特許第6031338号(P6031338)IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2015.5.11 β版

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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】6031338
(24)【登録日】2016年10月28日
(45)【発行日】2016年11月24日
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 5/04 20060101AFI20161114BHJP
【FI】
   A63F5/04 512D
   A63F5/04 512B
【請求項の数】1
【全頁数】36
(21)【出願番号】特願2012-254056(P2012-254056)
(22)【出願日】2012年11月20日
(65)【公開番号】特開2014-100295(P2014-100295A)
(43)【公開日】2014年6月5日
【審査請求日】2014年12月25日
(73)【特許権者】
【識別番号】000135210
【氏名又は名称】株式会社ニューギン
(74)【代理人】
【識別番号】100068755
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 博宣
(74)【代理人】
【識別番号】100105957
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 誠
(72)【発明者】
【氏名】水戸川 彰
【審査官】 井海田 隆
(56)【参考文献】
【文献】 特開2006−197956(JP,A)
【文献】 特開2007−307140(JP,A)
【文献】 特開2009−285101(JP,A)
【文献】 特開2001−269436(JP,A)
【文献】 特開2012−065709(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 5/04
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う遊技が図柄表示手段で開始され、遊技の開始に基づき各列の図柄の変動が開始された後、停止操作に基づいて対応する列の図柄が停止される遊技機において、
遊技者に有利な状態での遊技となる有利遊技状態に制御可能な遊技制御手段と、
前記有利遊技状態の制御が終了される場合、その後に行われた遊技の実行回数に関する情報を遊技者に報知するための制御を行う情報報知制御手段と、
前記実行回数に関する情報を遊技者に報知する報知実行手段と、
前記報知実行手段で報知させる前記実行回数に関する情報を電源の供給の遮断後も保持するための電源を供給する記憶保持電源供給手段と、
電源の供給の遮断後、遊技店の従業員による特別の操作を伴いながら電源の供給が開始される場合、前記報知実行手段で報知させる前記実行回数に関する情報をクリアするクリア制御手段と、を備え、
前記クリア制御手段は、
電源の供給を遮断した状態で遊技店の従業員の操作を要しない所定条件を満たしていれば電源の供給が開始される場合に前記特別の操作なしに前記報知実行手段で報知させる前記実行回数に関する情報をクリアし、
電源の供給を遮断した状態で前記所定条件を満たした後、さらに遊技店の従業員の操作を要しない追加条件を満たしていれば、前記特別の操作なしに電源の供給が開始される場合に前記報知実行手段で報知させる前記実行回数に関する情報を保持することを特徴とする遊技機
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う遊技が図柄表示手段で開始される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ式スロットマシン(回胴式遊技機、以下「パチスロ」と示す)では、遊技媒体(以下「メダル」という)が用いられ、パチスロへのメダルの投入により遊技を開始するようにしている。このようなパチスロとしては、例えば、特許文献1に記載のようなものが挙げられる。このパチスロでは、ボーナス遊技とは異なる遊技者にとって有利な状態(以下、「有利遊技状態」という)での遊技を行わせるようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2011−160844号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ところで、このような特許文献1のパチスロにあっては、有利遊技状態の終了後等に、その後の遊技を遊技者が有利に進めるための所謂、攻略要素となる情報として有利遊技状態の終了後に行われた遊技の実行回数等を表示画面上で報知することもある。そして、こういった攻略要素となる情報は、客寄せの意味でも重要とされていることから、遊技店の営業中にあっては容易にクリアされないようにするのが好ましい。一方、こういった攻略要素となる情報は、遊技店の閉店後、次の遊技店の開店までにクリアしておきたいという遊技店の希望もある。
【0005】
このため、このような攻略要素となる情報に関しては、パチスロの電源断及び電源投入だけではクリアされず、こういった電源断及び電源投入に遊技店の従業員の特別な操作を伴う場合にクリアされるようなものもある。しかしながら、このような特別の操作を必要とするパチスロを多い台数用いて営業している遊技店が多いことから、遊技店の開店に合わせて全てのパチスロの上記攻略要素となる情報をクリアした状態で臨もうとした場合、一台一台特別の操作をする必要があり煩わしいという問題があった。
【0006】
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、特別の操作の煩わしさを低減させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0007】
上記課題を解決する遊技機は、始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う遊技が図柄表示手段で開始され、遊技の開始に基づき各列の図柄の変動が開始された後、停止操作に基づいて対応する列の図柄が停止される遊技機において、遊技者に有利な状態での遊技となる有利遊技状態に制御可能な遊技制御手段と、前記有利遊技状態の制御が終了される場合、その後に行われた遊技の実行回数に関する情報を遊技者に報知するための制御を行う情報報知制御手段と、前記実行回数に関する情報を遊技者に報知する報知実行手段と、前記報知実行手段で報知させる前記実行回数に関する情報を電源の供給の遮断後も保持するための電源を供給する記憶保持電源供給手段と、電源の供給の遮断後、遊技店の従業員による特別の操作を伴いながら電源の供給が開始される場合、前記報知実行手段で報知させる前記実行回数に関する情報をクリアするクリア制御手段と、を備え、前記クリア制御手段は、電源の供給を遮断した状態で遊技店の従業員の操作を要しない所定条件を満たしていれば電源の供給が開始される場合に前記特別の操作なしに前記報知実行手段で報知させる前記実行回数に関する情報をクリアし、電源の供給を遮断した状態で前記所定条件を満たした後、さらに遊技店の従業員の操作を要しない追加条件を満たしていれば、前記特別の操作なしに電源の供給が開始される場合に前記報知実行手段で報知させる前記実行回数に関する情報を保持するようにした。
【発明の効果】
【0010】
本発明によれば、特別の操作の煩わしさを低減させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0011】
図1】パチスロの機表側を示す正面図。
図2】賞態様を示す模式図。
図3】パチスロの電気的構成を示すブロック図。
図4】当選役決定テーブルを示す模式図。
図5】遊技状態の移行の態様を示す模式図。
図6】演出状態の移行の態様を示す模式図。
図7】RAMクリア仕様を示す模式図。
図8】(a),(b)は状況及びRAMクリアスイッチの操作に基づく主制御用RAM及びサブ制御用RAMの記憶状態を示す模式図。
図9】RAMクリアされる態様を示す模式図。
図10】別例におけるRAMクリア仕様を示す模式図。
図11】別例におけるRAMクリア仕様を示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【0012】
以下、遊技機の一種であるパチンコ式スロットマシン(回胴式遊技機、以下、「パチスロ」と示す)の一実施形態を図1図9に基づき説明する。
図1には、本実施形態のパチスロ10の機表側が略示されており、パチスロ10は、前面を開口した直方体状の本体11と、当該本体の左側縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉12とを備えている。前面扉12の前面上部には、遊技中(変動ゲーム中)に表示演出を行う液晶表示装置からなる演出表示装置14が配設されている。また、前面扉12には、該前面扉12を囲うように各種の演出効果光を発するランプRが設けられている。また、前面扉12の左右上部には、音声演出を行うスピーカSPが配設されている。
【0013】
前面扉12の前面中央には、中央パネル15が設けられているとともに、当該中央パネル15には、機内部に配設される図柄表示手段としてのドラムユニット13を透視可能な透視窓16が設けられている。透視窓16は、中央パネル15と一体形成された合成樹脂板から構成されている。ドラムユニット13は、各種の図柄が印刷された透光性を有する帯状のリールシートが外周に巻装された左リール13Lと、中リール13Cと、右リール13Rとから構成されている。そして、透視窓16には、左リール13Lを第1図柄列として、該第1図柄列が配置される隣には第2図柄列としての中リール13Cが配置され、該第2図柄列が配設される隣には第3図柄列としての右リール13Rが配置されている。ドラムユニット13の各リール(左リール13L、中リール13C、及び右リール13R)に印刷される各図柄は、予め定められた順に各図柄がそれぞれに配列されている。ドラムユニット13の左リール13Lには、図柄L00〜図柄L20の21個の図柄が配列されている。また、中リール13Cには、図柄C00〜図柄C20までの21個の図柄が配列されている。また、右リール13Rには、図柄R00〜図柄R20までの21個の図柄が配列されている。そして、変動ゲームにおいて左リール13Lでは、図柄L00、図柄L01・・・図柄L20、図柄L00の順に透視窓16に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて中リール13Cでは、図柄C00、図柄C01・・・図柄C20、図柄C00の順に透視窓16に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて右リール13Rでは、図柄R00、図柄R01・・・図柄R20、図柄R00の順に透視窓16に表示されるように変動する。
【0014】
なお、本実施形態において各リールでは、「ベル」を模した図柄(ベル図柄)、「REPLAY」の文字が装飾された図柄(リプレイ図柄)、「スイカ(すいか)」を模した図柄(スイカ図柄)、「チェリー」を模した図柄(チェリー図柄)がそれぞれ配列されている。なお、これら図柄以外にも各リールには、各種図柄(例えば、「BAR」の文字が装飾された図柄等)がそれぞれ配列されている。以下では、各図柄を、「図柄」を省いて、「ベル」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」という場合もある。
【0015】
各リールは、各々に対応して設けられたステッピングモータにより独立して縦方向に回転及び停止するように構成されており、各リールが回転することによって透視窓16には各種図柄が連続的に変化しつつ表示(変動)される。そして、各リールの回転が停止した場合、透視窓16には、各リールのリールシートに印刷された複数の図柄のうち、連続する3つの図柄が上段、中段、下段の位置に停止表示される。このため、透視窓16は、各リールにおいて3つの図柄が表示可能な大きさで形成されている。また、各リールには、該各リールの回転位置を検出するためのリールセンサSE1,SE2,SE3(図3に示す)が各リールにそれぞれ対応するように設けられている。
【0016】
また、図1に示すように、パチスロ10には、透視窓16から透視可能な図柄の表示領域において、停止表示される図柄の組み合わせ(導出される表示結果)を規定する複数(本実施形態では5本)の図柄停止ラインが形成されている。本実施形態では、図柄停止ラインとして、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定しうる4本の入賞ラインL1〜L4(実線で示す)と、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定し得ない非入賞ラインL5(破線で示す)が形成されている。
【0017】
入賞ラインL1〜L4は、これら図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様である場合、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与することとして有効と判定する有効ラインとなる。以下の説明で、単に「入賞ライン」という場合には、入賞ラインL1〜L4を意味する。
【0018】
また、非入賞ラインL5は、図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様と同一態様であったとしても、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与しないこととして無効と判定する無効ラインとなる。以下の説明で、単に「非入賞ライン」という場合には、非入賞ラインL5を意味する。
【0019】
本実施形態の透視窓16では、縦方向に上段、中段、下段に対応するとともに、横方向に左リール13L,中リール13C,右リール13Rに対応するように3列に配置される9つの図柄停止位置に各列の図柄が停止表示される。そして、各列の図柄停止位置一つずつを結んで一の入賞ラインが形成される。すなわち、各列の中段の図柄停止位置を結んでは入賞ラインL1が形成され、各列の上段の図柄停止位置を結んでは入賞ラインL2が形成される。また、左リール13Lの上段、中リール13Cの中段、右リール13Rの下段の各図柄停止位置を結んでは入賞ラインL3が形成され、左リール13Lの下段、中リール13Cの中段、右リール13Rの上段の各図柄停止位置を結んでは入賞ラインL4が形成される。また、各列の下段の図柄停止位置を結んでは非入賞ラインL5が形成される。
【0020】
また、中央パネル15には、変動ゲームに関わる情報を報知する各種情報表示部17が構成されている。各種情報表示部17には、投入可能表示用ランプ、再遊技表示用ランプ、ウェイト表示用ランプ、状態ランプ、賭数表示部、貯留枚数表示部、賞枚数表示部、ゲーム情報表示部が形成されている。
【0021】
投入可能表示用ランプは、変動ゲームのベット数を設定可能な状態、又は機本体に遊技媒体としてのメダルを投入可能な状態である時に点灯し、変動ゲームが開始される、又は最大のベット数(MAXBET)が設定され且つ貯留データ(クレジット)がクレジット上限枚数に達した場合に消灯する。再遊技表示用ランプは、変動ゲームにおいて再遊技役としてのリプレイ役が入賞した場合に点灯する。ウェイト表示用ランプは、ウェイトタイム中に開始操作が検出された場合に点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、変動ゲームがあまり速く進行し過ぎてしまうことを規制するために設定された最短遊技時間であり、このウェイトタイム中に開始操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後に各リールの回転動作が開始するように設定されている。状態ランプは、変動ゲームの進行に合わせて点灯/消灯をする。
【0022】
また、賭数表示部は、3つのランプから構成されており、変動ゲームのベット数に応じてランプが点灯する。1ベット(1BET)で1つのランプが点灯し、2ベット(2BET)で2つのランプが点灯し、3ベット(3BET)で全てのランプが点灯する。貯留枚数表示部は、機内部で貯留しているクレジット数を表示する。賞枚数表示部は、変動ゲーム中に入賞が発生した場合に、当該入賞に基づいて遊技者に付与される賞メダルの枚数が表示される。
【0023】
また、前面扉12の前面において中央パネル15の右下方位置には、メダル投入口18が配設されている。メダル投入口18の奥方には、メダルの通過を検知するメダルセンサSE4(図3に示す)が配設されている。また、前面扉12の前面において中央パネル15の左下方位置には、左から順にBETボタン19とMAXBETボタン20とが設けられている。BETボタン19は、機内部で貯留記憶されているクレジットから1ベット分(1枚分)を変動ゲームのベット数(賭数)としてベットする(賭ける)際に押圧(操作)するボタンである。また、MAXBETボタン20は、1回の変動ゲームにおいて許容されるベット数の最大ベット数(本実施例では3ベット分(3枚分))を変動ゲームのベット数としてベットする(賭ける)際に押圧(操作)するボタンである。
【0024】
また、前面扉12の前面において各BETボタン19,20の左下方位置には、精算スイッチ21が設けられている。精算スイッチ21は、変動ゲームの開始に伴ってベットされたメダル(遊技媒体)、又は機内部に貯留記憶されているクレジットを払い戻すときに使用(操作)するスイッチである。また、精算スイッチ21の右方位置には、変動ゲームを開始する際に操作する遊技開始操作手段としてのスタートレバー22が設けられている。そして、本実施形態では、ベット数の設定終了後にスタートレバー22を操作することにより、各リールの回転動作が開始される。
【0025】
スタートレバー22の右方位置には、遊技者により操作される導出操作受付手段としてのストップボタン23L,23C,23Rが設けられている。ストップボタン23L,23C,23Rは、回転しているリールを停止させるためのボタンであり、各リールに対応して3個のストップボタンがある。
【0026】
また、前面扉12の前面における下部中央部にはメダル排出口24が形成されている。また、前面扉12の前面における下部には、メダル排出口24から排出されたメダルを受ける受皿25が配設されている。
【0027】
また、図1に破線で示すように、パチスロ10本体においてドラムユニット13の下方となる位置には、パチスロ10内部において、投入されたメダルを貯留するためのホッパー26が配置されている。このホッパー26の下方側にはメダル排出口24が位置し、図柄の組み合わせが遊技者に賞メダルを付与する予め定める賞態様(役)になった場合には、ホッパー26に貯留されたメダルがメダル排出口24へと払出される。前面扉12の裏面側においてメダル投入口18の下方位置には、該メダル投入口18とホッパー26とを繋ぐようにメダルセレクター27が配設されている。
【0028】
次に、遊技者が遊技として変動ゲームを行うための操作や、この操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。
変動ゲームに対するメダルの投入又は各BETボタン19,20の操作が可能な状態において、各BETボタン19,20を操作することでベット数を設定することができる。BETボタン19の操作によっては、貯留記憶されているクレジットから1ベット分の枚数(メダル1枚)相当分のクレジットがベット数(賭数)として設定される。また、MAXBETボタン20の操作によっては、貯留されているクレジットから対象とする変動ゲームで設定可能な最大ベット数分のクレジットがベット数(賭数)として設定される。なお、本実施形態では、3ベットによる変動ゲームを許容する。
【0029】
また、本実施形態では、メダル投入口18からベット数に相当する枚数のメダルを投入することで各ベット数を設定することも可能であって、メダル1枚の投入で1ベット分のベット数が設定されるとともに、メダル3枚の投入で3ベット分のベット数が設定される。なお、対象とする遊技で設定可能な最大ベット数(本実施形態では3ベット)を超える分のメダルがメダル投入口18から投入される場合、クレジット機能の使用時にはクレジットとして記憶される一方で、クレジット機能の非使用時には図示しない経路を辿ってメダル排出口24から遊技者に返却される。
【0030】
本実施形態では、遊技者の各BETボタン19,20の操作により、それぞれに応じたベット数が設定され、合わせて4本の入賞ラインが有効となるように設定される。入賞ラインが有効になるとは、当該入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが有効となることで、有効な入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせに応じた制御(賞メダルの払い出しなど)が行われる。本実施形態における変動ゲームでは常に4本の入賞ラインが有効となる。
【0031】
上記のようにベット数が設定され、スタートレバー22の操作が受付可能な状態、すなわち、ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートレバー22を操作する開始操作を行えば、ドラムユニット13の各リールが回転し、透視窓16には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。その後、各リールが回転して所定時間が経過すると、各ストップボタン23L,23C,23Rの操作が受付可能になる。続いて、遊技者により各ストップボタン23L,23C,23Rが操作されると、対応する各リールが停止され、対応する列の上段、中段及び下段に図柄が透視窓16に表示される。
【0032】
そして、各リールの全てが停止された時点で、入賞ラインに停止表示された図柄の組み合わせが予め定めた賞態様を形成する場合に入賞となり、入賞した賞態様に応じた賞として、賞メダルの払い出しやボーナス遊技が遊技者に付与される。なお、ボーナス遊技での変動ゲームは、賞メダルを連続的に獲得可能であって、該ボーナス遊技以外と定義される一般遊技(通常遊技)での変動ゲームに比べて遊技者にとって有利となる。
【0033】
本実施形態の変動ゲームは、ベット数の設定後のスタートレバー22の開始操作を契機に開始し、ストップボタン23L,23C,23Rの停止操作による図柄の組み合わせの停止表示を契機に終了することを1回として行われる。なお、賞メダルの払い出しを伴う変動ゲームは、賞メダルの払い出しを完了して終了する。
【0034】
本実施形態のパチスロ10において、入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせについて説明する。
図2に示すように、内部で決定される当選役に基づき入賞ライン上に停止表示可能となる図柄の組み合わせ(停止結果)と、該図柄の組み合わせに対応する賞とが定められている。
【0035】
具体的に、図2に示す当選役に基づき停止表示可能となる図柄の組み合わせの何れも入賞ライン上に停止表示されない場合、賞メダルの遊技者への付与が行われない(1枚以上の賞メダルを付与しない)。以下の説明で、図2に示す何れにも対応しない図柄の組み合わせにより入賞ラインを形成する場合の図柄の組み合わせを「はずれ停止目」という。
【0036】
また、[セブン・セブン・セブン]が入賞ライン上に停止表示される場合には、ボーナス遊技(以下、「BN遊技」という)を付与(生起)することを定めている。以下の説明で、[セブン・セブン・セブン]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「BN停止目」という。このBN停止目は、当選役としてBN役となる「BB役」の決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。
【0037】
なお、BN遊技は、払い出した賞メダルの払出枚数が予め定めた規定数となる最大払出数(本実施形態では、297枚)を越える変動ゲームの終了に伴って終了される、所謂、役物連続作動装置に相当する。
【0038】
また、[チェリー・ANY・ANY]が入賞ライン上に停止表示される場合には、2枚の賞メダルを払い出すことを定めている。なお、入賞ラインを形成する中リール13C及び右リール13Rの停止位置に停止表示される図柄は何れの図柄(「ANY」)でもよい。以下の説明で、[チェリー・ANY・ANY]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「チェリー停止目」という。このチェリー停止目は、当選役として「チェリー役」の決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。
【0039】
また、[スイカ・スイカ・スイカ]が入賞ライン上に停止表示される場合には、5枚の賞メダルを払い出すことを定めている。以下の説明で、[スイカ・スイカ・スイカ]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「スイカ停止目」という。このスイカ停止目は、当選役として「スイカ役」の決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。
【0040】
また、[ベル・ベル・ベル]が入賞ライン上に停止表示される場合には、9枚の賞メダルを払い出すことを定めている。以下の説明で、[ベル・ベル・ベル]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「ベル停止目」という。このベル停止目は、当選役として「ベル役」の何れかの決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。
【0041】
本実施形態において、これら「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」は、入賞に基づいて賞メダルの払い出しを定めた当選役(払出役)となる。
また、[リプレイ・リプレイ・リプレイ]が入賞ライン上に停止表示される場合には、遊技者がベット数をベットすることなく内部で自動的にベット数が設定されることで次の変動ゲームを行う再遊技を付与することを定めている。以下、[リプレイ・リプレイ・リプレイ]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「リプレイ停止目」という。このリプレイ停止目は、当選役として通常リプレイ役の決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。
【0042】
また、[リプレイ・リプレイ・スイカ]が入賞ライン上に停止表示される場合には、上述した再遊技を付与することを定めている。以下、[リプレイ・リプレイ・スイカ]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「突入停止目」という。この突入停止目は、当選役として突入リプレイ役の決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。
【0043】
本実施形態において、これら各種リプレイ役は、入賞に基づいて上述した再遊技の付与を定めた再遊技役となる。
なお、上述した再遊技では、遊技者がベット数をベットすることなく変動ゲームを行うことができるのであって、賞メダルの遊技者への付与が行われない(1枚以上の賞メダルを付与しない)。すなわち、リプレイ役の入賞に基づいて遊技者は賞メダルの払い出しを得ることはない。
【0044】
本実施形態において、各賞態様の入賞により賞メダルの払い出しや再遊技といった各賞の入賞の発生を許容する「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」、及び「リプレイ役」といった当選役が小役となる。
【0045】
また、本実施形態のパチスロ10は、リプレイ役の当選確率を変動させて、一般遊技を制御するRT機能(再遊技役確率変動機能)が搭載されている。本実施形態における一般遊技は、RT機能の作動態様に応じた状態に制御されるとともに、RT機能の作動中にはその種類に応じた状態に制御される。
【0046】
そして、RT機能により一般遊技では、RT機能の非作動の状態であってリプレイ役の合算の当選確率が低確率抽選状態(低確率)に設定された低確RT遊技に制御される場合がある。また、RT機能により一般遊技では、RT機能の作動の状態であってリプレイ役の合算の当選確率が低確率抽選状態から高確率抽選状態(高確率)へ変動(向上)される高確RT遊技に制御される場合がある。以下の説明で、低確RT遊技に制御される一般遊技を「低確RT遊技」といい、高確RT遊技に制御される一般遊技を「高確RT遊技」という。
【0047】
次に、図3に示すパチスロ10の電気的構成を説明する。
パチスロ10の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板40が装着されている。主制御基板40は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号を出力する。また、機裏側には、遊技状態に応じた演出制御等を実行するサブ制御基板41が装着されている。サブ制御基板41は、主制御基板40が出力した各種の制御信号を入力し、該制御信号に基づき所定の制御を実行する。また、機裏側には、遊技場の電源(例えば、AC24V)を、パチスロ10を構成する各種構成部材に供給する電源基板42が装着されている。
【0048】
以下、主制御基板40について説明する。
主制御基板40は、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU40aと、主制御用CPU40aの制御プログラムを格納する主制御用ROM40bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる情報記憶手段としての主制御用RAM40cが設けられている。そして、主制御用CPU40aには、ドラムユニット13を構成する各リール(左リール13L、中リール13C、及び右リール13R)、リールセンサSE1〜SE3、メダルセンサSE4が接続されている。また、主制御用CPU40aには、各種情報表示部17が接続されている。また、主制御用CPU40aには、BETボタン19と、MAXBETボタン20と、精算スイッチ21と、スタートレバー22と、各ストップボタン23L,23C,23Rと、ホッパー26とが接続されている。
【0049】
主制御用CPU40aには、接続されるリールセンサSE1〜SE3から透視窓16で表示されている図柄(回転中の各リールの回転位置)に応じて第1〜第3の位置信号が入力される。第1の位置信号には左リール13Lが対応し、第2の位置信号には中リール13Cが対応し、第3の位置信号には右リール13Rが対応している。そして、主制御用CPU40aは、第1〜第3の位置信号により各リールの回転位置及び停止位置を把握し、該第1〜第3の位置信号に基づき各リールの回転及び停止の制御を行う。また、主制御用CPU40aには、接続されるメダルセンサSE4から該メダルセンサSE4でメダルを検知する毎に、メダルを検知したことを示すメダル検知信号が入力される。また、主制御用CPU40aには、接続されるBETボタン19、MAXBETボタン20、精算スイッチ21、スタートレバー22及びストップボタン23L,23C,23Rが操作されると、各ボタンが操作されたことを示す各種操作信号が入力される。
【0050】
また、主制御用CPU40aは、各種抽選で用いる当選役決定乱数等の各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。なお、当選役決定乱数は、主制御用CPU40aが当選役決定テーブルにしたがい役(当選情報群に基づく当選役)を決定する際に使用する乱数である。主制御用CPU40aが決定する当選情報群には、変動ゲームで入賞可能とする単数又は複数の当選役が対応付けられている。そして、当選情報群では、単数の当選役が対応付けられている場合に該当選役の単独当選を意味し、複数の当選役が対応付けられている場合にこれら当選役の重複当選を意味する。このため、主制御用CPU40aは、当選情報群を決定することで当選とする当選役を決定する。
【0051】
また、主制御用ROM40bには、メイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM40bには、遊技状態別、並びに当選情報群別の内部当選確率が、当選役決定乱数の値の割り当て範囲として定められた複数の当選役決定テーブルが記憶されている。また、主制御用ROM40bには、役毎に図柄の組み合わせの停止テーブルが予め定められている。停止テーブルとは、各ストップボタン23L,23C,23Rを遊技者が操作した時の操作のタイミングによって停止表示させる図柄を役毎に定めたものである。また、主制御用RAM40cには、パチスロ10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)される。
【0052】
主制御用ROM40bには、抽選対象となる当選情報群の種類と、抽選対象となる各当選情報群の当選確率(抽選対象となる各当選情報群に振分けられる乱数値(乱数の値の範囲に基づく個数))を遊技状態毎にテーブル化したものが記憶されている。そして、各当選役決定テーブルは、遊技状態に応じて主制御用CPU40aにより用いられる。一般遊技において、低確RT遊技に当選役決定テーブルT1が、高確RT遊技に当選役決定テーブルT2が、BN遊技に当選役決定テーブルT3がそれぞれ対応付けられている。
【0053】
すなわち、図4に示すように、当選役決定テーブルT1,T2では、BN役、チェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役の各当選確率が規定されている。また、本実施形態では、遊技店の従業員が設定可能なパチスロ10の設定値によって、BN役の当選確率を異ならせている。具体的に、パチスロ10に設定値1が設定される場合のBN役の当選確率を「1/500」とし、設定値2が設定される場合のBN役の当選確率を「1/400」とし、設定値3が設定される場合のBN役の当選確率を「1/300」としている。このため、図4におけるBN役の当選確率は、設定値3を例示している。このように、本実施形態では、設定値1<設定値2<設定値3の順にBN役に当選し易く、設定値3ほど遊技者に有利となるように設定している。なお、本実施形態では、パチスロ10の設定値に応じてBN役の当選確率を異ならせないで、パチスロ10の設定値に応じてBN役以外の当選役の当選確率を異ならせることもできる。
【0054】
そして、一般遊技では、リプレイ役の当選確率が高確RT遊技(1/1.7)で、低確RT遊技(1/7.3)に比べて大きく高まるように当選役決定乱数が振分けられている。また、一般遊技では、リプレイ役以外の小役の当選確率が同一確率となるように当選役決定乱数が振分けられている。
【0055】
このため、本実施形態では、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態に設定される高確RT遊技において、再遊技が付与され易い分、遊技者の保有するメダルの消費(投入)を減少させることができるといった利益を遊技者に付与することができる。このような高確RT遊技は、遊技者にとって有利な状態である。
【0056】
また、図4に示したリプレイ役の当選確率は、低確RT遊技(当選役決定テーブルT1)において、通常リプレイ役を対応付けた当選情報群と、突入リプレイ役と通常リプレイの重複当選を対応付けた当選情報群のそれぞれの当選確率を規定している。また、リプレイ役の当選確率は、高確RT遊技(当選役決定テーブルT2)において、通常リプレイ役を対応付けた当選情報群の当選確率を規定している。なお、これらリプレイ役の重複当選を対応付けた当選情報群には、突入リプレイ役と通常リプレイ役の重複当選をそれぞれ対応付けた突入リプレイ群1、突入リプレイ群2、突入リプレイ群3、突入リプレイ群4が設定されている。
【0057】
また、図4に示したベル役の当選確率は、ベル役を対応付けた当選情報群のそれぞれの当選確率を規定している。なお、これらベル役の当選情報群には、ベル群1、ベル群2、ベル群3が設定されている。
【0058】
以下の説明で、「突入リプレイ役の当選」という場合には、突入リプレイ群1〜4の当選を意味する。なお、「通常リプレイ役の当選」という場合には、通常リプレイ役の当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。また、「ベル役の当選」という場合には、ベル群1〜3の当選を意味する。また、「チェリー役の当選」という場合には、チェリー役の当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。また、「スイカ役の当選」という場合には、スイカ役の当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。
【0059】
また、図4に示すように、当選役決定テーブルT3では、チェリー役、スイカ役、ベル役の各当選確率が規定されている。なお、当選役決定テーブルT3では、BN役、リプレイ役を抽選対象としないように当選役決定乱数が振分けられている。また、当選役決定テーブルT3では、ベル役の当選確率が一般遊技に比べて大きく高まるように当選役決定乱数が振分けられている。
【0060】
このため、本実施形態では、ベル役の当選確率が一般遊技に比して大きく高まるBN遊技において、ベル役に当選し易く賞メダルを獲得し易い分、遊技者の保有するメダルを増加させることができる。このようなBN遊技は、遊技者にとって有利な状態である。
【0061】
なお、一般遊技では、後述するボーナス待機状態における当選役決定テーブルにおいて、小役の当選確率を所定確率に定めている。このようなボーナス待機状態におけるBN役の当選時には、その当選を他の当選役(小役又ははずれ役)の当選に置き換える(書き換える)。
【0062】
以下、サブ制御基板41について説明する。
サブ制御基板41は、制御動作を所定の手順で実行するサブ制御用CPU41aと、サブ制御用CPU41aの制御プログラムを格納するサブ制御用ROM41bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる情報記憶手段としてのサブ制御用RAM41cが設けられている。そして、サブ制御用CPU41aには、演出表示装置14、スピーカSP、ランプRが接続されている。
【0063】
また、サブ制御基板41には、現在の日時を所定の制御周期毎に出力するRTC41d(リアルタイムクロック)が実装されている。そして、サブ制御基板41のサブ制御用CPU41aは、RTC41dから年月日情報及び時刻情報を入力し、現在の日時に基づいて各種処理を実行可能とされる。
【0064】
サブ制御用CPU41aは、後述する各種抽選で用いる各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。また、サブ制御用ROM41bには、サブ制御プログラムが記憶されている。また、サブ制御用ROM41bには、演出表示装置14の表示演出態様が示される表示演出パターンや、スピーカSPの音声出力態様が示される音声演出パターンや、ランプRの発光態様が示される発光演出パターンが記憶されている。また、サブ制御用RAM41cには、パチスロ10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)される。具体的に、サブ制御用RAM41cには、遊技状態に係るサブ用状態情報(フラグなど)がサブ制御用CPU41aにより記憶(設定)される。
【0065】
以下、電源基板42について説明する。
電源基板42には、遊技場の電源をパチスロ10へ供給される電源電圧V1(例えば、DC30V)に変換処理する電源回路28aが設けられている。電源回路28aには、各制御基板40,41が接続されている。そして、電源回路28aは、変換処理された後の電源電圧V1を各制御基板40,41に対応する供給すべき所定の電源電圧V2〜V4に更に変換処理し、変換後の電源電圧V2を主制御基板40、変換後の電源電圧V3をサブ制御基板41に供給する。
【0066】
また、電源基板42には、電源断監視回路42bが設けられている。また、電源断監視回路42bは、電源回路42aに接続されている。電源断監視回路42bは、電源回路42aから供給される電源電圧V1の電圧値を監視する。具体的には、電源断監視回路42bは、電源電圧V1が所定の電圧V0(例えば、DC20V)に降下したか否かを判定する。なお、この電圧V0は、遊技に支障をきたすことなくパチスロ10を動作させるために最低限必要な電圧とされる。ここで、電源電圧V1が電圧V0に降下するのは、例えば、電源の遮断(電源断、すなわち電源OFF)時や停電時の場合である。この場合、パチスロ10に電源が供給されなくなってしまうため、電源電圧V1から電圧V0に降下する。これとは逆に、電源の投入(電源投入、すなわち電源ON)時や復電時の場合は、パチスロ10に電源が供給されるので、電圧が上昇して電源電圧V1となる。以下の説明で、単に「電源の投入」という場合には「パチスロ10の電源の投入(電源投入)」を意味し、単に「電源の遮断」という場合には「パチスロ10の電源の遮断(電源断)」を意味する。
【0067】
また、電源基板42には、リセット信号回路42cが設けられている。リセット信号回路42cは、電源断監視回路42bに接続されている。電源断監視回路42bは、その判定結果が肯定(即ち、電源電圧V1≦電圧V0)である場合に、主制御基板40、サブ制御基板41及びリセット信号回路42cに対して電源電圧V1が電圧V0に降下したことを示す電源断信号を出力する。また、リセット信号回路42cは、電源供給の開始時(電源投入時或いは復電時)又は電源断信号の入力時に、主制御基板40、及びサブ制御基板41に対してリセット信号を出力し、主制御基板40及びサブ制御基板41の動作を規制する。
【0068】
また、電源基板42は、例えば、電気二重層コンデンサからなる記憶保持電源供給手段としてのバックアップ用電源42dを備えている。このため、主制御基板40の主制御用RAM40c及びサブ制御基板41のサブ制御用RAM41cは、パチスロ10に電源が供給されているときにはパチスロ10からの電源によって記憶内容を保持し、パチスロ10の電源が遮断されているときにはバックアップ用電源42dから供給される電源によって記憶内容を保持する。また、サブ制御基板41のRTC41dは、パチスロ10に電源が供給されているときにはパチスロ10(サブ制御基板41)からの電源によって動作し、遊技機の電源が遮断されているときには後述するバックアップ用電源42dから供給される電源によって動作する。なお、本実施形態のバックアップ用電源42dは、電気ニ重層コンデンサであることからも数日に限り電源を供給するのではなく、数ヶ月という長期に亘って電源の投入が行われなくても各所へ電源を供給可能になっている。
【0069】
また、電源基板42は、主制御基板40の主制御用RAM40c及びサブ制御基板41のサブ制御用RAM41cに記憶保持され、パチスロ10の動作中に適宜書き換えられる各種制御情報(記憶内容)のクリア(消去)、すなわち初期化処理の際に操作されるRAMクリアスイッチ44を備えている。そして、RAMクリアスイッチ44は、該RAMクリアスイッチ44の操作を受けて記憶保持された記憶内容のクリア(初期化処理)を指示する初期化指示信号を主制御基板40及びサブ制御基板41に出力するためのRAMクリアスイッチ回路43に接続されている。本実施形態においてRAMクリアスイッチ44は、遊技者が操作不可能な位置となるパチスロ10の内部(前面扉12の裏側)に設けられている。そして、RAMクリアスイッチ44を操作しながら(操作と同時に)電源を投入すると、RAMクリアスイッチ回路43から初期化指示信号が出力されて、主制御基板40及びサブ制御基板41では、初期化処理が実行される。
【0070】
なお、本実施形態では、パチスロ10の設定値の変更によってもRAMクリアスイッチ44の操作時同様、RAMクリアスイッチ回路43から初期化指示信号が出力される。このようなパチスロ10の設定値を変更するため、主制御基板40には、設定値変更装置が接続されている。このようなパチスロ10の設定値の変更によっては、パチスロ10の設定値を、設定値1、設定値2、及び設定値3の何れかに変更することができる。なお、この設定値変更装置は、パチスロ10の内部に配設されており、遊技店の従業員による操作を許容する一方、遊技者の操作を許容しない。
【0071】
本実施形態では、主制御用RAM40cに記憶される内容をクリアする初期化処理を行う主制御用CPU40a、及びサブ制御用RAM41cに記憶される内容をクリアする初期化処理を行うサブ制御用CPU41aが、クリア制御手段として機能する。
【0072】
以下、主制御用CPU40aがメイン制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
主制御用CPU40aは、各種操作信号を入力すると、各種操作信号に定める所定の制御を実行する。そして、主制御用CPU40aは、各種操作信号の入力や各種制御により、各種情報表示部17の表示制御をその都度実行する。また、主制御用CPU40aは、賞態様の入賞に基づいて賞メダルを払い出す場合、クレジット上限枚数(本実施形態では、「50(枚)」)を超えるとき、駆動信号をホッパー26に出力して、駆動信号を1回出力する毎に賞メダルを1枚払い出させるように制御する。なお、主制御用CPU40aは、クレジットの清算時、駆動信号をホッパー26に出力して、クレジット分のメダルを遊技者に払い出させるように制御する。
【0073】
そして、主制御用CPU40aは、メダル投入口18よりメダルが投入される、又は各BETボタン19,20の操作信号を入力すると、ベット数を設定する。また、主制御用CPU40aは、各BETボタン19,20の操作毎に、クレジット数を更新する。また、主制御用CPU40aは、メダルの投入によりクレジット数を増加させる場合、クレジット数を更新させる。そして、主制御用CPU40aは、3ベットのベット数を設定するときに変動ゲームを行うことができるゲーム開始可能な状態を生起する。
【0074】
続いて、主制御用CPU40aは、ゲーム開始可能な状態において、スタートレバー22の操作信号を入力すると、役抽選(内部抽選)を行う。そして、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cから当選役決定乱数の値を取得し、該値が主制御用ROM40bに記憶されている当選役決定テーブルの各当選情報群の値の範囲に属しているか否かを判定する役抽選を行う。役抽選において、主制御用CPU40aは、パチスロ10の設定値と遊技状態に応じた当選役決定テーブルを用いて当選とする当選情報群を決定する。このように主制御用CPU40aは、当選情報群を決定することで、該当選情報群に対応付けられた当選役の当選を決定する。なお、主制御用CPU40aは、遊技状態を示す状態情報(フラグなど)を主制御用RAM40cに設定して遊技状態を把握している。本実施形態では、このようにして役抽選を行う主制御用CPU40aが当選役決定手段として機能する。また、主制御用CPU40aは、パチスロ10の設定値が変更された際に、変更後の設定値を示す設定値情報を主制御用RAM40cに設定し、当該設定値情報からパチスロ10の設定値を把握している。
【0075】
そして、主制御用CPU40aは、当選情報群(当選役)を決定すると、決定した当選情報群に対応付けられた当選役の種類を示す役情報(フラグなど)を主制御用RAM40cに記憶(設定)する。すなわち、主制御用CPU40aは、小役の当選を決定すると、該小役の入賞の発生の有無に関係なく役抽選の対象とする変動ゲーム(1回)の終了により、主制御用RAM40cの小役の役情報を消去(クリア)する。このため、小役は、当選の決定を入賞が発生するか否かに関係なく次以後の変動ゲームに跨って持越不可能な当選役となる。
【0076】
また、主制御用CPU40aは、遊技者によるスタートレバー22の操作を検出したタイミング(役抽選等の所定の処理を行った後)で、変動ゲームの開始を指示するとともに、役抽選の抽選結果及び変動ゲームが行われる遊技状態を示した変動ゲーム開始コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。この変動ゲーム開始コマンドは、当選情報群の種類を指示し、重複当選であれば複数の役情報を合わせて指示する。なお、主制御用CPU40aは、遊技者によるスタートレバー22の操作を検出して直前の変動ゲームの終了からウェイトタイムが経過している状態において、各リールの回転動作を開始させるように各リールを制御する。また、サブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)への変動ゲーム開始コマンドは、各リールの回転動作の開始に合わせて出力するようにもできる。
【0077】
続いて、主制御用CPU40aは、遊技者の操作に基づくストップボタン23L,23C,23Rの各種操作信号を入力すると、各種操作信号に対応するリールを停止させるための制御(停止制御)を行う。また、主制御用CPU40aは、各リールに対応するリールセンサからの位置信号により、各リールの変動又は停止の情報を把握する。すなわち、各リールセンサからの位置信号は、各リールの変動中に各リールの変動状況を主制御用CPU40aに把握させる一方、各リールの停止中に各リールの停止状況を主制御用CPU40aに把握させる。なお、主制御用CPU40aは、ストップボタン23L,23C,23Rからの各種操作信号が入力されるまでの間、回転中のリールについて停止制御を行わないで回転動作を維持させる。
【0078】
また、主制御用CPU40aは、ストップボタン23L,23C,23Rの各種操作信号を入力すると、各種操作信号をサブ制御用CPU41aに出力する。このストップボタン23L,23C,23Rの各種操作信号は、ストップボタン23L,23C,23Rの遊技者による操作状況、すなわち何れのストップボタンが操作されたかやストップボタンが操作された順番をサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に把握させる。
【0079】
次に、主制御用CPU40aが行う停止制御について説明する。
主制御用CPU40aは、決定した当選情報群に基づき各ストップボタン23L,23C,23Rが遊技者により操作されるタイミングから所定の範囲内(最大で4図柄分)で各リールを停止させて、任意の図柄の組み合わせを停止表示させる。主制御用CPU40aは、回転中の各リールを停止させる場合、当選している当選役と各ストップボタン23L,23C,23Rの操作タイミングから主制御用ROM40bに記憶される停止テーブルに基づく図柄の組み合わせを停止表示させる停止制御を行う。このため、各リールは、ストップボタン23L,23C,23Rの遊技者による停止操作のタイミングで停止するとは限らず、遊技者による停止操作のタイミングと各リールの停止するタイミングとが一致しない場合(所謂、「すべり」)がある。例えば、「すべり」を伴う制御では、停止させる図柄に対する遊技者による停止操作のタイミングが早いとき、各リールを各リールの変動方向に強制的にすべらせて該停止させる図柄を入賞ライン上に停止させる。
【0080】
このため、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が5つ以上の部分を有していない場合、すべり制御を伴う結果、何れかの入賞ライン上に停止させたい種類の図柄を停止表示させることができる。一方、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が5つ以上の部分を有している場合、すべり制御を伴っても、何れの入賞ラインにも停止させたい種類の図柄を停止表示させることができない場合がある。
【0081】
そして、主制御用CPU40aは、BN役の当選(当選の持ち越し)時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、BN停止目を停止表示させる。また、主制御用CPU40aは、BN役の当選(当選の持ち越し)時、小役に合わせて当選する場合、該小役に対応する停止目(図柄の組み合わせ)を優先して停止表示させる。
【0082】
一方、主制御用CPU40aは、BN役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない、さらに小役にも当選していない又は小役にも当選しているが該小役に対応する停止目も停止表示させることができない場合、BN役の当選の可能性が有ることを示す「チャンス目」を停止させる。なお、この「チャンス目」は、はずれ役の当選時には停止表示されない一方、チェリー役やスイカ役のとりこぼし時に停止表示可能になっている。この場合には、BN役のとりこぼし(役情報の持ち越し)を発生させる。
【0083】
また、主制御用CPU40aは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、チェリー停止目を停止表示させる。一方、主制御用CPU40aは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、はずれ停止目やチャンス目を停止表示させる。この場合には、チェリー役のとりこぼしを発生させる。
【0084】
また、主制御用CPU40aは、スイカ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、スイカ停止目を停止表示させる。一方、主制御用CPU40aは、スイカ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、はずれ停止目やチャンス目を停止表示させる。この場合には、スイカ役のとりこぼしを発生させる。
【0085】
そして、何れの小役の当選も決定しない、すなわちはずれ役の当選時、主制御用CPU40aは、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくはずれ停止目を停止表示させる。
【0086】
次に、ベル役の当選時における停止制御について説明する。
本実施形態のパチスロ10では、ベル役の当選時、3つのストップボタンを操作する押し順に基づいて行う制御が異なる。
【0087】
そして、本実施形態では、ベル役の当選において、ベル群毎にベル停止目を停止表示させるための特定の停止操作となるベル入賞用の押し順がそれぞれ定められている。また、これに対応するように、ベル群毎に専用の停止目(例えば、[ベル・リプレイ・ベル]等)となるベルこぼし停止目を停止表示させるための通常の停止操作となるベルこぼし用の押し順がそれぞれ定められている。そして、本実施形態では、ベル役の当選に基づいてそれぞれに対応する各種押し順が選択されることになる。なお、ベル役の当選において、ベル入賞用の押し順は、遊技者の停止操作が特定の停止操作と一致する場合を意味する一方、通常用の押し順は、遊技者の停止操作が特定の停止操作と不一致する場合を意味する。
【0088】
そして、主制御用CPU40aは、ベル役の当選(ベル群当選)に基づきベル入賞用の押し順となる場合、何れかの入賞ラインにベル停止目を停止表示させる。以下の説明で、「ベル役の入賞」又は「ベル入賞」という場合には、各ベル群に対応付けたベル役に基づくベル停止目の停止表示を意味する。
【0089】
一方、主制御用CPU40aは、ベル役の当選に基づきベルこぼし用の押し順となる場合、何れかの入賞ラインにベルこぼし停止目を停止表示させる。以下の説明で、「ベル役のとりこぼし」又は「ベルこぼし」という場合には、各ベル群に対応付けたベル役に基づくベルこぼし停止目の停止表示を意味する。
【0090】
すなわち、ベル群1には、ストップボタン23Lを最初に操作するベル入賞用の押し順が定められている。このため、ベル群1の当選時には、ストップボタン23Lの最初の停止操作によりベル入賞となるベル停止目が停止表示される。一方、ベル群1の当選時には、ベルこぼし用の押し順となるストップボタン23C,23Rの最初の停止操作によりベルこぼしとなるベルこぼし停止目が停止表示される。
【0091】
また、ベル群2には、ストップボタン23Cを最初に操作するベル入賞用の押し順が定められている。このため、ベル群2の当選時には、ストップボタン23Cの最初の停止操作によりベル入賞となるベル停止目が停止表示される。一方、ベル群2の当選時には、ベルこぼし用の押し順となるストップボタン23L,23Rの最初の停止操作によりベルこぼしとなるベルこぼし停止目が停止表示される。
【0092】
また、ベル群3には、ストップボタン23Rを最初に操作するベル入賞用の押し順が定められている。このため、ベル群3の当選時には、ストップボタン23Rの最初の停止操作によりベル入賞となるベル停止目が停止表示される。一方、ベル群3の当選時には、ベルこぼし用の押し順となるストップボタン23L,23Cの最初の停止操作によりベルこぼしとなるベルこぼし停止目が停止表示される。
【0093】
そして、主制御用CPU40aは、ベル役の当選時、ベル入賞用の押し順であれば、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくベル入賞となるベル停止目を停止表示させる。また、主制御用CPU40aは、ベル役の当選時、ベルこぼし用の押し順であれば、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくベルこぼしとなるベルこぼし停止目を停止表示させる。
【0094】
次に、リプレイ役(突入リプレイ役、通常リプレイ役)の当選時における停止制御について説明する。
本実施形態のパチスロ10では、リプレイ役の当選の中でも重複当選となるリプレイ役の当選時、3つのストップボタンを操作する押し順に基づいて行う制御が異なる。
【0095】
そして、本実施形態では、突入リプレイ役の当選において、突入リプレイ群毎に突入停止目を停止表示させるための特定の停止操作となる突入用の押し順がそれぞれ定められている。また、これに対応するように、突入リプレイ群毎にリプレイ停止目を停止表示させるための通常用の押し順がそれぞれ定められている。そして、本実施形態では、突入リプレイ役の当選に基づいてそれぞれに対応する各種押し順が選択されることになる。なお、突入リプレイ役の当選において、突入用の押し順は、遊技者の停止操作が特定の停止操作と一致する場合を意味する一方、通常用の押し順は、遊技者の停止操作が特定の停止操作と不一致する場合を意味する。
【0096】
なお、以下の説明で、[左中右]等は、各リールを停止させる順、すなわちストップボタンの停止操作の順を前から順に並べて表記しており、ストップボタン23L(左)→ストップボタン23C(中)→ストップボタン23R(右)の順の停止操作を意味する。
【0097】
そして、主制御用CPU40aは、突入リプレイ役の当選(突入リプレイ群当選)に基づき突入用の押し順となる場合、何れかの入賞ラインに突入停止目を停止表示させる。以下の説明で、「突入リプレイ役の入賞」又は「突入入賞」という場合には、各突入リプレイ群に対応付けた突入リプレイ役に基づく突入停止目の停止表示を意味する。
【0098】
一方、主制御用CPU40aは、突入リプレイ役の当選に基づき通常用の押し順となる場合、何れかの入賞ラインにリプレイ停止目を停止表示させる。以下の説明で、「通常リプレイ役の入賞」又は「通常入賞」という場合には、各リプレイ群に対応付けた通常リプレイ役に基づくリプレイ停止目の停止表示を意味する。
【0099】
すなわち、突入リプレイ群1には、[中左右]の突入用の押し順が定められている。このため、突入リプレイ群1の当選時には、[中左右]の停止操作により突入入賞となる突入停止目が停止表示される。一方、突入リプレイ群1の当選時には、通常用の押し順となる[中左右]以外の停止操作により該突入リプレイ群1に対応付けた通常リプレイ役に基づく通常入賞となるリプレイ停止目が停止表示される。
【0100】
また、突入リプレイ群2には、[中右左]の突入用の押し順が定められている。このため、突入リプレイ群2の当選時には、[中右左]の停止操作により突入入賞となる突入停止目が停止表示される。一方、突入リプレイ群2の当選時には、通常用の押し順となる[中右左]以外の停止操作により該突入リプレイ群2に対応付けた通常リプレイ役に基づく通常入賞となるリプレイ停止目が停止表示される。
【0101】
また、突入リプレイ群3には、[右左中]又は[右中左]の突入用の押し順が定められている。このため、突入リプレイ群3の当選時には、[右左中]又は[右中左]の停止操作により突入入賞となる突入停止目が停止表示される。一方、突入リプレイ群3の当選時には、通常用の押し順となる[右左中]及び[右中左]以外の停止操作により該突入リプレイ群3に対応付けた通常リプレイ役に基づく通常入賞となるリプレイ停止目が停止表示される。
【0102】
また、主制御用CPU40aは、リプレイ役の当選の中でも単独当選となる通常リプレイ役の当選時、3つのストップボタンを操作する押し順に関係なく、リプレイ停止目を停止表示させる。
【0103】
続いて、主制御用CPU40aは、各リールの全てを停止させて図柄の組み合わせを停止表示させると入賞判定を行う。この場合に主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cから役情報を読み出し、読み出した役情報(当選役)に対応する図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止表示されているかを判定する入賞判定を行う。また、入賞判定において主制御用CPU40aは、各リールの停止に伴って入力する位置信号から入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせがどのような組み合わせであるかを特定し、その組み合わせが役情報(当選役)に対応する賞態様であるか否かを判定する。なお、主制御用CPU40aは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが役情報(当選役)に対応する賞態様である場合、該役情報に基づく当選役の入賞(肯定)を判定する。一方、主制御用CPU40aは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが役情報(当選役)に対応する賞態様でない場合、該役情報に基づく当選役の非入賞(否定)、すなわち該役情報に基づく当選役のとりこぼしを判定する。
【0104】
そして、主制御用CPU40aは、入賞判定で入賞と判定する場合、該入賞と判定した賞態様に応じた制御を行う。すなわち、主制御用CPU40aは、賞態様に応じて遊技状態を移行させる制御や賞メダルを払い出す制御を行う。また、主制御用CPU40aは、入賞判定で入賞と判定する場合、該入賞と判定した旨を示す入賞指示コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。この入賞指示コマンドは、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役の入賞をサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に把握させる。
【0105】
具体的に、BN役の入賞を判定する場合、主制御用CPU40aは、次の変動ゲームからBN遊技に移行させるための遊技状態の制御としてBN遊技制御を行う。このBN遊技制御において、主制御用CPU40aは、BN遊技の開始後、1回目の変動ゲームから遊技者に付与した(払い出した)賞メダルのBN払出枚数のカウントを開始する。また、主制御用CPU40aは、BN遊技中の払出枚数がBN遊技の種類に応じた最大払出数(本実施形態では、297枚)を超える変動ゲームの終了に伴ってBN遊技を終了させる。
【0106】
また、チェリー役の入賞を判定する場合、主制御用CPU40aは、2枚の賞メダルを払い出す制御を行う。そして、主制御用CPU40aは、チェリー役の入賞の判定時、左リール13Lの上段であって、入賞ラインL2,L3の2本に跨るようにチェリー停止目を停止表示させた場合、チェリー役の入賞が2本分、同時に発生することとなり、2枚の2倍にあたる4枚の賞メダルを払い出す制御を行う。また、主制御用CPU40aは、チェリー役の入賞の判定時、左リール13Lの中段であって、入賞ラインL1の1本のみに跨るようにチェリー停止目を停止表示させた場合、2枚の賞メダルを払い出す制御を行う。なお、主制御用CPU40aは、チェリー役の当選時、チェリー役のとりこぼしを判定する場合、1枚以上の賞メダルを払い出さないように制御する。
【0107】
また、スイカ役の入賞を判定する場合、主制御用CPU40aは、5枚の賞メダルを払い出す制御を行う。なお、主制御用CPU40aは、スイカ役の当選時、スイカ役のとりこぼしを判定する場合、1枚以上の賞メダルを払い出さないように制御する。
【0108】
また、ベル役の入賞を判定する場合、主制御用CPU40aは、9枚の賞メダルを払い出す制御を行う。なお、主制御用CPU40aは、ベル役の当選時、ベル役のとりこぼしを判定する場合、1枚以上の賞メダルを払い出さないように制御する。ベル役のとりこぼしを判定する場合に主制御用CPU40aは、後述する遊技状態の移行に関する制御を行う場合もある。
【0109】
また、リプレイ役(通常リプレイ役、突入リプレイ役)の入賞を判定する場合、主制御用CPU40aは、次の変動ゲームを再遊技させるための制御を行う。このような制御として主制御用CPU40aは、入賞を判定した変動ゲームと同一のベット数を設定することになる。さらに突入リプレイ役の入賞を判定する場合、後述する遊技状態の移行に関する制御を行う場合もある。
【0110】
次に、主制御用CPU40aが遊技状態に応じた変動ゲームに基づいて制御する遊技状態の移行の態様を説明する。
図5に示すように、主制御用CPU40aは、遊技状態を移行させる場合、移行先の遊技状態を示す状態指示コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。この状態指示コマンドは、主制御用CPU40aで管理している遊技状態をサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に把握させる。
【0111】
そして、主制御用CPU40aは、一般遊技で当選したBN役の入賞(BN入賞)の発生、すなわちBN停止目の停止表示を契機として次の変動ゲームからBN遊技(BN)に移行させる。この場合に主制御用CPU40aは、BN遊技の終了を契機に、当選時の遊技状態に関係なく次の変動ゲームから低確RT遊技(低確RT)に移行させる。
【0112】
また、主制御用CPU40aは、低確RT遊技の制御中、突入リプレイ役に当選して押し順正解の結果、突入入賞の発生を契機に、高確RT遊技(高確RT)に移行(突入)させる。なお、主制御用CPU40aは、突入リプレイ役に当選して押し順不正解の結果、通常入賞の発生を契機に、低確RT遊技を継続(維持)させる。すなわち、低確RT遊技では、突入リプレイ役に当選して突入入賞となる突入停止目が停止表示される場合、高確RT遊技への移行条件が満たされる。また、低確RT遊技は、突入リプレイ役に当選して通常入賞となるリプレイ停止目が停止表示される場合、高確RT遊技への移行条件が満たされず継続される。
【0113】
また、主制御用CPU40aは、高確RT遊技の制御中、通常リプレイ役に当選して通常入賞の発生を契機に、高確RT遊技を継続(維持)させる。一方、主制御用CPU40aは、高確RT遊技の制御中、ベル役に当選してベルこぼしの発生を契機に、低確RT遊技に移行(転落)させる。なお、主制御用CPU40aは、高確RT遊技の制御中、ベル役に当選してベル入賞の発生によっては次の変動ゲームからも高確RT遊技を継続(維持)させる。すなわち、高確RT遊技では、ベル役に当選してベルこぼしとなるベルこぼし停止目が停止表示され、9枚の賞メダルが獲得されない場合、低確RT遊技への移行条件(高確RT遊技の終了となる「RT転落条件」)が満たされる。また、高確RT遊技は、ベル役に当選してベル入賞となるベル停止目が停止表示され、9枚の賞メダルが獲得される場合、低確RT遊技への移行条件が満たされず継続される。
【0114】
なお、本実施形態では、主制御基板40で初期化処理が行われ、主制御用RAM40cに記憶された内容がクリアされる場合、遊技状態として低確RT遊技を設定することを定めている。また、この場合には、主制御用RAM40cに当選役の情報等が記憶されていてもこれら情報をクリアし、何も当選していない状況を設定することを定めている。
【0115】
次に、サブ制御用CPU41aがサブ制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
サブ制御用CPU41aは、電源の遮断時、RTC41dから入力する年月日情報及び時刻情報に基づきその時の日時をサブ制御用RAM41cに記憶(設定)する。そして、この記憶される電源の遮断が行われた日時は、次の電源の投入時に用いられる。
【0116】
また、サブ制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドや入賞指示コマンドの各種コマンドを入力すると、該コマンドに指示される内容に基づいて各種演出を実行させるように演出表示装置14の表示内容、スピーカSPの音声出力内容、ランプRの発光態様を制御する。なお、サブ制御用CPU41aは、入賞指示コマンドを入力しない場合、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役のとりこぼし(非入賞)を把握する。また、サブ制御用CPU41aは、各リールの停止状況も把握可能なことから、この停止状況から当選役のとりこぼしを把握することもできる。
【0117】
また、サブ制御用CPU41aは、状態指示コマンドを入力すると、遊技状態が何れの遊技状態に制御されているかを示すサブ用状態情報をサブ制御用RAM41cに記憶(設定)する。また、サブ制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドが入力される毎に各種演出を行わせるための制御を行う。
【0118】
そして、サブ制御用CPU41aは、演出表示装置14の演出状態を、主制御用CPU40aが制御している遊技状態に応じて制御する。これにより、遊技者は演出表示装置14の演出状態に応じて変動ゲームを行うことになる。このような演出状態では、その種類から遊技状態が遊技者に把握され、さらに遊技者が遊技を有利に行うことができるような演出が行われる。本実施形態における演出状態は、図6に示すように、複数種類に分類されている。
【0119】
具体的に、演出状態には、遊技状態が高確RT遊技である場合に行われるARTモードがある。ARTモードの場合に演出表示装置14では、ART用の表示画面が画像表示される。このARTモードは、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態であるとともに、ベル入賞を補助(アシスト)する演出を行う状態である。
【0120】
また、演出状態には、遊技状態が低確RT遊技である場合に行われる準備モードがある。準備モードの場合に演出表示装置14では、準備用の表示画面が画像表示される。この準備モードは、リプレイ役の当選確率が低確率抽選状態である一方、突入入賞及びベル入賞を補助する演出を行う状態である。
【0121】
また、演出状態には、遊技状態が低確RT遊技である場合に行われる通常モードがある。通常モードの場合に演出表示装置14では、通常モード用の表示画面が画像表示される。この通常モードは、リプレイ役の当選確率が低確率抽選状態であるとともに、突入入賞及びベル入賞を補助する演出を行わない状態である。
【0122】
また、演出状態には、遊技状態がBN遊技である場合に行われるBNモードがある。BNモードの場合に演出表示装置14では、BN用の表示画面が画像表示される。このBNモードは、ベル役に高確率で当選可能であるとともに、ベル入賞を補助する演出を行う状態である。
【0123】
本実施形態において、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに演出状態の種類を示す演出フラグ(情報)を設定することで、制御している演出状態を把握する。そして、サブ制御用CPU41aは、演出フラグに対応する背景画像用の画像表示用データを選択するとともに、この選択した画像表示用データをもとに演出表示装置14の表示内容(表示画面)を制御する。
【0124】
以下、各演出状態における制御内容について、演出表示装置14における表示演出と合わせて説明する。
サブ制御用CPU41aは、以下に説明する各演出状態での制御を行う結果、図6に示す態様で演出状態を移行させるように制御する。
【0125】
最初に、通常モードに関する制御について説明する。
サブ制御用CPU41aは、遊技状態が低確RT遊技である場合、演出状態を通常モードに制御する。なお、本実施形態では、サブ制御基板41で初期化処理が行われ、サブ制御用RAM41cに記憶された内容がクリアされる場合、通常モードに制御することを定めている。
【0126】
そして、サブ制御用CPU41aは、通常モード中(通常モードの制御中)、当選役の当選及び入賞(とりこぼし)の指示に基づいた処理を行う。なお、通常モード中は、リプレイ役として、通常リプレイ役、突入リプレイ役の当選及び入賞が指示される。
【0127】
具体的に、サブ制御用CPU41aは、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化するベル役の当選が指示される場合、ベル入賞の押し順(ベル入賞)を補助するような演出を行わせないように演出表示装置14の表示内容を制御する。すなわち、通常モード中には、ベル入賞を困難とするように演出が行われる。なお、通常モード中、ベル役の当選時にたまたま遊技者が押し順正解する場面でベル入賞が発生する。
【0128】
また、サブ制御用CPU41aは、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化しうる突入リプレイ役の当選が指示される場合、突入入賞を補助するような演出を行わせないように演出表示装置14の表示内容を制御する。すなわち、通常モード中には、突入入賞を困難とするように演出が行われる。なお、通常モード中、突入リプレイ役の当選時にたまたま遊技者が突入用の押し順となる場面で突入入賞が発生する。
【0129】
また、サブ制御用CPU41aは、ARTモードが終了してから通常モードで行われた変動ゲームの回数(以下、「実行回数」という)が、規定回数としての天井ゲーム数に達した場合、ARTモードへの移行権利を発生させる。なお、サブ制御用CPU41aは、実行回数を示す情報をサブ制御用RAM41cの所定の記憶領域に記憶する。また、サブ制御用CPU41aは、通常モードで変動ゲームの開始が指示される毎に、サブ制御用RAM41cに記憶されている実行回数を「1」減算する。また、サブ制御用CPU41aは、BNモードへ移行を伴っても実行回数の内容を継続して保持する。なお、本実施形態では、サブ制御基板41で初期化処理が行われ、サブ制御用RAM41cに記憶された内容がクリアされる場合、実行回数に「0(零)」を設定することを定めている。
【0130】
そして、このサブ制御用CPU41aは、ARTモードへの移行権利を発生させると、ARTモードへの移行権利の発生を示す内容となるようにARTフラグをサブ制御用RAM41cに設定する。なお、ARTモードへの移行権利の発生を示す内容となるようにARTフラグが設定されている場合には、ARTモードの発生が保障される。また、サブ制御用CPU41aは、BNモード等、他のモードへ移行を伴ってもARTフラグの設定内容を継続して保持する。以下の説明で、「ARTフラグあり」という場合には、ARTモードへの移行権利の発生を意味する。また、「ARTフラグなし」という場合には、ARTモードへの移行権利の未発生を意味する。なお、ARTモード中は、ARTモードへの移行権利の発生からARTモードの終了までの間、ARTフラグありとされ、ARTモードの終了に際しARTフラグなしとされる。ARTフラグなしの場合、ARTモードへの移行権利の未発生を示す内容のARTフラグが設定されている。なお、本実施形態では、サブ制御基板41で初期化処理が行われ、サブ制御用RAM41cに記憶された内容がクリアされる場合、ARTモードへの移行権利の未発生を示す内容のARTフラグが設定されている。
【0131】
また、サブ制御用CPU41aは、ARTモードを終了させる際、予め定めた範囲内の回数の中から天井ゲーム数を決定する。このとき、天井ゲーム数として決定し易い回数の範囲や、決定され難い回数の範囲が予め定められている。回数の範囲は、連続した回数の範囲となっており、例えば、「113回〜128回」は天井ゲーム数として決定され易い一方、「65回〜112回」は天井ゲーム数として決定され難くなっている。なお、天井ゲーム数の上限として1280回が設定されている。また、サブ制御用CPU41aは、この決定した天井ゲーム数を示す情報をサブ制御用RAM41cの所定の記憶領域に記憶する。また、サブ制御用CPU41aは、BNモードへ移行を伴っても天井ゲーム数の内容を継続して保持する。なお、本実施形態では、サブ制御基板41で初期化処理が行われ、サブ制御用RAM41cに記憶された内容がクリアされる場合、天井ゲーム数を新たに決定することを定めている。
【0132】
また、図8(a)に示すように、本実施形態における通常モード用の表示画面(演出表示装置14)では、表示領域の下方の回数表示部KHに「ART後×××回」というようにARTモードが終了してから通常モードで行われた変動ゲームの回数、すなわち遊技の実行回数に関する情報となる実行回数情報が遊技者に報知される。そして、サブ制御用CPU41aは、通常モード中、サブ制御用RAM41cに記憶している実行回数を示す実行回数情報を遊技者に報知するように演出表示装置14の表示内容を制御する。なお、本実施形態では、サブ制御基板41で初期化処理が行われ、サブ制御用RAM41cに記憶された内容がクリアされる場合、実行回数情報として「ART後0回」が報知される。
【0133】
このため、通常モード中に演出表示装置14で報知される実行回数情報によっては、遊技者がその時に決定されている天井ゲーム数を推測する場合、該天井ゲーム数まであとどれだけ変動ゲームを行えば到達しうるかを遊技者に把握させうる。そして、このような推測の結果から遊技者は、推測する天井ゲーム数及び実行回数情報からパチスロ10で遊技を行うか否かを判断しうる。したがって、このように通常モード中に遊技者に報知される実行回数情報は、次回のARTモードの付与が許容されるまでの状況を見極めるための攻略要素となる。
【0134】
本実施形態では、実行回数情報を遊技者に報知する演出表示装置14(回数表示部KH)が報知実行手段に相当する。また、演出表示装置14の回数表示部KHで実行回数情報を遊技者に報知するように制御するサブ制御用CPU41aが、情報報知制御手段として機能する。
【0135】
そして、サブ制御用CPU41aは、実行回数が天井ゲーム数に達する場合(天井到達)、ARTフラグありとなる場合、その変動ゲーム又は所定回数経過後の変動ゲームから、ARTモードへの移行権利の発生を報知する準備モードに移行させるように演出状態を制御する。この場合に遊技状態は、低確RT遊技が継続されている。このため、通常モード中は、ARTフラグなしの場合となる。
【0136】
また、サブ制御用CPU41aは、各変動ゲームにてストップボタン23Lが最初に操作されなければ、遊技者にとって不利な状態となるペナルティを付与する。例えば、ペナルティとしては、突入入賞の指示を経てもARTモードを開始させないようにしたり、実行回数の計数を行わなかったりして該実行回数が天井ゲーム数に達しないようにしたりする。これにより、通常モード中には、ARTフラグなしの場合、準備モードやARTモードに移行されない。
【0137】
次に、準備モードに関する制御について説明する。
サブ制御用CPU41aは、遊技状態が低確RT遊技であって、ARTフラグありの場合、演出状態を準備モードに制御する。
【0138】
そして、サブ制御用CPU41aは、準備モード中(準備モードの制御中)、当選役の当選及び入賞(とりこぼし)の指示に基づいた処理を行う。なお、準備モード中は、リプレイ役として、通常リプレイ役、突入リプレイ役の当選及び入賞が指示される。
【0139】
具体的に、サブ制御用CPU41aは、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化するベル役の当選が指示される場合、ベル入賞用の押し順(ベル入賞)を補助する「ベルナビ演出」を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。すなわち、準備モード中、ベル入賞が補助されるように演出が行われる。なお、準備モード中、ベル役の当選時に遊技者がベルナビ演出にしたがうことでベル入賞が発生する。
【0140】
ベルナビ演出は、演出表示装置14で行われる。演出表示装置14では、ストップボタンを模した画像を3つ並べて表示させるとともに、3つのうちの一つに対して「1」の数字を付す態様で行われる。例えば、3つのうち真ん中に「1」が付されている場合には、ストップボタン23Cを最初に操作すべきことを遊技者に把握させる。
【0141】
すなわち、サブ制御用CPU41aは、ベル役の当選が指示される場合、変動ゲームの開始に伴ってベルナビ演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、当選が指示されるベル役の種類に応じて、ベル入賞用の押し順を報知する内容でベルナビ演出を行わせる。例えば、サブ制御用CPU41aは、ベル群2の当選が指示される場合、ストップボタン23Cを最初に操作すべきことを報知する内容でベルナビ演出を行わせる。
【0142】
また、サブ制御用CPU41aは、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化しうるリプレイ役の当選が指示される場合、遊技者に推奨する停止操作の押し順を報知する報知演出としての「リプナビ演出」を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。サブ制御用CPU41aは、このようなリプナビ演出として、当選が指示される状況と、指示されるリプレイ役の種類とに応じたリプナビ演出を行わせる。
【0143】
リプナビ演出は、演出表示装置14で行われる。演出表示装置14では、ストップボタンを模した画像を3つ並べて表示させるとともに、それぞれに「1」、「2」、「3」の数字を付す態様で行われる。例えば、真ん中に「1」、左に「2」、右に「3」が報知される場合には、ストップボタン23C→ストップボタン23L→ストップボタン23R、すなわち[中左右]の順に操作すべきことを遊技者に把握させる。
【0144】
そして、サブ制御用CPU41aは、突入リプレイ役の当選が指示される場合、突入用の押し順(突入入賞)を報知する内容のリプナビ演出を行わせる。このように突入リプレイ役の当選が指示されるのは、遊技状態が低確RT遊技であることから、突入リプレイ役の突入用の押し順の報知により、突入入賞が補助されるように演出が行われる。
【0145】
すなわち、サブ制御用CPU41aは、突入リプレイ役の当選が指示される場合、変動ゲームの開始に伴って突入用の押し順を報知する内容でリプナビ演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。例えば、サブ制御用CPU41aは、突入リプレイ群2役の当選が指示される場合、突入用の押し順となる[中右左]の押し順を報知する内容でリプナビ演出を行わせる。
【0146】
そして、サブ制御用CPU41aは、突入入賞が指示される場合、ARTモードに移行するように演出状態を制御する。これに合わせて遊技状態は、高確RT遊技に移行している。
【0147】
このように本実施形態では、ARTフラグありであることから、ARTモードへの移行権利が発生している場合、高確RT遊技への移行の契機となる突入入賞に導く情報を報知し、遊技者を高確RT遊技へと導くことになる。
【0148】
次に、ARTモードに関する制御について説明する。
サブ制御用CPU41aは、遊技状態が高確RT遊技であって、ARTフラグありの間、演出状態をARTモードに制御する。なお、ARTモードの制御の開始は、突入入賞を契機とすることから、遊技状態の高確RT遊技の開始と同期する。
【0149】
そして、サブ制御用CPU41aは、ARTモード中(ARTモードの制御中)、当選役の当選及び入賞(とりこぼし)の指示に基づいた処理を行う。なお、ARTモード中は、リプレイ役として、通常リプレイ役の当選及び入賞が指示される。
【0150】
具体的に、サブ制御用CPU41aは、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化するベル役の当選が指示される場合、準備モード同様に「ベルナビ演出」を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。すなわち、ARTモード中、ベルこぼしの回避が補助され、ベル入賞が補助されるように演出が行われる。なお、ARTモード中、ベル役の当選時に遊技者がベルナビ演出にしたがうことでベル入賞が発生する。
【0151】
なお、本実施形態では、遊技状態が高確RT遊技の場合、ARTフラグなしからの移行の状況であれば演出状態が通常モードであるので、ベル役の当選が指示されてもベルナビ演出を行わせないで、ベルこぼしの回避、すなわちベル入賞が補助されないように演出を行わせる。
【0152】
そして、サブ制御用CPU41aは、ベル入賞が指示される場合、ARTモードを継続するように演出状態を制御する。これに合わせて遊技状態も高確RT遊技が継続される。また、サブ制御用CPU41aは、ベルこぼしが指示される場合、ARTフラグありであることからARTモードを継続するように演出状態を制御する。これに合わせて遊技状態は、低確RT遊技に移行している。このような低確RT遊技のARTモード中には、ベル入賞や突入入賞が補助されるように演出が行われる。
【0153】
また、サブ制御用CPU41aは、ARTモードで行うことができる変動ゲームの回数を示す残G数を、サブ制御用RAM41cの所定の記憶領域に記憶する。この残G数は、ARTモードとしてベルナビ演出等により遊技者の遊技の補助を行うことができる変動ゲームの回数でもある。なお、サブ制御用CPU41aは、他のモードへ移行を伴ってもARTフラグありの間、残G数を継続して保持する。以下の説明で、残G数が「0(零)」の場合を残G数の非設定中、残G数が設定されていないという。また、残G数が「0(零)」以外(≧1)の場合を残G数の設定中、残G数が設定されているという。なお、本実施形態では、サブ制御基板41で初期化処理が行われ、サブ制御用RAM41cに記憶された内容がクリアされる場合、残G数に「0(零)」を設定することを定めている。
【0154】
本実施形態において、サブ制御用CPU41aは、残G数の非設定中からARTモードに移行させる場合、残G数として[50(回)]を加算する。また、サブ制御用CPU41aは、ARTモードで変動ゲームの開始が指示される毎に、サブ制御用RAM41cに記憶されている残G数を「1」減算する。このようにサブ制御用CPU41aは、変動ゲームに基づいて、ARTモードで行うことができる変動ゲームの回数、すなわちARTモードの開始後、経過した変動ゲームの回数を計数する。
【0155】
なお、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに記憶している残G数を演出表示装置14で遊技者に報知する。これにより、ARTモードで行なわれる変動ゲームの回数を遊技者に把握させうる。
【0156】
そして、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに記憶している残G数が「0(零)」となる場合、ARTモードの継続条件の成立(継続)であれば、次の変動ゲームでもARTモードを継続させるように演出状態を制御する。一方、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに記憶している残G数が「0(零)」となる場合、ARTモードの継続条件の非成立(非継続)であれば、次の変動ゲームから遊技の補助、すなわちARTモードの終了を報知する高確RT演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。本実施形態では、残G数が「0(零)」でARTモードの継続条件の非成立がARTモードの終了契機となる。
【0157】
本実施形態において、サブ制御用CPU41aは、ARTモードへの移行権利を発生させる場合、移行後のARTモードのART継続抽選で用いる継続が達成される割合(確率)を示す継続率を決定する。
【0158】
そして、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに記憶している残G数が「0(零)」となる変動ゲームの開始が指示される場合、ART継続抽選を行う。このART継続抽選は、ARTモードへの移行権利の発生時に決定している継続率となるように、[継続]、[非継続]の何れかに乱数を振分けて行われる。なお、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに記憶している継続率を示す情報(フラグ等)からART継続抽選で用いる継続率を把握する。また、サブ制御用CPU41aは、ART継続抽選で[継続(当選)]の結果を導出する場合、ARTモードの継続権利を発生させる。一方、サブ制御用CPU41aは、ART継続抽選で[非継続(非当選)]の結果を導出する場合、ARTモードの継続権利を発生させない。
【0159】
そして、サブ制御用CPU41aは、ART継続抽選で[継続]を導出する場合、継続条件の成立としてサブ制御用RAM41cに記憶している残G数として[50(回)]を再び加算(再加算)し、ARTモードを継続させるように演出状態を制御する。
【0160】
一方、サブ制御用CPU41aは、ART継続抽選で[非継続]を導出する場合、継続条件の非成立として高確RT演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、高確RT演出を開始させた後、ベルこぼしの発生まで高確RT演出を行わせる。なお、サブ制御用CPU41aは、高確RT演出を行わせるのに合わせてサブ制御用RAM41cに記憶しているARTフラグに[0(零)]を設定する。
【0161】
このような高確RT演出の間、サブ制御用CPU41aは、残G数の非設定中であることから、ベル役に当選してもベルナビ演出を行わせないように演出表示装置14の表示内容を制御する。すなわち、高確RT演出中、ベルこぼしの回避を困難とするとともに、ベル入賞を困難とするように演出が行われる。なお、高確RT演出中、ベル役の当選時にたまたま遊技者がベル入賞用の押し順で停止操作する場面でベルこぼしが回避され、ベル入賞が発生する。その後、サブ制御用CPU41aは、高確RT演出中のベルこぼしを契機に通常モードに移行させるように演出状態を制御する。これに合わせて遊技状態は、低確RT遊技に移行している。
【0162】
本実施形態では、残G数(付与数)分の変動ゲームを1セットとする単位期間に区切ってARTモードに制御される。また、ARTモードの継続条件の成立によっては、1セット分のARTモードの経過(消化)後、1セット分のARTモードに再び制御される。また、ARTモードの継続条件の非成立によっては、1セット分のARTモードの経過(消化)を終了条件としてARTモードの制御が終了される。したがって、本実施形態では、ARTモードの継続条件の成立により、ARTモードの継続(ループ)、すなわち延長が実現される。
【0163】
本実施形態において、ARTモード中は、遊技状態が高確RT遊技であるだけでなく、遊技者が遊技を有利に行うための演出(ベルナビ演出)、すなわち遊技者にとって有利となる有利情報が報知される状態である。これにより、ARTモードでは、遊技者の保有するメダルの消費(投入)する場面を減少させるとともに、ベルこぼしの回避が補助され、ベル入賞に基づく賞メダルの獲得及び高確RT遊技の継続が補助される。すなわち、ARTモード中は、遊技者にとって有利な遊技演出状態であって、高確RT遊技も合わせて伴う有利遊技状態となる。
【0164】
また、通常モード中は、実行回数の天井ゲーム数への到達により高確RT遊技へと繋がるチャンスを手に入れることができる状態であるが、遊技者が遊技を有利に行うための演出(ベルナビ演出やリプナビ演出)が行われない状態である。これにより、通常モードでは、突入入賞やベル入賞が補助されない。すなわち、通常モード中は、遊技者にとって有利な状態へと遊技者を導きえない状態であって、ARTモードに比べて遊技者にとって不利な状態となる。
【0165】
また、準備モード中は、遊技状態が低確RT遊技である一方、遊技者が遊技を有利に行うための演出(ベルナビ演出やリプナビ演出)が行われる状態である。これにより、準備モードでは、突入入賞が補助され、高確RT遊技への移行が補助される。また、準備モードでは、ベル入賞に基づく賞メダルの獲得が補助される。すなわち、準備モードは、通常モードに比べて遊技者にとって有利な状態となる。
【0166】
本実施形態において、高確RT遊技を伴うように制御する主制御用CPU40a、及びベルナビ演出やリプナビ演出を伴うように制御するサブ制御用CPU41aが、遊技制御手段として機能する。また、本実施形態において、ベルナビ演出やリプナビ演出を行わせるための制御を行うサブ制御用CPU41aが、報知制御手段として機能する。
【0167】
本実施形態では、RAMクリアスイッチ44を操作しながら電源を投入することで、そのときの状況に関係なく主制御基板40及びサブ制御基板41で初期化処理を実行させることができる。一方、本実施形態では、状況によってはRAMクリアスイッチ44の操作不要にサブ制御基板41に関してのみ初期化処理を実行させることを可能としている。
【0168】
以下、主制御用RAM40c及びサブ制御用RAM41cに記憶される内容をクリアするためのRAMクリア仕様について説明する。
図7に示すように、本実施形態のRAMクリア仕様は、電源の遮断後の時刻の状況により分類される。また、このようなRAMクリア仕様は、電源の遮断後の時刻の状況が同一であっても、電源の遮断後の経過日数(何日目であるか)の状況によりさらに分類される。
【0169】
本実施形態では、午前3:00の前後で経過日数を計数するように定義にしている。このため、遊技店の営業日の次の日の午前3:00直前までが「1日目」を意味し、この「1日目」では電源の遮断後、午前3:00を経過していない状況を意味する。また、上記「1日目」の午前3:00以後から次の日の午前3:00直前までが「2日目」を意味し、この「2日目」では電源の遮断後、午前3:00を1回経過している状況を意味する。また、上記「2日目」の午前3:00以後から次の日の午前3:00までが「3日目」を意味し、この「3日目」では電源の遮断後、午前3:00を2回経過している状況を意味する。また、上記「3日目」の午前3:00以後が「4日目以後」を意味し、この「4日目以後」では電源の遮断後、午前3:00を3度以上の複数回経過している状況を意味する。
【0170】
そして、本実施形態のRAMクリア仕様では、電源の遮断後、午前3:00を経過し、さらに2〜3日目である状況で、RAMクリアスイッチ44の操作不要でサブ制御用RAM41cに記憶される内容をクリアする。すなわち、この場合には、サブ制御基板41に関してのみ初期化処理を行わせる仕様を定めている。一方、これと同一の状況であっても、本実施形態のRAMクリア仕様では、RAMクリアスイッチ44が操作されなければ、主制御用RAM40cに記憶される内容をクリアしないで保持する。すなわち、この場合には、主制御基板40に関して初期化処理を行わせない仕様を定めている。このため、電源の遮断後、午前3:00を経過し、さらに2〜3日目である状況で、主制御用RAM40cに記憶される内容をクリアする初期化処理を主制御基板40に行わせるためには、RAMクリアスイッチ44の操作を要するRAMクリア仕様を定めている。
【0171】
また、本実施形態のRAMクリア仕様では、電源の遮断後、午前3:00を経過し、さらに4日目以後である状況で、RAMクリアスイッチ44の操作がなければ、主制御用RAM40c及びサブ制御用RAM41cに記憶される内容をクリアしないで保持する。すなわち、この場合には、主制御基板40及びサブ制御基板41に関して初期化処理を行わせない仕様を定めている。このため、電源の遮断後、午前3:00を経過し、さらに4日目以後である状況で、主制御用RAM40c及びサブ制御用RAM41cに記憶される内容をクリアする初期化処理をこれら主制御基板40及びサブ制御基板41に行わせるためには、RAMクリアスイッチ44の操作を要するRAMクリア仕様を定めている。
【0172】
また、本実施形態のRAMクリア仕様では、電源の遮断後、午前3:00を経過し、さらに2〜3日目又は4日目以後以外である状況で、RAMクリアスイッチ44が操作されなければ、主制御用RAM40c及びサブ制御用RAM41cに記憶される内容をクリアしないで保持する。すなわち、この場合には、主制御基板40及びサブ制御基板41に関して初期化処理を行わせない仕様を定めている。このため、電源の遮断後、午前3:00を経過し、さらに2〜3日目又は4日目以後以外である状況で、主制御用RAM40c及びサブ制御用RAM41cに記憶される内容をクリアする初期化処理をこれら主制御基板40及びサブ制御基板41に行わせるためには、RAMクリアスイッチ44の操作を要するRAMクリア仕様を定めている。このような電源の遮断後、午前3:00を経過し、さらに該電源の遮断後、2〜3日目又は4日目以後以外である状況とは、遊技店の実際の営業中や遊技店の営業終了後、次の日の午前3:00までの間が該当する。
【0173】
このように電源の遮断後、午前3:00を経過し、さらに2〜3日目である状況では、単に電源の投入を行うのみでサブ制御用RAM41cに関してのみ記憶される内容のクリアを可能にしている。そして、このようなサブ制御用RAM41cに記憶される内容のクリアによっては、実行回数を含む演出モードの制御に関わる各種情報のクリアが行われる。
【0174】
一方、電源の遮断後、午前3:00を経過し、さらに2日目〜3日目を経過した4日目以後である状況では、単に電源の投入を行うのみではサブ制御用RAM41cに関しても記載される内容のクリアを許容していない。このため、電源の遮断後、午前3:00を経過し、さらに2〜3日目を経過して、電源の遮断された状況が4日目以後にも及んだ後の電源の投入時には、RAMクリアスイッチ44が操作されなければ実行回数を含む演出モードの制御に関わる各種情報が保持される。
【0175】
次に、状況及びRAMクリアスイッチの操作の有無に基づく主制御基板40及びサブ制御基板41の記憶状態について説明する。
まず、RAMクリアスイッチ44を操作する場合について説明する。
【0176】
すなわち、図8(a)に示すように、電源の遮断(電源断(OFF))が行われ、その後、RAMクリアスイッチ44を操作(RAMクリアスイッチ操作)しながら電源の投入(電源投入(ON))が行われる。
【0177】
この電源の投入に伴って、主制御基板40の主制御用CPU40aは、RAMクリアスイッチ回路43から初期化指示信号を入力し、初期化処理を行い主制御用RAM40cに記憶される内容をクリアする(メイン:クリア完了)。
【0178】
また、この電源の投入に伴って、サブ制御基板41のサブ制御用CPU41aは、RAMクリアスイッチ回路43から初期化指示信号を入力し、初期化処理を行いサブ制御用RAM41cに記憶される内容をクリアする(サブ:クリア完了)。
【0179】
これにより、このRAMクリアスイッチ44が操作される電源の投入後、サブ制御用CPU41aは、通常モード中の表示画面であって、回数表示部KHに「ART後0回」が画像表示されるように演出表示装置14の表示内容を制御する。
【0180】
このため、電源の遮断時に通常モード中であって、回数表示部KHに「ART後×××回(×××は「0(零)」以外)」が画像表示されている場合には、このような電源の遮断→RAMクリアスイッチ44の操作→電源の投入の間に通常モードの制御に関わる各種情報のクリアが行われ、実行回数に関わる情報もクリアされる。その結果、実行回数情報として電源の遮断時まで遊技者に報知されていた内容、すなわち攻略要素がRAMクリアスイッチ44の操作を伴う電源の投入を条件にクリア(消去)される。
【0181】
次に、RAMクリアスイッチ44を操作しない場合について説明する。
すなわち、図8(b)に示すように、電源の遮断(電源断(OFF))が行われ、その電源の遮断後、午前3:00を経過した2〜3日目に電源の投入(電源投入(ON))が行われる。
【0182】
この電源の投入に伴って、主制御基板40の主制御用CPU40aは、RAMクリアスイッチ回路43から初期化指示信号を入力せず、初期化処理を行わないで主制御用RAM40cに記憶される内容を保持する(メイン:保持)。
【0183】
また、この電源の投入に伴って、サブ制御基板41のサブ制御用CPU41aは、RAMクリアスイッチ回路43から初期化指示信号を入力しない一方、RTC41dから年月日情報及び時刻情報を入力し、これら情報から電源の遮断後、午前3:00を経過していることを判定し、さらに2〜3日目であることを判定する。なお、サブ制御用CPU41aは、電源の遮断時にサブ制御用RAM41cに記憶した電源の遮断が行われた日時を用いてこれら判定を行う。そして、サブ制御用CPU41aは、電源の遮断後、午前3:00を経過した2〜3日目の電源の投入であることを判定すると、RAMクリアスイッチ回路43から初期化指示信号を入力していないが初期化処理を行いサブ制御用RAM41cに記憶される内容をクリアする(サブ:クリア完了)。
【0184】
これにより、このRAMクリアスイッチ44が操作されない電源の投入後、サブ制御用CPU41aは、電源の遮断後、午前3:00を経過した2〜3日目に電源の投入であることを条件に、通常モード中の表示画面であって、回数表示部KHに「ART後0回」が画像表示されるように演出表示装置14の表示内容を制御する。
【0185】
このため、電源の遮断時に通常モード中であって、回数表示部KHに「ART後×××回(×××は「0(零)」以外)」が画像表示されている場合には、このような電源の遮断→RAMクリアスイッチ44が操作されない電源の投入の間に通常モードの制御に関わる各種情報のクリアが行われ、実行回数に関わる情報もクリアされる。その結果、実行回数情報として電源の遮断時まで遊技者に報知されていた内容、すなわち攻略要素がRAMクリアスイッチ44の操作なしに、電源の遮断後、午前3:00を経過した2〜3日目に電源の投入であることを条件にクリア(消去)される。
【0186】
また、電源の遮断(電源断(OFF))が行われ、その電源の遮断後、午前3:00を経過した4日目以後に電源の投入(電源投入(ON))が行われる。この電源の投入に伴って、主制御基板40の主制御用CPU40aは、RAMクリアスイッチ回路43から初期化指示信号を入力せず、初期化処理を行わないで主制御用RAM40cに記憶される内容を保持する(メイン:保持)。
【0187】
また、この電源の投入に伴って、サブ制御基板41のサブ制御用CPU41aは、RAMクリアスイッチ回路43から初期化指示信号を入力しない一方、RTC41dから年月日情報及び時刻情報を入力し、これら情報から電源の遮断後、午前3:00を経過していることを判定し、さらに4日目以後であることを判定する。なお、サブ制御用CPU41aは、電源の遮断時にサブ制御用RAM41cに記憶した電源の遮断が行われた日時を用いてこれら判定を行う。そして、サブ制御用CPU41aは、電源の遮断後、午前3:00を経過した4日目以後に電源の投入であることを判定すると、RAMクリアスイッチ回路43から初期化指示信号を入力しないことから初期化処理を行わないでサブ制御用RAM41cに記憶される内容を保持する(サブ:保持)。
【0188】
これにより、このRAMクリアスイッチ44が操作されない電源の投入後、サブ制御用CPU41aは、電源の遮断後、午前3:00を経過した4日目以後に電源の投入であることを条件に、電源の遮断時の演出モードに関わる状況(設定)となるように演出表示装置14の表示内容を制御する。
【0189】
このため、電源の遮断時に通常モード中であって、回数表示部KHに「ART後×××回(×××は「0(零)」以外)」が画像表示されている場合には、このような電源の遮断→RAMクリアスイッチ44が操作されない電源の投入の間に通常モードの制御に関わる各種情報が保持され、実行回数に関わる情報も保持される。その結果、実行回数情報として電源の遮断時まで遊技者に報知されていた内容、すなわち攻略要素がRAMクリアスイッチ44の操作なしに、電源の遮断後、午前3:00を経過した4日目以後に電源の投入であることを条件に保持される。
【0190】
そして、このような電源の遮断後、午前3:00を経過した4日目以後の状況では、サブ制御用RAM41cに記憶される攻略要素を含む内容のみのクリアを許容せず、サブ制御用RAM41cに記憶される内容を消去するためには主制御用RAM40cに記憶される内容も合わせてクリアする、すなわちRAMクリアスイッチ44の操作を促している。
【0191】
このように本実施形態では、電源の遮断後、その状態で午前3:00を経過するといった所定条件を満たし、さらに2〜3日目となる場合、遊技店の従業員によるRAMクリアスイッチ44の操作という特別の操作を要することなく演出表示装置14の回数表示部KHで報知される実行回数情報がクリアされる。そして、この電源の遮断後、その状態で午前3:00を経過するという条件を満たすためには、遊技店の従業員の操作を要しないでも時間の経過により満たされる。このため、遊技店の閉店に伴う電源の遮断後、その状態で電源の遮断後、その状態で午前3:00を経過する条件を満たし、さらに2〜3日目となる場合、遊技店の従業員は遊技店の開店に伴う電源の供給を開始させるだけで演出表示装置14の回数表示部KHで報知させる実行回数情報がクリアされる。
【0192】
なお、電源の供給を開始させるために行う遊技店の従業員の手間は、演出表示装置14の回数表示部KHで報知させる実行回数情報をクリアするか否かに関係なく遊技店の開店に伴って行わなくてはいけないことから、パチスロの台数に関係なく必ず必要になる。一方、遊技店の閉店に伴う遊技機の電源の供給の遮断後、その状態で午前3:00を経過する条件を満たし、さらに2〜3日目となる場合、上述した必ず必要になる手間以外の操作を要することなく演出表示装置14の回数表示部KHで報知させる実行回数情報がクリアされる。
【0193】
また、本実施形態では、電源の供給の遮断後、その状態で午前3:00を経過するといった所定条件を満たし、このような状況が4日目以後にまで及ぶ追加条件を満たしていれば、遊技店の従業員によるRAMクリアスイッチ44の操作という特別の操作を要しなければ演出表示装置14の回数表示部KHで報知させる実行回数情報がクリアされない。すなわち、どのような状況でも電源の供給の遮断後、その状態で午前3:00の経過を満たせば実行回数情報のクリアが行われるのではなく、状況によっては実行回数情報のクリアを遊技店の従業員に促すことができる。
【0194】
すなわち、図9の最上段に示すように、本実施形態では、「1日目」の営業時間の終了に伴う電源の遮断(OFF)後、午前3:00が経過した「2日目」の営業時間の開始に伴って電源を投入(ON)すると、RAMクリアスイッチ44の操作なしに演出表示装置14の回数表示部KHの表示内容が「ART後0回」に設定される。これは、遊技店の営業日が休業日を挟むことなく連続して行われる状況を想定しており、このような状況でもRAMクリアスイッチ44の操作なしに演出表示装置14の回数表示部KHの表示内容を「ART後0回」に設定した状態での遊技店の営業開始を可能にする。
【0195】
また、図9の中段に示すように、本実施形態では、「1日目」の営業時間の終了に伴う電源の遮断(OFF)後、午前3:00が経過した「3日目」の営業時間の開始に伴って電源を投入(ON)すると、RAMクリアスイッチ44の操作なしに演出表示装置14の回数表示部KHの表示内容が「ART後0回」に設定される。これは、遊技店の営業日が休業日として「1日」挟む状況を想定しており、このような状況でもRAMクリアスイッチ44の操作なしに演出表示装置14の回数表示部KHの表示内容を「ART後0回」に設定した状態での遊技店の営業開始を可能にする。
【0196】
また、図9の最下段に示すように、本実施形態では、「1日目」の営業時間の終了に伴う電源の遮断(OFF)後、午前3:00が経過した「4日目以後」の営業時間の開始に伴って電源を投入(ON)すると、演出表示装置14の回数表示部KHの表示内容が前回の電源の遮断時の内容(「ART後×××回」)に設定される。これは、遊技店の営業日が休業日として「2日以上」を挟む状況を想定しており、このような状況ではRAMクリアスイッチ44の操作なしに演出表示装置14の回数表示部KHの表示内容を「ART後0回」に設定した状態での遊技店の営業開始を許容しないようになっている。
【0197】
また、電源を遮断してから午前3:00を複数回経過した場合には、電源を遮断してから少なくとも「3日目」の状況に突入している。そして、このような電源を遮断してからの経過日数が経過するにつれて遊技店のパチスロ10としては提供されていない可能性が高まる。
【0198】
具体的に、このような状況は、パチスロ10に3日間以上の長期に亘って電源の投入が行われていないことになる。このため、その後の電源の投入時には、前回の電源の遮断時に設置されていた遊技店で一旦撤去され、他の遊技店で新たに設置されている状況も考えられる。すなわち、遊技店で一旦撤去された後、他の遊技店で新たに設置されるまでの間に、主制御用RAM40c及びサブ制御用RAM41cに不正に特定の遊技者にとって有利となりうる情報が設定されるような事態も考えられる。こういった事態が発生する可能性があることも考慮し、パチスロ10に3日間以上といった長期に亘って電源の投入が行われていない状況では、敢えてRAMクリアスイッチ44の操作による主制御用RAM40c及びサブ制御用RAM41cに記憶されている内容のクリアを促すことが遊技店への不利益の発生を抑制するのに有効となる。
【0199】
また、本実施形態において、電源の遮断後、その状態で午前3:00の経過は、実際に午前3:00を経過したか否かにより満たされる。このため、電源の遮断後、午前3:00を経過した後に電源の供給を開始させるようにすれば、RAMクリアスイッチ44の操作といった特別の操作を要することなく演出表示装置14の回数表示部KHで報知させる実行回数情報のクリアが行われる。そこで、本実施形態では、RAMクリアスイッチ44の操作といった特別の操作を要することなく演出表示装置14の回数表示部KHで報知させる実行回数情報のクリアが行われるようになる時間として、遊技店の閉店後、一般的に電源の供給が遮断されている可能性の高い午前3:00を設定している。
【0200】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)遊技店の閉店に伴う電源の遮断後、その状態で午前3:00を経過するといった所定条件を満たしている場合(本実施形態では、さらに2〜3日目となる)、遊技店の従業員は遊技店の開店に伴う電源の供給を開始させるだけで演出表示装置14の回数表示部KHで報知させる実行回数に関する情報をクリアすることができる。したがって、RAMクリアスイッチ44の操作といった特別の操作の煩わしさを低減させることができる。
【0201】
また、遊技店の開店に伴う必ず必要になる手間以外の操作を要することなく演出表示装置14の回数表示部KHで報知させる実行回数に関する情報をクリアすることができる。したがって、パチスロの台数に関係なくRAMクリアスイッチ44の特別の操作の煩わしさを低減させることができる。
【0202】
(2)電源の遮断後、その状態で午前3:00を経過するといった所定条件を満たし、さらに4日目以後といった追加条件を満たしていれば、遊技店の従業員によるRAMクリアスイッチ44の操作といった特別の操作を要しなければ演出表示装置14の回数表示部KHで報知させる実行回数に関する情報がクリアされないようになる。すなわち、どのような状況でも電源の遮断後に午前3:00を経過するといった所定条件を満たせば情報(実行回数情報)のクリアが行われるのではなく、状況によっては情報(実行回数情報)のクリアを遊技店の従業員に促すことができる。
【0203】
(3)電源の遮断後、午前3:00を経過した後に電源の供給を開始させるようにすれば、RAMクリアスイッチ44の操作といった特別の操作を要することなく演出表示装置14の回数表示部KHで報知させる実行回数に関する情報のクリアが行われるようになる。そして、このような時間として遊技店の閉店後、一般的に電源の供給が遮断されている可能性の高い午前3:00を設定することで、遊技店の閉店及び開店に合わせて電源の遮断及び開始(投入)をするのみで演出表示装置14の回数表示部KHで報知させる実行回数に関する情報のクリアが行われるようになる。このため、RAMクリアスイッチ44の操作といった特別の操作の煩わしさを低減させることができる。
【0204】
(4)電源が遮断されてからの経過日数(午前3:00を経過し、4日目以後)が経過している状況では、RAMクリアスイッチ44の操作といった特別の操作を促すことで電源が遮断されていた間の状況に左右されない情報による遊技を遊技者に提供することができる。
【0205】
(5)ARTモード中は、リプレイ役が決定される確率が通常確率よりも高く、各種ナビ演出が行われる状態である。そして、このARTモードの付与は、前回のARTモードが終了された後に行われた遊技の実行回数が、複数種類の中から決定される天井ゲーム数といった規定回数に達することで許容されるようになる。このため、遊技の実行回数に関する情報は、次回のARTモードの付与が許容されるまでの状況を見極めるための攻略要素となる。したがって、遊技店側の煩わしさを低減させつつこういった攻略要素を用いた遊技性を遊技者に提供することができる。
【0206】
(6)遊技店の閉店に伴う電源の遮断後、その状態で午前3:00を経過するといった所定条件を満たしている場合(本実施形態では、さらに2〜3日目となる)、遊技店の従業員は遊技店の開店に伴う電源の供給を開始させるだけでサブ制御用RAM41cの記憶内容をクリアすることができる。したがって、RAMクリアスイッチ44の操作といった特別の操作の煩わしさを低減させることができる。
【0207】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・本実施形態において、RAMクリア仕様は、電源の遮断後からの経過時間の状況により定めてもよい。すなわち、図10に示すように、本別例のRAMクリア仕様では、電源の遮断後、6時間経過し、さらに2〜3日目である状況で、RAMクリアスイッチ44の操作不要でサブ制御用RAM41cに記憶される内容をクリアする。また、本別例のRAMクリア仕様では、電源の遮断後、6時間経過し、さらに4日目以後である状況で、主制御用RAM40c及びサブ制御用RAM41cに記憶される内容をクリアしないで保持する。また、本別例のRAMクリア仕様では、電源の遮断後、6時間経過し、さらに2〜3日目又は4日目以後以外である状況で、RAMクリアスイッチ44が操作されなければ、主制御用RAM40c及びサブ制御用RAM41cに記憶される内容をクリアしないで保持する。なお、本別例では、電源の遮断後、最初の6時間経過直前までが「1日目」を意味し、該「1日目」から24時間経過までが「2日目」を意味し、さらに該「2日目」から24時間経過までが「3日目」を意味し、さらに該「3日目」から24時間経過以後が「4日目以後」を意味する。また、本別例では、RTC41dに基づく日付の変更により何日目であるかを把握することもできる。
【0208】
・本実施形態において、RAMクリア仕様は、RAMクリアスイッチ44の操作不要で主制御用RAM40cに記憶される内容をクリアするように定めてもよい。すなわち、図11に示すように、本別例のRAMクリア仕様では、電源の遮断後、午前3:00を経過し、さらに2〜3日目である状況で、RAMクリアスイッチ44の操作不要で主制御用RAM40c及びサブ制御用RAM41cに記憶される内容をクリアする。なお、本別例では、サブ制御基板41と同様、主制御基板40にもリアルタイムクロック(RTC)を実装するようにすればよい。また、この場合には、サブ制御基板41に実装しているRTC41dをそのまま主制御基板40に実装し、主制御用CPU40aからサブ制御用CPU41aに年月日情報及び時刻情報を入力可能にすることもできる。この場合には、ARTモードに関わる制御を主制御用CPU40aが管理し、こういった制御に関わる情報を主制御用RAM40cが管理するといった仕様のパチスロ10であっても、本実施形態と同様の効果を奏するようになる。
【0209】
・本実施形態では、RAMクリアスイッチ44の操作不要でサブ制御用RAM41cに記憶される内容をクリアする場合、少なくとも実行回数情報をクリアしていればよく、他の情報に関しては保持可能に構成してもよい。
【0210】
・本実施形態において、有利遊技状態は、遊技者にとって有利であればよく、例えば、リプレイ役の合算の当選確率を他の遊技状態とほとんど変わりなく設定することもできる。この場合、有利遊技状態では、ベルナビ演出が行われる仕様であれば遊技者にとって有利となりうる。
【0211】
・本実施形態では、サブ制御用CPU41aが通常モードの場合にART突入抽選を行い、この抽選結果によりARTモードへの移行権利を発生させるようにしてもよい。例えば、このART突入抽選は、通常モードに制御される変動ゲームにおいて、はずれ含む全当選役(「はずれ含む全役」)の当選が指示される場合、該指示される当選役に基づいて所定の当選確率となるように、「当選」、「非当選」の何れかに乱数を振分けて行うようにする。そして、サブ制御用CPU41aは、ART突入抽選で「当選」の結果を導出する場合、ARTモードへの移行権利を発生させる一方、ART突入抽選で「非当選」の結果を導出する場合、ARTモードへの移行権利を発生させないようにする。また、ARTモードへの移行権利は、このようなART突入抽選の抽選結果により発生させるだけでなく、天井ゲーム数に達した場合にも発生させるようにしてもよい。
【0212】
・本実施形態では、電源の遮断後、午前3:00を経過し、RAMクリアスイッチ44の操作がなければ、主制御用RAM40c及びサブ制御用RAM41cに記憶される内容をクリアしないで保持する追加条件の内容を変更してもよい。例えば、電源の遮断後、午前3:00を経過し、3日目以後である状況や5日目以後、それ以上経過する状況に定めることもできる。
【0213】
・本実施形態では、RAMクリアスイッチ44の操作不要でサブ制御用RAM41cに記憶される内容をクリアする所定条件として設定する時刻を変更してもよい。このような時刻として、遊技店の閉店後、一般的に電源の供給が遮断されている可能性の高い時刻が好ましく、例えば、電源の遮断後、午前2:00や午前4:00といった時刻に設定してもよい。
【0214】
・本実施形態では、電源の遮断後、午前3:00を経過するといった所定条件を満たしていれば、RAMクリアスイッチ44の操作不要でサブ制御用RAM41cに記憶される内容をクリアするようにしてもよい。
【0215】
・本実施形態では、実行回数情報として天井ゲーム数に到達する残り回数を報知することもできる。
・本実施形態では、BNモードで行われた変動ゲームの回数も実行回数として計数してもよい。また、ARTモードへの移行権利の発生は、BNモードが終了してから通常モードで行われた変動ゲームの実行回数が、天井ゲーム数に達した場合に発生する仕様にて実現することもできる。この仕様では、BNモードを終了させる際、天井ゲーム数を新たに決定する。なお、この場合には、ARTモードで行われた変動ゲームの回数も実行回数として計数してもよい。また、このようなARTモードへの移行権利の発生は、BNモード又はARTモードが終了してから通常モードで行われた変動ゲームの実行回数が、天井ゲーム数に達した場合に発生する仕様にて実現することもできる。この仕様では、BNモード又はARTモードを終了させる際、天井ゲーム数を新たに決定することもできる一方、天井ゲーム数を新たに決定しないで天井ゲーム数に達するまで維持することもできる。
【0216】
・本実施形態では、時刻や時間の経過を把握するための構成として、リアルタイムクロックの代わりに所定の制御周期毎に値をカウント(計数)するカウンタ装置を用いることもできる。このようなカウンタ装置では、所定のタイミングでその時の時刻を設定し、その設定した時刻からのカウント値から現在の時刻を算出するといったこともできる。そして、このようなカウンタ装置であれば時刻合わせのために外部と通信を行ったりする必要がなく不正の防止にも繋がり、主制御基板40に実装も可能となる。
【0217】
・本実施形態では、実行回数情報の報知に関し、専用の演出装置を設けるようにしてもよい。このような演出装置としては、液晶表示装置やLED表示装置を用いてもよい。また、実行回数情報は、演出表示装置14以外の例えば、スピーカSPで報知されるようにしてもよい。
【0218】
・本実施形態では、高確RTへの移行の契機となる当選役として、賞メダルの払い出しを伴う当選役を定めることもできる。この場合には、特定の押し順で賞メダルの払い出しを行う一方、特定の押し順以外の押し順で賞メダルの払い出しを行わないといった仕様にもできる。
【0219】
・本実施形態では、ARTモードに制御する期間を時間により定めることもできる。
・本実施形態では、遊技状態の構成を任意に変更してもよく、RT性能の異なる一般遊技の種類を増やすこともできる。
【0220】
・本実施形態は、ランプRの発光演出により演出状態を遊技者に報知したり、各演出状態用の専用ランプを設けてこれらを点灯させて演出状態を遊技者に報知したり、スピーカSPの音声演出により演出状態を遊技者に報知したりしてもよい。また、この場合には、ランプRやスピーカSPなどによりナビ等の各種演出を行わせてもよい。
【0221】
・本実施形態では、リプレイ役やベル役における停止目が変化しうる要素として、ストップボタンを操作するタイミングにしてもよい。この場合には、各リール(一つ又は全て)における特定の部分(図柄)を狙うような仕様が考えられる。そして、各種ナビ演出では、ストップボタンを操作するタイミング(特定の部分(図柄))を報知したりする。
【0222】
・本実施形態では、ビッグボーナスやレギュラーボーナスといったボーナス遊技を備えていなくてもよい。
・本実施形態において、BN遊技に関しては、賞メダルの払い出しを伴う入賞が予め定めた規定回数となる最大入賞数(例えば、5回)となる変動ゲームの終了に伴って終了される、所謂、第1種特別役物としてもよい。
【0223】
・本実施形態は、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いるパチンコ式スロット機(パチスロ機)に具体化してもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
【0224】
(イ)上記遊技機は、前記開始操作に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、遊技者にとって有利となる有利情報を報知するための制御を行う報知制御手段と、を備え、前記有利遊技状態は、遊技媒体を用いることなく遊技を行うことが可能な再遊技を伴う再遊技入賞の発生を許容する再遊技入賞役を決定する確率が通常確率よりも高い高確率抽選状態と、前記有利情報が報知される有利演出状態とを伴って行われ、前記遊技状態制御手段は、前記有利遊技状態の制御を終了させた場合、その後に行われた遊技の実行回数が規定回数に達することで前記有利遊技状態の付与を許容し、前記規定回数を所定のタイミングで複数種類の中から決定することを特徴とする。
【0225】
(ロ)上記遊技機は、前記遊技の実行回数に関する情報を含む記憶情報を記憶する情報記憶手段を備え、前記記憶保持電源供給手段は、電源の供給の遮断後も前記情報記憶手段が記憶内容を保持するための電源を供給し、前記クリア制御手段は、電源の供給の遮断後、電源の供給が開始される場合の状況に応じて前記情報記憶手段の記憶内容を消去又は保持し、前記情報報知制御手段は、前記情報記憶手段の記憶内容に基づく前記遊技の実行回数に関する情報を遊技者に報知するように前記報知実行手段を制御することを特徴とする。
【符号の説明】
【0226】
KH…回数表示部、L1〜L5…図柄停止ライン、10…パチスロ、13…リールユニット、14…演出表示装置、13L…左リール、13C…中リール、13R…右リール、14…演出表示装置、22…スタートレバー、23L、23C、23R…ストップボタン、40…主制御基板、40a…主制御用CPU、40b…主制御用ROM、40c…主制御用RAM、41…サブ制御基板、41a…サブ制御用CPU、41b…サブ制御用ROM、41c…サブ制御用RAM、42…電源基板、42d…バックアップ用電源、44…RAMクリアスイッチ。
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