(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を開始させた後に表示結果を導出表示する可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
選択条件が成立したときに、予め定められた複数種類のアイテムのうちの一のアイテムを選択するアイテム選択手段と、
該アイテム選択手段によって選択された前記一のアイテムを報知するアイテム報知手段と、
該アイテム報知手段によって前記一のアイテムとして第1種類のアイテムが報知されたときに、可変表示中の第1の契機において前記第1種類のアイテムに対応した第1演出を実行する第1演出実行手段と、
前記アイテム報知手段によって前記一のアイテムとして前記第1種類のアイテムと異なる第2種類のアイテムが報知されたときに、可変表示中の前記第1の契機と異なる第2の契機において前記第2種類のアイテムに対応した第2演出を実行する第2演出実行手段と、を備え、
前記アイテム報知手段は、前記第1演出に対応した態様により前記第1種類のアイテムを報知可能であるとともに、前記第2演出に対応した態様により前記第2種類のアイテムを報知可能であり、
前記第1演出および前記第2演出は、識別情報の可変表示を開始してから識別情報の可変表示を終了するまでの期間のうち互いに異なる期間で実行され、かつ互いに異なる演出態様により実行される演出である
ことを特徴とする遊技機。
【発明を実施するための形態】
【0016】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。
図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
【0017】
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
【0018】
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
【0019】
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【0020】
また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【0021】
なお、この実施の形態では、演出表示装置9における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示しているが、演出表示装置9で行われる演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。
【0022】
遊技盤6における下部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。遊技盤6における下部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。
【0023】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。
【0024】
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。
【0025】
なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。
【0026】
第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
【0027】
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
【0028】
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。
【0029】
以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【0030】
可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【0031】
なお、この実施の形態では、
図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【0032】
第1特別図柄表示器8aの側方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
【0033】
第2特別図柄表示器8bの側方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
【0034】
また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられている。この実施の形態では、合計数を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられていることによって、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、この実施の形態では、合算保留記憶表示部18cにおいて、第1保留記憶と第2保留記憶とが第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順に並べて表示されるとともに、第1保留記憶であるか第2保留記憶であるかを認識可能な態様で表示される(例えば、第1保留記憶は赤色で表示され、第2保留記憶は青色で表示される)。
【0035】
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【0036】
なお、この実施の形態では、後述するように、特別図柄の変動表示を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ560が変動時間を特定可能な変動パターンコマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100によって、受信した変動パターンコマンドで特定される変動時間に従って演出図柄の変動表示が制御される。そのため、変動パターンコマンドにもとづいて変動時間が特定されることから、特別図柄の変動表示と演出図柄の変動表示とは、原則として同期して実行される。
【0037】
演出表示装置9の周囲の飾り部において、左側には、モータ86の回転軸に取り付けられ、モータ86が回転すると移動する可動部材78が設けられている。この実施の形態では、可動部材78は、予告演出(可動物予告演出)が実行されるときに動作する。また、演出表示装置9の周囲の飾り部において、左右の下方には、モータ87の回転軸に取り付けられ、モータ87が回転すると移動する羽根形状の可動部材(以下、演出羽根役物という。)79a,79bが設けられている。この実施の形態では、演出羽根役物79a,79bは、予告演出(演出羽根役物予告演出)が実行されるときに動作する。
【0038】
また、
図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
【0039】
遊技領域6には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口(普通入賞口)29,30,33,39も設けられている。入賞口29,30,33,39に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aで検出される。
【0040】
遊技盤6の右側方には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。
【0041】
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である高確率状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態。ただし、後述する高確率/低ベース状態を除く。)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。
【0042】
遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。
【0043】
打球供給皿3を構成する部材においては、遊技者により操作可能な操作手段としての操作ボタン120が設けられている。操作ボタン120には、遊技者が押圧操作をすることが可能な押しボタンスイッチが設けられている。なお、操作ボタン120は、遊技者による押圧操作が可能な押しボタンスイッチが設けられているだけでなく、遊技者による回転操作が可能なダイヤルも設けられている。遊技者は、ダイヤルを回転操作することによって、所定の選択(例えば演出の選択)を行うことができる。
【0044】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
【0045】
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
【0046】
この実施の形態では、確率変動を伴う大当り(確変大当り)となった場合には、大当り遊技終了後にいわゆる確変状態(大当りの確率が通常状態に比べて高くなっている確率変動状態。高確率状態ともいう。)に移行されるとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。なお、この実施の形態では、確変大当り以外の通常大当りとなった場合には、大当り遊技終了後にいわゆる時短状態(特別図柄の変動時間が通常状態に比べて短縮される時間短縮状態)に移行される。この場合、時短状態においても高ベース状態に移行される。
【0047】
なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であ
る場合や、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【0048】
また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。
【0049】
また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【0050】
さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。
【0051】
図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、
図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
【0052】
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。
【0053】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【0054】
乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【0055】
乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【0056】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560
の製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【0057】
また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ13a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。
【0058】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。
【0059】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。
【0060】
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。
【0061】
また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、遊技盤に設けられている装飾LED25、および枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段は、操作手段としての操作ボタン120からの信号にもとづいて各種演出を実行する。
【0062】
図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、
図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
【0063】
演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。
【0064】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。
【0065】
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【0066】
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【0067】
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。
図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、
図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【0068】
また、演出制御用CPU101は、出力ポート106を介して、可動部材78を動作させるためにモータ86を駆動する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート106を介して、演出羽根役物79a,79bを動作させるためのモータ87を駆動する。
【0069】
また、演出制御用CPU101は、入力ポート107を介して、遊技者による操作ボタン120の押圧操作に応じて操作ボタン120からの信号を入力する。
【0070】
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDやランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
【0071】
ランプドライバ基板35において、LEDやランプを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLED/ランプドライバ352に入力される。LED/ランプドライバ352は、LEDやランプを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25などに電流を供給する。
【0072】
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【0073】
次に、遊技機の動作について説明する。
図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
【0074】
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【0075】
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。
【0076】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【0077】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【0078】
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、高確率フラグ、高ベースフラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【0079】
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。また、CPU56は、バックアップRAMに保存されている表示結果(15R大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれ)を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板80に対して送信する(ステップS44)。そして、ステップS14に移行する。
【0080】
なお、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップS44で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。
【0081】
なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している変動時間タイマの値が0であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が0でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが0であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【0082】
また、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が3であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが3でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【0083】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【0084】
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
【0085】
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【0086】
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【0087】
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。
【0088】
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【0089】
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【0090】
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(例えば「135」)が停止表示される場合もある)。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた変動パターン種別や変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。
【0091】
タイマ割込が発生すると、CPU56は、
図5に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
【0092】
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【0093】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。
【0094】
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【0095】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【0096】
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。
【0097】
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
【0098】
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
【0099】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。
【0100】
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。
【0101】
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
【0102】
その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。
【0103】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【0104】
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。
【0105】
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。
【0106】
この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(例えば「135」)が停止表示される場合もある)。
【0107】
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である「5」が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「135」)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である「5」が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。
【0108】
ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の0.1秒間の開放が2回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0109】
なお、この実施の形態では、小当りを設けなくてもよい。また、大当り種別が全て確変大当りである場合に小当りを設けるように構成する場合には、高確率状態に移行されるのみで高ベース状態を伴わない突然確変大当りを設けるようにすることが好ましい。
【0110】
なお、この実施の形態において、大当り遊技状態に制御される場合、大当り種別にかかわらず、大当り遊技中の内部制御上のラウンド数は15ラウンド一定とし、大当り種別が15ラウンド大当りであるか、2ラウンド大当り(大当り中に15ラウンド(15回)の開放制御を実行するが遊技球が入賞可能なラウンドは実質2ラウンドである大当り)であるかによって、各ラウンドの大入賞口の開放時間や開放回数を異ならせるようにし、ラウンドによっては大入賞口が極めて短い時間(本例では1秒間)しか開放されない制御(以下、高速開放制御ともいう)が行われることによって、見た目上のラウンド数が大当りによって異なって見えるように構成してもよい。
【0111】
図6は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。
図6に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−3の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA1−1〜ノーマルPA1−2、スーパーPA1−1〜スーパーPA1−2、スーパーPA2−1〜スーパーPA2−2の変動パターンが用意されている。
【0112】
また、
図6に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り(15R大当り)になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPB1−1〜ノーマルPB1−4、スーパーPB1−1〜スーパーPB1−4、スーパーPB2−1〜スーパーPB2−4の変動パターンが用意されている。さらに、特別図柄の可変表示結果が突然確変大当りまたは小当りになる場合に対応した変動パターンとして、特殊PG1−1〜特殊PG1−2、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンが用意されている。
【0113】
図6に示すように、演出図柄の可変表示(変動)の途中(変動開始から図柄の停止までの期間)で、滑り演出や再抽選演出という「特定演出」を実行する場合がある。滑り演出は、演出図柄のうちの所定の図柄が仮停止した後に所定の図柄が滑ってリーチが成立したり突然確変大当り図柄や小当り図柄で停止したりするような演出である。なお、滑り演出の具体例については後述する(
図20(4)(5)参照)。再抽選演出は、大当り図柄のうち非確変図柄(通常大当り図柄)で仮停止した後に大当り図柄が再変動し、その後に非確変図柄または確変図柄が停止するような演出である。なお、再抽選演出の具体例については後述する(
図20(2)(3)参照)。
【0114】
なお、この実施の形態では、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第2特別図柄の変動表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
【0115】
この実施の形態では、以下に示すような各乱数を用いて、大当り種別、変動パターン種別、変動パターン、普通図柄について当りとするか否か等を決定する。
【0116】
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する15R大当り、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
【0117】
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【0118】
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを滑り演出(演出図柄が停止後に演出図柄のうちの所定の図柄が滑ってリーチが成立したり突然確変大当り図柄や小当り図柄で停止したりするような演出)や再抽選演出(大当り図柄のうち非確変図柄(通常大当り図柄)で停止した後に大当り図柄が再変動し、その後に非確変図柄または確変図柄が停止するような演出)などの特定演出の有無でグループ化してもよい。
【0119】
図5に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。
【0120】
図7は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞が発生していたら、または、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。
【0121】
ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。
【0122】
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【0123】
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。
【0124】
表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。
【0125】
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。
【0126】
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され(図示せず)、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【0127】
大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。
【0128】
大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。
【0129】
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、高確率フラグや高ベースフラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
【0130】
小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【0131】
小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全ての開放を終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10)に更新する。
【0132】
小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
【0133】
次に、演出制御手段の動作を説明する。
図8は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
【0134】
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。
【0135】
次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。
【0136】
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。
【0137】
図9は、
図8に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。
【0138】
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。
【0139】
演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。
【0140】
演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。
【0141】
演出図柄変動停止処理(ステップS803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
【0142】
大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。
【0143】
ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS807)に対応した値に更新する。
【0144】
ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。
【0145】
大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
【0146】
図10は、
図8に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。なお、前述したように、この実施の形態では、停電復旧時にも表示結果指定コマンドの送信が行われる(ステップS44参照)のであるが、
図10に示すように、この実施の形態では、通常時には、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて演出図柄変動開始処理に移行し演出図柄の変動表示を開始するので、変動パターンコマンドを受信することなく表示結果指定コマンドを受信したのみでは演出図柄の変動表示は開始されない。
【0147】
図11は、
図9に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS8011)。次いで、演出制御用CPU101は、ステップS8002で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS8012)。すなわち、演出制御用CPU101によってステップS8012の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(演出図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで再抽選演出が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、ステップS8012において、再抽選演出中の仮停止図柄として非確変図柄(例えば、「222」や「444」)を決定する。なお、演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【0148】
次に、演出表示装置9における演出図柄の停止図柄について説明する。受信した表示結果指定コマンドが「15R確変大当り」を示しており、再抽選演出を実行しない場合には、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組合せ(「111」「333」「555」「777」)を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「15R通常大当り」を示している場合には、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組合せ(「222」「444」「666」「888」)を決定する。
【0149】
また、受信した表示結果指定コマンドが「突然確変大当り」や「小当り」を示している場合には、演出制御用CPU101は、停止図柄として「135」などの演出図柄の組合せ(チャンス目ともいう)を決定する。そして、「はずれ」の場合には、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置9に導出表示される3図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。
【0150】
演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
【0151】
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
【0152】
次に、演出制御用CPU101は、アイテムを使用したアイテム演出を設定するアイテム演出決定処理を実行する(ステップS8013)。「アイテム」とは、演出に用いる道具のことをいい、この実施の形態では、滑り演出で用いる「バナナ」の画像や、再抽選演出で用いる「ステッキ」の画像のことをいう。また、「アイテム演出」は、アイテムを使用した滑り演出や再抽選演出のことをいう。この実施の形態では、遊技者にアイテムが付与して貯留されていることを条件に、アイテム演出を実行することが可能となる。この実施の形態では、同じ種類のアイテムは最大2個まで貯留可能である。すなわち、「バナナ」は2個まで貯留可能であり、「ステッキ」も2個まで貯留可能である。また、黄色の「バナナ」2個を貯留可能であり、黄色の「バナナ」1個と桜柄の「バナナ」1個(合計2個)を貯留可能であり、桜柄の「バナナ」2個も貯留可能である。また、白色の「ステッキ」2個を貯留可能であり、白色の「ステッキ」1個と桜柄の「ステッキ」1個(合計2個)を貯留可能であり、桜柄の「ステッキ」2個も貯留可能である。なお、異なる種類のアイテムの合計が所定個(例えば2個)まで貯留可能としてもよい。また、アイテム演出において、1個のアイテムを使用する場合と2個同時に使用する場合とがある。なお、アイテム演出決定処理の具体的な内容は
図13を用いて後述する。
【0153】
また、演出制御用CPU101は、アイテムを貯留するか否か(遊技者にアイテムを付与するか否か)を抽選にて決定するアイテム貯留抽選処理を実行する(ステップS8014)。この実施の形態では、遊技者にアイテムを付与するタイミングは演出図柄の停止時である(ステップS8302参照)。なお、アイテム貯留抽選処理の具体的な内容は
図15を用いて後述する。
【0154】
次いで、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示中に演出表示装置9において予告演出(例えば、ステップアップ予告演出やミニキャラ予告演出、可動物予告演出、演出羽根役物予告演出。)を実行するか否かを決定したり予告演出の演出態様を設定する予告演出設定処理を実行する(ステップS8015)。
【0155】
次いで、演出制御用CPU101は、変動パターンに応じたプロセステーブル、およびアイテムや予告演出を実行する場合には、アイテム演出や予告演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8016)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8017)。
【0156】
図12は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。
【0157】
図12に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【0158】
なお、演出制御用CPU101は、アイテム演出や、予告演出を実行することに決定され、アイテム演出実行フラグ(ステップS8038参照)や、予告実行フラグ(図示せず)がセットされている場合には、ステップS8016においてアイテム演出や、予告演出に対応したプロセステーブルを選択する。
【0159】
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、滑り演出や再抽選演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
【0160】
また、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8018)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。また、例えば、擬似連の演出や予告演出を実行する際に、モータ86を駆動させることによって可動部材78を可動させたり、モータ87を駆動させることによって演出羽根役物79a,79bを可動させる演出が行われる。
【0161】
なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【0162】
次いで、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS8019)。
【0163】
そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS8020)。
【0164】
図13は、アイテム演出決定処理の例を示すフローチャートである。アイテム演出決定処理において、演出制御用CPU101は、今回の変動の変動パターンがアイテムを使用可能な変動パターンであるか否かを判定する(ステップS8030)。この実施の形態では、滑り演出や再抽選演出においてアイテムを使用することとしているため、アイテムを使用可能な変動パターンとは、特定演出として滑り演出や再抽選演出が指定されている変動パターン(
図6参照)のことをいう。今回の変動の変動パターンがアイテムを使用可能な変動パターンでないと判定した場合は(ステップS8030のN)、アイテムを使用すると決定することができないので、そのまま処理を終了する。
【0165】
今回の変動の変動パターンがアイテムを使用可能な変動パターンであると判定した場合は(ステップS8030のY)、演出制御用CPU101は、アイテムを使用可能な変動パターンに対応したアイテム(例えば、変動パターンで滑り演出が指定されている場合はバナナのアイテム、変動パターンで再抽選演出が指定されている場合はステッキのアイテム)がRAMにおけるアイテム格納領域(
図17参照)に格納されているか否かを確認する(ステップS8031)。
【0166】
具体的には、今回の変動パターンがバナナのアイテムを使用可能な滑り演出を指定した変動パターンのときは、バナナのアイテム(少なくとも1個)が格納されているか否かを確認し、今回の変動パターンがステッキのアイテムを使用可能な再抽選演出を指定した変動パターンのときは、ステッキのアイテム(少なくとも1個)が格納されているか否かを確認し、今回の変動パターンがバナナのアイテムを使用可能な滑り演出とステッキのアイテムを使用可能な再抽選演出を指定した変動パターンのときは、バナナのアイテム(少なくとも1個)が格納されているか否かを確認するとともに、ステッキのアイテム(少なくとも1個)が格納されているか否かを確認する。なお、滑り演出と再抽選演出を指定する変動パターンのときは、バナナとステッキのいずれか一方でも格納されている場合は、ステップS8031においてアイテムが格納されているものとして処理する。
【0167】
また、この実施の形態では、同じ種類のアイテムとして、色の異なるアイテムが用意されている。具体的には、アイテム「バナナ」の場合は、黄色のバナナと桜柄のバナナとが用意されており、アイテム「ステッキ」の場合は、白色のステッキと桜柄のステッキとが用意されている(
図17参照)。ステップS8031では、アイテム格納領域に黄色のバナナ1個と桜柄のバナナ1個が格納されている場合は、桜柄のバナナ1個が格納されているものとして処理する。同様に、アイテム格納領域に白色のステッキ1個と桜柄のステッキ1個が格納されている場合は、桜柄のステッキ1個が格納されているものとして処理する。
【0168】
ステップS8031において、変動パターンに対応したアイテムが格納されていない場合は(ステップS8031のN)、アイテムを使用すると決定することができないので、そのまま処理を終了する。
【0169】
滑り演出を指定した変動パターンに対応したアイテムとしてバナナのアイテムが格納されている場合は(ステップS8031のY)、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドの内容等にもとづいて今回の変動が大当りの変動であるか否かを判定し(ステップS8032)、大当りの変動であれば(ステップS8032のY)、大当り用アイテム演出決定テーブルを選択し(ステップS8033)。大当りの変動でなくはずれの変動であれば(ステップS8032のN)、はずれ用アイテム演出決定テーブルを選択する(ステップS8034)。また、再抽選演出を指定した変動パターンに対応したアイテムとしてステッキのアイテムが格納されている場合は(ステップS8031のY)、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドと表示結果コマンドの内容にもとづいて今回の変動が確変大当りの変動であるか否かを判定し(ステップS8032)、確変大当りの変動であれば(ステップS8032のY)、確変大当り用アイテム演出決定テーブルを選択し(ステップS8033)。確変大当りの変動でなく通常大当りの変動であれば(ステップS8032のN)、通常大当り用アイテム演出決定テーブルを選択する(ステップS8034)。
【0170】
バナナのアイテムを使用するか否かを決定するための大当り用アイテム演出決定テーブルは、
図14(1)に示すように、アイテム1個(桜柄以外のアイテム)が格納されている場合のテーブル(
図14(1)(A))と、アイテム2個(桜柄以外のアイテム)が格納されている場合のテーブル(
図14(1)(B))と、アイテム1個(桜柄のアイテム1個)が格納されている場合のテーブル(
図14(1)(C))と、アイテム2個(桜柄のアイテム2個)が格納されている場合のテーブル(
図14(1)(D))とが設けられている。
【0171】
ここで、大当り用アイテム演出決定テーブルにおいて、アイテム1個が格納されている場合のテーブルには、アイテム演出を実行すると80%の確率で決定され、アイテム演出を実行しない(不実行)と20%の確率で決定されるように判定値が割り振られている。また、アイテム2個が格納されている場合のテーブルには、1個のアイテムを用いたアイテム演出を実行すると20%の確率で決定され、2個のアイテムを用いたアイテム演出を実行すると60%の確率で決定され、アイテム演出を実行しないと20%の確率で決定されるように判定値が割り振られている。また、アイテム1個(桜柄)が格納されている場合のテーブルには、アイテム演出を実行すると90%の確率で決定され、アイテム演出を実行しない(不実行)と10%の確率で決定されるように判定値が割り振られている。また、アイテム2個(桜柄)が格納されている場合のテーブルには、1個のアイテム(桜柄)を用いたアイテム演出を実行すると20%の確率で決定され、2個のアイテム(桜柄)を用いたアイテム演出を実行すると80%の確率で決定され、アイテム演出を実行しないと0%の確率で決定されるように判定値が割り振られている。
【0172】
バナナのアイテムを使用するか否かを決定するためのはずれ用アイテム演出決定テーブルは、
図14(2)に示すように、アイテム1個(桜柄以外のアイテム)が格納されかつ今回の変動の変動パターンが非リーチまたはノーマルリーチの変動パターンである場合のテーブル(
図14(2)(A))と、アイテム1個(桜柄以外のアイテム)が格納されかつ今回の変動の変動パターンがスーパーリーチ(スーパーリーチAまたはB)の変動パターンである場合のテーブル(
図14(2)(B))と、アイテム2個(桜柄以外のアイテム)が格納されかつ今回の変動の変動パターンが非リーチまたはノーマルリーチの変動パターンである場合のテーブル(
図14(2)(C))と、アイテム2個(桜柄以外のアイテム)が格納されかつ今回の変動の変動パターンがスーパーリーチ(スーパーリーチAまたはB)の変動パターンである場合のテーブル(
図14(2)(D))と、アイテム1個(桜柄のアイテム1個)が格納されかつ今回の変動の変動パターンが非リーチまたはノーマルリーチの変動パターンである場合のテーブル(
図14(2)(E))と、アイテム1個(桜柄のアイテム1個)が格納されかつ今回の変動の変動パターンがスーパーリーチ(スーパーリーチAまたはB)の変動パターンである場合のテーブル(
図14(2)(F))と、アイテム2個(桜柄のアイテム2個)が格納されかつ今回の変動の変動パターンが非リーチまたはノーマルリーチの変動パターンである場合のテーブル(
図14(2)(G))と、アイテム2個(桜柄のアイテム2個)が格納されかつ今回の変動の変動パターンがスーパーリーチ(スーパーリーチAまたはB)の変動パターンである場合のテーブル(
図14(2)(H))とが設けられている。
【0173】
ここで、はずれ用アイテム演出決定テーブルにおいて、アイテム1個が格納されかつ非リーチまたはノーマルリーチの変動パターンである場合のテーブルには、アイテム演出を実行すると10%の確率で決定され、アイテム演出を実行しない(不実行)と90%の確率で決定されるように判定値が割り振られている。また、アイテム1個が格納されかつスーパーリーチの変動パターンである場合のテーブルには、アイテム演出を実行すると30%の確率で決定され、アイテム演出を実行しない(不実行)と70%の確率で決定されるように判定値が割り振られている。アイテム2個が格納されかつ非リーチまたはノーマルリーチの変動パターンである場合のテーブルには、1個のアイテムを用いたアイテム演出を実行すると20%の確率で決定され、2個のアイテムを用いたアイテム演出を実行すると10%の確率で決定され、アイテム演出を実行しない(不実行)と70%の確率で決定されるように判定値が割り振られている。また、アイテム2個が格納されかつスーパーリーチの変動パターンである場合のテーブルには、1個のアイテムを用いたアイテム演出を実行すると20%の確率で決定され、2個のアイテムを用いたアイテム演出を実行すると30%の確率で決定され、アイテム演出を実行しない(不実行)と50%の確率で決定されるように判定値が割り振られている。
【0174】
また、アイテム1個(桜柄)が格納されかつ非リーチまたはノーマルリーチの変動パターンである場合のテーブルには、アイテム演出を実行すると0%の確率で決定され、アイテム演出を実行しない(不実行)と100%の確率で決定されるように判定値が割り振られている。また、アイテム1個(桜柄)が格納されかつスーパーリーチの変動パターンである場合のテーブルには、アイテム演出を実行すると10%の確率で決定され、アイテム演出を実行しない(不実行)と90%の確率で決定されるように判定値が割り振られている。また、アイテム2個(桜柄)が格納されかつ非リーチまたはノーマルリーチの変動パターンである場合のテーブルには、1個のアイテムを用いたアイテム演出を実行すると0%の確率で決定され、2個のアイテムを用いたアイテム演出を実行すると0%の確率で決定され、アイテム演出を実行しない(不実行)と100%の確率で決定されるように判定値が割り振られている。また、アイテム2個(桜柄)が格納されかつスーパーリーチの変動パターンである場合のテーブルには、1個のアイテムを用いたアイテム演出を実行すると10%の確率で決定され、2個のアイテムを用いたアイテム演出を実行すると10%の確率で決定され、アイテム演出を実行しない(不実行)と80%の確率で決定されるように判定値が割り振られている。
【0175】
このように、バナナのアイテムを使用するか否かを決定する場合、大当りのときは、はずれのときよりもアイテム演出を高い割合で実行すると決定する。また、はずれのときに、非リーチやノーマルリーチの場合よりもスーパーリーチの場合に高い割合でアイテム演出を実行すると決定する。また、2個のアイテムを使用した場合の方が1個のアイテムを使用した場合よりも高い割合で大当りとなるように判定値が割り振られている。さらに、桜柄のアイテムを使用した場合の方が桜柄を使用していない場合よりも高い割合で大当りとなるように判定値が割り振られている。
【0176】
ステッキのアイテムを使用するか否かを決定するための確変大当り用アイテム演出決定テーブルとして、
図14(1)に示すバナナのアイテムを使用するか否かを決定するための大当り用アイテム演出決定テーブルと同じテーブルを用いる。また、ステッキのアイテムを使用するか否かを決定するための通常大当り用アイテム演出決定テーブルとして、
図14(2)に示すバナナのアイテムを使用するか否かを決定するためのはずれ用アイテム演出決定テーブルと同じテーブルを用いる。
【0177】
このように、ステッキのアイテムを使用するか否かを決定する場合、確変大当りのときは、通常大当りのときよりもアイテム演出を高い割合で実行すると決定する。また、通常大当りのときに、ノーマルリーチの場合よりもスーパーリーチの場合に高い割合でアイテム演出を実行すると決定する。また、2個のアイテムを使用した場合の方が1個のアイテムを使用した場合よりも高い割合で確変大当りとなるように判定値が割り振られている。さらに、桜柄のアイテムを使用した場合の方が桜柄を使用していない場合よりも高い割合で確変大当りとなるように判定値が割り振られている。
【0178】
次に、演出制御用CPU101は、ステップS8033またはステップS8034で選択したアイテム演出決定テーブルを用いてアイテムを使用するか否かを決定する(ステップS8035)。
【0179】
なお、上記の例では、黄色のバナナ1個と桜柄のバナナ1個が貯留されているときは、桜柄のバナナ1個を使用するか否かを決定し、白色のステッキ1個と桜柄のステッキ1個が貯留されているときは、桜柄のステッキ1個を使用するか否かを決定するように構成している。そして、アイテム2個を選択する(使用すると決定する)ときは同じ種類のアイテム2個(例えば、2個の黄色のバナナ、2個の桜柄のバナナ)を選択するように構成している。桜柄のアイテムと桜柄以外のアイテムは期待度が異なるので、それを併用すると遊技者が混乱してしまうおそれがあるからである。なお、期待度の高いアイテムと期待度の低いアイテムを同時に使用するように構成してもよい。
【0180】
そして、演出制御用CPU101は、ステップS8035でアイテム演出を実行すると決定した場合は(ステップS8036のY)、演出制御用CPU101は、アイテム演出を実行することを示すアイテム演出実行フラグをセットする(ステップS8038)。なお、アイテム演出実行フラグは、使用するアイテムに応じて異なるフラグをセットするように構成している。具体的には、「黄色のバナナ1個」、「桜柄のバナナ1個」、「黄色のバナナ2個」、「桜柄のバナナ2個」、「白色のステッキ1個」、「桜柄のステッキ1個」、「白色のステッキ2個」、「桜柄のステッキ2個」、「黄色のバナナ1個と白色のステッキ1個」、「桜柄のバナナ1個と白色のステッキ1個」、「黄色のバナナ1個と桜柄のステッキ1個」、「桜柄のバナナ1個と桜柄のステッキ1個」のそれぞれに対応したフラグをセットする。
【0181】
なお、滑り演出と再抽選演出が指定された変動パターンの場合に、バナナのアイテムが滑り演出で使用されるとともに、再抽選演出でステッキのアイテムが使用された場合は、確変大当りが確定するように、
図14の判定値を割り振るようにしてもよい。
【0182】
図15は、アイテム貯留抽選処理の例を示すフローチャートである。アイテム貯留抽選処理において、演出制御用CPU101は、今回の変動の変動パターンがはずれのときの変動パターン(はずれ変動パターン)であるか否かを確認し(ステップS8041)、はずれ変動パターンでなければ、そのまま処理を終了する。一方、はずれ変動パターンであれば、演出制御用CPU101は、今回の変動が2R当り(2ラウンドの突然確変大当りや小当り)の終了後の変動(2R当り終了後から所定回数以内の変動)であるか否かを判定する(ステップS8042)。2R当り終了後の変動(2R当り終了後から所定回数以内の変動)であるか否かは、例えば、2R当りがあったときに変動回数カウンタに所定回数に応じた値をセットし、演出図柄の変動が停止する度に変動回数カウンタの値を1減算し、変動回数カウンタの値が0でないときに2R当り終了後の変動(2R当り終了後から所定回数以内の変動)であると判定するように構成すればよい。なお、所定回数は、例えば、1回、5回、10回などの値が想定される。
【0183】
2R当り終了後の変動である場合は(ステップS8042のY)、演出制御用CPU101は、変動パターンに応じた高確率アイテム抽選テーブルを選択し(ステップS8043)、2R当り終了後の変動でない場合は(ステップS8042のN)、演出制御用CPU101は、変動パターンに応じた低確率アイテム抽選テーブルを選択する(ステップS8044)。
【0184】
高確率アイテム抽選テーブルは、
図16(A)に示すように、変動パターンが非リーチはずれの場合のテーブルと、変動パターンがノーマルリーチの場合のテーブルと、変動パターンがスーパーリーチAの場合のテーブルと、変動パターンがスーパーリーチBの場合のテーブルとが設けられている。そして、各々のテーブルには、「バナナ(黄色)」「バナナ(桜柄)」「ステッキ(白)」「ステッキ(桜柄)」「なし」に対して判定値が割り振られている。
図16(A)に示すように、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチA、スーパーリーチBの順に所定のアイテムを付与する(アイテムを貯留する)と決定される割合(つまり、「なし」が決定されない割合)が高くなるように、判定値が割り振られている。
【0185】
低確率アイテム抽選テーブルは、
図16(B)に示すように、変動パターンが非リーチはずれの場合のテーブルと、変動パターンがノーマルリーチの場合のテーブルと、変動パターンがスーパーリーチAの場合のテーブルと、変動パターンがスーパーリーチBの場合のテーブルとが設けられている。そして、各々のテーブルには、「バナナ(黄色)」「バナナ(桜柄)」「ステッキ(白)」「ステッキ(桜柄)」「なし」に対して判定値が割り振られている。
図16(B)に示すように、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチA、スーパーリーチBの順に所定のアイテムを付与する(アイテムを貯留する)と決定される割合(つまり、「なし」が決定されない割合)が高くなるように、判定値が割り振られている。
【0186】
図16(A)(B)に示すように、高確率アイテム抽選テーブルの方が、低確率アイテム抽選テーブルよりも、高い割合でアイテムを付与する(貯留する)と決定される。従って、2R当り終了後の変動においては、高い確率でアイテムが付与されることになる。このような構成によれば、15R大当りよりも遊技者に付与する遊技価値が低い(出球数が少ない)当りによって遊技者が落胆した後に、アイテムを貯めやすくして期待感を高めることができる。
【0187】
次に、演出制御用CPU101は、ステップS8043またはステップS8044で選択したアイテム抽選テーブルを用いてアイテムを貯留するか否か(遊技者にアイテムを付与するか否か)を決定する(ステップS8045)。そして、演出制御用CPU101は、ステップS8045でアイテムを貯留すると決定した場合は(ステップS8046のY)、貯留すると決定されたアイテムの種類(バナナまたはステッキ)について、アイテム格納領域に現在格納されているアイテムが上限値(2個)であるか否かを判定する(ステップS8047)。現在格納されているアイテムが上限値(2個)であると判定した場合は、アイテムを貯留する処理(ステップS8049,S8050)を実行しないで処理を終了する。現在格納されているアイテムが上限値(2個)でないと判定した場合は、演出制御用CPU101は、アイテム演出実行フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS8048)、アイテム演出実行フラグがセットされていないことを条件に、ステップS8045で決定したアイテムをアイテム格納領域に設定(格納)するとともに(ステップS8049)、アイテムを貯留したことを示すアイテム貯留フラグをセットする(ステップS8050)。このように、アイテム演出実行フラグがセットされている場合は、アイテムの貯留を行わないようにすることにより、アイテムの使用と貯留が同じ変動で行われないようにすることができ、遊技(演出)が煩雑になることを防止することができる。なお、アイテムの使用と貯留を同じ変動で行うように構成してもよい。
【0188】
図17は、アイテム格納領域を示す説明図である。
図17に示すように、アイテム「バナナ」とアイテム「ステッキ」は、それぞれ上限値2個まで格納することが可能である。なお、アイテム「バナナ」とアイテム「ステッキ」の合計の数が上限2個(あるいは3個、4個などのそれ以外の数)としてもよい。
【0189】
図18は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS8100)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS8101)。また、有効時間タイマの値を1減算する(ステップS8102)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS8103)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS8104)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS8105)。例えば、滑り演出や再抽選演出、予告演出を実行する際に、それらの演出に合わせた表示制御、ランプ制御、音制御を実行する。滑り演出や再抽選演出においてアイテムを使用する場合(アイテム演出を実行する場合)も、ステップS8105において表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置を制御する。
【0190】
次いで、演出制御用CPU101は、今回の変動でアイテム演出を実行したか否かを確認し(ステップS8106)、今回の変動でアイテム演出を実行した場合は(ステップS8106のY)、アイテム格納領域に格納されている今回使用したアイテムのデータを消去する処理を実行する(ステップS8108)。なお、今回の変動でアイテム演出を実行したか否か、使用したアイテムは何かについては、使用したアイテムに応じたアイテム演出実行フラグのセット・リセットを確認することにより行うことができる。また、図示していないが、ステップS8108でアイテム格納領域からアイテムのデータを消去する処理を行った場合は、アイテム演出実行フラグをリセットする処理も実行する。
【0191】
そして、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS8113)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS8114)。
【0192】
図19は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用CPU101は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8300)。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップS8305に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS8304で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS8301の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップS8305に移行する。
【0193】
停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、決定されている停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップS8301)。そして、アイテム貯留フラグがセットされている場合は、停止図柄の停止表示を行うときにアイテム貯留を報知する(ステップS8302)。アイテム貯留の報知は、貯留するアイテムを演出表示装置9の画面上に表示するとともに、「バナナのアイテムが貯まった!」や「ステッキのアイテムが貯まった!」などの文字を表示して、遊技者にアイテムが貯留されたことを報知するものである。
【0194】
ステップS8301の処理で大当り図柄および小当り図柄のいずれも表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(ステップS8303のN)、演出制御用CPU101は、ステップS8315に移行する。
【0195】
ステップS8301の処理で大当り図柄または小当り図柄を停止表示した場合には(ステップS8303のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットし(ステップS8304)、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグ、または小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを受信したことを示す小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS8305)。大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットし(ステップS8306)、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8307)。なお、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。
【0196】
そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップS8308)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ27、および演出用部品としての可動部材78と演出羽根役物79a,79b)の制御を実行する(ステップS8309)。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS8310)。
【0197】
大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には(ステップS8303のN)、演出制御用CPU101は、所定のフラグをリセットする(ステップS8315)。例えば、演出制御用CPU101は、アイテム貯留フラグなどをリセットする。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS8316)。
【0198】
図20は、アイテム演出の表示例を示す説明図である。
図20(1)に示す例では、演出表示装置9の表示画面上の左端の表示領域に、2種類のアイテムを貯留するためのアイテム貯留領域を設け、貯留されているアイテムを遊技者に報知するように構成している。
図20(1)では、「バナナ」のアイテム2個と「ステッキ」のアイテム2個のアイテムが貯留されている。
【0199】
図20(2)では、「ステッキ」のアイテム1個を用いたアイテム演出としての再抽選演出の例を示す。この例では、大当り図柄が仮停止表示された後の再抽選演出において、女の子のキャラクタがステッキのアイテム1個を使って大当り図柄を変更する演出を実行する。
【0200】
図20(3)では、「ステッキ」のアイテム2個を用いたアイテム演出としての再抽選演出の例を示す。この例では、大当り図柄が仮停止表示された後の再抽選演出において、女の子のキャラクタがステッキのアイテム2個を使って大当り図柄を変更する演出を実行する。
【0201】
図20(3)では、「バナナ」のアイテム1個を用いたアイテム演出としての滑り演出の例を示す。この例では、左図柄として「7」が停止され、右図柄として「7」以外の図柄が停止した後に、バナナ1個が登場させて右図柄を滑らせることにより、右図柄を「7」で停止させ、リーチを成立させるような滑り演出が行われている。
【0202】
図20(4)では、「バナナ」のアイテム2個を用いたアイテム演出としての滑り演出の例を示す。この例では、左図柄として「7」が停止され、右図柄として「7」以外の図柄が停止した後に、バナナ2個が登場させて右図柄を滑らせることにより、右図柄を「7」で停止させ、リーチを成立させるような滑り演出が行われている。
【0203】
なお、アイテムを使用しない場合は、再抽選演出では、例えば、大当り図柄の全図柄変動(「111」「222」・・・「888」が順番に変化していくような変動)を行い、滑り演出では、例えば、右図柄として左図柄と異なる図柄が停止した後に、バナナ1個が登場させずに右図柄を滑らせることにより、右図柄を左図柄と同じ図柄で停止させ、リーチを成立させるような演出を行う。なお、アイテムを使用しない再抽選演出や滑り演出は、上記のような態様に限られるわけではない。
【0204】
なお、アイテムを使用した後は、アイテム貯留領域に貯留されているアイテムのうち、使用されたアイテムが消去される。
【0205】
以上に説明したように、この実施の形態では、遊技者に付与するアイテムを報知してアイテムを貯留するとともに、バナナのアイテムが報知されたときに、遊技中の滑り演出においてバナナのアイテムを使用したアイテム演出を実行し、ステッキのアイテムが報知されたときに、遊技球の再抽選演出においてステッキのアイテムを使用したアイテム演出を実行するように構成しているので、アイテムの種類毎に遊技中に使用される契機を異ならせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【0206】
また、上記の実施の形態では、滑り演出はアイテムを使用する場合と使用しない場合とがあり、再抽選演出もアイテムを使用する場合と使用しない場合とがあり、アイテムを使用した演出(アイテム演出)を実行する場合の方がアイテムを使用しない演出を実行する場合よりも大当りとなる割合が高くなるように構成しているので、アイテムを使用した演出が実行されるか否かに注目させて、遊技の興趣を向上させることができる。
【0207】
また、上記の実施の形態では、同じ種類の2個のアイテムが貯留されている場合は、使用するアイテムとして2個のアイテムを決定可能であり、2個のアイテムを使用したアイテム演出を実行する場合の方が1個のアイテムを使用するアイテム演出を実行する場合よりも大当りとなる割合が高くなるように構成しているので、アイテム演出で使用されるアイテムの個数に対しても注目させて、遊技の興趣を向上させることができる。
【0208】
また、上記の実施の形態では、アイテムを使用可能な滑り演出はリーチ成立前に実行され、アイテムを使用可能な再抽選演出はリーチ成立後に実行されるので、リーチ成立前後のアイテムを用いた演出に対して注目させて、遊技の興趣を向上させることができる。
【0209】
また、上記の実施の形態では、特定条件が成立している場合(2R当り後)は、特定条件が成立していない場合よりもアイテムが選択(貯留)されやすいように構成しているので、アイテムが選択される割合を変化させることによりアイテムの獲得し易さを変化させることができ、アイテムの獲得に対して期待を持たせることができる。
【0210】
なお、上記の実施の形態では、アイテムを使用可能な演出として、大当りを報知する前の演出である滑り演出と大当りを報知した後の演出である再抽選演出としていたが、このような演出に限られるわけではなく、例えば、アイテムを使用可能な演出として、リーチが成立する前の演出とリーチが成立した後の演出で実行するようにしてもよい。具体的には、リーチが成立する前の演出として、滑り演出や擬似連の演出(1回の変動中に仮停止と再変動を1回または複数回繰り返して、複数回の変動が行われているように見せる演出)中に実行するようにしてもよく、リーチが成立した後の演出として、リーチ演出や予告演出中に実行するようにしてもよい。なお、リーチが成立した後のリーチ演出や予告演出においてアイテムを使用するか否かを決定する場合も、
図13のステップS8030でアイテムを使用可能な変動パターン(リーチ演出等を指定した変動パターン)であるか否かを判定し、ステップS8031で変動パターンに対応したアイテムが格納されているか否かを判定し、ステップS8032で大当りか否かを判定して、使用するアイテム演出決定テーブル(
図14参照)を選択し(ステップS8033,S8034)、選択したテーブルを用いてアイテムを使用するか否かを決定する(ステップS8035)ように構成すればよい。
【0211】
また、リーチ演出中にアイテムを使用可能とする場合も、ノーマルリーチではアイテムを使用せずにスーパーリーチの場合のみアイテムを使用するようにしてもよい。また、大当り遊技中にアイテムを使用する演出を実行するようにしてもよい。例えば、ラウンド数の異なる大当りを複数種類用意しておく、ラウンドが次のラウンドに継続するか否かを報知するラウンド継続演出においてアイテムを使用するように構成してもよい。また、予告演出や先読み予告演出(始動入賞時の大当り判定や大当り種別の判定、リーチ判定などの結果に応じて、当該始動入賞にもとづく変動が開始される前に大当り用の予告を行う演出)において実行するように構成してもよい。
【0212】
また、上記の実施の形態では、毎回の変動において、はずれ変動であることを条件にアイテムを貯留するか否かの抽選を行っていたが、リーチはずれであること、擬似連が実行された後にはずれとなったこと、特定の予告演出が実行されたこと、大当りの発生にもとづく大当りの遊技中であること、などを条件にアイテムを貯留するか否かの抽選を行うようにしてもよい。また、それらの複数の条件のうちの一つの条件が成立したことにもとづいて、アイテムを貯留するか否かの抽選を行うようにしてもよい。
【0213】
また、上記の実施の形態では、アイテムは最高2個まで貯留可能としていたが、3個以上貯留できるように構成してもよい。また、異なる種類のアイテムの合計を所定個数まで貯留できるように構成してもよい。また、アイテム演出で使用可能なアイテムの個数も最高2個としていたが、3個以上のアイテムを同時に使用することができるように構成してもよい。また、黄色のバナナと桜柄のバナナというような異なる種類(色)のアイテムを同時に使用することができるように構成してもよい。
【0214】
また、アイテムの種類も、バナナとステッキの2種類としていたが、3種類以上の種類を設けてもよい。この場合も、3種類以上のアイテムの各々に対応した演出(アイテムを使用する契機)が設けられている。
【0215】
なお、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。
【0216】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、
図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【0217】
また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ遊技機を示していたが、スロットマシン(スロット機)であってもよい。例えば、第1停止(左図柄の停止)、第2停止(中図柄の停止)、第3停止(右図柄の停止)のそれぞれのタイミングで所定の演出を画像表示装置において実行し、それらの演出においてアイテムを使用した演出を実行するように構成してもよい(アイテムの種類と図柄の停止タイミングを対応させて実行するように構成してもよい)。
【0218】
本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入して入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【0219】
さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記録装置にプリインストールしておくことで配布される形態をとっても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態をとっても構わない。
【0220】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【0221】
なお、上記の実施の形態において、「アイテム」は、演出表示装置9に表示される画像としていたが、画像に限られるわけではなく、遊技中の演出に対応して特定できるもの(連想できるようなもの)であれば、文字、記号などであってもよい。例えば、滑り演出で使用可能なアイテムとして「バナナ」の文字や、再抽選演出で使用可能なアイテムとして「ステッキ」の文字などであってもよい。
【0222】
また、上記の実施の形態において、予告対象の変動よりも前に変動において実行される先読み予告においてアイテムを貯留していき、予告対象の変動において貯留したアイテムを使用するような構成であってもよい。また、一つの変動(1回の変動)中の所定の契機(演出)においてアイテムを貯留していき、当該変動において所定の契機(演出)貯留したアイテムを使用するように構成してもよい。