(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
【発明を実施するための形態】
【0014】
以下に、実施の形態について図面に基づいて説明する。
【0015】
図1に示すように、本実施の形態に係る遊技用装置10は、
遊技者の顔を撮像する撮像手段20(たとえば、後述するカメラ320又は420など)と、
遊技者の顔を照明する照明光を発光する発光手段30(たとえば、後述する赤外LED322又は422など)と、
輝度決定信号を検出する輝度決定信号検出手段80(たとえば、後述するCPU312又は412及びI/F318又は418など)と、
輝度決定信号を検出したことに基づいて前記照明光の発光輝度を決定する発光輝度決定手段40(たとえば、後述するCPU312又は412など)と、
前記発光輝度決定手段によって決定された発光輝度に基づいて、前記発光手段から照明光を発光させる制御を行う発光制御手段50(たとえば、後述するCPU312又は412など)と、
を備え、
前記発光輝度決定手段40は、
前記輝度決定信号を検出したことを条件に発光輝度を第1の発光輝度に決定し、
前記撮像手段によって遊技者の顔を撮像したことを条件に、前記第1の発光輝度よりも低い第2の発光輝度に発光輝度を決定する。
【0016】
輝度決定信号は、発光輝度決定手段40が検出できる信号であればよい。すなわち、遊技用装置が備える遊技用装置の内部の装置が輝度決定信号を発する場合でも、遊技用装置が備えていない遊技用装置の外部の装置が輝度決定信号を発する場合でもよい。遊技用装置の内部の装置でも外部の装置でも輝度決定信号を発して、発光輝度決定手段40が検出できればよい。
【0017】
第2の発光輝度は、第1の発光輝度よりも低い輝度であればよい。たとえば、発光している状態であり、輝度が低い場合は、全く発光してない、消灯状態も含まれる。
【0018】
遊技用装置は、たとえば、後述する遊技媒体貸出装置310又は410だけでなく、データ表示機360又は460、ホールコンピュータ500、カード発行装置(図示せず)、精算機(図示せず)などの遊技店に通信可能に設置されたものであればよい。
【0019】
輝度決定信号を検出したことを条件に発光輝度を第1の発光輝度に決定し、遊技者の顔を撮像したことを条件に第1の発光輝度よりも低い第2の発光輝度に発光輝度を決定するので、常に高い発光輝度で発光手段30を発光させて遊技者の顔を照明する必要がなくなり、発光手段30を長持ちさせることができ、その結果、コストを低減することができる。
【0020】
本実施の形態に係る遊技用装置は、上記の構成に加えて、
前記輝度決定信号検出手段80は、操作者による所定の操作に基づいて出力される出力される操作信号であって操作者による所定の操作を示す操作信号を前記輝度決定信号として検出し、
前記発光輝度決定手段40は、前記輝度決定信号として前記操作信号を検出したことを条件に発光輝度を第1の発光輝度に決定する。
【0021】
すなわち、操作者による所定の操作に基づいて出力される操作信号を輝度決定信号として、発光輝度を第1の発光輝度に決定する。操作者による所定の操作は、操作手段を用いる操作と、操作手段を用いない操作との双方の操作を含む。操作手段を用いない操作は、例えば、操作者(遊技者)によって遊技媒体貸出装置310又は410に情報カードが挿入される操作や、遊技媒体貸出装置310又は410に非接触ICカードをかざす操作などがある。すなわち、操作者が直接操作できる操作手段を用いないが、操作者による所定の操作を契機に操作信号を発するものである。また、操作手段を用いる操作は、操作者が直接操作できる操作手段を用いるものであり、たとえば、遊技者による操作手段60(たとえば、後述するタッチパネル326又は426など)の操作などがある。
【0022】
さらに、操作者による所定の操作は、たとえば、後述する遊技媒体貸出装置310又は410の操作だけでなく、遊技機(パチンコ遊技機110又はパチスロ遊技機210)、データ表示機360又は460、ホールコンピュータ500、カード発行装置(図示せず)、精算機(図示せず)などの操作者が操作でき遊技店に通信可能に設置された装置における操作であり、操作信号を発するものであればよい。
【0023】
たとえば、操作信号は、遊技店の店員がホールコンピュータ500に接続されたタッチパネルやキーボードなどを操作したことによって送信される操作信号でもよい。
【0024】
操作者による所定の操作に基づいて発光手段の発光輝度を変更するため、簡単に発光輝度を変更することができる。
【0025】
本実施の形態に係る遊技用装置は、上記の構成に加えて、
前記輝度決定信号検出手段80は、遊技機70(たとえば、パチンコ遊技機110又はパチスロ遊技機210など)における所定の遊技操作に基づいて遊技機から出力される遊技信号であって遊技機における遊技情報を示す遊技信号を前記輝度決定信号として検出し、
前記発光輝度決定手段40は、前記輝度決定信号として前記遊技信号を検出したことを条件に発光輝度を第1の発光輝度に決定する。
【0026】
例えば、遊技用装置が遊技媒体貸出装置である場合には、操作者による遊技媒体貸出装置に対する所定の操作に基づいて発光手段の発光輝度を変更する構成が想定される。このような構成では、持込球/持込メダル等で遊技を行ったときには、遊技媒体貸出装置には一切触れないため、発光手段の発光輝度が変更されないという事態が生じる。しかしながら、本発明の遊技用装置では、所定の遊技操作(例えば、持込球/持込メダルを遊技機に投入)に基づいて遊技機から送信される遊技信号を受信することにより、発光手段の発光輝度を変更するため、遊技を行う遊技者の顔画像を鮮明に撮像することができる。
【0027】
図1及び
図16に示すように、本実施の形態に係る遊技用装置は、
一の遊技島と、前記一の遊技島と所定の間隙を有しかつ向かい合って配置された他の遊技島との双方に設けられた遊技用装置であって、前記一の遊技島に設けられた遊技用装置に備えられた前記発光手段から発光される照明光の照明方向に、前記他の遊技島に設けられた遊技用装置に備えられた前記撮像手段が位置する。
【0028】
たとえば、
図16に示すように、他の遊技島に設けられた遊技用装置(遊技媒体貸出装置410A)の撮像手段(他の遊技島の撮像手段と称する)は、一の遊技島に設けられた遊技用装置(遊技媒体貸出装置410B)の発光手段(一の遊技島の発光手段と称する)と向かい合う。このため、一の遊技島の発光手段から発光された照明光(赤外光B)が他の遊技島の撮像手段で受光する場合には逆光となる。逆光なった場合には、他の遊技島の撮像手段は他の遊技島の遊技機で遊技をしている遊技者の顔画像を鮮明に撮像できない可能性が生ずる。
【0029】
しかしながら、一の遊技島の撮像手段によって遊技者の顔を撮像したことを条件に、第1の発光輝度よりも低い第2の発光輝度に発光輝度を決定することによって、一の遊技島の発光手段から発光された照明光(赤外光B)は、他の遊技島の撮像手段に受光されにくくでき、他の遊技島の撮像手段は、他の遊技島の発光手段から発光された照明光(赤外光A)によって遊技者の鮮明な顔画像を撮像することが可能になる。
【0030】
<<<パチンコ遊技機110と遊技媒体貸出装置310の概要>>>
図2は、本実施の形態における遊技媒体貸出装置310(サンド)を併設したパチンコ遊技機110を示す正面図である。
図3は、遊技媒体貸出装置310を示す斜視図である。
【0031】
図2に示すように、パチンコ遊技機110の向かって左側には、それぞれ、遊技媒体貸出装置310が併設されている。遊技媒体貸出装置310の各々は、隣接するパチンコ遊技機110に対応して設置されており、対応するパチンコ遊技機110との間で通信可能に接続されている。また、遊技媒体貸出装置310の各々は、ホール全体の遊技媒体貸出装置310のシステム管理や売り上げ管理を行うホールコンピュータ500(
図6参照)と通信可能に接続されている。
【0032】
なお、本実施の形態においては、ホールコンピュータ500と通信可能に接続された遊技媒体貸出装置310について説明するが、本発明はこれに限られるものではなく、遊技媒体貸出装置310はホールコンピュータ500と通信を行わなくてもよい。
【0033】
図2及び
図3に示すように、遊技媒体貸出装置310の各々の前面部341には、ランプ328、カード挿入口332、紙幣を挿入可能な紙幣挿入口333、操作ユニット334、カメラ部335、非接触ICカードリーダライタ336、端数用払出口340、計数用投入口339等が設けられている。
【0034】
カード挿入口332は、例えば、ホールに設置されているカード発行機(図示せず)によって発行された情報カードを受け付け可能に形成された挿入口である。なお、情報カードには、会員カードやビジターカードがある。
【0035】
ランプ328は、フルカラーLED(light-emitting diode)によって構成されている。ランプ328は、遊技媒体貸出装置の状態に応じて発光するランプである。ランプ328は、各種の色で点灯したり、点滅したりすることで、遊技媒体貸出装置310の状態を店員に報知する。
【0036】
操作ユニット334は、ディスプレイ324とタッチパネル326とにより構成される(
図6参照)。ディスプレイ324は、LCD(liquid crystal display)により構成される。ディスプレイ324には、カード残高、貯球数、持球数や、各種の操作ボタンを模した画像が表示される。
【0037】
タッチパネル326は、ディスプレイ324に重なるように構成される。ディスプレイ324には、各種のボタンを模した画像を表示する。たとえば、貸出ボタンや再プレイボタンや計数ボタンやカード返却ボタンなどお各種の操作ボタンを模した画像が、ディスプレイ324に表示される。遊技者は、これらの操作ボタンを模した画像の領域にタッチすることができる。遊技者が操作ボタンを模した画像の領域をタッチしたときには、タッチパネル326は、その操作ボタンをタッチしたことを示す信号を出力する。タッチパネル326から出力された信号は、遊技媒体貸出装置310に出力される。遊技媒体貸出装置310のCPU312は、遊技者によって操作された操作ボタンに応じた処理を実行する。
【0038】
このように、遊技者は、実際の操作ボタンではなく、ディスプレイ324に表示された各種の操作ボタンを模した画像に対応するタッチパネル326の領域をタッチする。本実施の形態では、このタッチパネル326へのタッチを単に操作ボタンの操作や押動操作などのような表現をする。このように、タッチパネル326は、貸出ボタン、再プレイボタン、計数ボタン、カード返却ボタンの機能を備える。
【0039】
遊技者は、情報カード又は所定金額の紙幣を、カード挿入口332又は紙幣挿入口333に投入することで、遊技に必要な遊技媒体としてのパチンコ球の貸し出しを受けることができる。また、遊技者は、非接触ICカードを、非接触ICカードリーダライタ336にかざすことで、遊技に必要なパチンコ球の貸し出しを受けることができる。
【0040】
遊技媒体貸出装置310は、情報カード、紙幣及び非接触ICカードといった価値媒体の投入を受けると、投入された価値媒体の金額に応じた数のパチンコ球を払い出す旨のコマンドを併設するパチンコ遊技機110に送信することにより、パチンコ遊技機110から当該パチンコ球を払い出すようになっている。遊技者は、パチンコ遊技機110においてその上皿112に払い出されたパチンコ球によってパチンコ遊技を行うことができる。
【0041】
また、パチンコ遊技機110においては、遊技の結果に応じて、上皿112にパチンコ球を払い出すようになされている。遊技者は、所定の操作を行うことにより、上皿112のパチンコ球を下皿113に落とすと、当該パチンコ球は、下皿113の下方に装着された案内皿114に落下する。案内皿114は、下皿113から落下したパチンコ球を、遊技媒体貸出装置310に設けられた計数用投入口339へ案内する。計数用投入口339に導入されたパチンコ球は、遊技媒体貸出装置310の内部に設けられた計数部によって計数される。
【0042】
計数された結果は、カード挿入口132に挿入された情報カードに記録され、又は、ホールコンピュータ500に設けられた記憶部に記憶される。
【0043】
計数部において計数されたパチンコ球は、遊技媒体貸出装置310の背面部に設けられた排出口から排出され、回収される。
【0044】
計数用投入口339から投入されたパチンコ球の計数経路とは別に、遊技媒体貸出装置310の背面側に端数用供給部が設けられており、外部から端数用のパチンコ球を受け入れるようになっている。この供給部により、端数用のパチンコ球は、常に一定量(例えば24球)が貯留された状態となっており、必要に応じて、端数用払出口340から、案内皿114(具体的には、案内皿114の下方に設けられた専用の払出皿)へ払い出される。
【0045】
<<カメラ部335の構成>>
図3に示すように、カメラ部335は、カメラ320と赤外LED322とを有する。赤外LED322は、遊技媒体貸出装置310から出力されたコマンドに基づいて赤外光を発する。赤外LED322から発せられた赤外光は、パチンコ遊技機110で遊技をしている遊技者の顔を照明する。カメラ部335は、赤外光によって照明された遊技者の顔を被写体として撮像する。カメラ320は、撮像した遊技者の顔を示す撮像信号を遊技媒体貸出装置310に出力する。遊技媒体貸出装置310のCPU312は、カメラ320から出力された撮像信号に基づいて画像認識を行う。カメラ320は、CCDカメラでもCMOSカメラでもよい。
【0046】
カメラ部335においては、赤外LED322及びカメラ320の前面にフィルタ(図示せず)が設けられている。このフィルタは、赤外光を透過させるフィルタであり、赤外光以外の波長の光は透過させないフィルタである。すなわち、カメラ320が受光する光は、赤外LED322から被写体に向かって発せられ、被写体によって反射されてフィルタを透過した光のみである。このようにフィルタを用いることにより、パチンコ遊技機110から発せられる演出光や、パチンコ遊技機110が設置されているホールの演出光をカメラ320が受光しないようにできる。このような、赤外LED322から発せられた赤外光以外の光の影響を抑制して、被写体(遊技者)の像を明瞭に撮像することができる。
【0047】
本実施の形態では、赤外LED322は、CPU312によって発光輝度の調整の制御がされる。
【0048】
<<<パチスロ遊技機210の場合>>>
図4は、本実施の形態における遊技媒体貸出装置410(サンド)を併設したパチスロ遊技機を示す正面図である。
図5は、遊技媒体貸出装置410を示す斜視図である。
【0049】
図4に示すように、パチスロ遊技機210の向かって右側には、それぞれ、遊技媒体貸出装置410が併設されている。遊技媒体貸出装置410の各々は、隣接するパチスロ遊技機210に対応して設置されており、対応するパチスロ遊技機210との間で通信可能に接続されている。また、遊技媒体貸出装置410の各々は、ホール全体の遊技媒体貸出装置410のシステム管理や売り上げ管理を行うホールコンピュータ500(
図6参照)と通信可能に接続されている。
【0050】
なお、本実施の形態においては、ホールコンピュータ500と通信可能に接続された遊技媒体貸出装置410について説明するが、本発明はこれに限られるものではなく、遊技媒体貸出装置410はホールコンピュータ500と通信を行わなくてもよい。
【0051】
図4及び
図5に示すように、遊技媒体貸出装置410の各々の前面部421には、ランプ428、カード挿入口432、紙幣を投入可能な紙幣挿入口433、操作ユニット434、カメラ部435、非接触ICカードリーダライタ436、メダル(遊技媒体)払出トレー437、スピーカカバー438、メダル(遊技媒体)計数用投入口439等が設けられている。
【0052】
カード挿入口432は、例えば、ホールに設置されているカード発行機(図示せず)によって発行された情報カードを受け付け可能な挿入口である。なお、情報カードには、会員カードやビジターカードがある。
【0053】
ランプ428は、フルカラーLED(light-emitting diode)によって構成されている。ランプ428は、遊技媒体貸出装置の状態に応じて発光するランプである。ランプ428は、各種の色で点灯したり、点滅したりすることで、遊技媒体貸出装置310の状態を店員に報知する。
【0054】
操作ユニット434は、ディスプレイ424とタッチパネル426とにより構成される(
図6参照)。ディスプレイ424は、LCD(liquid crystal display)により構成される。ディスプレイ424には、カード残高、貯メダル数、持メダル数や、各種の操作ボタンを模した画像が表示される。
【0055】
タッチパネル426は、ディスプレイ424に重なるように構成される。ディスプレイ424には、各種のボタンを模した画像を表示する。たとえば、貸出ボタンや再プレイボタンや計数ボタンやカード返却ボタンなどお各種の操作ボタンを模した画像が、ディスプレイ424に表示される。遊技者は、これらの操作ボタンを模した画像の領域にタッチすることができる。遊技者が操作ボタンを模した画像の領域をタッチしたときには、タッチパネル426は、その操作ボタンをタッチしたことを示す信号を出力する。タッチパネル426から出力された信号は、遊技媒体貸出装置410に出力される。遊技媒体貸出装置410のCPU412は、遊技者によって操作された操作ボタンに応じた処理を実行する。
【0056】
このように、遊技者は、実際の操作ボタンではなく、ディスプレイ424に表示された各種の操作ボタンを模した画像に対応するタッチパネル426の領域をタッチする。本実施の形態では、このタッチパネルへのタッチを単に操作ボタンの操作や押動操作などのような表現をする。このように、タッチパネル426は、貸出ボタン、再プレイボタン、計数ボタン、カード返却ボタンの機能を備える。
【0057】
遊技者は、情報カード又は所定金額の紙幣を、カード挿入口432又は紙幣挿入口433に投入することで、遊技に必要な遊技媒体としてのメダルの貸し出しを受けることができる。また、遊技者は、非接触ICカードを、非接触ICカードリーダライタ436にかざすことで、遊技に必要なメダルの貸し出しを受けることができる。
【0058】
遊技媒体貸出装置410は、情報カード、紙幣及び非接触ICカードといった価値媒体の投入を受けると、投入された価値媒体の金額に応じた数のメダルを、内部に設けられた払出用ホッパ(第1の計数部)によって計数してメダル払出トレー437から払い出す。遊技者は、メダル払出トレー437から払い出されたメダルをパチスロ遊技機210のメダル投入口211へ投入することにより、パチスロ遊技機210において遊技を行うことができる。
【0059】
また、パチスロ遊技機210においては、遊技の結果に応じて、メダル払出トレー212にメダルを払い出すようになされている。遊技者は、このメダルをメダル払出トレー212から掬い取って、遊技媒体貸出装置410のメダル計数用投入口439へ投入することにより、このメダルを遊技媒体貸出装置410によって計数させることができる。遊技媒体貸出装置410は、メダル計数用投入口439から投入されたメダルを、内部に設けられた計数用ホッパ(第2の計数部)によって計数する。
【0060】
計数された結果は、カード挿入口432から挿入された情報カードに記録され、又は、ホールコンピュータ500に設けられた記憶部に記憶される。
【0061】
計数用ホッパにおいて計数されたメダルは、遊技媒体貸出装置410の底面部に設けられた排出口から搬送コンベアに排出され、回収される。なお、搬送コンベアが設けられていない場所では、遊技媒体貸出装置410の下部にメダルを貯留するための貯留ボックスを設置し、この貯留ボックスへメダルを排出するようにしてもよい。
【0062】
<<カメラ部435の構成>>
図5に示すように、カメラ部435は、カメラ420と赤外LED422とを有する。赤外LED422は、遊技媒体貸出装置410から出力されたコマンドに基づいて赤外光を発する。赤外LED422から発せられた赤外光は、パチスロ遊技機210で遊技をしている遊技者の顔を照明する。カメラ部435は、赤外光によって照明された遊技者の顔を被写体として撮像する。カメラ420は、撮像した遊技者の顔を示す撮像信号を遊技媒体貸出装置410に出力する。遊技媒体貸出装置410のCPU412は、カメラ420から出力された撮像信号に基づいて画像認識を行う。カメラ420は、CCDカメラでもCMOSカメラでもよい。
【0063】
カメラ部435においては、赤外LED422及びカメラ420の前面にフィルタ(図示せず)が設けられている。このフィルタは、赤外光を透過させるフィルタであり、赤外光以外の波長の光は透過させないフィルタである。すなわち、カメラ420が受光する光は、赤外LED422から被写体に向かって発せられ、被写体によって反射されてフィルタを透過した光のみである。このようにフィルタを用いることにより、パチスロ遊技機210から発せられる演出光や、パチスロ遊技機210が設置されているホールの演出光をカメラ420が受光しないようにできる。このような、赤外LED422から発せられた赤外光以外の光の影響を抑制して、被写体(遊技者)の像を明瞭に撮像することができる。
【0064】
本実施の形態では、赤外LED422は、CPU412によって発光輝度の調整の制御がされる。
【0065】
<<<パチンコ遊技機110、遊技媒体貸出装置310、パチスロ遊技機210、遊技媒体貸出装置410、ホールコンピュータ500の構成>>
図6は、パチンコ遊技機110、遊技媒体貸出装置310、パチスロ遊技機210、遊技媒体貸出装置410、ホールコンピュータ500の構成の概略を示すブロック図である。
【0066】
<<パチンコ遊技機110>>
パチンコ遊技機110は、主制御回路150及び副制御回路160を有する。主制御回路150は、主として、パチンコ遊技機110におけるパチンコ遊技の進行を制御する。副制御回路160は、主として、パチンコ遊技機110における遊技に伴う演出を制御する。主制御回路150と副制御回路160とはI/Oポート(図示せず)を介して電気的に接続されており、主制御回路150から副制御回路160に対して各種のコマンドやデータが出力される。
【0067】
<主制御回路150>
主制御回路150は、CPU(中央処理装置)152、ROM(リードオンリーメモリ)154及びRAM(ランダムアクセスメモリ)156を有する。
【0068】
CPU152は、パチンコ遊技を制御するための各種のプログラムを実行する。ROM154は、CPU152が実行する各種のプログラムやテーブルや定数などを記憶する。RAM156は、CPU152が各種のプログラムを実行するときに用いる各種の変数の値などを一時的に格納する。パチンコ遊技機110の主制御回路150は、外部集中端子板350を介して遊技媒体貸出装置310に電気的に接続されている。
【0069】
CPU152、ROM154及びRAM156は、入出力バス(図示せず)によって接続されており、入出力バスを介して互いに各種のコマンドやデータなどの各種の情報の入出力を行うことができる。パチンコ遊技機110の主制御回路150は、外部集中端子板350を介して遊技媒体貸出装置310やデータ表示機360やホールコンピュータ500にコマンドやデータなどの各種の情報を送信することができる。
【0070】
<外部集中端子板350>
外部集中端子板350は、パチンコ遊技機110と遊技媒体貸出装置310との双方に電気的に接続されている。外部集中端子板350は、コネクタなどの各種の端子が設けられている。パチンコ遊技機110及び外部集中端子板350や、遊技媒体貸出装置310及び外部集中端子板350は、ハーネスなどの各種のケーブルによって接続されている。パチンコ遊技機110と遊技媒体貸出装置310との間でコマンドやデータなどの各種の情報を通信できる。
【0071】
<遊技媒体貸出装置310>
遊技媒体貸出装置310は、CPU(中央処理装置)312、ROM(リードオンリーメモリ)314、RAM(ランダムアクセスメモリ)316及びI/F(インターフェース)318を有する。
【0072】
CPU312は、遊技媒体貸出装置310を制御するための各種のプログラムを実行する。ROM314は、CPU312が実行する各種のプログラムやテーブルや定数などを記憶する。RAM316は、CPU312が各種のプログラムを実行するときに用いる各種の変数の値などを一時的に格納する。I/F318は、パチンコ遊技機110とデータ表示機360とホールコンピュータ500と電気的に接続されている。遊技媒体貸出装置310は、I/F318を介して、パチンコ遊技機110とデータ表示機360とホールコンピュータ500と通信をすることができる。
【0073】
CPU312、ROM314、RAM316及びI/F318は、入出力バス(図示せず)によって接続されており、入出力バスを介して互いに各種のコマンドやデータなどの各種の情報の入出力を行うことができる。遊技媒体貸出装置310は、入出力バスを介して、カメラ320やタッチパネル326との間で、コマンドやデータなどの各種の情報を送受信することができる。
【0074】
<データ表示機360>
データ表示機360は、ホールにおいて、パチンコ遊技機110の各々の上部に設けられている。データ表示機360は、対応するパチンコ遊技機110における遊技の結果や遊技の履歴を表示する装置である。たとえば、当日・週間データや、スランプグラフなどが表示される。データ表示機360には、遊技者が操作できる操作ボタン(図示せず)が設けられている。遊技者が操作ボタンを操作することによって、各種の情報を切り替えて表示することができる。遊技者は、データ表示機360に表示された遊技の結果や遊技の履歴を視認して、そのパチンコ遊技機110で遊技するか否かを判断することができる。なお、操作ボタンではなく、データ表示機360に遊技者が操作できるタッチパネルを設けてもよい。遊技者が所望する情報を表示するために操作できるものであればよい。
【0075】
また、データ表示機360にQRコードを表示することによって、遊技者の遊技履歴を携帯電話やスマートフォンに保存することができる。さらに、データ表示機360には、ホールや雑誌などのメディアが提供するサービスも表示される。
【0076】
<<パチスロ遊技機210>>
パチスロ遊技機210は、主制御回路250及び副制御回路260を有する。主制御回路250は、主として、パチスロ遊技機210におけるパチスロ遊技の進行を制御する。副制御回路260は、主として、パチスロ遊技機210における遊技に伴う演出を制御する。主制御回路250と副制御回路260とはI/Oポート(図示せず)を介して電気的に接続されており、主制御回路250から副制御回路260に対して各種のコマンドやデータが出力される。
【0077】
<主制御回路250>
主制御回路250は、CPU(中央処理装置)252、ROM(リードオンリーメモリ)254及びRAM(ランダムアクセスメモリ)256を有する。
【0078】
CPU252は、パチスロ遊技を制御するための各種のプログラムを実行する。ROM254は、CPU252が実行する各種のプログラムやテーブルや定数などを記憶する。RAM256は、CPU252が各種のプログラムを実行するときに用いる各種の変数の値などを一時的に格納する。パチスロ遊技機210の主制御回路250は、外部集中端子板450を介して遊技媒体貸出装置410に電気的に接続されている。
【0079】
CPU252、ROM254及びRAM256は、入出力バス(図示せず)によって接続されており、入出力バスを介して互いに各種のコマンドやデータなどの各種の情報の入出力を行うことができる。パチスロ遊技機210の主制御回路250は、外部集中端子板450を介して遊技媒体貸出装置410やデータ表示機460やホールコンピュータ500にコマンドやデータなどの各種の情報を送信することができる。
【0080】
<外部集中端子板450>
外部集中端子板450は、パチスロ遊技機210と遊技媒体貸出装置410との双方に電気的に接続されている。外部集中端子板450は、コネクタなどの各種の端子が設けられている。パチスロ遊技機210及び外部集中端子板450や、遊技媒体貸出装置410及び外部集中端子板450は、ハーネスなどの各種のケーブルによって接続されている。パチスロ遊技機210と遊技媒体貸出装置410との間でコマンドやデータなどの各種の情報を通信できる。
【0081】
<遊技媒体貸出装置410>
遊技媒体貸出装置410は、CPU(中央処理装置)412、ROM(リードオンリーメモリ)414、RAM(ランダムアクセスメモリ)416及びI/F(インターフェース)418を有する。
【0082】
CPU412は、遊技媒体貸出装置410を制御するための各種のプログラムを実行する。ROM414は、CPU412が実行する各種のプログラムやテーブルや定数などを記憶する。RAM416は、CPU412が各種のプログラムを実行するときに用いる各種の変数の値などを一時的に格納する。I/F418は、パチスロ遊技機210とデータ表示機460とホールコンピュータ500と電気的に接続されている。遊技媒体貸出装置410は、I/F418を介して、パチスロ遊技機210とデータ表示機460とホールコンピュータ500と通信をすることができる。
【0083】
CPU412、ROM414、RAM416及びI/F418は、入出力バス(図示せず)によって接続されており、入出力バスを介して互いに各種のコマンドやデータなどの各種の情報の入出力を行うことができる。遊技媒体貸出装置410は、入出力バスを介して、カメラ420やタッチパネル426との間で、コマンドやデータなどの各種の情報を送受信することができる。
【0084】
<データ表示機460>
データ表示機460は、ホールにおいて、パチスロ遊技機210の各々の上部に設けられている。データ表示機460は、対応するパチスロ遊技機210における遊技の結果や遊技の履歴を表示する装置である。たとえば、当日・週間データや、スランプグラフなどが表示される。データ表示機360には、遊技者が操作できるタッチパネル(図示せず)が設けられている。遊技者がタッチパネルを操作することによって、各種の情報を切り替えて表示することができる。遊技者は、データ表示機460に表示された遊技の結果や遊技の履歴を視認して、そのパチスロ遊技機210で遊技するか否かを判断することができる。
【0085】
また、データ表示機360にQRコードを表示することによって、遊技者の遊技履歴を携帯電話やスマートフォンに保存することができる。さらに、データ表示機360には、ホールや雑誌などのメディアが提供するサービスも表示される。
【0086】
<ホールコンピュータ500>
ホールコンピュータ500は、CPU(中央処理装置)512、ROM(リードオンリーメモリ)514、RAM(ランダムアクセスメモリ)516及びI/F(インターフェース)518を有する。
【0087】
CPU512は、パチンコ遊技機110、パチスロ遊技機210、遊技媒体貸出装置310、遊技媒体貸出装置410、データ表示機360、データ表示機460から出力された各種の情報を処理するための各種のプログラムを実行する。ROM514は、CPU512が実行する各種のプログラムやテーブルや定数などを記憶する。RAM516は、CPU512が各種のプログラムを実行するときに用いる各種の変数の値などを一時的に格納する。I/F518は、遊技媒体貸出装置310、外部集中端子板350、データ表示機360、遊技媒体貸出装置410、外部集中端子板450及びデータ表示機460と電気的に接続されている。ホールコンピュータ500は、I/F518を介して、これらの装置との間で通信をすることができる。
【0088】
さらに、ホールコンピュータ500は、店舗における売り上げや遊技者などを管理するためのデータベースを格納するHDDなどの大容量記憶媒体(図示せず)も有する。
【0089】
<<<パチスロ遊技機210と遊技媒体貸出装置410との配置及び遊技者の位置>>>
図16は、ホールにおいて、パチスロ遊技機210及び遊技媒体貸出装置410が配置された状態及び遊技者の位置を示す概略図である。
【0090】
図16に示すように、パチスロ遊技機210と遊技媒体貸出装置410とは、ホールにおいて島状に配置されている。第1の遊技島と第2の遊技島との間に遊技者が位置するように第1の遊技島及び第2の遊技島は形成されている。すなわち、第1の遊技島を構成するパチスロ遊技機210及び遊技媒体貸出装置410と、第2の遊技島を構成するパチスロ遊技機210及び遊技媒体貸出装置410とは、互いに向かい合うように配置されている。
【0091】
遊技媒体貸出装置410の赤外LED422は、パチスロ遊技機210の前方に向かって発光するように配置されている。すなわち、遊技媒体貸出装置410から斜め前方に向かって発光するように、赤外LED422は配置されている。赤外LED422からの赤外光は、パチスロ遊技機210の前方に向かって発せられるので、パチスロ遊技機210の前方に位置する遊技者の顔を照明することができる。
【0092】
具体的には、
図16に示す赤外光A〜Dは、対応するパチスロ遊技機210の前方に向かって遊技媒体貸出装置410の赤外LED422から発せられる。赤外光Aは、遊技者を照明できる。
【0093】
図16に示すように、赤外光Aは、第1の遊技島の遊技媒体貸出装置410Aの赤外LED422から遊技者Aに向かって発せられる。この赤外光Aは、遊技者Aを照明し、遊技者Aによってさえぎられるので、第2の遊技島の遊技媒体貸出装置410Bのカメラ420(図示せず)が受光することはない。
【0094】
一方、第2の遊技島の遊技媒体貸出装置410Bの赤外LED422からは赤外光Bが発せられる。しかしながら、赤外光Bが照明される遊技者は存在しないために、赤外光Bは、遊技者Aの背中を照明するほか、第1の遊技島の遊技媒体貸出装置410Aのカメラ420(図示せず)が受光する場合があり得る。このため、第1の遊技島の遊技媒体貸出装置410Aのカメラ420(図示せず)が遊技者Aを撮像するときには、赤外光Bは逆光となる。このように、赤外光Bが照明される遊技者が存在しない場合にも赤外光Bを常に発するようにしているときには、逆光になっていまう場合が生じ、鮮明に遊技者の顔を撮像できない可能性も生ずる。
【0095】
このようなことを防止するために、赤外光の発光輝度を切り替え、赤外光を遮る遊技者がいない場合でも、逆光を防止できる。より具体的には、遊技者がなんらかの操作をしたときに遊技媒体貸出装置410の赤外LED422から赤外光を発光させ、それ以外の場合には、赤外光の輝度を低下させたり消灯したりする。このようにすることで逆光状態で撮像することを防止できる。
【0096】
なお、
図16はパチスロ遊技機210と遊技媒体貸出装置410とによって構成される遊技島を示したが、パチンコ遊技機110と遊技媒体貸出装置310とによって構成される遊技島に適用してもよい。
【0097】
<<<遊技媒体貸出装置における処理>>>
以下の各処理の説明において、遊技媒体貸出装置310と遊技媒体貸出装置410との双方に共通する処理の場合には、代表的に遊技媒体貸出装置310(410)のように括弧を付して示す。また、遊技媒体貸出装置310と遊技媒体貸出装置410との構成についても、同様に示す。たとえば、CPU312(412)や、カメラ320(420)のように、共通する構成である場合には、括弧を付して示す。
【0098】
<<電源投入処理>>
図7は、遊技媒体貸出装置310(410)において電源が投入されたときの処理を示すフローチャートである。
【0099】
最初に、CPU312(412)は、初期化処理を実行する(ステップS711)。この初期化処理は、遊技媒体貸出装置310(410)において、各種のデータのバックアップが正常であった否かを判断し、判定結果に応じた初期化処理を実行する。
【0100】
次に、CPU312(412)は、遊技媒体貸出処理を実行する(ステップS713)。この遊技媒体貸出処理は、タッチパネル326の貸出ボタン又は再プレイボタンが押されたときに、遊技媒体を遊技者に貸し出す処理を実行する処理である。遊技媒体は、遊技媒体貸出装置310の場合にはパチンコ球であり、遊技媒体貸出装置410の場合にはメダルである。
【0101】
たとえば、遊技者が、紙幣挿入口333(433)に1000円を入れて貸出ボタンを操作したときには、500円分の遊技媒体を貸し出す。前回の遊技で1000球分獲得して情報カードに記憶されている場合に、今回の遊技で、遊技者が、情報カードをカード挿入口332(432)に入れて再プレイボタンを操作したときに、125球分の遊技媒体を貸し出す。ここで、情報カードには会員カードもビジターカードも含まれる。なお、遊技媒体を貸し出すための金額や、獲得した球数や、貸し出す球数は、これらの数値には限られない。
【0102】
次に、CPU312(412)は、遊技媒体計数処理を実行する(ステップS715)。この遊技媒体計数処理は、タッチパネル326の計数ボタンが遊技者によって押されたときに、遊技媒体を計数する処理を実行する処理である。
【0103】
次に、CPU312(412)は、表示制御処理を実行する(ステップS717)。この表示制御処理は、ディスプレイ324上に、カード残高、貯球(貯メダル)数、持球(持メダル)数、貸出ボタン、再プレイボタン、計数ボタン、カード返却ボタン等の各種の情報を表示する制御を行う処理である。これらの各種の情報の表示は、ディスプレイ324に一度に全ての表示を表示するのではなく、切り換えボタンにより、いくつかの情報の表示が切り替えられるようにすることが好ましい。たとえば、トグル式に表示を切り替えるように表示制御することが好ましい。
【0104】
次に、CPU312(412)は、音制御処理を実行する(ステップS719)。音制御処理は、遊技媒体貸出装置310(410)の状況に応じた音の制御を行う処理である。例えば、異常事態が発生した場合に、エラー音をスピーカ(図示せず)から出力したり、情報カードを排出して遊技者に返却したとには、取り忘れ防止の案内音声をスピーカから出力する。
【0105】
次に、CPU312(412)は、顔画像データ転送制御処理を実行する(ステップS721)。顔画像データ転送制御処理は、カメラ320(420)で撮像した顔画像データを遊技媒体貸出装置310(410)からホールコンピュータ500に転送する処理である。ホールコンピュータ500側で顔画像データを表示したり、以前記憶させていた顔画像データと比較して遊技者の相違を判断したりできる。
【0106】
なお、本実施の形態では、静止画像をホールコンピュータ500に転送しているが、動画像をホールコンピュータ500に転送するようにしてもよい。また、カメラ320(420)で撮像した画像データをデータ表示機に転送してもよい。
【0107】
次に、CPU312(412)は、カード制御処理を実行する(ステップS723)。カード制御処理は、カード挿入口332(432)への情報カードの受け付けやカード挿入口332(432)からの情報カードの返却等の制御を行う処理である。
【0108】
次に、CPU312(412)は、その他の制御処理を実行する(ステップS725)。例えば、ランプ制御処理や計数遊技媒体数をデータ表示機360(460)に送信したり、操作者によって切り換えボタンが操作されたことによっていくつかの情報の表示を切り替えたりする等のその他の制御処理を実行する。
【0109】
<<タッチパネル操作時割り込み処理>>
図8は、遊技媒体貸出装置310(410)において、タッチパネル326(426)が遊技者によって操作されたときの処理を示すフローチャートである。
【0110】
最初に、タッチパネル326(426)において貸出ボタン操作が遊技者によって行われたか否かを判断する(ステップS811)。貸出ボタン操作が行われたと判別したときには(YES)、貸出を行うためのデータをセットし(ステップS813)、タッチパネル操作時割り込み処理を終了する。
【0111】
ステップS813の処理は、貸出ボタンに対応するタッチパネル326(426)の操作がされた場合に、情報カードの残高の範囲で遊技媒体の貸出を行うためのデータをセットする処理である。遊技媒体貸出装置310(パチンコ用サンド)ならば所定金額分(例えば500円分)をセットする。遊技媒体貸出装置410(パチスロ用サンド)ならば所定金額分(例えば1000円分)をセットする。遊技媒体貸出装置310(パチンコ用サンド)でも遊技媒体貸出装置410(パチスロ用サンド)でも、所定金額に満たない場合には、貸し出さないようにしているが、所定金額以下分に対応する遊技媒体を貸し出すようにしてもよい。
【0112】
ステップS811において貸出ボタン操作が行われていないと判別したときには(NO)、タッチパネル326(426)において再プレイボタン操作が遊技者によって行われたか否かを判断する(ステップS815)。再プレイボタン操作が行われたと判別したときには(YES)、再プレイを行うためのデータをセットし(ステップS817)、タッチパネル操作時割り込み処理を終了する。
【0113】
ステップS815の処理は、たとえば、持球(持ちメダル)から、125球(50枚)の払出しを行うためのデータをセットする処理である。本実施の形態では、持球(持ちメダル)が、上述した個数に満たない場合は、全ての持球(持ちメダル)を払出すが、上述した個数に満たない場合に、パチンコ球やメダルを払出さないようにしてもよい。
【0114】
ステップS815において再プレイボタン操作が行われてないと判別したときには(NO)、タッチパネル326(426)において計数ボタン操作が遊技者によって行われたか否かを判断する(ステップS819)。計数ボタン操作が行われたと判別したときには(YES)、計数を行うためのデータをセットし(ステップS821)、タッチパネル操作時割り込み処理を終了する。
【0115】
ステップS819の処理は、計数皿に貯留された遊技媒体数を計数するためのデータをセットする処理である。
【0116】
ステップS819において計数ボタン操作が行われていないと判別したときには(NO)、タッチパネル326(426)においてカード返却ボタン操作が遊技者によって行われたか否かを判断する(ステップS823)。カード返却ボタン操作が行われたと判別したときには(YES)、カード返却するためのデータをセットし(ステップS825)、タッチパネル操作時割り込み処理を終了する。
【0117】
ステップS823においてカード返却ボタン操作が行われていないと判別したときには(NO)、その他の操作に対応する処理を実行し(ステップS827)、タッチパネル操作時割り込み処理を終了する。
【0118】
ステップS827の処理は、例えば、会員カードの暗証番号入力処理等のその他の操作に対応する処理を実行する処理である。防犯の観点による処理である。
【0119】
<<<実施例1>>>
実施例1では、会員カードやビジターカードが、カード挿入口332(432)に挿入されたときに、赤外LED322(422)の輝度を変更して撮像する例を示す。
【0120】
<<カード投入時割り込み処理>>
図9(a)は、情報カードが投入されたときに割り込みを発生させて実行されるカード投入時割り込み処理を示すフローチャートである。具体的には、カード投入時割り込み処理は、会員カードやビジターカードが、カード挿入口332(432)に挿入されたときに実行される処理である。
【0121】
最初に、CPU312(412)は、後述する顔画像撮像処理を呼び出して実行し(ステップS911)、カード投入時割り込み処理を終了する。
【0122】
<<顔画像撮像処理>>
図9(b)は、
図9(a)のステップS911の処理で呼び出されて実行される顔画像撮像処理を示すフローチャートである。
【0123】
最初に、CPU312(412)は、赤外LED322(422)を第1発光輝度で制御する(ステップS921)。この第1発光輝度は、赤外LED322(422)の発光輝度のうち最も高い発光輝度である。ステップS921の処理を実行することによって、赤外LED322(422)を最も高い発光輝度で発光させることができる。
【0124】
次に、CPU312(412)は、画像データ入力処理を実行する(ステップS923)。ステップS923の処理は、カメラ320(420)によって、パチンコ遊技機110(パチスロ遊技機210)の前方の撮像を開始し、撮像によって生成された画像データは、遊技媒体貸出装置310(410)に入力される。カメラ320(420)による撮像は、連続的に行われ、撮像によって生成された画像データは、遊技媒体貸出装置310(410)に入力され続ける。カメラ320(420)による撮像は、後述するステップS929の処理の後に、終了することが好ましい。
【0125】
なお、上述したように、カメラ320(420)は、CCDカメラやCMOSカメラなどで構成することができる。パチンコ遊技機110(パチスロ遊技機210)の前方に位置する遊技者の顔を撮像できるものであればよい。
【0126】
次に、CPU312(412)は、遊技者の顔画像を検出したか否かを判断する(ステップS925)。パチンコ遊技機110(パチスロ遊技機210)の前方に遊技者が位置している場合には、カメラ320(420)は、遊技者の顔を撮像することができる。このとき、所定の撮像条件を満たす場合には、撮像によって生成された画像データに遊技者の顔を示すデータが含まれる。例えば、カメラ320(420)の撮像可能範囲に遊技者の顔が存在し、遊技者が顔を動かさず遊技者の顔をぶれることなく撮像でき、遊技者への照明が十分であるなどの撮像条件を満たす場合には、画像データに遊技者の顔を示すデータが含まれる。このように、撮像によって生成された画像データに遊技者の顔を示すデータが含まれている場合には、画像データに画像処理を施すことによって遊技者の顔を検出することができる。ステップS925の処理は、撮像によって生成された画像データを用いて遊技者の顔を検出することができたか否かを判断する処理である。したがって、遊技者の顔画像を検出できた場合には、パチンコ遊技機110(パチスロ遊技機210)の前方に遊技者が存在すると判別でき、遊技者の顔画像を検出できなかった場合には、パチンコ遊技機110(パチスロ遊技機210)の前方に遊技者が存在しないと判別できる。
【0127】
ステップS925の判断処理で、CPU312(412)は、遊技者の顔画像を検出しなかったと判別したときには(NO)、ステップS923に処理を戻す。
【0128】
ステップS925の判断処理で、CPU312(412)は、遊技者の顔画像を検出したと判別したときには(YES)、検出した遊技者の顔を示す画像データを顔画像データとしてRAM316(416)に記憶させる(ステップS927)。
【0129】
このステップS927の処理において、カードIDと関連付けて顔画像データをRAM316(416)に記憶させてもよい。カードIDは、会員カードやビジターカードに記憶されている情報であり、遊技者を識別するための識別情報として機能する。このように、顔画像データをカードIDと関連付けることで、遊技者と遊技者の顔とを紐づけて管理することができる。
【0130】
次に、CPU312(412)は、赤外LED322(422)を第2発光輝度で制御し(ステップS929)、本サブルーチンを終了する。この第2発光輝度は、第1発光輝度よりも低い輝度である。たとえば、第2発光輝度は、赤外LED322(422)の発光輝度のうち最も低い発光輝度である。ステップS929の処理を実行することによって、赤外LED322(422)を最も低い発光輝度で発光させることができる。
【0131】
本実施の形態において、第2発光輝度は、第1発光輝度よりも低い輝度であればよく、第2発光輝度は、赤外LED322(422)を発光させない消灯状態も含む輝度である。したがって、ステップS929の処理によって、赤外LED322(422)を消灯させることもできる。
【0132】
上述したように、実施例1では、会員カードやビジターカードがカード挿入口332(432)に挿入されたことを検知した場合に、赤外LED322(422)の発光輝度を変更する例である。なお、実施例1において、検出した顔画像に対応する顔画像データが既に情報カード内に記憶されている場合、個々で撮像した画像を記憶しなくてもよい。なお、顔画像データは、会員カードやビジターカードなどの情報カードに記憶させるだけでなく、ホールコンピュータ500に記憶させてもよい。遊技者を管理できるように記憶させる記憶媒体であればよい。
【0133】
この実施例1の処理により、ステップS929の処理で、赤外LED322(422)の輝度を第2発光輝度にし、遊技者の顔を撮像するときには、ステップS921の処理で、赤外LED322(422)の輝度を第1発光輝度にする。したがって、通常は、赤外LED322(422)の発光輝度を第2発光輝度(低輝度)にしておき、遊技者によって、会員カードやビジターカードがカード挿入口332(432)に挿入されたときに赤外LED322(422)の発光輝度を第1発光輝度(高輝度)にする。すなわち、会員カードやビジターカードがカード挿入口332(432)に挿入されたことを契機にして遊技者の顔を撮像するときのみに、赤外LED322(422)の発光輝度を第1発光輝度(高輝度)にし、それ以外のときには、第2発光輝度(低輝度)にしておくことができる。このように処理することで、暗い店舗でも遊技者の顔を的確に撮像することができるとともに、赤外LED322(422)の寿命を長くすることができる。さらに、第2発光輝度(低輝度)することで省電力化を図ることもできる。
【0134】
なお、上述した
図9(b)のステップS925の判断処理において、遊技者の顔画像を所定回数検出できなかった場合には、遊技者の顔画像を検出できなかったことを示すエラー信号をホールコンピュータ500に出力したり、
図9(a)のカード投入時割り込み処理を終了するようにしてもよい。
【0135】
<<<実施例2>>>
実施例2は、常に画像データ入力を実行し、顔画像を検出したことを条件に赤外LED322(422)の発光輝度を変更する例である。
【0136】
<<画像データ入力割り込み処理>>
図10は、画像データ入力割り込み処理を示すフローチャートである。画像データ入力割り込み処理は、所定のタイミング毎に実行される処理である。
【0137】
最初に、CPU312(412)は、画像データ入力処理を実行する(ステップS1011)。ステップS1011の処理は、カメラ320(420)によって、パチンコ遊技機110(パチスロ遊技機210)の前方の撮像を開始し、撮像によって生成された画像データは、遊技媒体貸出装置310(410)に入力される。カメラ320(420)による撮像は、連続的に行われ、撮像によって生成された画像データは、遊技媒体貸出装置310(410)に入力され続ける。カメラ320(420)による撮像は、この
図10の画像データ入力割り込み処理を終了するときに終了することが好ましい。
【0138】
次に、CPU312(412)は、遊技者の顔画像を検出したか否かを判断する(ステップS1013)。ステップS1013の処理は、ステップS925の処理と同様に、撮像によって生成された画像データを用いて遊技者の顔を検出することができたか否かを判断する処理である。カメラ320(420)の撮影条件が所定の撮像条件を満たす場合には、撮像によって生成された画像データに遊技者の顔を示すデータが含まれる。例えば、カメラ320(420)の撮像可能範囲に遊技者の顔が存在し、遊技者があまり顔を動かさないことで遊技者の顔をぶれずに撮像でき、遊技者への照明が十分であるなどの撮像条件を満たす場合には、画像データに遊技者の顔を示すデータが含まれる。したがって、遊技者の顔画像を検出できた場合は、所定の撮像条件を満たす場合であり、パチンコ遊技機110(パチスロ遊技機210)の前方に遊技者が存在すると判別でき、遊技者の顔画像を検出できなかった場合は、所定の撮像条件を満さない場合であり、パチンコ遊技機110(パチスロ遊技機210)の前方に遊技者が存在しない可能性があると判別できる。
【0139】
CPU312(412)は、ステップS1013の判断処理で、遊技者の顔画像を検出していないと判別したときに(NO)、直ちに、画像データ入力割り込み処理を終了する。一方、CPU312(412)は、ステップS1013の判断処理で、遊技者の顔画像を検出したと判別したときに(YES)、赤外LED322(422)を第1発光輝度で制御する(ステップS1015)。この第1発光輝度は、赤外LED322(422)の発光輝度のうち最も高い発光輝度である。ステップS1015の処理を実行することによって、赤外LED322(422)を最も高い発光輝度で発光させることができる。
【0140】
上述したステップS1011の処理によって、パチンコ遊技機110(パチスロ遊技機210)の前方の撮像を開始しているので、赤外LED322(422)を最も高い発光輝度で発光させた状態でパチンコ遊技機110(パチスロ遊技機210)の前方を撮像することができる。
【0141】
次に、CPU312(412)は、ステップS1013の処理で検出した遊技者の顔を示す画像データを顔画像データとしてRAM316(416)に記憶させる(ステップS1017)。
【0142】
次に、CPU312(412)は、赤外LED322(422)を第2発光輝度で制御し(ステップS1019)、本サブルーチンを終了する。この第2発光輝度は、第1発光輝度よりも低い輝度である。たとえば、第2発光輝度は、赤外LED322(422)の発光輝度のうち最も低い発光輝度である。ステップS1019の処理を実行することによって、赤外LED322(422)を最も低い発光輝度で発光させることができる。
【0143】
実施例1と同様に、本実施の形態において、第2発光輝度は、第1発光輝度よりも低い輝度であればよく、第2発光輝度は、赤外LED322(422)を発光させない消灯状態も含む輝度である。したがって、ステップS925の処理によって、赤外LED322(422)を消灯させることもできる。
【0144】
この画像データ入力割り込み処理を実行することによって、パチンコ遊技機110(パチスロ遊技機210)の前方を、所定のタイミング毎に常に撮像する。さらに、所定のタイミング毎に撮像しているときに、遊技者の顔画像を検出できた場合には、赤外LEDの発光輝度を第1発光輝度にし、顔画像データを記録した後、赤外LEDの発光輝度を第2発光輝度にする。
【0145】
この実施例2における処理は、明るいホール向けの処理である。すなわち、赤外LED322(422)の輝度を変更することなく、
図10のステップS1013の判断処理において、遊技者の顔画像を検出したときには、ステップS1015の処理によって、赤外LED322(422)の発光輝度を第1発光輝度(高輝度)にする。このようにすることで、遊技者の顔をより鮮明に撮像することができる。
【0146】
なお、上述した
図10のステップS1013の判断処理において、遊技者の顔画像を所定回数検出できなかった場合には、遊技者の顔画像を検出できなかったことを示すエラー信号をホールコンピュータ500に出力したり、
図10の画像データ入力割り込み処理を終了するようにしてもよい。
【0147】
<<<実施例3>>>
実施例3は、パチスロ遊技機210と遊技媒体貸出装置410とにおける処理を示す例である。
【0148】
<<パチスロ遊技機210における処理>>
<信号出力処理>
図11は、パチスロ遊技機210における信号出力処理を示すフローチャートである。この信号出力処理は、パチスロ遊技機210から遊技媒体貸出装置410に外部集中端子板450を介して信号を出力する処理である。
【0149】
最初に、パチスロ遊技機210のCPU252は、遊技者によってメダルがパチスロ遊技機210に投入されたか否かを判断する(ステップS1111)。なお、このステップS1111の判断処理では、パチスロ遊技機210の投入口(図示せず)にメダルが投入された場合や、パチスロ遊技機210のベットボタン(図示せず)が操作された場合に、メダルがパチスロ遊技機210に投入されたと判断するものとする。
【0150】
CPU252は、遊技者によってメダルがパチスロ遊技機210に投入されていないと判別したときには(NO)、直ちに信号出力処理を終了する。
【0151】
CPU252は、遊技者によってメダルがパチスロ遊技機210に投入されたと判別したときには(YES)、メダルが投入されたことを示すメダル投入信号を遊技媒体貸出装置410に出力する処理を実行し(ステップS1113)、信号出力処理を終了する。
【0152】
上述した例では、メダルが投入されたことを示すメダル投入信号を遊技媒体貸出装置410に出力する場合を示したが、メダルが払い出されたときにメダルが払い出されたことを示す払出し信号を遊技媒体貸出装置410に出力してもよい。また、BB(ビッグボーナス)に入賞したときに、BBに入賞したことを示すBB信号を遊技媒体貸出装置410に出力してもよい。さらに、RT(リプレイタイム)が始まるときに、RTが始まることを示すRT開始信号を遊技媒体貸出装置410に出力してもよい。
【0153】
<<遊技媒体貸出装置410における処理>>
<信号入力時割り込み処理>
図12(a)は、遊技媒体貸出装置410における信号入力時割り込み処理を示すフローチャートである。この信号入力時割り込み処理は、パチスロ遊技機210から出力された信号が入力されたときに割り込みを発生させて実行される処理である。
【0154】
最初に、遊技媒体貸出装置410のCPU412は、
図12(b)に示す信号入力時処理を呼び出して実行し(ステップS1211)、信号入力処理を終了する。
【0155】
実施例1では、情報カードが投入されたことを検知したときに顔画像の撮像を行っていたが、この実施例3では、パチスロ遊技機210から出力されたメダル投入信号を入力したときに撮像処理を行う。
【0156】
<信号入力時処理>
図12(b)は、
図12(a)のステップS1211の処理で呼び出されて実行される信号入力時処理を示すサブルーチンである。
【0157】
最初に、遊技媒体貸出装置410のCPU412は、画像データ入力処理を実行する(ステップS1221)。ステップS1221の処理は、カメラ420によって、パチスロ遊技機210の前方を撮像し、撮像によって生成された画像データは、遊技媒体貸出装置410に入力される。
【0158】
実施例1では、最初に赤外LED422の発光輝度を高くしていたが、この実施例3では最初は輝度の調整を行わず、ステップS1221の画像データ入力処理から開始する。
【0159】
次に、遊技媒体貸出装置410のCPU412は、ステップS1221の処理で入力された画像データから画像を認識できるか否かを判断する(ステップS1223)。
【0160】
遊技媒体貸出装置410のCPU412は、ステップS1223の判断処理で、画像を認識できないと判別したとき(YES)、すなわち、照明が十分でなく遊技者として認識できないときには、赤外LED422の発光輝度のレベルを1段階の上に設定する(ステップS1225)。このステップS1225の処理によって、赤外LED422の発光輝度を1段階高くして赤外LED422を発光させることができる。
【0161】
たとえば、赤外LED422の発光輝度のレベルを予め複数に定めておく。例えば、発光輝度のレベルを低レベル、中レベル、高レベル及び消灯のレベルの4つのレベルに設定しておく。このように、発光輝度のレベルに消灯のレベルを含めることによって、赤外LED422から発光させないようにすることができ、赤外LED422の寿命をさらに伸ばすことができる。ステップS1225の処理では、1段階上のレベルに設定する処理である。なお、上述した例では、発光輝度のレベルを4つのレベルに設定する場合を示したが、発光輝度のレベルは、複数であればよく、4つには限られない。
【0162】
次に、遊技媒体貸出装置410のCPU412は、画像を認識できるか否かを判断する(ステップS1227)。遊技媒体貸出装置410のCPU412は、画像を認識できないと判別したとき(YES)、すなわち、照明が十分でなく遊技者として認識できないときには、ステップS1225に処理を戻す。ステップS1225に処理を戻すことによって、赤外LED422の発光輝度をさらに高くして赤外LED422を発光させることになる。このように、画像認識ができない場合は、再度、発光輝度レベルを上げる処理を行うことができる。
【0163】
遊技媒体貸出装置410のCPU412は、上述したステップS1223及びS1227の判断処理で画像を認識できたと判別したとき(NO)、すなわち、パチスロ遊技機210の前方において遊技者が認識できたときには、遊技者の顔画像を検出できるか否かを判断する(ステップS1229)。なお、実施例1と同様に、画像データに画像処理を施すことによって遊技者の顔を検出することができるか否かを判断する処理である。
【0164】
上述したステップS1223〜1227の処理において、ステップS1223の判断処理の時点で撮像対象を認識できていれば(発光輝度を変えなくても遊技者を認識できる態様で撮像できるならば)、発光輝度を変更せずにそのまま遊技者の顔画像の検出処理(ステップS1229)に移行する。一方、ステップS1223の判断処理の時点で暗くて遊技者を認識できなければ、発光輝度を高くする処理(ステップS1225)に移る。
【0165】
遊技媒体貸出装置410のCPU412は、ステップS1229の判断処理で、遊技者の顔画像を検出できなかった場合には(NO)、ステップS1221に処理を戻し、上述したステップS1221〜S1227の処理を再度実行する。
【0166】
一方、遊技媒体貸出装置410のCPU412は、ステップS1229の判断処理で、遊技者の顔画像を検出できた場合には(YES)、検出した顔画像を顔画像データとしてRAM416に記憶させる(ステップS1231)。
【0167】
次に、遊技媒体貸出装置410のCPU412は、赤外LED422を消灯させ(ステップS1233)、信号入力時処理を終了する。
【0168】
なお、ステップS1233の処理で、赤外LED422を消灯させるのではなく、赤外LED422の発光輝度を低輝度にするようにしてもよい。低輝度にすることでも、赤外LED422の寿命を長くすることができる。低輝度にすることで省電力化を図ることもできる。
【0169】
上述した実施例3においては、メダル投入信号が入力される毎に画像データを入力(カメラ420で撮像)する場合を示したが、これに限定されることはない。たとえば、投入信号が所定回数入力されてからカメラ420で撮像したり、又は、投入信号が入力され、次いで、払出信号が入力されるという順で信号が入力されてカメラ420で撮像したりするようにしてもよい。
【0170】
上述した
図12(b)のステップS1229の判断処理において、遊技者の顔画像を所定回数検出できなかった場合には、遊技者の顔画像を検出できなかったことを示すエラー信号をホールコンピュータ500に出力したり、
図12(a)の信号入力時割り込み処理を終了するようにしてもよい。
【0171】
<<<実施例4>>>
実施例4は、パチンコ遊技機110と遊技媒体貸出装置310とにおける処理を示す例である。具体的には、赤外LED322を消灯させた後、タイマを起動し、タイマが起動している間は、始動入賞信号を受信しても赤外LED322を発光させないようにする例である。始動入賞は頻繁に起こるため、始動入賞のたびに撮像するのは、処理が煩雑になるので、そのような煩雑な処理になることを防止するためである。
【0172】
<<パチンコ遊技機110における処理>>
<信号出力処理>
図13は、パチンコ遊技機110における信号出力処理を示すフローチャートである。この信号出力処理は、パチンコ遊技機110から遊技媒体貸出装置310に外部集中端子板350を介して信号を出力する処理である。
【0173】
最初に、パチンコ遊技機110のCPU152は、パチンコ遊技機110に設けられている始動口にパチンコ球が入賞したか否かを判断する(ステップS1311)。
【0174】
パチンコ遊技機110のCPU152は、始動口にパチンコ球が入賞していないと判別したときには(NO)、直ちに信号出力処理を終了する。
【0175】
一方、パチンコ遊技機110のCPU152は、始動口にパチンコ球が入賞したと判別したときには(YES)、始動口にパチンコ球が入賞したことを示す始動口信号を遊技媒体貸出装置310に出力する処理を実行し(ステップS1313)、信号出力処理を終了する。
【0176】
上述した例では、始動口にパチンコ球が入賞したことを示す始動口信号を遊技媒体貸出装置310に出力する場合を示したが、大当りになったときに大当りになったことを示す大当り信号を遊技媒体貸出装置310に出力してもよい。また、特別図柄が停止したときに特別図柄が確定したことを示す特別図柄確定信号を遊技媒体貸出装置310に出力してもよい。さらに、エラーが発生したときにエラーが発生したことを示すエラー信号を遊技媒体貸出装置310に出力してもよい。さらにまた、パチンコ球が発射されたときに、パチンコ球が発射されたことを示す発射信号を遊技媒体貸出装置310に出力してもよい。また、パチンコ球がアウト口に入球したときにパチンコ球がアウト口に入球したことを示すアウト信号を遊技媒体貸出装置310に出力してもよい。さらに、パチンコ球が入賞口に入賞したときにパチンコ球が入賞口に入賞したことを示すセーフ信号を遊技媒体貸出装置310に出力してもよい。
【0177】
<<遊技媒体貸出装置310における処理>>
<信号入力時割り込み処理>
図14(a)は、遊技媒体貸出装置310における信号入力時割り込み処理を示すフローチャートである。この信号入力時割り込み処理は、パチンコ遊技機110から出力された信号が入力されたときに割り込みを発生させて実行される処理である。
【0178】
最初に、遊技媒体貸出装置310のCPU312は、
図14(a)に示す信号入力時処理を呼び出して実行し(ステップS1411)、信号入力時割り込み処理を終了する。
【0179】
このように処理することによって、実施例4では、遊技媒体貸出装置310は、パチンコ遊技機110から出力された始動口信号を入力したときに撮像処理を行うことができる。
【0180】
<信号入力時処理>
図15は、
図14(a)のステップS1413の処理で呼び出されて実行される信号入力時処理を示すサブルーチンである。
【0181】
最初に、遊技媒体貸出装置310のCPU312は、タイマ作動中であるか否かを判断する(ステップS1511)。タイマは、後述する
図14(b)の処理によって更新される。遊技媒体貸出装置310のCPU312は、タイマ作動中であると判別したときには(YES)、信号入力時処理を直ちに終了する。
【0182】
消灯制御(後述するステップS1525)してから所定期間セット(後述するステップS1527)されるタイマが計時中であるときには、信号入力時処理を終了させる。
【0183】
一方、遊技媒体貸出装置310のCPU312は、タイマ作動中でないと判別したときには(NO)、画像データ入力処理を実行する(ステップS1513)。ステップS1513の処理は、カメラ320によって、パチンコ遊技機110の前方を撮像し、撮像によって生成された画像データは、遊技媒体貸出装置310に入力される。
【0184】
次に、遊技媒体貸出装置310のCPU312は、ステップS1513の処理で入力された画像データから画像を認識できるか否かを判断する(ステップS1515)。
【0185】
遊技媒体貸出装置310のCPU312は、ステップS1515の判断処理で、画像を認識できないと判別したときには(YES)、すなわち、照明が十分でなく遊技者として認識できないときには、赤外LED322の発光輝度のレベルを1段階の上に設定する(ステップS1517)。このステップS1517の処理によって、赤外LED322の発光輝度を1段階高くして赤外LED322を発光させることができる。
【0186】
実施例3と同様に、たとえば、赤外LED322の発光輝度のレベルを予め複数に定めておく。例えば、発光輝度のレベルを低レベル、中レベル、高レベル及び消灯のレベルの4つのレベルに設定しておく。このように、発光輝度のレベルに消灯のレベルを含めることによって、赤外LED322から発光させないようにすることができ、赤外LED322の寿命をさらに伸ばすことができる。ステップS1517の処理では、1段階上のレベルに設定する処理である。なお、上述した例では、発光輝度のレベルを4つのレベルに設定する場合を示したが、発光輝度のレベルは、複数であればよく、4つには限られない。
【0187】
次に、遊技媒体貸出装置310のCPU312は、画像を認識できるか否かを判断する(ステップS1519)。遊技媒体貸出装置310のCPU312は、画像を認識できないと判別したとき(YES)、すなわち、照明が十分でなく遊技者として認識できないときには、ステップS1517に処理を戻す。ステップS1517に処理を戻すことによって、赤外LED322の発光輝度をさらに高くして赤外LED322を発光させることになる。このように、画像認識ができない場合は、再度、発光輝度レベルを上げる処理を行うことができる。
【0188】
遊技媒体貸出装置310のCPU312は、上述したステップS1515及びS1519の判断処理で画像を認識できたと判別したとき(NO)、すなわち、パチスロ遊技機210の前方において遊技者が認識できたときには、遊技者の顔画像を検出できるか否かを判断する(ステップS1521)。なお、実施例1と同様に、画像データに画像処理を施すことによって遊技者の顔を検出することができるか否かを判断する処理である。
【0189】
上述したステップS1515〜1521の処理において、ステップS1515の判断処理の時点で撮像対象を認識できていれば(発光輝度を変えなくても遊技者を認識できる態様で撮像できるならば)、発光輝度を変更せずにそのまま遊技者の顔画像の検出処理(ステップS1521)に移行する。一方、ステップS1515の判断処理の時点で暗くて遊技者を認識できなければ、発光輝度を高くする処理(ステップS1517)に移る。
【0190】
遊技媒体貸出装置310のCPU312は、ステップS1521の判断処理で、遊技者の顔画像を検出できなかった場合には(NO)、ステップS1513に処理を戻し、上述したステップS1513〜S1521の処理を再度実行する。
【0191】
一方、遊技媒体貸出装置310のCPU312は、ステップS1521の判断処理で、遊技者の顔画像を検出できた場合には(YES)、検出した顔画像を顔画像データとしてRAM316に記憶させる(ステップS1523)。
【0192】
次に、遊技媒体貸出装置310のCPU312は、赤外LED322を消灯させる(ステップS1525)。
【0193】
次に、遊技媒体貸出装置310のCPU312は、タイマに所定時間、たとえば、60秒をセットし(ステップS1527)、信号入力時処理を終了する。
【0194】
<タイマ割り込み処理>
図14(b)は、所定のタイミング毎に割り込みを発生させて実行されるタイマ割り込み処理を示すフローチャートである。
【0195】
遊技媒体貸出装置310のCPU312は、タイマ作動中であるか否かを判断する(ステップS1421)。タイマ作動中でないと判別したときには(NO)、直ちに本サブルーチンを終了する。
【0196】
遊技媒体貸出装置310のCPU312は、タイマ作動中であると判別したときには(YES)、タイマ更新処理を実行し(ステップS1423)、タイマ割り込み処理を終了する。このステップS1423の処理は、信号入力時処理でセットされたタイマを更新する処理である。
【0197】
この実施例4では、赤外LED322の消灯制御時(ステップS1525)にタイマをセットして(ステップS1527)、タイマ作動時には赤外LEDの発光を行わないことで(ステップS1511の「YES」)、電力消費を抑えている。実施例4では、赤外LED322の消灯を制御するときにタイマをセットしたが、赤外LED322の発光時にタイマをセットし、そのタイマが0になったときに消灯にしたり、タイマの残り時間に応じて段階的に輝度を低くしつつ、赤外LED322が発光している間は、遊技者の顔を撮像しつづけるようにしたりしてもよい。また、パチンコ遊技機110から出力される信号の種類に応じて、タイマの時間を設定してもよい。なお、タイマの時間は、パチンコ遊技機110、遊技媒体貸出装置310、ホールコンピュータ500等の装置によって設定できるようにしてもよい。
【0198】
上述した
図14(b)のステップS1423の判断処理において、遊技者の顔画像を所定回数検出できなかった場合には、遊技者の顔画像を検出できなかったことを示すエラー信号をホールコンピュータ500に出力したり、
図14(a)の信号入力時割り込み処理を終了するようにしてもよい。
【0199】
<<<変形例>>>
発光手段として、単一の波長の光を発するものだけでなく、波長の異なる複数のLEDを設けたものを採用することもできる。このような発光手段を採用した場合には、発光するLEDを選択することにより、発光色が異なる光を選択的に発光させることができる。
【0200】
遊技媒体貸出装置310又は410に撮像手段(カメラ320又は420)及び発光手段(赤外LED322又は422)を設けるようにしたが、これに限定することなく、遊技機(パチンコ遊技機110又はパチスロ遊技機210)、データ表示機360又は460、ホールコンピュータ500、カード発行装置(図示せず)、精算機(図示せず)等の遊技店に存在する各種の機器に撮像手段及び発光手段を設けてもよい。
【0201】
撮像手段(カメラ320又は420)によって撮像した顔画像データは、会員カードとビジターカードのカードIDと結びつけてホールコンピュータ500に送信し、そのデータをホールコンピュータ500で管理してもよい。このようにすることで、遊技者を識別するための識別情報であるカードIDと顔画像データと関連づけて管理することができる。
【0202】
上述した実施例1ないし4に示した各種の条件を適宜組み合わせて発光手段の発光輝度を変更するための条件にしてもよい。たとえば、情報カードを受け付け(実施例1)かつメダル投入信号の入力(実施例3)に基づいて、発光手段(赤外LED322又は422)の発光輝度を変更することができる。同様に、情報カードを受け付け(実施例1)かつ始動口の信号出力(実施例4)に基づいて、発光手段(赤外LED322又は422)の発光輝度を変更することができる。さらに、遊技者の顔画像を検出したこと(実施例2)と他の条件を満たしたこと(実施例1、3又は4)とよって、発光手段(赤外LED322又は422)の発光輝度を変更することができる。
【0203】
遊技媒体貸出装置310又は410、遊技機(パチンコ遊技機110又はパチスロ遊技機210)、データ表示機360又は460、ホールコンピュータ500、カード発行装置(図示せず)、精算機(図示せず)等をリンクさせ、これらの何れかの装置における操作手段を操作することにより、何れかの装置の設けた発光手段に対して強制的に発光又は消灯を行えるようにしてもよい。
【0204】
上述した実施の形態では、遊技媒体貸出装置310のカメラ320、遊技媒体貸出装置410のカメラ420、遊技媒体貸出装置310のタッチパネル326、遊技媒体貸出装置410のタッチパネル426、パチンコ遊技機110又はパチスロ遊技機210などから出力される信号を輝度決定信号として赤外LED322又は422の発光輝度を変更する例を示したが、データ表示機360又は460を遊技者が操作したことを検出して、データ表示機360又は460から輝度決定信号を出力して赤外LED322又は422の発光輝度を変更してもよい。
【0205】
上述した実施の形態では、赤外LED322又は422から発光する光の明るさを示す物理量として発光輝度を用いたが、赤外LED322又は422から発光する光の明るさを示すものであれば他の物理量を用いてもよい。