に、抽選処理を要求したユーザ以外のユーザに対して、抽選処理の実行を制限する。これにより、グループ内で1つの抽選を行うことができ、グループ内のユーザ同士の一体感を向上させることができる。
【0063】
確率変更部504は、グループ内のユーザに関する所定パラメータに基づいて、抽選処理の抽選確率を変更する。この所定パラメータは、例えば、グループ内のユーザが行う所定のイベントに関するアクションのパラメータである。所定のイベントに関するアクションパラメータは、例えば、所定時間内における所定ボタンが押下された回数や、所定時間内における後述のメッセージの回数や、各ユーザが同じ単語をマイクに向かって発声し、その音量や1語1語の一致度、所定ゲームの進行度などを含む。
【0064】
例えば、確率変更部504は、前述の回数が多いほど、音量が大きいほど、一致度が高いほど、又は進行度が早いほど、レアリティが一番高いアイテムの抽選確率を高くすればよい。なお、レアリティが一番高いアイテムが当たる確率を当選確率と称する。これにより、グループ内のユーザが共通で何かのアクションをすることで、抽選処理を視聴しているユーザに対しても飽きを感じさせず、抽選処理を行うユーザに対し、他のユーザが応援する要素を取り入れることができる。
【0065】
また、他の所定パラメータは、例えば、グループ内のユーザの人数である。例えば、確率変更部504は、グループ内の人数が多いほど、当選確率を高くすればよい。これにより、グループを組ませる動機付けや、友人を招待する動機付けを与えることができ、例えば、抽選を行うユーザは、グループ内の人数を増やそうとするため、その結果、このゲームをプレイするユーザの数を増加させることができる。
【0066】
図5に戻り、設定部418は、抽選処理を要求するユーザ、抽選処理に必要な課金を行うユーザ(課金額を消費するユーザ)、及びゲームアイテムが付与されるユーザのうち、少なくとも一のユーザをグループ内のユーザから設定する。例えば、設定部428は、抽選処理を要求するユーザを含むグループ内のユーザの中から、抽選処理に必要な課金を行うユーザ、及びゲームアイテムが付与されるユーザを設定してもよい。
【0067】
例えば、設定部418は、グループ内でランダムにそれぞれの主体を設定してもよいし、多数決や自薦や他薦などによりそれぞれの主体を設定してもよいし、所定の順番に従ってそれぞれの主体を設定してもよい。これにより、抽選処理に関する主体が変更されうるので、抽選処理の楽しみ方のバリエーションを増やすことができる。
【0068】
変更部420は、ゲームアイテムの付与が一度設定されたユーザを、抽選処理実行後に、このユーザ以外のグループ内のユーザに変更してもよい。この場合、付与部416は、変更後のユーザに対して、抽選結果に応じたゲームアイテムを付与することになる。これにより、グループ内の他のユーザにゲームアイテムを譲渡したり、交換したりすることが可能になり、グループ内のユーザで抽選処理を共有する意義が増し、この抽選処理をユーザに益々楽しんでもらうことができる。また、変更部420は、ゲームアイテムの付与先として、設定部418により設定されたユーザを、このユーザ以外のグループ内のユーザに変更しなおしてもよい。また、変更部420は、抽選処理実行後からグループが解散されるまで、ゲームアイテムの付与先の変更を可能にしてもよい。これにより、変更可能期間に制限を加えることで、いわゆるリアルマネートレードの問題を解消することができる。また、変更部420は、グループや抽選イベントに途中参加したユーザに対しては、変更対象として制限を加えるようにしてもよい。例えば、変更部420は、所定のレアリティ以下のゲームアイテムに制限したり、参加のタイミングに応じて制限を加えたりしてもよい。
【0069】
ここで、変更部420が有する機能について説明する。
図7は、実施形態における変更部420の機能の一例を示すブロック図である。変更部420は、決定部602を有する。
【0070】
決定部602は、グループ内のユーザ間の関係に基づいて、ゲームアイテムが付与されるユーザを変更するための条件を決定する。例えば、決定部602は、ゲームアイテムの付与先を、フレンドであるユーザのみに変更してもよい。また、決定部602は、グループ内のユーザ同士がフレンドであれば、ゲームアイテムの譲渡及び交換のいずれかを決定でき、ユーザ同士がフレンドでなければ、ゲームアイテムの交換のみを決定することができるようにしてもよい。これにより、抽選処理においてゲームアイテムが付与されるユーザを決める条件に、様々なバリエーションを与えることができる。
【0071】
図5に戻り、コミュニケーション部422は、抽選処理の実行画面において、グループ内のユーザ同士のコミュニケーションを可能にする。例えば、コミュニケーション部422は、チャットや、ボイスチャット、スタンプや定型文のやりとりなど、グループ内のユーザ同士でコミュニケーションを取ることを可能にする。
【0072】
なお、このコミュニケーション部422は、ゲーム内イベントのみの機能ではなく、通常ゲームの機能であってもよく、この場合、抽選処理のイベントでもコミュニケーションを取ることができればよい。
【0073】
以上、サーバ20は、様々な機能を有することにより、グループ内のユーザ間で共有して行われる抽選処理の興趣性を向上させることができる。
【0074】
<データ構造>
次に、実施形態に関する一部の情報のデータ構造について説明する。
図8は、実施形態におけるユーザ情報の一例を示す図である。
図8に示すユーザ情報では、各行はそれぞれ1人のユーザに対応する。各ユーザ情報には、ユーザID、ユーザ名、そのユーザが所有しているゲームアイテム、ユーザが登録しているフレンド等が含まれる。
【0075】
ユーザIDは、各ユーザを識別するためにサーバ20側で各ユーザに割り当てる識別子である。
図8に示す例では「user001」「user002」等の識別子が各ユーザに割り当てられている。
【0076】
ユーザ名は、各ユーザが自身でつけることのできるオンラインゲーム中で使用する名前であり、任意の文字列により構成される。
図8に示す例では、「AAA」「BBB」等の文字列がユーザ名として登録されている。
【0077】
ゲームアイテムは、ユーザがオンラインゲーム中で、敵キャラクタを倒したり、拾ったり、抽選処理により取得し、所有しているゲームアイテムである。ゲームアイテムは、プレイヤキャラクタに装備されたりし、敵キャラクタとのバトルに関するパラメータに影響を与える。
【0078】
図9は、実施形態におけるグループ情報の一例を示す図である。
図9に示す例では、各行はそれぞれ1つのグループ(パーティ又はルームとも称する)に対応する。ホストとなるユーザがマルチプレイを選択し、ゲーム装置10がサーバ20に対してグループ作成要求を送信すると、サーバ20は新たなグループ情報を作成する。
【0079】
各グループ情報には、ルームID、ホストユーザ情報、及びゲストユーザ情報が含まれる。
【0080】
ルームIDは、各グループを識別するために割り当てられる識別子である。
【0081】
ホストユーザ情報は、各グループのホストとなるユーザに関する情報である。ホストユーザ情報には、ユーザを識別するためのユーザIDや、そのユーザが所有するゲームアイテムを含み、その他ユーザ名、現在位置等を含むことができる。
【0082】
ゲストユーザ情報は、ホストユーザにより招待されたり、システム側からのグループ参加通知を受けたりして、グループに参加したユーザに関する情報である。ゲストユーザ情報に含まれる情報は、基本的に、ホストユーザ情報に含まれる情報と同じである。なお、
図9に示すグループ情報は、抽選処理の実行中に、新規にグループに参加するユーザのゲストユーザ情報を追加することが可能である。また、
図9に示すグループ情報は、抽選処理が完了すると、その情報がクリアされるようにしてもよい。
【0083】
図10は、実施形態における抽選制御情報の一例を示す図である。
図10に示す例では、各行は抽選処理における主体に対応する。例えば、抽選処理の実行を要求するユーザ(抽選ユーザとも称する。)、抽選処理を実行するために課金を行うユーザ(課金ユーザとも称する。)、抽選結果に応じたゲームアイテムを付与されるユーザ(付与ユーザとも称する。)が各行に対応する。各行に対して、ユーザID、タイミング、決定方法が少なくとも対応付けられる。
【0084】
ユーザIDは、抽選ユーザ、課金ユーザ、付与ユーザそれぞれに設定されたユーザのユーザIDが設定される。
図10に示す例では、抽選ユーザは、「U0001」、課金ユーザ、及び付与ユーザは、ブランクである。ブランクは未だに設定されていないことを示す。課金ユーザ及び付与ユーザがブランクである理由は、次の「タイミング」を説明するときに説明する。
【0085】
「タイミング」は、各行の抽選処理における主体を設定するタイミングを示す。
図10に示す例では、抽選ユーザは、抽選の「要求時」に設定され、課金ユーザは、「課金時」に設定され、付与ユーザは、「付与時」に設定される。
図10に示す現時点は、例えば抽選時から課金時までの間とすると、課金時及び付与時はまだ経過していないため、これらのユーザは設定されておらず、上述したようにブランクとなる。なお、各項目のユーザは、要求時に設定されたり、抽選結果が分かった後に、事後的に各項目のユーザが設定されたりしてもよい。
【0086】
「決定方法」は、
図10に示す各ユーザをどのようにして決めるかを示す。
図10に示す例では、「要求」は、その処理を要求したユーザに決定されることを示し、「ランダム」は、ルーレットなどを用いてランダムにユーザが決定されることを示す。決定方法は、他にもグループ内の各ユーザが、所定の規則に従う順で決定される「所定順」などが含まれてもよい。
【0087】
図10に示す抽選制御情報は、抽選処理ごとに設けられてもよいし、サーバ20に1つ共通して設けられてもよいし、抽選のタイプなどに応じて複数の抽選処理ごとに設けられてもよい。なお、
図10に示す抽選制御情報は、デフォルトでは、抽選ユーザ、課金ユーザ、付与ユーザは、抽選処理の実行を要求したユーザが設定され、タイミングは全て「要求時」であり、決定方法は全て「要求」が設定されてもよい。
【0088】
<具体例>
次に、ゲーム装置10において表示されるゲーム画面を用いて、実施形態におけるゲームの具体例について説明する。なお、以下に示す具体例では、ゲーム内イベントは抽選処理とし、この抽選処理は、ガチャと称し、グループは、ルームと称して説明する。また、下記に示す画面データの生成や、画面遷移の制御などは、上述した各手段を含むゲーム実行部310により行われる。
【0089】
≪ルーム表示画面≫
図11は、ルーム表示画面の一例を示す図である。
図11に示す例では、ルーム表示画面D10は、次に説明する各種表示領域やUI部品を含む。
【0090】
ユーザ名表示領域A10は、ゲームを実行しているユーザのユーザ名を表示するための領域である。
図11に示すユーザ名表示領域A10には、例えばユーザ名「AAA」が表示される。
【0091】
参加ユーザ表示領域A20、A22、A24、S26は、ガチャを行うためのルームへの参加状況を示すための領域である。参加ユーザ表示領域A20には、例えば、ホストユーザであるユーザ「AAA」のメインキャラクタの情報が表示される。また、参加ユーザ表示領域A22には、このルームに参加したユーザのメインキャラクタの情報が表示される。参加ユーザ表示領域A24、A26には、「参加受付中」と表示され、これは、他のユーザが参加可能であることを示す。
【0092】
なお、ルームへの参加条件として、ホストユーザのフレンドであることや、ホストユーザの現在位置から所定範囲内にいるユーザであることや、所定課金以上行っているユーザであることや、ホストユーザが任意に設定可能なその他の条件や、ランダムで設定されるその他の条件などでもよい。また、ルームへの参加条件は必ずしも設定されずに、無条件であってもよい。
【0093】
例えば、ホストユーザが最初にルームに参加した場合、上述したルームへの参加条件を満たすユーザに対し、ホストユーザがルームに参加したことを示す通知がなされる。この通知には、ルームへの参加が可能なボタンが含まれており、このボタンの押下により、ユーザは、ルームへ参加することが可能になる。ルームへの参加人数には上限が設定され、例えば4名とする。
【0094】
ガチャ実行ボタンB10は、ルームに参加しているユーザが押下可能な抽選の実行を要求するためのボタンである。このボタンが押下された場合、サーバ20には、このボタンを押したユーザのユーザ情報、及び/又はそのユーザが操作するゲーム装置10の装置情報が抽選実行要求とともに送信される。
【0095】
また、ガチャが複数ある場合には、ガチャ実行ボタンB10の代わりにガチャ選択ボタンが表示され、このガチャ選択ボタンが押下されると、ガチャの選択画面に遷移するようにしてもよい。また、ガチャの実行の要求時に抽選ユーザが設定されない場合は、ユーザ情報及び/又は装置情報は必ずしも送信されなくてもよい。
【0096】
図12は、ガチャを選択するための画面の一例を示す図である。
図12に示す例では、選択画面D20は、例えば、上述したガチャ選択ボタンが押下された後に表示される画面である。
【0097】
この選択画面D20では、複数のガチャ実行機G10、G12、G14、G16が表示され、ルームに参加したユーザのキャラクタC20、C22、C24、C26が表示される。
図12に示す例では、4人のユーザがルームに参加しており、参加ユーザ表示領域A20のユーザのキャラクタC20、参加ユーザ表示領域A22のユーザのキャラクタC22、参加ユーザ表示領域A24のユーザのキャラクタC24、参加ユーザ表示領域A26のユーザのキャラクタC26が表示される。
【0098】
例えば、各キャラクタは、選択画面D20内を移動可能であり、各ガチャ実行機から所定範囲内にキャラクタが位置するようになり、そのキャラクタを操作するユーザが、ガチャの実行を指示した場合、ガチャの実行がサーバ20に要求される。
図12に示す例では、キャラクタC20のユーザが、ガチャ実行機G10においてガチャの実行を指示したとする。
【0099】
このとき、他のキャラクタC22、C24、C26を操作する各ユーザのゲーム装置には、キャラクタC20のユーザが実行したガチャの実行画面が表示されるようになる。これにより、ルーム内のユーザにおいてガチャの開始からガチャを共有することができる。
【0100】
≪ガチャの遷移画面≫
図13は、ガチャ実行におけるガチャの実行画面の遷移画面の一例を示す図である。
図13に示す例では、抽選制御情報(
図10)として、抽選時に、抽選ユーザ、課金ユーザ、及び付与ユーザについて、全て同一のユーザが設定されているとする。
【0101】
図13(A)は、ガチャの開始を確認するための画面D30を示す図である。
図13(A)に示す例では、ガチャの実行を確認することが記載された表示領域A30が表示され、この表示領域A30には、ガチャを中止するボタンB20と、ガチャを実行するボタンB22が含まれる。
【0102】
図13(B)は、ガチャを実行中であることを示す演出が行われている画面D32を示す図である。
図13(B)に示す例では、ガチャを実行中であることがユーザに分かる演出であれば、いずれの演出が用いられてもよい。
【0103】
図13(C)は、抽選結果に応じたゲームアイテムを表示するための画面D34を示す図である。
図13(C)に示す例では、抽選結果に応じたゲームアイテムとして、ゲーム内で使用するカードC10が表示される。また、このカードC10はレアカードであることが表示される。
【0104】
図13(D)は、抽選結果に応じたゲームアイテムを付与するための画面D36を示す図である。
図13(D)に示す例では、抽選結果に応じたゲームアイテムを付与することを通知する表示領域A32が表示され、この表示領域A32には、ゲームアイテムの付与が実行されるボタンB24が含まれる。ユーザによりボタンB24が押下されると、このユーザのユーザ情報(
図8)に、付与されたゲームアイテムが追加される。
【0105】
≪アクション画面≫
次に、抽選処理の当選確率を変更するためのアクション画面について説明する。
図14は、第1のアクション画面D320の一例を示す図である。
図14に示す第1のアクション画面D320は、ルーム内のガチャを実行しているユーザ以外のユーザに表示される、演出処理中の画面であり、「応援する」ボタンB30が表示される。
【0106】
これらのユーザは、ガチャの当選確率を上げるために、この「応援ボタン」を連打する。ゲーム装置10は、所定時間内に連打されたことをサーバ20に送信する。サーバ20は、所定時間内に、このボタンB30が連打された回数をカウントし、このカウント回数に応じて、抽選処理の当選確率を変更する。
【0107】
なお、ゲーム装置10側で連打回数をカウントし、カウント値をサーバ20に送信するようにしてもよい。このとき、サーバ20は、各ゲーム装置10から取得したカウント値を合計し、この合計値に応じて抽選処理の当選確率を変更する。また、第1のアクション画面D320は、ガチャを実行しているユーザにも表示されてもよい。
【0108】
図15は、第2のアクション画面D322の一例を示す図である。
図15に示す第2のアクション画面D322は、ルーム内のユーザに表示される演出処理中の画面であり、メッセージ表示領域A40が表示される。
【0109】
ルーム内のユーザは、ガチャの当選確率を上げるために、この表示領域A40にメッセージを書き込む。サーバ20は、所定時間内に、この表示領域A40内に書き込まれたメッセージの回数に応じて、抽選処理の当選確率を変更する。なお、メッセージは、スタンプや定型文などの回数でもよい。
【0110】
図14及び
図15に示す画面は、アクション画面の一例であって、その他のアクション画面が表示されてもよい。これにより、ガチャを実行しないユーザであっても、ガチャに参加することができ、グループ内で一体感を感じながらガチャを視聴することができるようになる。
【0111】
<動作>
次に、実施形態におけるサーバ20の動作について説明する。
図16は、実施形態におけるサーバ20のゲーム制御処理の一例を示すフローチャートである。
図16に示すステップS102で、生成部412は、複数のユーザを含むグループを生成する。このグループは、所謂パーティやルームとも同義であり、フレンドや近くにいるユーザ等の所定の関係により生成される。
【0112】
ステップS104で、第2受信部404は、ゲーム装置10から、抽選実行要求を受信したかを判定する。第2受信部404が、抽選実行要求を受信していれば(ステップS104−YES)、処理はステップS106に進み、抽選実行要求を受信していなければ(ステップS104−NO)、処理はステップS104に戻る。
【0113】
ステップS106で、抽選部414は、第2受信部404から抽選実行要求を取得し、抽選実行要求とともに送信されたユーザ情報等を基にどのユーザが抽選実行要求を送信したかを特定する。抽選部414は、特定したユーザが所属するグループの他のユーザに、抽選イベント(抽選処理)が行われることを通知する。例えば、抽選部414は、他のユーザが操作するゲーム装置10に対し、抽選イベントが実行されることを示す通知情報を送信するよう制御する。このとき、通知情報には、抽選イベントに参加できるような制御を含めておく。
【0114】
ステップS108で、抽選部414は、抽選イベントに対する、他のユーザからの参加指示を取得したか否かを判定する。参加指示の取得とは、第2受信部404が、他のユーザが操作するゲーム装置10から、抽選イベントへの参加要求を受信した場合、抽選部414が、第2受信部404から参加指示を取得することをいう。参加指示が取得されれば(ステップS108−YES)、処理はステップS110に進み、参加指示が取得されなければ(ステップS108−NO)、処理はステップS112に進む。
【0115】
ステップS110で、抽選部414は、参加指示を出したユーザを抽選イベントに参加できるようにする。
【0116】
ステップS112で、抽選部414は、抽選実行要求を取得してから所定時間が経過したか否かを判定する。所定時間が経過していれば(ステップS112−YES)、処理はステップS114に進み、所定時間が経過していなければ(ステップS112−NO)、処理はステップS108に戻る。所定時間は、例えば、数分であり、抽選処理の実行を要求したユーザが待つことができる時間であればよい。
【0117】
ステップS114で、抽選部414は、抽選処理を実行する。抽選処理は、
図17を用いて後述する。
【0118】
ステップS116で、付与部416は、抽選処理により決定されたゲームアイテムを、所定のユーザに付与する。所定のユーザは、上述したとおり、グループ内のユーザであり、所定のタイミングで所定の方法により決定される。
【0119】
図17は、実施形態における抽選処理の一例を示すフローチャートである。
図17に示す例では、ステップS202で、抽選部414は、抽選処理を開始する。例えば、抽選部414は、抽選がルーレットの場合はルーレットを回し始める。
【0120】
ステップS204で、抽選部414は、抽選に関する演出処理を実行する。このとき、抽選の演出処理等が行われるが、
図18を用いて後述する。
【0121】
ステップS206で、抽選部414は、抽選に関する画面情報を生成し、抽選イベントに参加してユーザが操作する各ゲーム装置10に、画面情報を送信する。このとき、抽選部414は、抽選処理を要求したユーザに対して抽選処理を実行し、このユーザ以外のグループ内のユーザに対して抽選処理の実行を制限する。
【0122】
ステップS208で、抽選部414は、抽選が終了したか否かを判定する。抽選が終了すれば(ステップS208−YES)、処理はステップS210に進み、抽選が終了していなければ(ステップS208−NO)、処理はステップS204に戻る。抽選部414は、抽選がルーレットの場合はルーレットの停止が抽選処理の停止とする。
【0123】
ステップS210で、抽選部414は、抽選結果に応じたゲームアイテムを決定する。ゲームアイテムの決定処理については、
図19を用いて後述する。
【0124】
図16及び
図17に示す処理により、サーバ20は、グループ内のユーザに対し、共通の抽選画面を生成し、送信することができる。よって、グループ内のユーザは、抽選処理を共有することができ、抽選処理を他のユーザと共有しつつ楽しむことができる。
【0125】
図18は、実施形態における抽選中の処理の一例を示すフローチャートである。
図18に示すステップS302で、抽選部414は、ユーザからの抽選イベントに関するアクションを受け付けたか否かを判定する。アクションが受け付けられれば(ステップS302−YES)、処理はステップS304に進み、アクションが受け付けられていなければ(ステップS302−NO)、処理はステップS306に進む。ユーザがゲーム装置10に対して、抽選イベントに関するアクションの操作を行い、この操作に応じたコマンドが第2受信部404に送信され、このコマンドが抽選部414に出力されることで、抽選部414は、アクションを受け付ける。
【0126】
ステップS304で、抽選部414は、受付けたアクション数(アクションパラメータ)をカウントする。抽選部414は、グループ内でアクション数を合計してもよいし、ユーザごとにアクション数をカウントしてもよい。
【0127】
ステップS306で、抽選部414は、抽選における演出処理を行う。演出処理は、カウント数によって変更されてもよい。演出処理に関する画面情報は、
図17に示すステップS206の抽選に関する画面情報に含まれる。
【0128】
図18に示す処理により、サーバ20は、抽選中におけるユーザのアクションをカウントすることができ、このカウント数を用いて抽選処理を制御することができる。例えば、抽選部414は、後述するように、カウント数を用いて当選確率を変更したり、演出処理の画面を変更したりしてもよい。なお、アクション数は、グループ内のユーザのカウント数であってもよい。
【0129】
図19は、実施形態におけるアイテム決定処理の一例を示すフローチャートである。
図19に示すステップS402で、抽選部414の確率変更部504は、カウント数が有るか否かを判定する。抽選部414が、カウント数が有れば(ステップS402−YES)、処理はステップS404に進み、カウント数が無ければ(ステップS402−NO)、処理はステップS406に進む。カウント数が有るとは、デフォルト(例えば0)のカウント数ではない場合をいう。また、カウント数は、抽選イベントごとに一からカウントされる。
【0130】
ステップS404で、確率変更部504は、カウント数に応じて、抽選確率を変更する。例えば、確率変更部504は、カウント数が多いほど、レアリティが高いアイテムの当選確率を上げる。
【0131】
ステップS406で、抽選部414は、抽選確率に基づいてゲームアイテムを決定する。
【0132】
図19に示す処理により、抽選イベントに関するカウント数に基づいて抽選確率を変更することが可能になり、抽選イベントの興趣性を向上させることができる。例えば、抽選画面を視聴しているユーザにも抽選イベントに参加してもらうことができ、さらに参加した結果に応じて抽選確率を変更することができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【0133】
次に、実施形態におけるゲーム装置10の動作について説明する。
図20は、実施形態におけるホストユーザが操作するゲーム装置10のゲーム実行処理の一例を示すフローチャートである。
図20に示すステップS502で、操作受付部312は、抽選実行の操作があったか否かを判定する。例えば、ユーザが抽選実行ボタンを押下すると、抽選実行の操作有りとなる。抽選実行の操作が有れば(ステップS502−YES)、処理はステップS504に進み、抽選実行の操作がなければ(ステップS502−NO)、処理はステップS502に戻る。
【0134】
ステップS504で、第1送信部302は、操作受付部312から抽選実行の操作を通知されたコマンド発行部314から指示されて、抽選実行要求をサーバ20に送信する。サーバ20は、この抽選実行要求を受けて、抽選イベントを制御する。
【0135】
ステップS506で、第1受信部304は、サーバ20から画面情報を受信する。この画面情報は、複数のユーザ間で共通の画面を示す画面情報である。
【0136】
ステップS508で、画面生成部316は、受信された画面情報に基づき、抽選画面データを生成し、表示制御部318は、この抽選画面データが表示画面に表示されるように制御する。
【0137】
ステップS510で、ゲーム実行部310は、抽選イベントが終了したか否かを判定する。抽選イベントが終了したか否かを判定する。抽選イベントが終了したら(ステップS510−YES)処理は終了し、抽選イベントが終了していなければ(ステップS510−NO)、処理はステップS506に進む。ゲーム装置10は、抽選イベントの終了について、サーバ20から終了コマンド受信することで判定することができる。
【0138】
図21は、実施形態におけるゲストユーザが操作するゲーム装置10のゲームの実行処理の一例を示すフローチャートである。
図21に示すステップS602で第1受信部304は、サーバ20から抽選イベントの通知を受信する。
【0139】
ステップS604で、操作受付部312は、ユーザから抽選イベントへの参加の操作が行われたか否かを判定する。参加操作があれば(ステップS604−YES)、処理はステップS606に進み、参加操作がなければ(ステップS604−NO)、処理は終了する。
【0140】
ステップS606、S608、S610は、
図20に示すステップS506、S508、S510と同様の処理であるため、その説明を省略する。
【0141】
図20及び
図21に示す処理により、ゲーム装置10側では、ホストユーザ及びゲストユーザで、共通の画面情報に基づく抽選画面を共有することができ、皆で抽選処理を楽しむことができるようになる。
【0142】
上記実施形態によれば、複数のユーザが抽選処理を共有して楽しむことができる新たな抽選処理の仕組みを提供することができる。
【0143】
[変形例]
上記実施形態では、オンラインゲームを例にして説明したが、実施形態におけるゲーム装置10は、所謂アーケードゲームにおけるゲーム機でも実装することが可能である。携帯型のゲーム装置や据置型のゲーム装置をまとめて単に端末と称する。所定のグループ内の各ユーザが操作する各端末において、抽選処理の実行画面を共有することができれば、本発明を適用しうる。
【0144】
以上、実施形態について詳述したが、上記実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された範囲内において、上記実施形態以外にも種々の変形及び変更が可能である。
【解決手段】プログラムは、コンピュータに、複数のユーザを含むグループにより実行される所定のゲーム内イベントを制御する制御部410と、グループ内の所定のユーザが操作する端末から、ゲーム内イベントにおける抽選の実行要求を受信する受信部404と、実行要求に基づき、抽選処理を要求したユーザに対して抽選処理を実行し、ユーザ以外のグループ内のユーザに対して抽選処理の実行を制限する抽選部414と、グループ内の各ユーザが操作する各端末に、抽選処理の実行画面を表す画面情報を送信する送信部402と、抽選処理の結果に応じたゲームアイテムを、グループ内のユーザに付与する付与部416を有する。