特許第6012388号(P6012388)IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2022.1.31 β版

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特許6012388音声出力システム、音声出力プログラム、音声出力制御方法、および情報処理装置
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】6012388
(24)【登録日】2016年9月30日
(45)【発行日】2016年10月25日
(54)【発明の名称】音声出力システム、音声出力プログラム、音声出力制御方法、および情報処理装置
(51)【国際特許分類】
   G06F 3/16 20060101AFI20161011BHJP
   A63F 13/26 20140101ALI20161011BHJP
   A63F 13/54 20140101ALI20161011BHJP
   H04R 3/12 20060101ALI20161011BHJP
【FI】
   G06F3/16 540
   A63F13/26
   A63F13/54
   H04R3/12 Z
【請求項の数】10
【全頁数】15
(21)【出願番号】特願2012-228094(P2012-228094)
(22)【出願日】2012年10月15日
(65)【公開番号】特開2014-81727(P2014-81727A)
(43)【公開日】2014年5月8日
【審査請求日】2015年9月7日
(73)【特許権者】
【識別番号】000233778
【氏名又は名称】任天堂株式会社
(74)【代理人】
【識別番号】110001276
【氏名又は名称】特許業務法人 小笠原特許事務所
(74)【代理人】
【識別番号】100130269
【弁理士】
【氏名又は名称】石原 盛規
(72)【発明者】
【氏名】稲垣 陽司
【審査官】 岩橋 龍太郎
(56)【参考文献】
【文献】 特開2012−071104(JP,A)
【文献】 特開2010−200280(JP,A)
【文献】 特開2014−057809(JP,A)
【文献】 特開2004−146894(JP,A)
【文献】 特開平09−230891(JP,A)
【文献】 特開2013−223139(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 9/24
A63F 13/00−13/12
G06F 3/048−3/0489
G06F 3/14− 3/16
G10K 15/00−13/08
G10L 19/00−21/06
H04N 5/222− 5/257
H04R 3/00− 3/14
H04S 1/00− 7/00
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
情報処理装置と、第1の音声出力部を備える第1出力装置と、第2の音声出力部を備える第2出力装置とを備える音声出力システムであって、
前記情報処理装置は、
所定の情報処理に基づいて、前記第1出力装置へ出力するための第1音声信号と、前記第2出力装置に出力するための音声信号であって第1の音声信号とは異なる音声内容となる第2音声信号を生成する音声生成部を備え、
前記第2出力装置は、
音量を設定する音量設定部と、
前記音量設定部で設定された音量で前記第2音声信号に基づいた第2の音声を前記第2の音声出力部から出力させる第2音声出力制御部と、
前記音量設定部で設定された音量の情報を前記情報処理装置へ伝える音量通知部とを備え、
前記音声生成部は、前記音量設定部で設定された音量が小さい場合に、前記第2の音声に含まれる少なくとも一部の音声が前記第1音声信号に基づいた第1の音声に含まれるように第1の音声信号の生成を行う、音声出力システム。
【請求項2】
前記音声生成部は、前記音量設定部で設定された音量が所定値以下である場合に、前記第2の音声に含まれる少なくとも一部の音声が前記第1の音声に含まれるように第1の音声信号の生成を行う、請求項1に記載の音声出力システム
【請求項3】
前記音声生成部は、前記音量設定部で設定された音量が0である場合に、前記第2の音声に含まれる少なくとも一部の音声が前記第1の音声に含まれるように第1の音声信号の生成を行う、請求項1に記載の音声出力システム
【請求項4】
前記音声生成部は、前記音量設定部で設定された音量が小さくなるにつれて前記第1の音声信号に含まれる第2の音声の再生音量が大きくなるように、かつ、当該音量設定部で設定された音量が大きくなるにつれて前記第1の音声信号に含まれる第2の音声の再生音量が小さくなるように、当該第1の音声信号の生成を行う、請求項1に記載の音声出力システム。
【請求項5】
前記第1出力装置はさらに第1の表示部を備え、
前記第2出力装置はさらに第2の表示部を備え、
前記情報処理装置はさらに、前記第1の表示部へ表示させる第1の画像と、前記第2の表示部へ表示させる第2の画像を生成する画像生成部を備える、請求項1乃至4のいずれかに記載の音声出力システム。
【請求項6】
前記音量通知部は、ユーザの操作に基づいた操作データを生成する操作データ生成部を含み、
前記情報処理装置は、前記操作データに基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部をさらに備え、
前記操作データ生成部は、前記音量設定部で設定された音量の情報を含めた前記操作データを生成する、請求項1乃至5のいずれかに記載の音声出力システム。
【請求項7】
前記第2の音声は、所定の情報処理の実行中において、ユーザに確実に認識させる必要性がある音声である、請求項1乃至6のいずれかに記載の音声出力システム。
【請求項8】
情報処理装置と、第1の音声出力部を備える第1出力装置と、第2の音声出力部を備える第2出力装置とを備える音声出力システムのコンピュータで実行される音声出力制御プログラムであって、
所定の情報処理に基づいて、前記第1出力装置へ出力するための第1音声信号と、前記第2出力装置に出力するための音声信号であって第1の音声信号とは異なる音声内容となる第2音声信号を前記情報処理装置に生成させる音声生成手段と、
前記第2の音声出力部の音量を設定する音量設定手段と、
前記音量設定手段で設定された音量で前記第2音声信号に基づいた第2の音声を前記第2の音声出力部から出力させる第2音声出力制御手段と、
前記音量設定手段で設定された音量の情報を前記情報処理装置へ伝える音量通知手段として前記コンピュータを機能させ、
前記音声生成手段は、前記音量設定手段で設定された音量が小さい場合に、前記第2の音声に含まれる少なくとも一部の音声が前記第1音声信号に基づいた第1の音声に含まれるように第1の音声信号の生成を行う、音声出力制御プログラム。
【請求項9】
情報処理装置と、第1の音声出力部を備える第1出力装置と、第2の音声出力部を備える第2出力装置とを備える音声出力システムを制御する音声出力制御方法であって、
所定の情報処理に基づいて、前記第1出力装置へ出力するための第1音声信号と、前記第2出力装置に出力するための音声信号であって第1の音声信号とは異なる音声内容となる第2音声信号を前記情報処理装置に生成させる音声生成ステップと、
前記第2出力装置に前記第2の音声出力部の音量を設定させる音量設定ステップと、
前記音量設定ステップにおいて設定された音量で前記第2音声信号に基づいた第2の音声を前記第2の音声出力部から出力させる第2音声出力制御ステップと、
前記音量設定ステップにおいて設定された音量の情報を前記第2出力装置から前記情報処理装置へ伝える音量通知ステップとを備え、
前記音声生成ステップは、前記音量設定ステップで設定された音量が小さい場合に、前記第2の音声に含まれる少なくとも一部の音声が前記第1音声信号に基づいた第1の音声に含まれるように第1の音声信号の生成を行う、音声出力制御方法。
【請求項10】
第1の音声出力部を備える第1出力装置と、第2の音声出力部および当該第2の音声出力部の音量が設定可能な音量設定部とを備える第2出力装置とに所定の音声出力が可能な情報処理装置であって、
所定の情報処理に基づいて、前記第1出力装置へ出力するための第1音声信号と、前記第2出力装置に出力するための音声信号であって第1の音声信号とは異なる音声内容となる第2音声信号とを生成する音声生成部と、
前記音量設定部で設定された音量の情報を前記第2出力装置から取得する設定音量取得部とを備え、
前記音声生成部は、前記音量設定部で設定された音量が小さい場合に、前記第2音声信号に基づく第2の音声に含まれる少なくとも一部の音声が前記第1音声信号に基づいた第1の音声に含まれるように第1の音声信号の生成を行う、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、音声出力システム、音声出力プログラム、音声出力制御方法、および情報処理装置に関し、より特定的には、異なる複数の音声出力装置を用いた音声出力システム、音声出力プログラム、音声出力制御方法、および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、一般的なテレビ装置(第1の映像出力装置)と、これとは別の、映像出力可能な表示部を備えたコントローラ(第2の映像出力装置)とを併用するゲームシステムについて知られている。このようなゲームシステムでは、例えば、第1のゲーム映像をテレビ装置に表示し、この第1のゲーム映像とは異なる第2のゲーム映像をコントローラの表示部に表示したりすることで、新しい遊びを提案していた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2012−135337号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかし、上記提案は、主にどのような映像を表示し、また、これらをゲーム処理との関係でどのように連携させて表示するかを主眼としたものであった。そのため、音声に関する処理に関しては特に言及や提案をするものではなかった。
【0005】
それ故に、本発明の目的は、物理的に異なる音声出力装置を用いた新たな遊びをユーザに提供可能な音声出力システムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記目的は、例えば以下のような構成により達成される。
【0007】
構成例の一例は、情報処理装置と、第1の音声出力部を備える第1出力装置と、第2の音声出力部を備える第2出力装置とを備える音声出力システムである。情報処理装置は、所定の情報処理に基づいて、第1出力装置へ出力するための第1音声出力信号と、第2出力装置に出力するための音声信号であって第1の音声信号とは異なる音声内容となる第2音声信号を生成する音声生成部を備える。第2出力装置は、音量を設定する音量設定部と、音量設定部で設定された音量で第2音声信号に基づいた第2の音声を第2の音声出力部から出力させる第2音声出力制御部と、音量設定部で設定された音量の情報を情報処理装置へ伝える音量通知部とを備える。そして、音声生成部は、音量設定部で設定された音量が小さい場合に、第2の音声に含まれる少なくとも一部の音声が第1の音声に含まれるように第1の音声信号の生成を行う。ここで、音量設定部で設定された音量が小さい場合とは、第2の音声出力部から発せられている音声をユーザが認識できない程度に音量が小さい場合である。
【0008】
上記構成例によれば、ユーザに認識させたい音声がある場合に、このような音声をより確実にユーザに聞かせることが可能となる。
【0009】
他の構成例として、音声生成部は、音量設定部で設定された音量が所定値以下である場合に、第2の音声に含まれる少なくとも一部の音声が第1の音声に含まれるように第1の音声信号の生成を行ってもよい。また、音声生成部は、音量設定部で設定された音量が0である場合に、第2の音声に含まれる少なくとも一部の音声が第1の音声に含まれるように第1の音声信号の生成を行ってもよい。
【0010】
更に他の構成例として、音声生成部は、音量設定部で設定された音量が小さくなるにつれて第1の音声信号に含まれる第2の音声の再生音量が大きくなるように、かつ、音量設定部で設定された音量が大きくなるにつれて第1の音声信号に含まれる第2の音声の再生音量が小さくなるように、第1の音声信号の生成を行ってもよい。
【0011】
上記構成例によれば、第2出力装置からのみ出力する音声を用いた所定の情報処理の実行中に、ユーザが第2出力装置の音量が聞こえなくなるくらいに小さくした場合でも、第1出力装置を通して当該音声をユーザに認識させることができる。
【0012】
更に他の構成例として、第1出力装置はさらに第1の表示部を備え、第2出力装置はさらに第2の表示部を備えていてもよい。そして、情報処理装置はさらに、第1の表示部へ表示させる第1の画像と、第2の表示部へ表示させる第2の画像を生成する画像生成部を備えていてもよい。
【0013】
更に他の構成例として、音量通知部は、ユーザの操作に基づいた操作データを生成する操作データ生成部を含み、情報処理装置は、操作データに基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部をさらに備えていてもよい。そして、操作データ生成部は、音量設定部で設定された音量の情報を含めた操作データを生成するようにしてもよい。
【0014】
更に他の構成例として、第2の音声は、所定の情報処理の実行中において、ユーザに確実に認識させる必要性がある音声であってもよい。
【0015】
上記構成例によれば、例えば、ゲーム処理において、第2出力装置からのみ出力する音声を用いる演出効果等を利用したゲームが提供できる。そして、このようなゲーム処理において、第2出力装置の音量調節がユーザにより小さくされた場合でも、制作者が意図したゲームの音声演出効果の低下を軽減できる。
【発明の効果】
【0016】
本発明によれば、所定の情報処理においてユーザに確実に聴かせたい音声を用いるような場合に、このような音声をより確実にユーザに認識させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【0017】
図1】本発明の一実施形態に係るゲームシステム1の一例を示す外観図
図2図1のゲーム装置本体5の一例を示す機能ブロック図
図3図1の端末装置6の外観構成の一例を示す図
図4】端末装置6の内部構成の一例を示すブロック図
図5】ゲーム音声の出力状態の一例を示す図
図6】ゲーム音声の出力状態の一例を示す図
図7】メモリ12のメモリマップ
図8】端末操作データ83の構成の一例
図9】ゲーム処理プログラム81に基づくゲーム処理の流れを示すフローチャート
図10】端末装置6の制御処理の流れを示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【0018】
図1を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステムについて説明する。
【0019】
図1において、ゲームシステム1は、表示手段の一例である家庭用テレビジョン受像機(以下、モニタと記載する)2と、モニタ2に接続コードを介して接続する据置型のゲーム装置3とから構成される。モニタ2は、スピーカ2aを備える。また、ゲーム装置3は、ゲーム装置本体5と、端末装置6とを含む。
【0020】
モニタ2は、ゲーム装置本体5から出力されるゲーム画像を表示する。モニタ2はスピーカ2aを有しており、スピーカ2aは、ゲーム装置本体5から出力されるゲーム音声を出力する。なお、この例ではモニタ2がスピーカ2aを有する例を示したが、他の実施例では、モニタ2に(アンプ等を経由して)別途外部のスピーカを接続するような形態であってもよい。
【0021】
ゲーム装置本体5は、当該ゲーム装置本体5で読み取り可能な光ディスクに記憶されたゲームプログラム等に基づいてゲーム処理等を実行する。
【0022】
端末装置6は、ユーザが把持可能な入力装置である。ユーザは端末装置6を手に持って動かしたり、あるいは、端末装置6を自由な位置に配置したりして使用することが可能である。端末装置6は、表示手段であるLCD(Liquid Crystal Display:液晶表示装置)21、スピーカ23、後述するヘッドホン端子、および入力手段(アナログスティックや押下型のボタン、タッチパネル等)等を備える。端末装置6とゲーム装置本体5とは無線(有線であってもよい)によって通信可能である。端末装置6は、ゲーム装置本体5で生成された画像(例えばゲーム画像)のデータをゲーム装置本体5から受信し、当該データが示す画像をLCD61に表示する。また、端末装置6は、ゲーム装置本体5で生成された音声(例えばゲームの効果音やBGM)のデータをゲーム装置本体5から受信し、当該データが示す音声をスピーカ23から出力する。また、端末装置6は、ゲーム装置本体5へ、自機に対して行われた操作の内容を表す操作データを送信する。
【0023】
図2は、ゲーム装置本体5のブロック図である。図2において、ゲーム装置本体5は、情報処理装置の一例である。本実施形態においては、ゲーム装置本体5はCPU(制御部)11およびメモリ12、システムLSI13、無線通信部14およびAV−IC(Audio Video−Integrated Circuit)15等を有する。
【0024】
CPU11は、メモリ12やシステムLSI13等を用いて所定の情報処理プログラムを実行する。これにより、ゲーム装置3における各種機能(例えば、ゲーム処理)が実現される。
【0025】
システムLSI13には、GPU(Graphics Processor Unit)16、DSP(Digital Signal Processor)17、入出力プロセッサ18、等が含まれる。
【0026】
GPU16は、CPU11からのグラフィクスコマンド(作画命令)に従って画像を生成する。なお、本実施形態においては、ゲーム装置本体5は、モニタ2に表示するゲーム画像と、端末装置6に表示するゲーム画像との両方を生成することがある。以下では、モニタ2に表示されるゲーム画像を「モニタ用ゲーム画像」と呼び、端末装置6に表示されるゲーム画像を「端末用ゲーム画像」と呼ぶことがある。
【0027】
DSP17は、オーディオプロセッサとして機能し、メモリ12に記憶されるサウンドデータや音波形(音色)データを用いて、音声データを生成する。なお、本実施形態においては、ゲーム音声についてもゲーム画像と同様、モニタ2のスピーカ2aから出力するゲーム音声と、端末装置6のスピーカ23から出力するゲーム音声との両方が生成されることがある。以下では、モニタ2から出力されるゲーム音声を「モニタ用ゲーム音声」と呼び、端末装置6から出力されるゲーム音声を「端末用ゲーム音声」と呼ぶことがある。
【0028】
入出力プロセッサ18は、無線通信部14を介して、端末装置6との間でデータの送受信を実行したりする。本実施形態では、入出力プロセッサ18は、GPU16が生成したゲーム画像(端末用ゲーム画像)、および、DSP17が生成したゲーム音声(端末用ゲーム音声)のデータを、無線通信部14を経由して端末装置6に送信する。この際、端末用ゲーム画像については、表示画像の遅延が生じないように圧縮して送信するようにしても良い。また、入出力プロセッサ18は、上記無線通信部14を介して、端末装置6から送信される操作データ等を受信し、メモリ12のバッファ領域に記憶(一時記憶)する。
【0029】
また、ゲーム装置本体5において生成される画像および音声のうち、モニタ2に出力される画像データおよび音声データは、AV−IC15によって読み出される。AV−IC15は、図示しないAVコネクタを介して、読み出した画像データをモニタ2に出力するとともに、読み出した音声データをモニタ2に内蔵されるスピーカ2aに出力する。これによって、モニタ2に画像が表示されるとともにスピーカ2aから音声が出力される。
【0030】
図3は、端末装置6の外観構成の一例を示す図である。図3に示すように、端末装置6は略板状のハウジング20を備える。ハウジング20は、ユーザが両手または片手で把持可能な大きさ(形状)である。また、端末装置6は、表示部の一例であるLCD21を備える。LCD21には、上記端末用ゲーム画像が表示される。
【0031】
また、端末装置6は、スピーカ23を備える。スピーカ23からは、上記端末用ゲーム音声が出力される。また、端末装置6は、当該スピーカ23の音量の大きさを調整するための音量調整スライダ28を備える。音量調整スライダ28は、スライダ式のスイッチである。
【0032】
また、端末装置6はタッチパネル22を備える。タッチパネル22は、ハウジング20に設けられる所定の入力面(表示部の画面)に対して入力された位置を検出する位置検出部の一例である。さらに、端末装置6は、操作部(図4に示す操作部31)として、アナログスティック25、十字キー26、およびボタン27等を備える。
【0033】
図4は、端末装置6の電気的な構成を示すブロック図である。図4に示すように、端末装置6は、上述のLCD21、タッチパネル22、スピーカ23、音量調整スライダ28,および操作部31を備える。また、端末装置6の姿勢を検出するためのモーションセンサ32(例えば加速度センサやジャイロセンサ)も備える。
【0034】
また、端末装置6は、ゲーム装置本体5との無線通信が可能な無線通信部34を備える。本実施形態においては、端末装置6とゲーム装置本体5との間では無線通信が行われるが、他の実施形態においては有線で通信が行われてもよい。
【0035】
また、端末装置6は、端末装置6における動作を制御する制御部33を備える。具体的には、制御部33は、各入力部(タッチパネル22、操作部31、モーションセンサ32)からの出力データを受け取る。そして、当該受け取ったデータを操作データとして無線通信部34を介してゲーム装置本体5へ送信する。また、制御部33は、ゲーム装置本体5からの端末用ゲーム画像が無線通信部34において受信されると、必要に応じて適宜の処理(例えば、画像データが圧縮されている場合には伸張処理)を行い、ゲーム装置本体5からの画像をLCD21に表示させる。更に、ゲーム装置本体5からの端末用ゲーム音声が無線通信部34において受信されると、制御部33は、スピーカ23に当該端末用ゲーム音声を出力する。
【0036】
次に、図5及び図6を参照して、本実施形態のシステムにおいて実行されるゲーム処理の概要を説明する。
【0037】
本実施形態では、図5に示すように、所定のゲーム音声が、基本的には端末用ゲーム音声としてのみ出力されるゲーム処理を想定する。これは、ゲームの演出効果的な観点等から、モニタ2のスピーカ2aと端末装置6のスピーカ23とでゲーム音声の鳴らしわけを行うことを想定しているものである。また、ゲームのプレイ時は、基本的にはユーザが把持する端末装置6のほうがモニタ2よりもユーザ(の耳)に近い位置にある。そのため、スピーカ23からのみゲーム音声を出力することで、当該ゲーム音声をユーザにより確実に認識させることができる。例えば、ユーザに、端末装置6の画面に注目させたい場合や、ユーザに何かしらの注意喚起をさせる場合、あるいは、3次元仮想ゲーム空間の臨場感等をより強調する場合等に有用である。以下では、このような端末用ゲーム音声としてのみ出力されるゲーム音声を端末専用音声と呼ぶこともある。
【0038】
このような端末専用音声の例としては、例えば次のようなものがある。まず、モニタ2と端末装置6のLCD21の2つの画面を利用するゲーム処理を想定する。例えば、モニタ2にはユーザキャラクタと敵キャラクタが表示される。一方、LCD21には、ユーザキャラクタのヒットポイントやライフポイント等の各種ステータス情報が表示されている場合を想定する。このゲームでは、ユーザは基本的にはモニタ2を見ながらプレイする(例えば1対多の状況で複数の敵キャラクタと戦うゲームをプレイする)。そして、例えばユーザキャラクタのヒットポイントやライフポイントが著しく低下した状況に陥った場合に、ユーザキャラクタのピンチを警告するための効果音(警告音)を端末専用音声として出力する。これにより、ユーザにより確実に注意喚起を促すというものである。また、他の例としては、仮想3次元空間を移動するようなゲーム処理において、当該仮想3次元空間内で雨が降ってきたとき、端末装置6側でのみ雨の音を端末専用音声として出力させることで、より仮想3次元空間の臨場感を高めることができる。また、その他の例として、同じく仮想3次元空間を移動し、複数の敵キャラクタと戦闘するようなゲーム処理を想定する。そして、このようなゲームにおいて、例えばユーザキャラクタの背後にいる敵キャラクタ(画面には表示されておらず、ユーザは視認できない)がいる場合を想定する。このような場合に、当該ユーザキャラクタの背後にいる敵キャラクタの音を端末専用音声として端末装置6側からのみ出力することで、注意喚起を促すという利用法もある。
【0039】
ところで、上記端末装置6には、音量調節スライダ28が備えられている。そのため、ユーザは、ゲームプレイ中でも当該音量調節スライダ28を操作することで、リアルタイムでスピーカ23の出力音量を調節することができる。ここで、ユーザが音量を0と設定すると、端末装置6のスピーカ23からは音声が聞こえなくなる。その結果、上記のような端末装置6側から出力していた端末専用音声も聞こえなくなる。そうすると、開発者が意図しているようなゲームの演出効果や興趣性が低下してしまうおそれがある。
【0040】
そのため、本実施形態では、図6に示すように、音量調節スライダ28によって音量が0に設定されているときは(つまりスピーカ23から音声が聞こえない状況のときは)、端末装置6側でのみ出力していた端末専用音声をモニタ2側から出力するような制御を行う。これにより、例えば上記のようなユーザキャラクタがピンチの場合の警告音をユーザが聞き逃すというようなことを防ぎ、ゲームの興趣性等の低下を軽減することが可能となる。
【0041】
なお、説明の便宜上、以下の説明では端末用ゲーム音声=端末専用音声として説明する。但し、他の実施例においては、端末用ゲーム音声は、端末専用音声を含む様々な音声から構成されていても良い。例えば、端末用ゲーム音声には効果音Aと効果音Bが含まれており、このうち効果音Bのみが端末専用音声であってもよい。そして、このような場合、音量が0に設定されているときは、効果音Bのみがモニタ2のスピーカ2aから出力され、効果音Aについてはモニタ2のスピーカ2aからは出力されないことになる。換言すれば、端末用ゲーム音声に含まれる一部の音声のみがモニタ側から出力されるようにしてもよい。
【0042】
次に、図7図10を参照して、上記のようなゲーム処理を実現するためのゲームシステム1の動作について詳細に説明する。
【0043】
図7は、上記ゲーム処理を実行するときにゲーム装置本体5のメモリ12に記憶される各種データの一例を示している。
【0044】
ゲーム処理プログラム81は、ゲーム装置本体5のCPU11に、上記ゲームを実現するためのゲーム処理を実行させるためのプログラムである。ゲーム処理プログラム81は、例えば、光ディスクからメモリ12にロードされる。
【0045】
処理用データ82は、CPU11において実行されるゲーム処理において用いられるデータである。処理用データ82は、端末操作データ83、端末送信用データ84、ゲーム画像データ85、ゲーム音声データ86等を含む。
【0046】
端末操作データ83は、端末装置6から周期的に送信される操作データである。図8は、端末操作データ83の構成の一例を示す図である。端末操作データ83には、操作ボタンデータ91、タッチ位置データ92、設定音量データ93等が含まれる。操作ボタンデータ91は、操作部31(アナログスティック25、十字キー26、およびボタン27)に対する入力状態を示すデータである。また、モーションセンサ32に対する入力内容も操作ボタンデータ91に含まれる。タッチ位置データ92は、タッチパネル22の入力面において入力が行われた位置(タッチ位置)を示すデータである。設定音量データ93は、ユーザによる音量調節スライダ28の操作で設定された音量値を示すデータである。例えば、0〜255までの256段階の値で音量値が示される。
【0047】
端末送信用データ84は、端末装置6へ周期的に送信するデータである。端末送信用データ84には、上記端末用ゲーム画像や端末用ゲーム音声が含まれる。
【0048】
ゲーム画像データ85は、上記端末用ゲーム画像およびモニタ用ゲーム画像の素になるデータである。例えば、仮想ゲーム空間内に出現する各種3Dオブジェクトのデータ等が含まれている。
【0049】
ゲーム音声データ86は、上記端末用ゲーム音声およびモニタ用ゲーム音声の素になるデータである。ゲーム音声データ86には、例えば効果音データやBGMデータが少なくとも1以上含まれる。これらのデータは、例えばADPCM形式やMP3形式のような音声ファイルでもよいし、また、例えば、ゲーム装置本体5の内蔵音源で演奏可能な楽譜データのような形式であっても良い。
【0050】
次に、図9のフローチャートを参照し、ゲーム処理プログラム81に基づいてゲーム装置本体5のCPU11によって実行されるゲーム処理の流れを説明する。
【0051】
ゲーム処理プログラム81の実行が開始されると、所定の初期化処理が行われた後、図8のステップS1において、CPU11は、端末操作データ83の取得を行う。
【0052】
次に、ステップS2において、CPU11は、端末操作データ83で示される操作内容(主に操作ボタンデータ91やタッチ位置データ92で示される操作内容)に基づき、所定のゲーム処理を実行する。例えば、ユーザキャラクタ等の各種キャラクタやオブジェクトを移動させる処理や、当たり判定処理、点数加算処理等が行われる。
【0053】
次に、ステップS3において、CPU11は、上記ゲーム処理の結果が反映されたゲーム画像を生成する処理を実行する。例えば、上記操作内容に基づいてユーザキャラクタが移動した後の仮想ゲーム空間を仮想カメラで撮影することでゲーム画像が生成される。また、このとき、CPU11は、ゲーム内容に応じて、適宜、モニタ用ゲーム画像と端末用ゲーム画像の2つの画像を生成する。具体的には、2つの仮想カメラを用いることでそれぞれの画像が生成される。
【0054】
次に、ステップS4において、CPU11は、ゲーム音声データ86(に含まれる所定の効果音データあるいはBGMデータ)に基づいて、ゲーム処理の結果が反映された端末用ゲーム音声(本実施例では、端末専用音声でもある)を生成する。
【0055】
次に、ステップS5において、CPU11は、端末操作データ83の設定音量データ93を参照し、端末装置6の音量値が0か否かを判定する。その結果、0ではないときは(ステップS5でNO)、ステップS6において、CPU11は、ゲーム音声データ86に基づいて、上記ゲーム処理の結果が反映されたモニタ用ゲーム音声を生成する。このときは、当該モニタ用ゲーム音声に端末専用音声が含まれないように生成する。その後、後述のステップS8に処理が進められる。
【0056】
一方、上記ステップS5の判定の結果、端末装置6の音量が0に設定されているときは(ステップS5でYES)、CPU11は、モニタ用ゲーム音声を生成する。このとき、CPU11は、上記端末専用音声が当該モニタ用ゲーム音声に含まれるように生成する。例えば、端末専用音声の再生音量を0以外の所定値に設定して端末専用音声の再生処理を行い、モニタ用ゲーム音声とミックスする等の処理が行われる。
【0057】
次に、ステップS8において、CPU11は、上記ステップS3で生成された端末用ゲーム画像、および上記ステップS5で生成された端末用ゲーム音声を端末送信用データ84に格納する。そして、CPU11は、当該、端末送信用データ84を端末装置6に送信する。これにより、端末装置6では、所定のゲーム画像およびゲーム音声が出力される。
【0058】
次に、ステップS9において、CPU11は、モニタ用ゲーム音声を出力する。このとき、端末装置6の音量値が0ではないとき(上記ステップS5でNOのとき)は、端末専用音声が含まれていないモニタ用ゲーム音声がスピーカ2aから聞こえることになる。一方、端末装置6の音量値が0のとき(上記ステップS5でYESのとき)は、端末専用音声が含まれているモニタ用ゲーム音声がスピーカ2aから聞こえることになる。
【0059】
次に、ステップS10において、CPU11は、上記ステップS3で生成されたモニタ用ゲーム画像をモニタ2に出力する。
【0060】
次に、ステップS11で、CPU11は、ゲーム処理を終了するための所定の条件が満たされたか否かを判定する。その結果、所定の条件が満たされていないときは(ステップS11でNO)、上記ステップS1に戻り、上述の処理を繰り返す。所定の条件が満たされたときは(ステップS11でYES)、CPU11は当該ゲーム処理を終了する。
【0061】
次に、図10のフローチャートを参照して、端末装置6の制御部33が実行する制御処理の流れを説明する。まず、ステップS41において、制御部33は、ゲーム装置本体5から送信された端末送信用データ84を受信する。
【0062】
次に、ステップS42において、制御部33は、上記受信した端末送信用データ84に含まれている端末用ゲーム画像をLCD21に出力する。
【0063】
次に、ステップS43において、制御部33は、上記受信した端末送信用データ84に含まれている端末用ゲーム音声のデータに基づく音声信号をスピーカ23に出力する。但し、その音量は音量調節スライダ28で設定された値に従う。そのため、音量が0の場合は、音声信号自体はスピーカ23に出力されてはいるが、実際には音声は聞こえないことになる。
【0064】
次に、ステップS44において、制御部33は、操作部31やモーションセンサ32、タッチパネル22に対する入力(操作内容)を検出し、操作ボタンデータ91およびタッチ位置データ92を生成する。また、制御部33は、音量調整スライダ28のそのときの設定音量値を取得する。そして、制御部33は、その内容に基づき設定音量データ93を生成する。
【0065】
次に、ステップS45において、制御部33は、上記ステップS44で生成した操作ボタンデータ91、タッチ位置データ92および設定音量データ93を含む端末操作データ83を生成し、ゲーム装置本体5に送信する。
【0066】
次に、ステップS46において、制御部33は、端末装置6の制御処理を終了するための所定の条件が満たされたか否かを判定する(例えば、電源オフ操作が行われたか否か等)。その結果、所定の条件が満たされていないときは(ステップS46でNO)、上記ステップS41に戻り、上述の処理を繰り返す。所定の条件が満たされたときは(ステップS46でYES)、制御部33は当該端末装置6の制御処理を終了する。
【0067】
このように、本実施形態の構成によれば、端末装置6側からのみ音声を出力させるような情報処理を行う場合、端末装置6側の音量値が0に設定されても、その間はモニタ2側からこのような音声が出力できる。これにより、このような音声をユーザが聞き逃してしまうことを防ぐ事ができる。つまり、上記のような情報処理において端末装置6の音量が0となってもユーザに聞かせたい音声を利用している場合に、このような音声をユーザに伝えることが可能となる。
【0068】
(変形例)
なお、上記実施形態では、端末装置6の音量が0に設定されたときにモニタ2側から端末専用音声を出力する例を示した。この他、端末装置6側の音量が、0ではないが所定値以下になったときにもモニタ2側から端末専用音声を出力するようにしてもよい。この所定値は、当該所定値以下になるとユーザが音声を認識できなくなるような程度の音量が好ましい。つまり、0ではないが実質的にユーザには聞こえない程度に音量が下げられたときにもモニタ2側から端末専用音声を出力するようにしてもよい。
【0069】
また、端末専用音声に関して、端末装置6のスピーカ23から出力するときと、モニタ2のスピーカ2aから出力するときとで、その音質を変えるようにしても良い。つまり、モニタ2のスピーカ2aと端末装置6のスピーカ23の特性に合わせて端末専用音声を出力するようにしても良い。例えば、同じ内容の端末専用音声について、モニタ2から出力される場合は、端末装置6から出力されるときよりも高音質で出力されるようにしてもよい。より具体的には、ある端末専用音声について、低ビットレートの音声データ(低音質データ、例えば128kbpsのMP3データ)と高ビットレートの音声データ(高音質データ、例えば320kbpsのMP3データ)との2種類のデータを用意しておく。そして、端末用ゲーム音声を生成するときは(上記ステップS4の処理)、低音質データを用いて端末専用音声を生成する。一方、モニタ用ゲーム音声に端末用音声を含めるときは(上記ステップS7に処理)、高音質データを用いて端末用音声を生成し、これをモニタ用ゲーム音声に含めるような処理を行っても良い。
【0070】
また、その他、端末装置6の音量が下がるにつれてモニタ2側における端末専用音声の再生音量が上がるような制御を行ってもよい。つまり、端末装置6の音量調節スライダ28による設定音量値が0に近づくにつれて、モニタ用ゲーム音声における端末専用音声の再生音量が上がっていく(徐々にはっきり聞こえるようになる)ようにしてもよい。そして、端末装置6の音量調節スライダ28による設定音量値が255(最大値)に近づくにつれて、モニタ用ゲーム音声における端末専用音声の再生音量が下がっていく(段々聞こえなくなる)ようにしてもよい。
【0071】
また、上述したような処理は、ゲーム処理に限らず、音量を調節できるスイッチを有する端末装置のスピーカからのみ所定の音声を出力させるような他の情報処理にも適用可能である。
【0072】
また、上記実施形態においては、端末装置6の設定音量値に基づいて端末用音声をモニタ側から出力させる、あるいは、させないための一連の処理が単一の装置(ゲーム装置本体5)において実行される場合を説明したが、他の実施形態においては、上記一連の処理が複数の情報処理装置からなる情報処理システムにおいて実行されてもよい。例えば、ゲーム装置本体5と、当該ゲーム装置本体5とネットワークを介して通信可能なサーバ側装置とを含む情報処理システムにおいて、上記一連の処理のうちの一部の処理がサーバ側装置によって実行されてもよい。また、上記情報処理システムにおいて、サーバ側のシステムは、複数の情報処理装置によって構成され、サーバ側で実行するべき処理を複数の情報処理装置が分担して実行してもよい。
【符号の説明】
【0073】
1…ゲームシステム
2…モニタ
2a…スピーカ
3…ゲーム装置
5…ゲーム装置本体
6…端末装置
20…ハウジング
21…LCD
23…スピーカ
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10