(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
前記第2表示手段は、前記記憶手段によって記憶された前記オブジェクトを特定する情報によって特定されるオブジェクトを前記第2ユーザが保有している場合、前記第2ユーザ向けの表示画面に、前記第2ユーザが保有するオブジェクトを前記第1ユーザに付与する指示を受け付けるための操作対象を表示させる、
請求項1または2に記載された情報処理装置。
前記第2表示手段は、前記第1ユーザと前記第2ユーザとが対応付けられており、かつ、前記第2ユーザによる所定の操作入力に関する情報によって前記第1ユーザが指定された場合、前記第2ユーザ向けの表示画面に、前記オブジェクトを特定する情報を表示させる、
請求項1〜3のいずれかに記載された情報処理装置。
前記第1表示手段は、前記表示画面に、複数のオブジェクトに関する複数の第1の画像を表示させ、前記所定の操作入力に関する情報に基づいて、前記複数のオブジェクトのうちいずれかのオブジェクトに関する前記第2の画像を、当該オブジェクトの登録指示を受け付けるための操作対象とともに表示させることを特徴とする、
請求項2〜5のいずれかに記載された情報処理装置。
【発明を実施するための形態】
【0018】
本発明は、2012年5月14日に日本国特許庁に出願された特願2012−110282の特許出願に関連しており、この出願の内容がこの明細書に参照によって組み込まれる。
【0019】
以下、本発明の実施形態について説明する。なお、本実施形態の説明において、女性キャラクタはオブジェクトの一例である。
また、以下の実施形態では、本発明の情報処理システム、情報処理装置、及び情報処理装置の制御方法の一実施形態として、ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びゲーム制御装置の制御方法について説明する。以下の実施形態では、本発明のアプリケーションは、ゲーム用アプリケーションである。
【0020】
(1)ゲームシステムの構成
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。
図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用プログラムとしてウェブブラウザによって解釈可能な文書を生成するプログラムが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と有線又は無線で接続される。なお、ゲームサーバ20とデータベースサーバ30は、通信網NWを介して接続しても良い。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10をウェブページ上で操作してゲーム用アプリケーションを実行する。
【0021】
また、
図1には図示していないが、ゲームサーバ20とは別に各通信端末10のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末10からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ20を設ける場合は、その複数のゲームサーバ20間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ20は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
【0022】
(2)通信端末の構成
図2A、
図2B及び
図3を参照して通信端末10について説明する。
図2A、
図2Bはそれぞれ、通信端末10の外観の例を示す図である。
図2Aは、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものである。
図2Bは、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。
図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
【0023】
CPU11は、ROM12内のウェブブラウザをRAM13にロードして実行する。そして、CPU11は、指示入力部15等によってユーザに入力されるURL(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、通信インタフェース部17を介して、ゲームサーバ20からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、HTML(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ(以下、総称して適宜「HTMLデータ」と表記する。)を通信インタフェース部17を介して取得し、そのHTMLデータを解釈する。なお、通信端末10には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
【0024】
ウェブブラウザは、画像処理部14を介して、取得したHTMLデータに基づき、ゲームサーバ20から提供されるウェブページを表示部16に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部15の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニュー(操作対象)が選択されると、その選択に応じたウェブページを表示するための新たなHTMLデータの送信(つまり、ウェブページの更新)をゲームサーバ20へ要求する。
【0025】
画像処理部14は、HTMLデータの解析結果としてCPU11から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部16にウェブページを表示する。表示部16は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むLCD(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面16aに表示する。
【0026】
通信端末10が釦入力方式の通信端末(
図2A)である場合、指示入力部15は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群15a、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群15bを備え、各釦の押下(操作)入力を認識してCPU11へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部16に表示されているウェブページをスクロールして表示することをCPU11へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示(例えば強調表示)されている1つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをCPU11へ指示するために設けられる。なお、通信端末10を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末10を片手で保持したままその親指で操作(クリック)しやすいように、通信端末10の前面に配置されていることが好ましい。
図2Aに示す例では、釦群15bは、釦群15aの下方に配置され、「0」〜「9」、「*」、「#」(テンキー)が表記された複数の指示入力釦を含む。
【0027】
通信端末10がタッチパネル入力方式の通信端末(
図2B)である場合、指示入力部15は、主として表示画面16aに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、
図2Bに示すように、通信端末10がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群15aが設けられる場合もある。
【0028】
通信端末10に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末10が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末10がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面16a上のメニューの位置を指あるいはペンで指示(タッチ操作)することによって行われる。
【0029】
(3)ゲームサーバの構成
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。
図4に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
【0030】
ROM22には、クライアントである通信端末10のウェブブラウザに対してHTML文書や画像などのオブジェクトの表示(ウェブページの表示)のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ROM22には、アプリケーションプログラム以外にもCPU21によって参照される各種データが格納されている。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
【0031】
例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、HTMLデータを通信端末10宛に送信する。なお、ゲームサーバ20が通信端末10のユーザの認証処理を行う場合には、CPU21はその認証処理を行う。
CPU21は、通信インタフェース部を介して、通信端末10で表示されるウェブページ上でユーザにより選択されたハイパーリンクまたはメニューに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなHTMLデータの送信、または、ゲームサーバ20内の演算処理あるいはデータ処理などを含む。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
【0032】
(4)データベースサーバの構成
データベースサーバ30(記憶装置)は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。
図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
【0033】
本実施形態のゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、実施形態の説明の便宜上、本実施形態のゲームの一例として、戦士カードを用いたデジタルカードゲーム(以下適宜、単に「ゲーム」あるいは「本実施形態のゲーム」という。)を採り上げる。このゲームは、ユーザが戦士キャラクタのカード(以下、「戦士カード」という。)を収集することによって自らのチームを作り上げ、他のユーザのチームとバトルを行うように構成されているゲームである。本実施形態のゲームは、例えば、戦士カードを探索して収集するクエスト処理(後述する)を含む。また、本実施形態のゲームでは、クエスト処理中に、女性キャラクタのカード(以下、「女性カード」という。)が複数、ユーザに提示され、その複数の女性キャラクタの中からユーザの好みのいずれかの女性キャラクタを投票する仕組みとなっている。
【0034】
図6に、本実施形態のゲームにおいて適用されるユーザデータベース31の一例を示す。この例では、ユーザデータベース31は、ユーザID(ユーザ識別情報)ごとに、ユーザ名、技能レベル、体力ポイント、戦士数、所持コイン、仲間のユーザID、及び保有カードのデータの各項目についての情報を含む。ユーザデータベース31に含まれる情報は、ゲームサーバ20によって逐次更新されうる。
【0035】
以下の説明では、ユーザデータベース31に含まれるユーザID、あるいはユーザを特定するユーザ名(後述する)ごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・ユーザ名
ゲームの実行時に通信端末10にユーザを特定するために表示されるユーザ名である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストである。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・技能レベル
ゲーム上のユーザの技能レベルを示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値である。
・体力ポイント
本実施形態のゲームにおいて、クエスト処理を実行する上で必要となるポイントである。体力ポイントは、クエスト処理において探索を行うことで例えば一定量減少し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・戦士数
ユーザが保有する戦士カードの数である。
・所持コイン
ユーザがゲーム上で有料機能を利用するときに必要となるゲーム上の仮想通貨(コイン)の所持額である。所持コインは、ユーザがゲーム上で有料機能を利用したときに消費(低減)し、ユーザが、サービス提供者等に所定の方法で実際の金銭を支払うことでその支払額に応じて増加する。
・仲間のユーザID
対象となるユーザIDと関係付けられた他のユーザIDのデータである。
・保有カードのデータ
ユーザが保有するカード(戦士カードと女性カード)を特定する識別コード(例えば、女性カードの場合には、後述する
図7のCs1等)、及び、ユーザが保有するカードの能力値を示すパラメータ等である。
【0036】
図5に戻り、ゲームデータベース32は、ゲームサーバ20からのアクセスに基づき、ゲームサーバ20によって実行されたゲームの進行に関する情報を記憶、更新する。ゲームの進行に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。本実施形態のゲームの場合を例に挙げれば、ゲームの進行に関する情報は、クエスト処理の進行状況を示す情報や、他のユーザとのバトル結果についての情報などを含む。
また、前述したように、本実施形態のゲームでは、ゲームの実行中に女性キャラクタの投票が行われるようになっている。そのため、ゲームデータベース32には、投票対象となる複数の女性キャラクタのカード(つまり、女性カード)の各々のデータが記述された女性カードデータベース、及び、投票の結果を女性キャラクタごとに集計したデータである得票データとが記憶されている。女性カードデータベース及び得票データの例をそれぞれ、
図7及び
図8に示す。
【0037】
図7に示すように、女性カードデータベースには、女性カードの識別コード(Cs1,Cs2,…)ごとに、対応する女性キャラクタ(ゲーム上の名称として、S1,S2,…)の第1の画像及び第2の画像、年令、3種類のパラメータ(B,W,H)の各項目のデータを含む。第2の画像は、第1の画像よりも大きいサイズの画像である。ここで、女性キャラクタの第1の画像及び第2の画像は、共に女性カード(オブジェクト)に関する画像である。
図8に例示するように、得票データは、
図7の女性カードデータベースに含まれる各女性キャラクタと、投票処理における得票数とを対応付けたデータである。
【0038】
本実施形態のゲームでは、クエスト処理中に複数の女性カードがユーザに提示され、女性キャラクタを投票する仕組みとなっているのは前述したとおりであるが、女性カードが提示されたときにユーザが「欲しいもの登録」をすることができるように構成されている。本実施形態において「欲しいもの登録」とは、ゲームの実行中に表示される女性カードのうちユーザが欲しいと感じた女性カードを登録することである。ユーザが女性カードを「欲しいもの登録」することによって、登録された女性カードがユーザの仲間に通知されるため、仲間がその女性カードを保有している場合には、その仲間からその女性カードがプレゼントされるか、あるいはその仲間との間でトレード行うことによって、その女性カードを入手することができる場合がある。なお、以下の説明では、「欲しいもの登録」、「欲しいもの登録する」を適宜、それぞれ単に「登録」、「登録する」と表記する。
ゲームデータベース32は、各ユーザが登録した女性カードの識別コードが記述される欲しいもの登録データを記憶する。欲しいもの登録データのデータ構成例を
図9に示す。
図9に示すように、欲しいもの登録データは、例えば、ユーザIDに対応付けて、登録された女性カードの識別コード(
図9では、Cs2,Cs31,…)が記述されている。
【0039】
(5)本実施形態のゲーム
以下、本実施形態のゲームの内容について、
図10〜16を参照しながら説明する。
図10は、本実施形態のゲームにおいて通信端末10上に表示されるトップページの一例を示す図である。
図11〜13は、クエスト処理が実行されるときの通信端末10上に表示される一連のウェブページの例であるウェブページP1〜P4を示す図である。
図14は、女性キャラクタの人気投票ランキング(以下、適宜単に「ランキング」という。)が通信端末10上に表示されるときの一連のウェブページの例であるウェブページP5,P6を示す図である。
図15は、欲しいもの登録リストを含むウェブページの例であるウェブページP7を示す図である。
図16は、ユーザが登録した女性カードを、そのユーザの仲間がプレゼントする場合の一連のウェブページの例であるウェブページP10〜P12を示す図である。
以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
【0040】
図10のトップページは、ユーザデータ表示領域、戦士画像表示領域、メニュー表示領域を含む。
ユーザデータ表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる、技能レベル、体力ポイント、戦士数、仲間の各項目のデータ(
図6参照)が表示される領域である。なお、
図10において、戦士数の一例として「40/60」と表記されているが、これは、ユーザが保有する戦士カードが40枚であり、最大で保有可能な戦士カードの枚数が60枚であることを示す。戦士画像表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる複数の戦士カードのうちユーザによって予め指定された戦士カードの画像が表示される領域である。メニュー表示領域には、本実施形態のゲームに設けられる処理(クエスト処理、バトル処理、リスト閲覧処理)に対応したメニューとして、それぞれ「クエスト」、「バトル」、「欲しいもの登録リストを見る」と表記されたメニューm1,m2,m3が含まれる。なお、リスト閲覧処理とは、ユーザが自ら登録した女性カードの一覧を閲覧するための処理である。
このトップページ上で、メニューm1又はm2が選択操作されることで、ゲームの実行が開始される。
【0041】
図10のトップページ上でメニューm1(「クエスト」)が選択操作されると、クエスト処理の実行が開始され、
図11のP1に示すようにウェブページが更新される。
図11のウェブページP1においては、表示領域100において、複数の地域(エリア)に分けられた日本地図が、探索の対象となるエリアが強調表示された状態で表示される。
クエスト処理では、ユーザは、探索の対象となるエリア(
図11の例では、エリア9(サブエリア9−1,9−2,…))ごとに設けられる「探索する」と表記されたメニューm5を選択操作する。この操作を契機として、探索の対象となるエリアについての探索が行われ、戦士カードが発掘された場合に表示領域102にその戦士の戦士カードが表示される仕組みになっている。このとき、メニューm5(「探索する」)が選択操作されて探索が行われる度に、表示領域101に表示されている「進行度」(%)の値がランダムな増加量で増加する。また、表示領域101には、1回の探索に要する体力ポイントの値(
図11の例では「−5」と表示されており、体力ポイントが5だけ消費されることを意味する。)が表示される。1回の探索につき、表示されている体力ポイントの値だけユーザの体力ポイントが減少するように構成されている。
【0042】
クエスト処理において、ユーザによるメニューm5(「探索する」)に対する選択操作が繰返し行われ、
図11においてサブエリア9−1,9−2,…のすべてのエリアの進行度が100%に達すると、エリア9についての探索は終了し、探索対象は次のエリア(この場合、エリア10)に移る。なお、進行度が100%に達したとしても、表示領域102に表示可能な戦士カードの最大の枚数(
図11のサブエリア9−1では、4枚)に相当する数の戦士カードが発掘できたとは限らない。
【0043】
クエスト処理では、メニューm5(「探索する」)に対する選択操作を行う度に体力ポイントが減少していくため、クエスト処理が実行された直後にトップページが表示される場合には、そのトップページに表示される体力ポイントがクエスト処理の実行前よりも減少されて表示されることになる。なお、体力ポイントは、例えば所定時間(例えば3分)が経過する度に1ポイントずつ回復(増加)する。
【0044】
図12に示すように、クエスト処理では、ユーザによるメニューm6(「エリア一覧へ」)の選択操作によって、ユーザが既にプレイした(つまり、探索した)各エリアの探索結果が概観できるウェブページが表示される。表示領域110では、エリアごとの「コンプリート率」が表示される。「コンプリート率」(達成度)は、各エリアにおいて発掘可能な種類の戦士カードの最大数に対して、実際に発掘した種類の戦士カードの数の比率をパーセント(%)表示した値である。例えば、
図12に示した例において、エリア9がエリア9−1,9−2,9−3の3つのサブエリアからなる場合、各サブエリアで最大4枚の戦士カードを発掘可能であるとすると、エリア9全体で12枚の戦士カードが発掘可能となる。このとき、発掘された戦士カードの枚数がエリア9全体で6枚の場合には、コンプリート率は50%となる。
図12に示す例では、ユーザがゲームのクエスト処理において、エリア2が最も進行したエリアであることを示している。なお、
図12では、ユーザは、既にプレイ済みの他のエリア(エリア1〜8)の中でコンプリート率が100%でないエリアを選択操作することで、選択したエリアの探索を再び行うことができるように構成されている。
【0045】
ユーザがクエスト処理を実行している途中で、ユーザに対して二者択一形式で女性キャラクタの投票を実行させるように、
図13のP3に示すようにウェブページが更新される。このウェブページの更新は、例えば、メニューm5(「探索する」)が選択操作される度に、一定の、あるいはランダムな確率で行われてもよい。ウェブページP3には、ユーザの投票対象となる2体の女性キャラクタ(
図13では、S1,S18)に対応する女性カード(
図13では、Cs1,Cs18)が表示されている。各女性カードには、例えば、女性キャラクタの画像、名称(
図13では、S1,S18)、年令(
図13では、18才、25才)、3種類のパラメータ(B、W、Hの表示)についての情報が含まれている。なお、ウェブページP3で表示される女性キャラクタの画像は、比較的サイズが小さい第1の画像である。
各女性キャラクタは、それぞれ「投票する」と表記されたメニューm10,m11が対応付けられている。また、各女性カードは、それぞれ「画像を拡大する」と表記されたメニューm50,m51が対応付けられている。以下、ウェブページP3に示すように、ユーザの投票対象となる2体の女性キャラクタが表示されるウェブページを「投票ページ」という。
【0046】
ウェブページP3においてメニューm10又はm11(「投票する」)のいずれかが選択操作されると、選択操作されたメニューに対応付けられた女性キャラクタに対する投票が受け付けられ、ウェブページが再び
図11のP1に示すように更新される。これにより、ユーザは、投票後にクエスト処理を継続することができる。
【0047】
ウェブページP3においてメニューm50又はm51(「画像を拡大する」)が選択操作されると、ウェブページP3の画像(第1の画像)に代えて各メニューに対応付けられた女性カードの女性キャラクタを拡大して表示することができるように構成されている。
図13のウェブページP4では一例として、女性カードCs1の女性キャラクタS1の拡大画像(第2の画像)が表示される例が示されている。なお、ウェブページP4においてメニューm100(「戻る」)は、ウェブページP3へ戻るためのメニューである。
ウェブページP4においてメニューm20(「欲しいもの登録する」)が選択操作されると、表示されている女性カードを登録することができるように構成されている。また、本実施形態のゲームでは、ユーザ(ここでは、ユーザ名:KNMのユーザであり、以下、ユーザKNMという。)が登録した女性カードの一覧である欲しいもの登録リストを、ユーザKNMの仲間が閲覧できるように構成されている。そのため、仲間が、ユーザKNMの欲しいもの登録リスト内のいずれかの女性カードを選択して、ユーザKNMにプレゼントする、あるいはユーザKNMとの間のトレードの対象とすることができる仕組みとなっている。
【0048】
投票が開始されてから例えば2週間等の一定の時間が経過すると、ユーザによる女性キャラクタの投票結果が集計されて人気投票ランキングが作成され、ユーザは、この人気投票ランキングを閲覧できるようになる。例えば、人気投票ランキングが閲覧可能となる日時になると、例えばウェブページP5に示すように、「人気投票ランキング発表!」などと表記されたメニューm13がウェブページに表示されるようになる。このメニューm13は、トップページ上に設けられてもよい。メニューm13が選択操作されると、P6に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP6では、所定順位(例えば20位)より上位の順位の女性キャラクタが画像、年令、3種類のパラメータとともに表示される。
【0049】
図10のトップページ上でメニューm3(「欲しいもの登録リストを見る」)が選択操作されると、
図15のP7に示すようにウェブページが更新される。すなわち、ユーザKNMは、自ら登録した女性カードの一覧である欲しいもの登録リストを閲覧できるようになっている。なお、登録可能な女性カードの数に上限値を設けてもよく、その場合には、例えば、新たに登録可能な女性カードの数をウェブページP7(例えば、「あと5個登録できます」というテキスト)で表示するようにしてもよい。
【0050】
ここで、ユーザKNMの仲間のユーザとして、ユーザGIPを想定する。ユーザGIPのトップページは図示しないが、ユーザKNMのトップページである
図10のものと同様である。ユーザGIPのトップページ上で、ユーザデータ表示領域上の仲間の箇所を選択操作すると、トップページから
図16のP10に示すようにウェブページが更新され、ユーザGIPの仲間の一覧(仲間リスト)が表示される。この仲間リストの中でユーザKNMが選択されると、P11に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP11では、ユーザKNMとの交流を図るコミュニケーション機能のための複数のメニューm41〜m43に加え、ユーザKNMの欲しいもの登録リストが表示される。
【0051】
ウェブページP11においてユーザKNMの欲しいもの登録リストに含まれる女性カードは、
図15のウェブページP7の欲しいもの登録リスト(つまり、ユーザKNM向けのウェブページ上の欲しいもの登録リスト)と同一であるが、ウェブページP11では、リスト内の各女性カードについて、ユーザGIPがユーザKNMに対してプレゼントできるか否かを報知するようにしてもよい。ウェブページP11の例では、ユーザGIPが女性カードCs2を保有していないために「贈れません」と表示され、ユーザGIPが女性カードCs31を保有しているために「プレゼントを贈る」と表記されたメニューm45が表示される。
ウェブページP11上でメニューm45(「プレゼントを贈る」)が選択操作されると、P12に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP12では、ウェブページP11上でメニューm45に対応付けられた女性カードCs31がユーザKNMにプレゼントされたことが表示される。
【0052】
(6)ゲーム制御装置における各処理の概要
次に、上述した本実施形態のゲームを実現するためゲーム制御装置における各処理について説明する。
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述した本実施形態のゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、
図17を参照して説明する。
図17は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、
図17の機能ブロック図において、登録手段51、取得手段54、集計手段55、及び通知手段58は、本発明に必須の構成ではない。これらの構成要素は、本実施形態の例示的なゲームを実現するための構成要素に過ぎず、本発明を他のゲームに適用した場合には必ずしも必要となる構成要素ではない。
【0053】
登録手段51は、例えば通信端末10に提供するウェブページ上での通信端末10への適切な操作入力に基づいてユーザの登録要求を認識し、登録処理を行う機能を備える。この登録処理は、ユーザが本実施形態のゲームにユーザ登録を行うときに実行される。
登録手段51の機能は、例えば以下のように実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して通信端末10から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ20から提供されるウェブページ上での通信端末10に対する所定の操作(例えば、所定のメニューの選択操作やユーザが指定するユーザIDやパスワード等のテキスト入力等)によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末10を特定するための情報(例えばUID(Unique Identifier)などの端末の個体識別情報、メールアドレス等)が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザIDが含まれていてもよい。
CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれていない場合には、ユーザIDを新規に発行してそのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれている場合には、そのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。
登録が完了すると、CPU21は、ユーザIDに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース31に格納する。登録が完了すると、ユーザは、本実施形態のゲームを実行することが可能となる。
【0054】
登録手段51は、ユーザ間を関係付ける機能を備えてもよい。例えば、関係付け手段58は、ユーザIDに基づく申請を契機として、当該ユーザIDと他のユーザIDとを仲間として関係付けて登録する機能を備える。
関係付け手段58の機能は例えば、以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して、あるユーザIDに対応するユーザの通信端末10から、仲間になりたいユーザID(あるいは、対応するユーザ名)を指定した申請メッセージ(申請)を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末10に提供されるウェブページの機能として予め設定されている。CPU21は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザIDに対応する通信端末10宛に、他のユーザIDに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するためのウェブページを表示させるHTMLデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、CPU21は、両者を仲間として登録する。具体的には、CPU21は、ユーザデータベース31内の対応する2つのユーザIDのユーザデータの「仲間のユーザID」の箇所(
図6参照)にデータを書き込む。
なお、ユーザ同士を関係付ける条件は、上記のような申請と承認を必要とする形式に限らず、同一のゲーム上のステージを実行するユーザ同士を仲間として登録してもよい。あるいは、所定回数の挨拶メッセージを送信するユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよいし、ユーザ間でバトルを行うゲーム上のモードが存在する場合には、所定回数以上バトルを行ったユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよい。
また、ユーザ同士を直接的に対応付けるのではなく、各ユーザを同一のグループ(ギルド等)と対応付けることで、そのグループ内のユーザ同士を関連関係付けても良い。例えば、ユーザU1が所定のグループと対応付けられたユーザ内の特定のユーザU2に対して上記のような申請を行い、当該特定のユーザU2の承認を得ることができると、当該所定のグループとユーザU1とを対応付ける。このようにすることによって、所定のグループ内の特定のユーザに対して申請と承認を行うことで、所定のグループに所属する直接的に申請と承認を行っているかいないかに関わらず同一グループ内のユーザ同士を関連関係付けるようにしても良い。
本実施形態では、ユーザ同士の仲間関係の登録をユーザデータベース31にデータを書き込むことによって実現する例を示したが、この例に限られない。仲間関係に関するデータは、ゲームサーバ20からアクセス可能なネットワーク上の外部の記憶装置に書き込まれるようにしてもよい。
【0055】
ゲーム実行手段52は、ユーザが本実施形態のゲームを実行するに当たって、ユーザのログイン時の認証処理を実行する機能を備える。
このゲーム実行手段52の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、各ユーザの通信端末10からのHTTPリクエストを受信すると、当該HTTPリクエストから個体識別情報、あるいはユーザID及びパスワードを取得し、その個体識別情報、あるいはユーザID及びパスワードを、例えばユーザデータベース31に記録済みのデータと照合して認証処理を行う。
【0056】
ゲーム実行手段52は、通信端末10に対するユーザのウェブページ上の選択操作に応じてHTTPリクエストを受信し、通信端末10に表示されるウェブページを逐次更新するためのHTMLデータ(つまり、HTTPレスポンス)を送信することで、ウェブサービスにより本実施形態のゲームを実行する機能を備える。本実施形態のゲームは、ユーザの実行対象となる以下の処理を含む。
・クエスト処理:自らのチームを作り上げていくために戦士カードを探索する処理
・バトル処理:他のユーザがゲーム内で所有する戦士カードで構成されたチームとバトル(戦闘)を行う処理
なお、バトル処理については、ここでは詳しく述べないが、例えばユーザがバトルで使用する戦士カードの能力を示すパラメータ(例えば、攻撃力、防御力を示す値)の大小に応じて、バトルの結果が決定されるように構成される。例えば、パラメータの大きい戦士カードをバトルに使用したユーザが、それにより小さいパラメータの戦士カードをバトルに使用した他のユーザに対して勝利する可能性が高くなるように設定してもよい。
【0057】
ゲーム実行手段52がクエスト処理を実行する機能は、以下のようにして実現される。
ゲームサーバ20のCPU21は、探索を行うメニューm5(「探索する」)が選択操作されることを認識すると、ユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDの体力ポイントの値を更新する(減少させる)。なお、クエスト処理において、探索対象となるエリアごとに、1回の探索に要する体力ポイントが異なってもよい。つまり、探索対象となるエリアごとに、1回の探索で減少する(消費される)体力ポイントの量が異なってもよい。例えば、ユーザの技能レベルが上がるごとに、消費される体力ポイントの量を多くしてもよい。
【0058】
CPU21は、メニューm5(「探索する」)に対する選択操作を認識すると、クエスト処理用に予め用意された複数の戦士カードの中から所定の、あるいはランダムな確率で戦士カードを抽選して出現させる。CPU21は、戦士カードを出現させた(発掘した)場合には、ユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDのデータに対して、出現した新たな戦士カードのデータを追加して、戦士数の値を1だけ増加させる。さらにCPU21は、発掘された戦士カードを表示領域102(
図11参照)に表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。なお、このHTMLデータは、表示領域101の進行度のデータが更新される(例えば、一定量だけ上昇する)ようにして構成されている。CPU21は、進行度の値が100%になったと判断したときには、探索対象を次のエリアに移行するように、HTMLデータを更新する。
【0059】
表示手段53は、クエスト処理を実行中(ゲームを実行中)においてユーザ向けの表示画面に、女性カード(オブジェクト)に関する第1の画像(つまり、女性キャラクタの比較的小さいサイズの画像)を表示させる機能を備える。
この機能を実現させるために、ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、ゲームを進行させるメニューm5(「探索する」)が選択操作されたことを認識すると、例えば所定回数の選択操作に1回、あるいは選択されたことを認識する度に一定の、あるいはランダムな確率で、投票処理を行うことを決定する。CPU21は、投票処理を行うことを決定すると、ゲームデータベース32の女性カードデータベースを参照し、このデータベースを母集団としていずれか2枚の女性カードを例えばランダムに選択し、選択した女性カードに対応付けられる各項目のデータを読み出す。このとき読み出される女性キャラクタの画像は、比較的小さいサイズの第1の画像である。次いでCPU21は、選択した2枚の女性カードについてのデータを含み、かついずれかの女性キャラクタを投票可能とするウェブページ(例えば、
図13のウェブページP3)を表示するためのHTMLデータを生成してユーザの通信端末10宛に送信する。これによって、ユーザの通信端末10の表示画面に、投票の選択肢としての2体の女性キャラクタに対応する女性カードが表示される。
【0060】
表示手段53はさらに、所定の操作入力(本実施形態の例では、
図13のメニューm50又はm51)に関する情報に基づいて、第1の画像に代えてこの第1の画像よりも大きく、かつ女性カード(オブジェクト)に関する第2の画像(つまり、女性キャラクタの比較的大きいサイズの画像)を、女性カードの登録指示を受け付けるためのメニュー(本実施形態の例では、
図13のメニューm20(「欲しいもの登録する」)とともに表示させる機能を備える。
この機能を実現させるために、ゲームサーバ20のCPU21は、ウェブページP3においてメニューm50又はm51(「画像を拡大する」)が選択操作されたことを認識すると、選択操作されたいずれかのメニューに対応付けられた女性カードの女性キャラクタの第2の画像を女性カードデータベースから読み出す。CPU21は、読み出した第2の画像と、その第2の画像の近傍に配置されるメニューm20(「欲しいもの登録する」)とを含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成してユーザの通信端末10宛に送信する。その結果、例えば
図13に例示したウェブページP4が通信端末10に表示される。
【0061】
取得手段54は、前記複数のオブジェクトの中からいずれかの女性キャラクタを選択する操作に関する情報を取得する。
取得手段54の機能は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、投票ページ(
図13のウェブページP3)を表示するためのHTMLデータを生成するときに、投票を受け付けるためのメニューm10,m11の各々を、選択した2体の女性キャラクタのいずれかと対応付けてRAM23に記憶させておく。CPU21は、ユーザの通信端末10からいずれかのメニューの選択結果を含むHTTPリクエストを受信すると、そのHTTPリクエストに含まれるメニューの選択結果に基づいて、ユーザの女性キャラクタの投票結果(選択結果)についての情報を得る。
【0062】
集計手段55は、取得手段54が取得した情報に基づいて、女性キャラクタの選択結果についての情報を集計する機能を備える。また、集計手段55は、得票数(つまり、選択された回数)の順に女性キャラクタを順序付ける機能を備えてもよい。
集計手段55の機能は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザの女性キャラクタの投票結果についての情報を取得すると、ゲームデータベース32の得票データにアクセスして、投票された女性キャラクタに対応する得票数の値をインクリメントする処理を行う。得票数の順に女性キャラクタを順序付ける場合、CPU21は、得票データにアクセスして、得票数の順に女性キャラクタをソートする処理を行う。
【0063】
受付手段56は、ユーザの操作入力(本実施形態の例では、
図13のメニューm20(「欲しいもの登録する」)に関する情報に基づいて、女性カード(オブジェクト)の登録指示を受け付ける機能を備える。
記憶手段57は、登録指示が受け付けられた場合、ユーザと女性カード(オブジェクト)を特定する情報とを対応付けてデータベースサーバ30(記憶装置)に記憶させる機能を備える。本実施形態では、「女性カードを特定する情報」は、女性カードの識別コードに相当する。
受付手段56及び記憶手段57の機能は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、操作入力に関する情報として、メニューm20(「欲しいもの登録する」)の操作入力の情報を含むHTTPリクエストを通信端末10から受信する。CPU21は、受信したHTTPリクエストに含まれる情報に基づいて、メニューm20に対応付けられた女性カードの識別コードを、データベースサーバ30のゲームデータベース32内の欲しいもの登録データに書き込む。
なお、CPU21は、ユーザのトップページ上でメニューm3(「欲しいもの登録リストを見る」)が選択操作されたことを認識すると、欲しいもの登録データから登録された女性カードを読み出して、欲しいもの登録リストを含むHTMLデータを生成して通信端末10宛に通信インタフェース部25を介して送信する。
【0064】
通知手段58は、データベースサーバ30(記憶装置)が記憶する欲しいもの登録データを参照して、ユーザに対応付けられた、女性カードの識別コード(オブジェクトを特定する情報)を、そのユーザ以外のユーザに通知する機能を備える。なお、本実施形態では、女性カードを欲しいもの登録データに登録したユーザと、そのユーザの情報についての通知先であるユーザとが仲間の関係にある場合について説明するが、両者は仲間でなくても構わない。
【0065】
通知手段58の機能は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、トップページ上で、ユーザデータ表示領域上の仲間の箇所が選択操作されたことを認識すると、処理対象となるユーザのユーザデータを参照してその仲間のユーザIDを読み出し、仲間リストを含むHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。これにより、例えば
図16のウェブページP10が通信端末10に表示される。また、CPU21は、仲間リストの中でいずれかの仲間が選択操作されたことを認識すると、選択された仲間の欲しいもの登録データを参照して、その仲間の欲しいもの登録リストを含むHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。これにより、例えば
図16のウェブページP11が通信端末10に表示される。欲しいもの登録リスト中で表示される各女性カードは、識別コードと、対応する女性キャラクタの第1の画像とが対応付けられている。CPU21は、HTMLデータを生成するに当たって、仲間の欲しいもの登録リストの各女性カードについて、ウェブページP11に示したように、処理対象のユーザの保有カードであると判断した場合にメニューm45(「プレゼントを贈る」)を対応付け、処理対象のユーザの保有カードでないと判断した場合には「贈れません」というテキストを対応付けてもよい。
【0066】
(7)本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、
図18〜21のフローチャートを参照して説明する。
図18は、本実施形態のゲームにおいてクエスト処理を行うときのフローチャートである。
図19は、本実施形態のゲームにおいて投票処理を行うときのフローチャートである。
図20は、本実施形態のゲームにおいて、女性キャラクタのランキング結果の表示処理を行うときのフローチャートである。
図21は、ユーザがその仲間へ女性カードをプレゼントするときのプレゼント処理を示すフローチャートである。
なお、
図18〜21のフローチャートにおける各処理の実行に伴って適宜、ウェブページP1〜P6,P10〜P12の各ウェブページを表示するためのHTMLデータがゲームサーバ20から通信端末10宛に送信されるが、煩雑とならないようにHTMLデータの送信処理はフローチャート上適宜省略し、ウェブページP1〜P6が表示されるタイミングをP1〜P6,P10〜P12の符号で示してある。
【0067】
先ず
図18のフローチャートにおいて、トップページ(
図10)でクエスト処理の実行を指示するメニューm1(「クエスト」)が選択操作されたことを認識すると、ゲームサーバ20のCPU21は、
図11のP1に示すようにウェブページを更新するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。ここでメニューm5(「探索する」)が選択操作されたことを認識すると(ステップS100:YES)、CPU21は、例えば所定回数の選択操作に1回、あるいは選択されたことを認識する度に一定の、あるいはランダムな確率で、投票処理を行うか否かを判断する(ステップS110)。投票処理を行う場合には(ステップS110:YES)、
図19に詳細処理を示すステップS120へ進む。投票処理を行わない場合には(ステップS110:NO)、CPU21は次に、クエスト用に予め用意された複数の戦士カードの中から所定の、あるいはランダムな確率で戦士カードを抽選し、戦士カードを付与することを決定すると(ステップS130:YES)、ユーザに戦士カードを付与する処理を行う(ステップS140)。戦士カードを付与する処理は、例えば、付与された戦士カードに基づいてユーザデータを更新する処理を含む。さらに、CPU21は、進行度と体力ポイントを更新し(ステップS150)、更新後の進行度と体力ポイントのデータと、戦士カードが付与された場合にはその戦士カードのデータとを表示するHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。
【0068】
図19のフローチャート(投票処理)では、CPU21は、ゲームデータベース32の女性カードデータベースを参照し、このデータベースを母集団としていずれか2枚の女性カードを例えばランダムに選択する(ステップS200)。次いでCPU21は、選択した2枚の女性カードに対応する女性キャラクタをそれぞれメニューm10,m11(「投票する」)とメニューm50,m51(「画像を拡大する」)に対応付けたHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。これにより、通信端末10ではウェブページP3が表示される。このHTMLデータを生成するに当たって、CPU21は、女性カードデータベースから、女性キャラクタの第1の画像(比較的小さいサイズの画像)を読み出す。ここで、ウェブページP3上でメニューm10,m11のいずれかの選択操作を認識すると(ステップS220:YES)、CPU21は、得票データ内の選択された女性キャラクタの得票数をインクリメントする処理を行い(ステップS230)、
図18のクエスト処理に戻ってステップS150へ進む。
【0069】
ウェブページP3上でメニューm10,m11のいずれかの選択操作が認識されない場合には(ステップS220:NO)、CPU21は、ウェブページP3上でメニューm50,m51のいずれかの選択操作が行われたか判定する。その結果、メニューm50,m51のいずれかの選択操作を認識すると(ステップS240:YES)、選択操作されたいずれかのメニューに対応付けられた女性カードの女性キャラクタの第2の画像(比較的大きいサイズの画像)を女性カードデータベースから読み出し、読み出した第2の画像と、その第2の画像の近傍に配置されるメニューm20(「欲しいもの登録する」)とを含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成してユーザの通信端末10宛に送信する(ステップS250)。その結果、例えば
図13のウェブページP4が通信端末10に表示される。つまり、第1の画像に代えて、第1の画像よりも大きい第2の画像が、オブジェクトとしての女性カードの登録指示を受け付けるための操作対象とともに表示される。
なお、ステップS240でメニューm50,m51のいずれの選択操作も行われなかった場合には、ステップS220へ戻る。
【0070】
CPU21は、ウェブページP4上でメニューm20(「欲しいもの登録する」)が選択操作されたことを認識すると(ステップS260:YES)、対応する女性カードの識別コードを、ゲームデータベース32内の欲しいもの登録データに書き込む(ステップS270)。CPU21は、ウェブページP4上でメニューm100(「戻る」)が選択操作されたことを認識すると(ステップS280:YES)、ステップS220へ戻る。メニューm20,m100のいずれの選択操作も認識されない場合には、ステップS260へ戻る。
【0071】
例えば投票を開始してから一定の時間が経過すると、
図20のフローチャートの処理が行われる。CPU21は、人気投票ランキングの閲覧が可能になったことを表示するウェブページ用のHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。これによって、通信端末10では、例えば
図13のP5に示すように、人気投票ランキングを閲覧するためのメニューm13を含むウェブページが表示される。このウェブページP5においてメニューm13が選択操作されたことを認識すると(ステップS300:YES)、CPU21は、ゲームデータベース32の得票データにアクセスして、得票数の順に女性キャラクタをソートする処理を行う(ステップS310)。そしてCPU21は、ソートの結果、所定順位よりも上位に順序付けられた女性キャラクタを順に表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する(ステップS320)。これによって、
図13のウェブページP6に示すように、人気投票ランキングの結果が通信端末10に表示される。
【0072】
図21に示すプレゼント処理において、例えばユーザKNMが特定の女性カードを登録しており、ユーザKNMの仲間であるユーザGIPから、ユーザKNMに対してその特定の女性カードをプレゼントする場合を想定する。
先ずユーザGIP向けのトップページ上で、ユーザデータ表示領域上の仲間の箇所が選択操作され、仲間リストの表示要求を受けたことを認識すると(ステップS400:YES)、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザGIPのユーザデータを参照してユーザGIPの仲間のユーザIDを読み出し、仲間リストを含むHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。これにより、例えば
図16のウェブページP10がユーザGIP向けのウェブページとして表示される。
【0073】
次に、CPU21は、仲間リストの中でいずれかの仲間が選択操作されたことを認識すると(ステップS410:YES)、選択された仲間(ここでは、ユーザKNM)の欲しいもの登録データを参照して、ユーザKNMの欲しいもの登録リストを含むHTMLデータを生成して(ステップS420)、通信端末10宛に送信する。これにより、例えば
図16のウェブページP11がユーザGIP向けのウェブページとして表示される。ユーザGIP向けのウェブページP11では、ユーザKNMの欲しいもの登録リストのうちユーザGIPが保有している女性カードに対応付けてメニューm45(「プレゼントを贈る」)が表示される。ウェブページP11において、ユーザKNMの欲しいもの登録リスト内のいずれかの女性カードに対応するメニューm45が選択操作されたことを認識すると(ステップS430:YES)、CPU21は、選択されたメニューm45に対応する女性カードをユーザKNMにプレゼントする処理を行う(ステップS440)。
【0074】
より具体的には、CPU21は、ユーザデータベース31にアクセスして、ユーザGIPのユーザデータの保有カードのデータから、プレゼント対象となる女性カード(つまり、ステップS430で選択されたメニューm45に対応する女性カード)を削除し、ユーザKNMのユーザデータの保有カードのデータにプレゼント対象となる女性カードを追加する処理を行う。さらにCPU21は、ユーザKNMへのプレゼントが行われたことを報知するテキスト(
図16のウェブページP12を参照)を含む、ユーザGIP向けのHTMLデータを生成する。
【0075】
上述したように、このゲーム制御装置では、ユーザがゲームを実行中に(本実施形態では、クエスト処理の実行中に)、女性カード(オブジェクト)に関する第1の画面が表示画面に表示されるが、所定の操作入力に応じて第1の画像よりも大きく、かつオブジェクトに関する第2の画像が表示される。そのため、女性カードに関する第1の画像を見てその女性カードを詳細に確認したい(登録したい)と考えたユーザは、所定の操作入力によって、より大きな第2の画像を確認することができる。さらに、女性カードに関するより大きな第2の画像とともに、女性カードの登録指示を受け付けるためのメニューが表示されるため、ユーザは、第2の画像を確認しながらメニュー操作を行うことになる。よって、ユーザが女性カードを登録する場合に、ユーザが登録を希望する女性カードとは異なった女性カードを誤って登録することを抑制できる。
【0076】
本実施形態では、オブジェクトの一例として女性カードの場合について説明したが、オブジェクトはこれに限られず、ゲーム画像上に表示可能な対象であれば如何なる対象であってもよい。オブジェクトは、例えば、ゲーム上のアイテム又はキャラクタであってもよい。キャラクタとは、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であってよく、それらがカードに表示されているものをも含む。
【0077】
本実施形態では、女性カード(オブジェクト)に関する第2の画像が、第1の画像を拡大した画像である場合について説明したが、この画像は、同一の画像データの表示サイズを変更したものに限られず、サイズの異なる二つの画像を準備して表示してもよい。また、画像のサイズを変更して表示する際に、画像のレイアウト(表示する範囲)を変更したものであってもよい。なお、第1の画像と第2の画像はこの関係に限られない。第2の画像は、第1の画像を拡大した画像とは異なる画像であってもよい。例えば、第2の画像は、仮想的な3次元オブジェクトを、第1の画像とは異なる視点から捉えた画像であってもよい。
【0078】
本実施形態では、複数の女性カード(オブジェクト)がユーザに提示される場合について説明したが、単一の女性カードを提示させることであってもよい。
なお、複数のオブジェクトをユーザに提示することは、本発明の好ましい適用例である。すなわち、本実施形態では、表示手段53は、ユーザ向けの表示画面に、複数の女性カードに関する複数の第1の画像を表示させ、所定の操作入力(例えば、
図13のメニューm50,m51)に関する情報に基づいて、第1の画像に代えて複数の女性カードのうちいずれかの女性カードに関する第2の画像を、当該女性カードの登録指示を受け付けるためのメニュー(例えば、
図13のメニューm20)とともに表示させる機能を備えている。これにより、
図13のウェブページP4に例示したように、複数の女性カードに関する第1の画像(比較的小さいサイズの画像)に代えて、各女性カードについてより大きな第2の画像が、女性カードの登録指示を受け付けるためのメニューm20とともに個別に表示される。そのため、例えば、比較的小さい画像の女性カードが単一の表示画面に複数表示される場合(例えば、ウェブページP3)であっても、その複数の女性カードのうちユーザが登録を希望する女性カードを誤って登録することを抑制することができる。つまり、表示画面に複数の女性カードを表示させるときには、個々の女性カードのサイズが小さくなる傾向になるため、一見して似たような画像が複数表示されることも考えられるが、その場合でも登録を希望しない女性カードを誤って登録せずに済む。
なお、上述した実施形態では、複数の女性カードに関する複数の第1の画像を表示させ、所定の操作入力に関する情報に基づいて、第1の画像に代えて複数の女性カードのうちいずれかの女性カードに関する第2の画像を表示する場合について説明したが、この場合に限られない。第1の画像を残したまま第2の画像を表示してもよい。
【0079】
(8)変形例
上述した実施形態の変形例として、表示手段53は、第2の画像(比較的大きなサイズの画像)を表示画面の大きさと同じ大きさで表示させ、メニューm20(「欲しいもの登録する」)を表示画面の外に配置させるとともに画面のスクロールによって表示画面に表示可能にしてもよい。ここで、第2の画像と表示画面とは実質的に同じ大きさでよい。すなわち、第2の画像が表示画面よりも僅かに小さい場合であってもよく、その場合でも両者は実質的に同じ大きさと言ってよい。この変形例では、第2の画像を表示する表示画面をスクロールすることでメニューが表示画面に現れる。
【0080】
変形例においてユーザの通信端末10上の画面遷移の一例を
図22のS1〜S3に示す。
図22において、S1では、ユーザがゲームを実行中にユーザの表示画面16aに複数(この例では、8枚)の女性カード(オブジェクト)Cs1〜Cs8が提示される例が示されている。S2では、各女性カードに関する第1の画像(比較的小さいサイズの画像)が表示されている。この表示画面16a上で、ユーザにより女性カードCs1の選択操作が行われると、S2に示すように画面が更新される。S2の表示画面16aでは、選択された女性カードCs1に関する第2の画像(比較的大きいサイズの画像)が表示されるが、この第2の画像は表示画面16aと実質的に同じ大きさである。表示画面16aに表示された第2の画像を上方向にスクロールする操作が行われると、S3に示すように、メニューm20(「欲しいもの登録する」)が表示画面16a上に表示される。つまり、S2の時点では、メニューm20は、表示画面の外に配置させられていたことを意味している。
【0081】
この変形例では、
図22のS2において、第2の画像が表示画面16aの大きさと同じ大きさで表示され、メニューm20(「欲しいもの登録する」)が表示画面16aの外に配置させられるため、メニューm20の表示領域が第2の画像を遮ることがなく、第2の画像を視覚的により明瞭に認識することができる。そのため、オブジェクトを誤って登録指示する可能性をさらに抑制することができる。
なお、本変形例を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、S1に示した複数の女性カードの第1の画像のいずれかが選択操作されたことを認識すると、選択操作された女性カードに対応する第2の画像を女性カードデータベースから読み出し、通信端末10の表示画面16aと実質的に同じサイズで表示され、かつスクロールとともにメニューm20が表示されるように、HTMLデータを生成する。
【0082】
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。上記実施形態及び各変形例に記載された技術的事項は適宜組合せて適用してもよい。
【0083】
本実施形態では、投票処理のために女性カード(オブジェクト)を表示させる例を示したが、投票処理によって女性カードがユーザに提示されることは単なる一例に過ぎない。ゲームを実行中にオブジェクトをユーザに提示する場合には、本発明を適宜適用することができる。
【0084】
上述した実施形態では、ソーシャルゲームに適用される場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ネットワーク上に置かれたサーバ装置と家庭用オンラインゲーム機とを接続した、いわゆるオンラインゲームシステムにおいても、上述した実施形態と同様に、各ユーザによるゲームの進行を制御できることは言うまでもない。
【0085】
上述した実施形態では、ユーザによる通信端末に対する所定の操作入力は、ユーザの通信端末に対する所定の操作釦の押下操作の入力や、タッチパネル機能を備えた通信端末に対する表示画面上のタッチ操作の入力であるとしたが、操作入力はこれに限られない。操作入力は、加速度センサを備えた通信端末を振ることによる操作入力、あるいはジェスチャによる操作入力(ジェスチャ入力)であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えた通信端末に対する所定のジェスチャを行うことで通信端末がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた操作入力を認識する。また、音声認識プログラムを実行可能な通信端末の場合には、操作入力は、音声を入力することにより行われてもよい。
【0086】
上述した実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によって、ゲーム実行手段52、表示手段53、取得手段54、集計手段55、受付手段56、記憶手段57、及び通知手段58の各機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらのすべての手段を通信端末10によって実現する構成としてもよいし、少なくとも一部の手段を通信端末10によって実現する構成としてもよい。通信端末10とゲームサーバ20とでは実質的に同一のハードウエア構成を採ることができるため、上記実施形態に記載したようにして通信端末10によっても各機能を実現できる。例えば、
図23A,
図23Bにはそれぞれ、
図17に示した機能ブロック図の各機能について、通信端末10と、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30との機能分担の例を示す。なお、上述した実施形態では、女性カードの選択の母集団である女性カードデータベースをデータベースサーバ30(ゲームデータベース32)が記憶している構成としたが、通信端末10内の記憶装置に記憶させてもよい。その場合には、記憶装置は、通信端末10内のRAM13や図示しないHDD(Hard Disk Drive)などの大容量記憶装置やフラッシュメモリ等であってよい。
【0087】
一例として、女性カードデータベースを記憶する記憶装置をデータベースサーバ30とし、実質的な処理を通信端末10内で行う場合、以下のように処理が行われてもよい。通信端末10は、ゲームの実行開始時に、ゲームサーバ20あるいはデータベースサーバ30から、女性カードの選択の母集団である女性カードデータベースを受信してHDD等に格納しておく。そして通信端末10のCPU11がスカウト処理を実行し、適切なタイミングで投票処理を実行する。投票処理を実行するときには、HDD等に格納しておいた女性カードデータベースを参照する。また、欲しいもの登録データは、通信端末10内の記憶装置に記憶させてもよい。投票処理において欲しいもの登録を行ったときには、通信端末10内の記憶装置に記憶される。そして、その後の適切なタイミング(例えば、所定時間ごと、あるいはログアウト時等)で欲しいもの登録データがゲームサーバ20宛に送信されてもよい。
別の例では、欲しいもの登録データを上述した実施形態のようにゲームデータベース32に設ける場合、通信端末10は、ユーザによって登録操作を受けた女性カードの識別コードをゲームサーバ20へ送信してもよい。その場合、ゲームサーバ20は、受信した女性カードの識別コードをユーザIDと対応付けて、ゲームデータベース32内の欲しいもの登録データに書き込んでもよい。
【0088】
本発明の情報処理システムは、アプリケーションとしてオンラインショッピングを実行する場合に、オブジェクトとしてオンライン上で購入対象となる商品をユーザに対応付けて記憶するシステムであってもよい。このシステムでは、オンラインショッピングの実行中においてユーザ向けの表示画面に、商品に関する第1の画像を表示させ、所定の操作入力に関する情報に基づいて、第1の画像に代えて第1の画像よりも大きく、かつ当該商品に関する第2の画像を、当該商品の登録指示を受け付けるための操作対象とともに表示させる。第1の画像および第2の画像は、例えば、商品の全体画像、又は商品の要部の画像である。登録指示が受け付けられた場合、ユーザと、商品を特定する情報(例えば、商品コード)とが対応付けて記憶装置に記憶させられる。