特許第6016994号(P6016994)IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2022.1.31 β版

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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B1)
(11)【特許番号】6016994
(24)【登録日】2016年10月7日
(45)【発行日】2016年10月26日
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 7/02 20060101AFI20161013BHJP
【FI】
   A63F7/02 320
【請求項の数】3
【全頁数】62
(21)【出願番号】特願2015-135623(P2015-135623)
(22)【出願日】2015年7月6日
【審査請求日】2015年7月6日
(73)【特許権者】
【識別番号】000161806
【氏名又は名称】京楽産業.株式会社
(74)【代理人】
【識別番号】100104190
【弁理士】
【氏名又は名称】酒井 昭徳
(72)【発明者】
【氏名】藤田 恭浩
(72)【発明者】
【氏名】古谷 一馬
(72)【発明者】
【氏名】長谷川 岳俊
(72)【発明者】
【氏名】若松 慎吾
【審査官】 堀 圭史
(56)【参考文献】
【文献】 特開2012−249649(JP,A)
【文献】 特開2011−255102(JP,A)
【文献】 特開2011−024633(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 7/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
所定の始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの判定に用いられる判定情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された判定情報に基づいて、前記特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって前記特別遊技を行うと判定されると、所定領域を開放させる前記特別遊技を行う特別遊技実行制御手段と、
前記特別遊技実行制御手段によって前記特別遊技が行われているときに所定の演出を行う演出実行制御手段と、
を備え、
前記演出実行制御手段は、
前記所定領域を遊技球が通過すると第1演出を行うことが可能であり、当該通過後に前記所定領域を遊技球が再度通過すると前記第1演出とは異なる第2演出を行うことが可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記特別遊技実行制御手段によって前記特別遊技が行われているときに前記所定領域を遊技球が通過すると、当該特別遊技後に遊技者にとって有利な特定遊技状態で遊技の進行を制御する特定遊技状態制御手段をさらに備え、
前記演出実行制御手段は、
前記第1演出または前記第2演出のいずれか一方において、前記特定遊技状態制御手段によって前記特定遊技状態とされることを示唆することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
前記取得手段によって判定情報が取得されると、当該判定情報に基づく前記判定手段の判定で前記特別遊技を行うと判定されるか否かを事前判定する事前判定手段をさらに備え、
前記演出実行制御手段は、
前記第1演出または前記第2演出のいずれか一方において、前記事前判定手段によって前記特別遊技を行うと判定されたことを示唆することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、所定の始動条件が成立することにより、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定し、この判定結果に基づいて特別遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、所定の始動口に遊技球が入賞すると、大当たりとするか否かの大当たり判定を行って、この大当たり判定結果に基づいて所定の図柄(例えば3列の図柄)の変動表示および停止表示を行う遊技機があった(例えば下記特許文献1参照)。このような遊技機は、大当たり判定結果が大当たりであった場合、所定の大当たり図柄(例えばいわゆる「ゾロ目」)で停止表示した後、大当たり遊技を行っていた。大当たり遊技では、所定領域(例えば大入賞口やいわゆる「V領域」)が開放され、遊技球が所定領域を通過可能となる。また、このような遊技機は、所定の実行条件が成立すると、所定の演出を行っていた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2014−166535号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
従来技術にあっては、所定期間内に同じ演出が繰り返し行われることがあり、これが遊技の興趣の低下につながる場合もあった。
【0005】
本発明は、従来技術による問題点を解消するため、所定期間内に同じ演出が繰り返し行われてしまうことを防止して、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、所定の始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの判定に用いられる判定情報を取得する取得手段と、前記取得手段によって取得された判定情報に基づいて、前記特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、前記判定手段によって前記特別遊技を行うと判定されると、所定領域を開放させる前記特別遊技を行う特別遊技実行手段と、前記特別遊技実行手段によって前記特別遊技が行われているときに所定の演出を行う演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記所定領域を遊技球が通過すると第1演出を行うことが可能であり、当該通過後に前記所定領域を遊技球が再度通過すると前記第1演出とは異なる第2演出を行うことが可能であることを特徴とする。
【0007】
また、上記発明において、前記特別遊技実行手段によって前記特別遊技が行われているときに前記所定領域を遊技球が通過すると、当該特別遊技後に遊技者にとって有利な特定遊技状態で遊技の進行を制御する特定遊技状態制御手段をさらに備え、前記演出実行手段は、前記第1演出または前記第2演出のいずれか一方において、前記特定遊技状態制御手段によって前記特定遊技状態とされることを示唆することを特徴とする。
【0008】
また、上記発明において、前記取得手段によって判定情報が取得されると、当該判定情報に基づく前記判定手段の判定で前記特別遊技を行うと判定されるか否かを事前判定する事前判定手段をさらに備え、前記演出実行手段は、前記第1演出または前記第2演出のいずれか一方において、前記事前判定手段によって前記特別遊技を行うと判定されたことを示唆することを特徴とする。
【発明の効果】
【0010】
本発明によれば、所定期間内に同じ演出が繰り返し行われてしまうことを防止して、遊技の興趣を高めることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【0011】
図1】本発明の実施の形態にかかる遊技機の一例を示す説明図である。
図2】本実施の形態の情報表示部の一例を示す説明図である。
図3】本実施の形態の遊技機が行う大当たり遊技を示す説明図である。
図4】本実施の遊技機による遊技状態制御を示す説明図である。
図5-1】本実施の形態の遊技機が大当たり遊技において行う演出の一例について示す説明図(その1)である。
図5-2】本実施の形態の遊技機が大当たり遊技において行う演出の一例について示す説明図(その2)である。
図5-3】本実施の形態の遊技機が大当たり遊技において行う演出の一例について示す説明図(その3)である。
図6】本実施の形態の遊技機の機能的構成を示す説明図である。
図7】本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その1)である。
図8-1】本実施の形態の主制御部に記憶されたテーブルの一例を示す説明図である。
図8-2】変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図(その1)である。
図8-3】変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図(その2)である。
図8-4】変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図(その3)である。
図8-5】変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図(その4)である。
図9】本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その2)である。
図10】演出パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。
図11-1】予告演出パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。
図11-2】保留連示唆演出パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。
図12】メイン処理の一例を示すフローチャートである。
図13】タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
図14】始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。
図15】事前判定処理の一例を示すフローチャートである。
図16】特別図柄処理の一例を示すフローチャートである。
図17】大当たり判定処理の一例を示すフローチャートである。
図18】変動パターン判定処理の一例を示すフローチャートである。
図19-1】停止中処理の一例を示すフローチャート(その1)である。
図19-2】停止中処理の一例を示すフローチャート(その2)である。
図20】モード変更処理の一例を示すフローチャートである。
図21】大当たり遊技処理の一例を示すフローチャートである。
図22】オープニング処理の一例を示すフローチャートである。
図23-1】ラウンド処理の一例を示すフローチャート(その1)である。
図23-2】ラウンド処理の一例を示すフローチャート(その2)である。
図24】インターバル処理の一例を示すフローチャートである。
図25】エンディング処理の一例を示すフローチャートである。
図26】モード設定処理の一例を示すフローチャートである。
図27】遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。
図28】演出タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
図29】コマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。
図30】変動演出開始処理の一例を示すフローチャートである。
図31-1】大当たり演出処理の一例を示すフローチャート(その1)である。
図31-2】大当たり演出処理の一例を示すフローチャート(その2)である。
【発明を実施するための形態】
【0012】
以下、添付図面を参照しながら、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。なお、以下の実施の形態では、本発明にかかる遊技機を、旧第1種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)に適用した場合の例を説明するがこれに限らない。例えば、本発明にかかる遊技機を、旧第1種および旧第2種の両方に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「混合機」)に適用してもよいし、いわゆる「スロットマシン」と称される回胴式遊技機に適用してもよい。
【0013】
また、以下の実施の形態では、本発明における始動条件を、所定の始動口への遊技球の入賞とした例を説明するがこれに限らない。例えば、本発明における始動条件には、特別遊技中(例えば大当たり遊技中)でないこと、図柄(例えば特別図柄)の変動表示中でないことなどを加えてもよい。また、本発明の遊技機を回胴式遊技機に適用した場合は、本発明における始動条件を、リールの回転を開始させる操作を受け付けるための操作レバーがONされることとしてもよい。
【0014】
また、以下の実施の形態では、本発明における特別遊技を、大入賞口を開放させる大当たり遊技とした例を説明するがこれに限らない。例えば、本発明における特別遊技を、複数種類の大当たり遊技のうちの特定の大当たり遊技としてもよいし、普通電動役物の開放としてもよい。また、本発明の遊技機を回胴式遊技機に適用した場合は、本発明における特別遊技を、シングルボーナス、レギュラーボーナス、チャレンジボーナス、ビッグボーナス、チャレンジタイム(いわゆる「CT」)、あるいはアシストリプレイタイム(いわゆる「ART」)としてもよい。
【0015】
また、以下の実施の形態では、本発明における図柄を、大当たり判定結果を示すための特別図柄とするがこれに限らない。例えば、本発明における図柄を、普通図柄判定結果を示すための普通図柄としてもよい。また、本発明の遊技機を回胴式遊技機に適用した場合は、本発明における図柄をリールに付された図柄としてもよい。また、以下の実施の形態で示す具体的な数値などは一例であり、本発明の内容を限定するものではない。
【0016】
<本発明の実施の形態にかかる遊技機の概要>
まず、本発明の実施の形態にかかる遊技機の概要について説明する。遊技機には、所定の始動領域を遊技球が通過すると、大当たり判定を行って、大当たりと判定した場合に大当たり遊技を行うものがある。また、大当たり遊技において、いわゆる「V領域」と称される所定領域を開放し、このV領域を遊技球が通過すると、大当たり遊技後に有利な所定遊技状態(例えば大当たりの発生し易い高確率遊技状態)とするものがある。このような遊技機は、V領域を遊技球が通過した際に所定演出を行って、これによって大当たり遊技後に所定遊技状態となることを遊技者に示唆したりする。
【0017】
ところで、1回の大当たり遊技でV領域を複数個の遊技球が通過する場合もある。従来の遊技機では、このような場合、所定演出が1回の大当たり遊技で複数回行われる。このような場合、遊技者は、所定演出が短期間に複数回繰り返されることが煩わしく感じて、遊技の興趣が低下する場合がある。また、所定演出が今回の大当たり遊技後に所定遊技状態となることを遊技者に示唆するものであれば、遊技者は、1回目の所定演出によって今回の大当たり遊技後に所定遊技状態となることを知ることができる、換言すれば2回目以降の所定演出は何ら新しい情報をもたらすものではないため、これらによって新たな喜びや楽しみを得ることはできない。
【0018】
本実施の形態の遊技機は、このような従来の遊技機による問題点を鑑みて、大当たり遊技において、V領域を遊技球が最初に通過した場合と、その後に通過した場合とで、異なる演出を行う。これによって、本実施の形態の遊技機は、大当たり遊技においてV領域を複数個の遊技球が通過した場合も、それぞれの通過時に遊技者を楽しませることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。以下、本実施の形態の遊技機について詳細に説明する。
【0019】
<遊技機の基本構成>
本発明の実施の形態にかかる遊技機の基本構成について説明する。図1は、本発明の実施の形態にかかる遊技機の一例を示す説明図である。図1には、本実施の形態の遊技機の正面図を示した。図1に示すように、本実施の形態の遊技機100は遊技盤101を備えている。遊技盤101の下方には遊技球を発射する発射部(図7の符号728参照)が設けられている。
【0020】
発射部によって発射された遊技球は、レール102に沿って上昇し、遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。図1では図示を省略するが、遊技領域103には多数の釘や風車などが設けられている。これらによって、遊技球の落下軌道は遊技者にとって予測困難なものとされる。
【0021】
遊技盤101の略中央には画像表示部104が設けられている。画像表示部104は、演出図柄や背景画像や各種演出にかかる画像などを表示する。例えば、画像表示部104には液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)を用いることができる。
【0022】
遊技盤101において、画像表示部104の下方には第1始動口105が設けられ、第1始動口105の右方には第2始動口106が設けられている。第1始動口105および第2始動口106は、遊技球が入賞可能な(始動入賞可能な)、いわゆる「始動入賞口」である。
【0023】
また、第2始動口106の近傍には開閉自在な普通電動役物107(いわゆる「電動チューリップ」)が設けられている。普通電動役物107が開放されているとき、遊技球は第2始動口106に入賞し易くなる。普通電動役物107が閉鎖されているとき、遊技球は第2始動口106に入賞し難くなる。普通電動役物107は、通常時には閉鎖されており、普通図柄判定結果に基づいて所定期間だけ開放される。普通図柄判定は、遊技盤101において、画像表示部104の左方および右方に設けられたゲート108を遊技球が通過することにより行われる。
【0024】
遊技盤101において、第1始動口105の右方には開閉自在な大入賞口109(いわゆる「アタッカー」)が設けられている。大入賞口109が開放されているとき、遊技球は大入賞口109に入賞可能になる。大入賞口109が閉鎖されているとき、遊技球は大入賞口109に入賞不可能となる。大入賞口109は、通常時には閉鎖されており、大当たり判定結果に基づいて所定期間だけ開放される。大当たり判定は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞することにより行われる。遊技機100は、大入賞口109に遊技球が入賞する毎に所定個数(例えば15球)の賞球を払い出す。
【0025】
大入賞口109内には、開閉自在なV領域140(図1において符号140を付した点線参照)が設けられている。本実施の形態では、V領域140が本発明における所定領域に相当する。V領域140が開放されているとき、遊技球はV領域140を通過可能となる。V領域140が閉鎖されているとき、遊技球はV領域140を通過不可能となる。
【0026】
例えば、大入賞口109に入賞(進入)した一部または全部の遊技球は、大入賞口109内に設けられた通路によってV領域140へ誘導され、V領域140到達時にV領域140が開放されていればそのままV領域140を通過する。一方、V領域140到達時にV領域140が閉鎖されていればV領域140を通過することはない(例えば、この場合、遊技球は他の通路を通過する)。このように、遊技機100では、V領域140が大入賞口109内に設けられているため、V領域140を通過させるためには、まず、遊技球を大入賞口109に入賞させる必要がある。
【0027】
また、遊技盤101において、第1始動口105の左方には普通入賞口110が設けられている。遊技機100は、普通入賞口110に遊技球が入賞する毎に所定個数(例えば10球)の賞球を払い出す。遊技領域103の最下部には、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、および普通入賞口110のいずれにも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
【0028】
遊技盤101の左下位置には情報表示部112が設けられている。情報表示部112の詳細については図2を用いて後述するが、情報表示部112は大当たり判定結果を示すための特別図柄や普通図柄判定結果を示すための普通図柄などを表示する。
【0029】
また、図1において、遊技領域103の外周を囲うように枠部材113が設けられている。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲み、遊技者側に突出した形状を有している。枠部材113には、スピーカ114や演出ライト部115などが組み込まれている。
【0030】
枠部材113の右下位置には操作ハンドル116が設けられている。操作ハンドル116は遊技者側に突出するように設けられており、遊技球の発射操作に用いられる。具体的には、操作ハンドル116は発射指示部材117を備えている。発射指示部材117は操作ハンドル116の外周部において遊技者から見て右回りに回転可能に設けられる。
【0031】
発射部は、発射指示部材117の操作ハンドル116に対する回転角度に応じた強度で遊技球を発射する。また、操作ハンドル116には、遊技者が発射指示部材117を直接操作していることを検出するセンサが設けられている。発射部は、このセンサにより発射指示部材117が遊技者によって直接操作されていることが検出された場合に遊技球を発射する。
【0032】
図1において、枠部材113の下側部分には演出ボタン118や十字キー119が設けられている。演出ボタン118および十字キー119は、遊技者が操作可能な操作手段として機能する。また、演出ボタン駆動部を設けて、この演出ボタン駆動部が駆動することによって、演出ボタン118を枠部材113に対して進退可能(枠部材113からの突出量が変化可能)に構成してもよい。さらに、演出ボタン発光部を設けて、この演出ボタン発光部が発光することによって、演出ボタン118を複数種類の発光態様(例えば発光色)で発光可能に構成してもよい。
【0033】
また、図1において、枠部材113の下側部分には打球供給皿(不図示)が設けられ、この打球供給皿には遊技球が収容される。また、打球供給皿は発射部に向けて傾斜する形状を有しており、収容した遊技球を順次発射部へ送り出す。
【0034】
さらに、遊技盤101の所定位置には可動役物130が設けられている。可動役物130は、所定の役物演出時に駆動される。例えば、可動役物130は、役物演出時以外のときには図1に示すように画像表示部104の前面から退避した状態とされ、役物演出時に画像表示部104の前面に進出するように駆動される。
【0035】
なお、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、および普通入賞口110などの配置位置は、図1に示した例に限らない。これらの配置位置は、遊技機100の製造者が遊技機100のゲーム性などを勘案して任意に定めることができる。また、図1の例では、画像表示部104を1つとしたが、画像表示部104を複数(例えばメインディスプレイと、メインディスプレイよりも小さなサブディスプレイとを)設けてもよい。
【0036】
<情報表示部の詳細>
次に、情報表示部112について説明する。図2は、本実施の形態の情報表示部の一例を示す説明図である。図2に示すように、情報表示部112は、特別図柄表示部201と、普通図柄表示部202と、保留数表示部203と、ラウンド数表示部204と、右打ち報知ランプ205とを備えている。これらの表示部にはランプ表示器などが用いられる。
【0037】
特別図柄表示部201は、第1特別図柄表示部201aと、第2特別図柄表示部201bとを備えている。第1特別図柄表示部201aは、第1始動口105に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定の大当たり判定結果を示す第1特別図柄を表示する。例えば、第1特別図柄表示部201aは、図2に示すように8つのランプ(例えばLEDランプ)を備えている。第1特別図柄表示部201aは、第1始動口105に遊技球が入賞することにより大当たり判定が行われると、第1特別図柄を所定期間だけ変動表示してから大当たり判定結果を示すように停止表示する。
【0038】
例えば、第1特別図柄表示部201aによる第1特別図柄の変動表示は、図2において左から右へ流れるように第1特別図柄表示部201aの各ランプを順次点灯させることによって行われる。また、第1特別図柄表示部201aによる第1特別図柄の停止表示は、第1特別図柄表示部201aのランプのうち、特定のランプのみを点灯させることによって行われる。
【0039】
例えば、遊技機100において、第1始動口105に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定では、第1大当たり、第2大当たり、第3大当たり、およびハズレのいずれとするかが判定される。
【0040】
例えば、第1特別図柄表示部201aは、大当たり判定結果が第1大当たりの場合、8つのランプのうち左から1つ目、3つ目、6つ目、および7つ目のランプを点灯させる。この点灯態様を以下「大当たり図柄α」という。また、第1特別図柄表示部201aは、大当たり判定結果が第2大当たりの場合、8つのランプのうち左から2つ目、3つ目、6つ目、および8つ目のランプを点灯させる。この点灯態様を以下「大当たり図柄β」という。また、第1特別図柄表示部201aは、大当たり判定結果が第3大当たりの場合、8つのランプのうち左から1つ目、4つ目、5つ目、および7つ目のランプを点灯させる。この点灯態様を以下「大当たり図柄γ」という。
【0041】
第2特別図柄表示部201bは、第2始動口106に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定の大当たり判定結果を示す第2特別図柄を表示する。例えば、第2特別図柄表示部201bは、第1特別図柄表示部201aと同様、図2に示すように8つのランプを備えている。第2特別図柄表示部201bは、第2始動口106に遊技球が入賞することにより大当たり判定が行われると、第2特別図柄を所定期間だけ変動表示してから大当たり判定結果を示すように停止表示する。
【0042】
例えば、遊技機100において、第2始動口106に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定では、第1始動口105に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定と同様、第1大当たり、第2大当たり、第3大当たり、およびハズレのいずれとするかが判定される。このため、第2特別図柄表示部201bは、第2特別図柄を、大当たり図柄α〜γ、およびハズレ図柄のいずれかで停止表示する。
【0043】
普通図柄表示部202は、ゲート108を遊技球が通過することにより行われる普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄を表示する。例えば、普通図柄表示部202は、図2に示すように「○」、「△」、「×」のそれぞれを示す3つのランプを備えている。普通図柄表示部202は、ゲート108を遊技球が通過することにより普通図柄判定が行われると、普通図柄を所定期間だけ変動表示してから普通図柄判定結果を示すように停止表示する。
【0044】
例えば、普通図柄表示部202による普通図柄の変動表示は、「○」→「△」→「×」→「○」→…といったように普通図柄表示部202の各ランプを順次点灯させることによって行われる。また、普通図柄表示部202による普通図柄の停止表示は、普通図柄表示部202のランプのうち、特定のランプのみを点灯させることによって行われる。
【0045】
例えば、遊技機100の普通図柄判定では、普通電動役物長開放当たり、普通電動役物短開放当たり、ハズレのいずれとするかが判定される。例えば、普通図柄表示部202は、普通図柄判定結果が普通電動役物長開放当たりの場合、3つのランプのうちの「○」のランプを点灯させる。また、普通図柄表示部202は、普通図柄判定結果が普通電動役物短開放当たりの場合、3つのランプのうちの「△」のランプを点灯させる。そして、普通図柄表示部202は、普通図柄判定結果がハズレの場合、3つのランプのうちの「×」のランプを点灯させる。
【0046】
保留数表示部203は、第1保留数表示部203aと、第2保留数表示部203bとを備えている。詳細な説明は後述するが、遊技機100は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞すると、大当たり判定などに用いる判定情報を取得する。遊技機100は、第1始動口105と第2始動口106とのそれぞれの始動口毎に4つまでの判定情報を記憶(保留)しておくことができる。
【0047】
第1保留数表示部203aは、第1始動口105に遊技球が入賞することによって記憶されている判定情報の数(以下「第1保留数」という)を表示する。また、第2保留数表示部203bは、第2始動口106に遊技球が入賞することによって記憶されている判定情報の数(以下「第2保留数」という)を表示する。なお、以下において、単に「保留数」といった場合、これは第1保留数と第2保留数とを合わせたものを指すものとする。
【0048】
また、保留数表示部203は、普通図柄保留数表示部203cを備えている。詳細な説明は省略するが、遊技機100は、ゲート108を遊技球が通過すると、普通図柄判定に用いる普通図柄判定情報を取得する。遊技機100は、普通図柄判定情報を4つまで記憶(保留)しておくことができる。普通図柄保留数表示部203cは、記憶されている普通図柄判定情報の数(以下「普通図柄保留数」という)を表示する。
【0049】
例えば、第1保留数表示部203aと、第2保留数表示部203bと、普通図柄保留数表示部203cとは、それぞれ4つのランプを備えており、それぞれが第1保留数、第2保留数、普通図柄保留数と同数のランプを点灯させる。
【0050】
ラウンド数表示部204は、大当たり判定で大当たりと判定されたことにより大当たり遊技が行われると、この大当たり遊技のラウンド数を表示する。例えば、第1大当たり、第2大当たり、第3大当たりは、いずれも16ラウンドの大当たりとされている。このため、ラウンド数表示部204は、図2に示すように「16」を示すランプを備えており、大当たり判定で大当たりと判定されたことにより大当たり遊技が行われると「16」のランプを点灯させる。
【0051】
なお、本実施の形態のように、いずれの大当たりによる大当たり遊技も同じラウンド数である場合には、ラウンド数表示部204を設けなくてもよい。ラウンド数表示部204を設けないようにすれば、その分、遊技機100の製造に要する部品や手間を削減できるので、遊技機100の製造コストの低減を図れる。
【0052】
右打ち報知ランプ205は、1つのランプを備えており、このランプが右打ちすべき時期に点灯して、遊技者に右打ちを行うよう報知する。例えば、遊技機100では、第2始動口106や大入賞口109が遊技領域103の右側部分(いわゆる「右打ち領域」)に設けられている。このため、右打ち報知ランプ205は、第2始動口106に遊技球を入賞させ易い時期(後述の補助遊技状態であるとき)や、大入賞口109が開放される大当たり遊技中に点灯する。
【0053】
<遊技機の基本動作>
次に、遊技機100の基本動作について説明する。遊技機100は、遊技者によって発射指示部材117が操作されると、遊技領域103に向けて遊技球を発射する。発射された遊技球が第1始動口105や第2始動口106に入賞すると、大当たり判定などに用いる判定情報を取得する。詳細は後述するが、この判定情報には、当落判定乱数、図柄判定乱数、および変動パターン判定乱数などが含まれる。
【0054】
その後、遊技機100は取得した判定情報を用いて大当たり判定を行って、特別図柄を所定の変動時間(変動パターンによって定められた変動時間)で変動表示してから大当たり判定結果を示すように停止表示する。また、遊技機100は、特別図柄の変動表示に伴って画像表示部104では3列の演出図柄を変動表示し、特別図柄の停止表示に伴って画像表示部104では3列の演出図柄を停止表示する。例えば、本実施の形態では、3列の演出図柄のそれぞれは停止表示された際に「1」から「9」までのいずれかの数字をあらわす。
【0055】
例えば、大当たり判定結果がいずれかの大当たりであった場合、すなわち特別図柄を大当たり図柄で停止表示する場合、遊技機100は3列の演出図柄を大当たり目(例えば「1・1・1」などのゾロ目)で停止表示する。なお、大当たり目で停止表示する場合、遊技機100は、大当たり目の停止表示前に、3列の演出図柄を所定のリーチ態様(例えば「1・↓・1」。「↓」は変動表示中であることをあらわす)としてリーチ演出を行ったりする。
【0056】
一方、大当たり判定結果がハズレであった場合、すなわち特別図柄をハズレ図柄で停止表示する場合、遊技機100は3列の演出図柄をハズレ目で停止表示する。このハズレ目には、いわゆる「バラケ目」と、いわゆる「リーチハズレ目」とがある。例えば、ここで、バラケ目は、3列の演出図柄がそれぞれ異なる数字をあらわす出目(例えば「3・1・5」)である。また、リーチハズレ目は、3列の演出図柄のうち、左演出図柄と右演出図柄とが同じ数字で、中演出図柄が他の数字をあらわす出目「1・2・1」である。なお、リーチハズレ目で停止表示する場合、遊技機100は、リーチハズレ目の停止表示前に、3列の演出図柄をリーチ態様としてリーチ演出を行ったりする。すなわち、遊技機100は、大当たり判定結果がハズレでリーチ演出を行わなかった場合、バラケ目で停止表示する。一方、遊技機100は大当たり判定結果がハズレでリーチ演出を行った場合、リーチハズレ目で停止表示する。
【0057】
<遊技機による大当たり遊技>
次に、遊技機100が行う大当たり遊技について説明する。図3は、本実施の形態の遊技機が行う大当たり遊技を示す説明図である。前述のように、遊技機100は、大当たり判定結果として、第1大当たり、第2大当たり、および第3大当たりを導出可能である。そして、遊技機100は、大当たり判定結果が第1大当たりであった場合には第1大当たり遊技を行い、第2大当たりであった場合には第2大当たり遊技を行い、第3大当たりであった場合には第3大当たり遊技を行う。前述のように、これらはいずれも同一のラウンド数(本実施の形態では16ラウンド)の大当たり遊技である。
【0058】
まず、第1大当たり遊技について説明する。図3(第1大当たり遊技)には、第1大当たり遊技における大入賞口109およびV領域140の開放について示した。図3(第1大当たり遊技)に示すように、第1大当たり遊技の場合、遊技機100は、1ラウンド目から16ラウンド目の各ラウンドで大入賞口109を長時間(例えば30秒間)の開放時間で開放する。このため、第1大当たり遊技の場合、1ラウンド目から16ラウンド目までのいずれのラウンドでも大入賞口109への十分な入賞が見込める。
【0059】
また、第1大当たり遊技の場合、遊技機100は、14ラウンド目および16ラウンド目でV領域140を所定時間(例えば5秒間)の開放時間で開放する。第1大当たり遊技の場合、14ラウンド目も16ラウンド目も、大入賞口109への十分な入賞が見込めるため、大入賞口109へ入賞した遊技球がV領域140を通過することも見込める。したがって、第1大当たり遊技の場合、概ね、14ラウンド目でも16ラウンド目でも、遊技球のV領域140通過が発生する傾向となる。
【0060】
次に、第2大当たり遊技について説明する。図3(第2大当たり遊技)には、第2大当たり遊技における大入賞口109およびV領域140の開放について示した。図3(第2大当たり遊技)に示すように、第2大当たり遊技の場合、遊技機100は、1ラウンド目から16ラウンド目の各ラウンドのうち、14ラウンド目を除いた各ラウンドで大入賞口109を長時間(例えば30秒間)の開放時間で開放する。一方、第2大当たり遊技の場合、遊技機100は、14ラウンド目では大入賞口109を短時間(例えば1秒間)の開放時間で開放する。このため、第2大当たり遊技の場合、14ラウンド目を除いた各ラウンドでは大入賞口109への十分な入賞が見込めるものの、14ラウンド目では大入賞口109への入賞を見込み難い。
【0061】
また、第2大当たり遊技の場合、遊技機100は、14ラウンド目および16ラウンド目でV領域140を所定時間(例えば第1大当たり遊技と同様、5秒間)の開放時間で開放する。第2大当たり遊技の場合、16ラウンド目では、大入賞口109への十分な入賞が見込めるため、大入賞口109へ入賞した遊技球がV領域140を通過することも見込める。一方、第2大当たり遊技の場合、14ラウンド目では、大入賞口109への入賞を見込み難いため、大入賞口109へ入賞した遊技球がV領域140を通過することも見込み難い。したがって、第2大当たり遊技の場合、概ね、14ラウンド目では遊技球のV領域140通過が発生せず、16ラウンド目では遊技球のV領域140通過が発生する傾向となる。
【0062】
次に、第3大当たり遊技について説明する。図3(第3大当たり遊技)には、第3大当たり遊技における大入賞口109およびV領域140の開放について示した。図3(第3大当たり遊技)に示すように、第3大当たり遊技の場合、遊技機100は、1ラウンド目から16ラウンド目の各ラウンドのうち、14ラウンド目および16ラウンド目を除いた各ラウンドで大入賞口109を長時間(例えば30秒間)の開放時間で開放する。一方、第3大当たり遊技の場合、遊技機100は、14ラウンド目および16ラウンド目では大入賞口109を短時間(例えば1秒間)の開放時間で開放する。このため、第3大当たり遊技の場合、14ラウンド目および16ラウンド目を除いた各ラウンドでは大入賞口109への十分な入賞が見込めるものの、14ラウンド目および16ラウンド目では大入賞口109への入賞を見込み難い。
【0063】
また、第3大当たり遊技の場合、遊技機100は、14ラウンド目および16ラウンド目でV領域140を所定時間(例えば第1大当たり遊技および第2大当たり遊技と同様、5秒間)の開放時間で開放する。第3大当たり遊技の場合、14ラウンド目も16ラウンド目も、大入賞口109への入賞を見込み難いため、大入賞口109へ入賞した遊技球がV領域140を通過することも見込み難い。したがって、第3大当たり遊技の場合、概ね、14ラウンド目でも16ラウンド目でも、遊技球のV領域140通過が発生しない傾向となる。
【0064】
<遊技機による遊技状態制御>
次に、遊技機100による遊技状態制御について説明する。図4は、本実施の遊技機による遊技状態制御を示す説明図である。前述のように、遊技機100は、大当たり遊技においてV領域140を開放する。そして、遊技機100は、大当たり遊技においてV領域140を遊技球が通過した場合と通過しなかった場合とで、この大当たり遊技後の遊技状態を異ならせる。
【0065】
図4(V領域通過あり)には、V領域140を遊技球が通過した大当たり遊技後の遊技状態について示した。この場合、遊技機100は、大当たり遊技後の所定期間、高確率遊技状態とする。本実施の形態では、この場合、大当たり遊技後に特別図柄の図柄変動を74回行うまで高確率遊技状態とするものとする。高確率遊技状態であるとき、遊技機100は、大当たり判定において大当たりと判定する確率を低確率遊技状態よりも高める。本実施の形態では、低確率遊技状態であるときの大当たりの判定確率を1/250、高確率遊技状態であるときの大当たりの判定確率を7/250とする。
【0066】
また、この場合、遊技機100は、大当たり遊技後の所定期間、補助遊技状態とする。本実施の形態では、この場合、大当たり遊技後に特別図柄の図柄変動を70回行うまで補助遊技状態とするものとする。補助遊技状態であるとき、遊技機100は、第2始動口106に遊技球が入賞し易くなる所定の制御を行う。例えば、第2始動口106に遊技球が入賞し易くなる所定の制御は、普通図柄判定における普通図柄当たりの判定確率を高める、普通図柄当たりと判定した際の普通電動役物107の開放時間を延長する、あるいは普通図柄の変動時間を短縮するなどの制御で、いわゆる「電チューサポート」と称される制御である。
【0067】
なお、この場合、遊技機100は、高確率遊技状態としている期間、確変モードとして確変モード用の確変モード演出を行って、高確率遊技状態となっていることを遊技者に示唆する。例えば、遊技機100は、確変モード演出によって、確変モード演出用の背景画像を画像表示部104に表示させたり、確変モード演出用のBGMをスピーカ114から出力したりする。これによって、遊技機100は、高確率遊技状態となっていることを遊技者に示唆することができる。また、遊技機100は、高確率遊技状態の最後の4回の図柄変動では、いわゆる「泣きの4回演出」といった特殊演出を行ってもよい。
【0068】
図4(V領域通過なし)には、V領域140を遊技球が通過しなかった大当たり遊技後の遊技状態について示した。この場合、遊技機100は、大当たり遊技後、低確率遊技状態とする。また、この場合、遊技機100は、大当たり遊技後の所定期間、補助遊技状態とする。本実施の形態では、この場合、遊技機100は、V領域140を通過した大当たり遊技後と同様、大当たり遊技後に特別図柄の図柄変動を70回行うまで補助遊技状態とするものとする。このように、遊技機100は、V領域140を通過しなかった場合には、大当たり遊技後に補助遊技状態とはするものの高確率遊技状態とはしない。
【0069】
また、この場合、遊技機100は、補助遊技状態としている期間、時短モードとして、時短モード用の時短モード演出を行う。遊技機100は、時短モード演出によって、時短モード演出用の背景画像を画像表示部104に表示させたり、時短モード演出用のBGMをスピーカ114から出力したりする。これによって、遊技機100は、補助遊技状態となっている(高確率遊技状態とはなっていない)ことを遊技者に示唆することができる。
【0070】
ところで、前述のように、第1大当たり遊技の場合は、14ラウンド目でも16ラウンド目でも遊技球のV領域140通過を見込めるため、第1大当たり遊技後は高確率遊技状態となり易い。第2大当たり遊技の場合は、14ラウンド目では遊技球のV領域140通過を見込み難いものの、16ラウンド目では遊技球のV領域140通過を見込めるため、第2大当たり遊技後も高確率遊技状態となり易い。第3大当たり遊技の場合は、14ラウンド目でも16ラウンド目でも遊技球のV領域140通過を見込み難いため、第3大当たり遊技後は低確率遊技状態となり易い(高確率遊技状態となり難い)。
【0071】
<遊技機が大当たり遊技において行う演出>
次に、遊技機100が大当たり遊技において行う演出について説明する。図5−1は、本実施の形態の遊技機が大当たり遊技において行う演出の一例について示す説明図(その1)である。前述のように、遊技機100では、第1大当たり遊技と第2大当たり遊技と第3大当たり遊技とで、大入賞口109の開放態様が異なる。このため、遊技機100は、第1大当たり遊技と第2大当たり遊技と第3大当たり遊技とで、異なる大当たり演出を行う。
【0072】
具体的には、遊技機100は、V領域140を開放させるラウンドにおいて行う演出を、このラウンドで大入賞口109を長時間開放するか短時間開放するかによって、異ならせる。また、遊技機100は、V領域140を開放させる1つ前のラウンドにおいて行う演出を、その次のラウンドにおいて大入賞口109を長時間開放するか短時間開放するかによって、異ならせてもよい。さらに、遊技機100は、V領域140を開放させた次のラウンドにおいて行う演出を、その前のラウンドにおいて大入賞口109を長時間開放したか短時間開放したかによって、異ならせてもよい。
【0073】
<第1大当たり遊技の大当たり演出の一例>
ここで、第1大当たり遊技の大当たり演出の一例について説明する。図5−1に示すように、第1大当たり遊技の場合、1ラウンド目から12ラウンド目までバトル演出が行われる。例えば、バトル演出では、ヒーローキャラクタHcと敵キャラクタTcとが戦う様子が画像表示部104に表示される。また、第1大当たり遊技の場合、13ラウンド目では、その次の14ラウンド目で大入賞口109が長時間開放されるため、勝利演出が行われる。例えば、勝利演出では、ヒーローキャラクタHcが敵キャラクタを倒す様子が画像表示部104に表示される。
【0074】
そして、第1大当たり遊技の場合、14ラウンド目では、大入賞口109が長時間開放されるため、V狙え報知演出が行われる。例えば、V狙え報知演出では、図示のように、「Vアタッカーを狙え」といったメッセージが画像表示部104に表示され、遊技球のV領域140通過を発生させるように遊技者に対して報知される。また、第1大当たり遊技の場合、16ラウンド目でも、14ラウンド目と同様、大入賞口109が長時間開放されるため、V狙え報知演出が行われる。
【0075】
第1大当たり遊技の場合、15ラウンド目では、遊技機100の製造者によって予め定められた任意の演出が行われてよいが、図示の例では、通常大当たり演出が行われるようにしている。例えば、ここで、通常大当たり演出では、現在のラウンドが何ラウンド目のラウンドであるかを示すラウンド表示(図示の例では「15ラウンド目」の表示)や、今回の大当たり遊技において現在までに払い出した賞球数を示す払出賞球数表示(図示の例では「○球ゲット」の表示)が画像表示部104に表示される。なお、図示は省略するが、ラウンド表示や払出賞球数表示は第1大当たり遊技の他のラウンドや、第2大当たり遊技や第3大当たり遊技でも表示されるようにしてもよい。
【0076】
また、第1大当たり遊技の場合、15ラウンド目では、ロング開放確定演出が行われるようにしてもよい。ここで、ロング開放確定演出は、V領域140が開放される次のラウンドで、大入賞口109が長時間開放されることを遊技者に示唆する演出とすることができる。例えば、ロング開放確定演出では、「次のラウンド、Vアタッカーが長時間開放されるよ。がんばって狙ってね」といったメッセ−ジなどを画像表示部104に表示させればよい。
【0077】
<第2大当たり遊技の大当たり演出の一例>
次に、第2大当たり遊技の大当たり演出の一例について説明する。図5−1に示すように、第2大当たり遊技の場合、1ラウンド目から12ラウンド目まで、第1大当たり遊技と同様にバトル演出が行われる。また、第2大当たり遊技の場合は、13ラウンド目では、その次の14ラウンド目で大入賞口109が長時間開放されない(短時間開放される)ため、勝利演出が行われず、例えば敗北演出が行われる。例えば、敗北演出では、ヒーローキャラクタHcが敵キャラクタに倒される様子が画像表示部104に表示される。そして、第2大当たり遊技の場合、14ラウンド目では、大入賞口109が長時間開放されない(短時間開放される)ため、V狙え報知演出が行われず、例えば敗北演出が継続して行われる。
【0078】
また、第2大当たり遊技の場合、15ラウンド目では、その次の16ラウンド目で大入賞口109が長時間開放されるため、復活勝利演出が行われる。例えば、復活勝利演出では、敗北演出によって倒されたヒーローキャラクタHcが立ち上がり、敵キャラクタを倒す様子が画像表示部104に表示される。そして、第2大当たり遊技の場合、16ラウンド目では、大入賞口109が長時間開放されるため、V狙え報知演出が行われる。
【0079】
<第3大当たり遊技の大当たり演出の一例>
次に、第3大当たり遊技の大当たり演出の一例について説明する。図5−1に示すように、第3大当たり遊技の場合、1ラウンド目から12ラウンド目まで、第1大当たり遊技および第2大当たり遊技と同様にバトル演出が行われる。また、第3大当たり遊技の場合は、13ラウンド目では、その次の14ラウンド目で大入賞口109が長時間開放されない(短時間開放される)ため、第2大当たり遊技と同様に、勝利演出が行われず、例えば敗北演出が行われる。そして、例えば、この敗北演出が14ラウンド目も継続して行われる。
【0080】
第3大当たり遊技の場合、15ラウンド目では、その次の16ラウンド目で大入賞口109が長時間開放されない(短時間開放される)ため、復活勝利演出が行われず、例えば敗北確定演出が行われる。例えば、敗北確定演出では、敗北演出によって倒されたヒーローキャラクタHcが立ち上がれず、そのまま倒れ込む様子が画像表示部104に表示される。そして、第3大当たり遊技の場合、16ラウンド目では、大入賞口109が長時間開放されないため、復活勝利演出が行われず、例えば敗北確定演出が継続して行われる。
【0081】
なお、15ラウンド目の途中まで遊技者の期待感を維持するため、遊技機100は、15ラウンド目において復活勝利演出を行う場合も敗北確定演出を行う場合も、15ラウンド目の途中までは共通の復活煽り演出を行って、復活勝利演出を行う可能性があることを遊技者に示唆するようにしてもよい。このようにした場合、遊技機100は、復活勝利演出を行う場合には15ラウンド目において復活煽り演出を行った後に復活勝利演出を行う。一方、敗北確定演出を行う場合には15ラウンド目において復活煽り演出を行った後に敗北確定演出を行う。
【0082】
さらに、ここで、復活煽り演出をいわゆる「ボタン演出」としてもよい。このようにした場合、遊技機100は、復活煽り演出において、演出ボタン119を操作するよう遊技者に報知するとともに、演出ボタン119の操作を受け付ける。そして、遊技機100は、復活勝利演出を行う場合には復活煽り演出において演出ボタン119が所定回数(1回でもよいし複数回でもよい)操作されたタイミングで復活勝利演出への切り替えを行う。一方、敗北確定演出を行う場合にはこの切り替えを行わず、その後の所定のタイミングで敗北確定演出への切り替えを行う。このようにすれば、遊技機100は、復活勝利演出を望む遊技者の、復活煽り演出中における演出ボタン119の操作を促すことができ、遊技者をより遊技に参加させて遊技を楽しませることができる。
【0083】
同様に、13ラウンド目の途中まで遊技者の期待感を維持するため、遊技機100は、13ラウンド目において勝利演出を行う場合も敗北演出を行う場合も、13ラウンド目の途中までは共通の勝利煽り演出を行って、勝利演出を行う可能性があることを遊技者に示唆するようにしてもよい。このようにした場合、遊技機100は、勝利演出を行う場合には13ラウンド目において勝利煽り演出を行った後に勝利演出を行う。一方、敗北演出を行う場合には13ラウンド目において勝利煽り演出を行った後に敗北演出を行う。
【0084】
さらに、遊技機100は、14ラウンド目において勝利演出を行うか否か、すなわち第1大当たり遊技であるか否かによって、1ラウンド目から12ラウンド目に行うバトル演出の演出内容を異ならせてもよい。このようにした場合、例えば、遊技機100は、14ラウンド目において勝利演出を行う場合、すなわち第1大当たり遊技の場合には、ヒーローキャラクタHcが敵キャラクタTcを攻撃する回数が多いバトル演出を行う。
【0085】
一方、14ラウンド目において敗北演出を行う場合、すなわち第2大当たり遊技や第3大当たり遊技の場合には、敵キャラクタTcがヒーローキャラクタHcを攻撃する回数の多いバトル演出を行う。このようにすれば、バトル演出の演出内容から、14ラウンド目において勝利演出を行うか否か、すなわち第1大当たり遊技であるか否かを遊技者に示唆することができる。
【0086】
また、第1大当たり遊技での14ラウンド目においては大入賞口109の開放時間が十分に確保されているため、通常、第1大当たり遊技での14ラウンド目においてはV領域140通過が発生するはずであるが、稀に、このV領域140通過が発生しない場合もある。このように第1大当たり遊技での14ラウンド目においてV領域140通過が発生しなかった場合、遊技機100は、15ラウンド目以降の演出内容を第2大当たり遊技と同様の演出内容に変更し、15ラウンド目において復活煽り演出および復活勝利演出を行うようにしてもよい。
【0087】
さらに、第2大当たり遊技での14ラウンド目においては大入賞口109の開放時間が十分に確保されていないため、通常、第2大当たり遊技での14ラウンド目においてはV領域140通過が発生しないはずであるが、稀に、このV領域140通過が発生する場合もある。このように第2大当たり遊技での14ラウンド目においてV領域140通過が発生した場合、遊技機100は、15ラウンド目以降の演出内容を第1大当たり遊技と同様の演出内容に変更し、15ラウンド目において通常大当たり演出を行ってもよい。
【0088】
また、前述の例では、V狙え報知演出を、V領域140を開放させるラウンドとなってから行うようにしたがこれに限らない。例えば、ラウンド間には、いわゆる「インターバル」が設けられている。このため、遊技機100は、V領域140を開放させるラウンド前のインターバルからV狙え報知演出を行ってもよい。このようにすれば、V領域140開放前のV狙え報知演出の演出時間を長くすることができ、遊技球のV領域140通過を発生させるように一層と報知することができる。
【0089】
<確変移行示唆演出と保留連示唆演出>
遊技機100は、大当たり遊技において、上記大当たり演出に加えて、確変移行示唆演出と保留連示唆演出とを行うこともできる。ここで、確変移行示唆演出は、大当たり遊技後に高確率遊技状態となることを示唆する演出とすることができる。また、確変移行示唆演出は、大当たり遊技後に高確率遊技状態且つ補助遊技状態(すなわち、いわゆる「確変遊技状態」)となることを示唆する演出としてもよい。
【0090】
また、ここで、保留連示唆演出は、遊技機100が記憶中の判定情報の中に大当たりとなる判定情報があること、すなわち事前判定結果が大当たりの判定情報があることを示唆する演出とすることができる。遊技機100は、遊技球がV領域140を通過したことに基づいて、確変移行示唆演出や保留連示唆演出を行う。換言すれば、遊技機100は、遊技球がV領域140を通過しなければ確変移行示唆演出や保留連示唆演出を行わない。
【0091】
<確変移行示唆演出の一例>
図5−2は、本実施の形態の遊技機が大当たり遊技において行う演出の一例について示す説明図(その2)である。図5−2(t1)に示すように、確変移行示唆演出を行う場合、遊技機100は、例えばこの確変移行示唆演出を行う条件となるV領域140の通過が発生したタイミングで、例えば画像表示部104に「V」と表示させ、V領域140の通過があったことを遊技者に示唆する。そして、この直後、図5−2(t2)に示すように、遊技機100は「確変モード移行確定!」と画像表示部104に表示させ、大当たり遊技後に確変モードとなること、すなわち大当たり遊技後に高確率遊技状態となることを遊技者に示唆する。
【0092】
なお、確変移行示唆演出による表示は、前述の大当たり演出による表示よりも優先して画像表示部104に表示される。より具体的には、例えば、確変移行示唆演出による「V」や「確変モード移行確定!」の表示は、前述の大当たり演出による表示よりも、画像表示部104において遊技者にとって手前に表示される。これによって、確変移行示唆演出と大当たり演出とを同時期に行っても、確変移行示唆演出によって大当たり遊技後に高確率遊技状態となることを示唆することができる。
【0093】
また、本実施の形態では、確変移行示唆演出を行う条件となるV領域140の通過が発生したタイミングで確変移行示唆演出を行うようにした例を説明するがこれに限らない。確変移行示唆演出を行うタイミングは、確変移行示唆演出を行う条件となるV領域140の通過が発生した時期から確変遊技状態が終了する時期までの任意の時期に行ってよい。さらに、確変移行示唆演出を行うタイミングは一定に限らず、確変移行示唆演出を行う条件となるV領域140の通過が発生した状況(例えば大入賞口109を長時間開放していたか否か)によって変化するようにしてもよい。
【0094】
このようにした場合、例えば、遊技機100は、第1大当たり遊技の14ラウンド目や第2大当たり遊技の16ラウンド目など、V領域140を開放させるラウンドにおいて大入賞口109を長時間開放していた場合には、確変移行示唆演出を行う条件となるV領域140の通過が発生したタイミングで確変移行示唆演出を行う。一方、第2大当たり遊技の14ラウンド目など、V領域140を開放させるラウンドにおいて大入賞口109を短時間開放していた場合には、確変移行示唆演出を行う条件となるV領域140の通過が発生したタイミングで確変移行示唆演出を行わない。確変移行示唆演出を行う条件となるV領域140の通過が発生したタイミングで確変移行示唆演出を行わなかった場合は、例えば、その後の大当たり遊技終了時(例えば後述のエンディング中)や確変遊技状態における1回目の特別図柄の図柄変動時に、確変移行示唆演出を行う。
【0095】
<保留連示唆演出の一例>
保留連示唆演出を行う場合、遊技機100は、例えばこの保留連示唆演出を行う条件となるV領域140の通過が発生したタイミングで、図5−2(t3)に示すように「大当たりはすぐそこに!」と表示させるか、図5−2(t4)に示すように「大当たりはすぐそこに…?」と表示させるかする。
【0096】
具体的には、例えば、遊技機100が記憶中の判定情報の中に大当たりとなる判定情報があれば「大当たりはすぐそこに!」と表示させる保留連示唆演出を行い易く、記憶中の判定情報の中に大当たりとなる判定情報がなければ「大当たりはすぐそこに…?」と表示させる保留連示唆演出を行い易い。したがって、「大当たりはすぐそこに!」と表示させる保留連示唆演出は、「大当たりはすぐそこに…?」と表示させる保留連示唆演出よりも、記憶中の判定情報の中に大当たりとなる判定情報がある期待度(すなわち保留連が行われる可能性)が高いことを示唆するものとなっている。
【0097】
また、保留連示唆演出による表示は、確変移行示唆演出と同様に、前述の大当たり演出による表示よりも優先して画像表示部104に表示される。より具体的には、例えば、保留連示唆演出による「大当たりはすぐそこに!」や「大当たりはすぐそこに…?」の表示は、前述の大当たり演出による表示よりも、画像表示部104において遊技者にとって手前に表示される。これによって、保留連示唆演出と大当たり演出とを同時期に行っても、保留連示唆演出によって遊技機100が記憶中の判定情報の中に大当たりとなる判定情報があることを示唆することができる。
【0098】
また、本実施の形態では、記憶中の判定情報の中に大当たりとなる判定情報があってもなくても保留連示唆演出を行うようにした例を説明するがこれに限らない。例えば、保留連示唆演出を図5−2(t3)に示したものだけにして、保留連示唆演出を行う条件となるV領域140の通過が発生したタイミングで、記憶中の判定情報の中に大当たりとなる判定情報がある場合のみ、この保留連示唆演出を行うようにしてもよい。
【0099】
さらに、記憶中の判定情報の中に特定の大当たり(例えば遊技者にとって最も有利な大当たり。本実施の形態の例では第1大当たり)となる判定情報がある場合のみ、保留連示唆演出を行うようにしてもよい。このようにすれば、保留連示唆演出を行う頻度は減少するものの、保留連示唆演出を行った際に遊技者に与えることができる喜びを一層と大きくすることができる。
【0100】
<それぞれの大当たり遊技において確変移行示唆演出と保留連示唆演出とを行う傾向>
次に、遊技機100がそれぞれの大当たり遊技において確変移行示唆演出と保留連示唆演出とを行う傾向について説明する。図5−3は、本実施の形態の遊技機が大当たり遊技において行う演出の一例について示す説明図(その3)である。前述のように、遊技機100は、それぞれの大当たり遊技の14ラウンド目および16ラウンド目でV領域140を開放する。
【0101】
図5−3に示すように、14ラウンド目でV領域140を遊技球が通過し、16ラウンド目でもV領域140を遊技球が通過した場合、遊技機100は、14ラウンド目で確変移行示唆演出を行い、16ラウンド目で保留連示唆演出を行う。第1大当たり遊技の場合には、14ラウンド目でも16ラウンド目でも遊技球のV領域140通過が発生し易いので、このパターンとなり易い。
【0102】
また、図5−3に示すように、14ラウンド目でV領域140を遊技球が通過せず、16ラウンド目でV領域140を遊技球が通過した場合、遊技機100は、14ラウンド目で確変移行示唆演出も保留連示唆演出も行わず、16ラウンド目で確変移行示唆演出を行う。第2大当たり遊技の場合には、14ラウンド目では遊技球のV領域140通過が発生し難く、16ラウンド目では遊技球のV領域140通過が発生し易いので、このパターンとなり易い。
【0103】
また、図5−3に示すように、14ラウンド目でV領域140を遊技球が通過せず、16ラウンド目でもV領域140を遊技球が通過しなかった場合、遊技機100は、14ラウンド目で確変移行示唆演出も保留連示唆演出も行わず、16ラウンド目でも確変移行示唆演出も保留連示唆演出も行わない。第3大当たり遊技の場合には、14ラウンド目でも16ラウンド目でも遊技球のV領域140通過が発生し難いので、このパターンとなり易い。
【0104】
また、図5−3に示すように、14ラウンド目でV領域140を遊技球が通過し、16ラウンド目でV領域140を遊技球が通過しなかった場合、遊技機100は、14ラウンド目で確変移行示唆演出を行い、16ラウンド目では確変移行示唆演出も保留連示唆演出も行わない。例えば、第1大当たり遊技において遊技者が16ラウンド目で遊技球の打ち出しを行わなかった場合や、第3大当たり遊技において偶然14ラウンド目でV領域140を遊技球が通過した場合などに、このパターンとなる。
【0105】
このように、遊技機100は、14ラウンド目で遊技球がV領域140を通過して確変移行示唆演出を行っていれば、その後の16ラウンド目で遊技球がV領域140を通過した際には確変移行示唆演出を行わない。これによって、遊技機100は、1回の大当たり遊技において確変移行示唆演出を複数回行ってしまうことを防止することができ、確変移行示唆演出を複数回行うことによって遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。
【0106】
また、遊技機100は、14ラウンド目で遊技球がV領域140を通過して確変移行示唆演出を行っていれば、その後の16ラウンド目で遊技球がV領域140を通過した際には保留連示唆演出を行う。これによって、遊技機100は、14ラウンド目の確変移行示唆演出では大当たり遊技後に高確率遊技状態となることを示唆して遊技者に喜びを与えることができ、16ラウンド目の保留連示唆演出では記憶中の判定情報によって大当たりとなることを示唆して遊技者に喜びを与えることができる。したがって、遊技機100は、14ラウンド目と16ラウンド目とにそれぞれ異なる喜びを遊技者に与えることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【0107】
なお、ここでは、確変移行示唆演出を保留連示唆演出よりも優先して行うようにしたがこれに限らず、保留連示唆演出を優先して行うようにしてもよい。例えば、この場合、14ラウンド目で遊技球がV領域140を通過した場合には保留連示唆演出を行って、16ラウンド目で遊技球がさらにV領域140を通過すると確変移行示唆演出を行う。また、この場合、14ラウンド目で遊技球がV領域140を通過しなかった場合は14ラウンド目では保留連示唆演出も確変移行示唆演出も行わず、16ラウンド目で遊技球がV領域140を通過した場合には保留連示唆演出を行う。
【0108】
<遊技機の機能的構成>
次に、遊技機100の機能的構成について説明する。図6は、本実施の形態の遊技機の機能的構成を示す説明図である。図6に示すように、遊技機100は、取得部610と、判定部620と、特別遊技実行部630と、演出実行部640とを含む構成である。
【0109】
取得部610は、所定の始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの判定に用いられる判定情報を取得する。例えば、取得部610は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞すると、大当たり判定に用いる判定情報を取得する。前述のように、判定情報には、当落判定乱数や図柄判定乱数などを示す情報が含まれる。例えば、取得部610は、当落判定乱数カウンタや図柄判定乱数カウンタを有しており、これらのカウント値を所定のタイミングで更新する(例えば4ms毎に「+1」カウントアップする)。そして、取得部610は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞したタイミングにおける、当落判定乱数カウンタのカウント値を当落判定乱数として取得するとともに、図柄判定乱数カウンタのカウント値を図柄判定乱数として取得する。
【0110】
判定部620は、取得部610によって取得された判定情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する。例えば、判定部620は、取得部610によって取得された判定情報に基づいて、大当たり判定を行って、第1大当たり、第2大当たり、第3大当たり、およびハズレのいずれとするかを判定する。具体的には、例えば、判定部620は、まず、判定情報の当落判定乱数が所定の大当たり判定値と一致するか否かを判定する(後述の当落判定を行う)ことによって、大当たりとするかハズレとするかを判定する。
【0111】
そして、判定部620は、大当たりとすると判定すると、次は判定情報の図柄判定乱数が大当たり図柄α〜γのいずれに対応付けられた大当たり図柄判定値と一致するかを判定する(後述の大当たり図柄判定を行う)ことによって、第1大当たり、第2大当たり、および第3大当たりのいずれとするかを判定する。
【0112】
特別遊技実行部630は、判定部620によって特別遊技を行うと判定されると、所定領域を開放させる特別遊技を行う。例えば、特別遊技実行部630は、判定部620によって大当たりと判定されると、大当たり遊技を行う。前述のように、大当たり遊技では、大入賞口109やV領域140などが開放される。具体的には、例えば、特別遊技実行部630は、判定部620によって第1大当たりと判定されると第1大当たり遊技を行い、第1大当たり遊技用の開放態様で大入賞口109およびV領域140を開放させる(図3(第1大当たり遊技)など参照)。
【0113】
また、特別遊技実行部630は、判定部620によって第2大当たりと判定されると第2大当たり遊技を行い、第2大当たり遊技用の開放態様で大入賞口109およびV領域140を開放させる(図3(第2大当たり遊技)など参照)。そして、特別遊技実行部630は、判定部620によって第3大当たりと判定されると第3大当たり遊技を行い、第3大当たり遊技用の開放態様で大入賞口109およびV領域140を開放させる(図3(第3大当たり遊技)など参照)。
【0114】
演出実行部640は、特別遊技実行部630によって特別遊技が行われているときに所定の演出を行うことが可能であり、具体的には、所定領域を遊技球が通過すると第1演出を行うことが可能であり、当該通過後に所定領域を遊技球が再度通過すると第1演出とは異なる第2演出を行うことが可能である。
【0115】
例えば、演出実行部640は、特別遊技実行部630によって大当たり遊技が行われているときに、V領域140を遊技球が通過すると所定の演出を行う。具体的には、例えば、演出実行部640は、14ラウンド目においてV領域140を遊技球が通過した場合には、14ラウンド目において(例えば14ラウンド目においてV領域140を遊技球が最初に通過したタイミングで)確変移行示唆演出を行う。前述のように、確変移行示唆演出は、大当たり遊技後に高確率遊技状態(所定遊技状態)となることを示唆する演出である。なお、演出実行部640は、確変移行示唆演出を1回行うと、この確変移行示唆演出を行ったラウンドにおいてV領域140を遊技球が再度通過したとしても、確変移行示唆演出を再度行わない。これにより、このラウンドにおいて確変移行示唆演出を繰り返し行ってしまうことを防止することができる。
【0116】
また、演出実行部640は、14ラウンド目で確変移行示唆演出を行っていれば、さらにその後の16ラウンド目においてもV領域140を遊技球が通過した場合には、16ラウンド目において(例えば16ラウンド目においてV領域140を遊技球が最初に通過したタイミングで)保留連示唆演出を行う。前述のように、保留連示唆演出は、遊技機100が記憶中の判定情報の中に大当たりとなる判定情報、すなわち事前判定結果が大当たりの判定情報があることを示唆する演出である。なお、演出実行部640は、保留連示唆演出を1回行うと、この保留連示唆演出を行ったラウンドにおいてV領域140を遊技球が再度通過したとしても、保留連示唆演出を再度行わない。これにより、このラウンドにおいて保留連示唆演出を繰り返し行ってしまうことを防止することができる。
【0117】
また、例えば、演出実行部640は、14ラウンド目で確変移行示唆演出を行っていなければ、その後の16ラウンド目においてV領域140を遊技球が通過した場合には、16ラウンド目において(例えば16ラウンド目においてV領域140を遊技球が最初に通過したタイミングで)確変移行示唆演出を行う。この場合、14ラウンド目では確変移行示唆演出も保留連示唆演出も行わない。
【0118】
<遊技機のハードウェア構成の一例>
次に、遊技機100のハードウェア構成の一例について説明する。図7は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その1)である。遊技機100は、遊技の進行を制御する主制御部701と、賞球の払い出しなどを制御する賞球制御部702と、演出を制御する演出制御部703とを備えている。
【0119】
<主制御部>
まず、主制御部701について説明する。主制御部701は、CPU(Central Processing Unit)711と、ROM(Read Only Memory)712と、RAM(Random Access Memory)713と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えている。
【0120】
CPU711は、主制御部701全体の制御を司る。ROM712には、遊技の進行に関するプログラムやデータなどが記憶される。RAM713は、CPU711のワークエリアとして使用される。また、主制御部701には、各種スイッチ(以下「SW」と略す)から信号が入力される。
【0121】
例えば、主制御部701には、第1始動口SW714aと、第2始動口SW714bとから信号が入力される。第1始動口SW714aは、第1始動口105に入賞した遊技球を検出するSWであり、第1始動口105への入賞を検出すると検出信号を主制御部701に入力する。第2始動口SW714bは、第2始動口106に入賞した遊技球を検出するSWであり、第2始動口106への入賞を検出すると検出信号を主制御部701に入力する。
【0122】
さらに、主制御部701には、ゲートSW715と、大入賞口SW716aと、V領域SW716bと、普通入賞口SW717とから信号が入力される。ゲートSW715は、ゲート108を通過した遊技球を検出するSWであり、ゲート108の通過を検出すると検出信号を主制御部701に入力する。大入賞口SW716aは、大入賞口109に入賞した遊技球を検出するSWであり、大入賞口109への入賞を検出すると検出信号を主制御部701に入力する。
【0123】
V領域SW716bは、V領域140を通過した遊技球を検出するSWであり、V領域140通過を検出すると検出信号を主制御部701に入力する。普通入賞口SW717は、普通入賞口110に入賞した遊技球を検出するSWであり、普通入賞口110への入賞を検出すると検出信号を主制御部701に入力する。なお、これらのSWには、例えば近接スイッチなどを用いることができる。
【0124】
また、主制御部701は、普通電動役物ソレノイド718、大入賞口ソレノイド719a、V領域ソレノイド719bなどの各種ソレノイドに制御信号を入力可能に構成されている。普通電動役物ソレノイド718は、主制御部701から制御信号に基づいて普通電動役物107を開閉動作させるソレノイドである。大入賞口ソレノイド719aは、主制御部701から制御信号に基づいて大入賞口109を開閉動作させるソレノイドである。V領域ソレノイド719bは、主制御部701から制御信号に基づいてV領域140を開閉動作させるソレノイドである。
【0125】
さらに、主制御部701は、情報表示部112に制御信号を入力可能に構成されている。前述のように、情報表示部112は、特別図柄表示部201(第1特別図柄表示部201aと第2特別図柄表示部201b)と、普通図柄表示部202と、保留数表示部203と、ラウンド数表示部204とを備えている。情報表示部112は、主制御部701から入力された制御信号に基づいて、特別図柄や普通図柄などの表示制御を行う。
【0126】
また、主制御部701は、賞球制御部702や演出制御部703に各種情報を入力可能に構成されている。さらに、主制御部701は、盤用外部情報端子基板791を介して外部に各種情報を出力することもできる。なお、主制御部701は、例えば主制御基板によってその機能を実現することができる。
【0127】
<賞球制御部>
次に、賞球制御部702について説明する。賞球制御部702は、CPU721と、ROM722と、RAM723と、不図示の入出力インターフェースなどを備えている。CPU721は、賞球制御部702全体の制御を司る。ROM722には、賞球の払い出しなどに関するプログラムやデータなどが記憶される。RAM723は、CPU721のワークエリアとして使用される。また、賞球制御部702には、各種SWから信号が入力される。
【0128】
例えば、賞球制御部702には、定位置検出SW724と、払出球検出SW725とから信号が入力される。定位置検出SW724は、所定位置に位置した遊技球を検出するSWであり、所定位置に位置した遊技球を検出すると検出信号を賞球制御部702に入力する。払出球検出SW725は、払い出された遊技球を検出するSWであり、払い出された遊技球を検出する毎に検出信号を賞球制御部702に入力する。
【0129】
さらに、例えば、賞球制御部702には、球有り検出SW726と、満タン検出SW727とから信号が入力される。球有り検出SW726は、枠体前面に設けられた打球供給皿内の遊技球の有無を検出するSWであり、打球供給皿内の遊技球を検出すると検出信号を賞球制御部702に入力する。満タン検出SW727は、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出するSWであり、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出すると検出信号を賞球制御部702に入力する。なお、これらのSWには、例えば近接スイッチなどを用いることができる。
【0130】
また、賞球制御部702には、主制御部701から各種情報(例えば払い出し指示)が入力される。賞球制御部702は、主制御部701から入力された情報および上記各種SW724〜727から入力された検出信号に基づいて、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。なお、賞球制御部702は、各種SW724〜727から入力された検出信号を主制御部701へ出力してもよい。
【0131】
また、賞球制御部702は、発射部728や払出部729に制御信号を入力可能に構成されている。例えば、賞球制御部702は、遊技球の発射の操作を検出すると発射部728を制御して、遊技領域103に向けて遊技球を発射させる。賞球制御部702は、主制御部701からの払い出し指示などに基づいて払出部729を制御して、賞球を払い出させる。
【0132】
賞球制御部702は、枠用外部情報端子基板792を介して外部に各種情報を出力することもできる。なお、賞球制御部702は、例えば賞球制御基板によってその機能を実現することができる。
【0133】
<主制御部に記憶されたテーブルの一例>
次に、主制御部701のROM712に記憶されたテーブルの一例について説明する。図8−1は、本実施の形態の主制御部に記憶されたテーブルの一例を示す説明図である。図8−1には、当落判定テーブル(図8−1(A))、および大当たり図柄判定テーブル(図8−1(B))を示した。
【0134】
<当落判定テーブル>
当落判定テーブルは、大当たりかハズレかが判定される当落判定に用いられる。この当落判定は大当たり判定にかかる処理のうちの一処理として行われたりする。
【0135】
図8−1に示すように、当落判定テーブルは、低確率遊技状態と高確率遊技状態とのそれぞれに、大当たり判定値を対応付けて構成される。なお、図8−1(A)には、説明のため、低確率遊技状態での当落判定で大当たりと判定される判定確率、高確率遊技状態での当落判定で大当たりと判定される判定確率もそれぞれ記している。
【0136】
当落判定に際し、主制御部701は、その際に低確率遊技状態であれば、判定対象の当落判定乱数が低確率遊技状態に対応付けられた大当たり判定値と一致するか否かを判定する。一方、主制御部701は、その際に高確率遊技状態であれば、判定対象の当落判定乱数が高確率遊技状態に対応付けられた大当たり判定値と一致するか否かを判定する。そして、主制御部701は、判定対象の当落判定乱数が大当たり判定値と一致すれば大当たりと判定し、一致しなければハズレと判定する。
【0137】
遊技機100では、当落判定乱数が「0」から「249」までのいずれかの整数となるようにした。また、遊技機100では、低確率遊技状態に対応付けられた大当たり判定値を「0」とした。このため、低確率遊技状態での当落判定で、大当たりと判定される判定確率は1/250となる。また、遊技機100では、高確率遊技状態に対応付けられた大当たり判定値を「0」から「6」までの整数とした。このため、高確率遊技状態での当落判定で、大当たりと判定される判定確率は7/250となる。これによって、前述のように、本実施の形態では、大当たり判定で大当たりと判定される判定確率は、低確率遊技状態の場合には1/250、高確率遊技状態の場合には7/250となる。
【0138】
<大当たり図柄判定テーブル>
図8−1(B)に示した大当たり図柄判定テーブルは、当落判定において大当たりと判定された場合に行われる大当たり図柄判定に用いられる。この大当たり図柄判定は、大当たり判定にかかる処理のうちの一処理として行われたりする。
【0139】
図8−1(B)に示すように、大当たり図柄判定テーブルは、大当たり図柄α〜γのそれぞれに、第1始動口105用の大当たり図柄判定値と、第2始動口106用の大当たり図柄判定値とを対応付けて構成される。なお、図8−1(B)には、説明のため、大当たり図柄判定でのそれぞれの大当たり図柄の判定確率も記している。
【0140】
大当たり図柄判定に際し、主制御部701は、判定対象の図柄判定乱数が第1始動口105への入賞により取得されていれば、判定対象の図柄判定乱数と一致する第1始動口105用の大当たり図柄判定値が対応付けられた大当たり図柄を判定する。一方、主制御部701は、判定対象の図柄判定乱数が第2始動口106への入賞により取得されていれば、判定対象の図柄判定乱数と一致する第2始動口106用の大当たり図柄判定値が対応付けられた大当たり図柄を判定する。そして、主制御部701は、判定対象の図柄判定乱数と一致する大当たり図柄判定値が対応付けられた大当たり図柄を大当たり図柄判定の判定結果とする。
【0141】
遊技機100では、図柄判定乱数が「0」から「99」までのいずれかの整数となるようにした。また、遊技機100では、大当たり図柄αの第1始動口105用の大当たり図柄判定値を「0」から「49」までの整数とし、大当たり図柄βの第1始動口105用の大当たり図柄判定値を「50」から「74」までの整数とし、大当たり図柄γの第1始動口105用の大当たり図柄判定値を「75」から「99」までの整数とした。
【0142】
このため、判定対象の図柄判定乱数が第1始動口105への入賞により取得された場合の大当たり図柄判定で、大当たり図柄αと判定される判定確率は50/100となり、大当たり図柄βと判定される判定確率は25/100となり、大当たり図柄γと判定される判定確率は25/100となる。
【0143】
また、遊技機100では、大当たり図柄αの第2始動口106用の大当たり図柄判定値を「0」から「69」までの整数とし、大当たり図柄βの第2始動口106用の大当たり図柄判定値を「70」から「89」までの整数とし、大当たり図柄γの第2始動口106用の大当たり図柄判定値を「90」から「99」までの整数とした。
【0144】
このため、判定対象の図柄判定乱数が第2始動口106への入賞により取得された場合の大当たり図柄判定で、大当たり図柄αと判定される判定確率は70/100となり、大当たり図柄βと判定される判定確率は20/100となり、大当たり図柄γと判定される判定確率は10/100となる。
【0145】
これによって、本実施の形態では、第2始動口106への入賞による大当たり判定では、第1始動口105への入賞による大当たり判定よりも、大当たり判定結果として大当たり図柄αが導出され易くなっている。前述のように、大当たり図柄αは、第1大当たりに対応する大当たり図柄(すなわち最も有利な大当たりに対応する大当たり図柄)である。このため、第2始動口106への入賞による大当たり判定は、第1始動口105への入賞による大当たり判定よりも、その判定内容が遊技者にとって有利なものとなっている。
【0146】
<変動パターン判定テーブル>
図8−2〜図8−5は、変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図(その1)〜(その4)である。変動パターン判定テーブルは、変動パターンが判定される変動パターン判定に用いられる。ここで、変動パターンは、特別図柄の変動態様を定めたもので、例えば特別図柄の変動時間を定めたものである。すなわち、主制御部701は、変動パターン判定結果として導出された変動パターンによって定められた変動時間だけ特別図柄を変動表示した後、大当たり判定結果を示すように停止表示する。
【0147】
また、詳細は後述するが、遊技機100では、変動パターン判定結果として導出された変動パターンによって演出パターン判定結果として導出すべき演出パターンが指定され、この演出パターンによって定められた演出が行われる。図8−2〜図8−5には、それぞれの変動パターンにより指定される演出パターンと、この演出パターンにより定められたモード演出および変動演出の演出内容も記した。
【0148】
図8−2の通常モード・変動パターン判定テーブルは、通常時の変動パターン判定に用いられる。具体的には、通常モード・変動パターン判定テーブルは、図8−3の時短モード・変動パターン判定テーブル、図8−4の確変モード・変動パターン判定テーブル、および図8−5の特殊確変モード・変動パターン判定テーブルのいずれも用いられない時期に行われる変動パターン判定に用いられる。
【0149】
時短モード・変動パターン判定テーブルは、V領域140を通過しなかった大当たり遊技後の補助遊技状態とされている期間に行われる変動パターン判定に用いられる。この期間では時短モード演出を行うため、時短モード・変動パターン判定テーブルの変動パターンはいずれも時短モード演出を定めた演出パターンを指定するものとなっている。
【0150】
また、確変モード・変動パターン判定テーブルは、V領域140を通過した大当たり遊技後の高確率遊技状態且つ補助遊技状態とされている期間に行われる変動パターン判定に用いられる。この期間では確変モード演出を行うため、確変モード・変動パターン判定テーブルの変動パターンはいずれも確変モード演出を定めた演出パターンを指定するものとなっている。
【0151】
そして、特殊確変モード・変動パターン判定テーブルは、V領域140を通過した大当たり遊技後の高確率遊技状態且つ非補助遊技状態とされている期間に行われる変動パターン判定に用いられる。この期間では泣きの4回演出(特殊演出)を行うため、特殊確変モード・変動パターン判定テーブルの変動パターンはいずれも泣きの4回演出を定めたものとなっている。
【0152】
図8−2〜図8−5に示すように、それぞれの変動パターン判定テーブルは、大当たり判定結果、変動パターン判定乱数、および保留数Uなどによって規定される導出条件毎に、変動パターンが対応付けられて構成される。本実施の形態において、変動パターン判定乱数は「0」から「99」までのいずれかの整数となるものとする。保留数Uは、第1保留数U1と第2保留数U2との和である。なお、図中、保留数Uを「−」で記載した箇所は保留数Uによる導出条件の規定がないことをあらわすものとする。
【0153】
例えば、通常時に行った大当たり判定の大当たり判定結果が「ハズレ」、判定対象の変動パターン判定乱数(この大当たり判定に用いられた判定情報の変動パターン判定乱数)が「10」、この大当たり判定の際の保留数Uが「U=1」であったとする。この場合、主制御部701は、変動パターン判定では、通常モード・変動パターン判定テーブルにおいて定められた導出条件にしたがって、変動パターンHp1を変動パターン判定結果として導出する。
【0154】
これらの変動パターン判定テーブルによって、本実施の形態では、プレミアリーチ演出を行わせる変動パターン(例えば変動パターンHp9)は、大当たり判定結果が大当たりの場合のみ、変動パターン判定結果として導出され得るようになっている。一方、ハズレ演出を行わせる変動パターン(例えば変動パターンHp1、Hp2)は、大当たり判定結果がハズレの場合のみ、変動パターン判定結果として導出され得るようになっている。
【0155】
さらに、これらの変動パターン判定テーブルによって、大当たり判定結果が大当たりの場合には、SPSPリーチ演出を行わせる変動パターン(例えば変動パターンHp8)>SPリーチ演出を行わせる変動パターン(例えば変動パターンHp7)>ノーマルリーチ演出を行わせる変動パターン(例えば変動パターンHp6)の順で、変動パターン判定結果として導出される確率が高くなっている。
【0156】
一方、大当たり判定結果がハズレの場合には、ノーマルリーチ演出を行わせる変動パターン(例えば変動パターンHp3)>SPリーチ演出を行わせる変動パターン(例えば変動パターンHp4)>SPSPリーチ演出を行わせる変動パターン(例えば変動パターンHp5)の順で、変動パターン判定結果として導出される確率が高くなっている。したがって、遊技機100では、SPSPリーチ演出>SPリーチ演出>ノーマルリーチ演出の順で大当たりとなる信頼度が高い演出となる。
【0157】
また、遊技機100は、SPリーチ演出を行う場合には、ノーマルリーチ演出を行った後にSPリーチ演出へと発展させ、SPリーチ演出を行う。SPSPリーチ演出を行う場合には、ノーマルリーチ演出を行った後にSPリーチ演出へと発展させ、SPリーチ演出を行った後にSPSPリーチ演出へと発展させ、SPSPリーチ演出を行う。このため、演出時間を確保する観点から、SPリーチ演出を行わせる変動パターンの変動時間はノーマルリーチ演出を行わせる変動パターンの変動時間よりも長く、SPSPリーチ演出を行わせる変動パターンの変動時間はSPリーチ演出を行わせる変動パターンの変動時間よりもさらに長くなっている。
【0158】
<演出制御部>
次に、演出制御部703について説明する。図9は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その2)である。演出制御部703は、演出制御部703全体を統括する演出統括部703aと、画像表示部104の表示制御やスピーカ114の音声出力制御を行う画像・音声制御部703bと、ランプの点灯制御や可動役物130の駆動制御を行うランプ制御部703cとを備えている。
【0159】
<演出統括部>
まず、演出統括部703aについて説明する。演出統括部703aは、CPU731と、ROM732と、RAM733と、RTC(Real−Time Clock)734と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えている。
【0160】
CPU731は、演出統括部703a全体の制御を司る。ROM732には、演出制御部703を統括するためのプログラムやデータなどが記憶される。RAM733は、CPU731のワークエリアとして使用される。
【0161】
RTC734は実時間を計時出力する。RTC734にはバックアップ電源(不図示)により、遊技機100の電源が遮断されても一定期間(例えば1日)電源が供給される。このため、RTC734は、遊技機100の電源が遮断されても計時動作を一定期間継続することができる。
【0162】
なお、図9にはRTC734を演出統括部703a内に設けた例を示しているが、RTC734は主制御部701内や画像・音声制御部703b内などに設けられてもよい。また、RTC734を単独で配置して、演出統括部703aなどに対して計時された実時間を示す情報を出力するように構成してもよい。
【0163】
また、演出統括部703aには、演出ボタン118や十字キー119から所定の制御信号が入力されるようになっている。演出ボタン118や十字キー119は、遊技者によって操作されたボタン(キー)に対応する制御信号を演出統括部703aに入力する。これによって、演出統括部703aは、演出ボタン118や十字キー119の操作を受け付けることができる。なお、演出ボタン118や十字キー119から、演出統括部703aのほか、ランプ制御部703cにも所定の制御信号(操作されたボタンに対応する制御信号)が入力されるように構成してもよい。
【0164】
また、演出統括部703aは、画像・音声制御部703bやランプ制御部703cと相互に各種情報を通信可能になっている。なお、演出統括部703aは、例えば演出制御基板によってその機能を実現することができる。
【0165】
<画像・音声制御部>
次に、画像・音声制御部703bについて説明する。画像・音声制御部703bは、CPU741と、ROM742と、RAM743と、VRAM744と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備える。
【0166】
CPU741は、画像・音声制御部703b全体の制御を司る。ROM742は、演出統括部703aにより指示された演出に関する画像や音声(演出音)を出力するためのプログラムやデータなどを記憶する。例えば、ROM742には演出用データが記憶される。演出用データには、演出図柄の図柄画像をあらわす画像データ、背景画像をあらわす画像データ、リーチ演出に再生される動画をあらわす動画データ、効果音やBGMなどをあらわす演出音データなどが含まれる。RAM743は、CPU741のワークエリアとして使用される。
【0167】
例えば、CPU741は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する画像データをROM742の演出用データから読み込んで、この画像データから表示用データを生成させてVRAM744に記憶させる。
【0168】
表示用データの生成に際して、CPU741は、例えばZバッファ法などの陰面消去法などを用いて背景画像が演出図柄よりも背面側に配置されるようにする。Zバッファ法については公知の技術であるため、ここでの説明は省略する。VRAM744に記憶された表示用データは所定のタイミングで画像表示部104に対して出力される。これによって、この表示用データが示す画像が画像表示部104の表示画面に表示される。
【0169】
また、CPU741は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する演出音データをROM742の演出用データから読み込んで、音声出力用データを生成させてRAM743に記憶させる。RAM743に格納された音声出力用データは所定のタイミングでスピーカ114に対して出力される。これによって、この音声出力用データが示す音声がスピーカ114から出力される。
【0170】
<ランプ制御部>
次に、ランプ制御部703cについて説明する。ランプ制御部703cは、CPU751と、ROM752と、RAM753と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備える。CPU751は、ランプ制御部703c全体の制御を司る。ROM752は、演出統括部703aにより指示された演出に関するランプの点灯を制御したり可動役物130の駆動を制御したりするためのプログラムやデータなどを記憶する。RAM753は、CPU751のワークエリアとして使用される。
【0171】
例えば、ROM752には制御用データが記憶されている。制御用データには、可動役物130を駆動させるための駆動制御データ、演出ライト部115や盤ランプ761の各ランプを点灯させるための点灯制御データなどが含まれる。CPU751は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する駆動制御データを制御用データから読み込んでRAM753に記憶させ、この駆動制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで可動役物130のモータへ入力する。
【0172】
これにより、ランプ制御部703cは可動役物130を駆動させることができる。また、ランプ制御部703cは可動役物130の位置検出を行う可動役物センサ762とも接続されており、可動役物センサ762から検出信号を受け付けて、この検出信号に基づいて可動役物130の駆動を制御することもできる。
【0173】
また、CPU751は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する点灯制御データを制御用データから読み込んでRAM753に記憶させ、この点灯制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで演出ライト部115や盤ランプ761の点灯制御回路へ入力する。これにより、ランプ制御部703cは演出ライト部115や盤ランプ761のランプを点灯させることができる。
【0174】
本実施の形態では、演出制御部703は、演出統括部703aと、画像・音声制御部703bと、ランプ制御部703cとがそれぞれ異なる基板として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【0175】
<演出統括部に記憶されたテーブルの一例>
<演出パターン判定テーブル>
次に、演出統括部703aのROM732に記憶されたテーブルの一例について説明する。まず、演出パターン判定テーブルについて説明する。図10は、演出パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。演出パターン判定テーブルは、演出パターンが判定される演出パターン判定に用いられる。ここで、演出パターンは、大当たり判定結果を示すまでの特別図柄および演出図柄の変動表示中に行う変動演出の演出内容を定めたものである。例えば、演出パターンは、リーチ演出の有無(すなわちリーチ演出であるかハズレ演出であるか)、およびリーチ演出の演出内容を定めたものである。また、演出パターンは、モード演出の演出内容を定めたものであってもよい。
【0176】
図10に示すように、演出パターン判定テーブルは、遊技機100において設けられた変動パターン毎に、演出パターンが対応付けられて構成される。なお、図10には、説明のため、それぞれの演出パターンにより定められた演出内容も記している。例えば、演出パターン判定テーブルにおいて、変動パターンHp1が対応付けられた演出パターンEp1は、モード演出の演出内容「通常モード演出」、変動演出の演出内容「ロングハズレ演出」を定めたものとなっている。このため、変動パターンHp1によって特別図柄が行われる際には、演出パターンEp1によって定められた「通常モード演出」および「ロングハズレ演出」が行われることになる。
【0177】
<予告演出パターン判定テーブル>
また、演出統括部703aには、さらに下記の予告演出パターン判定テーブルや保留連示唆演出パターン判定テーブルが記憶されていてもよい。ここで、予告演出パターン判定テーブルについて説明する。図11−1は、予告演出パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。予告演出パターン判定テーブルは、予告演出パターンが判定される予告演出パターン判定に用いられる。
【0178】
図11−1に示すように、予告演出パターン判定テーブルでは、大当たり判定結果、演出パターン、および予告演出判定乱数などによって規定される導出条件毎に、予告演出パターンが対応付けられて構成される。例えば、予告演出パターンには、予告演出なしを定めた予告演出パターンYp1、ミニキャラ単独予告演出を定めた予告演出パターンYp2、ミニキャラ群予告演出を定めた予告演出パターンYp3などがある。
【0179】
また、ここで、演出パターン「ショートハズレ演出系」は、図8−2〜図8−5において演出内容にショートハズレ演出を含む演出パターン(例えば図8−2の場合、演出パターンEp2)である。演出パターン「ロングハズレ演出系」は、図8−2〜図8−5において演出内容にロングハズレ演出またはミドルハズレ演出を含む演出パターン(例えば図8−2の場合、演出パターンEp1)である。演出パターン「ノーマルリーチ演出系」は、図8−2〜図8−5において演出内容にノーマルリーチ演出を含む演出パターン(例えば図8−2の場合、演出パターンEp3、Ep6)である。
【0180】
また、演出パターン「SPリーチ演出系」は、図8−2〜図8−5において演出内容にSPリーチ演出を含む演出パターン(例えば図8−2の場合、演出パターンEp4、Ep7)である。演出パターン「SPSPリーチ演出系」は、図8−2〜図8−5において演出内容にSPSPリーチ演出を含む演出パターン(例えば図8−2の場合、演出パターンEp5、Ep8)である。また、本実施の形態において、予告演出判定乱数は「0」から「99」までのいずれかの整数となるものとする。
【0181】
演出統括部703aは、予告演出パターン判定では、予告演出パターン判定テーブルにおいて定められた導出条件にしたがって、いずれかの予告演出パターンを予告パターン判定結果として導出する。例えば、図11−1に示すように、大当たり判定結果「ハズレ」、演出パターン「SPSPリーチ演出系」の場合には、予告演出判定乱数が「50」から「99」までのいずれかの整数であれば、ミニキャラ群予告演出を定めた予告演出パターンYp3が予告演出パターン判定結果として導出される。したがって、この場合、50/100の確率で、ミニキャラ群予告演出を定めた予告演出パターンYp3が予告演出パターン判定結果として導出される。
【0182】
一方、図11−1に示すように、大当たり判定結果「ハズレ」、演出パターン「SPSPリーチ演出系」以外の場合には、演出パターン「SPSPリーチ演出系」の場合よりも、予告演出判定乱数の割り当てが少ない。したがって、この場合、大当たり判定結果「ハズレ」、演出パターン「SPSPリーチ演出系」の場合よりも、ミニキャラ群予告演出を定めた予告演出パターンYp3が予告演出パターン判定結果として導出される確率が低くなる。
【0183】
また、図11−1に示すように、演出パターン「ショートハズレ演出系」の場合には、予告演出パターンYp1が必ず予告演出パターン判定結果として導出されるようになっている。すなわち、演出パターン「ショートハズレ演出系」で演出されるときには、短時間で終了する図柄変動が行われるため、予告演出を行うために十分な演出時間を確保することができない。このため、これらの演出パターンで演出されるときには、必ず、「予告演出なし」を定めた予告演出パターンYp1が導出されるように、予告演出パターン判定テーブルで定められている。
【0184】
なお、図11−1において、予告演出パターンYp4はプレミア予告演出を定めたものである。プレミア予告演出は、大当たり判定結果が第1大当たりの場合のみ行われるようになっており、例えばプレミア予告演出用のキャラクタを画像表示部104に表示させることにより、第1大当たり確定を報知する演出である。
【0185】
<保留連示唆演出パターン判定テーブル>
次に、保留連示唆演出パターン判定テーブルについて説明する。図11−2は、保留連示唆演出パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。保留連示唆演出パターン判定テーブルは、保留連示唆演出パターンが判定される保留連示唆演出パターン判定に用いられる。
【0186】
図11−2に示すように、保留連示唆演出パターン判定テーブルでは、事前判定結果(記憶中の判定情報の中に大当たりとなる判定情報があるか否か)、および保留連示唆演出判定乱数などによって規定される導出条件毎に、保留連示唆演出パターンが対応付けられて構成される。本実施の形態では、保留連示唆演出判定乱数は「0」から「99」までのいずれかの整数となるものとする。また、例えば、保留連示唆演出パターンには、図5−2(t4)に示した「大当たりはすぐそこに!」の保留連示唆演出を定めた保留連示唆演出パターンHEp1と、図5−2(t5)に示した「大当たりはすぐそこに…?」の保留連示唆演出を定めた保留連示唆演出パターンHEp2とがある。
【0187】
演出統括部703aは、保留連示唆演出パターン判定では、保留連示唆演出パターン判定テーブルにおいて定められた導出条件にしたがって、いずれかの保留連示唆演出パターンを保留連示唆演出パターン判定結果として導出する。
【0188】
例えば、図11−2に示すように、事前判定結果が「大当たりとなる判定情報がある」場合には、保留連示唆演出判定乱数が「0」から「79」までのいずれかの整数であれば「大当たりはすぐそこに!」の保留連示唆演出を定めた保留連示唆演出パターンHEp1が保留連示唆演出パターン判定結果として導出される。また、この場合、保留連示唆演出判定乱数が「80」から「99」までのいずれかの整数であれば「大当たりはすぐそこに…?」の保留連示唆演出を定めた保留連示唆演出パターンHEp2が保留連示唆演出パターン判定結果として導出される。したがって、この場合、保留連示唆演出パターンHEp1が保留連示唆演出パターン判定の判定結果として導出される確率は80/100であり、保留連示唆演出パターンHEp2が保留連示唆演出パターン判定の判定結果として導出される確率は20/100である。
【0189】
一方、図11−2に示すように、事前判定結果が「大当たりとなる判定情報がない」場合には、保留連示唆演出判定乱数が「0」から「9」までのいずれかの整数であれば保留連示唆演出パターンHEp1が保留連示唆演出パターン判定結果として導出される。また、この場合、保留連示唆演出判定乱数が「10」から「99」までのいずれかの整数であれば保留連示唆演出パターンHEp2が保留連示唆演出パターン判定結果として導出される。したがって、この場合、保留連示唆演出パターンHEp1が保留連示唆演出パターン判定の判定結果として導出される確率は10/100であり、保留連示唆演出パターンHEp2が保留連示唆演出パターン判定の判定結果として導出される確率は90/100である。
【0190】
このように、記憶中の判定情報の中に大当たりとなる判定情報がある場合には、大当たりとなる判定情報がない場合に比べて、保留連示唆演出パターン判定で保留連示唆演出パターンHEp1が導出され易くなっているとともに保留連示唆演出パターンHEp2が導出され難くなっている。これによって、保留連示唆演出パターンHEp1によって定められた保留連示唆演出を行った場合には、保留連示唆演出パターンHEp2によって定められた保留連示唆演出を行った場合よりも、大きな期待感を遊技者に与えることができる。
【0191】
なお、例えば、前述の取得部610と判定部620と特別遊技実行部630とは、主制御部701のCPU711がROM712に記憶されたプログラムを実行することによって、その機能を実現することができる。また、演出実行部640は、演出統括部703aのCPU731がROM732に記憶されたプログラムを実行することによって、または、画像・音声制御部703bのCPU741がROM742に記憶されたプログラムを実行することによって、その機能を実現することができる。
【0192】
<主制御部が行う処理について>
次に、遊技機100が行う処理について説明する。まず、遊技機100の主制御部701が行う処理から説明する。以下に説明する主制御部701の各処理は、主制御部701のCPU711がROM712に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
【0193】
<メイン処理>
図12は、メイン処理の一例を示すフローチャートである。主制御部701は、遊技機100に電源の供給が開始されると(例えば遊技機100の電源スイッチがONとされると)、メイン処理の実行を開始する。図12に示すように、メイン処理において、主制御部701は、1000ms待機して(ステップS1201)、RAM713へのアクセス許可を設定する(ステップS1202)。
【0194】
つづいて、主制御部701は、RAMクリアスイッチがONであるか否かを判定する(ステップS1203)。例えば、前述のように、従業員は、遊技機100にRAMクリアの実行を指示する場合、RAMクリアスイッチを押下しながら、遊技機100の電源SWをONとする。この場合、ステップS1203で肯定判定されることになり(ステップS1203:Yes)、ステップS1204へ移行する。
【0195】
つづいて、主制御部701はRAMクリアを行う(ステップS1204)。公知の技術のため詳細な説明を省略するが、RAMクリアにおいて、主制御部701は、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技状態フラグおよび補助遊技状態であることを示す補助遊技状態フラグをOFFに設定する。これにより、遊技機100は、RAMクリア後、低確率遊技状態且つ非補助遊技状態となる。また、RAMクリアにおいて、主制御部701は各種モードフラグ(例えば後述の時短モードフラグ、確変モードフラグ、特殊確変モードフラグ)をOFFに設定する。これにより、遊技機100は、RAMクリア後、通常モードとなる。
【0196】
つづいて、主制御部701は、周辺部の初期設定を行って(ステップS1205)、ステップS1209へ移行する。例えば、主制御部701は、賞球制御部702や演出統括部703aに所定の初期設定コマンドを送信することにより、賞球制御部702や演出統括部703aに初期設定の実行を指示し、これらに初期設定を行わせる。
【0197】
主制御部701は、RAMクリアスイッチがOFFと判定すると(ステップS1203:No)、バックアップ情報が記憶されていることを示すバックアップフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1206)。主制御部701は、バックアップフラグがOFFであると判定すると(ステップS1206:No)、ステップS1204へ移行して、RAMクリアを行う。
【0198】
また、主制御部701は、バックアップフラグがONであると判定すると(ステップS1206:Yes)、チェックサムが正常であるか否かを判定する(ステップS1207)。主制御部701は、チェックサムが正常でないと判定すると(ステップS1207:No)、ステップS1204へ移行する。主制御部701は、チェックサムが正常であると判定すると(ステップS1207:Yes)、復旧処理を行う(ステップS1208)。例えば、復旧処理において、主制御部701はRAM713に記憶されているバックアップ情報に基づいて、前回の電源遮断時の状態へ復旧させる。
【0199】
より具体的には、例えば、バックアップ情報には、補助遊技状態フラグのON/OFF、補助遊技状態カウンタのカウント値X、高確率遊技状態フラグのON/OFF、および高確率遊技状態カウンタのカウント値Yのそれぞれを示す情報が含まれている。このため、復旧処理において、主制御部701は補助遊技状態フラグのON/OFF、補助遊技状態カウンタのカウント値X、高確率遊技状態フラグのON/OFF、および高確率遊技状態カウンタのカウント値Yを、それぞれ前回の電源遮断時の状態へ復旧させる。
【0200】
また、例えば、バックアップ情報には、各種モードフラグのON/OFF、各種モードカウンタのカウント値のそれぞれを示す情報が含まれている。このため、復旧処理において、主制御部701は各種モードフラグのON/OFF、および各種モードカウンタのカウント値を、それぞれ前回の電源遮断時の状態へ復旧させる。これによって、主制御部701は、復旧処理後、前回の電源遮断時と同じ遊技状態およびモードとすることが可能である。
【0201】
つづいて、主制御部701は、CTC(タイマカウンタ)の周期を設定する(ステップS1209)。例えば、ステップS1209で、主制御部701は、CTCの周期を4msに設定する。なお、主制御部701は、ここで設定した周期で後述のタイマ割込処理を実行する。そして、主制御部701は電源遮断監視処理を行う(ステップS1210)。例えば、ステップS1210で、主制御部701は、電源の遮断を監視し、電源の遮断を検出すると、その際の補助遊技状態フラグのON/OFF、カウント値X、高確率遊技状態フラグのON/OFF、およびカウント値Yからバックアップ情報を生成し、これをRAM713に記憶する。
【0202】
つづいて、主制御部701は変動パターン判定乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする変動パターン判定乱数更新処理を行う(ステップS1211)。そして、主制御部701はタイマ割込処理の割込実行を禁止する割込禁止設定を行って(ステップS1212)、乱数更新処理を行う(ステップS1213)。例えば、ステップS1213で、主制御部701は、当落判定乱数カウンタ、図柄判定乱数カウンタ、変動パターン判定乱数カウンタなどの主制御部701が管理する各種乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする。
【0203】
なお、ステップS1213では、特定の乱数カウンタのカウント値のみを「+1」カウントアップするようにしてもよい。また、主制御部701は、各種乱数カウンタのカウント値が所定の最大値に達すると、このカウント値を所定の初期値やランダムな値に戻し、その値から再度、乱数更新処理を行う都度に「+1」カウントアップしていく。そして、主制御部701はタイマ割込処理の割込実行を許可する割込許可設定を行って(ステップS1214)、ステップS1210の処理へ復帰する。
【0204】
<タイマ割込処理>
図13は、タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。例えば、主制御部701は、ステップS1210で設定した周期でタイマ割込処理をメイン処理に対して割込実行する。タイマ割込処理において、主制御部701は乱数更新処理を行う(ステップS1301)。例えば、ステップS1301で、主制御部701は、ステップS1213と同様、主制御部701が管理する各種乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする。
【0205】
つづいて、主制御部701はスイッチ処理を行う(ステップS1302)。スイッチ処理には、第1始動口105や第2始動口106に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理(後述)と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理と、大入賞口109に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理と、普通入賞口110に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理とが含まれる。
【0206】
つづいて、主制御部701は図柄処理を実行する(ステップS1303)。図柄処理には、特別図柄に関する特別図柄処理(後述)と、普通図柄に関する普通図柄処理とが含まれる。例えば、主制御部701は、特別図柄処理により大当たり判定を行って特別図柄の図柄変動を行う。また、例えば、主制御部701は、普通図柄処理により普通図柄判定を行って普通図柄の図柄変動を行う。
【0207】
つづいて、主制御部701は電動役物処理を行う(ステップS1304)。電動役物処理には、大入賞口109の開閉動作を制御する大入賞口処理(後述)と、普通電動役物107の開閉動作を制御する普通電動役物処理とが含まれる。例えば、主制御部701は、大入賞口処理により大当たり判定結果に基づく大入賞口109の開放制御を行う。また、例えば、主制御部701は、普通電動役物処理により普通図柄判定結果に基づく普通電動役物107の開放制御を行う。
【0208】
つづいて、主制御部701は賞球処理を実行する(ステップS1305)。例えば、主制御部701は、賞球処理により賞球の払い出しを指示する賞球コマンドをRAM713に設定する。より具体的には、例えば、主制御部701は、スイッチ処理によりいずれかの入賞口への遊技球の入賞を検出していた場合、賞球処理により遊技球が入賞した始動口に応じた賞球の払い出しを指示する賞球コマンドをRAM713に設定する。なお、この賞球コマンドは、次回の出力処理により賞球制御部702や演出統括部703aへ送信される。
【0209】
つづいて、主制御部701は出力処理を行って(ステップS1306)、タイマ割込処理を終了する。例えば、主制御部701は、ステップS1301〜S1305の各処理によりRAM713に設定したコマンドを、出力処理により賞球制御部702や演出統括部703aへ送信する。主制御部701はタイマ割込処理を終了すると、メイン処理へ復帰する。
【0210】
<始動口スイッチ処理>
図14は、始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部701は、第1始動口SW714aがONとなったか否かを判定する(ステップS1401)。主制御部701は、第1始動口SW714aがONとなっていないと判定すると(ステップS1401:No)、ステップS1406へ移行する。
【0211】
主制御部701は、第1始動口SW714aがONとなったと判定すると(ステップS1401:Yes)、第1保留数U1が「4」未満であるか否かを判定する(ステップS1402)。主制御部701は、第1保留数U1が「4」以上であると判定すると(ステップS1402:No)、ステップS1406へ移行する。
【0212】
主制御部701は、第1保留数U1が「4」未満であると判定すると(ステップS1402:Yes)、第1保留数U1を「+1」カウントアップ(U1←U1+1)する(ステップS1403)。つづいて、主制御部701は、主制御部701が管理する各種乱数カウンタのカウント値を参照し、その際のカウント値を判定情報として取得する(ステップS1404)。例えば、ステップS1404で、主制御部701は、その際の、当落判定乱数カウンタのカウント値を当落判定乱数として取得し、図柄判定乱数カウンタのカウント値を図柄判定乱数として取得し、変動パターン判定乱数カウンタのカウント値を変動パターン判定乱数として取得し、これらを対応付けて判定情報とする。さらに、主制御部201は、ステップS1404の処理によって取得した判定情報には、当該判定情報が第1始動口105への入賞によって取得された判定情報であることを示す情報を設定する。そして、主制御部701は取得した判定情報を用いて事前判定処理(後述)を行って(ステップS1405)、ステップS1406へ移行する。
【0213】
次に、主制御部701は、第2始動口SW714bがONとなったか否かを判定する(ステップS1406)。主制御部701は、第2始動口SW714bがONとなっていないと判定すると(ステップS1406:No)、始動口スイッチ処理を終了する。主制御部701は、第2始動口SW714bがONとなったと判定すると(ステップS1406:Yes)、第2保留数U2が「4」未満であるか否かを判定する(ステップS1407)。主制御部701は、第2保留数U2が「4」以上であると判定すると(ステップS1407:No)、始動口スイッチ処理を終了する。
【0214】
主制御部701は、第2保留数U2が「4」未満であると判定すると(ステップS1407:Yes)、第2保留数U2を「+1」カウントアップ(U2←U2+1)する(ステップS1408)。つづいて、主制御部701は、ステップS1404と同様、主制御部701が管理する各種乱数カウンタのカウント値を参照し、その際のカウント値を判定情報として取得する(ステップS1409)。また、主制御部201は、ステップS1409の処理によって取得した判定情報には、当該判定情報が第2始動口106への入賞によって取得された判定情報であることを示す情報を設定する。そして、主制御部701は取得した判定情報を用いて事前判定処理(後述)を行って(ステップS1410)、始動口スイッチ処理を終了する。
【0215】
<事前判定処理>
図15は、事前判定処理の一例を示すフローチャートである。事前判定処理において、主制御部701は大当たり判定処理を行う(ステップS1501)。ステップS1501で、主制御部701は、直前のステップS1404またはステップS1409で取得した判定情報の当落判定乱数を判定対象の当落判定乱数として当落判定を行う。この当落判定で大当たりと判定した場合、主制御部701は、直前のステップS1404またはステップS1409で取得した判定情報の図柄判定乱数を判定対象の図柄判定乱数として大当たり図柄判定を行う。これによって、主制御部701は後述のステップS1605で大当たり判定処理を行う前に、この大当たり判定処理によって導出される大当たり判定結果を得ることができる。なお、大当たり判定処理の処理内容については図17を用いて再度後述する。
【0216】
つづいて、主制御部701は変動パターン判定処理を行う(ステップS1502)。ステップS1502で、主制御部701は、直前のステップS1404またはステップS1409で取得した判定情報の変動パターン判定乱数を判定対象の変動パターン判定乱数として変動パターン判定を行って、この変動パターン判定結果として1つの変動パターンを導出する。なお、変動パターン判定処理の処理内容については図18を用いて後述する。
【0217】
つづいて、主制御部701は、ステップS1501の判定結果と、ステップS1502の判定結果とを、判定対象の判定情報(直前のステップS1404またはステップS1409で取得した判定情報)の事前判定結果として記憶する(ステップS1503)。そして、主制御部701は、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM713に設定して(ステップS1504)、事前判定処理を終了する。なお、この事前判定結果コマンドは、次回の出力処理により演出統括部703aへ送信される。これにより、主制御部701は、新たな判定情報を記憶した旨、およびこの判定情報の事前判定結果を演出統括部703aに通知することができる。
【0218】
<特別図柄処理>
図16は、特別図柄処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄処理において、主制御部701は、大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS1601)。本実施の形態では、第1大当たり遊技中であることを示す第1大当たり遊技フラグ、第2大当たり遊技中であることを示す第2大当たり遊技フラグ、および第3大当たり遊技中であることを示す第3大当たり遊技フラグが設けられている。ステップS1601で、主制御部701は、これらのいずれかがONであると肯定判定して、全てがOFFであると否定判定する。
【0219】
主制御部701は、ステップS1601で肯定判定すると(ステップS1601:Yes)、特別図柄処理を終了する。これによって、遊技機100では、大当たり遊技中には大当たり判定が行われず、これに基づく特別図柄の図柄変動も開始されない。
【0220】
主制御部701は、ステップS1601で否定判定すると(ステップS1601:No)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS1602)。主制御部701は、特別図柄の変動表示中であると判定すると(ステップS1602:Yes)、ステップS1611へ移行する。これによって、遊技機100では、特別図柄の変動表示中には大当たり判定が行われず、これに基づく特別図柄の図柄変動も開始されない。
【0221】
主制御部701は、特別図柄の変動表示中でないと判定すると(ステップS1602:No)、第2保留数U2が「1」以上か否かを判定する(ステップS1603)。主制御部701は、第2保留数U2が「1」以上と判定すると(ステップS1603:Yes)、第2保留数U2を「−1」カウントダウンして(ステップS1604)、大当たり判定処理を行う(ステップS1605)。大当たり判定処理については図17を用いて後述するが、この大当たり判定処理によって今回の大当たり判定結果が導出される。
【0222】
主制御部701は、第2保留数U2が「1」未満と判定すると(ステップS1603:No)、第1保留数U1が「1」以上か否かを判定する(ステップS1606)。主制御部701は、第1保留数U1が「1」以上と判定すると(ステップS1606:Yes)、第1保留数U1を「−1」カウントダウンして(ステップS1607)、ステップS1605へ移行して大当たり判定処理を行う。ステップS1603〜ステップS1607の処理によって、遊技機100では、遊技球が第2始動口106に入賞することにより記憶される判定情報に基づく大当たり判定の方が、遊技球が第1始動口105に入賞することにより記憶される判定情報に基づく大当たり判定よりも優先して行われることになる。なお、このように、第2始動口106への入賞によって記憶された判定情報に基づく大当たり判定を、第1始動口105への入賞によって記憶された判定情報に基づく大当たり判定よりも優先して行う機能を以下「特2優先消化」という。
【0223】
また、主制御部701は、第1保留数U1が「1」未満と判定すると(ステップS1606:No)、特別図柄処理を終了する。これによって、遊技機100では、第1保留数U1と第2保留数U2との両方が「0」の場合には大当たり判定が行われず、これに基づく特別図柄の図柄変動も開始されない。
【0224】
つづいて、主制御部701は変動パターン判定処理を行う(ステップS1608)。ステップS1608において、主制御部701は、主制御部701が記憶中の判定情報のうちで優先順位の最も高い判定情報の変動パターン判定乱数を判定対象の変動パターン判定乱数として変動パターン判定を行う。
【0225】
つづいて、主制御部701は、ステップS1605の大当たり判定処理により導出した大当たり判定結果、ステップS1608の変動パターン判定処理により導出した変動パターンに基づく特別図柄の変動表示を開始する(ステップS1609)。なお、ステップS1609において、主制御部701は、遊技球が第1始動口105に入賞することにより記憶された判定情報に基づく大当たり判定を行った場合には、第1特別図柄表示部201aの特別図柄を変動表示する。一方、主制御部701は、遊技球が第2始動口106に入賞することにより記憶された判定情報に基づく大当たり判定を行った場合には、第2特別図柄表示部201bの特別図柄を変動表示する。
【0226】
つづいて、主制御部701は変動開始コマンドを生成してRAM713に設定する(ステップS1610)。例えば、変動開始コマンドには、変動開始コマンドであることを示す情報、および大当たり判定結果を示す情報、設定された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、変動開始コマンドには、遊技状態を示す情報(例えば後述の高確率遊技状態フラグのON/OFF、補助遊技状態フラグのON/OFFを示す情報)が含まれてもよい。
【0227】
なお、ステップS1610でRAM713に設定された変動開始コマンドは、次回の出力処理の実行時に演出統括部703aなどへ送信される。主制御部701は、変動開始コマンドを演出統括部703aに送信することにより、大当たり判定結果、変動パターン、および遊技状態などを演出統括部703aに通知することができる。
【0228】
つづいて、主制御部701は、変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS1611)。ステップS1611において、主制御部701は、特別図柄の変動表示開始時から当該変動表示開始直前に設定した変動パターンにより定められた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していないと判定すると(ステップS1611:No)、主制御部701はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機100では変動パターンにより定められた変動時間で特別図柄が変動表示されることになる。
【0229】
変動時間が経過したと判定すると(ステップS1611:Yes)、主制御部701は変動表示中の特別図柄を、大当たり判定結果を示すように停止表示する(ステップS1612)。ステップS1612で停止表示される図柄は、大当たり判定処理によってRAM713に設定される。
【0230】
つづいて、主制御部701は変動停止コマンドを生成してRAM713に設定する(ステップS1613)。例えば、変動停止コマンドには、変動停止コマンドであることを示す情報、および大当たり判定結果を示す情報、設定された変動パターンを示す情報などが含まれる。つづいて、主制御部701は停止中処理(後述)を行って(ステップS1614)、特別図柄処理を終了する。
【0231】
<大当たり判定処理>
図17は、大当たり判定処理の一例を示すフローチャートである。大当たり判定処理において、まず、主制御部701は当落判定処理を行う(ステップS1701)。ステップS1701において、主制御部701は、主制御部701が記憶中の判定情報のうちで最も優先順位の高い判定情報の当落判定乱数を判定対象の当落判定乱数として当落判定を行う。
【0232】
つづいて、主制御部701は、ステップS1701の当落判定の判定結果が大当たりであるかを判定して(ステップS1702)、大当たりであれば(ステップS1702:Yes)、大当たり図柄判定処理を行う(ステップS1703)。ステップS1703において、主制御部701は、主制御部701が記憶中の判定情報のうちで最も優先順位の高い判定情報の図柄判定乱数を判定対象の図柄判定乱数として大当たり図柄判定を行う。そして、主制御部701は、ステップS1703の判定結果の大当たり図柄をRAM713に設定して(ステップS1704)、大当たり判定処理を終了する。
【0233】
一方、主制御部701は、ステップS1701の当落判定の判定結果が大当たりでなければ(ステップS1702:No)、ハズレ図柄をRAM713に設定して(ステップS1705)、大当たり判定処理を終了する。
【0234】
<変動パターン判定処理>
図18は、変動パターン判定処理の一例を示すフローチャートである。図18に示すように、変動パターン判定処理において、主制御部701は、確変モードであることを示す確変モードフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1801)。確変モードフラグは、大当たり遊技においてV領域140を遊技球が通過した場合にONに設定される。主制御部701は、確変モードフラグがONと判定すると(ステップS1801:Yes)、確変モード・変動パターン判定テーブルをRAM713に設定して(ステップS1802)、ステップS1808へ移行する。
【0235】
主制御部701は、確変モードフラグがOFFと判定すると(ステップS1801:No)、特殊確変モードフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1803)。特殊・確変モードフラグは、確変モードフラグがONとされた後に特別図柄の図柄変動が所定回数(本実施の形態では70回)行われることによりONに設定される。主制御部701は、特殊確変モードフラグがONと判定すると(ステップS1803:Yes)、特殊確変モード・変動パターン判定テーブルをRAM713に設定して(ステップS1804)、ステップS1808へ移行する。
【0236】
主制御部701は、特殊確変モードフラグがOFFと判定すると(ステップS1803:No)、時短モードフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1805)。時短モードフラグは、大当たり遊技においてV領域140を遊技球が通過しなかった場合にONに設定される。主制御部701は、時短モードフラグがONと判定すると(ステップS1805:Yes)、時短モード・変動パターン判定テーブルをRAM713に設定して(ステップS1806)、ステップS1808へ移行する。
【0237】
主制御部701は、時短モードフラグがOFFと判定すると(ステップS1805:No)、通常モード・変動パターン判定テーブルをRAM713に設定して(ステップS1807)、ステップS1808へ移行する。
【0238】
つづいて、主制御部701は、ステップS1605により導出された大当たり判定結果、今回の大当たり判定に用いた判定情報の変動パターン判定乱数、および大当たり判定時の保留数Uに基づいて、上記でRAM713に設定した変動パターン判定テーブルから変動パターンを判定し(ステップS1808)、これをRAM713に設定して(ステップS1809)、変動パターン判定処理を終了する。
【0239】
例えば、ステップS1605により導出された大当たり判定結果が「ハズレ」、今回の大当たり判定に用いた判定情報の変動パターン判定乱数が「0」、および大当たり判定時の保留数Uが「1」であったとする。また、RAM713に設定した変動パターン判定テーブルが通常モード・変動パターン判定テーブルであったとする。この場合、主制御部701は、図8−2に示したように、大当たり判定結果「ハズレ」、変動パターン判定乱数「0」、保留数「U<3」の導出条件を有する変動パターンHp1とステップS1808で判定する。
【0240】
<停止中処理>
図19−1は、停止中処理の一例を示すフローチャート(その1)である。図19−2は、停止中処理の一例を示すフローチャート(その2)である。停止中処理において、主制御部701は、補助遊技状態であることを示す補助遊技状態フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1901)。主制御部701は、補助遊技状態フラグがOFFと判定すると(ステップS1901:No)、ステップS1905へ移行する。
【0241】
主制御部701は、補助遊技状態フラグがONと判定すると(ステップS1901:Yes)、補助遊技状態カウンタのカウント値Xを「−1」カウントダウンする(ステップS1902)。そして、主制御部701は、カウント値Xが「0」であるか否かを判定する(ステップS1903)。主制御部701は、カウント値Xが「0」でないと判定すると(ステップS1903:No)、ステップS1905へ移行する。主制御部701は、カウント値Xが「0」と判定すると(ステップS1903:Yes)、補助遊技状態フラグをOFFに設定する(ステップS1904)。
【0242】
つづいて、主制御部701は、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技状態フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1905)。主制御部701は、高確率遊技状態フラグがOFFと判定すると(ステップS1905:No)、ステップS1909へ移行する。
【0243】
主制御部701は、高確率遊技状態フラグがONと判定すると(ステップS1905:Yes)、高確率遊技状態カウンタのカウント値Yを「−1」カウントダウンする(ステップS1906)。そして、主制御部701は、カウント値Yが「0」であるか否かを判定する(ステップS1907)。主制御部701は、カウント値Yが「0」でないと判定すると(ステップS1907:No)、ステップS1909へ移行する。主制御部701は、カウント値Yが「0」と判定すると(ステップS1907:Yes)、高確率遊技状態フラグをOFFに設定する(ステップS1908)。
【0244】
つづいて、主制御部701は、モード変更処理(後述)を行う(ステップS1909)。そして、主制御部701は、特別図柄を大当たり図柄(大当たり図柄α〜γのいずれか)で停止表示したか否かを判定する(ステップS1910)。主制御部701は、大当たり図柄で停止表示していない、すなわちハズレ図柄で停止表示したと判定すると(ステップS1910:No)、停止中処理を終了する。主制御部701は、大当たり図柄で停止表示したと判定すると(ステップS1910:Yes)、この大当たり図柄に応じた大当たり遊技フラグをONに設定する(ステップS1911)。
【0245】
例えば、主制御部701は、大当たり図柄αであれば第1大当たり遊技フラグをONに設定し、大当たり図柄βであれば第2大当たり遊技フラグをONに設定し、大当たり図柄γであれば第3大当たり遊技フラグをONに設定する。
【0246】
つづいて、主制御部701は、カウント値Xおよびカウント値Yを「0」にして(ステップS1912)、補助遊技状態フラグおよび高確率遊技状態フラグをOFFにする(ステップS1913)。つづいて、主制御部701はONとした大当たり遊技フラグに基づいて、オープニング時間を設定する(ステップS1914)。例えば、主制御部701は、第1大当たり遊技フラグ、第2大当たり遊技フラグ、および第3大当たり遊技フラグのいずれかをONとしていれば、大当たり遊技の開始を遊技者に報知する所定の大当たりオープニング演出の演出時間を確保するため、オープニング時間を10秒間に設定する。
【0247】
つづいて、主制御部701はオープニングを開始する(ステップS1915)。例えば、主制御部701は、オープニングの開始により、オープニング開始時からの経過時間の計測を開始する。さらに、主制御部701は、第1大当たり遊技フラグ、第2大当たり遊技フラグおよび第3大当たり遊技フラグのいずれかをONとしていれば、オープニングの開始により、ラウンド数表示部204の「16」のランプの点灯を開始する。
【0248】
つづいて、主制御部701は、オープニングコマンドをRAM713に設定して(ステップS1916)、停止中処理を終了する。例えば、オープニングコマンドには、ステップS1911でONに設定された大当たり遊技フラグを示す情報、およびステップS1914で設定されたオープニング時間を示す情報が含まれる。主制御部701は、このオープニングコマンドを出力処理によって演出統括部703aへ送信することにより、開始した大当たり遊技の種類やオープニング時間を演出統括部703aに通知することができる。
【0249】
<モード変更処理>
図20は、モード変更処理の一例を示すフローチャートである。モード変更処理において、主制御部701は、確変モードフラグがONであるか否かを判定する(ステップS2001)。主制御部701は、確変モードフラグがONと判定すると(ステップS2001:Yes)、確変モードカウンタのカウント値Mkを「−1」カウントダウンして(ステップS2002)、カウント値Mkが「0」となったか否かを判定する(ステップS2003)。
【0250】
主制御部701は、カウント値Mkが「0」でないと判定すると(ステップS2003:No)、モード変更処理を終了する。主制御部701は、カウント値Mkが「0」であると判定すると(ステップS2003:Yes)、確変モードフラグをOFFに設定する(ステップS2004)。つづいて、主制御部701は、特殊確変モードフラグをONに設定して(ステップS2005)、特殊確変モードカウンタのカウント値Mtに「4」を設定して(ステップS2006)、モード変更処理を終了する。
【0251】
主制御部701は、確変モードフラグがOFFと判定すると(ステップS2001:No)、特殊確変モードフラグがONであるか否かを判定する(ステップS2007)。主制御部701は、特殊確変モードフラグがONと判定すると(ステップS2007:Yes)、特殊確変モードカウンタのカウント値Mtを「−1」カウントダウンして(ステップS2008)、カウント値Mtが「0」となったか否かを判定する(ステップS2009)。
【0252】
主制御部701は、カウント値Mtが「0」でないと判定すると(ステップS2009:No)、モード変更処理を終了する。主制御部701は、カウント値Mtが「0」であると判定すると(ステップS2009:Yes)、特殊確変モードフラグをOFFに設定して(ステップS2010)、モード変更処理を終了する。
【0253】
主制御部701は、特殊確変モードフラグがOFFと判定すると(ステップS2007:No)、時短モードフラグがONであるか否かを判定する(ステップS2011)。主制御部701は、時短モードフラグがONと判定すると(ステップS2011:Yes)、時短モードカウンタのカウント値Mjを「−1」カウントダウンして(ステップS2012)、カウント値Mjが「0」となったか否かを判定する(ステップS2013)。
【0254】
主制御部701は、カウント値Mjが「0」でないと判定すると(ステップS2013:No)、モード変更処理を終了する。主制御部701は、カウント値Mjが「0」であると判定すると(ステップS2013:Yes)、時短モードフラグをOFFに設定して(ステップS2014)、モード変更処理を終了する。また、主制御部701は、時短モードフラグがOFFと判定すると(ステップS2011:No)、モード変更処理を終了する。
【0255】
<大当たり遊技処理>
図21は、大当たり遊技処理の一例を示すフローチャートである。大当たり遊技処理において、主制御部701は、大当たり遊技中であることを示す大当たり遊技フラグ(第1大当たり遊技フラグ、第2大当たり遊技フラグ、または第3大当たり遊技フラグのいずれか)がONであるか否かを判定する(ステップS2101)。主制御部701は、大当たり遊技フラグがOFFであると判定すると(ステップS2101:No)、大当たり遊技中処理を終了する。
【0256】
主制御部701は、大当たり遊技フラグがONであると判定すると(ステップS2101:Yes)、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS2102)。例えば、主制御部701は、オープニングを開始する処理(ステップS1915)の後にオープニングを終了する処理(ステップS2202)を行っていなければ、オープニング中と判定する。
【0257】
主制御部701は、オープニング中でないと判定すると(ステップS2102:No)、ステップS2104へ移行する。主制御部701は、オープニング中と判定すると(ステップS2102:Yes)、オープニング処理(後述)を行って(ステップS2103)、ステップS2104へ移行する。
【0258】
つづいて、主制御部701は、ラウンド中であるか否かを判定する(ステップS2104)。例えば、主制御部701は、ラウンド開始コマンドを設定する処理(ステップS2204、ステップS2404)の後にラウンド終了コマンドを設定する処理(ステップS2320)を行っていなければ、ラウンド中と判定する。
【0259】
主制御部701は、ラウンド中でないと判定すると(ステップS2104:No)、ステップS2106へ移行する。主制御部701は、ラウンド中と判定すると(ステップS2104:Yes)、ラウンド処理(後述)を行って(ステップS2105)、ステップS2106へ移行する。
【0260】
つづいて、主制御部701は、インターバル中であるか否かを判定する(ステップS2106)。例えば、主制御部701は、インターバルを開始する処理(ステップS2321)の後にインターバルを終了する処理(ステップS2402)を行っていなければ、インターバル中と判定する。
【0261】
主制御部701は、インターバル中でないと判定すると(ステップS2106:No)、ステップS2108へ移行する。主制御部701は、インターバル中と判定すると(ステップS2106:Yes)、インターバル処理(後述)を行って(ステップS2107)、ステップS2108へ移行する。
【0262】
つづいて、主制御部701は、エンディング中であるか否かを判定する(ステップS2108)。例えば、主制御部701は、エンディングを開始する処理(ステップS2322)の後にエンディングを終了する処理(ステップS2502)を行っていなければ、エンディング中と判定する。
【0263】
主制御部701は、エンディング中でないと判定すると(ステップS2108:No)、大当たり遊技処理を終了する。主制御部701は、エンディング中と判定すると(ステップS2108:Yes)、エンディング処理(後述)を行って(ステップS2109)、大当たり遊技処理を終了する。
【0264】
<オープニング処理>
図22は、オープニング処理の一例を示すフローチャートである。オープニング処理において、主制御部701は、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS2201)。例えば、主制御部701は、ステップS2201で、オープニング開始時からの経過時間>オープニング開始直前に設定したオープニング時間となったか否かを判定する。そして、主制御部701は、経過時間>オープニング時間となっていればステップS2201で肯定判定して、経過時間>オープニング時間となっていなければステップS2201で否定判定する。
【0265】
主制御部701は、ステップS2201で否定判定すると(ステップS2201:No)、オープニング処理を終了する。主制御部701は、ステップS2201で肯定判定すると(ステップS2201:Yes)、オープニングを終了する(ステップS2202)。例えば、主制御部701は、オープニングの終了により、オープニング開始時からの経過時間の計測を終了する。
【0266】
つづいて、主制御部701は、ラウンド数カウンタのカウント値Rnを「1」に設定して(ステップS2203)、ラウンド開始コマンドをRAM713に設定して(ステップS2204)、オープニング処理を終了する。例えば、ラウンド開始コマンドには、カウント値Rnを示す情報(すなわち何ラウンド目であるかを示す情報)が含まれる。主制御部701は、次に出力処理を行った際に、このラウンド開始コマンドを演出統括部703aへ送信する。
【0267】
<ラウンド処理>
図23−1は、ラウンド処理の一例を示すフローチャート(その1)である。図23−2は、ラウンド処理の一例を示すフローチャート(その2)である。ラウンド処理において、まず、主制御部701は、大入賞口109の開放を開始するタイミングであるか否かを判定する(ステップS2301)。主制御部701は、大入賞口109の開放を開始するタイミングでないと判定すると(ステップS2301:No)、ステップS2303へ移行する。
【0268】
主制御部701は、大入賞口109の開放を開始するタイミングであると判定すると(ステップS2301:Yes)、大入賞口109の開放を開始して(ステップS2302)、ステップS2303へ移行する。本実施の形態では、ラウンド開始コマンドを設定した直後のラウンド処理で大入賞口109の開放を開始するように、遊技機100の製造者によって予め定められている。このため、主制御部701は、ラウンド開始コマンドの設定後、1回目のラウンド処理である場合にステップS2301で肯定判定し、2回目以降のラウンド処理である場合にステップS2301で否定判定する。これによって、遊技機100では、図3などに示したようにラウンド開始直後から大入賞口109の開放が開始される。
【0269】
つづいて、主制御部701は、大入賞口109の開放中であるか否かを判定する(ステップS2303)。主制御部701は、大入賞口109の開放中でないと判定すると(ステップS2303:No)、ステップS2307へ移行する。主制御部701は、大入賞口109の開放中であると判定すると(ステップS2303:Yes)、大入賞口109の開放開始時から所定の開放時間(本実施の形態では30秒間)が経過したか否かを判定する(ステップS2304)。
【0270】
主制御部701は、大入賞口109の開放開始時から所定の開放時間が経過したと判定すると(ステップS2304:Yes)、ステップS2306へ移行する。主制御部701は、大入賞口109の開放開始時から所定の開放時間が経過していないと判定すると(ステップS2304:No)、大入賞口109の開放開始時から所定個数(本実施の形態では10球)の遊技球が大入賞口109に入賞したか否かを判定する(ステップS2305)。
【0271】
主制御部701は、大入賞口109の開放開始時から所定個数の遊技球が大入賞口109に入賞したと判定すると(ステップS2305:Yes)、ステップS2306へ移行して、大入賞口109を閉鎖する(ステップS2306)。主制御部701は、大入賞口109の開放開始時から所定個数の遊技球が大入賞口109に入賞していないと判定すると(ステップS2305:No)、ステップS2307へ移行する。
【0272】
つづいて、主制御部701は、V領域140の開放を行うラウンドであるか否かを判定する(ステップS2307)。前述のように、本実施の形態では、14ラウンド目および16ラウンド目がV領域140の開放を行うラウンドとして、遊技機100の製造者によって予め定められている。このため、主制御部701は、何ラウンド目であるかを示すラウンド数カウンタのカウント値Rnを参照し、カウント値Rnが「14(すなわち14ラウンド目であることを示す)」、または「16(すなわち16ラウンド目であることを示す)」である場合にステップS2307で肯定判定する。主制御部701は、カウント値Rnが「14」または「16」でない場合にステップS2307で否定判定する。主制御部701は、V領域140の開放を行うラウンドでないと判定すると(ステップS2307:No)、ステップS2319へ移行する。
【0273】
主制御部701は、V領域140の開放を行うラウンドであると判定すると(ステップS2307:Yes)、V領域140の開放を開始するタイミングであるか否かを判定する(ステップS2308)。例えば、本実施の形態では、ラウンド開始コマンドの設定後に25秒間が経過したときがV領域140の開放を開始するタイミングとして、遊技機100の製造者によって予め定められている。このため、主制御部701は、ラウンド開始コマンドの設定時からの経過時間を計測しておき、ステップS2308ではこの経過時間が25秒間となったか否かを判定し、25秒間となったと判定した場合に肯定判定して、25秒間となっていないと判定した場合に否定判定する。
【0274】
主制御部701は、V領域140の開放を開始するタイミングであると判定すると(ステップS2308:Yes)、ステップS2309へ移行して、V領域140の開放を開始する(ステップS2309)。主制御部701は、V領域140の開放を開始するタイミングでないと判定すると(ステップS2308:No)、ステップS2310へ移行する。
【0275】
つづいて、主制御部701は、V領域140の開放中であるか否かを判定する(ステップS2310)。主制御部701は、V領域140の開放中でないと判定すると(ステップS2310:No)、ステップS2319へ移行する。主制御部701は、V領域140の開放中であると判定すると(ステップS2310:Yes)、V領域140を遊技球が通過したか否かを判定する(ステップS2311)。主制御部701は、V領域140を遊技球が通過していないと判定すると(ステップS2311:No)、ステップS2317へ移行する。
【0276】
主制御部701は、V領域140を遊技球が通過したと判定すると(ステップS2311:Yes)、V領域140を遊技球が通過したことを示すV領域通過フラグをすでにONに設定しているか否かを判定する(ステップS2312)。主制御部701は、V領域通過フラグをONに設定していると判定すると(ステップS2312:Yes)、ステップS2317へ移行する。主制御部701は、V領域通過フラグをONに設定していないと判定すると(ステップS2312:No)、V領域通過フラグをONに設定する(ステップS2313)。
【0277】
つづいて、主制御部701は、V領域140を遊技球が通過したことを通知するためのV領域通過コマンドをRAM713に設定する(ステップS2314)。例えば、主制御部701は、このV領域通過コマンドを次回の出力処理の実行時に演出統括部703aへ送信する。これによって、主制御部701は、V領域140を遊技球が通過したことを演出統括部703aに通知することができる。
【0278】
つづいて、主制御部701は、記憶中の判定情報のうち、第2始動口106への入賞によって取得された全ての判定情報に対して事前判定を行う(ステップS2315)。この事前判定では、V領域140の通過があったため、高確率遊技状態用の大当たり判定値を用いる。すなわち、主制御部701は、判定情報を取得した際にも事前判定を行っているが、V領域140に遊技球が通過した際にも事前判定を再度行う。これによって、主制御部701は、大当たり遊技前後で遊技状態が変化する場合(低確率遊技状態から高確率遊技状態となる場合)も、大当たり遊技後に行う大当たり判定の事前判定結果を正確に得ることができる。
【0279】
また、この事前判定では、第2始動口106への入賞によって取得された判定情報のみを対象としている。すなわち、遊技機100のように特2優先消化の機能を有する遊技機では、第2始動口106への入賞によって取得(記憶)された判定情報がある限り、第1始動口105への入賞によって取得された判定情報に基づく大当たり判定が行われない。このため、第2始動口106への入賞が頻発する時期(例えば大当たり遊技後の補助遊技状態中)には、第1始動口105への入賞によって取得された判定情報に基づく大当たり判定が行われるのが、しばらく先となる場合が多い。
【0280】
したがって、ここでの事前判定で第1始動口105への入賞によって取得された判定情報も対象にし、第1始動口105への入賞によって取得された判定情報の事前判定結果に基づいて保留連示唆演出を行うと、保留連示唆演出後、しばらく大当たりとならないといった不具合が生じる場合がある。このため、ここでの事前判定では、第2始動口106への入賞によって取得された判定情報のみを対象とし、この事前判定結果に基づいて保留連示唆演出を行うようにすることで、遊技機100はこのような不具合が生じることを防止している。
【0281】
なお、特2優先消化の機能を有さず、遊技機100をいわゆる「入賞順消化」の機能を有する遊技機とした場合、すなわち、単に時系列的に先に取得された判定情報から順に大当たり判定に用いるようにした場合には、ここでの事前判定で第1始動口105への入賞によって取得された判定情報も対象とすることとしてもよい。
【0282】
そして、主制御部701は、ステップS2315の事前判定結果を通知するための事前判定結果コマンドをRAM713に設定する(ステップS2316)。例えば、主制御部701は、この事前判定結果コマンドを次回の出力処理の実行時に演出統括部703aへ送信する。これによって、主制御部701は、ステップS2315の事前判定結果を演出統括部703aに通知することができる。また、ステップS2313〜ステップS2316の処理は、ステップS2312の処理によって、今回のラウンドにおける最初のV領域140通過時のみに行われるようになっている。
【0283】
つづいて、主制御部701は、V領域140の開放開始時から所定の開放時間(本実施の形態では5秒間)が経過したか否かを判定する(ステップS2317)。主制御部701は、V領域140の開放開始時から所定の開放時間が経過したと判定すると(ステップS2317:Yes)、ステップS2318へ移行して、V領域140を閉鎖する(ステップS2318)。主制御部701は、V領域140の開放開始時から所定の開放時間が経過としていないと判定すると(ステップS2317:No)、ステップS2319へ移行する。
【0284】
つづいて、主制御部701は、今回のラウンドにおける大入賞口109およびV領域140の開放が完了したか否かを判定する(ステップS2319)。主制御部701は、今回のラウンドにおける大入賞口109の開放およびV領域140の開放が完了していないと判定すると(ステップS2319:No)、ラウンド処理を終了する。
【0285】
主制御部701は、今回のラウンドにおける大入賞口109の開放およびV領域140の開放が完了したと判定すると(ステップS2319:Yes)、今回のラウンドが終了したことを通知するためのラウンド終了コマンドをRAM713に設定する(ステップS2320)。例えば、主制御部701は、このラウンド終了コマンドを次回の出力処理の実行時に演出統括部703aへ送信する。これによって、主制御部701は、今回のラウンドが終了したことを演出統括部703aに通知することができる。
【0286】
つづいて、主制御部701は、ラウンド数カウンタのカウント値Rnが「16」であるか否か、すなわち今回のラウンドが16ラウンド目(最終ラウンド)であるか否かを判定する(ステップS2321)。主制御部701は、カウント値Rnが「16」でない、すなわち16ラウンド目でないと判定すると(ステップS2321:No)、インターバルを開始して(ステップS2322)、ラウンド処理を終了する。また、主制御部701は、カウント値Rnが「16」である、すなわち16ラウンド目であると判定すると(ステップS2321:Yes)、エンディングを開始して(ステップS2323)、ラウンド処理を終了する。
【0287】
<インターバル処理>
図24は、インターバル処理の一例を示すフローチャートである。インターバル処理において、まず、主制御部701は、インターバル開始時から所定のインターバル時間(例えば3秒間)が経過したかを判定する(ステップS2401)。主制御部701は、インターバル時間が経過していないと判定すると(ステップS2401:No)、インターバル処理を終了する。
【0288】
主制御部701は、インターバル時間が経過したと判定すると(ステップS2401:Yes)、インターバルを終了して(ステップS2402)、ラウンド数カウンタのカウント値Rnを「+1」カウントアップする(ステップS2403)。そして、ラウンド開始コマンドをRAM713に設定して(ステップS2404)、インターバル処理を終了する。
【0289】
<エンディング処理>
図25は、エンディング処理の一例を示すフローチャートである。エンディング処理において、主制御部701は、エンディング開始時から所定のエンディング時間(例えば5秒間)が経過したか否かを判定する(ステップS2501)。主制御部701は、エンディング時間が経過していないと判定すると(ステップS2501:No)、エンディング処理を終了する。
【0290】
主制御部701は、エンディング時間が経過したと判定すると(ステップS2501:Yes)、エンディングを終了する(ステップS2502)。例えば、主制御部701は、エンディングの終了によってラウンド数表示部204(「16」を示すランプ)を消灯する。
【0291】
つづいて、主制御部701は、エンディングを終了したことを通知するためのエンディング終了コマンドをRAM713に設定する(ステップS2503)。例えば、主制御部701は、このエンディング終了コマンドを次回の出力処理の実行時に演出統括部703aへ送信する。これによって、主制御部701は、エンディングを終了したことを演出統括部703aに通知することができる。つづいて、主制御部701は、ラウンド数カウンタのカウント値Rnを「0」にする(ステップS2504)。そして、モード設定処理(後述)を行って(ステップS2505)、遊技状態設定処理(後述)を行う(ステップS2506)。
【0292】
そして、主制御部701は、ONとしている大当たり遊技フラグをOFFに設定して(ステップS2507)、エンディング処理を終了する。なお、ステップS2507では、第1大当たり遊技フラグがONであったならば第1大当たり遊技フラグをOFFにし、第2大当たり遊技フラグがONであったならば第2大当たり遊技フラグをOFFにし、第3大当たり遊技フラグがONであったならば第3大当たり遊技フラグをOFFにする。
【0293】
<モード設定処理>
図26は、モード設定処理の一例を示すフローチャートである。モード設定処理において、主制御部701は、V領域通過フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2601)。主制御部701は、V領域通過フラグがONであれば(ステップS2601:Yes)、確変モードであることを示す確変モードフラグをONに設定し(ステップS2602)、確変モードカウンタのカウント値Mkに「70」を設定して(ステップS2603)、モード設定処理を終了する。
【0294】
主制御部701は、V領域通過フラグがOFFであれば(ステップS2601:No)、時短モードであることを示す時短モードフラグをONに設定し(ステップS2604)、時短モードカウンタのカウント値Mjに「70」を設定して(ステップS2605)、モード設定処理を終了する。
【0295】
<遊技状態設定処理>
図27は、遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、主制御部701は、補助遊技状態であることを示す補助遊技状態フラグをONに設定し(ステップS2701)、補助遊技状態カウンタのカウント値Xを「70」に設定する(ステップS2702)。
【0296】
つづいて、主制御部701は、V領域通過フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2703)。主制御部701は、V領域通過フラグがOFFであれば(ステップS2703:No)、遊技状態設定処理を終了する。主制御部701は、V領域通過フラグがONであれば(ステップS2703:Yes)、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技状態フラグをONに設定し(ステップS2704)、高確率遊技状態カウンタのカウント値Yを「74」に設定する(ステップS2705)。そして、主制御部701は、V領域通過フラグをOFFに設定して(ステップS2706)、遊技状態設定処理を終了する。
【0297】
<演出統括部が行う処理について>
次に、遊技機100の演出統括部703aが行う処理について説明する。以下に説明する演出統括部703aの各処理は、演出統括部703aのCPU731がROM732に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
【0298】
<演出タイマ割込処理>
図28は、演出タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。例えば、演出統括部703aは、遊技機100に電源が供給されることによって起動すると、演出メイン処理(不図示)の実行を開始する。この演出メイン処理はループ処理となっており、遊技機100の電源が遮断されるまで継続して実行される。演出統括部703aは、この演出メイン処理に対して所定周期で(例えば4ms毎に)図28に示す演出タイマ割込処理を割込実行する。
【0299】
演出タイマ割込処理において、まず、演出統括部703aはコマンド受信処理(後述)を行う(ステップS2801)。つづいて、演出統括部703aは操作受付処理を行う(ステップS2802)。例えば、操作受付処理において、まず、演出統括部703aは、演出ボタン118や十字キー119からの制御信号の入力の有無に基づいて、これらが操作されたか否かを判定し、操作されたと判定すると、この操作に対応するコマンド(例えば演出ボタン118が操作された場合には演出ボタンコマンド)をRAM733に設定する。
【0300】
つづいて、演出統括部703aはコマンド送信処理を行う(ステップS2803)。コマンド送信処理において、演出統括部703aは、コマンド受信処理や操作受付処理によってRAM733に設定した各種コマンドを画像・音声制御部703bやランプ制御部703cへ送信する。
【0301】
例えば、画像・音声制御部703bは、コマンド送信処理によって演出統括部703aから送信されたコマンドを受信し、このコマンドに基づいて、画像表示部104の表示を制御したり、スピーカ114から出力させるBGMや効果音などの演出音を制御したりする。また、ランプ制御部703cは、コマンド送信処理によって演出統括部703aから送信されたコマンドを受信し、このコマンドに基づいて、演出ライト部115や盤ランプ761の点灯を制御したり、可動役物130の駆動を制御したりする。
【0302】
つづいて、演出統括部703aは演出統括部乱数更新処理を行って(ステップS2804)、演出タイマ割込処理を終了する。演出統括部乱数更新処理において、演出統括部703aは、予告演出判定乱数カウンタなどの演出統括部703aが管理する各種乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする。また、これらのカウンタのカウント値が所定の最大値に達した場合には、最大値に達したカウント値を所定の初期値(ランダムな値であってもよい)に戻したりする。
【0303】
<コマンド受信処理>
図29は、コマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、まず、演出統括部703aは、主制御部701から事前判定結果コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2901)。演出統括部703aは、事前判定結果コマンドを受信していないと判定すると(ステップS2901:No)、ステップS2904へ移行する。演出統括部703aは、事前判定結果コマンドを受信したと判定すると(ステップS2901:Yes)、演出統括部703aのRAM733に設けられた事前判定結果記憶領域の記憶内容を更新する事前判定結果記憶領域更新処理を行う(ステップS2902)。
【0304】
例えば、ステップS2902において、演出統括部703aは、主制御部701から受信した事前判定結果コマンドに基づいて、RAM733に設けられた事前判定結果記憶領域の記憶内容を、主制御部701のRAM713に設けられた事前判定結果記憶領域の記憶内容と同期させる。
【0305】
つづいて、演出統括部703aは、ステップS2901で受信した事前判定結果コマンドをRAM733に設定する(ステップS2903)。例えば、演出統括部703aは、この事前判定結果コマンドを次回のコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部703bやランプ制御部703cへ送信する。これによって、演出統括部703aは、主制御部701から通知された事前判定結果を画像・音声制御部703bやランプ制御部703cに通知することができる。
【0306】
つづいて、演出統括部703aは、主制御部701から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2904)。演出統括部703aは、変動開始コマンドを受信していないと判定すると(ステップS2904:No)、ステップS2906へ移行する。演出統括部703aは、変動開始コマンドを受信したと判定すると(ステップS2904:Yes)、変動演出開始処理(後述)を行う(ステップS2905)。
【0307】
つづいて、演出統括部703aは、主制御部701から変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2906)。演出統括部703aは、変動停止コマンドを受信していないと判定すると(ステップS2906:No)、ステップS2908へ移行する。演出統括部703aは、変動停止コマンドを受信したと判定すると(ステップS2906:Yes)、直近の変動演出開始処理によって開始させた変動演出を終了させる処理などを行う変動演出終了処理を行う(ステップS2907)。
【0308】
例えば、変動演出終了処理において、演出統括部703aは、演出終了コマンドをRAM733に設定する。この演出終了コマンドは、次回のコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部703bなどへ送信される。例えば、画像・音声制御部703bは、演出統括部703aから演出終了コマンドを受信すると、変動表示させていた(または仮停止表示させていた)演出図柄を、大当たり判定結果を示すように停止表示する。
【0309】
つづいて、演出統括部703aは大当たり演出処理(後述)を行って(ステップS2908)、コマンド受信処理を終了する。詳細は後述するが、演出統括部703aは、この大当たり演出処理において、前述の確変移行示唆演出や保留連示唆演出の実行を画像・音声制御部703bやランプ制御部703cに対して指示したりする。
【0310】
<変動演出開始処理>
図30は、変動演出開始処理の一例を示すフローチャートである。変動演出開始処理において、まず、演出統括部703aは、ステップS2904で受信した変動開始コマンドを解析して、大当たり判定結果および変動パターンを示す情報を取得する(ステップS3001)。
【0311】
つづいて、演出統括部703aは、演出パターン判定テーブル(図10参照)から、ステップS3001で取得した変動パターンに対応付けられた演出パターンを判定する演出パターン判定を行って(ステップS3002)、この判定結果として導出された演出パターンをRAM733に設定する(ステップS3003)。例えば、ステップS3001で取得した変動パターンが変動パターンHp1であったとする。この場合、演出パターン判定テーブルにおいて、変動パターンHp1に対応付けられた演出パターンは演出パターンEp1であるため、演出統括部703aはステップS3002で演出パターンEp1と判定し、これをRAM733に設定する。
【0312】
つづいて、演出統括部703aは、予告演出パターン判定テーブル(図11−1参照)を用いて予告演出パターン判定を行って(ステップS3004)、この判定結果として導出された予告演出パターンをRAM733に設定する(ステップS3005)。予告演出パターン判定に際し、演出統括部703aは、まず、その際の予告演出判定乱数カウンタのカウント値(「0」から「99」までのいずれかの整数)を予告演出判定乱数として取得する。例えば、ここでは予告演出判定乱数として「99」が取得されたとする。
【0313】
また、例えば、ステップS3001で取得した大当たり判定結果が「ハズレ」であり、ステップS3002で設定した演出パターンが演出パターンEp5(すなわちSPSPリーチ演出系に属する演出パターン)であったとする。この場合、演出統括部703aは、ステップS3004において、予告演出パターン判定テーブルにおいて大当たり判定結果「ハズレ」、演出パターン「SPSPリーチ演出系」、予告演出判定乱数「99」の導出条件を有する予告演出パターンYp3と判定する。
【0314】
つづいて、演出統括部703aは、停止表示させる演出図柄の内容(演出図柄の組み合わせ)を決定する停止演出図柄決定処理を行う(ステップS3006)。例えば、停止演出図柄決定処理において、演出統括部703aは、ステップS3001で取得した大当たり判定結果や、ステップS3003でRAM733に設定した演出パターンに基づいて、停止表示させる演出図柄の内容を決定する。
【0315】
例えば、大当たり判定結果がハズレであり、且つ、設定した演出パターンがハズレ演出を定めたものであった場合、ステップS3006ではバラケ目に決定する。また、例えば、大当たり判定結果がハズレであり、且つ、設定した演出パターンがリーチ演出を定めたものであった場合、ステップS3006ではリーチハズレ目に決定する。また、大当たり判定結果が大当たりであった場合、ステップS3006では大当たり目に決定する。
【0316】
なお、例えば、停止演出図柄決定処理において、演出統括部703aは大当たりの種別に応じて決定し易い大当たり目を異ならせてもよい。例えば、この場合、大当たり遊技後に高確率遊技状態となり易い第1大当たりや第2大当たりの場合には、停止演出図柄決定処理において奇数のゾロ目に決定し易く、偶数のゾロ目に決定し難くする。また、例えば、この場合、大当たり遊技後に高確率遊技状態となり難い第3大当たりの場合には、停止演出図柄決定処理において偶数のゾロ目に決定し易く、奇数のゾロ目に決定し難くする。
【0317】
つづいて、演出統括部703aは、演出開始コマンドをRAM733に設定して(ステップS3007)、変動演出開始処理を終了する。演出開始コマンドには、ステップS3003で設定された演出パターン、ステップS3005で設定された予告演出パターン、およびステップS3006で決定された演出図柄の組み合わせを示す情報が含まれる。
【0318】
ステップS3007でRAM733に設定された演出開始コマンドは、次回のコマンド送信処理により、画像・音声制御部703bやランプ制御部703cへ送信される。例えば、画像・音声制御部703bは、演出統括部703aから演出開始コマンドを受信すると、画像表示部104において演出図柄Ez1〜Ez3の変動表示を開始する。そして、画像・音声制御部703bは、ステップS3003で設定された演出パターン、およびステップS3005で設定された予告演出パターンにより定められた演出にかかる画像を画像表示部104に表示させる。
【0319】
なお、本実施の形態では、演出パターンによって変動演出(例えばハズレ演出やリーチ演出などの演出図柄の変動表示に伴って行われる演出)およびモード演出が定められており、演出パターン判定結果として導出された演出パターンにより定められた変動演出およびモード演出が行われるようにしたが、これに限らない。
【0320】
例えば、演出パターンが変動演出のみを定めたものとしてもよい。このようにした場合、演出統括部703aは、主制御部701から受信した変動開始コマンドの変動パターンを示す情報に基づいて、いずれのモード演出を行わせるかを判定する。例えば、変動パターンHp1〜Hp8(通常モード・変動パターン判定テーブルの変動パターン)であれば通常モード演出を行わせると判定し、変動パターンHp9〜Hp17(時短モード・変動パターン判定テーブルの変動パターン)であれば時短モード演出を行わせると判定する。
【0321】
また、例えば、変動パターンHp19〜Hp29(確変モード・変動パターン判定テーブルおよび特殊確変モード・変動パターン判定テーブルの変動パターン)であれば確変モード演出を行わせると判定する。このようにすれば、演出パターンをそれぞれの変動演出とそれぞれのモード演出との組み合わせ毎に設けた場合に比べて、演出パターンの種類の削減を図れ、演出パターンによって占有されるROM732の記憶領域を小さくすることができる。
【0322】
<大当たり演出処理>
図31−1は、大当たり演出処理の一例を示すフローチャート(その1)である。図31−2は、大当たり演出処理の一例を示すフローチャート(その2)である。大当たり演出処理において、まず、演出統括部703aは、主制御部701からオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3101)。演出統括部703aは、オープニングコマンドを受信したと判定すると(ステップS3101:Yes)、ステップS3102へ移行して、所定のオープニング演出を開始させるオープニング演出開始コマンドをRAM733に設定する(ステップS3102)。
【0323】
例えば、演出統括部703aは、このオープニング演出開始コマンドを次回のコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部703bやランプ制御部703cへ送信する。これによって、演出統括部703aは、オープニング演出の開始を画像・音声制御部703bやランプ制御部703cに指示することができる。
【0324】
演出統括部703aは、オープニングコマンドを受信していないと判定すると(ステップS3101:No)、ステップS3103へ移行する。つづいて、演出統括部703aは、主制御部701からラウンド開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3103)。演出統括部703aは、ラウンド開始コマンドを受信したと判定すると(ステップS3103:Yes)、ステップS3104へ移行して、開始されたラウンドに応じた演出(図5−1などを参照)を開始させるラウンド演出開始コマンドをRAM733に設定する(ステップS3104)。
【0325】
例えば、演出統括部703aは、このラウンド演出開始コマンドを次回のコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部703bやランプ制御部703cへ送信する。これによって、演出統括部703aは、開始されたラウンドに応じた演出の開始を画像・音声制御部703bやランプ制御部703cに指示することができる。
【0326】
また、演出統括部703aは、それぞれのラウンドで異なる演出を行わせる場合には、それぞれのラウンドで異なるラウンド演出開始コマンドを設定してもよい。例えば、前述のように、ラウンド開始コマンドには、ラウンド数カウンタRnの値、すなわち何ラウンド目であるかを示す情報が含まれている。演出統括部703aは、この情報に基づいて、例えば、1ラウンド目であれば1ラウンド目用の演出を開始させるラウンド演出開始コマンドを設定し、2ラウンド目であれば2ラウンド目用の演出を開始させるラウンド演出開始コマンドを設定するようにしてもよい。
【0327】
演出統括部703aは、ラウンド開始コマンドを受信していないと判定すると(ステップS3103:No)、ステップS3105へ移行する。つづいて、演出統括部703aは、主制御部701からラウンド終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3105)。演出統括部703aは、ラウンド終了コマンドを受信したと判定すると(ステップS3105:Yes)、ステップS3106へ移行して、ラウンド演出を終了させるラウンド演出終了コマンドをRAM733に設定する(ステップS3106)。
【0328】
演出統括部703aは、ラウンド終了コマンドを受信していないと判定すると(ステップS3105:No)、ステップS3107へ移行する。つづいて、演出統括部703aは、主制御部701からV領域通過コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3107)。演出統括部703aは、V領域通過コマンドを受信していないと判定すると(ステップS3107:No)、ステップS3113へ移行する。演出統括部703aは、V領域通過コマンドを受信したと判定すると(ステップS3107:Yes)、今回の大当たり遊技において確変移行示唆演出の実行を指示したことを示す確変移行示唆演出実行フラグがONであるか否かを判定する(ステップS3108)。
【0329】
演出統括部703aは、確変移行示唆演出実行フラグがOFFであると判定すると(ステップS3108:No)、確変移行示唆演出の実行を指示する確変移行示唆演出実行コマンドをRAM733に設定する(ステップS3109)。例えば、演出統括部703aは、この確変移行示唆演出実行コマンドを次回のコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部703bやランプ制御部703cへ送信する。これによって、演出統括部703aは、確変移行示唆演出の実行を画像・音声制御部703bやランプ制御部703cに指示することができる。
【0330】
なお、例えば、画像・音声制御部703bやランプ制御部703cは、演出統括部703aから確変移行示唆演出実行コマンドを受信すると、所定のタイミング(例えば確変移行示唆演出実行コマンドを受信したタイミング)で、確変移行示唆演出を行う。より具体的には、例えば、画像・音声制御部703bは確変移行示唆演出用の画像を画像表示部104に表示させる。そして、演出統括部703aは、確変移行示唆演出実行フラグをONに設定する(ステップS3110)。
【0331】
一方、演出統括部703aは、確変移行示唆演出実行フラグがONであると判定すると(ステップS3108:Yes)、保留連示唆演出パターン判定を行う(ステップS3111)。そして、この保留連示唆演出パターン判定結果として導出された保留連示唆演出パターンの保留連示唆演出の実行を指示する保留連示唆演出実行コマンドをRAM733に設定する(ステップS3112)。例えば、演出統括部703aは、この保留連示唆演出実行コマンドを次回のコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部703bやランプ制御部703cへ送信する。これによって、演出統括部703aは、保留連示唆演出の実行を画像・音声制御部703bやランプ制御部703cに指示することができる。
【0332】
なお、例えば、画像・音声制御部703bやランプ制御部703cは、演出統括部703aから保留連示唆演出実行コマンドを受信すると、所定のタイミング(例えば保留連示唆演出実行コマンドを受信したタイミング)で、この保留連示唆演出実行コマンドによって実行指示された保留連示唆演出を行う。
【0333】
つづいて、演出統括部703aは、主制御部701からエンディング開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3113)。演出統括部703aは、エンディング開始コマンドを受信したと判定すると(ステップS3113:Yes)、ステップS3114へ移行して、所定のエンディング演出を開始させるエンディング演出開始コマンドをRAM733に設定する(ステップS3114)。
【0334】
例えば、演出統括部703aは、このエンディング演出開始コマンドを次回のコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部703bやランプ制御部703cへ送信する。これによって、演出統括部703aは、エンディング演出の開始を画像・音声制御部703bやランプ制御部703cに指示することができる。
【0335】
また、演出統括部703aは、今回の大当たり遊技において遊技球がV領域140を通過した場合と通過しなかった場合とで異なるエンディング演出を行わせるため、これらの場合で異なるエンディング演出開始コマンドを設定してもよい。この場合、例えば、演出統括部703aは、確変移行示唆演出実行フラグがONであるか否かを判定して、これがONである場合には高確率遊技状態(且つ補助遊技状態)となることを報知するエンディング演出の実行を指示するエンディング演出開始コマンドを設定する。一方、これがOFFである場合には低確率遊技状態(且つ補助遊技状態)となることを報知するエンディング演出の実行を指示するエンディング演出開始コマンドを設定する。
【0336】
演出統括部703aは、エンディング開始コマンドを受信していないと判定すると(ステップS3113:No)、ステップS3115へ移行する。つづいて、演出統括部703aは、主制御部701からエンディング終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3115)。演出統括部703aは、エンディング終了コマンドを受信していないと判定すると(ステップS3115:No)、大当たり演出処理を終了する。
【0337】
演出統括部703aは、エンディング終了コマンドを受信したと判定すると(ステップS3115:Yes)、ステップS3116へ移行して、エンディング演出の終了を指示するエンディング演出終了コマンドをRAM733に設定する(ステップS3116)。そして、演出統括部703aは、確変移行示唆演出実行フラグをOFFにして(ステップS3117)、大当たり演出処理を終了する。
【0338】
以上に説明したように、遊技機100は、14ラウンド目で遊技球がV領域140を通過して確変移行示唆演出を行っていれば、その後の16ラウンド目でも遊技球がV領域140を通過した場合には確変移行示唆演出を行わない。これによって、遊技機100は、1回の大当たり遊技において確変移行示唆演出を繰り返し行ってしまうことを防止することができ、遊技者に煩わしく感じさせてしまうことを防止して、遊技の興趣が低下してしまうことを抑止することができる。
【0339】
また、遊技機100は、14ラウンド目で遊技球がV領域140を通過して確変移行示唆演出を行っていれば、その後の16ラウンド目でも遊技球がV領域140を通過した場合には保留連示唆演出を行う。これによって、遊技機100は、14ラウンド目で遊技球がV領域140を通過した際と、その後の16ラウンド目でも遊技球がV領域140を通過した際とのそれぞれで、異なる演出によって遊技者を楽しませることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【0340】
なお、本実施の形態では、確変移行示唆演出と保留連示唆演出とを行うラウンドを分けているが、これに限らない。例えば、14ラウンド目で最初に遊技球がV領域140を通過したタイミングで確変移行示唆演出を行って、その後、この14ラウンド目で次に遊技球がV領域140を通過したタイミングで保留連示唆演出を行ってもよい。ただし、本実施の形態のように、これらを行うラウンドを分けることにより、確変移行示唆演出と保留連示唆演出との演出時間を確保することができる。
【0341】
より具体的には、14ラウンド目で最初に遊技球がV領域140を通過したタイミングで確変移行示唆演出を行って、その後、この14ラウンド目で次に遊技球がV領域140を通過したタイミングで保留連示唆演出を行うようにすると、確変移行示唆演出を開始した直後に、遊技球がV領域140を再度通過して、保留連示唆演出を開始することになってしまう場合が起こり得る。このような場合、確変移行示唆演出の演出時間を十分に確保できなくなり、遊技者を確変移行示唆演出によって楽しませることができなくなることもある。このようなことがないように、本実施の形態では、確変移行示唆演出と保留連示唆演出とを行うラウンドを分けて、これらの両方を行う場合であっても、それぞれの演出時間を確保できるようにしている。
【0342】
また、本実施の形態では、遊技球がV領域140を通過することに基づいて、確変移行示唆演出と保留連示唆演出とを行うようにしたがこれに限らない。例えば、この保留連示唆演出に代えて、大当たり演出における楽曲を変化させるようにしたり、払出賞球数表示やいわゆる「連チャン数」などを表示(またはこれらを強調表示)させたりするようにしてもよい。さらに、遊技球がV領域140を通過したことに基づいて、大当たり遊技後の確変モード演出の演出内容(例えば背景画像やBGM)を変化させたりしてもよい。
【0343】
また、本実施の形態では、大当たり遊技のラウンド数を16ラウンドとし、V領域140を14ラウンド目と16ラウンド目とに開放するようにしたが、これに限らない。例えば、大当たり遊技のラウンドを12ラウンドとし、V領域140を8ラウンド目と12ラウンド目とに開放するようにしてもよい。大当たり遊技のラウンド数やV領域140を開放するラウンドは、遊技機100の製造者が遊技機100のゲーム性などを勘案して任意に定めることができる。
【0344】
以上に説明したように、本発明によれば、所定期間内に同じ演出が繰り返し行われてしまうことを防止して、遊技の興趣を高めることができる。
【符号の説明】
【0345】
100 遊技機
104 画像表示部
105 第1始動口
106 第2始動口
109 大入賞口
701 主制御部
703a 演出統括部
703b 画像・音声制御部
【要約】
【課題】所定期間内に同じ演出を繰り返し行ってしまうことを防止すること。
【解決手段】大当たり遊技の14ラウンド目でV領域(所定領域)を遊技球が通過し、16ラウンド目でもV領域を遊技球が通過した場合、14ラウンド目で確変移行示唆演出を行い、16ラウンド目で保留連示唆演出を行う。また、大当たり遊技の14ラウンド目でV領域を遊技球が通過せず、16ラウンド目でV領域を遊技球が通過した場合、14ラウンド目で確変移行示唆演出も保留連示唆演出も行わず、16ラウンド目で確変移行示唆演出を行う。また、14ラウンド目でV領域を遊技球が通過せず、16ラウンド目でもV領域を遊技球が通過しなかった場合、14ラウンド目で確変移行示唆演出も保留連示唆演出も行わず、16ラウンド目でも確変移行示唆演出も保留連示唆演出も行わない。
【選択図】図5−1
図1
図2
図3
図4
図5-1】
図5-2】
図5-3】
図6
図7
図8-1】
図8-2】
図8-3】
図8-4】
図8-5】
図9
図10
図11-1】
図11-2】
図12
図13
図14
図15
図16
図17
図18
図19-1】
図19-2】
図20
図21
図22
図23-1】
図23-2】
図24
図25
図26
図27
図28
図29
図30
図31-1】
図31-2】