特許第6018430号(P6018430)IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2022.1.31 β版

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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】6018430
(24)【登録日】2016年10月7日
(45)【発行日】2016年11月2日
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 7/02 20060101AFI20161020BHJP
【FI】
   A63F7/02 320
【請求項の数】1
【全頁数】51
(21)【出願番号】特願2012-141242(P2012-141242)
(22)【出願日】2012年6月22日
(65)【公開番号】特開2014-4104(P2014-4104A)
(43)【公開日】2014年1月16日
【審査請求日】2013年5月17日
【審判番号】不服2015-7052(P2015-7052/J1)
【審判請求日】2015年4月15日
(73)【特許権者】
【識別番号】000144153
【氏名又は名称】株式会社三共
(74)【代理人】
【識別番号】110001195
【氏名又は名称】特許業務法人深見特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】小倉 敏男
(72)【発明者】
【氏名】中西 正幸
【合議体】
【審判長】 長崎 洋一
【審判官】 本郷 徹
【審判官】 瀬津 太朗
(56)【参考文献】
【文献】 特開2010−149(JP,A)
【文献】 特開2012−10805(JP,A)
【文献】 特開2012−16499(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F7/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
所定条件が成立したことに基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
演出表示を行なうための第1表示領域および第2表示領域と、
前記第1表示領域において、変動表示中に特定遊技状態となる期待度が所定の期待度よりも高い期待度となることを示唆可能な第1演出表示を行なう第1演出手段と、
前記第2表示領域において、特定遊技状態となることを期待度が異なる複数種類の予告演出態様のいずれかで予告する第2演出表示を行なう第2演出手段と、
前記第1表示領域において表示される演出表示を前記第1演出表示に変更するとともに、前記第2表示領域において表示される前記第2演出表示の予告演出態様も第1の予告演出態様から第2の予告演出態様に変更する特別演出表示を行なう特別演出手段とを備える、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、パチンコ遊技機等の各々を識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させ、導出表示された表示結果が特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、各々を識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示させ、導出表示された表示結果が特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御するものがあった。
【0003】
また、このような遊技機においては、変動表示の演出に関して、疑似連続変動のような特定の演出が継続することを示唆する演出(円形回転体43の回転)と、当該特定の演出が実行されることを条件として行なわれる演出(円形回転体44の回転)との複数種類の演出を実行するものがあった(特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特開2008−237353号公報(段落番号0030,0037,0048)
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかし、前述した特許文献1のように複数種類の演出が行なわれるときに、これら演出は個別の演出動作により行なわれるものであって連動するものではないので、変動表示の演出に対する遊技者の注目箇所が複数の演出に分散してしまい、興趣が削がれるという問題があった。
【0006】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、複数種類の演出を行なうときに遊技者の注目を集める演出を行なうことにより遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0007】
(1) 所定条件が成立したことに基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出表示を行なうための第1表示領域(図柄表示領域90)および第2表示領域(予告表示領域94)と、
前記第1表示領域において、変動表示中に特定遊技状態となる期待度が所定の期待度よりも高い期待度となることを示唆可能な第1演出表示(図9(e1),(e2)の特定演出)を行なう第1演出手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図17のS801,S802、図21のS685,S686、図23のS907,S909)と、
前記第2表示領域において、特定遊技状態となることを期待度が異なる複数種類の予告演出態様(チャンス表示、激熱表示)のいずれかで予告する第2演出表示(予告演出)を行なう第2演出手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図17のS801,S802、図21のS691)と、
前記第1表示領域において表示される演出表示を前記第1演出表示に変更するとともに、前記第2表示領域において表示される前記第2演出表示の予告演出態様も第1の予告演出態様から第2の予告演出態様に変更する特別演出表示(図9(e1),(f1)の予告表示変更演出)を行なう特別演出手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図17のS802、図23のS908)とを備える。
【0008】
このような構成によれば、第1表示領域において、特定遊技状態となる期待度が所定の期待度よりも高い期待度となることを示唆可能な第1演出表示を行なうとともに、第2表示領域において、特定遊技状態となることを期待度が異なる複数種類の予告演出態様のいずれかで予告する第2演出表示の予告演出態様を変更する特別演出表示が行なわれるので、複数種類の演出を行なうときに遊技者の注目を集める演出を行なうことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0009】
(2) 前記(1)または(2)の遊技機において、遊技者による操作が可能な操作手段(プッシュボタン120)をさらに備え、
前記特別演出手段は、前記操作手段が操作されたことを契機として、前記特別演出表示を行なう(図9の(e1)、(e2)、図23のS904〜S908)。
【0010】
このような構成によれば、操作手段が操作されたことを契機として、特別演出表示が行なわれるので、遊技者による任意のタイミングで特別演出表示を実行させることができるため、演出表示に対して遊技者の注目をより一層集めることができる。
【0011】
(3) 前記(1)または(2)の遊技機において、前記第1演出表示は、前記変動表示中において、特定事象の発生に失敗した(図9の(c1))後、改めて特定事象の発生に成功する(図9の(d),(e1),(f1))演出態様により、特定遊技状態となる期待度が所定の期待度よりも高い期待度となることを示唆する。
【0012】
このような構成によれば、変動表示中において、特定事象の発生に失敗した後、改めて特定事象の発生に成功する演出態様により、特定遊技状態となる期待度が所定の期待度よりも高い期待度となることが示唆されるので、特定事象の発生に対する期待感が一旦削がれた後に特定事象に対する期待感が復活することにより、特定事象の発生に対する期待度を高める効果を倍増させることができる。
【0013】
(4) 前記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記第2表示領域は、複数設けられ(第2実施形態の図24の予告表示領域94,96)、
前記第1演出手段は、複数種類の演出態様(図24(b1)の左斜め斬り演出動作と図24(b2)の右斜め斬り演出動作)のうちのいずれかで前記第1演出表示を行ない、
前記第2演出手段は、前記複数の第2表示領域のそれぞれで前記第2演出表示を行ない(第1の予告表示領域で大当り予告(チャンス表示、激熱表示)をし、第2の予告表示領域で確変予告(星印1個の表示、星印2個の表示)をする。)、
前記特別演出手段は、前記特別演出表示を行なうときに、前記第1演出表示の演出態様に応じて、前記複数の第2表示領域のいずれかにおける前記予告演出態様を変更する(図24(b1)のように左斜め斬り演出動作で予告表示領域94の予告演出態様を変更し(チャンス表示→激熱表示)、右斜め斬り演出動作で第2の予告表示領域96の予告演出態様を変更する(星印1個表示→星印2個表示)。)。
【0014】
このような構成によれば、特別演出表示を行なうときに、第1演出表示の演出態様に応じて、複数の第2表示領域のいずれかにおける予告演出態様が変更されるので、どのような演出態様で第1演出表示が行なわれるかに遊技者を注目させることができる。
【0015】
(5) 前記(4)の遊技機において、前記第2演出手段は、前記複数の第2表示領域のそれぞれにおいて、予告対象が異なる予告演出を行なう(予告表示領域94で大当り予告をし、予告表示領域96で確変予告をする。)。
【0016】
このような構成によれば、複数の第2表示領域のそれぞれにおいて、予告対象が異なる予告演出が行なわれるので、いずれの第2表示領域における予告演出態様が変更されるかについて遊技者に期待感を持たせることができる。
【0017】
(6) 前記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、前記第2表示領域は、前記第2演出表示専用の表示領域である(たとえば、図9図24の予告表示領域94は大当り予告選択の表示領域、図24の予告表示領域96は、確変予告の実行専用の表示領域である。)。
【0018】
このような構成によれば、第2表示領域が、第2演出表示専用の表示領域であるので、特別演出表示が行なわれるときにおける第2演出表示の予告演出態様の変更を遊技者に分かりやすいものにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【0019】
図1】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
図2】当り種別表を示す図である。
図3】主基板(遊技制御基板)における回路構成の一例を示すブロック図である。
図4】各乱数を示す説明図である。
図5】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
図6】変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
図7】変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
図8】擬似連とならない擬似連ガセの変動パターンと、擬似連となるスーパーリーチA,B,C,Dの変動パターンとの演出制御パターンを対比して示すタイミングチャートである。
図9】擬似連ガセの変動パターンが実行されるときの演出と、スーパーリーチA,B,C,Dの変動パターンが実行されるときの演出とを対比して示す演出表示装置の表示画面図である。
図10】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
図11】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
図12】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
図13】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
図14】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
図15】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
図16】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
図17】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
図18】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
図19】操作演出判定テーブルを表形式で示す図である。
図20】予告演出判定テーブルを表形式で示す図である。
図21】演出設定処理を示すフローチャートである。
図22】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
図23】操作演出処理を示すフローチャートである。
図24】第2実施形態による図柄変更成功演出および予告表示変更演出の演出例を示す演出表示装置の表示画面図である。
【発明を実施するための形態】
【0020】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、各々を識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させ、導出表示された表示結果が特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。
【0021】
〔第1実施形態〕
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は当り種別表である。
【0022】
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
【0023】
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、および、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5等が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
【0024】
余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえば下皿の中央部分)等に、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ122が取付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(たとえば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(たとえば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン121(図3参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン121に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ125(図3参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3参照)が内蔵されている。
【0025】
打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ122の上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【0026】
なお、本実施の形態では、遊技者が操作可能な操作手段の一例として、プッシュボタン120と、トリガボタン121を有するスティックコントローラ122とを設けた例を示した。しかし、これに限らず、操作手段としては、プッシュボタン120とスティックコントローラ122とのいずれか1つのみを設けてもよい。また、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。
【0027】
遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な演出表示装置9が設けられている。遊技領域7における演出表示装置9の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器8bとが設けられている。
【0028】
第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられる。このような表示領域には、たとえば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示領域が形成される。
【0029】
第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、主基板(遊技制御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行され、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【0030】
第1特別図柄表示器8aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置9においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値(有利価値)が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。
【0031】
また、演出表示装置9において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。
【0032】
ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示領域で同じ図柄が停止し、中の図柄表示領域で図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示領域で停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
【0033】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。
【0034】
演出表示装置9の右方には、各々を識別可能な識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示部)8aが設けられている。第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、各々を識別可能な識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示部)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。
【0035】
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。
【0036】
なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。
【0037】
第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(たとえば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
【0038】
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
【0039】
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。したがって、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【0040】
第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
【0041】
また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
【0042】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
【0043】
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
【0044】
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
【0045】
また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部と、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部とが形成される。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【0046】
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
【0047】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
【0048】
演出表示装置9の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。
【0049】
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。たとえば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
【0050】
遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。
【0051】
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。
【0052】
図2の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間が示されている。
【0053】
具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。
【0054】
「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。
【0055】
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。
【0056】
なお、「大当り」のうち、15ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。
【0057】
また、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。
【0058】
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。また、このような制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
【0059】
このような電チューサポート制御により第2始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
【0060】
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。
【0061】
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、「高確低ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。
【0062】
図2に示すように、15ラウンドの大当りとしては、通常大当りと、確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。
【0063】
通常大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態(低確高ベース状態)に制御される大当りである。確変大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態が、次回の大当りが発生するまでという条件が成立するまでの期間継続する。
【0064】
また、通常大当りにおいては、時短状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。このように時短状態が継続する変動表示の回数は、時短回数とも呼ばれる。
【0065】
図3は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54およびRAM55が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
【0066】
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。
【0067】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【0068】
乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
【0069】
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。
【0070】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。
【0071】
演出制御基板80は、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、および、I/Oポート部105等を搭載している。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。ROM102およびRAM103は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されてもよい。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なう。
【0072】
演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行なうとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。
【0073】
また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ125から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。
【0074】
図4は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダムR:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1(MR1):大当りの種類(種別、通常大当り、確変大当り、および、突確大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。
【0075】
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。
【0076】
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。
【0077】
この実施の形態では、通常大当り、および、確変大当りである場合には、変動パターンが、ノーマルリーチを伴うノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチを伴うスーパーリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。このような変動パターン種別は、予め定められた割合で選択される。また、はずれである場合には、リーチを伴わない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、ノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。
【0078】
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なる(時短状態では、時短状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高く設定されている)ように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。
【0079】
なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。
【0080】
図5は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
【0081】
通常時大当り判定テーブルには、図5(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図5(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。
【0082】
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図5(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。
【0083】
図5(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。図5(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。
【0084】
図5(B)、および、図5(C)特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」のうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。
【0085】
図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。
【0086】
また、図5(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。
【0087】
このような大当り種別大当り種別判定テーブルを用いて、CPU56は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
【0088】
図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高い。これにより、第2特別図柄の変動表示の方が、第1特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合が高くなる。なお、第1特別図柄大当り種別判定テーブルと第2特別図柄大当り種別判定テーブルとで、確変大当りに決定される割合が同じであってもよい。また、第1特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第2特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。
【0089】
次に、図6および図7を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図6および図7は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【0090】
図6には、(a)にはずれ時第1判定テーブル、(b)にはずれ時第2判定テーブルが示されている。図7には、(a)に通常大当り時判定テーブル、(b)に確変大当り時判定テーブルが示されている。図6(a),(b)および図7(a),(b)の各判定テーブルは、ROM54に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定(決定)するために用いられる。
【0091】
図6および図7に示す判定テーブルのそれぞれは、ランダム2と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム3と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。
【0092】
図6の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示している。図6の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「擬似連ガセ」は、擬似連となるようにみせかけて擬似連とならない偽(ガセ)の変動パターンを示している。
【0093】
ここで、擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。
【0094】
また、擬似連とは、1の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示(変動表示)が実行されたかのように見せるために、1の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列(左,中,右)について仮停止と、再変動とを所定回数実行する特殊な変動パターン(変動表示パターンともいう)のことを指す。たとえば、再変動の繰返し実行回数(擬似連の再変動回数ともいう)が多い程、大当りとなる信頼度(大当りとなるときとはずれとなるときとを含むすべての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い)が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなる。擬似連の変動パターンにおいては、演出表示装置9において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目(以下、擬似連チャンス目という)のうちからいずれかの擬似連チャンス目に決定される。
【0095】
図6および図7の各テーブルでの「変動パターン」の欄において、「擬似連1回〜4回」は、擬似連となる擬似連変動パターンを示している。「擬似連1回〜4回」のそれぞれの回数は、擬似連において実行される再変動の回数を示している。本実施の形態では、擬似連変動を実行した場合には、最終の再変動時において必ず最終的にリーチ状態として何らかのリーチ演出が実行される。したがって、擬似連の変動パターンは、すべて、リーチとなる変動パターンである。なお、擬似連変動を実行した場合に、リーチ演出が実行されない場合があるように制御してもよい。
【0096】
また、図6および図7の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。
【0097】
また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。本実施の形態では、擬似連の変動パターンがすべて「スーパーリーチ」の変動パターンとして設定されている例を示すが、擬似連の変動パターンが「ノーマルリーチ」の変動パターンとして設定される場合があってもよい。
【0098】
「はずれ」は、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。「通常大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。「確変大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。
【0099】
これらの情報に基づいて、たとえば、「変動パターン」の欄に示された「スーパーリーチA(擬似連1回) はずれ」という変動パターンは、「はずれ表示結果となるスーパーリーチAの変動パターンであり、再変動が1回実行される擬似連となる変動パターン」であることが示される。
【0100】
図6および図7のテーブルで「ランダム2個数」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム2個数」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図6(a)を例にとれば、「通常」、「擬似連ガセ」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム2(1〜251)のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図6(a)を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム2の値が251個のうちの22個に割振られた「スーパーリーチ」の判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「スーパーリーチ」とすることが決定される。
【0101】
また、図6および図7のテーブルで「ランダム3個数」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム3個数」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図6(a)を例にとれば、「スーパーリーチ」の種別に属する変動パターンは、「スーパーリーチA はずれ」、「スーパーリーチB はずれ」、「スーパーリーチC はずれ」、「スーパーリーチD はずれ」、および、「スーパーリーチE はずれ」である。
【0102】
各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム3(1〜220)のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図6(a)を例にとれば、「スーパーリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム3の値に応じて、「スーパーリーチA(擬似連1回) はずれ」、「スーパーリーチB(擬似連2回) はずれ」、「スーパーリーチC(擬似連3回) はずれ」、および、「スーパーリーチD(擬似連4回) はずれ」のうちから変動パターンが選択決定される。
【0103】
ここで、スーパーリーチAは、擬似連で再変動を1回実行した後リーチ状態となる変動パターンである。スーパーリーチBは、擬似連で再変動を2回実行した後リーチ状態となる変動パターンである。スーパーリーチCは、擬似連で再変動を3回実行した後リーチ状態となる変動パターンである。スーパーリーチDは、擬似連で再変動を4回実行した後リーチ状態となる変動パターンである。スーパーリーチEは、擬似連とは異なる所定の演出を、擬似連となる変動パターンよりも短時間で実行した後リーチ状態となる変動パターンである。
【0104】
また、擬似連ガセでは、スーパーリーチA,B,C,Dで実行される特定演出(煽り演出)と同様の演出が実行された後、擬似連とならずにはずれ表示結果となる。したがって、擬似連ガセでは、擬似連となる変動パターンと見せかけるが、結果的に擬似連とならない演出が実行される。
【0105】
擬似連ガセ、および、スーパーリーチA,B,C,Dのそれぞれで実行される特定演出(煽り演出)としては、後述する図9に示すような擬似連チャンス目となるか否かを示唆する演出として、図柄の低速変動のみが実行されるときと、および、図柄の低速変動と操作演出とが組合されて実行されるときとがある。
【0106】
スーパーリーチA,B,C,Dは、特定演出(煽り演出)を実行した後、擬似連チャンス目を導出表示するというような特定事象を発生させる演出を行なうことが共通している演出である。
【0107】
第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図6(a)のはずれ時第1判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図6(b)のはずれ時第2判定テーブルを選択する。
【0108】
また、時短状態であるか否かにかかわらず第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図7(a)の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態であるか否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図7(b)の確変大当り時判定テーブルを選択する。
【0109】
図6(b)のはずれ時第2判定テーブルでは、図6(a)のはずれ時第1判定テーブルと比べて、リーチ変動(ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む)よりも変動時間が短い通常変動(非リーチはずれ変動)に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。
【0110】
これにより、非時短状態のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。このように判定テーブルを選択することにより時短状態を実現することができる。
【0111】
また、はずれとなるときに選択される図6(a)および図6(b)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ>スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図7(a)および図7(b)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ<スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の期待感を高めることができる。
【0112】
また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図7(b)の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図7(a)の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチのリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。
【0113】
また、はずれとなるときに選択される図6(a)および図6(b)の判定テーブルでは、スーパーリーチの選択割合が、スーパーリーチA>スーパーリーチB>スーパーリーチC>スーパーリーチDとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図7(a)および図7(b)の判定テーブルでは、スーパーリーチの選択割合が、スーパーリーチA<スーパーリーチB<スーパーリーチC<スーパーリーチDとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べて、擬似連となったときの再変動回数が多くなる割合が高くなるので、擬似連において再変動回数が多くなる程、遊技者の大当りへの期待感を高めることができる。
【0114】
また、確変大当りとなるときに選択される図7(b)の判定テーブルでは、通常大当りとなるときに選択される図7(a)の判定テーブルと比べて、擬似連となったときの再変動回数が多くなる割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、擬似連となったときの再変動回数が多くなる割合が高くなるので、擬似連において再変動回数が多くなる程、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。
【0115】
この実施の形態では、擬似連ガセの変動パターン種別およびスーパーリーチの変動パターン種別に属する変動パターンでの変動表示が実行されるときに、特定演出として、前述のような「図柄の低速変動」のみ(以下、「基本演出」という)が実行されるときと、当該「基本演出」に代えて、「図柄の低速変動」、および、プッシュボタン120の操作を伴なって擬似連チャンス目となるか否かを示唆する操作演出が実行されるときとがある。「基本演出」の代わりに「操作演出」を実行するか否かは、演出制御用マイクロコンピュータ100において選択決定される。
【0116】
次に、擬似連とならない擬似連ガセの変動パターンと、擬似連となるスーパーリーチA,B,C,Dの変動パターンとの関係を説明する。図8は、擬似連とならない擬似連ガセの変動パターンと、擬似連となるスーパーリーチA,B,C,Dの変動パターンとの演出制御パターンを対比して示すタイミングチャートである。図8においては、(A)に擬似連とならない擬似連ガセの変動パターンでの変動表示が実行されるときのタイミングが示され、(B)に擬似連となるスーパーリーチA,B,C,Dの変動パターンで変動表示が実行されるときのタイミングが示されている。
【0117】
まず、図8(A)と図8(B)とを対比して、スーパーリーチA,B,C,Dで変動開始時から最初の擬似連チャンス目の仮停止前までの期間と、擬似連ガセで変動開始時から最終停止(変動表示の終了時の停止)前までの期間とにおいて、基本演出を含む共通の演出態様での変動表示の演出が実行される。この場合に基本演出が実行される特定演出の演出期間は、たとえば、変動開始時から4秒間経過時以後の5秒間に設定されている。そして、スーパーリーチA,B,C,Dでは、1回〜4回のうちいずれかの回数で仮停止と再変動とが実行されて最終的にリーチ状態となり、表示結果となる最終停止図柄が導出表示されて最終停止となる擬似連の変動表示が行なわれる。
【0118】
特定演出として操作演出が実行されるときには、図8(A),(B)に示すように、各変動パターンにおける基本演出が操作演出に置換えられた態様で特定演出が実行されることとなる。
【0119】
次に、演出表示装置9での表示画像に基づいて、基本演出の変動パターンでの演出と、操作演出の変動パターンでの演出とを対比して説明する。図9は、擬似連ガセの変動パターンが実行されるときの演出と、スーパーリーチA,B,C,Dの変動パターンが実行されるときの演出とを対比して示す演出表示装置9の表示画面図である。
【0120】
図9においては、擬似連ガセの変動パターンで基本演出が行なわれた場合と、擬似連ガセの変動パターンで操作演出が行なわれた場合と、スーパーリーチA,B,C,Dのいずれかの変動パターンで操作演出が行なわれた場合とが演出の一例として示されている。
【0121】
図9(a1)〜(a3)に示すように、演出表示装置9には、各種画像を表示する表示領域900が設けられている。演出表示装置9の表示領域900には、遊技を演出する演出表示をするための表示領域として、第1の表示領域としての図柄表示領域90と、第2の表示領域としての予告表示領域94とが含まれている。
【0122】
具体的に、図柄表示領域90では、主に、左,中,右の演出図柄(以下、左図柄,中図柄,右図柄というように略称する場合がある)を変動表示する演出等の各種演出が実行される。さらに、図柄表示領域90では、たとえば、図9(e1),(e2)に示すように仮停止表示した演出図柄を変更する図柄変更演出が行なわれる。図柄表示領域90には、左図柄を変動表示する左図柄表示領域91、中図柄を変動表示する中図柄表示領域92、および、右演出図柄を変動表示する右表示領域93が含まれている。
【0123】
また、予告表示領域94では、大当り予告を表示する演出が実行される。予告表示領域94では、(a2)のように文字が表示されない予告なしのとき(大当り予告がされないとき)、(a1)のように「チャンス」という文字が表示されるチャンス表示が行なわれるとき、および、(a3)のように「激熱」という文字が表示される激熱表示が行なわれるときがある。大当り予告における大当りとなる期待度は、チャンス表示<激熱表示という関係がある。このように、予告表示領域94では、大当り遊技状態のように、遊技者に有利な所定の有利状態となることを、チャンス表示、および、激熱表示のように、大当りとなる期待度が異なる複数種類の予告演出態様のいずれかで予告する演出表示が行なわれる。
【0124】
本実施の形態において、予告表示領域94は、予告演出専用の表示領域である。このように、予告表示領域94が、予告演出表示専用の表示領域であるので、特別演出表示(図柄変更演出、および、予告表示変更演出)が行なわれるときにおける予告表示変更演出の予告演出態様の変更を遊技者に分かりやすいものにすることができる。なお、予告表示領域94は、予告演出専用の表示領域としてではなく、その他の演出も行なうことが可能な共用の表示領域であってもよい。
【0125】
図9(a1)〜(a3)に示すように、予告表示領域94で行なわれる大当り予告は、各変動表示の開始時に、前述した第1保留記憶表示部と第2保留記憶表示部とを含む保留記憶表示部18により表示される保留記憶が今回の変動表示に用いられることを示す表示(図中、保留記憶表示部18の保留記憶表示のうち、今回の変動表示に用いられる保留記憶表示が予告表示領域94に移行するような演出態様の表示)が実行されたときに行なわれる。図9(a1)〜(a3)における下向きの3つ並んだ矢印は、「左,中,右」の演出図柄が変動している(たとえば、上から下にスクロールしている)ことを示している。ここで、「左,中,右」の演出図柄がたとえば、「6,NEXT,5」で仮停止したときの図柄の組合せが、本実施の形態における擬似連チャンス目である。
【0126】
擬似連ガセの変動パターンにおいて特定演出として基本演出が実行されるときには、図9(a1)〜(a3)のいずれかの態様で演出図柄が変動開始した後、左図柄が擬似連チャンス目を形成する図柄(たとえば「6」)で停止し、右図柄も擬似連チャンス目を形成する図柄(たとえば「5」)で停止する。そして、中図柄が停止しようとするときに、図9(b)のように中図柄の変動表示が高速変動から低速変動に切換り、ゆっくりと変動する煽り演出をした後、図9(c2)のように中図柄が擬似連チャンス目を形成しない図柄(たとえば「7」)で停止されることで、はずれ図柄の組合せとなる表示結果が最終停止される。
【0127】
また、擬似連ガセの変動パターンにおいて特定演出として基本演出の代わりに操作演出が実行されるときには、基本演出と同様に、左図柄が擬似連チャンス目を形成する図柄(たとえば「6」)で停止し、右図柄も擬似連チャンス目を形成する図柄(たとえば「5」)で停止する。そして、中図柄が停止しようとするときに、図9(b)のように中図柄の変動表示が高速変動から低速変動に切換り、ゆっくりと変動する煽り演出をした後、図9(c1)のように中図柄が擬似連チャンス目を形成しない図柄(たとえば「7」)で一旦(仮停止)する。
【0128】
そして、図9(d)のように、中図柄が、プッシュボタン120を示す画像(「PUSH」というような操作を要求する文字画像も含まれている)に変更されることで、プッシュボタン120の操作を要求する画像が表示される煽り演出が行なわれる。そして、図8に示したような所定期間(たとえば5秒間)に亘り、プッシュボタン120の操作が有効と判断される操作有効期間となり、当該操作が受付けられる。操作有効期間は、当該操作を受付ける期間でもあるので、操作受付期間とも呼ばれる。
【0129】
そして、操作有効期間中にプッシュボタン120が操作されたことにより、プッシュボタン120が操作されたことを認識すると、その操作されたことを契機として、図9(e2)に示すように、中図柄が元の停止図柄(たとえば「7」)に変更され、キャラクタ93が登場して剣で表示領域を左斜め下に向けて斬る動作(左斜め斬り動作)をする。このような左斜め斬り動作は、擬似連チャンス目を得るために中図柄を変更しようとする演出であり、図柄変更演出と呼ばれる。この場合は、擬似連とならないので、(e2),(f2)に示すように、斬る動作が空振りとなって、中図柄が変更されずに、擬似連チャンス目を形成しない図柄(たとえば「7」)で保持されて確定する演出が行なわれる(キャラクタ93が図柄の変更に失敗するので、図柄変更失敗演出と呼ぶ)。図柄変更演出は、図柄変更失敗演出を含む演出である。この場合は、(e2),(f2)に示すように、予告表示領域94は斬られず、予告表示領域94での表示が変更されない(後述する予告表示変更演出が行なわれない)。
【0130】
一方、図示は省略するが、操作有効期間(特定演出の実行期間)中に、プッシュボタン120が操作されなかったことにより、演出制御用マイクロコンピュータ100が、プッシュボタン120が操作されたことを認識しないで操作有効期間が終了すると、図9(e2)に示すような図柄変更失敗演出が行なわれずに、図9(f2)に示すような、中図柄が擬似連チャンス目を形成しない図柄(たとえば「7」)で停止されることで、はずれ図柄の組合せとなる表示結果が最終停止される。
【0131】
また、擬似連となるスーパーリーチA,B,C,Dのいずれかの変動パターンにおいて特定演出として基本演出が実行されるときには、左図柄が擬似連チャンス目を形成する図柄(たとえば「6」)で停止し、右図柄も擬似連チャンス目を形成する図柄(たとえば「5」)で停止する。そして、中図柄が停止しようとするときに、図9(b)のように中図柄の変動表示が高速変動から低速変動に切換り、ゆっくりと変動する煽り演出をした後、ここでは図示を省略するが、中図柄がたとえば図9(e1)のような擬似連チャンス目を形成しない図柄(たとえば「7」)で一旦仮停止することなく、たとえば、図9(f1)に示すような擬似連チャンス目を形成する図柄(たとえば「NEXT」図柄)で停止することで、「左,中,右」の演出図柄がたとえば、「6,NEXT,5」という擬似連チャンス目で仮停止し、擬似連の再変動が実行される。
【0132】
また、擬似連となるスーパーリーチA,B,C,Dのいずれかの変動パターンにおいて特定演出として基本演出の代わりに操作演出が実行されるときには、基本演出と同様に、左図柄が擬似連チャンス目を形成する図柄(たとえば「6」)で停止し、右図柄も擬似連チャンス目を形成する図柄(たとえば「5」)で停止する。そして、中図柄が停止しようとするときに、図9(b)のように中図柄の変動表示が高速変動から低速変動に切換り、ゆっくりと変動する煽り演出をした後、図9(c1)のように中図柄が擬似連チャンス目を形成しない図柄(たとえば「7」)で一旦(仮停止)する。
【0133】
擬似連となる変動パターンにおいて操作有効期間(特定演出の実行期間)中にプッシュボタン120が操作されて、当該操作を演出制御用マイクロコンピュータ100が認識すると、その操作されたことを契機として、図9(e1)に示すように、中図柄が元の停止図柄(たとえば「7」)に変更され、キャラクタ93が登場して剣で表示領域を左斜め下に向けて斬る動作(左斜め斬り動作)をする。これにより、図9(e1),(f1)に示すように、中図柄が斬られて中図柄を擬似連チャンス目を形成する図柄(たとえば「NEXT」)に変更する演出(キャラクタ93が図柄の変更に成功するので、図柄変更成功演出と呼ぶ)が行なわれ、さらに、同時に予告表示領域94が斬られて予告表示領域94での表示が1ランク上(予告の期待度のランクが1ランク上という意味)の表示に変更される演出(予告表示変更演出と呼ぶ場合がある)が行なわれる。
【0134】
ここで、予告表示領域94における表示についての予告の期待度のランクの上下関係は、激熱表示>チャンス表示>表示なし(予告なし)である。たとえば、予告表示領域94について、表示なしのときはチャンス表示に変更され、表示がチャンス表示のときは激熱表示に変更される。なお、予告表示領域94での表示が激熱表示のように最高ランクであるときは、当該表示が維持される。その後、擬似連の再変動が実行される。
【0135】
図9(e1),(e2)に示すような図柄表示領域90で行なわれる図柄変更演出は、大当りとなる期待度が、たとえば通常変動での大当り期待度のような所定の期待度よりも高い特定事象としての擬似連チャンス目の導出表示が発生することを示唆可能な演出表示であり、擬似連チャンス目の導出表示に成功する図柄変更成功演出と、擬似連チャンス目の導出表示に失敗する図柄変更失敗演出とを含む。一方、予告表示領域94で行なわれる予告演出は、前述したように、基本的に、図柄表示領域90で行なわれる変動表示とは別個の演出として独立的に実行され、予告表示態様は変化しない。但し、前述したような操作演出が行なわれるときに擬似連となるときのような所定条件が成立したときには、図柄表示領域90において前述の図柄変更成功演出が行なわれたことに伴なって、予告表示領域94で前述の予告表示変更演出を行なう特別演出を実行する制御が行なわれる。
【0136】
このような制御が行なわれることにより、図柄変更演出のような第1演出表示を行なうときに、予告表示領域94において、たとえば、大当り予告演出のような第2演出表示の予告演出態様を変更する予告表示変更演出のような特別演出表示が行なわれるので、表示領域900において、第1演出表示および第2演出表示のような複数種類の演出表示を行なうときに遊技者の注目を集める特別演出表示を行なうことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0137】
このように、遊技者によりプッシュボタン120が操作されたことを契機として、特別演出表示(図柄変更演出、および、予告表示変更演出)が実行されるので、遊技者による任意のタイミング(操作をしたタイミング)で特別演出表示(図柄変更演出、および、予告表示変更演出)を実行させることができるため、演出表示に対して遊技者の注目をより一層集めることができる。
【0138】
このような場合における図柄表示領域90での演出表示(第1の演出表示)は、演出図柄の変動表示中において、図9の(c1)のように、擬似連チャンス目の導出に失敗した後、図9の(d),(e1),(f1)のように、改めて擬似連チャンス目の導出に成功する演出態様により、擬似連チャンス目が発生することを示唆する演出である。このような演出が行なわれることにより、擬似連チャンス目の発生に対する期待感が一旦削がれた後に擬似連チャンス目に対する期待感が復活するので、擬似連チャンス目の発生に対する期待度を高める効果を倍増させることができる。
【0139】
一方、図示は省略するが、操作有効期間(特定演出の実行期間)中に、プッシュボタン120が操作されなかったことにより、演出制御用マイクロコンピュータ100が、プッシュボタン120が操作されたことを認識しないで操作有効期間が終了すると、図9(e1)に示すような図柄変更成功演出が行なわれずに、図9(f1)に示すような、中図柄が擬似連チャンス目を形成する図柄(たとえば「NEXT」)に変更される演出が行なわれる。但し、この場合は、予告表示領域94での表示が1ランク上の表示に変更される演出(予告表示変更演出)が行なわれない。このように、操作有効期間中にプッシュボタン120が操作されないと予告表示領域94の表示内容が変化しないようにすれば、操作がされたときと、操作がされないときとで演出内容が異なることになるので、遊技者の操作意欲を向上させることができる。なお、操作有効期間中にプッシュボタン120が操作されないときでも、所定の確率(100%を含む)で予告表示領域94の表示内容を変化させる制御を行なうようにしてもよい。
【0140】
図10は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、図10に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する。
【0141】
図10のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6および図7に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU101は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
【0142】
コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。
【0143】
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド(図柄確定指定コマンド)である。
【0144】
次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1においては、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
【0145】
メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路503を初期設定)、表示用乱数更新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、および、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理)等が実行される。
【0146】
図11は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図11に示すステップS(以下、単に「S」と示す)20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。
【0147】
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【0148】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。
【0149】
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【0150】
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【0151】
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。
【0152】
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。
【0153】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。
【0154】
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。
【0155】
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
【0156】
その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。
【0157】
図12は、特別図柄プロセス処理(S26)を示すフローチャートである。
特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンして第1始動入賞口13への始動入賞(第1始動入賞)が発生していたとき、または、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンして第2始動入賞口14への始動入賞(第2始動入賞)が発生していたときには(S311)、始動口スイッチ通過処理を実行する(S312)。そして、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、始動口スイッチ通過処理を実行せずに、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。
【0158】
S300〜S307の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理(S300)は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理(S301)は、変動パターンの決定および変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
【0159】
表示結果指定コマンド送信処理(S302)は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理(S303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると、特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S304)は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
【0160】
大入賞口開放前処理(S305)は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理(S306)は、大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大当り終了処理に移行する。大当り終了処理(S307)は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御等を行なう処理である。
【0161】
図13は、S312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。第1始動口スイッチ13aと第2始動口スイッチ14aとのうちの少なくとも一方がオン状態の場合に実行される始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、オンしたのが第1始動口スイッチ13aであるか否かを確認する(S211)。第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S221に移行する。
【0162】
第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S213)。
【0163】
ここで、遊技制御用マイクロコンピュータ560側での保留記憶に対応する乱数等のデータ(保留記憶データ)を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を説明する。
【0164】
遊技制御用マイクロコンピュータ560側において、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)等のデータが記憶される。
【0165】
このような第1判定結果保留記憶バッファにおいては、第1始動入賞口13への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データが記憶される。第2判定結果保留記憶バッファにおいては、第2始動入賞口14への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データに対応する判定結果保留記憶データが記憶される。
【0166】
次に、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する(S214)。具体的に、S214の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が保存(格納)される。以下の保留記憶に関する説明に関しては、このように第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。
【0167】
そして、CPU56は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する(S215)。次いで、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを送信する制御を行なう(S216)。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する場合には、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(予めROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(S29)において演出制御コマンドを送信する。
【0168】
S211で第1始動口スイッチがオン状態でないと判定された場合、S212で第1保留記憶数が上限値に達していると判定された場合、または、S216で第1始動入賞指定コマンドを送信する制御を行なった後に、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオンしたか否かを確認する(S221)。第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S222)。第2保留記憶数カウンタの値が4であれば、処理を終了する。
【0169】
第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S223)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する(S224)。
【0170】
そして、CPU56は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する(S225)。次いで、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを送信する制御を行ない(S226)処理を終了する。
【0171】
図14は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する(S51)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。
【0172】
第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、CPU56は、第2保留記憶バッファの方に保留記憶データがあるか否か確認する(S52)。第2保留記憶バッファに保留記憶データがあれば、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S54)。一方、第2保留記憶バッファに保留記憶データがなければ、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S53)。
【0173】
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示が行なわれる。
【0174】
S52〜S54の制御により、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄表示器8bの変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄表示器8aの変動表示に優先して実行される。
【0175】
次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する(S55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。
【0176】
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【0177】
すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。
【0178】
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。
【0179】
また、CPU56は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S59)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。
【0180】
特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、S300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【0181】
次いで、CPU56は、保留記憶バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行する(S60)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のS214や始動口スイッチ通過処理のS224で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図5参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【0182】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図5(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図5(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行なう。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S60)、S71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【0183】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、その後、所定回数(100回)の変動表示が行なわれたという条件と、次回の大当りが決定されたという条件といずれか早い方の条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【0184】
大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S60のN)、後述するS75に進む。
【0185】
S60において大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれかの大当り判定値に一致すればCPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(S71)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する(S72)。具体的に、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図5(B)に示す第1特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
【0186】
また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
【0187】
次いで、CPU56は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、S72で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(S73)。
【0188】
図5(B),(C)に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。
【0189】
また、CPU56は、決定した大当りの種別を示大当り種別データをRAM55における大当り種別バッファに設定する(S74)。たとえば、大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「01」が設定される。大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「02」が設定される。
【0190】
次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を設定する(S75)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、S73により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「通常大当り」に決定されたときには「3」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【0191】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S301)に対応した値に更新する(S76)。
【0192】
図15は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(S301)を示すフローチャートである。
【0193】
変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(S91)。大当りフラグがセットされている場合は、大当りとすることが決定されているときであり、CPU56は、S74で記憶された大当り種別情報と、非時短状態と時短状態とのうちどの状態にあるかを示す時短情報とに応じて、変動パターン種別および変動パターンを決定するために使用するテーブルとして、前述した判定テーブルの選択条件に基づいて、図6および図7に示す、はずれ時第1判定テーブル、はずれ時第2判定テーブル、通常大当り時判定テーブル、および、確変大当り時判定テーブルのうちいずれかを選択する。
【0194】
ここで、時短情報は、時短状態であるか否かを示す情報である。時短情報は、時短フラグがセットされているときには、時短状態であることを示し、時短フラグがセットされていないときには、非時短状態であることが示される。
【0195】
S91で大当りフラグがセットされているときは、S74で記憶された大当り種別データに基づいて、大当りが確変大当りであるか否かを確認する(S92)。確変大当りであるときは、図7(b)の確変大当り時判定テーブルを選択し(S93)、S144に進む。一方、通常大当りであるときは、図7(a)の通常大当り時判定テーブルを選択し(S94)、S144に進む。
【0196】
また、S91で大当りフラグがセットされていないとき、すなわち、はずれのときは、時短フラグがセットされているか否かを確認する(S95)。時短フラグがセットされていないときは、図6(a)のはずれ時第1判定テーブルを選択し(S96)、S144に進む。一方、時短フラグがセットされているときは、図6(b)のはずれ時第2判定テーブルを選択し(S97)、S144に進む。
【0197】
これにより、遊技状態に応じて、変動パターン種別および変動パターンを決定するために使用するテーブルとして、前述したような判定テーブルの選択条件に基づいて、図6および図7に示されるはずれ時第1判定テーブル、はずれ時第2判定テーブル、通常大当り時判定テーブル、および、確変大当り時判定テーブルのうちいずれかが選択される。
【0198】
次いで、S114において、CPU56は、保留記憶バッファ(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読出し、S92,S93,S96またはS97の処理で選択した判定テーブルにおける変動パターン種別判定テーブル部のデータを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(S114)。
【0199】
次いで、CPU56は、保留記憶バッファ(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読出し、S92,S93,S96またはS97の処理で選択した判定テーブルにおいて、変動パターン判定テーブル部におけるS114で決定した変動パターン種別に関するデータを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(S115)。
【0200】
次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S116)。
【0201】
また、特別図柄の変動を開始する(S117)。たとえば、S32の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットすることにより、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて、前述のように変動表示を開始させる。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動表示を開始させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動表示を開始させる。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(S118)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(S302)に対応した値に更新する(S119)。
【0202】
前述した表示結果指定コマンド送信処理(S302)においては、CPU56が、決定されている大当りの種類、または、はずれに応じて、表示結果を指定する表示結果1指定〜表示結果3指定コマンドのいずれかの演出制御コマンド(図10参照)を送信する制御を行なう。
【0203】
また、前述した特別図柄変動中処理(S303)においては、CPU56は、変動時間タイマを1減算し、変動時間タイマがタイムアウトしたら、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(S304)に対応した値に更新し、特別図柄停止処理に進む。
【0204】
変動表示の結果、大当りとなるときには、大入賞口開放前処理(S305)、大入賞口開放中処理(S306)、および、大当り終了処理(S307)が実行されることにより、大当り遊技状態に制御される。大当り終了処理(S307)において、確変大当りの終了時には、確変フラグおよび時短フラグがセットされ、通常大当りの終了時には、時短フラグがセットされる。これにより、確変大当りの終了後には、確変状態および時短状態に制御され、通常大当りの終了後には、時短状態に制御される。
【0205】
通常大当り後の時短状態は、変動表示が100回が実行されるまでと、次の大当りが発生するまでとのいずれかの条件が成立するまで継続させる必要がある。このような変動表示100回という継続期間は、大当り終了処理(S307)において、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタを100回にセットし、その後に変動表示が実行されるごとに特別図柄停止処理で減算更新することにより管理され、時短回数カウンタがカウントアップしたことに基づいて、時短フラグがリセットされることにより、時短状態を終了させる制御が行なわれる。
【0206】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図16は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【0207】
演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。
【0208】
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理等を行なう(コマンド解析処理:S704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置9での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
【0209】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数(演出図柄の左停止図柄決定用のSR1−1、演出図柄の中停止図柄決定用のSR1−2、演出図柄の右停止図柄決定用のSR1−3、操作演出判定用のSR3、および、操作時チャンス目決定用のSR4を含む各種乱数)を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。このような乱数SR1−1〜SR4のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。
【0210】
また、第1保留記憶表示部および第2保留記憶表示部の表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S707)。具体的に、前述の第1保留記憶数記憶領域に記憶された第1保留記憶数のデータに対応して第1保留記憶表示部において第1保留記憶数を表示する制御を行なう。また、前述の第2保留記憶数記憶領域に記憶された第2保留記憶数のデータに対応して第2保留記憶表示部において第2保留記憶数を表示する制御を行なう。その後、S702に移行する。
【0211】
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、および、スピーカ27L,27R等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
【0212】
図17は、図16に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【0213】
変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。
【0214】
演出図柄変動開始処理(S801)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理(S802)は、変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理(S803)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(最終停止図柄)を導出表示する制御を行なう処理である。
【0215】
大当り表示処理(S804)は、変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理(S805)は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。ラウンド後処理(S806)は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。大当り終了演出処理(S807)は、演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。
【0216】
演出制御用CPU101は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態の開始時から大当り遊技状態の終了時までの予め定められた演出制御期間中において、ROM102に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータにしたがって演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行なう。
【0217】
プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄(飾り図柄)の変動表示の変動時間(変動表示時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【0218】
図18は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(S801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、次のような処理を行なう。
【0219】
演出図柄変動開始処理においては、変動表示結果をはずれとすることに決定されているか否か確認する(S500)。はずれとすることに決定されているか否かは、たとえば、表示結果特定コマンド格納領域に表示結果1指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する(S501)。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。
【0220】
非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、当該コマンドが擬似連ガセの変動パターンを指定するコマンドであるか否か確認する(S503)。S503で擬似連ガセの変動パターンを指定するコマンドではないとき(通常はずれのとき)は、ROM102に格納されたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないはずれの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し(S505)、S507へ進む。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の演出図柄のそれぞれに、SR1−1〜SR1−3のそれぞれの数値データが対応付けられている。
【0221】
S505の処理では、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した数値データに対応する図柄がそれぞれ左,中,右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。
【0222】
S503で擬似連ガセの変動パターンを指定するコマンドであるときは、ROM102に格納された擬似連ガセ図柄決定用データテーブルを用いて、擬似連ガセとなった後のはずれの表示結果を演出図柄の最終停止図柄として決定し(S504)、S507へ進む。本実施の形態では、擬似連チャンス目が、たとえば、「6,NEXT,5」である。これに対し、擬似連ガセとなる図柄の組合せ(擬似連チャンス目となることを示唆するような図柄の組合せ)は、左図柄が「6」かつ右図柄が「5」で、中図柄が「7」または「8」というように複数種類設けられている。擬似連ガセ図柄決定用データテーブルでは、このような擬似連ガセとなる複数種類の中図柄が、所定の乱数値(たとえば、SR1−2)に基づいてランダムに選択可能なように、図柄の組合せと乱数値との関係が設定されている。
【0223】
S504の処理では、所定のタイミングでSR1−2から数値データ(乱数)を抽出し、擬似連ガセ図柄決定用データテーブルを用いて、抽出したSR1−2の数値データに対応する中図柄を擬似連ガセの変動パターンのときの中図柄の最終停止図柄として選択することで、予め定められた左図柄「6」および右図柄「5」と合わせて、擬似連ガセとなった後のはずれ図柄の組合せが決定される。
【0224】
S501の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合(リーチ変動パターンであると判定した場合)は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S506)、S507へ進む。S506の処理では、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、SR1−1から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左,右の各演出図柄の停止図柄として決定され、SR1−2から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、中図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。
【0225】
また、S500の処理ではずれとすることに決定されていない場合(大当りとすることが決定された場合)に(S501)、演出制御用CPU101は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S502)、S507へ進む。
【0226】
S502では、次のように大当りの種別に応じて当り図柄の組合せを決定する。表示結果2指定コマンドと表示結果3指定コマンドとのうちのどの表示結果指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているかに基づいて、確変大当りと、通常大当りとのうちから、大当りの種別を判定し、確変大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、SR1−1と確変大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「7,7,7」等の奇数のゾロ目の組合せ)との関係が設定されたデータテーブル(確変大当り図柄決定用テーブル)を用いて、抽出値からいずれかの確変大当り図柄の組合せを選択決定する。また、通常大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、SR1−1と通常大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「4,4,4」等の偶数のゾロ目の組合せ)との関係が設定されたデータテーブル(通常大当り図柄決定用テーブル)を用いて、抽出値からいずれかの通常大当り図柄の組合せを選択決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【0227】
次に、変動表示における各種演出を設定するための処理(たとえば、操作演出の実行の有無の決定等の処理)を行なう演出設定処理(S507)を実行した後、S508に進む。演出設定処理の処理内容については、図23を用いて後述する。
【0228】
S508では、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する(S508)。S508においては、変動パターンコマンドによって指定された変動パターン、および、S507の処理で決定した演出の演出制御パターン等により指定された各種演出制御(演出動作)パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。
【0229】
ROM102に記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置9の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連の演出による演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。
【0230】
また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミング等が設定されている。
【0231】
次いで、S508で選択した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する(S509)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマ(演出設定プロセスタイマ)をスタートさせる(S510)。
【0232】
S519の処理を実行したら、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)にしたがって演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ27)の制御を開始する(S511)。たとえば、表示制御実行データにしたがって、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種LED等の発光体を点灯/消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
【0233】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(S512)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値にし、演出図柄変動開始処理を実行する(S513)。そして、演出図柄変動開始処理が終了する。
【0234】
図19は、演出設定処理(S507)において操作演出を実行するか否かを決定するときに用いられる操作演出判定テーブルを表形式で示す図である。このような演出制御に用いられる各種データテーブルは、ROM102に格納されている。
【0235】
擬似連ガセの変動パターンに基づく変動表示が実行されるときには、図19(a)の第1操作演出判定テーブルを用いて操作演出の実行の有無が決定される。スーパーリーチA,B,C,Dの変動パターンに基づく変動表示が実行されるときには、図19(b)の第2操作演出判定テーブルを用いて操作演出の実行の有無が決定される。
【0236】
第1,第2操作演出判定テーブルのそれぞれでは、操作演出有と、操作演出無とのそれぞれに、操作演出判定用のSR3(1〜100の数値範囲)の値が割振られている。SR3については、説明を明確化するために、割振られた個数が各テーブルに示されている。
【0237】
第1,第2操作演出判定テーブルでは、擬似連の再変動が行なわれるスーパーリーチA,B,C,Dの方が、擬似連の再変動が行なわれない擬似連ガセよりも、操作演出有が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、特定演出として操作演出が実行されることに対する遊技者の期待感を向上させ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0238】
なお、本実施の形態では、擬似連ガセの変動パターンを設けて擬似連ガセの変動パターンのときにも操作演出を実行するか否かを決定する例を示したが、これに限らず、擬似連ガセの変動パターンを設けたときであっても、擬似連ガセの変動パターンについては、操作演出を実行しないようにしてもよい。また、擬似連ガセの変動パターン、および、スーパーリーチA,B,C,Dの変動パターンのいずれについても、操作演出を実行しないようにしてもよい。
【0239】
図20は、演出設定処理(S507)において大当り予告演出を実行するか否かの決定および大当り予告演出態様の決定をするときに用いられる予告演出判定テーブルを表形式で示す図である。
【0240】
予告演出判定テーブルでは、非リーチはずれ、リーチはずれ、および、大当りというような変動パターンおよび変動表示結果の種別に応じて、予告なし、チャンス表示、および、激熱表示のそれぞれに、予告演出判定用のSR4(1〜140の数値範囲)の値が割振られている。ここでは、リーチはずれとは、リーチ状態となった後にはずれ表示結果となる変動であり、図6および図7に示すはずれとなるときのノーマルリーチおよびスーパーリーチの変動パターンに相当する。非リーチはずれとは、リーチ状態とならずにはずれ表示結果となる変動であり、図6に示す通常変動、および、擬似連ガセの変動パターンに相当する。また、大当りとは、確変大当りと通常大当りとの両方を含むものである。SR4については、説明を明確化するために、割振られた個数が各テーブルに示されている。
【0241】
変動表示結果が大当りとなるときには、大当りとならないとき(リーチはずれおよび非リーチはずれ)と比べて、大当り予告(チャンス表示および激熱表示)が選択される割合が高く設定されている。したがって、チャンス表示または激熱表示が行なわれることにより、大当り予告が実行されたときには、遊技者の大当りに対する期待度を向上させることができる。また、大当りとなるときに激熱表示により大当り予告が行なわれる割合は、大当りとならないときに激熱表示により大当り予告が行なわれる割合と比べて、極めて高く設定されている。したがって、激熱表示により大当り予告が実行されたときには、遊技者の大当りに対する期待度をより一層向上させることができる。
【0242】
より具体的に、大当りとなるときは、チャンス表示>激熱表示>予告なしという割合の高低関係が設定されている。なお、リーチはずれとなるときは、予告なし>チャンス表示>激熱表示という割合の高低関係が設定されている。非リーチはずれとなるときは、予告なし>チャンス表示>激熱表示という割合の高低関係が設定されている。リーチはずれとなるときは、極めて低い割合で激熱表示が選択可能であるが、非リーチはずれとなるときは、激熱表示が選択されない。なお、非リーチはずれとなるときにも、激熱表示が選択可能となるように設定してもよい。但し、その選択割合は、非リーチはずれとなるときに選択される割合よりも低い割合とすることが好ましい。
【0243】
図21は、前述の演出設定処理(S507)を示すフローチャートである。演出設定処理においては、まず、変動パターンコマンドにより指定された今回の変動パターンが擬似連ガセであるか否かを確認する(S680)。擬似連ガセであるときは、操作演出判定用のSR3の値を抽出し、その抽出値に基づき、図19(a)の第1操作演出判定テーブルを用いて操作演出の有無を決定し(S681)、S684に進む。一方、擬似連ガセでないときは、S682に進む。
【0244】
S682では、変動パターンコマンドにより指定された今回の変動パターンがスーパーリーチA,B,C,Dのいずれかであるか否かを確認する(S682)。スーパーリーチA,B,C,Dのいずれかであるときは、操作演出判定用のSR3の値を抽出し、その抽出値に基づき、図19(b)の第2操作演出判定テーブルを用いて操作演出の有無を決定し(S683)、S684に進む。一方、スーパーリーチA,B,C,Dのいずれかでないときは、S689に進む。
【0245】
S684では、S681またはS683で操作演出有という決定がされたか否かを確認する(S684)。S684で、操作演出有ではなく、操作演出無が決定されたことが確認されたときは、前述した基本演出による変動表示の演出を実行するためのデータを設定し(S685)、S687に進む。一方、S684で、操作演出有が決定されたことが確認されたときは、前述した操作演出による変動表示の演出を実行するためのデータを設定し(S686)、S687に進む。
【0246】
S687では、変動パターンコマンドにより指定された今回の変動パターンが擬似連ガセであるか否かを確認する(S687)。擬似連ガセでないとき、すなわち、擬似連を行なうときには、前述のような擬似連チャンス目を変動表示中の仮停止時に表示するためのデータを設定し(S688)、S689に進む。一方、擬似連ガセであるときは、擬似連チャンス目を表示しないので、そのままS689に進む。
【0247】
S689では、予告演出判定用のSR4の値を抽出し、その抽出値に基づき、図20の予告判定テーブルを用いて大当り予告演出の有無、および、予告演出を実行するときには予告演出態様(チャンス表示または激熱表示)を決定する(S689)。そして、S689によりチャンス表示または激熱表示による大当り予告演出を行なうことが決定されたか否かを判断する(S690)。予告演出なしの決定がされたと判断したときは、処理を終了する。一方、予告演出を行なうことが決定されたと判断したときは、決定された予告演出態様で予告演出を実行するためのデータを設定し(S691)、処理を終了する。
【0248】
なお、擬似連チャンス目としては、複数種類のチャンス目を設けて選択可能とし、仮停止が複数回実行されるときに、各仮停止時に表示されるチャンス目が異なるように、S688により複数種類のチャンス目を選択決定するようにしてもよい。その場合には、大当りとなる期待度の大きさにより複数種類のチャンス目の選択割合が異なるようにしてもよい。
【0249】
図22は、演出図柄変動中処理(S802)を示すフローチャートである。
演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(S841)、変動表示の開始時からの経過時間を計時する変動表示時間タイマの値を1減算する(S842)。そしてプロセスタイマがタイムアウトしているか否かを判断する(S843)。
【0250】
プロセスタイマがタイムアウトするまで(S843N)は、S846に進む。S843においてプロセスタイマがタイムアウトしたと判断したときは(S843Y)、プロセスデータの切替えを行なう(S844)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(S844)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および、音番号データ等のプロセスデータに基づいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する等、次のプロセスデータの内容にしたがって、演出装置を制御する(S845)。
【0251】
次に、プッシュボタン120の操作に応じて、図9に示すような操作演出をするための操作演出処理が行なわれる(S846)。操作演出処理の具体例は、図23を用いて説明する。
【0252】
次に、変動表示時間タイマの値に基づいて、変動表示時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(S847)。変動表示時間タイマがタイムアウトしていれば(S848でY)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S803)に応じた値に更新する(S849)。一方、変動表示時間タイマがタイムアウトしていないときは(S848でN)、処理を終了する。
【0253】
図23は、操作演出処理(S846)を示すフローチャートである。操作演出処理においては、プロセスデータとして、操作演出を実行するデータが設定されているか否かを判断することにより、操作演出の実行設定時(操作演出を実行するとき)であるか否かを確認する(S901)。操作演出の実行設定時でないときは、処理を終了する。一方、操作演出の実行設定時であるときは、前述のような操作有効期間処理中であるか否かを確認する(S902)。操作有効期間処理は、特定演出の実行期間(たとえば、擬似連ガセ、スーパーリーチA,B,C,Dのときの変動開始後4秒経過後の5秒間)として設定されている。S902において、操作有効期間中であるか否かは、変動表示の開始時からの経過時間を計時する変動表示時間タイマの計時値に基づいて判断される。
【0254】
S902で操作有効期間中ではないと判断したときは処理を終了する。S901,S902での処理の進行の振分けに示されるように、操作演出を実行する変動パターンであり、操作有効期間中であるときに限り、S903〜S913による実質的な操作演出に関する処理が行なわれる。
【0255】
なお、操作演出処理については、S903〜S913により構成し、当該操作演出処理の前にS901およびS902の処理を行ない、これら処理により、操作演出を実行する変動パターンであり、かつ、操作有効期間中であるときに限り、当該操作演出処理が実行されるようにしてもよい。
【0256】
一方、S902で操作有効期間中であると判断したときは、操作有効期間中においてプッシュボタン120が操作されたときにセットされる操作済フラグがセットされているか否かを確認する(S903)。操作済フラグがセットされていないと判断したときは、プッシュボタン120(プッシュセンサ124)から演出制御用マイクロコンピュータ100に入力される操作検出信号のレベルに基づいて、プッシュボタン120の操作が検出されたか否か(操作されたか否か)を判断する(S904)。
【0257】
S904でプッシュボタン120の操作が検出されたと判断したときは、前述の操作済フラグをセットする(S905)。このように操作済フラグがセットされると、前述のS903からS904に進まずに処理を終了することにより、操作有効期間中において既に動作済フラグがセットされているときには、操作に応じて実行される処理が重複して実行されない。
【0258】
S905で操作済フラグがセットされた後、変動パターンコマンドにより指定された今回の変動パターンが擬似連ガセであるか否かを確認する(S906)。擬似連ガセでないとき(擬似連を伴なうスーパーリーチA,B,C,Dのいずれかであるとき)は、図9(e1),(f1)に示すような図柄変更成功演出を実行して、S688で設定した擬似連チャンス目を表示するための処理を行なう(S907)。そして、図柄変更成功演出に伴なって、図9(e1),(f1)に示すような予告表示変更演出を実行して、予告表示領域94での表示を1ランク上の表示に変更するための処理を行ない(但し、予告表示領域94での元の表示が激熱表示のような最高ランクであるときは、当該表示が維持される)、処理を終了する。これにより、擬似連となるときは、操作有効期間中にプッシュボタン120が操作されたときに、図9(e1),(f1)に示すような図柄変更成功演出が行なわれ、擬似連チャンス目が仮停止表示されることとなる。
【0259】
なお、本実施の形態では、予告表示変更演出を実行するときの実行前の予告表示領域94での表示が最高ランクの表示(激熱表示)であるときに、当該表示を維持する例を示した。しかし、これに限らず、予告表示変更演出を実行するとき専用の特別な最高ランクの表示(たとえば、「超激熱」表示)を選択可能としておき、予告表示変更演出を実行するときの実行前の予告表示領域94での表示が最高ランクの表示であるときには、当該特別な最高ランクの表示を選択して実行するようにしてもよい。
【0260】
一方、擬似連ガセであるときは、図9(e2),(f2)に示すような図柄変更失敗演出を実行して擬似連チャンス目を表示せずに、S504で決定した最終停止図柄(非擬似連チャンス目)を表示するための処理を行ない(S907)、処理を終了する。これにより、擬似連ガセのときは、操作有効期間中にプッシュボタン120が操作されたときに、図9(e2),(f2)に示すような図柄変更失敗演出が行なわれ、非擬似連チャンス目が最終停止図柄として表示されることとなる。また、この場合は、予告表示変更演出が実行されない。
【0261】
また、前述のS904でプッシュボタン120の操作が検出されていないと判断したときは、操作有効期間の終了時であるか否かを確認する(S910)。操作有効期間の終了時ではないときは、処理を終了する。一方、操作有効期間の終了時であるときは、操作有効期間中にプッシュボタン120が操作されなかったときであり、変動パターンコマンドにより指定された今回の変動パターンが擬似連ガセであるか否かを確認する(S911)。擬似連ガセでないときは、S688で設定した擬似連チャンス目を表示するための処理を行ない(S912)、処理を終了する。これにより、擬似連となるときは、操作有効期間中にプッシュボタン120が操作されなかったときに、図柄変更成功演出が行なわれずに、擬似連チャンス目が仮停止表示されることとなる。
【0262】
一方、擬似連ガセであるときは、図柄変更失敗演出が行なわれずに、S504で決定した最終停止図柄(非擬似連チャンス目)を表示するための処理を行ない(S913)、処理を終了する。これにより、擬似連ガセのときは、操作有効期間中にプッシュボタン120が操作されなかったときに、図柄変更失敗演出が行なわれずに、非擬似連チャンス目が最終停止図柄として表示されることとなる。
【0263】
このように操作有効期間中に操作が行なわれたときには、操作が行なわれないときと比べて、遊技者にとって面白みがある演出が実行されることにより、遊技者による操作を促進させることができ、遊技者の遊技への参加意欲を向上させることができる。
【0264】
なお、本実施の形態では、操作演出として、プッシュボタン120が操作されたことによりプッシュセンサ124から入力される操作検出信号に基づいて操作が行なわれたと判断して、前述のような演出を行なう例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、トリガボタン121が操作されたことによりトリガセンサ125から入力される操作検出信号に基づいて操作が行なわれたと判断するようにしてもよい。また、たとえば、スティックコントローラ122が傾倒操作されたことにより傾倒方向センサユニット123から入力される操作検出信号に基づいて操作が行なわれたと判断するようにしてもよい。つまり、操作演出は、何らかの操作手段が操作されたときに、前述のような演出が実行されるようにしてもよい。このようにすれば、遊技者が誤って、対象操作手段以外の操作手段を操作しても操作に対応した演出が行なわれるので、遊技者にとって容易に参加できる演出を提供することができる。
【0265】
なお、本実施の形態では、特定演出(煽り演出)を実行した後、擬似連チャンス目を導出表示するというような特定事象を発生させる演出として、スーパーリーチA,B,C,Dのようなスーパーリーチを一例として示したが、スーパーリーチ以外のリーチ演出を行なう変動パターンであってもよく、リーチ演出以外の演出であってもよい。また、この場合の特定事象としては、擬似連チャンス目を導出表示する演出を示したが、大当りとなる期待度が高い演出であれば、たとえば、大当り予告(たとえば、ステップアップ予告等の予告)を表示する予告演出等のその他の演出であってもよい。
【0266】
〔第2実施形態〕
次に、第2実施形態を説明する。第2実施形態では、前述したような操作演出を実行するときのその他の演出例を説明する。
【0267】
図24は、第2実施形態による図柄変更成功演出および予告表示変更演出の演出例を示す演出表示装置9の表示画面図である。
【0268】
図24においては、(a1),(b1),(c1)に、図9に示した左斜め斬り動作による図柄変更成功演出および予告表示変更演出を示し、これと対比する態様で、(a2),(b2),(c2)に、右斜め斬り動作による図柄変更成功演出および予告表示変更演出を示している。第2実施形態では、遊技を演出する演出表示をするための第2の表示領域(予告表示領域)として、予告表示領域94に加えて、別の予告表示領域96が設けられることにより、複数の表示領域が設けられている。予告表示領域94は、第1実施形態と同様に大当り予告を行なうものであり、予告表示領域96は、確変予告を行なうものである。このように、予告表示領域96と予告表示領域96とでは、大当りと確変予告とように、予告対象が異なる予告演出が行なわれる。これにより、図柄変更成功演出にともなっていずれの予告表示領域における予告演出態様が変更されるかについて遊技者に期待感を持たせることができる。
【0269】
本実施の形態において、予告表示領域96は、予告演出専用の表示領域である。このように、予告表示領域96が、予告演出表示専用の表示領域であるので、特別演出表示(図柄変更演出、および、予告表示変更演出)が行なわれるときにおける予告表示変更演出の予告演出態様の変更を遊技者に分かりやすいものにすることができる。なお、予告表示領域96は、予告演出専用の表示領域としてではなく、その他の演出も行なうことが可能な共用の表示領域であってもよい。
【0270】
具体的に、予告表示領域96では、確変予告を行なうときに、星印1個、および、星印2個のいずれかの表示態様で確変予告が表示される。たとえば、確変予告は、はずれ、通常大当り、確変大当りというような表示結果別に、確変予告判定用の乱数に基づいて、予告なし、星印1個(確変予告有)、および、星印2個(確変予告有)のいずれかを選択する確変予告判定テーブルを用いて実行の有無および実行するときの予告態様(表示態様)が選択決定される。この確変予告判定テーブルによれば、表示結果が大当り(通常大当り、確変大当り)となるときに、はずれとなるときよりも、星印1個、または、星印2個(確変大当り予告実行有)が選択される割合が高く、確変大当りとなるときに、確変大当りとならないときよりも、星印1個または星印2個が選択される割合が高くなるように設定された確変大当り予告判定テーブルを用いて実行の有無および予告態様が決定される。これにより、確変大当りとなるときには、確変大当りとならないときと比べて、確変状態となる期待度のランクが高い予告表示(星印2個)が行なわれる確率が高い。ここで、予告表示領域96における表示についての予告の期待度のランクの上下関係は、星印2個表示>星印1個表示>表示なし(予告なし)である。
【0271】
第2実施形態では、擬似連となる変動パターンにおいて、操作有効期間(特定演出の実行期間)中にプッシュボタン120が操作されたことを演出制御用マイクロコンピュータ100が認識すると、図24(a2)に示すように、中図柄が元の停止図柄(たとえば「7」)に変更され、キャラクタ93が登場して剣で表示領域を右斜め下に向けて斬る動作(右斜め斬り動作)をする場合がある。これにより、図24(b2),(c2)に示すように、中図柄が斬られて中図柄を擬似連チャンス目を形成する図柄(たとえば「NEXT」)に変更する演出(図柄変更成功演出)が行なわれ、さらに、同時に予告表示領域96が斬られて予告表示領域96での表示が1ランク上(予告の期待度のランクが1ランク上という意味)の表示に変更される演出(予告表示変更演出と呼ぶ場合がある)が行なわれる。たとえば、予告表示領域96について、表示なしのときは星印1個表示に変更され、表示が星印1個のときは星印2個表示に変更される。なお、予告表示領域94での表示が星印2個のように最高ランクであるときは、当該表示が維持される。その後、擬似連の再変動が実行される。
【0272】
一方、擬似連ガセの変動パターンにおいて、操作有効期間(特定演出の実行期間)中にプッシュボタン120が操作されたことを演出制御用マイクロコンピュータ100が認識されて右斜め斬り動作をする場合には、前述した左斜め斬り動作のときと同様に、図柄変更演出を行なうときに斬る動作が空振りとなって、中図柄が変更されずに、擬似連チャンス目を形成しない図柄(たとえば「7」)で保持されて確定する図柄変更失敗演出が行なわれる。この場合は、左斜め斬り動作のときと同様に予告表示領域96は斬られず、予告表示領域96での表示が変更されない(予告表示変更演出が行なわれない)。
【0273】
第2実施形態のように、操作演出として、左斜め斬り動作を用いた第1の図柄変更演出と、右斜め斬り動作を用いた第2の図柄変更演出とが行なわれる場合には、たとえば、図19に示すような第1,第2操作演出判定テーブルにおいて、操作演出有を、第1の図柄変更演出を行なう第1操作演出有と、第2の図柄変更演出を行なう第2操作演出有とに分けてデータを設定しておき、第1の図柄変更演出と、第2の図柄変更演出とがランダムに選択されるようにすればよい。そして、演出設定処理のS684において操作演出有決定の判断がされたときに、第1の図柄変更演出と、第2の図柄変更演出とのうち、第1,第2操作演出判定テーブルにおいて選択された方の演出を実行するための設定を行なうようにすればよい。このようにすれば、図柄変更演出(第1の図柄変更演出、第2の図柄変更演出)により、予告表示領域94と予告表示領域96とのいずれかにおける予告演出態様が変更される。このように、操作演出のバリエーションが増加するので、どちらの操作演出が実行されるかについて遊技者の操作演出への注目度を向上させることができる。
【0274】
なお、第2実施形態では、予告表示領域96において予告表示変更演出を実行するときの実行前の予告表示領域96での表示が最高ランクの表示(星印2個表示)であるときに、当該表示を維持する例を示した。しかし、これに限らず、予告表示変更演出を実行するとき専用の特別な最高ランクの表示(たとえば、星印3個表示)を選択可能としておき、予告表示変更演出を実行するときの実行前の予告表示領域96での表示が最高ランクの表示であるときには、当該特別な最高ランクの表示を選択して実行するようにしてもよい。
【0275】
また、第2実施形態では、複数の予告表示領域94,96について、それぞれ異なる演出態様の図柄変更演出に伴なって予告表示変更演出が実行される例を示した。しかし、予め定められた1種類の演出態様の図柄変更演出に伴なって複数の予告表示領域94,96の両方で予告表示変更演出が実行されるようにしてもよい。
【0276】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 図9(b),(c1)(d),(e1),(e2)に示すように、図柄表示領域90において、大当りとなる期待度が所定の期待度(たとえば、リーチとならないときの期待度)よりも高い特定事象(擬似連チャンス目表示)が発生することを示唆可能な図柄変更演出のような第1演出表示を行なうときに、予告表示領域94において、たとえば、大当り予告演出のような第2演出表示の予告演出態様を変更する予告表示変更演出のような特別演出表示が行なわれるので、表示領域900において、第1演出表示および第2演出表示のような複数種類の演出表示を行なうときに遊技者の注目を集める特別演出表示を行なうことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0277】
(2) 図9の(e1)、(e2)、および、図23のS904〜S908に示すように、プッシュボタン120のような操作手段が操作されたことを契機として、特別演出表示が行なわれるので、遊技者による任意のタイミングで特別演出表示(図柄変更演出、および、予告表示変更演出)を実行させることができるため、演出表示に対して遊技者の注目をより一層集めることができる。
【0278】
(3) 演出図柄の変動表示中において、図9の(c1)のように、擬似連チャンス目の導出に失敗した後、図9の(d),(e1),(f1)のように、改めて擬似連チャンス目の導出に成功する演出態様により、擬似連チャンス目が発生することが示唆されるので、擬似連チャンス目の発生に対する期待感が一旦削がれた後に擬似連チャンス目に対する期待感が復活することにより、擬似連チャンス目の発生に対する期待度を高める効果を倍増させることができる。
【0279】
(4) 図24に示すように、特別演出表示(図柄変更演出、および、予告表示変更演出)を行なうときに、左斜め斬り演出動作および右斜め斬り演出動作というような図柄変更演出の演出態様に応じて、複数の予告表示領域94,96のいずれかにおける予告演出態様が変更されるので、どのような演出態様で図柄変更演出が行なわれるかに関して遊技者を注目させることができる。
【0280】
(5) 図24に示すように、複数の予告表示領域94,96のそれぞれにおいて、大当り予告および確変予告というような、予告対象が異なる予告演出が行なわれるので、いずれの予告表示領域における予告演出態様が変更されるかについて遊技者に期待感を持たせることができる。
【0281】
(6) 図9図24に示すように、予告表示領域94,96が、予告演出表示専用の表示領域であるので、特別演出表示(図柄変更演出、および、予告表示変更演出)が行なわれるときにおける予告表示変更演出の予告演出態様の変更を遊技者に分かりやすいものにすることができる。
【0282】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27R,27L等)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。
【0283】
(2) 前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(たとえば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35等、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ100が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ100が行なうようにしてもよく、または、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、または、音/ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。
【0284】
(3) 前述した実施の形態は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【0285】
(4) 前述した実施の形態は、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【0286】
(5) 前述の実施形態では、大当り種別として、15ラウンドの通常大当りと15ラウンドの確変大当りとを設けた例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、15ラウンドの大当り、10ラウンドの大当り、5ラウンドの大当り、および、2ラウンドの大当りを設ける場合のように、3種類以上のラウンド数の大当り種別を設けてもよい。その場合には、たとえば、大当りの種別を、賞球が得られやすい大当り種別グループ(たとえば、15ラウンドの大当り、10ラウンドの大当り)と、賞球が得られにくい大当り種別グループ(たとえば、5ラウンドの大当り、2ラウンドの大当り)とに分類し、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも、賞球が得られやすい大当り種別グループの大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。
【0287】
(6) 前述した実施の形態では、図9に示したように、図柄表示領域90で行なわれる図柄変更演出のような第1の演出表示を行なうときに、予告表示領域94における予告演出態様を変更する特別演出を行なう例を示した。しかし、これに限らず、第1の演出表示としては、たとえば、図柄を表示する領域ではなく、たとえば、擬似連となることを示唆するときに特定のアイテム、または、特定のキャラクタ(たとえば、カットイン画像として表示されるキャラクタ等)等の特定の画像を図柄とは別に表示する領域等のその他の表示領域であってもよく、前記変動表示中に、前記特定遊技状態となる期待度が所定の期待度よりも高い特定事象が発生することを示唆可能な第1演出表示を行なう表示領域であれば、どのような表示領域であってもよい。
【0288】
(7) 前述した実施の形態では、図9に示したように、図柄表示領域90で行なわれる図柄変更演出のような第1の演出表示を行なうときに、予告表示領域94,96における予告演出態様を変更する特別演出を行なう例を示し、予告演出として、大当り予告と、確変予とを一例として示した。しかし、これに限らず、予告表示領域94,96における予告演出としては、リーチ状態となることを予告するリーチ予告、時短状態となることを予告する時短予告、および、大当り遊技状態での上限ラウンド数を予告するラウンド数予告(たとえば、大当りとして、5ラウンド大当り、10ラウンド大当り、15ラウンド大当り等の複数種類の大当り種別から選択される場合のラウンド数)等のその他の予告を行なうようにしてもよい。
【0289】
(8) 前述した実施の形態では、図23のS906,S907,S908に示したように、擬似連となる変動パターンで変動表示で操作演出が実行されるときには、図柄変更成功演出が行なわれるときに、必ず予告表示変更演出が実行される例を示した。しかし、これに限らず、図柄変更成功演出が行なわれるときに、所定割合で予告表示変更演出を実行するか否かを選択することにより、図柄変更成功演出が行なわれるときに、予告表示変更演出が実行されるときと、予告表示変更演出が実行されないときとがあるようにしてもよい。その場合には、大当りとなる期待度が高い程、図柄変更成功演出が行なわれるときに予告表示変更演出が実行される割合が高くなるように設定してもよい。そのようにすれば、遊技の興趣をより向上させることができる。
【0290】
(9) 前述した実施の形態では、図9に示したように、図柄表示領域90での演出表示において、擬似連となるときに、演出図柄の変動表示中において、図9の(c1)のように、擬似連チャンス目の導出に失敗した後、図9の(d),(e1),(f1)のように、改めて擬似連チャンス目の導出に成功する演出態様により、擬似連チャンス目が発生することを示唆する演出を実行することを説明した。しかし、これに限らず、図9の(c1)のような擬似連チャンス目の導出に失敗する演出を行なわず、たとえば、図9(b)のような中図柄がまだ変動している状態で、擬似連チャンス目を形成する図柄(たとえば「NEXT」)が表示されるまで、現れた図柄をキャラクタ93が斬る演出を行なった後、擬似連チャンス目を形成する図柄が導出表示されて、擬似連が実行されるような演出を行なうようにしてもよい。
【0291】
(10) 前述した実施の形態では、予告表示領域で表示する予告演出として、文字、または、図形を用いた予告演出態様で予告を行なう例を示した。しかし、これに限らず、予告表示領域において、予告対象の予告による期待度を示す画像として、複数種類の小型キャラクタを表示すること、または、複数種類の数値の中から選択した数値を表示することで所定の当選数値となるか否かにより予告を行なうルーレットを表示する等のその他の予告演出態様を用いてもよい。
【0292】
(11) また、予告表示領域で表示する予告演出としては、S215およびS225による入賞時演出処理で判定された大当り判定結果等の判定結果を演出制御コマンドにより遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信し、そのコマンド内容に基づいて、各保留記憶情報が大当りとなるか否かを先読みして、表示領域900において表示する保留記憶表示部の保留記憶画像を大当りの期待度に基づいて複数種類の表示態様から選択した表示態様で表示する先読み予告が含まれてもよい。そのような先読み予告を行なう場合において、図柄変更演出のような第1の演出表示を行なうときに、保留記憶画像の表示態様を変更する予告表示変更演出を実行するようにしてもよい。
【0293】
(12) 前述した実施の形態では、予告表示領域として、表示領域900において固定的に定められた領域を用いる例を示した。しかし、これに限らず、予告表示領域の位置、大きさ、範囲等は、演出の進行状況(変動表示の進行状況等)に応じて、変化するものであってもよい。
【0294】
(13) 前述した実施の形態では、図柄表示領域90のような第1の表示領域と、予告表示領域94,96のような第2の表示領域とを同じ表示装置に設けた例を示した。しかし、これに限らず、第1の表示領域と、第2の表示領域とは、別個に設けられた表示装置にそれぞれ分けて設けられてもよい。
【0295】
(14) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【0296】
1 パチンコ遊技機、90 図柄表示領域、94,96 予告表示領域、100 演出制御用マイクロコンピュータ、120 プッシュボタン、122 スティックコントローラ、560 遊技制御用マイクロコンピュータ、9 演出表示装置。
図1
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