(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
【発明を実施するための形態】
【0017】
以下、本発明の実施の形態における遊技機について、図面を参照して説明する。まず、本実施形態の遊技機の構成について、
図1及び
図2を用いて説明する。
【0018】
(遊技機の構成)
図1は、本実施の形態における遊技機1の正面図であり、
図2は、遊技機1の裏面側の斜視図である。
【0019】
図1に示すように、遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている。また、外枠60には、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。
【0020】
なお、遊技盤2は、透明な板、例えば、強化プラスチックやポリカーボネートで作られている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35と、遊技者による所定の選択操作を入力させるための十字キー39と、が設けられている。
【0021】
また、遊技者が操作ハンドル3に触れることで、操作ハンドル3の内部に設けられているタッチセンサ3a(
図3参照)が、操作ハンドル3と遊技者とが接触していることを検知して、発射用ソレノイド4a(
図3参照)の通電を許可する。さらに、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している可変抵抗器からなる発射ボリューム3b(
図3参照)も回動し、発射ボリューム3bが発射制御基板160(
図3参照)に供給する電圧を可変させる。
【0022】
発射制御基板160は、発射ボリューム3bにより可変された電圧に基づいて、ロータリーソレノイドからなる発射用ソレノイド4aを通電する。発射用ソレノイド4aが通電されると、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材が回転し、打出部材により発射レールの下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が発射されることとなる。
【0023】
上記のようにして発射された遊技球は、発射レールからレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【0024】
また、遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12a(
図3参照)が設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
【0025】
さらに、遊技領域6には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13が設けられている。この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13a(
図3参照)が設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
【0026】
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14、第2始動口15および遊技球が入球可能な第1大入賞口16、第2大入賞口17が設けられている。
【0027】
この第2始動口15は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。この第2始動口15の下部には、遊技盤面側からガラス板側に突出可能な第2始動口開閉扉15bを有しており、この第2始動口開閉扉15bが遊技盤面から突出する第1の態様(開放状態)と、遊技盤面に埋没する第2の態様(閉鎖状態)とに可動制御される。
【0028】
そして、第2始動口開閉扉15bが遊技盤面から突出していると、遊技球を第2始動口15内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2始動口15に入球可能となる。
【0029】
ここで、第1始動口14には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14a(
図3参照)が設けられている。第2始動口15には、遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15a(
図3参照)が設けられている。
【0030】
そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
【0031】
第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16a(
図3参照)が設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
【0032】
また、第2大入賞口17は、第2大入賞口可動片17bを有しており、通常はこの第2大入賞口可動片17bが閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。一方、第2大入賞口可動片17bが開状態となると、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には第2大入賞口検出スイッチ17a(
図3参照)が設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
【0033】
さらには、遊技領域6の最下部には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。
【0034】
また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、演出表示装置(LCD)31が設けられており、演出表示装置31の上方等には、演出用駆動装置33が設けられている。
【0035】
この演出表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当たりの抽選結果を報知するための3個の演出図柄36が表示され、特定の演出図柄36の組み合わせ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当たりの抽選結果として大当たりが報知される。さらに、演出表示装置31は、その他アニメーション等による演出表示を行うようになっている。
【0036】
より具体的には、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄36をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄36を停止表示するものである。また、この演出図柄36の変動表示中に、様々な画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
【0037】
上記演出用駆動装置33は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置33は、例えば、役物を下方に移動させ遊技盤2の前面に出現させる動作を行う。これら演出用駆動装置33の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
【0038】
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
【0039】
また、演出ボタン35は、遊技者の操作指示を入力することができるようになっており、例えば、演出表示装置31に当該演出ボタン35を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となるようになっている。この演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35a(
図3参照)が設けられており、この演出ボタン検出スイッチ35aは、遊技者の操作指示の入力を検知するようになっている。遊技機1は、演出ボタン検出スイッチ35aが上記操作指示の入力を検知すると、この検知結果に基づいてさらなる演出を実行するようになっている。
【0040】
十字キー39は、遊技者の操作および選択指示を入力することができるようになっている。また、十字キー39は、上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、右カーソルキー39Dを有し、それぞれ演出表示装置31に表示された操作指示位置を上下左右方向に移動させるものである。
【0041】
上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、右カーソルキー39Dには、演出ボタン35と同様に、それぞれ十字キー検出スイッチ39a、39b、39c、39d(
図3参照)が設けられており、遊技者の操作および選択指示の入力を検知するようになっている。
【0042】
遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。
【0043】
第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われる第1特別図柄の抽選の結果(大当たり等)を表示する可変表示装置である。また、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われる第2特別図柄の抽選の結果(大当たり等)を表示する可変表示装置である。
【0044】
各特別図柄の抽選の結果には、1または複数の特別図柄が予め設定されており、特別図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた特別図柄が第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21に停止状態で表示される。つまり、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の停止表示は、当該特別図柄抽選の結果の報知となる。
【0045】
第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21は、例えばそれぞれ複数のLEDを具備しており、大当たりに当選した場合には大当たりに対応する特定のLEDが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のLEDが点灯する。このようにして第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21が具備するLEDが点灯することによって現される文字、図形および模様等の外観形象が特別図柄を構成する。このように、特別図柄が停止する前には所定時間変動表示する。すなわち、1回の特別図柄の抽選に対して、特別図柄表示が行われ、1回の特別図柄表示においては、特別図柄の変動表示および特別図柄の停止表示が行われる。
【0046】
ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は、上記のように即座に表示されるわけではなく、特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示されるようにしている。
【0047】
また、本実施の形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を、例えば計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。
【0048】
つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。なお、この大当たり遊技には、複数種類の大当たりが設けられているが、詳しくは後述する。
【0049】
また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を表示する可変表示装置である。普通図柄抽選の結果には普通図柄が設定されており、普通図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた普通図柄が普通図柄表示装置22に停止状態で表示される。つまり、普通図柄表示装置22における普通図柄の停止表示は、当該普通図柄の抽選の結果の報知となる。
【0050】
普通図柄表示装置22は、例えば複数のLEDを具備しており、当たりに当選した場合には当たりに対応する特定のLEDが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のLEDが点灯する。このようにして普通図柄表示装置22が具備するLEDが点灯することによって現される文字、図形および模様等の外観形象が普通図柄を構成するが、この普通図柄が停止する前には所定時間変動表示する。すなわち、1回の普通図柄の抽選に対して、普通図柄表示が行われ、1回の普通図柄表示においては、普通図柄の変動表示および普通図柄の停止表示が行われる。また、詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると、上記のように普通図柄表示装置22に普通図柄の停止表示が行われ、その後、第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。
【0051】
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、上記のように普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が表示されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が表示されるようにしている。
【0052】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に特別図柄の変動表示が行われて特別図柄の抽選の結果が報知されるとは限らない。例えば、一定条件下で特別図柄の変動表示(特別図柄の抽選の結果の確定的な報知)が保留される。一定条件として、特別図柄の変動表示を保留できる個数に上限値が設けられている。
【0053】
本実施の形態では、その上限値は第1始動口14および第2始動口15に対して、それぞれ「4」に設定されている。すなわち、第1始動口14および第2始動口15のそれぞれに対して特別図柄の変動表示、すなわち、特別図柄の抽選の権利を4個まで保留することができる。
【0054】
そして、第1特別図柄保留表示器23は第1始動口14に対応し、第2特別図柄保留表示器24は第2始動口15に対応しており、第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24のそれぞれには、現時点の保留数(U1、U2)が所定の態様で表示される。普通図柄の変動表示についても同様に、上限保留数が4個に設定されており、その保留数が、普通図柄保留表示器25において表示される。
【0055】
ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板を支持している。なお、ガラス板は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。
【0056】
また、ガラス枠50は、左右方向の一端側(例えば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(例えば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。
【0057】
ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133(
図3参照)も設けられている。
【0058】
遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170には、遊技機1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【0059】
(遊技機全体のブロック図)
次に、
図3に遊技機1の全体のブロック図を示し、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【0060】
主制御基板110は、遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第2大入賞口開閉ソレノイド17c等を駆動させて遊技を制御するものである。
【0061】
この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、図示しない主制御用の入力ポートと、出力ポートと、を備えている。
【0062】
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。
【0063】
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の第2始動口開閉扉15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口可動片17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が主制御基板110から出力される。
【0064】
メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【0065】
このメインCPU110aでは、保留球における大当たり抽選を当該保留球における抽選処理よりも前に行い、抽選結果を先取得する(先読みする)ことも可能であって、このとき、先取得した抽選結果を、演出制御基板120を介して画像制御基板150へと送出する。
【0066】
主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当たり抽選に参照される大当たり判定テーブル(
図5参照)、普通図柄の抽選に参照される当たり判定テーブル(
図5参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(
図6参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(
図7参照)等がメインROM110bに記憶されている。
【0067】
なお、上述したテーブルは、本実施の形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【0068】
主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
【0069】
例えば、メインRAM110cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種の記憶領域が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【0070】
遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【0071】
電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【0072】
演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。
【0073】
サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ35a、上記十字キー検出スイッチ39a、39b、39c、39d、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。
【0074】
例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。
【0075】
上記処理により、サブCPU120aは、演出表示装置31が表示する演出画像の表示制御を行う。特に、サブCPU120aは、演出ボタン35への入力操作に基づいて、演出表示装置31が表示する演出画像の表示制御を行うようになっている。
【0076】
演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【0077】
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄36の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。
【0078】
なお、上述したテーブルは、本実施の形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【0079】
演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
【0080】
サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【0081】
払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。
【0082】
また、払出制御基板130は、入力側に遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132および扉開放スイッチ133が接続されており、出力側に遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための賞球払出装置の払出モータ131が接続されている。
【0083】
払出CPUは、払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133およびタイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。
【0084】
また、払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ131を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【0085】
ランプ制御基板140は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【0086】
画像制御基板150は、上記演出制御基板120に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置31および音声出力装置32を接続している。画像制御基板150は、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、演出表示装置31における画像の表示制御、音声出力装置32における音声の出力制御を行う。画像制御基板150の詳細については、後述する。
【0087】
発射制御基板160は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板160は、入力側にタッチセンサ3aおよび発射ボリューム3bが接続されており、出力側に発射用ソレノイド4aおよび玉送りソレノイド4bを接続している。
【0088】
発射制御基板160は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電させる制御を行う。
【0089】
タッチセンサ3aは、操作ハンドル3の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知すると、発射制御基板160に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板160は、タッチセンサ3aからタッチ信号の入力がなければ、遊技球を遊技領域6に発射させないように構成されている。
【0090】
発射ボリューム3bは、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム3bに印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板160に供給する。
【0091】
発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド4aには打出部材が直結されており、発射用ソレノイド4aが回転することで、打出部材により遊技球が発射されることとなる。
【0092】
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
【0093】
玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成され、受け皿にある遊技球を、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材に向けて1個ずつ送り出す。
【0094】
RTC(リアルタイムクロック)180は、時刻を計時するものであり、その出力側に画像制御基板150を接続している。また、RTC180は、図示しない電池を有しており、電源基板170から電源電圧の供給が受けられない場合であっても、時刻の計時を継続し、工場出荷時から継続して時刻の計時を行うようになっている。
【0095】
なお、RTC180は、電池に限らず、他のバックアップ電源により電源電圧の供給を受けるようにしても良い。また、このバックアップ電源は、電源基板170に備えられたバックアップ電源を使用することもできる。
【0096】
また、RTC180は、時刻を所定の時刻情報の形式で時刻格納領域に記憶し、単位更新時間ごとにこの時刻格納領域の時刻情報を書き替えるようになっている。
【0097】
具体的には、RTC180は、遊技機1に設けられたクロックジェネレータとは異なるRTC独自のクロックジェネレータにより1秒を単位更新時間として生成し、1秒ごとに時刻情報の更新を行うようになっている。さらに、RTC180は、「年」、「月」、「日」、「時」、「分」、「秒」等の時刻情報を有し、各時刻情報には、時刻格納領域の8ビットずつが割り当てられ、それぞれの形式で記憶されている。
【0098】
次に、
図4に画像制御基板150のブロック図を示し、画像制御基板150の構成および画像表示制御について、説明する。
【0099】
画像制御基板150は、演出表示装置31の画像表示制御を行うためのホストCPU150a、制御RAM150b、制御ROM150c、CGROM151、水晶発振器152、VRAM153、VDP(Video Display Processor)154、音制御回路155を備えている。
【0100】
ホストCPU150aは、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、VDP154を制御して、CGROM151に記憶されている画像データを演出表示装置31に表示させる。このホストCPU150aのVDP154の制御は、図示しないVDP154の制御レジスタにおけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。また、ホストCPU150aは、VDP154からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
【0101】
さらに、ホストCPU150aは、音制御回路155を制御して、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置32に出力させる。
さらに、ホストCPU150aは、RTC180の時刻情報に基づいて、本体の時刻(本体管理時刻という)の管理を行う。この時刻の管理処理については、後述する。
【0102】
制御RAM150bは、ホストCPU150aに内蔵されており、ホストCPU150aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ROM150cから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
【0103】
また、制御ROM150cは、ホストCPU150aの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
【0104】
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法等などの情報を記憶している。
【0105】
CGROM151は、演出表示装置31に表示される演出図柄36や背景等の画像データが多数格納されている。また、CGROM151は、キャラクタ等の画像データが複数の階層ごとに記憶されている。
【0106】
水晶発振器152は、パルス信号をVDP154に出力し、このパルス信号を分周することで、図示しないVDP154のクロック生成回路によってVDP154が制御を行うためのシステムクロック、演出表示装置31と同期を図るための同期信号等が生成される。
【0107】
VRAM153は、画像データの書き込みおよび読み出しが高速なSRAMで構成され、画像表示用の一時記憶領域として使用される。また、VRAM153は、ホストCPU150aから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、CGROM151に記憶された画像データを伸長したデータ等を記憶する展開記憶領域、画像を描画または表示するための第1フレームバッファ、第2フレームバッファを有している。
【0108】
この第1フレームバッファおよび第2フレームバッファは、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とで、描画の開始毎に切り替えられるようになっている。
【0109】
VDP154は、ホストCPU150aに制御される画像プロセッサである。VDP154は、CGROM151に格納された所定の画像データをVRAM153に展開させ、一方のフレームバッファ(描画用フレームバッファ)に画像データの描画を行う。また、VDP154は、VRAM153の他方のフレームバッファ(表示用フレームバッファ)から描画した画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)を生成し、演出表示装置31に出力するものである。
【0110】
音制御回路155は、音声出力制御を行う音声CPU、ワークエリアとして機能する音声RAM、所定のプログラムおよび音声データが多数格納されている音声ROMを備えている。音制御回路155は、音声CPUにより、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて、音声ROMから所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置32における音声出力制御を行う。
【0111】
次に、
図5〜
図7を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【0112】
(大当たり判定テーブル)
図5(a−1)、
図5(a−2)は、「大当たりの抽選」に用いられる大当たり判定テーブルを示す図である。
図5(a−1)は、第1特別図柄表示装置20において参照される大当たり判定テーブルであり、
図5(a−2)は、第2特別図柄表示装置21において参照される大当たり判定テーブルである。
図5(a−1)と
図5(a−2)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
【0113】
具体的には、大当たり判定テーブルは、確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
【0114】
例えば、
図5(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」、「8」という2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」〜「26」の20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
【0115】
また、
図5(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
【0116】
したがって、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.95である。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても1/149.75となる。
【0117】
(当たり判定テーブル)
図5(b)は、「普通図柄の抽選」に用いられる当たり判定テーブルを示す図である。具体的には、当たり判定テーブルは、遊技状態と取得された普通図柄判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
【0118】
例えば、
図5(b)に示す当たり判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」〜「65534」の65535個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
【0119】
したがって、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜65535であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/65536であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は65535/65536=1/1.00002である。
【0120】
(図柄決定テーブル)
図6は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図6(a)は、大当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、
図6(b)は、小当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、
図6(c)は、ハズレのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。
【0121】
具体的には、上記図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。
【0122】
例えば、第1特別図柄表示装置においては、大当たりのときには大当たりにおける図柄決定テーブルを参照し、取得された大当たり図柄用乱数値が「55」であれば、停止図柄データとして「03」(特別図柄3(第1確変短当たり2))を決定する。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりのときには小当たりにおける図柄決定テーブルを参照し、取得された小当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「08」(特別図柄B(小当たりB))を決定する。さらに、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ))を決定する。
【0123】
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータと、から構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。
【0124】
なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態、大当たり態様が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。
【0125】
(特別図柄の変動パターン決定テーブル)
図7は、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
【0126】
具体的には、
図7に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルによって、作動する特別図柄表示装置(遊技球が入賞した始動口の種別)、大当たりの判定結果、停止する特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数(U1またはU2)、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターン番号が決定される。
【0127】
そして、決定した特別図柄の変動パターン番号に基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板120に特別図柄の情報(変動パターン番号の情報)を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成される。したがって、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果および特別図柄の変動時間の情報が含まれている。
【0128】
また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値および第1変動用乱数値は、乱数範囲が100個(0〜99)に設定されている。
【0129】
ここで、この
図7に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの特徴として、例えば、当落判定が大当たりであり、特別図柄の種類が「特別図柄1(第1確変長当たり1)」の場合、特図変動用乱数値が「0〜29」では、変動パターン1が決定され、「30〜89」であれば、変動パターン2が決定され、「90〜99」であれば、変動パターン3が決定される。
【0130】
一方、この
図7に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの特徴として、例えば、当落判定がハズレであり、特別図柄の種類が「特別図柄0(ハズレ)」の場合、遊技状態が非時短遊技状態であれば、リーチ判定用乱数値が「0〜89」では、変動パターン6が決定され、「90〜99」では、変動パターン7又は変動パターン8が決定される。
【0131】
そして、リーチ判定用乱数値が「90〜99」の場合、特図変動用乱数値が「0〜69」であれば、変動パターン7が決定され、「70〜99」であれば、変動パターン8が決定される。
【0132】
すなわち、本実施形態では、当落判定がハズレの場合、ほとんどが、変動パターン6が決定され、変動パターン7又は変動パターン8が決定される可能性が低く、特に、変動パターン8が決定される可能性が低く設定されている。
【0133】
また、この
図7に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなりやすく設定されている。
【0134】
例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が2のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて95%の確率で変動時間が5000msの変動パターン9(短縮変動)が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が5000msを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。
【0135】
次に、サブROM120bに記憶されている各種テーブルの詳細について、説明する。
【0136】
(変動演出パターン決定テーブル)
図8は、第1変動演出パターン決定テーブル(通常の時間帯)を示す図であり、
図9は、第2変動演出パターン決定テーブル(特定の時間帯における第1の時間帯)を示す図であり、
図10は、第3変動演出パターン決定テーブル(特定の時間帯における第2の時間帯)を示す図である。
【0137】
サブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動パターン指定コマンドを受信すると、変動演出パターン決定テーブルを参照し、演出用乱数値に基づいて、変動演出パターンを決定する。ここで、同じ変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値に基づいて、異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板110における記憶容量の削減を図っている。
【0138】
なお、「変動演出パターン」とは、変動パターン番号に基づいた演出態様であって、特別図柄の変動表示中に行われる演出手段(演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34)における演出態様をいう。例えば、演出表示装置31においては、変動演出パターンによって、リーチの種類、表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄36の変動態様が決定される。
【0139】
また、本実施の形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄36の組み合わせの一部が停止表示され、他の演出図柄36が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄36の組み合わせとして「777」の3桁の演出図柄36の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄36が「7」で停止表示され、残りの演出図柄36が変動表示を行っている状態をいう。
【0140】
サブCPU120aは、変動演出パターンを決定すると、決定した変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板150のホストCPU150aおよびランプ制御基板140に送信する。
【0141】
具体的には、演出パターン指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。
【0142】
また、変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドとしては、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「A1H」で設定され、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「B1H」で設定され、変動演出パターンの識別番号に合わせて「DATA」が設定される。
【0143】
さらに、図示は省略するが、演出パターン指定コマンドは、変動演出パターンに対応するもの以外にも、MODEの設定値を変化させて、「デモ演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=01H)」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=02H)」、「大当たり演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=03H)」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=04H)」等の各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板150に送信する。
【0144】
本実施形態において、
図8に示す第1変動演出パターン決定テーブルでは、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドのMODEが「E6H」であり、DATAが「01H」の場合、すなわち、特別図柄の種類が「特別図柄1(第1確変長当たり1)」であり、特図変動用乱数値が「0〜29」における変動パターン1が決定された場合、例えば、演出用乱数値が「0〜49」であれば、「変動演出パターン1(リーチA1演出(当たり))」が決定される。
【0145】
また、演出用乱数値が「50〜99」であれば、「変動演出パターン2(リーチA2演出(当たり))」が決定される。すなわち、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドのMODEが「E6H」であり、DATAが「01H」の場合、通常の時間帯では、「変動演出パターン1(リーチA1演出(当たり))」及び「変動演出パターン2(リーチA2演出(当たり))」と、が同じ確率で決定される。
【0146】
一方、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドのMODEが「E6H」であり、DATAが「07H」の場合、すなわち、特別図柄の種類が「特別図柄0(ハズレ)」であり、リーチ判定用乱数値が「90〜99」における変動パターン6が決定された場合、例えば、演出用乱数値が「0〜49」であれば、「変動演出パターン8(リーチA1演出(ハズレ))」が決定される。
【0147】
また、演出用乱数値が「50〜99」であれば、「変動演出パターン9(リーチA2演出(ハズレ))」が決定される。すなわち、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドのMODEが「E6H」であり、DATAが「07H」の場合、通常の時間帯では、「変動演出パターン8(リーチA1演出(ハズレ))」及び「変動演出パターン9(リーチA2演出(ハズレ))」と、が同じ確率で決定される。
【0148】
ここで、本実施形態では、
図7に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルを用いて述べたとおり、当落が当たりの場合、変動パターン1が決定され難く、変動パターン2が決定され易く設定されている。
【0149】
また、当落がハズレの場合、変動パターン6が決定され易く、変動パターン7が決定され難く設定されている。このため、「リーチA1演出」及び「リーチA2」演出は、「リーチB1演出」及び「リーチB2演出」に対し、遊技者に興味を惹かせるものではない。
【0150】
これに対し、
図9に示す第2変動演出パターン決定テーブルでは、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドのMODEが「E6H」であり、DATAが「01H」の場合、演出用乱数値が「0〜89」であれば、「変動演出パターン1(リーチA1演出(当たり))」が決定される。
【0151】
また、演出用乱数値が「90〜99」であれば、「変動演出パターン2(リーチA2演出(当たり))」が決定される。すなわち、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドのMODEが「E6H」であり、DATAが「01H」の場合、特定の時間帯における第1の時間帯では、「変動演出パターン2(リーチA2演出(当たり))」よりも、「変動演出パターン1(リーチA1演出(当たり))」の方が、高確率で決定される。
【0152】
ここで、本実施形態では、第2変動演出パターン決定テーブルは、後述するように、変動演出パターン決定処理において、時刻・カレンダ情報を参照した際、特定の時間帯における第1の時間帯であると判定した場合に、選択される。
【0153】
そして、第2変動演出パターン決定テーブルでは、上述したように、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドのMODEが「E6H」であり、DATAが「01H」の場合、「変動演出パターン1(リーチA1演出(当たり))」が最も高確率で決定される。
【0154】
このため、本実施形態では、特定の時間帯における第1の時間帯では、「変動演出パターン1(リーチA1演出(当たり))」が「対象演出」を構成する。また、本実施形態では、変動演出パターン決定処理において、時刻・カレンダ情報を参照した際、特定の時間帯における第1の時間帯であると判定し、第2変動演出パターン決定テーブルを選択する処理が、「対象演出決定手段」を構成する。
【0155】
また、
図10に示す第3変動演出パターン決定テーブルでは、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドのMODEが「E6H」であり、DATAが「01H」の場合、演出用乱数値が「0〜9」であれば、「変動演出パターン1(リーチA1演出(当たり))」が決定される。
【0156】
また、演出用乱数値が「10〜99」であれば、「変動演出パターン2(リーチA2演出(当たり))」が決定される。すなわち、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドのMODEが「E6H」であり、DATAが「01H」の場合、特定の時間帯における第2の時間帯では、「変動演出パターン1(リーチA1演出(当たり))」よりも、「変動演出パターン2(リーチA2演出(当たり))」の方が、高確率で決定される。
【0157】
ここで、本実施形態では、第3変動演出パターン決定テーブルは、後述するように、変動演出パターン決定処理において、時刻・カレンダ情報を参照した際、特定の時間帯における第2の時間帯であると判定した場合に、選択される。
【0158】
そして、第3変動演出パターン決定テーブルでは、上述したように、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドのMODEが「E6H」であり、DATAが「01H」の場合、「変動演出パターン2(リーチA2演出(当たり))」が最も高確率で決定される。
【0159】
このため、本実施形態では、特定の時間帯における第2の時間帯では、「変動演出パターン2(リーチA2演出(当たり))」が「対象演出」を構成する。また、本実施形態では、変動演出パターン決定処理において、時刻・カレンダ情報を参照した際、特定の時間帯における第2の時間帯であると判定し、第3変動演出パターン決定テーブルを選択する処理が、「対象演出決定手段」を構成する。
【0160】
このように、本実施形態では、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドのMODEが「E6H」であり、DATAが「01H」の場合、特定の時間帯における第1の時間帯では、「変動演出パターン1(リーチA1演出(当たり))」が最も高確率で決定される。
【0161】
また、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドのMODEが「E6H」であり、DATAが「01H」の場合、特定の時間帯における第2の時間帯では、「変動演出パターン2(リーチA2演出(当たり))」が最も高確率で決定される。
【0162】
すなわち、本実施形態では、通常の時間帯とは異なる特定の時間帯では、所定の演出が通常の時間帯よりも高確率で実行されている。これにより、本実施形態では、所定の演出に対する遊技者の興味を惹きつけることが可能になる。
【0163】
図11に示す第1対象演出設定テーブルは、
図25に示す変動演出パターン決定処理において、第1の時間帯であると判定された場合に選択される。そして、この第1対象演出設定テーブルでは、対象演出用乱数値が「0〜89」であれば、「対象演出A」が設定される。また、対象演出用乱数値が「90〜99」であれば、「対象演出B」が設定される。
【0164】
なお、本実施形態において、「対象演出A」とは、通常の時間帯に実演される演出の一態様である「推し〜メンカットイン演出」をいう。また、「対象演出B」とは、「対象演出A」と同様に、通常の時間帯に実演され、通常の時間帯に実演される演出の一態様である「掛け声演出」をいう。
【0165】
すなわち、本実施形態において、「対象演出A」又は「対象演出B」とは、通常の時間帯に実演される複数の演出のうち、何れかの演出が、特定の時間帯において実演される演出のことをいう。
【0166】
なお、第1対象演出設定テーブルでは、対象演出として、「対象演出A」又は「対象演出B」が設定されるが、これに限定されず、例えば、「対象演出C」として、通常の時間帯に実演される演出の一態様である「じゃんけん演出」等を設定しても良い。
【0167】
また、本実施形態において、特定の時間帯には、「楽曲公演演出」等が実演されているが、「対象演出A」が決定されると、この「対象演出A」に対応する演出として、「楽曲公演演出A」が決定される。
【0168】
また、「対象演出B」が決定されると、この「対象演出B」に対応する演出として、「楽曲公演演出B」が決定される。
【0169】
具体的には、特定の時間帯には、上述したように、「楽曲公演演出」等が実演されている。ここで、「楽曲公演演出」とは、変動演出が実行される背景において、PV等による画像演出、楽曲演出等による音演出、ランプ等よる装飾演出を複合した演出のことをいう。
【0170】
本実施形態では、「対象演出A」が決定されると、この「対象演出A」に対応する演出、すなわち、「対象演出A」に対する予告演出の一態様として、5人のキャラクタが出現する「楽曲公演演出A」が決定される。
【0171】
一方、「対象演出B」が決定されると、この「対象演出B」に対応する演出、すなわち、「対象演出B」に対する予告演出の他の態様として、3人のキャラクタが出現する「楽曲公演演出B」が決定される。
【0172】
また、「対象演出A」に対応する演出、すなわち、「対象演出A」に対する予告演出の他の態様として、5人のキャラクタが出現し、「激」のテロップが流れる「楽曲公演演出A」が決定される。
【0173】
一方、「対象演出B」に対応する演出、すなわち、「対象演出B」に対する予告演出の他の態様として、5人のキャラクタが出現し、「緩」のテロップが流れる。
【0174】
このように、本実施形態では、「対象演出」に対する予告として、決定された「対象演出」に応じて「楽曲公演演出」の一部を異ならせている。
【0175】
よって、本実施形態では、遊技者に「対象演出」のみならず、「楽曲公演演出」にも興味を惹かせ、「楽曲公演演出」に対する飽きを抑制し、演出に対する興趣の向上を図ることができる。
【0176】
そして、設定された対象演出及び楽曲公演演出は、サブRAM120cに記憶され、後述する特定の変動演出パターン決定テーブルにおいて、演出用乱数値に基づいて、決定される。
【0177】
図12に示す第2対象演出設定テーブルは、後述する変動演出パターン決定処理において、第2の時間帯であると判定された場合に選択される。そして、この第2対象演出設定テーブルでは、対象演出用乱数値が「0〜9」であれば、「対象演出A」が設定される。また、対象演出用乱数値が「10〜99」であれば「対象演出B」が設定される。
【0178】
なお、第2対象演出設定テーブルでは、対象演出として「対象演出A」又は「対象演出C」が設定されるが、これに限定されず、例えば、「対象演出C」を設定しても良いし、さらに、第1対象演出設定テーブルとは異なる「対象演出D」、「対象演出E」を設定しても良い。
【0179】
なお、本実施形態において、「対象演出用乱数値」とは、後述する演出制御基板120のメイン処理におけるステップS1100で更新され、更新された乱数値を用いて、後述する変動演出パターン決定処理において、特定の時間帯であると判定された場合に、対象演出を設定するための乱数値をいう。
【0180】
また、
図12に示す第2対象演出設定テーブルが選択された場合にも、
図11に示す第1対象演出設定テーブルが選択された場合と同様に、特定の時間帯には、「楽曲公演演出」等が実演されているが、「対象演出A」が決定されると、この「対象演出A」に対応する演出として、「楽曲公演演出A」が決定される。また、「対象演出B」が決定されると、この「対象演出B」に対応する演出として、「楽曲公演演出B」が決定される。
【0181】
図13に示す特定の変動演出パターン決定テーブルは、後述する変動演出パターン決定処理において、特定演出モードフラグがONであると判定された場合に選択される。
【0182】
この特定の変動演出パターン決定テーブルでは、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドのMODEが「E6H」であり、DATAが「01H」の場合、演出用乱数値が「0〜89」であれば、「対象演出(当たり)」が決定される。
【0183】
ここで、「対象演出(当たり)」とは、
図11に示す第1対象演出設定テーブル又は
図12に示す第2対象演出設定テーブルにおいて、設定された「対象演出A」又は「対象演出B」が決定される。
【0184】
すなわち、
図11に示す第1対象演出設定テーブル又は
図12に示す第2対象演出設定テーブルにおいて、例えば、「対象演出A」が設定され、演出用乱数値が「0〜89」であれば、「対象演出A(当たり)」が決定される。
【0185】
また、
図11に示す第1対象演出設定テーブル又は
図12に示す第2対象演出設定テーブルにおいて、例えば、「対象演出B」が設定され、演出用乱数値が「0〜89」であれば、「対象演出B(当たり)」が決定される。
【0186】
一方、演出用乱数値が「90〜99」であれば、「ドットリーチ演出(当たり)」が決定される。すなわち、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドのMODEが「E6H」であり、DATAが「01H」の場合、特定の時間帯では、「ドットリーチ演出(当たり)」よりも、「対象演出(当たり)」の方が、高確率で決定される。
【0187】
このように、本実施形態において、特別演出モードフラグがONである、すなわち、特別演出モード中である場合に、特別遊技を行う旨が判定された際には、「ドットリーチ演出(当たり)」よりも「対象演出(当たり)」の方が、高確率で決定される。
【0188】
これにより、本実施形態では、特別演出モード中に、「対象演出」が実演されると、遊技者に特別遊技を獲得した期待感を付与することが可能になり、遊技の演出に対し興味を惹きつけることができる。
【0189】
なお、本実施形態において、特別演出モードフラグがONである、すなわち、特別演出モード中である場合に、特別遊技を行う旨が判定された際には、「ドットリーチ演出(当たり)」よりも「対象演出(当たり)」の方が、高確率で決定されるが、これに限定されず、「ドットリーチ演出(当たり)」よりも「対象演出(当たり)」の方が、低確率で決定されるようにしても良い。
【0190】
このとき、「対象演出(ハズレ)」は、ほとんど決定されないようにしておくと良い。これにより、特別演出モード中に、「対象演出」が実演されると、いわゆる、プレミア演出としての役目を担い、遊技者に「対象演出」に対する興味を惹きつけることができる。
【0191】
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施の形態においては、大当たりの抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口15が有する第2始動口開閉扉15bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たりの抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と第2始動口開閉扉15bに関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(2)「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、
(3)「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(4)「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、を設けることが可能になる。
【0192】
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施の形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
【0193】
本実施の形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が、例えば1/299.5に設定された遊技状態をいう。
【0194】
これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、上記大当たりの当選確率が、例えば1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。
【0195】
なお、この高確率遊技状態のときには、後述する高確率遊技フラグがセットされており、低確率遊技状態のときには、高確率遊技フラグがオフになっている。
また、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
【0196】
本実施の形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が例えば29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が例えば0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。
【0197】
つまり、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから29秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が約0.2秒間、第2の態様に制御される。
【0198】
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が例えば3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が例えば3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。
【0199】
さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が例えば1/65536に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が例えば65535/65536に設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグがセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグがオフになっている。
【0200】
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口15が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
また、普通図柄ゲート13が遊技領域6の右側の領域に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
【0201】
(大当たりの種類の説明)
本実施の形態においては、第1大入賞口16を長い開放時間で開放させる「長当たり」と第2大入賞口17を短い開放時間で開放させる「短当たり」との2種類の「大当たり」と、1種類の「小当たり」とが設けられている。なお、本実施の形態においては、「大当たり」と上記「小当たり」とを総称して「特別遊技」という。
【0202】
本実施の形態において「長当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりに当選し、長当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
【0203】
「長当たり」においては、第1大入賞口16が開放されるラウンド遊技を例えば合計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16の最大開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に第1大入賞口16に規定個数(例えば9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり」は、第1大入賞口16に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な特別遊技である。
また、第1大入賞口16は、遊技領域6の右側の領域に設けられていることから、「長当たり遊技」のときには、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
【0204】
本実施の形態において「短当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりに当選し、短当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
【0205】
「短当たり」においては、第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を例えば合計15回行う。各ラウンド遊技における第2大入賞口17の最大開放時間は、最大0.052秒に設定されており、1個の遊技球が発射される発射時間(約0.6秒)よりも短くなっている。この間に第2大入賞口17に規定個数(例えば9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり第2大入賞口17の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどない。つまり、「短当たり」は、「長当たり」とは異なり、賞球の獲得が困難な特別遊技である。
【0206】
本実施の形態において「小当たり」というのは、第1始動口14もしくは第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
【0207】
「小当たり」においても、上記「短当たり」と同様、第2大入賞口17が15回開放される。このときの第2大入賞口17の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり」と同じか、または、遊技者が「小当たり」と「短当たり」との判別を不能もしくは困難な程度に近似するように設定している。
【0208】
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【0209】
(主制御基板のメイン処理)
図14を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。
【0210】
電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。
【0211】
まず、ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【0212】
ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。
【0213】
ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割り込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
【0214】
(主制御基板のタイマ割込処理)
図15を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
【0215】
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【0216】
まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【0217】
ステップS110において、メインCPU110aは、時間制御処理を行う。この時間制御処理では、例えば、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する処理等を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。
【0218】
ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
【0219】
具体的には、それぞれの乱数値および乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【0220】
ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
【0221】
ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、
図16を用いて後述する。
【0222】
ステップS300において、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、
図17を用いて後述する。
【0223】
ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
【0224】
普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
【0225】
そして、
図5(b)に示す当たり判定テーブルを参照し、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうか判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。
【0226】
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。
【0227】
ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインCPU110aは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
【0228】
ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【0229】
ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
【0230】
また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
【0231】
さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板120に送信される各種コマンドの種別については、
図19を用いて後述する。
【0232】
ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。
【0233】
(主制御基板の入力制御処理)
図16を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。
【0234】
ステップS210において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
【0235】
一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
【0236】
ステップS220において、メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
この大入賞口検出スイッチ入力処理では、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
【0237】
第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
【0238】
ステップS230において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。
この第1始動口検出スイッチ入力処理は、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第1始動口検出スイッチ14aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
【0239】
第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、まず第1始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。そして、第1始動口入賞指定コマンドを生成し、生成した第1始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【0240】
次に、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、第1変動用乱数値および第2変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶した後、次のステップに処理を移す。
【0241】
ステップS240において、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。
この第2始動口検出スイッチ入力処理は、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第2始動口検出スイッチ15aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
【0242】
第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、まず第2始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。そして、第2始動口入賞指定コマンドを生成し、生成した第2始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【0243】
次に、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、第1変動用乱数値および第2変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶した後、次のステップに処理を移す。
【0244】
ステップS250において、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。
このゲート検出スイッチ入力処理は、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。ゲート検出スイッチ13aから検出信号の入力がなければ、入力制御処理を終了する。
【0245】
ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、ゲート通過指定コマンドを生成し、生成したゲート通過指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【0246】
次に、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶した後、入力制御処理を終了する。
【0247】
(主制御基板の特図特電制御処理)
図17を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。
【0248】
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば小当たり遊技処理(ステップS360)に処理を移す。
【0249】
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【0250】
ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄を決定する特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。ここで、一旦
図18を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。
【0251】
(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図18は、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【0252】
まず、ステップS310−1において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、本特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップS310−2に移行する。
【0253】
特別図柄の変動表示中でない場合には、ステップS310−2において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が1以上であるか否かを判定する。
【0254】
メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が1以上であると判定した場合には、ステップS310−3に移行し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が1以上でないと判定した場合には、ステップS310−4に移行する。
【0255】
第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が1以上である場合には、ステップS310−3において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算して、ステップS310−6に移行する。
【0256】
一方、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が1以上でない場合には、ステップS310−4において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が1以上であるか否かを判定する。
【0257】
メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が1以上であると判定した場合には、ステップS310−5に移行し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が1以上でないと判定した場合には、ステップS319−1に移行する。
【0258】
第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が1以上である場合には、ステップS310−5において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算して、ステップS310−6に移行する。
【0259】
ステップS310−6において、メインCPU110aは、上記ステップS310−2〜ステップS310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留数記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。
【0260】
具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは、上書きされて特別図柄保留記憶領域から消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、第1変動用乱数値および第2変動用乱数値が消去される。
【0261】
なお、本実施の形態では、ステップS310−2〜ステップS310−6において、第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記録領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせるようにしても良いし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせるようにしても良い。
【0262】
次に、ステップS311において、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う。
具体的には、大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に記憶された特別図柄判定用乱数値が、「大当たり」に対応する乱数値であるか否か、「小当たり」に対応する乱数値であるか否か、を判定する。
【0263】
このとき、特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、
図5(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、
図5(a−2)に示す第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、大当たり判定処理を行う。
【0264】
次いで、ステップS312において、メインCPU110aは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。
この特別図柄決定処理では、上記大当たり判定処理(ステップS311)において「大当たり」と判定された場合には、
図6(a)に示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄(特別図柄1〜特別図柄6)を決定する。
【0265】
また、上記大当たり判定処理(ステップS311)において「小当たり」と判定された場合には、
図6(b)に示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄(特別図柄A、特別図柄B)を決定する。
【0266】
また、上記大当たり判定処理(ステップS311)において「ハズレ」と判定された場合には、
図6(c)に示す図柄決定テーブルを参照して、ハズレ図柄(特別図柄0)を決定する。そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
【0267】
次に、ステップS313においては、メインCPU110aは、変動パターン決定処理を行う。この変動パターン決定処理では、変動パターン決定テーブルを参照して、特別図柄の変動パターンを決定する等の処理を行う。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
【0268】
ステップS314において、メインCPU110aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【0269】
ステップS315において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。
【0270】
ステップS316において、メインCPU110aは、デモ判定フラグに00Hをセットし、デモ判定フラグをクリアする。
【0271】
ステップS317において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=1をセットし、特別図柄変動処理に処理を移して、本特別図柄記憶判定処理を終了する。
【0272】
一方、ステップS310−4で第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が1以上でないと判定した場合には、ステップS319−1において、メインCPU110aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には、本特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに01Hがセットされていない場合には、ステップS319−2に移行する。
【0273】
ステップS319−2において、メインCPU110aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。
【0274】
ステップS319−3において、メインCPU110aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、本特別図柄記憶判定処理を終了する。
【0275】
再び、
図17に示す特図特電制御処理について説明を戻すことにする。
ステップS320の特別図柄変動処理においては、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行う。
【0276】
具体的には、ステップS314で決定された特別図柄の変動時間が経過した(特別図柄時間カウンタ=0)か、否かを判定し、特別図柄の変動時間が経過していないと判定した場合には、特図特電処理データ=1を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。なお、上記ステップS314でセットされた特別図柄の変動時間のカウンタは、上記ステップS110において減算処理されていく。
【0277】
特別図柄の変動時間が経過したと判定すれば、上記ステップS313で決定された特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させる。これにより、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
【0278】
また、時短回数(J)>0のときには時短回数(J)カウンタから1を減算して更新し、時短回数(J)=0となれば、時短遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数(X)>0のときには高確率遊技回数(X)カウンタから1を減算して更新し、高確率遊技回数(X)=0となれば、高確率遊技フラグをクリアする。
最後に、特図特電処理データ=1から特図特電処理データ=2にセットして、特別図柄停止処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄変動処理を終了する。
【0279】
ステップS330の特別図柄停止処理においては、メインCPU110aは、停止表示された特別図柄が「大当たり図柄」であるか、「小当たり図柄」であるか、「ハズレ図柄」であるかを判定する処理を行う。
【0280】
そして、大当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータを参照し、現在の遊技状態を示すデータ(00H〜03H)を遊技状態バッファにセットする。その後に、高確率遊技フラグ記憶領域および時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているデータ(高確率遊技フラグと時短遊技フラグ)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタをクリアする。さらに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=3にセットして、大当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
【0281】
また、小当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータはクリアせずに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=5にセットして、小当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
【0282】
一方、ハズレ図柄と判定された場合には、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
【0283】
ステップS340の大当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、上記長当たりまたは短当たりのいずれの大当たりを実行させるかを決定し、決定した大当たりを制御する処理を行う。
具体的には、上記ステップS313で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たりの開放態様を決定する。
【0284】
次に、決定した大当たりの開放態様を実行させるために、大当たりの種類に応じた開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(または第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データを出力して第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口可動片17b)を開放させる。このとき、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に1を加算する。
【0285】
この開放中に規定個数の遊技球が入球するか、大入賞口の開放時間が経過すると(大入賞口入球数(C)=9または特別遊技タイマカウンタ=0である)と、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(または第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データの出力を停止して第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口可動片17b)を閉鎖させる。これにより、1回のラウンド遊技が終了する。このラウンド遊技の制御を繰り返し15回行う。
【0286】
15回のラウンド遊技が終了すると(ラウンド遊技回数(R)=15)、ラウンド遊技回数(R)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=3から特図特電処理データ=4にセットして、大当たり遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。
【0287】
ステップS350の大当たり遊技終了処理においては、メインCPU110aは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。
【0288】
具体的には、上記ステップS313で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数(J)の設定が行われる。
その後、特図特電処理データ=4から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技終了処理を終了する。
【0289】
ステップS360の小当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、上記ステップS313で決定された小当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、小当たりの開放態様を決定する。
【0290】
次に、決定した小当たりの開放態様を実行させるために、小当たりの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データを出力して第2大入賞口可動片17bを開放させる。このとき、開放回数(K)記憶領域に1を加算する。
【0291】
小当たりの開放時間が経過する(特別遊技タイマカウンタ=0)と、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止して第2大入賞口可動片17bを閉鎖させる。この第2大入賞口可動片17bの開閉制御を繰り返し15回行う。
【0292】
そして、第2大入賞口可動片17bの開閉制御が15回行われるか、第2大入賞口17に規定個数の遊技球が入球する(開放回数(K)=15または大入賞口入球数(C)=9である)と、小当たり遊技を終了させるため、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止させ、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=5から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、小当たり遊技処理を終了する。
【0293】
(コマンドの説明)
上述の主制御基板110におけるフローチャートでは説明を省略した主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドの種別について、
図19を用いて説明する。
【0294】
主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAの情報とから構成されている。
【0295】
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「E0H」で設定され、特別図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。
【0296】
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
【0297】
具体的には、上記ステップS312において各種の特別図柄が決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
【0298】
「第1特別図柄記憶指定コマンド」は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E1H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
【0299】
この第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
【0300】
具体的には、上記ステップS230または上記ステップS311において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
【0301】
「第2特別図柄記憶指定コマンド」は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E2H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
【0302】
この第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
【0303】
具体的には、上記ステップS240または上記ステップS311において第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施の形態では、「第1特別図柄記憶指定コマンド」と「第2特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
【0304】
「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「MODE」が「E3H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
【0305】
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS320において特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
【0306】
「電源投入時指定コマンド」は、遊技機1の電源が投入されたことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
【0307】
この電源投入時指定コマンドは、遊技機1の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10において遊技機の電源が投入されたときに、電源投入時指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
【0308】
「RAMクリア指定コマンド」は、メインRAM110cに記憶された情報がクリアされたことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「01H」に設定されている。
【0309】
ここで、遊技機1の裏側には図示しないRAMクリアボタンが設けられており、RAMクリアボタンを押圧しながら、遊技機1の電源を投入すると、上記ステップS10においてメインRAM110cに記憶された情報がクリアされる。
【0310】
そして、RAMクリア指定コマンドは、RAMクリアボタンを押圧しながら遊技機1の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10においてRAMクリアボタンを押圧しながら遊技機の電源が投入されたときに、RAMクリア指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているRAMクリア指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
【0311】
「デモ指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21が作動していないことを示すものであり、「MODE」が「E5H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
【0312】
このデモ指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の特別図柄の保留記憶がないときに、演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS319−3において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域および第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていないときに、デモ指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているデモ指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
【0313】
「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E6H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
【0314】
この第1特別図柄変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
【0315】
具体的には、上記ステップS313において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
【0316】
「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E7H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
【0317】
この第2特別図柄変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
【0318】
具体的には、上記ステップS313において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施の形態では、「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
【0319】
「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当たりの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてDATAの情報が設定されている。
【0320】
この大入賞口開放指定コマンドは、大当たりラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340において第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口可動片17b)を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
【0321】
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当たりが開始することを示すものであり、「MODE」が「EBH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
【0322】
このオープニング指定コマンドは、各種の大当たりが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
【0323】
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当たりが終了したことを示すものであり、「MODE」が「ECH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
【0324】
このエンディング指定コマンドは、各種の大当たりが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS350の大当たり遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
【0325】
「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「MODE」が「EEH」で設定され、非時短遊技状態であれば「DATA」が「00H」に設定され、時短遊技状態であれば「DATA」が「01H」に設定されている。
【0326】
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当たり遊技の開始時および大当たり遊技の終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるとき、上記ステップS320において特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるとき、上記ステップS320において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数(J)をクリアしたとき、上記ステップS350において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数(J)の設定を行ったときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
【0327】
次に、演出制御基板120におけるサブCPU120aにより実行される処理について説明する。
【0328】
(演出制御基板のメイン処理)
図20を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。
ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1100に処理を移す。
【0329】
ステップS1100において、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割り込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
【0330】
(演出制御基板のタイマ割込処理)
図21を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【0331】
まず、ステップS1400において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【0332】
ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタを更新したり、所定の時間が経過すると各種のコマンドをランプ制御基板140および画像制御基板150に送信したりするタイマ更新処理を行う。なお、このタイマ更新処理においては、後述する画像制御基板150において取得する本体管理時刻をもとに、各種時間に関する処理を行う。
【0333】
ステップS1600において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、
図22および
図23を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【0334】
ステップS1700において、サブCPU120aは、演出ボタン35、十字キー39(上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、右カーソルキー39D)の信号のチェックを行い、これら信号の入力に応じた演出入力制御処理を行う。
【0335】
ステップS1750において、サブCPU120aは、時刻・カレンダ情報に基づいて、特別演出モードに伴う制御データを送信バッファにセットする処理である特別演出制御処理を行う。なお、この特別演出制御処理については、
図26を用いて後述する。
【0336】
ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドおよび制御データをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信するデータ出力処理を行う。
【0337】
ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1400で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。
【0338】
(演出制御基板のコマンド解析処理)
図22および
図23を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。なお、
図23に示すコマンド解析処理2は、
図22に示すコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
【0339】
ステップS1601において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。
【0340】
ステップS1610において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
【0341】
ステップS1611において、サブCPU120aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。具体的には、このデモ演出パターン決定処理では、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
【0342】
ステップS1620において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
【0343】
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。
【0344】
ステップS1621において、サブCPU120aは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、演出表示装置31に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する保留表示態様決定処理を行う。
【0345】
ステップS1630において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。
【0346】
ステップS1631において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置31に停止表示させる演出図柄36を決定する演出図柄決定処理を行う。
【0347】
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄36の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データを示す停止図柄指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
【0348】
ステップS1632において、サブCPU120aは、上記ステップS1100において更新されている演出モード決定用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード(例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード)の中から1つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。
【0349】
ステップS1640において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。
【0350】
ステップS1641において、サブCPU120aは、上記ステップS1100において更新されている演出用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値、受信した変動パターン指定コマンドおよび演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、変動演出パターン決定テーブルを参照し、変動演出パターン等を決定する変動演出パターン決定処理を行う。
【0351】
具体的には、ノーマル演出モードであれば、取得した演出用乱数値に基づいて1つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
【0352】
その後、かかる演出パターンに基づいて、演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄36の変動態様が決定されることとなる。なお、この変動演出パターン決定処理については、
図24又は
図25を用いて後述する。
【0353】
ステップS1650において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。
【0354】
ステップS1651において、サブCPU120aは、演出図柄36を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
【0355】
ステップS1660において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。
【0356】
ステップS1661において、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。
【0357】
ステップS1670において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニング指定コマンドでなければステップS1680に処理を移す。
【0358】
ステップS1671において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。具体的には、当たり開始演出パターン決定処理では、オープニング指定コマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
【0359】
ステップS1680において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。
【0360】
ステップS1681において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。具体的には、この大当たり演出パターン決定処理では、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
【0361】
ステップS1690において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディング指定コマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
【0362】
ステップS1691において、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。具体的には、この当たり終了演出パターンでは、エンディング指定コマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
【0363】
次に、
図24を用いて、演出制御基板120のサブCPU120aにより実行される変動演出パターン決定処理について説明する。この変動演出パターン決定処理は、上述したように、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、変動演出パターン等を決定する。
【0364】
ステップS1641−1において、サブCPU120aは、上記ステップS1100で更新された演出用乱数値を取得する。
【0365】
ステップS1641−2において、サブCPU120aは、後述する特別演出制御処理におけるステップS1751の時刻・カレンダ情報受信処理において、ホストCPU150aから受信している時刻・カレンダ情報を参照する。
【0366】
ステップS1641−3において、サブCPU120aは、後述する特別演出制御手段におけるステップS1754で設定される特別演出モードフラグがOFFであるか否かを判定する。すなわち、この処理において、サブCPU120aは、現在、特別演出モード中であるか否かを判定している。
【0367】
なお、本実施形態において、サブCPU120aは、特別演出モード中であるか否かについて、特別演出制御手段におけるステップS1754で設定される特別演出モードフラグのON/OFFにより判定しているが、これに限定されず、例えば、上記ステップS1641−2で参照した時刻・カレンダ情報に基づいて判定しても良い。
【0368】
この処理において、サブCPU120aは、特別演出モードフラグがOFFである、すなわち、特別演出モード中ではないと判定した場合には、ステップS1641−4に処理を移す。
【0369】
一方、この処理において、サブCPU120aは、特別演出モードフラグがOFFではない、すなわち、ONであり、特別演出モード中であると判定した場合には、ステップS1641−5に処理を移す。
【0370】
ステップS1641−4において、サブCPU120aは、第1変動演出パターン決定テーブル(通常の時間帯)を選択する。すなわち、本実施形態において、特別演出モード中でない場合には、第1変動演出パターン決定テーブルが選択される。
【0371】
ステップS1641−5において、サブCPU120aは、上記ステップS1641−2で参照した、時刻・カレンダ情報に基づいて、第1の時間帯であるか否かを判定する。
【0372】
具体的には、サブCPU120aは、上記ステップS1641−2で参照した、時刻・カレンダ情報に基づいて、何回目の特別演出モードであるのかを把握している。本実施形態では、第1の時間帯として、特別演出モード(1回目)としている。
【0373】
この処理において、サブCPU120aは、第1の時間帯であると判定した場合、すなわち、特別演出モード(1回目)中であると判定した場合には、ステップS1641−6に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、第1の時間帯でないと判定した場合には、ステップS1641−7に処理を移す。
【0374】
ステップS1641−6において、サブCPU120aは、第2変動演出パターン決定テーブル(特定の時間帯における第1の時間帯)を選択する。すなわち、本実施形態において、特別演出モード(1回目)中である場合には、第2変動演出パターン決定テーブルが選択される。
【0375】
ステップS1641−7において、サブCPU120aは、上記ステップS1641−2で参照した、時刻・カレンダ情報に基づいて、第2の時間帯であるか否かを判定する。
【0376】
具体的には、サブCPU120aは、上述したように、上記ステップS1641−2で参照した、時刻・カレンダ情報に基づいて、何回目の特別演出モードであるのかを把握している。本実施形態では、第2の時間帯として、特別演出モード(2回目)としている。
【0377】
この処理において、サブCPU120aは、第2の時間帯であると判定した場合、すなわち、特別演出モード(2回目)中であると判定した場合には、ステップS1641−8に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、第2の時間帯にでないと判定した場合には、ステップS1641−9に処理を移す。
【0378】
ステップS1641−8において、サブCPU120aは、第3変動演出パターン決定テーブル(特定の時間帯における第2の時間帯)を選択する。すなわち、本実施形態において、特別演出モード(2回目)中である場合には、第3変動演出パターン決定テーブルが選択される。
【0379】
ステップS1641−9において、サブCPU120aは、他の変動演出パターン決定テーブル(特定の時間帯における他の時間帯)を選択する。具体的には、サブCPU120aは、上述したように、上記ステップS1641−2で参照した、時刻・カレンダ情報に基づいて、何回目の特別演出モードであるのかを把握しており、例えば、特別演出モード(3回目)中である場合には、図示しない第4変動演出パターン決定テーブルが選択されるようにする。
【0380】
同様に、特別演出モード(4回目)中である場合には、図示しない第5変動演出パターン決定テーブルが選択され、特別演出モード(5回目)中である場合には、図示しない第6変動演出パターンが選択されるようにする。
【0381】
なお、本実施形態では、上記ステップS1641−2で参照した、時刻・カレンダ情報に基づいて、何回目の特別演出モードであるのかを把握し、各回目に応じて、異なる変動演出パターンが選択されるようにしているが、これに限定されず、例えば、特別演出モード(1回目)中である場合、及び特別演出モード(3回目)中である場合には、第2変動演出パターン決定テーブルが選択され、特別演出モード(2回目)中である場合、及び特別演出モード(4回目)中である場合には、第3変動演出パターン決定テーブルが選択されるようにしても良い。
【0382】
ステップS1641−10において、サブCPU120aは、上記ステップS1641−1で取得した演出用乱数値、及び上記ステップS1641−4、上記ステップS1641−6、上記ステップS1641−8又は上記ステップS1641−9で選択された変動演出パターン決定テーブルに基づいて、変動演出パターンを決定する。
【0383】
ステップS1641−11において、サブCPU120aは、上記ステップS1641−10で決定された変動演出パターンの変動演出パターンコマンドをセットする。
【0384】
次に、
図25を用いて、演出制御基板120のサブCPU120aにより実行される変動演出パターン決定処理の他例について説明する。この変動演出パターン決定処理は、上述したように、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、変動演出パターン等を決定する。
【0385】
ステップS1641−1において、サブCPU120aは、上記ステップS1100で更新された演出用乱数値を取得する。
【0386】
ステップS1641−2において、サブCPU120aは、対象演出用乱数値を取得する。
【0387】
ステップS1641−3において、サブCPU120aは、後述する特別演出制御処理におけるステップS1751の時刻・カレンダ情報受信処理において、ホストCPU150aから受信している時刻・カレンダ情報を参照する。
【0388】
ステップS1641−4において、サブCPU120aは、後述する特別演出制御手段におけるステップS1754で設定される特別演出モードフラグがOFFであるか否かを判定する。すなわち、この処理において、サブCPU120aは、現在、特別演出モード中であるか否かを判定している。
【0389】
なお、本実施形態において、サブCPU120aは、特別演出モード中であるか否かについて、特別演出制御手段におけるステップS1754で設定される特別演出モードフラグのON/OFFにより判定しているが、これに限定されず、例えば、上記ステップS1641−3で参照した時刻・カレンダ情報に基づいて判定しても良い。
【0390】
この処理において、サブCPU120aは、特別演出モードフラグがOFFである、すなわち、特別演出モード中ではないと判定した場合には、ステップS1641−5に処理を移す。
【0391】
一方、この処理において、サブCPU120aは、特別演出モードフラグがOFFではない、すなわち、ONであり、特別演出モード中であると判定した場合には、ステップS1641−6に処理を移す。
【0392】
ステップS1641−5において、サブCPU120aは、第1変動演出パターン決定テーブル(通常の時間帯)を選択する。すなわち、本実施形態において、特別演出モード中でない場合には、第1変動演出パターン決定テーブルが選択される。
【0393】
ステップS1641−6において、サブCPU120aは、上記ステップS1641−2で参照した、時刻・カレンダ情報に基づいて、第1の時間帯であるか、否かを判定する。
【0394】
具体的には、サブCPU120aは、上記ステップS1641−2で参照した、時刻・カレンダ情報に基づいて、何回目の特別演出モードであるのかを把握している。本実施形態では、第1の時間帯として、特別演出モード(1回目)としている。
【0395】
この処理において、サブCPU120aは、第1の時間帯であると判定した場合、すなわち、特別演出モード(1回目)中であると判定した場合には、ステップS1641−7に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、第1の時間帯でないと判定した場合には、ステップS1641−9に処理を移す。
【0396】
ステップS1641−7において、サブCPU120aは、第1対象演出設定テーブル(特定の時間帯における第1の時間帯)を選択する。すなわち、この処理において、サブCPU120aは、特別演出モード(1回目)中である場合には、第1対象演出設定テーブルが選択される。
【0397】
ステップS1641−8において、サブCPU120aは、上記ステップS1641−7において選択された第1対象演出設定テーブルを用いて、対象演出を設定する。
【0398】
ステップS1641−9において、サブCPU120aは、上記ステップS1641−3で参照した、時刻・カレンダ情報に基づいて、第2の時間帯であるか否かを判定する。
【0399】
具体的には、サブCPU120aは、上述したように、上記ステップS1641−3で参照した、時刻・カレンダ情報に基づいて、何回目の特別演出モードであるのかを把握している。本実施形態では、第2の時間帯として、特別演出モード(2回目)としている。
【0400】
この処理において、サブCPU120aは、第2の時間帯であると判定した場合、すなわち、特別演出モード(2回目)中であると判定した場合には、ステップS1641−10に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、第2の時間帯にでないと判定した場合には、ステップS1641−12に処理を移す。
【0401】
ステップS1641−10において、サブCPU120aは、第2対象演出設定テーブル(特定の時間帯における第2の時間帯)を選択する。すなわち、本実施形態において、特別演出モード(2回目)中である場合には、第2対象演出設定テーブルが選択される。
【0402】
ステップS1641−11において、サブCPU120aは、上記ステップS1641−10で選択された第2対象演出設定テーブルを用いて対象演出を設定する。
【0403】
ステップS1641−12において、サブCPU120aは、他の対象演出設定テーブル(特定の時間帯における他の時間帯)を選択する。具体的には、サブCPU120aは、上述したように、上記ステップS1641−3で参照した、時刻・カレンダ情報に基づいて、何回目の特別演出モードであるのかを把握しており、例えば、特別演出モード(3回目)中である場合には、図示しない第3対象演出設定テーブルが選択されるようにする。
【0404】
同様に、特別演出モード(4回目)中である場合には、図示しない第4対象演出設定テーブルが選択され、特別演出モード(5回目)中である場合には、図示しない第5対象演出設定テーブルが選択されるようにする。
【0405】
なお、本実施形態では、上記ステップS1641−3で参照した、時刻・カレンダ情報に基づいて、何回目の特別演出モードであるのかを把握し、各回目に応じて、異なる変動演出パターンが選択されるようにしているが、これに限定されず、例えば、特別演出モード(1回目)中である場合、及び特別演出モード(3回目)中である場合には、第1対象演出設定テーブルが選択され、特別演出モード(2回目)中である場合、及び特別演出モード(4回目)中である場合には、第2対象演出設定テーブルが選択されるようにしても良い。
【0406】
ステップS1641−14において、サブCPU120aは、特定の変動演出パターン決定テーブルを選択する。
【0407】
ステップS1641−15において、サブCPU120aは、上記ステップS1641−1で取得した演出用乱数値、及び上記ステップS1641−5、上記ステップS1641−14で選択された変動演出パターン決定テーブルに基づいて、変動演出パターンを決定し、決定された変動演出パターンの変動演出パターンコマンドをセットする。
【0408】
このとき、サブCPU120aは、
図13に示す特定の変動演出パターン決定テーブルに基づいて、変動演出パターン1が決定された場合、上記ステップS1641−8、上記ステップS1641−11、上記ステップS1641−13で設定された「対象演出」とする。
【0409】
同様に、サブCPU120aは、変動演出パターン8が決定された場合も、上記ステップS1641−8、上記ステップS1641−11、上記ステップS1641−13で設定された「対象演出」とする。
【0410】
次に、演出制御基板120のサブCPU120aで実行される特別演出制御処理について、
図26を用いて説明する。
図26は、演出制御基板120における特別演出制御処理を示す図である。
【0411】
この特別演出制御処理では、サブCPU120aが記憶している現在の管理時刻情報、及びカレンダ情報に基づき、特別演出の実行を制御する。なお、本実施形態における「特別演出」とは、全台共通演出における日時指定演出、曜日指定演出、楽曲公演演出、メーカ指定演出、既定楽曲公演演出をいう。
【0412】
そして、特別演出中においては、変動演出が実行されている背景において各種映像、PV等による画像演出、及び楽曲等による音演出、そして、ランプ等による装飾演出を複合した演出が実演される。
【0413】
ステップS1751において、サブCPU120aは、画像制御基板150のホストCPU150aに対して時刻・カレンダ情報の要求を行う。このとき、ホストCPU150aは、サブCPU120aの要求に応じて、サブCPU120aに要求時点における時刻、日付、曜日等のカレンダ情報を返信する。そして、サブCPU120aは、ホストCPU150aから返信されたカレンダ情報を受信する。
【0414】
ステップS1752において、サブCPU120aは、上記ステップS1751でホストCPU150aから受信したカレンダ情報を判定する。すなわち、この処理において、サブCPU120aは、特別演出モードであるか否かを把握している。
【0415】
ステップS1753において、サブCPU120aは、特別演出モードであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、特別演出モードであると判定した場合、ステップS1754に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、特別演出モードでないと判定した場合、ステップS1755に処理を移す。
【0416】
ステップS1754において、サブCPU120aは、特別演出モードフラグをONにする。なお、この処理において、サブCPU120aは、特別演出モードコマンドをセットしている。
【0417】
ステップS1755において、サブCPU120aは、特別演出モードフラグをOFFにする。このように、本実施形態では、この特別演出制御処理において、サブCPU120aは、ホストCPU150aに対して、時刻・カレンダ情報の要求を行い、ホストCPU150aから返信された時刻、日付、曜日等のカレンダ情報を受信しており、このカレンダ情報に基づいて、現在、特別演出モードコマンドをセットする時間帯であるか否かを把握することが可能になる。
【0418】
そして、この特別演出制御処理において、サブCPU120aは、ホストCPU150aから返信されたカレンダ情報に基づいて、現在、特別演出モードコマンドをセットする時間帯であると判定した場合には、特別演出モードコマンドをセットし、特別演出モードの実行制御を行っている。
【0419】
次に、画像制御基板150におけるホストCPU150aにより実行される処理について説明する。
【0420】
(画像制御基板のメイン処理)
図27を用いて、画像制御基板150のメイン処理を説明する。
電源基板170により電源が供給されると、ホストCPU150aにシステムリセットが発生し、ホストCPU150aは、以下のメイン処理を行う。
【0421】
ステップS2010において、ホストCPU150aは、初期化処理を行う。この処理において、ホストCPU150aは、電源投入に応じて、制御ROM150cからメイン処理プログラムを読み込むとともに、ホストCPU150aの各種モジュールやVDP154の初期設定を指示する。
【0422】
ここで、ホストCPU150aは、VDP154の初期設定の指示として、映像信号作成の指示をしたり、初期値画像データ(「電源投入中」という文字画像等)を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。
【0423】
また、ホストCPU150aは、初期化処理として、初回値検出済みフラグ(Fi)、初回更新カウンタ(Ic)およびRTC更新済みフラグ(Fu)をクリア(“0”をセット)する。さらに、ホストCPU150aは、初期化処理として、RTC180から時刻情報の読み出しを行い、制御RAM150bに記憶する。なお、ホストCPU150aは、この初期化処理の場合にのみ、RTC180から時刻情報とともに日付情報(年(Y)、月(M)、日(D))の読み出しも行う。
【0424】
そして、ホストCPU150aは、「本体管理時刻」の日付(年(Y)、月(M)、日(D))に上記RTC180から読み出した日付情報に基づく日付(年(Y)、月(M)、日(D))を設定し、時刻(時(h)、分(m)、秒(s))をクリア(“0”をセット)、または、所定の時刻を設定する。この所定の時刻とは、遊技場の開店前に遊技機1に電源を投入する時刻、例えば、9:30:00等を予め設定しておいても良い。なお、以下では、特に断らない限り、本体管理時刻は、時刻(時(h)、分(m)、秒(s))のみを扱うものとする。
【0425】
ここで、本実施の形態における「本体管理時刻」とは、遊技機1の時刻として管理する情報であり、遊技機1の立ち上げ(電源オン)時を“0”(または、所定の時刻)として立ち上げ時を基準とした時刻のことをいう。また、本体管理時刻の最小更新単位、すなわち、単位更新時間は、1sとする。さらに、画像制御基板150のホストCPU150aで管理している本体管理時刻は、演出制御基板120に送られ、サブCPU120aにより遊技機1の時刻としても管理される。画像制御基板150から演出制御基板120に送られる本体管理時刻の情報は、所定のタイミングで送信するようにしても良いし、時刻が更新される度に送信するようにしても良い。
【0426】
なお、初回値検出済みフラグ(Fi)とは、遊技機1の立ち上げ(電源オン)時からRTC180の最初の更新までの時間を算出したか否かを示すフラグであり、算出していない場合に“0”とし、算出済みとなったら“1”とする。また、初回更新カウンタ(Ic)とは、遊技機1の立ち上げ(電源オン)時からRTC180の最初の時刻情報の更新までのカウント値を計数するためのカウンタであり、本実施の形態においては、後述するように1msごとにカウントアップする。
【0427】
さらに、RTC更新済みフラグ(Fu)とは、本体管理時刻の更新に先立ってRTC180の時刻が更新された否かを示すフラグであり、本体管理時刻の更新後にRTC180の時刻が更新されていない場合に“0”とし、RTC180の時刻更新がされたが対応する本体管理時刻の更新がまだされていない場合を“1”とする。
【0428】
ステップS2020において、ホストCPU150aは、描画実行開始処理を行う。この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP154に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。
【0429】
すなわち、電源投入開始時には、上記ステップS2010で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には、後述するS2050で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
【0430】
ステップS2030において、ホストCPU150aは、演出制御基板120から送信された演出指示コマンド(制御RAMの受信バッファに格納されているコマンド)を解析する演出指示コマンド解析制御処理を行う。
【0431】
なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS2030において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【0432】
すなわち、演出指示コマンドとは、例えば、上記演出制御基板120のコマンド解析処理において、サブRAM120cの受信バッファにコマンドがあった場合に、サブCPU120aによってそのコマンドが解析され、解析結果によりサブRAM120cの送信バッファにセットされ、演出制御基板120から画像制御基板150に送信された所定のコマンドである。
【0433】
演出指示コマンド解析処理は、受信バッファに演出指示コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていなければ、そのままステップS2040に処理を移す。
【0434】
受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていれば、新たな演出指示コマンドを読み込み、読み込んだ演出指示コマンドに基づいて、実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出指示コマンドを送信バッファから消去する。
【0435】
ステップS2040において、ホストCPU150aは、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述するステップS2210において更新される上記「シーン切替カウンタ」、上記「ウェイトフレーム」、上記「フレームカウンタ」と、上記ステップS2030で決定されたアニメパターンと、に基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
【0436】
ステップS2050において、ホストCPU150aは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)にしたがって、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成する。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストCPU150aはディスプレイリストをVDP154に出力する。
【0437】
なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP154におけるインタフェース(以下、VDP_I/Fという)を介して、VRAM153のディスプレイリスト記憶領域に記憶される。
【0438】
次に、ステップS2300において、ホストCPU150aは、差分時間算出処理を行う。この差分時間算出処理では、遊技機1の立ち上がり(電源オン)からRTC180の最初の時刻更新までの時間(以下、初期更新時間(Tb)という)を計測し、この初期更新時間(Tb)を単位更新時間である1s(=1000ms)から減算した差分時間(Td=1000−Tb)を算出する。この差分時間(Td)とは、RTC180の時刻更新タイミングと、遊技機1の時刻更新タイミングと、の差を示すものである。
【0439】
したがって、RTC180の時刻が更新されてからこの差分時間(Td)経過後に、遊技機1の時刻を更新すれば、遊技機1の立ち上がりから1sごとに正確に時刻を更新することができる。また、RTC180の時刻更新に基づいて、本体管理時刻を更新するので、遊技機1の内部クロックを使用する場合よりも、正確な時刻管理を行うことができる。
【0440】
ステップS2060において、ホストCPU150aは、FB切換フラグ=01であるか否かを判定する。ここで、FB切換フラグは、
図28で後述するように、1/60秒(約16.6ms)毎のVブランク割り込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換フラグ=01になる。すなわち、ステップS2060では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
【0441】
ホストCPU150aは、FB切換フラグ=01であれば、ステップS2070に処理を移し、FB切換フラグ=00であれば、ステップS2300の差分時間算出処理に戻り、FB切換フラグ=01になるまで処理を繰り返す。
【0442】
ステップS2070において、ホストCPU150aは、FB切換フラグ=00をセットして(FB切換フラグをオフにして)、ステップS2020に処理を移す。以降は、
図28に示す所定の割り込みが発生するまで、ステップS2020〜ステップS2070の処理を繰り返し行う。
【0443】
(画像制御基板の割込処理)
図28を用いて、画像制御基板150の割込処理を説明する。
【0444】
画像制御基板150の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Vブランク割込信号を入力したことで行うVブランク割込処理と、コマンドを受信したことで行われるコマンド受信割込処理と、を少なくとも備えている。
【0445】
なお、描画終了割込処理とVブランク割込処理とは、
図28を用いて説明を行うが、コマンド受信割込処理については、ステップS2030において説明をした通りであり、図示は省略する。
【0446】
(画像制御基板の描画終了割込処理)
図28(a)は、画像制御基板150の描画終了割込処理を示す図である。
【0447】
VDP154は、所定単位のフレーム(1フレーム)の描画が終了すると、VDP_I/Fを介して、ホストCPU150aに描画終了割込信号を出力する。ホストCPU150aは、VDP154から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する。
【0448】
描画終了割込処理においては、ホストCPU150aは、描画終了フラグ=01をセット(描画終了フラグをオン)して、今回の描画終了割込処理を終了する(ステップS2110)。すなわち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。
【0449】
(画像制御基板のVブランク割込処理)
図28(b)は、画像制御基板150のVブランク割込処理を示す図である。VDP154は1/60秒(約16.6ms)毎に、VDP_I/Fを介して、ホストCPU150aにVブランク割込信号(垂直同期信号)を出力する。ホストCPU150aは、VDP154からVブランク割込信号を入力すると、Vブランク割込処理を実行する。
【0450】
ステップS2210において、ホストCPU150aは、「シーン切替カウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを更新する処理を行う。
【0451】
ステップS2220において、ホストCPU150aは、描画終了フラグ=01であるか否かを判定する。すなわち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。
【0452】
ホストCPU150aは、描画終了フラグ=01であれば、ステップS2230に処理を移し、描画終了フラグ=01でなければ、今回のVブランク割込処理を終了する。すなわち、Vブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ、ステップS2230以降の処理が行われない。
【0453】
ステップS2230において、ホストCPU150aは、描画終了フラグ=00をセットする(描画終了フラグをオフにする)。
【0454】
ステップS2240において、ホストCPU150aは、VDP154のメモリコントローラに、「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。
【0455】
ステップS2250において、ホストCPU150aは、FB切換フラグ=01をセットし(FB切換フラグをオンにし)、上記ステップS2060における待機状態を解除して、今回のVブランク割込処理を終了する。
【0456】
また、VDP154は、ホストCPU150aから映像信号の作成指示があると、VRAM153の表示用フレームバッファに記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像データを示すRGB信号(アナログ信号)を生成し、生成した映像信号(RGB信号)と、演出表示装置31と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)とを演出表示装置31に出力する。
【0457】
(演出例)
以下、上記本体管理時刻を使用した遊技機1の演出例について、
図29及び
図30を用いて説明する。
図29に、遊技機の電源投入時から遊技店の閉店時までの遊技機の演出モードを表すタイミングチャートを示し、
図30に、複数の遊技機で同時刻に同じ演出が表示される演出表示例を示す遊技場の景観図を示す。
【0458】
図29に示すように、遊技機1のホストCPU150aは、所定の時刻となると、特別演出モードを行う。また、ホストCPU150aは、特別演出モードを1時間ごとに1回行うようにしている。したがって、ホストCPU150aは、遊技機1の電源投入時である9:30から遊技店の閉店時間の22:00までの間に、特別演出モードを12回行うようになっている。
【0459】
さらに、ホストCPU150aは、特別演出モードとして、楽曲公演モードと、公演告知モードと、を有している。楽曲公演モードとは、所定の時刻となると、遊技状態にかかわらず、ライブ映像、ビデオ映像、プロモーションビデオ等を表示するモードである。公演告知モードとは、楽曲公演モードが始まることを告知するモードである。なお、本実施の形態においては、楽曲公演モードを5分(300s)間、公演告知モードを1分(60s)間行うものとしている。
【0460】
したがって、
図30に示すように、本実施形態では、特別公演モード、あるいは、楽曲公演モードといった演出を所定の時刻から開始させるようにすることにより、同様に本体管理時刻が管理された遊技機と同期した演出を行うことができる。
【0461】
次に、「リーチ演出A1(当たり)」、「リーチ演出A2(当たり)」、「リーチ演出A1(ハズレ)」及び「リーチ演出A2(ハズレ)」の時間帯に応じた出現率について、
図31を用いて説明する。
【0462】
図31(a)は、遊技演出モード(通常の時間帯)における対象演出の出現率を示す図であり、
図31(b)は、特別演出モード(1回目)における対象演出の出現率を示す図であり、
図31(c)は、特別演出モード(2回目)における対象演出の出現率を示す図である。
【0463】
なお、
図31では、主制御基板110から送信された変動パターン指定コマンドに関する情報が、「変動パターン1」及び「変動パターン7」である場合における「リーチ演出A1」及び「リーチ演出A2」の出現率を時間帯に応じて異ならせている旨を示している。
【0464】
図31(a)に示すように、遊技演出モード(通常の時間帯)中では、主制御基板110から送信された変動パターン指定コマンドに関する情報が、「変動パターン1」である場合、「リーチA1演出(当たり)」及び「リーチA2演出(当たり)」の出現率を同じにしている。
【0465】
また、遊技演出モード(通常の時間帯)中では、主制御基板110から送信された変動パターン指定コマンドに関する情報が、「変動パターン7」である場合、「リーチA1演出(ハズレ)」及び「リーチA2演出(ハズレ)」の出現率を同じにしている。
【0466】
なお、本実施形態では、上述したように、遊技演出モード(通常の時間帯)中では、主制御基板110から送信された変動パターン指定コマンドに関する情報が、「変動パターン1」又は「変動パターン7」である場合、「リーチA1演出」及び「リーチA2演出」の出現率を同じにしているが、出現率が大きく異ならなければ、必ずしも、同じにしなくても良い。
【0467】
図31(b)に示すように、特別演出モード(1回目)中では、主制御基板110から送信された変動パターン指定コマンドに関する情報が、「変動パターン1」である場合、「リーチA1演出(当たり)」を対象演出とし、「リーチA2演出(当たり)」の出現率よりも、「リーチA1演出(当たり)」の出現率の方が高い出現率にしている。
【0468】
すなわち、本実施形態において、特別演出モード(1回目)中では、主制御基板110から送信された変動パターン指定コマンドに関する情報が、「変動パターン1」である場合、対象演出とした「リーチA1演出(当たり)」を最も高い出現率にしている。
【0469】
一方、主制御基板110から送信された変動パターン指定コマンドに関する情報が「変動パターン7」である場合、「リーチA2演出(ハズレ)」を対象演出とし、「リーチA1演出(ハズレ)」の出現率よりも、「リーチA2演出(ハズレ)」の出現率の方が高い出現率にしている。
【0470】
すなわち、本実施形態において、特別演出モード(1回目)中では、主制御基板110から送信された変動パターン指定コマンドに関する情報が、「変動パターン7」である場合、対象演出とした「リーチA2演出(ハズレ)」を最も高い出現率にしている。
【0471】
したがって、本実施形態において、特別演出モード(1回目)中では、特別遊技の実行可否の判定結果が、当たりの場合、「リーチA1演出」が実演され易く、一方、ハズレの場合、「リーチA1演出」が実演され難くしている。
【0472】
このため、特別演出モード(1回目)中では、「リーチA1演出」が実演されると、遊技者に演出に興味を惹かせることが可能になる。
【0473】
図31(c)に示すように、特別演出モード(2回目)中では、主制御基板110から送信された変動パターン指定コマンドに関する情報が、「変動パターン1」である場合、「リーチA2演出(当たり)」を対象演出とし、「リーチA1演出(当たり)」の出現率よりも、「リーチA2演出(当たり)」の出現率の方が高い出現率にしている。
【0474】
すなわち、本実施形態において、特別演出モード(2回目)中では、主制御基板110から送信された変動パターン指定コマンドに関する情報が「変動パターン1」である場合、対象演出とした「リーチA2演出(当たり)」を最も高い出現率にしている。
【0475】
一方、主制御基板110から送信された変動パターン指定コマンドに関する情報が「変動パターン7」である場合、「リーチA1演出(ハズレ)」を対象演出とし、「リーチA2演出(ハズレ)」の出現率よりも、「リーチA1演出(ハズレ)」の出現率の方が高い出現率にしている。
【0476】
すなわち、本実施形態において、特別演出モード(2回目)中では、主制御基板110から送信された変動パターン指定コマンドに関する情報が「変動パターン7」である場合、対象演出とした「リーチA1演出(ハズレ)」を最も高い出現率にしている。
【0477】
したがって、本実施形態において、特別演出モード(2回目)中では、特別遊技の実行可否の判定結果が、当たりの場合、「リーチA2演出」が実演され易く、一方、ハズレの場合、「リーチA2演出」が実演され易くしている。
【0478】
このため、特別演出モード(2回目)中では、「リーチA2演出」が実演されると、遊技者に演出に興味を惹かせることが可能になる。
【0479】
ここで、従来、遊技機では、例えば、「リーチ演出A1」が実演される場合よりも「リーチ演出B1」が実演される場合の方が、遊技者に特別遊技を獲得するという期待感を付与している。
【0480】
このため、従来、遊技機では、例えば、「リーチ演出A1」が実演されると、遊技者の演出への興味を著しく減退させてしまう可能性がある。したがって、従来、遊技機では、例えば、「リーチ演出A1」であっても、遊技者に演出への興味を減退させないようする点で改善の余地がある。
【0481】
これに対し、本実施形態の遊技機1は、上述したように、特定の時間帯における第1の時間帯(特定演出モード(1回目))では、特別遊技の実行可否の判定結果が、当たりの場合、「リーチA1演出」が実演され易くなっている。
【0482】
これにより、本実施形態の遊技機1は、特定の時間帯における第1の時間帯(特定演出モード(1回目))では、遊技者の「リーチA1演出」への興味を高めており、演出に対する興味の興趣の向上を図ることができる。
【0483】
また、本実施形態の遊技機1は、特定の時間帯における第2の時間帯(特定演出モード(2回目))では、遊技者の「リーチA2演出」への興味を高めており、演出に対する興趣の向上を図ることができる。
【0484】
次に、遊技演出モード(通常の時間帯)、特別演出モード(特定の時間帯)及び
対象演
出の演出態様について、
図32を用いて説明する。
【0485】
図32(a−1)は、遊技演出モード(通常の時間帯)の演出態様における第1の態様について示し、
図32(a−2)は、遊技演出モード(通常の時間帯)の演出態様における第2の態様について示した図である。
【0486】
また、
図32(b−1)は、特別演出モード(特定の時間帯)の演出態様における第1の態様について示し、
図32(b−2)は、特別演出モード(特定の時間帯)の演出態様における第2の態様について示した図である。
【0487】
また、
図32(c−1)は、特別演出モード(特定の時間帯)中における「対象演出A」の演出態様について示し、
図32(c−2)は、特別演出モード(特定の時間帯)中における「対象演出B」の演出態様について示した図である。
【0488】
図32(a−1)に例示されるように、遊技演出モード(通常の時間帯)の演出態様における第1の態様
の対象演出Aとして
、「推し〜メンカットイン演出」が実演される場合、装飾図柄が画面の左上に表示され、「推し〜メンカットイン演出」が画面の中央に表示される。
【0489】
図32(b−1)に例示されるように、特別演出モード(特定の時間帯)中では、楽曲公演演出等が実演される。この楽曲公演演出では、変動演出が実行されている背景において、PV等による画像演出、楽曲演出等による音演出、ランプ等による装飾演出を複合した演出が実演される。
【0490】
ここで、特別演出モード(特定の時間帯)中では、上述したように、全台、共通の楽曲公演演出等が実演されている。これにより、全台で楽曲公演演出等に対する臨場感を出し、遊技者に演出への興味を惹きつけている。
【0491】
そして、特別演出モード(特定の時間帯)中では、装飾図柄が、画面の下方側に、ドット表示されている。このため、特別演出モード(特定の時間帯)中では、楽曲公演演出等が装飾図柄に阻害されないように施し、楽曲公演演出等に対する臨場感を出している。
【0492】
本実施形態において、特別演出モード(特定の時間帯)中では、
対象演出Aに対する予告又は
対象演出A中の煽りとして、例えば、キャラクタの出現人数等により実演している。
【0493】
すなわち、特別演出モード(特定の時間帯)中では、上述したように、楽曲公演演出等が実演されているため、この楽曲公演演出等が中座されないように、
対象演出Aに対する予告又は
対象演出A中の煽りとして、キャラクタの出現人数等に留めている。
【0494】
そして、本実施形態では、
図32(b−1)に例示されるように、「対象演出A」に対応する演出として、5人のキャラクタが出現している。これにより、「楽曲公演演出」中に、5人のキャラクタが出現した場合には、「対象演出A」が実演されることになるため、「楽曲公演演出」に遊技者の興味を惹きつけることが可能になる。
【0495】
なお、本実施形態では、「対象演出A」が決定されると、この「対象演出A」に対応する演出として、5人のキャラクタが出現しているが、これに限定されず、例えば、特別演出モード(特定の時間帯)の開始時に、「対象演出A」に対応する「楽曲公演演出」の演出態様をセットし、「対象演出A」への期待感を付与しても良い。
【0496】
図32(c−1)に例示されるように、特別演出モード(特定の時間帯)中に、「対象演出A」が決定されると、楽曲公演演出等が、画面の左下に小さく表示され、「推し〜メンカットイン演出」が画面の中央に表示される。
【0497】
ここで、特別演出モード中に「対象演出A」が決定される条件として、特別遊技が決定された場合に、「ドットリーチ演出」よりも「対象演出A」又は「対象演出B」の方が高確率で決定される。
【0498】
すなわち、特別演出モード中は、
図32(b−1)に示すように、楽曲公演公演が実演され、ドットリーチ演出が実演されるが、この楽曲公演演出中に、
図32(c−1)に示すように、「対象演出A」が実演されると、遊技者に特別遊技への期待感を付与することが可能になる。
【0499】
また、
図32(a−2)に例示されるように、遊技演出モード(通常の時間帯)の演出態様における第2の態様
の対象演出Bとして
、「掛け声演出」が実演される場合、装飾図柄が画面の左上に表示され「掛け声演出」が画面の中央に表示される。
【0500】
図32(b−2)に例示されるように、特別演出モード(特定の時間帯)中では、楽曲公演演出等が実演される。この楽曲公演演出では、変動演出が実行されている背景において、PV等による画像演出、楽曲演出等による音演出、ランプ等による装飾演出を複合した演出が実演される。
【0501】
そして、本実施形態では、「対象演出B」に対応する演出として、3人のキャラクタが出現している。これにより、「楽曲公演演出」中に、3人のキャラクタが出現した場合には、「対象演出B」が実演されることになるため、「楽曲公演演出」に遊技者の興味を惹きつけることが可能になる。
【0502】
図32(c−2)に例示されるように、特別演出モード(特定の時間帯)中に、「対象演出B」が決定されると、楽曲公演演出等が、画面の左下に小さく表示され、「掛け声演出」が画面の中央に表示される。
【0503】
ここで、特別演出モード中に「対象演出B」が決定される条件として、特別遊技が決定された場合に、「ドットリーチ演出」よりも「対象演出A」又は「対象演出B」の方が高確率で決定される。
【0504】
すなわち、特別演出モード中は、
図32(b−2)に示すように、楽曲公演公演が実演され、ドットリーチ演出が実演されるが、この楽曲公演演出中に、
図32(c−2)に示すように、「対象演出B」が実演されると、遊技者に特別遊技への期待感を付与することが可能になる。
【0505】
次に、遊技演出モード(通常の時間帯)、特別演出モード(特定の時間帯)及び特別演出モード(対象演出)の他の演出態様について、
図33を用いて説明する。
【0506】
なお、
図33に示す演出態様は、
図32に示す演出態様に対し、特別演出モード(特定の時間帯)において、対象演出に応じて実演される演出態様が、全て異なるのではなく、一部が異なる演出態様である点で異なり、他の点は同様である。したがって、
図33では、
図32に相当又は対応する箇所には同様の符号を付し、その説明を省略する。
【0507】
図33(a−1)は、遊技演出モード(通常の時間帯)の演出態様における第1の態様について示し、
図33(a−2)は、遊技演出モード(通常の時間帯)の演出態様における第2の態様について示した図である。
【0508】
また、
図33(b−1)は、特別演出モード(特定の時間帯)の演出態様における第1の態様について示し、
図33(b−2)は、特別演出モード(特定の時間帯)の演出態様における第2の態様について示した図である。
【0509】
また、
図33(c−1)は、特別演出モード(特定の時間帯)中における「対象演出A」の演出態様について示し、
図33(c−2)は、特別演出モード(特定の時間帯)中における「対象演出B」の演出態様について示した図である。
【0510】
図33(a−1)に例示されるように、遊技演出モード(通常の時間帯)の演出態様における第1の態様
の対象演出Aとして
、「推し〜メンカットイン演出」が実演される場合、装飾図柄が画面の左上に表示され、「推し〜メンカットイン演出」が画面の中央に表示される。
【0511】
図33(b−1)に例示されるように、特別演出モード(特定の時間帯)中では、楽曲公演演出等が実演される。この楽曲公演演出では、変動演出が実行されている背景において、PV等による画像演出、楽曲演出等による音演出、ランプ等による装飾演出を複合した演出が実演される。
【0512】
本実施形態において、特定演出モード(特定の時間帯)中では、
対象演出Aに対する予告又は
対象演出A中の煽りとして、画面にテロップを表示している。すなわち、特別演出モード(特定の時間帯)中では、上述したように、楽曲公演演出が実演されているため、この楽曲公演演出が中座されないように、
対象演出Aに対する予告又は
対象演出A中の煽りとして、テロップの表示に留めている。
【0513】
そして、本実施形態では、
図33(b−1)に例示されるように、「対象演出A」に対応する演出として、「激激激・・・」のテロップを流している。これにより、「楽曲公演演出」中に、「激激激・・・」のテロップが流れた場合には、「対象演出A」が実演されることになるため、「楽曲公演演出」に遊技者の興味を惹きつけることが可能になる。
【0514】
図33(c−1)に例示されるように、特別演出モード(特定の時間帯)中に「対象演出A」が決定されると、楽曲公演演出等が、画面の左下に小さく表示され、「推しメンカットイン演出」が画面の中央に表示される。
【0515】
これにより、特別演出モード中は、
図33(b−1)に示すように、楽曲公演演出が実演され、ドットリーチ演出が実演されるが、この楽曲公演演出中に、
図33(c−1)に示すように、「対象演出A」が実演されると、遊技者に特別遊技への期待感を付与することが可能になる。
【0516】
図33(a−2)に例示されるように、遊技演出モード(通常の時間帯)の演出態様における第2の態様
の対象演出Bとして
、「掛け声演出」が実演される場合、装飾図柄が画面の左上に表示され「掛け声演出」が画面の中央に表示される。
【0517】
図33(b−2)に示すように、特別演出モード(特定の時間帯)中では、楽曲公演演出等が実演される。そして、本実施形態では、「対象演出B」に対応する演出として、「緩緩緩・・・」のテロップを流している。
【0518】
これにより、「楽曲公演演出」中に、「緩緩緩・・・」のテロップが流れた場合には、「対象演出B」が実演されることになるため、「楽曲公演演出」に遊技者の興味を惹きつけることが可能になる。
【0519】
図33(c−2)に示すように、特別演出モード(特定の時間帯)中に、「対象演出B」が決定されると、楽曲公演演出等が、画面の左下に小さく表示され、「掛け声演出」が画面の中央に表示される。
【0520】
このように、特別演出モード(特定の時間帯)中は、
図33(b−2)に示すように、楽曲公演演出が実演され、ドットリーチ演出が実演されるが、この楽曲公演演出中に、
図33(c−2)に示すように、「対象演出B」が実演されると、遊技者に特別遊技への期待感を付与することが可能になる。
【0521】
以上のように、本実施形態では、通常の時間帯とは異なる特定の時間帯において、所定の演出を通常の時間帯の確率よりも高確率で実行させているため、この所定の演出に対する遊技者の興味を高め、演出に対する興趣の向上を図ることができる。
【0522】
なお、本実施形態において、第1始動口検出スイッチ14a又は第2始動口検出スイッチ15aにより遊技球の通過を検出した場合における、メインCPU110aの入力制御処理が「判定情報取得手段」の一態様を構成するが、これに限定されず、例えば、ゲート検出スイッチ13aにより遊技球の通過を検出した場合における、メインCPU110aの入力制御処理が「判定情報取得手段」を構成しても良い。
【0523】
また、本実施形態において、メインCPU110aの特別図柄記憶判定処理が「特別遊技判定手段」の一態様を構成するが、これに限定されず、例えば、メインCPU110aの普図普電制御処理における普通図柄変動処理が「特別遊技判定手段」を構成しても良い。
【0524】
また、本実施形態において、サブCPU120aのコマンド解析処理、演出入力制御処理又は特別演出制御処理が「判定演出制御手段」の一態様を構成する。さらに、
図8乃至
図10に示す変動演出パターン決定テーブルに基づき、サブCPU120aの変動演出パターン決定処理が「特別遊技判定手段による判定に応じて、複数の判定演出のうち、一又は複数の判定演出をそれぞれの確率で演出手段に実行させる」の一態様を構成する。
【0525】
また、本実施形態において、サブCPU120aの特別演出制御処理が「特定演出制御手段」の一態様を構成する。さらに、サブCPU120aが、ホストCPU150aより時刻・カレンダ情報を受信した際に、特別演出制御手段において、特定の時間帯であると判定した場合が、「通常の時間帯とは異なる特定の時間帯」の一態様を構成し、特別演出モードが「通常の演出とは異なる特定の演出を演出手段に実行させる」の一態様を構成する。
【0526】
また、本実施形態において、特別演出モードが実演されているときに、
図9又は
図10に示す変動演出パターン決定テーブルに基づいて、「リーチA1演出」又は「リーチA2演出」が、「所定の確率とは異なる特定の確率で実行させる」の一態様を構成する。
【0527】
また、
図11及び
図12に示す対象演出設定テーブル、
図13に示す特定の変動演出パターン決定テーブルに基づき、
図25に示すサブCPU120aの変動演出パターン決定処理が「所定の確率とは異なる特定の確率で実行させる」の一態様を構成する。
【0528】
また、本実施形態において、サブCPU120aが、ホストCPU150aから時刻・カレンダ情報を受信し、この時刻・カレンダ情報に基づく、特定の時間帯が「特定の時間帯」の一態様を構成するが、これに限定されず、例えば、サブCPU120aのコマンド解析処理における演出モード決定処理により決定された演出モードに基づいて、特定の時間帯を設定しても良い。
【0529】
また、本実施形態において、サブCPU120aの変動演出パターン決定処理における、ステップS1641−2で時刻・カレンダ情報を参照し、ステップS1641−5で第1の時間帯であるか否かを判定し、ステップS1641−7で第2の時間帯であるか否かを判定する処理が「前記複数の判定演出のうち、何れかの判定演出を対象判定演出として決定するとともに、前記特定演出制御手段により前記特定の演出が実行されているときに、前記対象判定演出を前記特定の確率で実行させる」の一態様を構成するが、これに限定されず、例えば、通常の時間帯において、最も実演された変動演出パターンコマンドを記憶しておき。この変動演出パターンを対象演出としても良い。
【0530】
また、本実施形態において、
図11及び
図12に示す対象演出設定テーブルに基づき、サブCPU120aにより決定された「楽曲公演演出A」又は「楽曲公演演出B」が「対象演出A」又は「対象演出B」に対応する演出の一態様を構成する。