特許第6031403号(P6031403)IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2015.5.11 β版

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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】6031403
(24)【登録日】2016年10月28日
(45)【発行日】2016年11月24日
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 5/04 20060101AFI20161114BHJP
【FI】
   A63F5/04 516F
【請求項の数】2
【全頁数】52
(21)【出願番号】特願2013-92831(P2013-92831)
(22)【出願日】2013年4月25日
(65)【公開番号】特開2014-212978(P2014-212978A)
(43)【公開日】2014年11月17日
【審査請求日】2015年4月13日
(73)【特許権者】
【識別番号】000135210
【氏名又は名称】株式会社ニューギン
(74)【代理人】
【識別番号】100105957
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 誠
(74)【代理人】
【識別番号】100068755
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 博宣
(72)【発明者】
【氏名】加賀谷 卓宏
【審査官】 岡崎 彦哉
(56)【参考文献】
【文献】 特開2012−090877(JP,A)
【文献】 特開2012−205883(JP,A)
【文献】 特開2002−253734(JP,A)
【文献】 「アントニオ猪木が伝説にするパチスロ機」,パチスロ必勝ガイド2013年4月号,株式会社ガイドワークス,2013年 4月 1日,p.30-33
【文献】 「CR花の慶次〜斬」,パチンコ必勝ガイド2009年8月30日号増刊,株式会社白夜書房,2009年 8月30日,p.70-77
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 5/04
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う1回の遊技が図柄表示手段で開始された、停止操作に基づき前記図柄表示手段に表示結果が導出される遊技機において、
役抽選を行う役抽選手段と、
所定回の遊技を1回の遊技期間として1回又は複数回の遊技期間が制御可能な特別状態を含み、通常遊技状態よりも遊技者に有利な状態での遊技となる有利遊技状態を制御する状態制御手段と、
前記特別状態において1回の遊技期間の終了後に次の遊技期間が継続される場合に所定順序で規定された複数の演出段階のうち、前記1回の遊技期間における演出段階とは異なる演出段階に移行させるか否かを判定する段階判定手段と、
前記段階判定手段によって演出段階を移行させると判定された場合、演出段階を移行させるように設定する段階設定手段と、
所定の延長条件の成立により前記有利遊技状態を延長させる制御を行う延長制御手段と、を備え
前記所定の延長条件には、前記役抽選の抽選結果に基づいて成立可能な第1延長条件と、演出段階の移行態様に基づいて成立可能な第2延長条件とがあり、
前記延長制御手段は、前記段階設定手段によって設定された演出段階が、第1演出段階である場合よりも、前記第1演出段階に比して所定順序に従って進んだ第2演出段階である場合のほうが、前記第1延長条件の成立に基づく前記有利遊技状態の延長が有利となるように制御し、前記第2延長条件の成立に基づく前記有利遊技状態の延長が有利となるように制御する遊技機。
【請求項2】
開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う1回の遊技が図柄表示手段で開始された後、停止操作に基づき前記図柄表示手段に表示結果が導出される遊技機において、
所定回の遊技を1回の遊技期間として1回又は複数回の遊技期間が制御可能な特別状態を含み、通常遊技状態よりも遊技者に有利な状態での遊技となる有利遊技状態を制御する状態制御手段と、
前記特別状態において1回の遊技期間の終了後に次の遊技期間が継続される場合に所定順序で規定された複数の演出段階のうち、前記1回の遊技期間における演出段階とは異なる演出段階に移行させるか否かを判定する段階判定手段と、
前記段階判定手段によって演出段階を移行させると判定された場合、演出段階を移行させるように設定する段階設定手段と、
所定の延長条件の成立により前記有利遊技状態を延長させる制御を行う一方で、前記段階設定手段によって設定された演出段階が、第1演出段階である場合よりも、前記第1演出段階に比して所定順序に従って進んだ第2演出段階である場合のほうが、前記有利遊技状態の延長が有利となるように制御する延長制御手段と、を備え、
前記複数の演出段階における最終演出段階は、前記特別状態において1回の遊技期間の終了後に次の遊技期間が継続されない最終の遊技期間において設定可能な演出段階であり、前記第2演出段階には、少なくとも前記最終演出段階が含まれている遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う1回の遊技が図柄表示手段で開始される遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、遊技機の一種である回胴式遊技機(以下「パチスロ」と示す)では、メダルが用いられ、パチスロへのメダルの投入により遊技が開始され、所定の絵柄の当りが容易に得られる遊技者にとって有利な状態(以下「有利遊技状態」という)が行われるようになっている。
【0003】
そして、特許文献1のパチスロでは、このような有利遊技状態で行われる遊技中において、遊技者の利益を大きく左右することになる該有利遊技状態で行われる遊技の回数を上乗せして加算することで、該有利遊技状態で行われる遊技の期間を延長させるようにする上乗せ抽選を行わせるようにしている。
【0004】
このようにして特許文献1のパチスロでは、遊技者の利益を大きく左右することになる上乗せ抽選を行う権利を如何に多く獲得するかが遊技者の最大の関心事となるようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0005】
【特許文献1】特開2011−160844号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
ところで、このような特許文献1のパチスロにあっては、特定の当選役の入賞を契機として上乗せ抽選を行うようにしている。このため、上乗せ抽選により興趣が向上される場面が特定の当選役の入賞にかかわる場面のみとなってしまい、有利遊技状態における遊技が単調になる結果、有利遊技状態での遊技の興趣を低下させる可能性があった。
【0007】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、有利遊技状態での遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0008】
上記問題点を解決する遊技機は、開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う1回の遊技が図柄表示手段で開始された、停止操作に基づき前記図柄表示手段に表示結果が導出される遊技機において、役抽選を行う役抽選手段と、所定回の遊技を1回の遊技期間として1回又は複数回の遊技期間が制御可能な特別状態を含み、通常遊技状態よりも遊技者に有利な状態での遊技となる有利遊技状態を制御する状態制御手段と、前記特別状態において1回の遊技期間の終了後に次の遊技期間が継続される場合に所定順序で規定された複数の演出段階のうち、前記1回の遊技期間における演出段階とは異なる演出段階に移行させるか否かを判定する段階判定手段と、前記段階判定手段によって演出段階を移行させると判定された場合、演出段階を移行させるように設定する段階設定手段と、所定の延長条件の成立により前記有利遊技状態を延長させる制御を行う延長制御手段と、を備え、前記所定の延長条件には、前記役抽選の抽選結果に基づいて成立可能な第1延長条件と、演出段階の移行態様に基づいて成立可能な第2延長条件とがあり、前記延長制御手段は、前記段階設定手段によって設定された演出段階が、第1演出段階である場合よりも、前記第1演出段階に比して所定順序に従って進んだ第2演出段階である場合のほうが、前記第1延長条件の成立に基づく前記有利遊技状態の延長が有利となるように制御し、前記第2延長条件の成立に基づく前記有利遊技状態の延長が有利となるように制御することを要旨とする。
【0009】
また、上記問題点を解決する遊技機開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う1回の遊技が図柄表示手段で開始された後、停止操作に基づき前記図柄表示手段に表示結果が導出される遊技機において、所定回の遊技を1回の遊技期間として1回又は複数回の遊技期間が制御可能な特別状態を含み、通常遊技状態よりも遊技者に有利な状態での遊技となる有利遊技状態を制御する状態制御手段と、前記特別状態において1回の遊技期間の終了後に次の遊技期間が継続される場合に所定順序で規定された複数の演出段階のうち、前記1回の遊技期間における演出段階とは異なる演出段階に移行させるか否かを判定する段階判定手段と、前記段階判定手段によって演出段階を移行させると判定された場合、演出段階を移行させるように設定する段階設定手段と、所定の延長条件の成立により前記有利遊技状態を延長させる制御を行う一方で、前記段階設定手段によって設定された演出段階が、第1演出段階である場合よりも、前記第1演出段階に比して所定順序に従って進んだ第2演出段階である場合のほうが、前記有利遊技状態の延長が有利となるように制御する延長制御手段と、を備え、前記複数の演出段階における最終演出段階は、前記特別状態において1回の遊技期間の終了後に次の遊技期間が継続されない最終の遊技期間において設定可能な演出段階であり、前記第2演出段階には、少なくとも前記最終演出段階が含まれていることを要旨とする。
【発明の効果】
【0010】
本発明によれば、有利遊技状態での遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0011】
図1】パチスロの機表側を示す正面図。
図2】賞態様を示す模式図。
図3】パチスロの電気的構成を示すブロック図。
図4】(a)は、当選役決定テーブルを示す模式図、(b)は、リプレイ役の詳細を示す模式図。
図5】遊技状態及び演出状態の移行の態様を示す模式図。
図6】ゲーム数抽選テーブルを示す模式図。
図7】(a)及び(b)は、フリーズ演出の制御タイミングを示す模式図。
図8】(a)〜(c)は、各シナリオ演出に関する制御タイミングを示す模式図。
図9】シナリオ決定テーブルを示す模式図。
図10】プレミアシナリオ決定テーブルを示す模式図。
図11】継続用演出決定テーブルを示す模式図。
図12】特別中上乗せ決定テーブルを示す模式図。
図13】プレミアシナリオ上乗せ決定テーブルを示す模式図。
図14】特殊中フリーズ演出抽選テーブルを示す模式図。
図15】リプナビ演出決定テーブルを示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【0012】
[第1実施形態]
以下、図1図13を参照して本実施形態における回胴式遊技機(以下、「パチスロ」と示す)について説明する。
【0013】
図1に示すように、パチスロ10は、前面を開口した直方体状の本体11と、当該本体11の左側縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉12とを備えている。前面扉12の前面上部には、遊技中(変動ゲーム中)に表示演出を行う液晶表示装置からなる演出実行手段としての演出表示装置14が配設されている。また、前面扉12には、該前面扉12を囲うように各種の演出効果光を発する装飾ランプLaが設けられている。また、前面扉12の左右上部には、音声演出を行うスピーカSpが配設されている。
【0014】
前面扉12の前面中央には、中央パネル15が設けられているとともに、当該中央パネル15には、演出表示装置14とは別体であり、機内部に配設される図柄表示手段としてのドラムユニット13を透視可能な透視窓16が設けられている。透視窓16は、中央パネル15と一体形成された合成樹脂板から構成されている。ドラムユニット13は、各種の図柄が印刷された透光性を有する帯状のリールシートが外周に巻装された左リール13Lと、中リール13Cと、右リール13Rとから構成されている。また、透視窓16には、左リール13Lを第1図柄列として、該第1図柄列が配置される隣には第2図柄列としての中リール13Cが配置され、該第2図柄列が配設される隣には第3図柄列としての右リール13Rが配置されている。ドラムユニット13の各リール(左リール13L、中リール13C、及び右リール13R)に印刷される各図柄は、予め定められた順に各図柄がそれぞれに配列されている。ドラムユニット13の左リール13Lには、図柄L00〜図柄L20の21個の図柄が配列されている。また、中リール13Cには、図柄C00〜図柄C20までの21個の図柄が配列されている。また、右リール13Rには、図柄R00〜図柄R20までの21個の図柄が配列されている。そして、変動ゲームにおいて左リール13Lでは、図柄L00、図柄L01・・・図柄L20、図柄L00の順に透視窓16に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて中リール13Cでは、図柄C00、図柄C01・・・図柄C20、図柄C00の順に透視窓16に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて右リール13Rでは、図柄R00、図柄R01・・・図柄R20、図柄R00の順に透視窓16に表示されるように変動する。
【0015】
なお、本実施形態において各リールでは、「ベル」を模した図柄(ベル図柄)、「REPLAY」の文字が装飾された図柄(リプレイ図柄)、「スイカ(すいか)」を模した図柄(スイカ図柄)、「チェリー」を模した図柄(チェリー図柄)がそれぞれ配列されている。また、各リールでは、これらの図柄以外でも、赤色の「7」の文字が装飾された図柄(赤7図柄)、黒色の「7」の文字が装飾された図柄(黒7図柄)がそれぞれ配列されている。以下では、各図柄を、「図柄」を省いて、「ベル」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「赤7」、「黒7」という場合もある。
【0016】
各リールは、各々に対応して設けられたステッピングモータにより独立して縦方向に回転及び停止するように構成されており、各リールが回転することによって透視窓16には各種図柄が連続的に変化しつつ表示(変動)される。そして、各リールの回転が停止した場合、透視窓16には、各リールのリールシートに印刷された複数の図柄のうち、連続する3つの図柄が上段、中段、下段の位置に停止表示される。このため、透視窓16は、各リールにおいて3つの図柄が表示可能な大きさで形成されている。また、各リールには、該各リールの回転位置を検出するためのリールセンサSE1,SE2,SE3(図3に示す)が各リールにそれぞれ対応するように設けられている。
【0017】
また、パチスロ10には、透視窓16から透視可能な図柄の表示領域において、停止表示される図柄の組み合わせ(導出される表示結果)を規定する複数(本実施形態では5本)の図柄停止ラインが形成されている。本実施形態では、図柄停止ラインとして、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定しうる1本の入賞ラインL1(実線で示す)と、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定し得ない4本の非入賞ラインL2〜L5(破線で示す)が形成されている。
【0018】
入賞ラインL1は、この図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様である場合、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与することとして有効と判定する有効ラインとなる。以下の説明で、単に「入賞ライン」という場合には、入賞ラインL1を意味する。
【0019】
また、非入賞ラインL2〜L5は、これら図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様と同一態様であったとしても、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与しないこととして無効と判定する無効ラインとなる。以下の説明で、単に「非入賞ライン」という場合には、非入賞ラインL2〜L5を意味する。
【0020】
具体的に説明すると、本実施形態の透視窓16では、9つの図柄停止位置D1〜D9に各列の図柄が停止表示される。これら9つの図柄停止位置D1〜D9は、縦方向に上段、中段、下段に対応するとともに、横方向に左リール13L、中リール13C、右リール13Rに対応するよう3列に配置されている。そして、遊技者側から見て左側の上に位置する左リール用上停止位置D1と、遊技者側から見て左側の中央に位置する左リール用中停止位置D2と、遊技者側から見て左側の下に位置する左リール用下停止位置D3は、左リール13Lに対応する図柄停止位置とされ、左リール13Lの図柄配列において連続する3個の図柄が表示される。また、遊技者側から見て中側の上に位置する中リール用上停止位置D4と、遊技者側から見て中側の中央に位置する中リール用中停止位置D5と、遊技者側から見て中側の下に位置する中リール用下停止位置D6は、中リール13Cに対応する図柄停止位置とされ、中リール13Cの図柄配列において連続する3個の図柄が表示される。また、遊技者側から見て右側の上に位置する右リール用上停止位置D7と、遊技者側から見て右側の中央に位置する右リール用中停止位置D8と、遊技者側から見て右側の下に位置する右リール用下停止位置D9は、右リール13Rに対応する図柄停止位置とされ、右リール13Rの図柄配列において連続する3個の図柄が表示される。
【0021】
透視窓16では、左リール用中停止位置D2、中リール用中停止位置D5、及び右リール用中停止位置D8によって入賞ラインL1(有効)が形成される。また、透視窓16では、左リール用上停止位置D1、中リール用上停止位置D4、及び右リール用上停止位置D7によって非入賞ラインL2(無効)が形成される。また、透視窓16では、左リール用上停止位置D1、中リール用中停止位置D5、及び右リール用下停止位置D9によって非入賞ラインL3(無効)が形成される。また、透視窓16では、左リール用下停止位置D3、中リール用中停止位置D5、及び右リール用上停止位置D7によって非入賞ラインL4(無効)が形成される。また、透視窓16では、左リール用下停止位置D3、中リール用下停止位置D6、及び右リール用下停止位置D9によって非入賞ラインL5(無効)が形成される。
【0022】
また、中央パネル15には、変動ゲームに関わる情報を報知する各種情報表示部17が構成されている。
また、前面扉12の前面において中央パネル15の右下方位置には、メダル投入口18が配設されている。メダル投入口18の奥方には、メダルの通過を検知するメダルセンサSE4(図3に示す)が配設されている。また、前面扉12の前面において中央パネル15の左下方位置には、左から順にBETボタン19とMAXBETボタン20とが設けられている。BETボタン19は、機内部で貯留記憶されているクレジットから1ベット分(1枚分)を変動ゲームのベット数(賭数)としてベットする(賭ける)際に押圧(操作)するボタンである。また、MAXBETボタン20は、1回の変動ゲームにおいて許容されるベット数の最大ベット数(本実施例では、2ベット分又は3ベット分(2枚分又は3枚分))を変動ゲームのベット数としてベットする(賭ける)際に押圧(操作)するボタンである。
【0023】
また、前面扉12の前面において各BETボタン19,20の左下方位置には、精算スイッチ21が設けられている。精算スイッチ21は、変動ゲームの開始に伴ってベットされたメダル(遊技媒体)、又は機内部に貯留記憶されているクレジットを払い戻すときに使用(操作)するスイッチである。また、精算スイッチ21の右方位置には、変動ゲームを開始する際に操作するスタートレバー22が設けられている。そして、本実施形態では、ベット数の設定終了後にスタートレバー22を操作することにより、各リールの回転動作が開始される。
【0024】
スタートレバー22の右方位置には、遊技者により操作されるストップボタン23L,23C,23Rが設けられている。ストップボタン23L,23C,23Rは、回転しているリールを停止させるためのボタンであり、各リールに対応して3個のストップボタンがある。
【0025】
また、前面扉12の前面における下部中央部にはメダル排出口24が形成されている。また、前面扉12の前面における下部には、メダル排出口24から排出されたメダルを受ける受皿25が配設されている。
【0026】
また、図1に破線で示すように、パチスロ10本体においてドラムユニット13の下方となる位置には、パチスロ10内部において、投入されたメダルを貯留するためのホッパー26が配置されている。このホッパー26の下方側にはメダル排出口24が位置し、図柄の組み合わせが遊技者に賞メダルを付与する予め定める賞態様(役)になった場合には、ホッパー26に貯留されたメダルがメダル排出口24へと払出される。前面扉12の裏面側においてメダル投入口18の下方位置には、該メダル投入口18とホッパー26とを繋ぐようにメダルセレクター27が配設されている。
【0027】
次に、遊技者が遊技として変動ゲームを行うための操作や、この操作に伴う各種装置の作動状況について説明する。
変動ゲームに対するメダルの投入又は各BETボタン19,20の操作が可能な状態において、各BETボタン19,20を操作することでベット数を設定することができる。BETボタン19の操作によっては、貯留記憶されているクレジットから1ベット分の枚数(メダル1枚)相当分のクレジットがベット数(賭数)として設定される。また、MAXBETボタン20の操作によっては、貯留されているクレジットから対象とする変動ゲームで設定可能な最大ベット数分のクレジットがベット数(賭数)として設定される。なお、本実施形態では、後述する状態に応じて2ベット又は3ベットによる変動ゲームを許容する。
【0028】
また、本実施形態では、メダル投入口18からベット数に相当する枚数のメダルを投入することで各ベット数を設定することも可能であって、メダル1枚の投入で1ベット分のベット数が設定される。なお、対象とする遊技で設定可能な最大ベット数(本実施形態では、2ベット又は3ベット)を超える分のメダルがメダル投入口18から投入される場合、クレジット機能の使用時にはクレジットとして記憶される一方で、クレジット機能の非使用時には図示しない経路を辿ってメダル排出口24から遊技者に返却される。
【0029】
本実施形態では、遊技者の各BETボタン19,20の操作により、それぞれに応じたベット数が設定され、1本の入賞ラインが有効となるように設定される。入賞ラインが有効になるとは、当該入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが有効となることで、有効な入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせに応じた制御(賞メダルの払い出しなど)が行われる。本実施形態における変動ゲームでは常に1本の入賞ラインが有効となる。
【0030】
上記のようにベット数が設定され、スタートレバー22の操作が受付可能な状態、すなわち、ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートレバー22を操作する開始操作を行えば、ドラムユニット13の各リールが回転し、透視窓16には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。その後、各リールが回転して所定時間が経過すると、各ストップボタン23L,23C,23Rの操作が受付可能になる。続いて、遊技者により各ストップボタン23L,23C,23Rが操作されると、対応する各リールが停止され、対応する列の上段、中段及び下段に図柄が透視窓16に表示される。
【0031】
そして、各リールの全てが停止された時点で、入賞ラインに停止表示された図柄の組み合わせが予め定めた賞態様を形成する場合に入賞となり、入賞した賞態様に応じた賞として、賞メダルの払い出し等が遊技者に付与される。
【0032】
本実施形態の変動ゲームは、ベット数の設定後のスタートレバー22の開始操作を契機に開始し、ストップボタン23L,23C,23Rの停止操作による図柄の組み合わせの停止表示を契機に終了することを1回として行われる。なお、賞メダルの払い出しを伴う変動ゲームは、賞メダルの払い出しを完了して終了する。
【0033】
次に、図2を参照して本実施形態のパチスロ10において入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせについて説明する。
図2に示すように、内部で決定される当選役に基づき入賞ライン上に停止表示可能となる図柄の組み合わせ(停止結果)と、該図柄の組み合わせに対応する賞と、が定められている。
【0034】
具体的に、図2に示す当選役に基づき停止表示可能となる図柄の組み合わせの何れも入賞ライン上に停止表示されない場合、所定の図柄の組み合わせを除き、賞メダルの遊技者への付与が行われない(1枚以上の賞メダルを付与しない)。以下の説明で、図2に示す何れにも対応しない図柄の組み合わせにより入賞ラインを形成する場合の図柄の組み合わせを「はずれ停止目」という。
【0035】
また、[赤7・黒7・赤7]が入賞ライン上に停止表示される場合には、ボーナス遊技(以下、「BN遊技」という)を付与(生起)することを定めている。以下の説明で、[赤7・黒7・赤7]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「BN停止目」という。このBN停止目は、当選役としてBN役の決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。
【0036】
このBN遊技は、払い出した賞メダルの払出枚数が予め定めた最大払出数(本実施形態では、32枚)を超える変動ゲームの終了に伴って終了される。また、BN遊技中において、最大ベット数としては、一般遊技中における最大ベット数(本実施形態では3ベット)とは異なり、2ベットが規定されており、変動ゲームを許容するベット数も、一般遊技中におけるベット数(本実施形態では3ベット)とは異なり、2ベットが規定されている。
【0037】
また、[チェリー・ANY・ANY]が入賞ライン上に停止表示される場合には、一般遊技では1枚の賞メダルを、BN遊技では2枚の賞メダルをそれぞれ払い出すことを定めている。なお、入賞ラインを形成する中リール13C及び右リール13Rの停止位置に停止表示される図柄は何れの図柄(「ANY」)でもよい。以下の説明で、[チェリー・ANY・ANY]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「チェリー停止目」という。このチェリー停止目は、当選役として「チェリー役」の決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。
【0038】
また、[スイカ・スイカ・スイカ]が入賞ライン上に停止表示される場合には、一般遊技では1枚の賞メダルを、BN遊技では2枚の賞メダルをそれぞれ払い出すことを定めている。以下の説明で、[スイカ・スイカ・スイカ]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「スイカ停止目」という。このスイカ停止目は、当選役として「スイカ役」の決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。
【0039】
また、[ベル・ベル・ベル]が入賞ライン上に停止表示される場合には、一般遊技では9枚の賞メダルを、BN遊技では2枚の賞メダルをそれぞれ払い出すことを定めている。以下の説明で、[ベル・ベル・ベル]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「ベル停止目」という。このベル停止目は、当選役として「ベル役」の決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。
【0040】
本実施形態において、これら「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」は、入賞に基づいて賞メダルの払い出しを定めた当選役(払出役)となる。また、これら「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」以外にも、その他の役が当選役として規定されている。
【0041】
また、本実施形態において、当選役としてベル役が決定された場合において、ベル停止目により入賞ラインが形成されないときでも、所定の図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止表示されたとして、一般遊技では1枚の賞メダルを、BN遊技では2枚の賞メダルをそれぞれ払出すことを定めている。
【0042】
また、[リプレイ・リプレイ・リプレイ]が入賞ライン上に停止表示される場合には、上述した再遊技を付与することが定められている。以下、[リプレイ・リプレイ・リプレイ]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「通常停止目」という。この通常停止目は、当選役として通常リプレイ役(通常入賞役)の決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。
【0043】
また、[リプレイ・リプレイ・ベル]が入賞ライン上に停止表示される場合には、上述した再遊技を付与することを定めている。以下、[リプレイ・リプレイ・ベル]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「特殊停止目」という。この特殊停止目は、当選役として特殊リプレイ役の決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。
【0044】
なお、本実施形態において、これら各種リプレイ役は、入賞に基づいて再遊技の付与を定めた再遊技役となる。また、上述した再遊技では、遊技者がベット数をベットすることなく変動ゲームを行うことができるのであって、賞メダルの遊技者への付与が行われない(1枚以上の賞メダルを付与しない)。このため、リプレイ役の入賞に基づいて遊技者は賞メダルの払い出しを得ることはない。
【0045】
また、本実施形態において、BN遊技を作動(開始)させる契機となる入賞の発生を許容する「BN役」以外であり、各賞態様の入賞により賞メダルの払い出しや再遊技といった各賞の入賞の発生を許容する「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」、及び「リプレイ役」などといった当選役が小役となる。
【0046】
なお、本実施形態において、賞態様ではないものの、[赤7・赤7・赤7]、[黒7・黒7・黒7]という図柄の組み合わせが入賞ライン上に表示される場合があり、遊技者にとって有利な遊技となることが報知される。以下の説明で、[赤7・赤7・赤7]が入賞ライン上に表示される図柄の組み合わせを「赤7揃い」、[黒7・黒7・黒7]が入賞ライン上に表示される図柄の組み合わせを「黒7揃い」とそれぞれいう。また、単に「7揃い」という場合には、「赤7揃い」、及び「黒7揃い」を纏めて意味する。
【0047】
また、本実施形態のパチスロ10は、リプレイ役の当選確率を変動させて、一般遊技を制御するRT機能(再遊技役確率変動機能)が搭載されている。本実施形態における一般遊技は、RT機能の作動態様に応じた状態に制御されるとともに、RT機能の作動中にはその種類に応じた状態に制御される。
【0048】
そして、RT機能により一般遊技では、RT機能の非作動の状態であってリプレイ役の合算の当選確率が低確率抽選状態(低確率)に設定された低確RT遊技に制御される場合がある。また、RT機能により一般遊技では、RT機能の作動の状態であってリプレイ役の合算の当選確率が低確率抽選状態から高確率抽選状態(高確率)へ変動(向上)される高確RT遊技に制御される場合がある。
【0049】
次に、図3に示すパチスロ10の電気的構成について説明する。
パチスロ10の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板40が装着されている。主制御基板40は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号を出力する。また、機裏側には、遊技状態に応じた演出制御等を実行するサブ制御基板41が装着されている。サブ制御基板41は、主制御基板40が出力した各種の制御信号を入力し、該制御信号に基づき所定の制御を実行する。
【0050】
以下、主制御基板40について説明する。
主制御基板40は、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU40aと、主制御用CPU40aの制御プログラムを格納する主制御用ROM40bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM40cが設けられている。また、主制御用CPU40aには、ドラムユニット13を構成する各リール(左リール13L、中リール13C及び右リール13R)、リールセンサSE1〜SE3、メダルセンサSE4が接続されている。また、主制御用CPU40aには、各種情報表示部17が接続されている。また、主制御用CPU40aには、BETボタン19と、MAXBETボタン20と、精算スイッチ21と、スタートレバー22と、各ストップボタン23L,23C,23Rと、ホッパー26とが接続されている。
【0051】
主制御用CPU40aには、接続されるリールセンサSE1〜SE3から透視窓16で表示されている図柄(回転中の各リールの回転位置)に応じて第1〜第3の位置信号が入力される。第1の位置信号には左リール13Lが対応し、第2の位置信号には中リール13Cが対応し、第3の位置信号には右リール13Rが対応している。そして、主制御用CPU40aは、第1〜第3の位置信号により各リールの回転位置及び停止位置を把握し、該第1〜第3の位置信号に基づき各リールの回転及び停止の制御を行う。
【0052】
また、主制御用CPU40aには、接続されるメダルセンサSE4から該メダルセンサSE4でメダルを検知する毎に、メダルを検知したことを示すメダル検知信号が入力される。また、主制御用CPU40aには、接続されるBETボタン19、MAXBETボタン20、精算スイッチ21、スタートレバー22及びストップボタン23L,23C,23Rが操作されると、各ボタンが操作されたことを示す各種操作信号が入力される。
【0053】
また、主制御用CPU40aは、各種抽選で用いる当選役決定乱数等の各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。なお、当選役決定乱数は、主制御用CPU40aが当選役決定テーブルにしたがい役(当選情報群に基づく当選役)を決定する際に使用する乱数である。主制御用CPU40aが決定する当選情報群には、変動ゲームで入賞可能とする単数又は複数の当選役が対応付けられている。当選情報群では、単数の当選役が対応付けられている場合に当該当選役の単独当選を意味し、複数の当選役が対応付けられている場合にこれら当選役の重複当選を意味する。このため、主制御用CPU40aは、当選情報群を決定することで当選とする当選役を決定する。
【0054】
また、主制御用ROM40bには、メイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM40bには、遊技状態別、並びに当選情報群別の内部当選確率が、当選役決定乱数の値の割り当て範囲として定められた複数の当選役決定テーブルが記憶されている。
【0055】
また、主制御用ROM40bには、役毎に図柄の組み合わせの停止テーブルが予め定められている。停止テーブルとは、各ストップボタン23L,23C,23Rを遊技者が操作した時の操作のタイミングによって停止表示させる図柄を役毎に定めたものである。また、主制御用RAM40cには、パチスロ10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)される。
【0056】
次に、サブ制御基板41について説明する。
サブ制御基板41は、制御動作を所定の手順で実行するサブ制御用CPU41aと、サブ制御用CPU41aの制御プログラムを格納するサブ制御用ROM41bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができるサブ制御用RAM41cが設けられている。そして、報知制御手段としてのサブ制御用CPU41aには、報知手段としての演出表示装置14、スピーカSp、装飾ランプLaが接続されている。
【0057】
サブ制御用CPU41aは、各種抽選で用いる各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。また、サブ制御用ROM41bには、サブ制御プログラムが記憶されている。また、サブ制御用ROM41bには、演出表示装置14の表示演出態様が示される表示演出パターンや、スピーカSpの音声出力態様が示される音声演出パターンや、装飾ランプLaの発光態様が示される発光演出パターンが記憶されている。また、サブ制御用RAM41cには、パチスロ10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)される。具体的に、サブ制御用RAM41cには、遊技状態に係るサブ用状態情報(フラグなど)がサブ制御用CPU41aにより記憶(設定)される。
【0058】
ここで、図4に示す主制御用ROM40bに記憶される当選役決定テーブルT1〜T3について説明する。
主制御用ROM40bには、抽選対象となる当選情報群の種類と、抽選対象となる各当選情報群の当選確率(抽選対象となる各当選情報群に振分けられる乱数値(乱数の値の範囲に基づく個数))を遊技状態毎にテーブル化したものが記憶されている。各当選役決定テーブルは、遊技状態に応じて主制御用CPU40aにより用いられる。一般遊技において、低確RT遊技に当選役決定テーブルT1が、高確RT遊技に当選役決定テーブルT2が、BN遊技において当選役決定テーブルT3がそれぞれ対応付けられている。
【0059】
図4(a)に示すように、当選役決定テーブルT1,T2では、当選情報群に基づくBN役、チェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役、その他の役、各役に当選しない純はずれ役の各当選確率が規定されている。そして、一般遊技では、リプレイ役の当選確率が高確RT遊技(1/1.9)で、低確RT遊技(1/7.3)に比べて大きく高まるように当選役決定乱数が振分けられている一方、リプレイ役以外の各小役の当選確率が同一確率となるように当選役決定乱数が振分けられている。
【0060】
このため、本実施形態では、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態に設定される高確RT遊技において、再遊技が付与され易い分、遊技者が保有するメダルの消費(投入)を減少させることができるといった利益を遊技者に付与することができる。このような高確RT遊技は、遊技者にとって有利な状態である。
【0061】
また、一般遊技では、BN役、リプレイ役、その他の役以外の各小役の当選確率が同一確率となるように当選役決定乱数が振分けられている。また、純はずれ役の当選確率が極めて低い確率(1/65536)で同一確率となるように当選役決定乱数が振分けられている。
【0062】
また、一般遊技では、BN遊技への移行権利が発生されているボーナス待機状態における当選役決定テーブルにおいて、小役の当選確率を所定確率に定めている。このようなボーナス待機状態におけるBN役の当選時には、その当選が別の当選役(小役)の当選に置き換えられる(書き換えられる)。
【0063】
また、当選役決定テーブルT3では、チェリー役、スイカ役、ベル役、その他の役、純はずれ役の各当選確率が規定されている。また、当選役決定テーブルT3では、BN役、リプレイ役を抽選対象としないように当選役決定乱数が振分けられている。また、当選役決定テーブルT3では、ベル役の当選確率が一般遊技に比べて大きく高まるように当選役決定乱数が振分けられている。
【0064】
なお、本実施形態では、ベル役の当選確率が一般遊技に比して大きく高まるBN遊技において、ベル役に当選し易くなるが、変動ゲームを許容するベット数として2ベットが、各役の入賞により2枚の賞メダルをそれぞれ払出すことが定められている。このため、BN遊技は、遊技者の保有するメダルを増加させることができないボーナスゲームである。
【0065】
また、図4(b)に示すように、一般遊技におけるリプレイ役の当選確率は、低確RT遊技(当選役決定テーブルT1)において、通常リプレイ役を対応付けた当選情報群のそれぞれの当選確率を規定している。一方、一般遊技におけるリプレイ役の当選確率は、高確RT遊技(当選役決定テーブルT2)において、通常リプレイ役を対応付けた当選情報群と、特殊リプレイ役を対応付けた当選情報群とのそれぞれの当選確率を規定している。また、この通常リプレイ役を対応付けた当選情報群には、通常リプレイ群1〜通常リプレイ群6が設定されている。
【0066】
また、本実施形態において、通常リプレイ役毎に特定の停止操作となる押し順が定められており、何れかの通常リプレイ役の当選に基づいてそれぞれに対応する押し順が特定の停止操作となる押し順として選択されることになる。
【0067】
なお、本実施形態において、通常リプレイ役の当選時、当選した通常リプレイ役に対応するように特定の停止操作となる押し順が決定されるものの、3つのストップボタンを操作する押し順に関係なく通常停止目が停止表示されるようになっている。
【0068】
また、図示しないが、ベル役の当選確率は、ベル役を対応付けた当選情報群のそれぞれの当選確率の合算を規定している。このベル役の当選情報群には、ベル群1〜ベル群4が設定されている。
【0069】
以下の説明で、「通常リプレイ役の当選」という場合には、通常リプレイ群1〜通常リプレイ群6の当選を意味する。また、「特殊リプレイ役の当選」という場合には、特殊リプレイ役を対応付けた当選情報群の当選を意味する。また、「ベル役の当選」という場合には、ベル群1〜ベル群4の当選を意味する。また、「チェリー役の当選」という場合には、チェリー役の単独当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。また、「スイカ役の当選」という場合には、スイカ役の単独当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。
【0070】
以下、主制御用CPU40aがメイン制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
主制御用CPU40aは、各種操作信号を入力すると、各種操作信号に定める所定の制御を実行する。そして、主制御用CPU40aは、各種操作信号の入力や各種制御により、各種情報表示部17の表示制御をその都度実行する。また、主制御用CPU40aは、賞メダルを払い出す場合、クレジット上限枚数(本実施形態では、「50(枚)」)を超えるとき、駆動信号をホッパー26に出力して、駆動信号を1回出力する毎に賞メダルを1枚払い出させるように制御する。なお、主制御用CPU40aは、クレジットの清算時、駆動信号をホッパー26に出力して、クレジット分のメダルを遊技者に払い出させるように制御する。
【0071】
そして、主制御用CPU40aは、メダル投入口18よりメダルが投入される、又は各BETボタン19,20の操作信号を入力すると、ベット数を設定する。また、主制御用CPU40aは、各BETボタン19,20の操作毎に、クレジット数を更新する。また、主制御用CPU40aは、メダルの投入によりクレジット数を増加させる場合、クレジット数を更新させる。そして、主制御用CPU40aは、遊技状態に応じたベット数(BN遊技では2ベット、一般遊技では3ベット)を設定するときに変動ゲームを行うことができるゲーム開始可能な状態を生起する。
【0072】
続いて、主制御用CPU40aは、ゲーム開始可能な状態において、スタートレバー22の操作信号を入力すると、役抽選(内部抽選)を行う。そして、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cから当選役決定乱数の値を取得し、該値が主制御用ROM40bに記憶されている当選役決定テーブルの各当選役の値の範囲に属しているか否かを判定する役抽選を行う。役抽選において、主制御用CPU40aは、遊技状態に応じた当選役決定テーブルを用いて当選とする当選情報群を決定する。このように主制御用CPU40aは、当選情報群を決定することで、当該当選情報群に対応付けられた当選役の当選を決定する。なお、主制御用CPU40aは、遊技状態を示す状態情報(フラグなど)を主制御用RAM40cに設定して遊技状態を把握している。本実施形態では、このようにして役抽選を行う主制御用CPU40aが当選役抽選手段として機能する。
【0073】
そして、主制御用CPU40aは、当選情報群を決定すると、決定した当選情報群に対応付けられた当選役の種類を示す役情報(フラグなど)を主制御用RAM40cに記憶(設定)する。すなわち、主制御用CPU40aは、小役の当選を決定すると、該小役の入賞の発生の有無に関係なく役抽選の対象とする変動ゲーム(1回)の終了により、主制御用RAM40cの小役の役情報を消去(クリア)する。このため、小役は、当選の決定を入賞が発生するか否かに関係なく次以後の変動ゲームに跨って持越不可能な当選役となる。
【0074】
また、主制御用CPU40aは、遊技者によるスタートレバー22の操作を検出したタイミング(役抽選等の所定の処理を行った後)で、変動ゲームの開始を指示するとともに、役抽選の抽選結果及び変動ゲームが行われる遊技状態を示した変動ゲーム開始コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。この変動ゲーム開始コマンドは、重複当選であれば複数の役情報を合わせて指示する。なお、主制御用CPU40aは、遊技者によるスタートレバー22の操作を検出して直前の変動ゲームの終了からウェイトタイムが経過している状態において、各リールの回転動作を開始させるように各リールを制御する。また、サブ制御用CPU41aへの変動ゲーム開始コマンドは、各リールの回転動作の開始に合わせて出力するようにもできる。
【0075】
続いて、主制御用CPU40aは、遊技者の操作に基づくストップボタン23L,23C,23Rの各種操作信号を入力すると、各種操作信号に対応するリールを停止させるための制御(停止制御)を行う。また、主制御用CPU40aは、各リールに対応するリールセンサSE1〜SE3からの位置信号により、各リールの変動又は停止の情報を把握する。すなわち、各リールセンサSE1〜SE3からの位置信号は、各リールの変動中に各リールの変動状況を主制御用CPU40aに把握させる一方、各リールの停止中に各リールの停止状況を主制御用CPU40aに把握させる。なお、主制御用CPU40aは、ストップボタン23L,23C,23Rからの各種操作信号が入力されるまでの間、回転中のリールについて停止制御を行わないで回転動作を維持させる。
【0076】
また、主制御用CPU40aは、ストップボタン23L,23C,23Rの各種操作信号を入力すると、各種操作信号をサブ制御用CPU41aに出力する。このストップボタン23L,23C,23Rの各種操作信号は、ストップボタン23L,23C,23Rの遊技者による操作状況、すなわち何れのストップボタンが操作されたか、ストップボタンが操作された押し順をサブ制御用CPU41aに把握させる。また、主制御用CPU40aは、ストップボタン23L,23C,23R以外でも、各BETボタン19,20やスタートレバー22の各種操作信号を入力すると、各種操作信号をサブ制御用CPU41aに出力する。
【0077】
次に、主制御用CPU40aが行う停止制御について説明する。
主制御用CPU40aは、決定した当選情報群に基づき各ストップボタン23L,23C,23Rが遊技者により操作されるタイミングから所定の範囲内(最大で4図柄分)で各リールを停止させて、任意の図柄の組み合わせを停止表示させる。主制御用CPU40aは、回転中の各リールを停止させる場合、当選している当選役と各ストップボタン23L,23C,23Rの操作タイミングから主制御用ROM40bに記憶される停止テーブルに基づく図柄の組み合わせを停止表示させる停止制御を行う。このため、各リールは、ストップボタン23L,23C,23Rの遊技者による停止操作のタイミングで停止するとは限らず、遊技者による停止操作のタイミングと各リールの停止するタイミングとが一致しない場合(所謂、「すべり」)がある。例えば、「すべり」を伴う制御では、停止させる図柄に対する遊技者による停止操作のタイミングが早いとき、各リールを各リールの変動方向に強制的にすべらせて該停止させる図柄を入賞ライン上に停止させる。
【0078】
このため、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が5つ以上の部分を有していない場合、すべり制御を伴う結果、何れかの入賞ライン上に停止させたい種類の図柄を停止表示させることができる。一方、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が5つ以上の部分を有している場合、すべり制御を伴っても、何れの入賞ラインにも停止させたい種類の図柄を停止表示させることができない場合がある。このようにしてストップボタン23L,23C,23Rの遊技者による停止操作に基づいて各リールの停止制御が行われる。
【0079】
具体的に、主制御用CPU40aは、BN役の当選(当選の持ち越し)時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、BN停止目を停止表示させる。一方、主制御用CPU40aは、BN役の当選(当選の持ち越し)時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合において、合わせて小役に当選していないときには、BN役の当選の可能性が有ることを示すBNこぼし目を停止させる。この場合には、BN役の取りこぼしを発生させる。
【0080】
なお、本実施形態において、主制御用CPU40aは、BN役の当選(当選の持ち越し)時、合わせて小役に当選しない純はずれ役が当選した場合、上記のようにBN停止目やBNこぼし目を停止させる。一方、主制御用CPU40aは、BN役の当選(当選の持ち越し)時、合わせて小役に当選する場合、該小役に対応する停止目(図柄の組み合わせ)を優先して停止表示させ、BN停止目やBNこぼし目を停止表示させない。
【0081】
また、主制御用CPU40aは、ベル役の当選時、遊技者による停止操作の押し順がベル停止目を停止させる押し順である場合、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくベル停止目を停止表示させる。一方、主制御用CPU40aは、ベル役の当選時、遊技者による停止操作の押し順がベル停止目を停止させる押し順ではない場合、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくベルこぼし停止目を停止表示させる。この場合には、ベル役の取りこぼしを発生させる。
【0082】
また、主制御用CPU40aは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくチェリー停止目を停止表示させる。
また、主制御用CPU40aは、スイカ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくスイカ停止目を停止表示させる。
【0083】
そして、小役の何れの当選役も決定しない、すなわち純はずれ役の当選時、BN役の当選(当選の持ち越し)時ではなければ、主制御用CPU40aは、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくはずれ停止目を停止表示させる。
【0084】
続いて、主制御用CPU40aは、各リールの全てを停止させて図柄の組み合わせを停止表示させると入賞判定を行う。この場合に主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cから役情報を読み出し、読み出した役情報(当選役)に対応する図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止表示されているかを判定する入賞判定を行う。また、入賞判定において主制御用CPU40aは、各リールの停止に伴って入力する位置信号から入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせがどのような組み合わせであるかを特定し、その組み合わせが役情報(当選役)に対応する賞態様であるか否かを判定する。なお、主制御用CPU40aは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが役情報(当選役)に対応する賞態様である場合、該役情報に基づく当選役の入賞(肯定)を判定する。一方、主制御用CPU40aは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが役情報(当選役)に対応する賞態様でない場合、該役情報に基づく当選役の非入賞(否定)、すなわち該役情報に基づく当選役の取りこぼしを判定する。
【0085】
そして、主制御用CPU40aは、入賞判定で入賞と判定する場合、該入賞と判定した賞態様に応じた制御を行う。すなわち、主制御用CPU40aは、賞態様に応じて遊技状態を移行させる制御や賞メダルを払い出す制御を行う。また、主制御用CPU40aは、入賞判定で入賞と判定する場合、該入賞と判定した旨を示す入賞指示コマンドをサブ制御用CPU41aに出力する。この入賞指示コマンドは、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役の入賞をサブ制御用CPU41aに把握させる。
【0086】
具体的に、チェリー役の入賞を判定する場合、主制御用CPU40aは、一般遊技であるときには1枚の賞メダルを、BN遊技であるときには2枚の賞メダルをそれぞれ払い出す制御を行う。
【0087】
また、スイカ役の入賞を判定する場合、主制御用CPU40aは、一般遊技であるときには1枚の賞メダルを、BN遊技であるときには2枚の賞メダルをそれぞれ払い出す制御を行う。
【0088】
また、ベル役の入賞を判定する場合、主制御用CPU40aは、一般遊技であるときには9枚の賞メダルを、BN遊技であるときには2枚の賞メダルをそれぞれ払い出す制御を行う。なお、主制御用CPU40aは、ベル役の入賞の判定時、ベル役の取りこぼしを判定する場合、遊技者の保有するメダルの減少を補填すべく、一般遊技であるときには1枚の賞メダルを、BN遊技であるときには2枚の賞メダルをそれぞれ払い出すように制御する。さらにベル役の取りこぼしを判定する場合、後述する演出状態の移行に関する制御を行う。
【0089】
また、リプレイ役の入賞を判定する場合、主制御用CPU40aは、次の変動ゲームを再遊技させるための制御を行う。このような制御として主制御用CPU40aは、入賞を判定した変動ゲームと同一のベット数を設定することになる。さらに通常リプレイ役の入賞に応じて、後述する遊技状態の移行に関する制御を行う場合がある。
【0090】
ここで、ベル役の当選時における停止制御について説明する。
本実施形態では、ベル役の当選時、3つのストップボタンを操作する押し順に基づいて行う制御が異なる。
【0091】
本実施形態では、ベル群毎にベル停止目を停止表示させるためのベル入賞用の押し順がそれぞれ定められている。また、これに対応するように、ベル群毎に専用の停止目(例えば、[ベル・ベル・スイカ]等)のベルこぼし停止目を停止表示させるためのベルこぼし用の押し順がそれぞれ定められている。
【0092】
主制御用CPU40aは、ベル役の当選に基づきベル入賞用の押し順となることで、入賞ラインにベル停止目を停止表示させる。このベル停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示可能となっている。一方、主制御用CPU40aは、ベル役の当選に基づきベルこぼし用の押し順となることで、入賞ラインにベルこぼし停止目を停止表示させる。このベルこぼし停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示可能となっている。
【0093】
ベル群1には、[中左右]のベル入賞用の押し順が定められているとともに、[中左右]以外のベルこぼし用の押し順が定められている。ベル群2には、[中右左]のベル入賞用の押し順が定められているとともに、[中右左]以外のベルこぼし用の押し順が定められている。ベル群3には、[右左中]のベル入賞用の押し順が定められているとともに、[右左中]以外のベルこぼし用の押し順が定められている。ベル群4には、[右中左]のベル入賞用の押し順が定められているとともに、[右中左]以外のベルこぼし用の押し順が定められている。このため、[左]が最初となるベル入賞用の押し順が定められておらず、ベル群1〜ベル群4は、[左]が最初となるベル入賞用の存在しない「左無し4択」の押し順が定められていることとなる。
【0094】
次に、図5を参照して主制御用CPU40aが遊技状態に応じた変動ゲームに基づいて制御する遊技状態の移行の態様について説明する。
主制御用CPU40aは、遊技状態を移行させる場合、移行先の遊技状態を示す遊技状態指示コマンドをサブ制御用CPU41aに出力する。この遊技状態指示コマンドは、主制御用CPU40aで管理している遊技状態をサブ制御用CPU41aに把握させる。
【0095】
図5に示すように、主制御用CPU40aは、低確RT遊技の制御中、BN役の当選により、BN遊技への移行権利を発生させる。なお、本実施形態では、低確RT遊技において、BN役が比較的高い確率で当選するように規定されており(約1/3)、BN遊技への移行権利を発生させ易くなっている。
【0096】
主制御用CPU40aは、BN遊技への移行権利を発生させる場合、主制御用RAM40cの所定の記憶領域に記憶しているBNフラグにBN遊技への移行権利の発生を示す値を設定する。なお、このBNフラグには、BN遊技への移行権利が発生していないときは、BN遊技への移行権利の未発生を示す値が設定される。また、BNフラグにBN遊技への移行権利の発生を示す値が設定されると、BN遊技へ移行可能とし、その後BN遊技に移行した場合においてBN遊技が終了することでBNフラグにBN遊技への移行権利の未発生を示す値が設定される。
【0097】
また、主制御用CPU40aは、低確RT遊技の制御中、BN遊技への移行権利が発生すると、高確RT遊技への移行条件が満たされ、次の変動ゲームから高確RT遊技に移行(突入)させる。一方、主制御用CPU40aは、低確RT遊技の制御中、BN遊技への移行権利が発生されずに、BNフラグにBN遊技への移行権利の未発生を示す値が設定されている場合、高確RT遊技及びBN遊技への移行条件が満たされずに低確RT遊技を継続させる。なお、本実施形態において、低確RT遊技からBN遊技に移行されないように制御される。
【0098】
また、BN役の当選によりBNフラグにBN遊技への移行権利の発生を示す値が設定されることが、高確RT遊技への移行条件である。このため、高確RT遊技では、BNフラグにBN遊技への移行権利の発生を示す値が必ず設定されていることとなる。
【0099】
また、主制御用CPU40aは、高確RT遊技の制御中、BNフラグにBN遊技への移行権利の発生を示す値が必ず設定されており、BN役が入賞されなかったことを契機に、BN遊技への移行条件が満たされず、次の変動ゲームからも高確RT遊技を継続させる。一方、主制御用CPU40aは、高確RT遊技の制御中、BN役が入賞されたことを契機に、BN遊技への移行条件が満たされ、次の変動ゲームからBN遊技に移行(突入)させる。なお、本実施形態において、高確RT遊技から低確RT遊技に移行されないように制御される。
【0100】
また、高確RT遊技において、BN役の当選(当選の持ち越し)によりBNフラグにBN遊技への移行権利の発生を示す値が設定されている場合、極めて高い確率で小役が当選するように規定されている。このため、BNフラグにBN遊技への移行権利の発生を示す値が設定されていても、極めて高い確率で小役が優先して入賞するため、BN役が入賞されずに、BN遊技への移行条件が満たされない。
【0101】
更に、高確RT遊技では、極めて低い確率で純はずれ役が当選するが、純はずれ役が当選した場合であっても、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われないとBN役が入賞されず、BN役が入賞しない場合にはBN遊技への移行条件が満たされない。
【0102】
つまり、高確RT遊技において、BN役の当選(当選の持ち越し)によりBNフラグにBN遊技への移行権利の発生を示す値が設定されているが、極めて高い確率で高確RT遊技の滞在が継続されることとなる。
【0103】
また、主制御用CPU40aは、BN遊技の制御中、払い出した賞メダルの払出枚数が予め定めた最大払出数(本実施形態では32枚)を超えたことを契機に、BN遊技の終了条件が満たされ、次の変動ゲームから低確RT遊技に移行させる。一方、主制御用CPU40aは、BN遊技の制御中、払い出した賞メダルの払出枚数が最大払出数を超えていないことを契機に、BN遊技の終了条件が満たされず、次の変動ゲームからもBN遊技を継続させる。なお、本実施形態において、BN遊技から高確RT遊技に移行されないように制御される。
【0104】
また、本実施形態において、変動ゲームを許容するベット数として2ベットが、各役の入賞により2枚の賞メダルをそれぞれ払出すことが定められている。このため、遊技者の保有するメダルを増加させることができず、所定回の変動ゲームで2枚の賞メダルが払出されることによって、払い出した賞メダルの払出枚数が最大払出数を超え、低確RT遊技に移行することとなる。
【0105】
このように、本実施形態では、低確RT遊技、高確RT遊技、BN遊技と3種類の遊技状態の制御が行われるが、主に高確RT遊技における制御が行われ、低確RT遊技やBN遊技における制御が稀に行われる場合がある。
【0106】
次に、サブ制御用CPU41aがサブ制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
サブ制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドや入賞指示コマンドの各種コマンドを入力すると、該コマンドに指示される内容に基づいて各種演出を実行させるように演出表示装置14の表示内容、スピーカSpの音声出力内容、装飾ランプLaの発光態様を制御する。なお、サブ制御用CPU41aは、入賞指示コマンドを入力しない場合、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役の取りこぼし(非入賞)を把握する。また、サブ制御用CPU41aは、各リールの停止状況も把握可能なことから、この停止状況から当選役の取りこぼしを把握することもできる。
【0107】
また、サブ制御用CPU41aは、遊技状態指示コマンドを入力すると、遊技状態が何れの遊技状態に制御されているかを示すサブ用状態情報をサブ制御用RAM41cに記憶(設定)する。また、サブ制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドが入力される毎に各種演出を行わせるための制御を行う。
【0108】
また、本実施形態において、主制御用CPU40aは、演出表示装置14の演出状態の一部(概要)を管理する。また、主制御用CPU40aは、演出状態を移行させる場合、移行先の演出状態を示す演出状態指示コマンドをサブ制御用CPU41aに出力する。この演出状態指示コマンドは、主制御用CPU40aで管理している演出状態をサブ制御用CPU41aに把握させる。
【0109】
一方、サブ制御用CPU41aも、遊技状態指示コマンドにより指定される遊技状態と、演出状態指示コマンドにより指定される演出状態とに応じて演出表示装置14の演出状態を管理する。本実施形態における演出状態は、複数種類に分類されており、主制御用CPU40aにより演出状態の概要が管理され、サブ制御用CPU41aにより演出状態の詳細が管理される。
【0110】
具体的に、演出状態には、遊技状態が高確RT遊技であって、後述するART特定モードへの移行権利の未発生時の状況で行われる通常モードがある。この場合に演出表示装置14では、通常モード用の表示画像が表示される。この通常モードは、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態であるとともに、当選した通常リプレイ役に対応する特定の停止操作を報知するリプナビ演出や、当選したベル役に対応する特定の停止操作を報知することでベル入賞を補助(アシスト)するベルナビ演出を行わない状態である。
【0111】
また、演出状態には、遊技状態が高確RT遊技であって、後述するARTモードへの移行権利の発生時の状況で行われる準備モードがある。なお、準備モードの場合に演出表示装置14では、通常モード用の表示画像と大まかには同一に構成されるとともに、該表示画面中に「準備中」等の文字画像が表示される。この準備モードは、リプレイ役の当選確率が通常モード同様に高確率抽選状態である一方、リプナビ演出やベルナビ演出を行う状態である。
【0112】
また、演出状態には、遊技状態が高確RT遊技である場合に行われるART第1特定モードがある。この場合に演出表示装置14では、ART第1特定モード用の表示画像が表示される。このART第1特定モードは、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態であるとともに、ベルナビ演出を行い、リプナビ演出を行わない状態である。
【0113】
また、演出状態には、遊技状態が高確RT遊技である場合に行われるART第2特定モードがある。この場合に演出表示装置14では、ART第2特定モード用の表示画像が表示される。このART第2特定モードは、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態であるとともに、ベルナビ演出を行い、更には所定の確率でリプナビ演出を行う状態である。
【0114】
また、演出状態には、遊技状態が高確RT遊技である場合に行われるART特別モードがある。この場合に演出表示装置14では、ART特別モード用の表示画像が表示される。このART特別モードは、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態であるとともに、ベルナビ演出を行い、リプナビ演出を行わない状態である。
【0115】
なお、本実施形態において、「ART特定モード」という場合には、「ART第1特定モード」、及び「ART第2特定モード」を纏めて意味し、単に「ARTモード」という場合には、「ART特定モード」、及び「ART特別モード」を纏めて意味する。
【0116】
また、演出状態には、遊技状態が高確RT遊技である場合に行われる高確RT演出がある。この場合に演出表示装置14では、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態であるとともに、リプナビ演出やベルナビ演出を行わない状態である。
【0117】
なお、本実施形態において、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに演出状態の種類を示すメイン演出フラグを設定することで、高確RT遊技中における演出状態の一部を把握(管理)する。具体的に、主制御用CPU40aは、通常モード又は準備モードであるか、ART特別モード中であるか、それ以外のモード(特定ARTモード又は高確RT演出)であるかを管理する。一方、主制御用CPU40aは、通常モードであるか準備モードであるかを把握せず、更にはART第1特定モードであるか、ART第2特定モードであるか、高確RT演出であるかも把握しない。以下の説明で、主制御用CPU40aにより管理される演出状態として、通常モードと準備モードとを纏めて「メイン通常モード」、ART特定モードと高確RT演出とを纏めて「メイン特定モード」、ART特別モードを「メイン特別モード」とそれぞれいう。
【0118】
また、本実施形態において、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに演出状態の種類を示すサブ演出フラグを設定することで、制御させている全ての演出状態を把握(管理)する。
【0119】
以下、主制御用CPU40aが行う高確RT遊技における演出状態にかかる制御について詳しく説明する。
まず、メイン通常モードに関する制御について説明する。
【0120】
主制御用CPU40aは、メイン通常モード中(メイン通常モードを示すメイン演出フラグの設定中)、当選役の当選及び入賞(取りこぼし)に基づいた処理を行う。
主制御用CPU40aは、メイン通常モード中、小役の中でも通常リプレイ役(通常リプレイ群1を除く)が当選したことを条件として、その変動ゲームの最後の停止操作となる第3停止操作があったことを契機に、3つのストップボタンを操作する押し順が、当選した通常リプレイ役に対応する特定の停止操作の押し順と一致するか否かを判定する。
【0121】
主制御用CPU40aは、3つのストップボタンを操作する押し順が特定の停止操作の押し順と一致すると判定した場合、主制御用RAM40cに割り当てられたリプレイカウンタの値を「1」増加させるように更新する。一方、主制御用CPU40aは、3つのストップボタンを操作する押し順が特定の停止操作の押し順と一致しないと判定した場合、リプレイカウンタの値に「0」を設定し、リプレイカウンタの初期化を行う。
【0122】
なお、本実施形態において、図4(b)に示すように、特定の停止操作の押し順が[左中右]以外である通常リプレイ群2〜通常リプレイ群6に当選した場合に限り、このような判定が行われる。一方、特定の停止操作の押し順が[左中右]である通常リプレイ群1に当選した場合、このような判定が行われず、リプレイカウンタの更新、初期化自体が行われない。
【0123】
そして、主制御用CPU40aは、リプレイカウンタが予め定められた規定回数(本実施形態では「3」)に達したことを契機として、メイン特定モードを示すメイン演出フラグを設定し、次の変動ゲームからメイン特定モードに移行させる。
【0124】
次に、メイン特定モードに関する制御について説明する。
主制御用CPU40aは、メイン特定モード中(メイン特定モードを示すメイン演出フラグの設定中)、当選役の当選及び入賞(取りこぼし)に基づいた処理を行う。
【0125】
主制御用CPU40aは、メイン特定モード中、小役の中でも通常リプレイ役(通常リプレイ群1を含む)が当選した場合、メイン特別モードへ移行させるか否かを暫定的に決定し、その決定結果を示す情報を主制御用RAM40cに記憶する。
【0126】
また、主制御用CPU40aは、メイン特定モード中、小役の中でも通常リプレイ役(通常リプレイ群1を含む)が当選した場合、その変動ゲームの最後の停止操作となる第3停止操作があったことを契機に、3つのストップボタンを操作する押し順が、当選した通常リプレイ役に対応する特定の停止操作の押し順と一致するか否かを判定する。
【0127】
主制御用CPU40aは、メイン特別モードへ移行させると暫定的に決定されており、3つのストップボタンを操作する押し順が特定の停止操作の押し順と一致すると判定したときには、メイン特別モードへの移行条件が満たされ、メイン特別モードを示すメイン演出フラグを設定し、次の変動ゲームからメイン特別モードに移行させる。なお、メイン特別モードへの移行に伴って、各リールに演出上の停止態様として「赤7揃い」が停止されることとなる。
【0128】
一方、主制御用CPU40aは、メイン特別モードへ移行させると暫定的に決定されているが、3つのストップボタンを操作する押し順が特定の停止操作の押し順と一致しないと判定したときには、メイン特別モードへの移行条件が満たされず、メイン特定モードの滞在を継続させる。
【0129】
なお、本実施形態において、通常リプレイ役が当選した場合において、メイン特別モードへ移行させると暫定的にも決定されていない場合には、3つのストップボタンを操作する押し順に関係なく、メイン特別モードへの移行条件が満たされず、メイン特定モードの滞在を継続させる。また、主制御用CPU40aは、通常リプレイ役以外が当選した場合も、3つのストップボタンを操作する押し順に関係なく、メイン特別モードへの移行条件が満たされず、メイン特定モードの滞在を継続させる。
【0130】
また、主制御用CPU40aは、メイン特定モード中、ベル役を取りこぼしする場合、メイン通常モードを示すメイン演出フラグを設定し、次の変動ゲームからメイン通常モードへ移行させる。
【0131】
次に、メイン特別モードに関する制御について説明する。
主制御用CPU40aは、メイン特別モード中(メイン特別モードを示すメイン演出フラグの設定中)、当選役の当選及び入賞(取りこぼし)に基づいた処理を行う。
【0132】
主制御用CPU40aは、メイン特別モードの制御を開始する際、図6に示すゲーム数抽選テーブルを参照して、メイン特別モードの滞在が継続可能な変動ゲームの回数を決定する。本実施形態において、メイン特別モードは、予め定められた回数(本実施形態では、34回)の変動ゲームを1セットとして、最大所定回(本実施形態では7セット)のセット分の変動ゲーム(本実施形態では、238回)で継続可能である。
【0133】
また、主制御用CPU40aは、メイン特別モードの滞在が継続可能な変動ゲームの回数を示す情報(特別残G数)を、主制御用RAM40cに割り当てられた特別残G数カウンタに記憶するとともに、特別残G数を示す特別残G数指示コマンドをサブ制御用CPU41aに出力する。そして、主制御用CPU40aは、メイン特別モード中、変動ゲームを行う毎に、特別残G数カウンタから「1」を減算するとともに、特別残G数を示す特別残G数指示コマンドをサブ制御用CPU41aに出力する。続いて、主制御用CPU40aは、特別残G数が「0」となった場合、メイン特定モードへの移行条件が満たされると、メイン特定モードを示すメイン演出フラグを設定し、次の変動ゲームからメイン特定モードへ移行させる。
【0134】
図6に示すように、ゲーム数抽選テーブルは、メイン特別モード(ART特別モード)の滞在が継続可能な変動ゲームの回数を決定するためのテーブルであり、主制御用ROM40bに記憶されている。ゲーム数抽選テーブルにおいて、メイン特別モードの滞在が継続可能な変動ゲームの回数と、変動ゲームの回数を決定するための決定確率とが対応するように規定されている。また、本実施形態において、メイン特別モードの滞在が継続可能な変動ゲームの回数としては「34」、「68」、「102」、「136」、「170」、「204」、及び「238」が規定されている。
【0135】
具体的な一例としては、メイン特別モードの滞在が継続可能な変動ゲームの回数としては、173/256の確率で「34」が、59/256の確率で「68」が、13/256の確率で「102」が、6/256の確率で「136」が、3/256の確率で「170」が、がそれぞれ決定される。また、1/256の確率で「204」が、1/256の確率で「238」がそれぞれ決定される。このように、メイン特別モードの滞在が継続可能な変動ゲーム回数が多い場合よりも少ない場合のほうが高い確率で決定される。
【0136】
以下、主制御用CPU40aからの各種制御信号に基づきサブ制御用CPU41aが行う演出状態にかかる制御について説明する。なお、サブ制御用CPU41aは、サブ演出フラグから特定可能な演出状態に対応する背景画像用の画像表示用データを選択するとともに、この選択した画像表示用データをもとに演出表示装置14の表示内容(表示画像)を制御する。
【0137】
まず、通常モードに関する制御について説明する。
サブ制御用CPU41aは、通常モード中(通常モードを示すサブ演出フラグの設定中)、当選役の当選及び入賞(取りこぼし)に基づいた処理を行う。
【0138】
サブ制御用CPU41aは、通常モード中、通常リプレイ役やベル役の当選が指示される場合、リプナビ演出やベルナビ演出を実行させないように演出表示装置14の表示内容を制御する。
【0139】
また、サブ制御用CPU41aは、小役の当選が指示される場合、ART突入抽選を行う。このART突入抽選は、当選役に基づいて所定の当選確率(例えば合算が1/300)となるように、「当選」、「非当選」の何れかに乱数を振り分けて行われる。なお、サブ制御用CPU41aは、ART突入抽選で「当選」の結果を導出する場合、ARTモードへの移行権利を発生させる。一方、サブ制御用CPU41aは、ART突入抽選で「非当選」の結果を導出する場合、ARTモードへの移行権利を発生させない。
【0140】
また、サブ制御用CPU41aは、ART特定モードや高確RT演出が終了して通常モードに移行する場合に、解除ゲーム数(所謂「天井ゲーム数」)を決定する。そして、サブ制御用CPU41aは、通常モードで行われた変動ゲームの回数(以下、「実行回数」という)が解除ゲーム数に達した場合、ARTモードへの移行権利を発生させる。具体的に、サブ制御用CPU41aは、決定した解除ゲーム数を、サブ制御用RAM41cに割り当てられた解除ゲーム数カウンタに記憶する。そして、サブ制御用CPU41aは、通常モードで変動ゲームの開始が指示される毎に、解除ゲーム数カウンタの値を「1」減算し、解除ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合に、解除ゲーム数に達したと判定する。
【0141】
また、サブ制御用CPU41aは、ARTモードへの移行権利を発生させる場合、サブ制御用RAM41cの所定の記憶領域に記憶しているARTフラグにARTモードへの移行権利の発生を示す値を設定する。なお、このARTフラグには、ARTモードへの移行権利が発生していないときは、ARTモードへの移行権利の未発生を示す値が設定される。また、ARTフラグにARTモードへの移行権利の発生を示す値が設定されると、ARTモードへ移行可能とし、その後ARTモードに移行した場合においてARTモードが終了することでARTフラグにARTモードへの移行権利の未発生を示す値が設定される。
【0142】
そして、サブ制御用CPU41aは、ART突入抽選の当選や解除ゲーム数に達するという移行条件(準備移行条件)が成立し、ARTフラグにARTモードへの移行権利の発生を示す値を設定する場合、その変動ゲーム又は所定回数経過後の変動ゲームから、ARTモードへの移行権利の発生を報知する準備モードへ移行させる。このときサブ制御用CPU41aは、準備モードを示すサブ演出フラグを設定する。
【0143】
また、サブ制御用CPU41aは、通常モードから準備モードへ移行させる場合には、通常モードから準備モードへ移行させるように演出表示装置14の表示内容を制御する。
なお、本実施形態において、サブ制御用CPU41aは、通常モードにおいて、各変動ゲームにて[左中右]の押し順でストップボタンが操作されなければ、遊技者による停止操作が特定操作条件を満たしていないとして、遊技者にとって不利な状態となるペナルティを付与する。例えば、ペナルティとしては、ART突入抽選を行わなかったり、ART突入抽選を行うが必ず「非当選」の結果を導出させたりすることが相当する。
【0144】
また、本実施形態では、通常リプレイ役(通常リプレイ群1)に対応する特定の停止操作の押し順として[左中右]の押し順が設定されているが、リプレイカウンタが増加されず、ARTモードへの移行条件が成立しない。また、通常モードにおいて、リプナビ演出が実行されないので、通常リプレイ役(通常リプレイ群1を除く)が当選した場合に、[左中右]以外の押し順で3つのストップボタンが操作されても、規定回数連続して特定の停止操作の押し順と一致させ、リプレイカウンタの値を規定回数とさせることは容易なことではない。これにより、通常モード中には、ARTフラグにARTモードへの移行権利の未発生を示す値が設定されている場合、ARTモードへの移行が想定されない状況となる。
【0145】
次に、準備モードに関する制御について説明する。
サブ制御用CPU41aは、準備モード中(準備モードを示すサブ演出フラグの設定中)、当選役の当選及び入賞(取りこぼし)に基づいた処理を行う。
【0146】
また、サブ制御用CPU41aは、準備モード中、ベル役の当選が指示される場合、変動ゲームの開始に伴って、ベルナビ演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。このため、準備モード中には、3つのストップボタンを操作する押し順と特定の停止操作の押し順とを一致させてベル入賞を補助するようにベルナビ演出が行われ、遊技者がベルナビ演出に従って遊技を行うことでベル入賞が発生する。
【0147】
演出表示装置14では、ストップボタンを模した画像を3つ並べて表示させるとともに、それぞれに「1」、「2」、「3」の数字を付す態様でベルナビ演出が行われる。例えば、ベル群1の場合であれば、3つの画像のうち、真ん中の画像に「1」が、左の画像に「2」が、右の画像に「3」がそれぞれ付されている場合には、[中左右]という押し順で停止操作すべきことを遊技者に把握させる。
【0148】
また、サブ制御用CPU41aは、準備モード中、通常リプレイ役(通常リプレイ群1を除く)の当選が指示される場合、変動ゲームの開始に伴って、リプナビ演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。このため、準備モード中には、3つのストップボタンを操作する押し順と特定の停止操作の押し順とを一致させることを補助するようにリプナビ演出が行われる。
【0149】
演出表示装置14では、ストップボタンを模した画像を3つ並べて表示させるとともに、それぞれに「1」、「2」、「3」の数字を付す態様でリプナビ演出が行われる。例えば、通常リプレイ群3の場合であれば、3つの画像のうち、真ん中の画像に「1」が、左の画像に「2」が、右の画像に「3」がそれぞれ付されている場合には、[中左右]という押し順で停止操作すべきことを遊技者に把握させる。
【0150】
また、準備モード中、主制御用CPU40aにより、通常リプレイ役(通常リプレイ群1を除く)が当選した場合において、規定回数連続して、3つのストップボタンを操作する押し順が特定の停止操作の押し順と一致すると判定されると、リプレイカウンタの値が規定回数となる。そして、主制御用CPU40aからメイン特定モードへの移行を指定する演出状態指示コマンドがサブ制御用CPU41aに入力される。
【0151】
このような演出状態指示コマンドが入力されると、サブ制御用CPU41aは、準備モードからART特定モードへの移行に際して、ART特定モードに滞在可能な変動ゲームの最低回数(初期回数)を決定し、ART特定モードに滞在可能な変動ゲームの初期回数を示す値を、サブ制御用RAM41cに割り当てられた特定残G数カウンタに加算する。具体的に、サブ制御用CPU41aは、所定の確率で、第1特定残G数カウンタに加算する初期回数として「0」、「20」、「30」、「50」から何れかを、第2特定残G数カウンタに加算する初期回数として「0」、「30」、「50」から何れかを決定する。なお、各特定残G数カウンタに加算する初期回数の両方が「0」としては決定されることはない。そして、サブ制御用CPU41aは、ART第1特定モードの変動ゲームに滞在可能な変動ゲームの初期回数を、サブ制御用RAM41cに割り当てられた第1特定残G数カウンタに加算する。また、サブ制御用CPU41aは、ART第2特定モードの変動ゲームに滞在可能な変動ゲームの初期回数を、サブ制御用RAM41cに割り当てられた第2特定残G数カウンタに加算する。
【0152】
なお、本実施形態において、サブ制御用CPU41aは、第2特定残G数カウンタに記憶されている第2特定残G数が「1」以上である場合にはART第2特定モードに移行させる。一方、サブ制御用CPU41aは、第2特定残G数カウンタに記憶されている第2特定残G数が「0」であるが、第1特定残G数カウンタに記憶されている第1特定残G数が「1」以上である場合にはART第1特定モードに移行させる。
【0153】
また、サブ制御用CPU41aは、準備モードからART特定モードへ移行させる場合には、準備モードからART特定モードへ移行させるように演出表示装置14の表示内容を制御する。
【0154】
このように、準備モード中、主制御用RAM40cに割り当てられたリプレイカウンタの値が規定回数に達して、メイン特定モードへの移行を指定する演出状態指示コマンドが入力されるという移行条件(第1移行条件)が成立したときに、サブ制御用CPU41aは、準備モードからART特定モードに移行させることとなる。
【0155】
言い換えると、準備モード中、通常リプレイ役(通常リプレイ群1を除く)が当選した場合に、リプナビ演出に従って、3つのストップボタンを操作する押し順が特定の停止操作の押し順と一致すると規定回数連続して判定されないと、ART特定モードに移行されない。つまり、通常モードから準備モードを経由してART特定モードに移行する場合、少なくとも規定回数の変動ゲームが実行されるまでは準備モードに滞在することとなる。特に、本実施形態において、規定回数として「3」が規定されているため、サブ制御用CPU41aは、連続する複数回の変動ゲームに亘って準備モードの滞在が継続可能に制御することとなる。
【0156】
次に、ART特定モードに関する制御について説明する。
サブ制御用CPU41aは、ART特定モード中(ART特定モードを示すサブ演出フラグの設定中)、当選役の当選及び入賞(取りこぼし)に基づいた処理を行う。
【0157】
サブ制御用CPU41aは、ART特定モード中、ベル役の当選が指示される場合、ベルナビ演出を実行するように演出表示装置14の表示内容を制御する。すなわち、ART特定モード中、ベルこぼしの回避が補助され、ベル入賞が補助されるように演出が行われる。なお、ART特定モード中、ベル役の当選時に遊技者がベルナビ演出にしたがうことでベル入賞が発生する。
【0158】
また、ART特定モード中、ベル役を取りこぼしする場合、メイン通常モードを指示する遊技状態指示コマンドが主制御用CPU40aから入力される。この場合、サブ制御用CPU41aは、通常モードを示すサブ演出フラグを設定し、次の変動ゲームから通常モードへ移行させる。
【0159】
また、サブ制御用CPU41aは、ART第1特定モード中、変動ゲームを行う毎に、第1特定残G数カウンタから「1」減算し、ART第1特定モードにおいて実行された変動ゲームの回数(第1実行回数)を計数する。そして、サブ制御用CPU41aは、第1特定残G数が「0」である場合、ART第1特定モードにおいて実行された変動ゲームの回数(第1実行回数)が上限回数(第1上限回数)に達したと判定する。このような処理を実行するサブ制御用CPU41aが第1実行回数計数手段として機能する。
【0160】
また、サブ制御用CPU41aは、ART第2特定モード中、変動ゲームを行う毎に、第2特定残G数カウンタから「1」減算し、ART第2特定モードにおいて実行された変動ゲームの回数(第2実行回数)を計数する。そして、サブ制御用CPU41aは、第2特定残G数が「0」である場合、ART第2特定モードにおいて実行された変動ゲームの回数(第2実行回数)が上限回数(第2上限回数)に達したと判定する。このような処理を実行するサブ制御用CPU41aが第2実行回数計数手段として機能する。
【0161】
なお、本実施形態において、サブ制御用CPU41aは、ART特定モード中、第1特定残G数と第2特定残G数との両方が「1」以上である場合、ART第1特定モードよりもART第2特定モードを優先してART第2特定モードの制御を行う。一方、サブ制御用CPU41aは、ART特定モード中、第2特定残G数が「0」であり、第1特定残G数が「1」以上であるART第1特定モードの制御を行う。
【0162】
このため、サブ制御用CPU41aは、ART第2特定モード中に、第2特定残G数が「0」となり、第1特定残G数が「1」以上である場合、ART第1特定モードを示すサブ演出フラグを設定し、次の変動ゲームからART第2特定モードからART第1特定モードへ移行させる。
【0163】
また、サブ制御用CPU41aは、ART特定モード中、第1特定残G数と第2特定残G数との両方が「0」となる場合、高確RT演出を示すサブ演出フラグを設定し、次の変動ゲームから高確RT演出へ移行させる。また、サブ制御用CPU41aは、ART特定モードから高確RT演出へ移行させることに合わせて、ARTフラグにARTモードへの移行権利の未発生を示す値を設定する。
【0164】
また、サブ制御用CPU41aは、ART第2特定モード中に、通常リプレイ役の当選が指示される場合、所定の確率でリプナビ演出を実行するように演出表示装置14の表示内容を制御する。すなわち、ART第2特定モード中、通常リプレイ役に対応する特定の停止操作と3つのストップボタンを操作する押し順とを一致させる補助が行われるように演出が行われる。一方、本実施形態において、ART第1特定モード中には、通常リプレイ役の当選が指示される場合であってもリプナビ演出が実行されない。
【0165】
また、ART特定モード中、主制御用CPU40aによって、通常リプレイ役が当選して、メイン特別モードへの移行が暫定的に決定され、更に3つのストップボタンを操作する押し順が特定の停止操作の押し順と一致すると判定されたことを条件として、メイン特別モードへの移行を示す演出状態指示コマンドがサブ制御用CPU41aに入力される。サブ制御用CPU41aは、メイン特別モードへの移行を示す演出状態指示コマンドが入力されるという移行条件(第2移行条件)が成立したときに、ART特別モードを示すサブ演出フラグを設定し、次の変動ゲームからART特別モードへ移行させる。
【0166】
このように、ART第2特定モード中においては、リプナビ演出が実行された場合、そのリプナビ演出に従って3つのストップボタンを操作することで、確実に特定の停止操作の押し順と一致すると主制御用CPU40aによって判定される。
【0167】
一方、ART第1特定モード中においては、リプナビ演出が実行されないものの、3つのストップボタンを任意で操作すると、確実ではないが特定の停止操作の押し順と一致すると主制御用CPU40aによって判定される可能性もある。また、ART第2特定モード中において、リプナビ演出が実行されない場合も同じである。
【0168】
したがって、サブ制御用CPU41aによってリプナビ演出が制御されることにより、ART第2特定モード中である場合には、ART第1特定モード中である場合よりも高い確率で、特定の停止操作の押し順と一致すると主制御用CPU40aによって判定されることとなる。なお、本実施形態においては、通常リプレイ役の当選確率、メイン特別モードへの移行を暫定的に決定する確率、リプナビ演出の実行確率等を考慮すると、ART第1特定モードでは約1/20の確率でART特別モードに移行させ、ART第2特定モードでは約1/10の確率でART特別モードに移行させるように規定されている。つまり、ART第2特定モードは、ART第1特定モードよりもART特別モードに移行され易いモードといえる。
【0169】
また、サブ制御用CPU41aは、ART特定モード中、各特定残G数について表示するように演出表示装置14の表示内容を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、ART第1特定モードとART第2特定モードとの間で演出状態を移行させる場合には、そのように演出状態を移行させるように演出表示装置14の表示内容を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、ART特定モードから高確RT演出へ移行させる場合には、ART特定モードから高確RT演出へ移行させるように演出表示装置14の表示内容を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、ART特定モードから通常モードへ移行させる場合には、ART特定モードから通常モードへ移行させるように演出表示装置14の表示内容を制御する。
【0170】
次に、ART特別モードに関する制御について説明する。
サブ制御用CPU41aは、ART特別モード中(ART特別モードを示すサブ演出フラグの設定中)、当選役の当選及び入賞(取りこぼし)に基づいた処理を行う。
【0171】
サブ制御用CPU41aは、ART特別モード中、ベル役の当選が指示される場合、ベルナビ演出を実行するように演出表示装置14の表示内容を制御する。すなわち、ART特別モード中、ベルこぼしの回避が補助され、ベル入賞が補助されるように演出が行われる。なお、ART特別モード中、ベル役の当選時に遊技者がベルナビ演出にしたがうことでベル入賞が発生する。
【0172】
また、サブ制御用CPU41aは、ART特別モードの制御を開始する際、主制御用CPU40aからの特別残G数指示コマンドに基づいて、ART特別モードの滞在が継続可能な変動ゲームの回数を示す特別残G数を、サブ制御用RAM41cに割り当てられた特別残G数カウンタに記憶する。そして、サブ制御用CPU41aは、ART特別モード中、変動ゲームを行う毎に、主制御用CPU40aから入力される特別残G数指示コマンドに基づいて、特別残G数を特別残G数カウンタに記憶する。なお、変動ゲームを行う毎に、主制御用CPU40aにより特別残G数が「1」減算されるため、サブ制御用RAM41cにおける特別残G数も同じように「1」減算されることとなる。
【0173】
また、特別残G数が「0」となる場合、メイン特定モードを指示する遊技状態指示コマンドが主制御用CPU40aから入力され、サブ制御用CPU41aは、ART特定モード又は高確RT演出を示すサブ演出フラグを設定し、次の変動ゲームからART特定モード又は高確RT演出へ移行させる。
【0174】
具体的な一例としては、サブ制御用CPU41aは、特別残G数が「0」となる場合において、第2特定残G数が「1」以上であるときには、ART第2特定モードに移行させる。一方、サブ制御用CPU41aは、特別残G数が「0」となる場合において、第2特定残G数が「0」であり、第1特定残G数が「1」以上であるときには、ART第1特定モードに移行させる。このように、サブ制御用CPU41aは、ART特別モードにおいて、特別残G数が「0」となり、各特定残G数カウンタの少なくとも何れかの値が「1」以上であるという移行条件(第3移行条件)が成立したときにART特定モードに移行させる。なお、サブ制御用CPU41aは、特別残G数が「0」となる場合において、第1特定残G数と第2特定残G数との両方が「0」であるときには、高確RT演出に移行させる。
【0175】
また、本実施形態において、ART特別モード中、変動ゲームを行う毎に、「1」減算される特別残G数を指示する特別残G数指示コマンドが入力されるが、各特定残G数カウンタに記憶された特定残G数は減算されない。このため、ART特別モードに滞在しているときには、ART特定モードに滞在しているときよりも、ベルナビ演出を実行させない高確RT演出に移行し難くなっている。つまり、各特定残G数カウンタの減算について、ART特別モードは、ART特定モードよりも有利な演出状態であるといえる。
【0176】
また、サブ制御用CPU41aは、ART特別モード中、特別残G数について表示するように演出表示装置14の表示内容を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、ART特別モードからART特定モードへ移行させる場合には、ART特別モードからART特定モードへ移行させるように演出表示装置14の表示内容を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、ART特別モードから高確RT演出へ移行させる場合には、ART特別モードから高確RT演出へ移行させるように演出表示装置14の表示内容を制御する。
【0177】
次に、高確RT演出に関する制御について説明する。
サブ制御用CPU41aは、高確RT演出中(高確RT演出を示すサブ演出フラグの設定中)、当選役の当選及び入賞に基づいた処理を行う。
【0178】
サブ制御用CPU41aは、高確RT演出中、通常リプレイ役やベル役の当選が指示される場合であっても、リプナビ演出やベルナビ演出を実行させない。
また、高確RT演出中、ベル役を取りこぼしする場合、メイン通常モードを指示する遊技状態指示コマンドが主制御用CPU40aから入力される。この場合、サブ制御用CPU41aは、通常モードを示すサブ演出フラグを設定し、次の変動ゲームから通常モードへ移行させる。
【0179】
また、サブ制御用CPU41aは、高確RT演出から通常モードへ移行させる場合には、高確RT演出から通常モードへ移行させるように演出表示装置14の表示内容を制御する。
【0180】
このように、サブ制御用CPU41aは、通常モード、準備モード、ARTモード、高確RT演出についての制御を行う。なお、本実施形態において、このような制御を行うサブ制御用CPU41aが状態制御手段として機能する。
【0181】
なお、本実施形態では、高確RT遊技において、最初のスタートレバー22の操作による変動ゲームの開始に伴って、遊技の進行を停滞(以下、「フリーズ」という)させる場合がある。そして、このフリーズ中には、各リールに演出上の変動又は停止(動作)を伴わせ、遊技者にとって有利な遊技となるか否かを示す停滞中演出としてのフリーズ演出が実行可能になっている。
【0182】
なお、本実施形態において、各リールにおける演出上の停止態様としては、各リールのうち全てのリールで同一の図柄(「赤7」)が揃う「赤7揃い」が含まれている。そして、「赤7揃い」の停止を伴って、遊技者にとって有利な遊技となることが報知される。なお、本実施形態において、遊技者にとって有利な遊技としては、メイン特定モードからメイン特別モードへの移行が相当する。
【0183】
一方、各リールにおける演出上の停止態様としては、各リールのうち特定の2列に同一の図柄(「赤7」)が揃いリーチ状態となるものの、最後の一列に同一ではない図柄が停止することで、全てのリールで同一の図柄が揃わない「赤7はずれ」とが含まれている。そして、「赤7はずれ」の停止を伴って、遊技者にとって有利な遊技とならないことが報知される。
【0184】
具体的に、フリーズ演出は、メイン特定モードからメイン特別モードに移行する場合に、メイン特別モードに移行した最初の変動ゲームで実行される一方、メイン特定モードからメイン特別モードに移行されず、メイン特定モードの滞在が継続される場合にも実行されることがある。
【0185】
ここで、図7(a)を参照してメイン特定モード中におけるフリーズ演出について説明する。
メイン特定モード中に、主制御用CPU40aは、通常リプレイ役が当選した場合において、メイン特別モードへの移行権利を発生させると決定されたときには、主制御用RAM40cに割り当てられたフリーズ演出フラグに、メイン特別モードへの移行を報知するフリーズ演出の実行を示す値を記憶する。そして、主制御用CPU40aは、次の変動ゲームでメイン特別モードへの移行を報知するフリーズ演出が実行可能であることを指示するフリーズ指示コマンドをサブ制御用CPU41aに出力する。
【0186】
一方、メイン特定モード中に、主制御用CPU40aは、通常リプレイ役が当選した場合において、メイン特別モードへの移行権利を発生させないと決定されたときにも、フリーズ演出を実行させるか否かを決定する。この場合、主制御用CPU40aは、フリーズ演出を実行させると決定した場合には、メイン特定モードの滞在を継続させることを報知するフリーズ演出の実行を示す値をフリーズ演出フラグに記憶する。そして、主制御用CPU40aは、次の変動ゲームでメイン特定モードの滞在を継続させることを報知するフリーズ演出が実行可能であることを指示するフリーズ指示コマンドをサブ制御用CPU41aに出力する。
【0187】
一方、主制御用CPU40aは、フリーズ演出を実行させないと決定した場合には、フリーズ演出の非実行を示す値をフリーズ演出フラグに記憶する。また、メイン特定モード中に、主制御用CPU40aは、通常リプレイ役が当選しなかった場合にも、フリーズ演出の非実行を示す値をフリーズ演出フラグに記憶する。
【0188】
そして、図7(a)に示すように、主制御用CPU40aは、通常リプレイ役が当選し、フリーズ演出の実行を示す値がフリーズ演出フラグに設定されているときには、最後の停止操作となる第3停止操作が行なわれた符号T20に示すタイミングで、3つのストップボタンを操作する押し順が特定の停止操作の押し順と一致するか否かを判定する。
【0189】
主制御用CPU40aは、3つのストップボタンを操作する押し順が特定の停止操作の押し順と一致したと判定されたときには、フリーズ演出フラグの更新を行うことなく、次の変動ゲームでフリーズ演出を実行させることとなる。
【0190】
一方、主制御用CPU40aは、3つのストップボタンを操作する押し順が特定の停止操作の押し順と一致しないと判定されたときには、フリーズ演出の非実行を示す値をフリーズ演出フラグに記憶し、次の変動ゲームでフリーズ演出を実行させない。なお、このようにフリーズ演出の非実行が主制御用CPU40aによって制御される場合であっても、サブ制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドにより指定される当選役(当選情報群)と各種操作信号による押し順とを比較することにより、フリーズ演出の非実行が特定可能である。
【0191】
そして、符号T21に示すタイミングで、スタートレバー22の開始操作により、主制御用CPU40aは、当選役を決定し、変動ゲームを開始させる。この場合、主制御用CPU40aは、フリーズ演出フラグに記憶されている値を読み出し、その値に対応してフリーズ演出を実行可能に制御することとなる。
【0192】
符号T21に示すタイミングで、主制御用CPU40aは、メイン特別モードへの移行を報知するフリーズ演出の実行を示す値がフリーズ演出フラグに記憶されていると、メイン特別モードへの移行を報知するフリーズ演出を実行させる。
【0193】
この場合、主制御用CPU40aは、符号T21に示すタイミングで、メイン特別モードを示すメイン演出フラグを設定し、実行中の変動ゲームからメイン特別モードへ移行させ、メイン特別モードに移行制御された1回目の変動ゲームを開始させる。そして、主制御用CPU40aは、フリーズ制御を開始させ、そのフリーズ制御の開始に伴って、該フリーズの設定を指示するフリーズ指示コマンドをサブ制御用CPU41aに出力する。このフリーズ指示コマンドは、フリーズの設定をサブ制御用CPU41aに把握させる。
【0194】
また、このフリーズ制御中、スタートレバー22の開始操作が行われた後であるが、フリーズが解除されるまで、各ストップボタン23L,23C,23Rの操作による各リールの停止操作が行えないようになっており、その分だけ通常時の遊技の進行が停滞される状態となる。
【0195】
そして、フリーズ制御中、主制御用CPU40aは、符号T21に示すタイミングからウェイトタイムが経過した後に、各リールに演出上の変動を行わせるとともに、符号T22に示すタイミングで、入賞ラインL1上に「赤7」を停止させるように特定の2列のリールを制御する(「赤7」でのリーチ状態)。また、主制御用CPU40aは、符号T22を示すタイミングから、MAXBETボタン20の操作が有効となる予め定められた操作有効期間を設定する制御を行う。
【0196】
そして、主制御用CPU40aは、操作有効期間内にMAXBETボタン20が操作された場合、又はMAXBETボタン20が操作されずに操作有効期間が終了した場合(符号T23に示すタイミング)、入賞ラインL1上に「赤7」を停止させ、入賞ラインL1上に「赤7揃い」を停止させるように最後の1列のリールを制御する。なお、このようにフリーズ制御中において、主制御用CPU40aは、停止させたい種類の図柄(「赤7」など)の間に挟む他の種類の図柄が5つ以上の部分を有している場合であっても、すべり制御を伴って、入賞ラインL1上に停止させたい種類の図柄を停止させる。また、主制御用CPU40aは、符号T23を示すタイミングから、スタートレバー22の操作が有効となる操作有効期間として制御する。
【0197】
そして、操作有効期間内にスタートレバー22が操作された場合、又はスタートレバー22が操作されずに操作有効期間が終了した場合(符号T24に示すタイミング)、フリーズを解除する解除条件が成立し、主制御用CPU40aは、フリーズを解除するとともに、フリーズ演出を終了させる。
【0198】
また、主制御用CPU40aは、フリーズの解除に合わせて、各リールを変動させるとともに、3つのストップボタンの操作による各リールの停止操作を有効に制御する。この場合、主制御用CPU40aは、符号T21に示すタイミングで決定された当選役に基づいて通常の変動ゲームを実行させることとなる。なお、主制御用CPU40aは、符号T24に示すタイミングでフリーズを解除する解除条件が成立するまで、入賞ラインL1上に「赤7揃い」が演出上停止させる状態を継続させる。
【0199】
また、主制御用CPU40aは、フリーズの解除に合わせて、該フリーズの解除を指示するフリーズ解除指示コマンドをサブ制御用CPU41aに出力する。このフリーズ解除指示コマンドは、フリーズの解除をサブ制御用CPU41aに把握させる。このようにしてフリーズの設定及び解除、さらには各リールに演出上の変動又は停止を行わせるように制御する。なお、本実施形態において、このような処理を実行する主制御用CPU40aが、停滞制御手段、停滞中演出制御手段として機能する。
【0200】
一方、メイン特定モード中、符号T21に示すタイミングで、主制御用CPU40aは、メイン特定モードの滞在を継続させることを報知するフリーズ演出の実行を示す値がフリーズ演出フラグに記憶されていると、メイン特定モードの滞在を継続させることを報知するフリーズ演出を実行させる。
【0201】
メイン特別モードへの移行を報知するフリーズ演出と異なる制御について主に説明すると、主制御用CPU40aは、符号T21に示すタイミングで、実行中の変動ゲームでもメイン特定モードの滞在が継続されるため、メイン特別モードを示すメイン演出フラグを設定しない。そして、主制御用CPU40aは、メイン特定モードの滞在が継続される変動ゲームを開始させ、フリーズ制御を開始させ、ウェイトタイムが経過した後に、各リールに演出上の変動を行わせる。
【0202】
また、主制御用CPU40aは、符号T22に示すタイミングで、入賞ラインL1上に「赤7」を停止させるように特定の2列のリールを制御する。続いて、このフリーズ制御中、主制御用CPU40aは、符号T23に示すタイミングで、入賞ラインL1上に「7」以外の図柄を停止させ、入賞ラインL1上に「赤7はずれ」を停止させるように最後の1列のリールを制御することとなる。また、主制御用CPU40aは、符号T24に示すタイミングでフリーズを解除する解除条件が成立するまで、入賞ラインL1上に「赤7はずれ」が演出上停止させる状態を継続させる。
【0203】
このように、メイン特定モードにおいて、通常リプレイ役が当選した場合に、次の変動ゲームにおいてフリーズ演出が実行され、フリーズ制御中に「赤7揃い」が停止されることにより、メイン特定モードからメイン特別モードへの移行が報知される。一方、フリーズ制御中に「赤7はずれ」が停止されることにより、メイン特定モードの滞在の継続が報知される。
【0204】
なお、メイン特定モード中、主制御用CPU40aは、符号T21に示すタイミングで、フリーズ演出の非実行を示す値がフリーズ演出フラグに記憶されていると、フリーズ及びフリーズ演出を実行させずに、通常の変動ゲームを実行させることとなる。
【0205】
一方、サブ制御用CPU41aは、フリーズ指示コマンドが入力される符号T21に示すタイミングまでは、サブ演出フラグに基づいて、ART特定モード用の表示画像を演出表示装置14に表示させる。そして、サブ制御用CPU41aは、フリーズ指示コマンドが入力される符号T21に示すタイミングから、フリーズ解除指示コマンドが入力される符号T24に示すタイミングまでは、フリーズ演出に対応するフリーズ用の表示画像を演出表示装置14に表示させる。なお、サブ制御用CPU41aは、符号T23に示すタイミングまでは、移行させる演出状態が特定できない表示画像を演出表示装置14に表示させ、符号T23に示すタイミングで、各リールの演出上の停止態様に応じて、移行させる演出状態が特定可能な表示画像を演出表示装置14に表示させる。続いて、サブ制御用CPU41aは、フリーズ解除指示コマンドが入力される符号T24に示すタイミングからは、サブ演出フラグに基づいて、移行された演出状態が特定可能なART特定モード用又はART特別モード用の表示画像を演出表示装置14に表示させる。
【0206】
また、本実施形態では、連続する34回の変動ゲームを1セット分の遊技期間として、所定のセット数分の遊技期間においてART特別モードの滞在が継続可能である。この遊技期間のセット数は、1回のART特別モードへの移行に対して上限セット数(本実施形態では「7」)を上限として規定されている。また、1回のART特別モードへの移行に対して、複数セット数の遊技期間でART特別モードの滞在が継続される場合、それら複数セット数の遊技期間が連続して制御される。このART特別モードにおいてこの遊技期間毎に、演出表示装置14に所定の画像が表示されるシナリオ演出が実行され、1セット分の遊技期間では同じ種類のシナリオ演出が実行される。
【0207】
このシナリオ演出の種類としては、通常シナリオ演出としての5種類のシナリオ演出SC1〜SC5と、特殊シナリオ演出としての4種類のプレミアシナリオ演出PS1〜PS4とが含まれており、画像の種類に対応してシナリオ演出の種類が遊技者によって特定可能となる。
【0208】
5種類のシナリオ演出SC1〜SC5には、「1」〜「5」の複数段階に分けられたランクが規定されている。最初の遊技期間においてはランク1のシナリオ演出が実行され、次の遊技期間が継続されると、直前の遊技期間よりもランクが1段階進む又は維持されるシナリオ演出が次の遊技期間で実行されることとなる。なお、本実施形態においては、次の遊技期間が継続されることにより、直前の遊技期間よりもランクが2段階以上進んだり、ランクが退いたりしないように規定されている。
【0209】
また、4種類のプレミアシナリオ演出は、実行が開始される遊技期間が最終の遊技期間である場合に、ランク2〜4のシナリオ演出SC2〜SC4に替わって実行されることがある。なお、本実施形態において、プレミアシナリオ演出には、ランクが規定されていない。
【0210】
また、本実施形態では、ART特別モードにおいて、所定の上乗せ条件が成立したときに、ART特定モードに滞在可能な変動ゲームの回数を加算する上乗せが行われる。具体的に、変動ゲーム毎に実行可能な上乗せ抽選で当選した場合や、最終の遊技期間においてプレミアシナリオ演出の実行が決定された場合に、ART特定モードに対する上乗せが行われる。
【0211】
ここで、図8を参照して各種のシナリオ演出が実行される制御態様について説明する。
まず、図8(a)を参照してランク1〜4のシナリオ演出SC1〜SC4が実行される場合について説明する。図8(a)に示すように、ART特別モードにおいて、1セット分の遊技期間に含まれる1〜34回目の変動ゲームで、同じ種類のシナリオ演出SC1〜SC4の何れかが実行される場合がある。
【0212】
この場合、シナリオ演出SC1〜SC4の何れかが実行されている遊技期間において、所定の変動ゲームで上乗せ抽選が当選してART特定モードに対する上乗せが行われると決定された場合には、その決定された変動ゲームに伴って上乗せ回数が報知される。
【0213】
具体的な一例としては、2回目、3回目の変動ゲームにおいて、上乗せが行われると決定された場合には、2回目、3回目の変動ゲームの最後の停止操作となる第3停止操作があったことを契機として上乗せ回数の報知が行われる。
【0214】
このシナリオ演出SC1〜SC4の何れかが実行されている遊技期間において、33回目の変動ゲームで継続用演出が実行される。この継続用演出は、実行中の遊技期間が終了した後に、次の遊技期間が継続されてART特別モードの滞在が継続されるか否か、次の遊技期間においてランクが進むか否かを示唆する示唆演出と、報知する報知演出とが順に実行される演出である。
【0215】
継続用演出には、馬に乗った主人公が城門の突破を試みる城門突破演出と、主人公が属する味方軍が敵対する敵対軍と戦闘する戦闘演出とが含まれている。第1演出としての城門突破演出は、実行中の遊技期間が終了した後に次の遊技期間が継続されてART特別モードの滞在が継続されることが確定しているが、次の遊技期間においてランクが進むか否かが示唆、報知される演出である。第2演出としての戦闘演出は、実行中の遊技期間が終了した後に、ランクが維持されるものの次の遊技期間が継続されてART特別モードの滞在が継続されるか、次の遊技期間が継続されずにART特別モードの滞在が終了するかが示唆、報知される演出である。
【0216】
城門突破演出としては、実行中の遊技期間が終了した後に次の遊技期間が継続されてART特別モードの滞在が継続され、次の遊技期間においてランクが進む場合に、城門突破が成功する城門突破演出(成功)が実行され、ランクが維持される場合に、城門突破が失敗する城門突破演出(失敗)が実行される。
【0217】
また、戦闘演出としては、実行中の遊技期間が終了した後にランクが維持されるものの次の遊技期間が継続されてART特別モードの滞在が継続される場合に、戦闘に勝利する戦闘演出(成功)が実行され、次の遊技期間が継続されずにART特別モードの滞在が終了する場合に、戦闘に敗北する戦闘演出(失敗)が実行される。
【0218】
次に、図8(b)を参照してランク5のシナリオ演出SC5(最終段階のシナリオ演出、最終シナリオ演出)が実行される場合について説明する。図8(b)に示すように、ART特別モードにおいて、1セット分の遊技期間に含まれる1〜34回目の変動ゲームで、最終シナリオ演出が実行される場合がある。
【0219】
この最終シナリオ演出が実行されている遊技期間において、所定の変動ゲームで上乗せ抽選が当選してART特定モードに対する上乗せが行われると決定された場合には、シナリオ演出SC1〜SC4と同じように、その決定された変動ゲームに伴って上乗せ回数が報知される。
【0220】
一方、この最終シナリオ演出が実行されている遊技期間において、33回目の変動ゲームでは、シナリオ演出SC1〜SC4とは異なり、継続用演出が実行されない。これは、最終シナリオ演出は、実行中の遊技期間が終了した後に次の遊技期間が継続されない最終の遊技期間において実行されるためである。
【0221】
最後に、図8(c)を参照してプレミアシナリオ演出が実行される場合について説明する。図8(c)に示すように、ART特別モードにおいて、1セット分の遊技期間に含まれる1〜34回目の変動ゲームで、同じ種類のプレミアシナリオ演出PS1〜PS4の何れかが実行される場合がある。
【0222】
このプレミアシナリオ演出が実行されている遊技期間において、所定の変動ゲームで上乗せ抽選が当選してART特定モードに対する上乗せが行われると決定された場合であっても、シナリオ演出SC1〜SC5とは異なり、その決定された変動ゲームに伴って上乗せ回数が報知されない。なお、このプレミアシナリオ演出が実行されている場合には、上乗せ抽選に拘わらず、ART特定モードに対する上乗せが行われることが確定している。また、これらの上乗せ抽選に基づく上乗せと、プレミアシナリオ演出の実行の決定に基づく上乗せとについては、遊技期間に伴ってまとめて報知される。
【0223】
具体的な一例としては、33回目の変動ゲームにおいて、その変動ゲームの最後の停止操作となる第3停止操作があったことを契機として、上乗せ抽選の当選に基づく上乗せ回数と、プレミアシナリオ演出の実行の決定に基づく上乗せ回数との合計が報知される。
【0224】
一方、このプレミアシナリオ演出が実行されている遊技期間において、33回目の変動ゲームでは、最終シナリオ演出と同じように、継続用演出が実行されない。これは、プレミアシナリオ演出は、実行中の遊技期間が終了した後に、次の遊技期間が継続されない最終の遊技期間において実行されるためである。
【0225】
ここで、このようなシナリオ演出の実行制御について説明すると、サブ制御用CPU41aは、ART特別モードの開始の際に、主制御用CPU40aから演出状態指示コマンドとともに入力された特別残G数指示コマンドにより指示されるART特別モードの滞在が継続可能な変動ゲームの上限回数を、サブ制御用RAM41cの所定領域に記憶する。このART特別モードの開始時における変動ゲームの上限回数は、1回のART特別モードへの移行に対して、ART特別モードの滞在が継続可能な遊技期間のセット数(遊技期間のセット数に対応する変動ゲームの上限回数)を特定可能な回数である(以下、「継続セット数」と示す)。具体的な一例として、継続セット数としては、変動ゲームの上限回数が「34」であると「1」が、変動ゲームの上限回数が「68」であると「2」が、変動ゲームの上限回数が「238」であると「7」が、それぞれ特定可能となる。このように、サブ制御用CPU41aは、ART特別モードの開始の際に、継続セット数が特定可能であり、次の遊技期間が継続するか否かを判定可能となる。
【0226】
そして、サブ制御用CPU41aは、図9に示すシナリオ決定テーブルを参照して、継続セット数に基づいて、シナリオ演出の種類と実行順序とが規定されたシナリオパターンを決定し、サブ制御用RAM41cの所定領域に記憶する。なお、本実施形態において、複数種類のシナリオパターンには、最終の遊技期間においてプレミアシナリオ演出が実行されないように規定されているシナリオパターンと、最終の遊技期間においてプレミアシナリオ演出が実行可能なように規定されているシナリオパターンと、が含まれている。
【0227】
続いて、サブ制御用CPU41aは、最終の遊技期間においてプレミアシナリオ演出が実行可能なように規定されているシナリオパターンが決定されたか否かを判定する。サブ制御用CPU41aは、最終の遊技期間においてプレミアシナリオ演出が実行可能なように規定されているシナリオパターンが決定されたと判定された場合には、図10に示すプレミアシナリオ決定テーブルを参照して、プレミアシナリオ抽選を行う。このプレミアシナリオ抽選では、最終の遊技期間においてプレミアシナリオ演出を実行させるか否か、実行させるプレミアシナリオ演出の種類が決定される。サブ制御用CPU41aは、プレミアシナリオ抽選の抽選結果に基づいて、最終の遊技期間においてプレミアシナリオ演出を実行させると決定した場合には、決定されたプレミアシナリオ演出の種類を、最終遊技期間におけるシナリオ演出としてサブ制御用RAM41cの所定領域に記憶する。
【0228】
一方、サブ制御用CPU41aは、最終の遊技期間においてプレミアシナリオ演出が実行されないように規定されているシナリオパターンが決定されたと判定された場合には、プレミアシナリオ抽選を行わない。このように制御されることによって、遊技期間毎にシナリオ演出の種類と実行順序とが確定することとなる。なお、本実施形態において、このような処理を実行するサブ制御用CPU41aが特殊条件決定手段として機能する。
【0229】
ここで、図9を参照してシナリオ決定テーブルについて説明する。
図9に示すように、シナリオ決定テーブルは、実行されるシナリオ演出の種類を決定するためのテーブルであり、サブ制御用ROM41bに記憶されている。シナリオ決定テーブルにおいて、継続セット数と、シナリオ演出のシナリオパターンと、シナリオパターンを決定するための決定確率とが対応するように規定されている。また、シナリオパターンには、ART特別モードの各遊技期間において実行されるシナリオ演出と、最終の遊技期間においてプレミアシナリオ抽選を実行させるか否かと、が対応するように規定されている。また、本実施形態において、継続セット数としては、「1」〜「7」が規定されている。また、シナリオパターンとしては、シナリオパターンSP11,SP21,SP22,SP31〜SP33,SP41〜SP44,SP51〜SP55,SP61〜SP66,SP71〜SP76が規定されている。また、シナリオ演出の種類としては、ランク1〜ランク5のシナリオ演出SC1〜SC5が規定されている。なお、図中では、各シナリオ演出を「1」〜「5」の番号で示し、プレミアシナリオ抽選が当選した場合にシナリオ演出に替わって実行されるプレミアシナリオ演出を「P」で示す。
【0230】
具体的に、継続セット数が「3」である場合、21845/65535の確率で、シナリオパターンSP31〜SP33の何れかがそれぞれ決定される。なお、シナリオパターンSP33は、1セット目の遊技期間でシナリオ演出SC1が、2セット目の遊技期間でシナリオ演出SC2が、3セット目の遊技期間でシナリオ演出SC3又はプレミアシナリオ演出が、それぞれ実行されるパターンである。
【0231】
次に、図10を参照してプレミアシナリオ決定テーブルについて説明する。
図10に示すように、プレミアシナリオ決定テーブルは、プレミアシナリオ演出を実行させるか否か、プレミアシナリオ演出を実行させる場合にはそのプレミアシナリオ演出の種類を決定するためのテーブルであり、サブ制御用ROM41bに記憶されている。プレミアシナリオ決定テーブルにおいて、継続セット数と、プレミアシナリオ演出の演出内容(「非実行」を含む)と、プレミアシナリオ演出の演出内容を決定するための決定確率と、が対応するように規定されている。また、本実施形態において、継続セット数としては、「3」〜「6」が規定されており、「1」、「2」、「7」が規定されていない。また、プレミアシナリオ演出の演出内容としては、プレミアシナリオ演出の非実行、プレミアシナリオ演出PS1〜PS4が規定されている。
【0232】
具体的に、継続セット数が「3」である場合には、1310/65535の確率でプレミアシナリオ演出PS1が、655/65535の確率でプレミアシナリオ演出PS2が、327/65535の確率でプレミアシナリオ演出PS3が、66/65535の確率でプレミアシナリオ演出PS4が、それぞれ決定される。
【0233】
このように、シナリオ決定テーブルと、プレミアシナリオ決定テーブルとが参照されることによって、遊技期間毎に実行されるシナリオ演出の種類と実行順序とが決定されることとなる。つまり、サブ制御用CPU41aは、このようなシナリオ決定テーブルを参照することによって、ART特別モードにおいて遊技期間の終了後に次の遊技期間が継続される場合にシナリオ演出のランクを進めるか否かが特定可能となり、シナリオ演出のランクを進めると判定された場合に、シナリオ演出のランクを進めるように設定することとなる。
【0234】
また、継続セット数が「3」〜「6」である場合において、最終の遊技期間でプレミアシナリオ演出が実行されるか否かが決定されるプレミアシナリオ抽選が実行される場合がある。つまり、ART特別モードにおいて、継続セット数が規定回数(本実施形態では「3」)以上、上限セット数(上限回数、本実施形態では「7」)未満である場合において、最終の遊技期間で最終シナリオ演出SC5が実行されないことを条件として、プレミアシナリオ抽選が実行される。一方、継続セット数が規定回数(本実施形態では、3回)未満又は上限セット数である場合や、最終の遊技期間で最終シナリオ演出SC5が実行される場合には、プレミアシナリオ抽選自体が実行されない。そして、このプレミアシナリ抽選が当選した場合には、シナリオ演出SC2〜SC4の何れかに替わってプレミアシナリオ演出PS1〜PS4の何れかが実行されることとなる。
【0235】
また、最終シナリオ演出SC5は、継続セット数が「5」〜「7」である場合において、最終の遊技期間で実行される場合がある。なお、継続セット数が「7」である場合には、最終の遊技期間となる7セット目の遊技期間で、最終シナリオ演出SC5が必ず実行される。このように最終シナリオ演出SC5が実行されると決定される演出パターンでは、プレミアシナリオ抽選が実行されない。
【0236】
一方、継続セット数が「5」又は「6」である場合において、最終の遊技期間で最終シナリオ演出SC5が実行される場合もあるが、最終の遊技期間で最終シナリオ演出SC5が実行されない場合もある。最終の遊技期間で最終シナリオ演出SC5が実行されない場合には、シナリオ演出SC3,SC4に替わって、プレミアシナリオ演出を実行させるか否かが決定されるプレミアシナリオ抽選が実行される場合がある。
【0237】
また、プレミアシナリオ決定テーブルを参照すると、プレミアシナリオ抽選について、ART特別モードが継続可能な遊技期間のセット数が多い場合には、少ない場合よりも高い確率で当選するように規定されている。また、プレミアシナリオ演出PS1、プレミアシナリオ演出PS2、プレミアシナリオ演出PS3、プレミアシナリオ演出PS4の順番で決定され難くなるように規定されている。
【0238】
ここで説明を戻し、遊技期間毎にシナリオ演出の種類と実行順序とが確定した後、サブ制御用CPU41aは、決定されたシナリオパターン(シナリオ演出の種類及び実行順序)に基づいて、次の遊技期間が継続されるか否か、シナリオ演出のランクが進むか否かを遊技期間毎に特定する。続いて、サブ制御用CPU41aは、図11に示す継続用演出テーブルを参照して、特定された結果に基づいて、遊技期間毎に、継続用演出の種類を決定し、遊技期間毎に対応するようにサブ制御用RAM41cの所定領域に記憶する。このように、サブ制御用CPU41aは、遊技期間毎に、継続用演出の演出内容を決定する。なお、本実施形態において、最終の遊技期間においてシナリオ演出SC5及びプレミアシナリオ演出PS1〜PS4の何れかが実行される場合には、その遊技期間における継続用演出が決定されない。
【0239】
図11に示すように、サブ制御用CPU41aは、次の遊技期間が継続されてシナリオ演出のランクが進む(図中では「昇格」)遊技期間であると特定すると、継続用演出として城門突破演出(成功)を決定する。また、サブ制御用CPU41aは、次の遊技期間が継続されるがシナリオ演出のランクが進まない(図中では「維持」)遊技期間であると特定すると、継続用演出として城門突破演出(失敗)及び戦闘演出(成功)の何れかを決定する。また、サブ制御用CPU41aは、次の遊技期間が継続されない遊技期間であると特定すると、継続用演出として戦闘演出(失敗)を決定する。
【0240】
つまり、サブ制御用CPU41aは、ART特別モードにおいて遊技期間の終了に伴って、次の遊技期間が継続する場合において、シナリオ演出のランクを進めるときとランクを進めないときとで、城門突破演出を実行可能に制御する。一方、サブ制御用CPU41aは、次の遊技期間が継続する場合においてシナリオ演出のランクを進めないと判定されたときと、次の遊技期間が継続しない場合とで、戦闘演出を実行可能に制御する。
【0241】
また、サブ制御用CPU41aは、変動ゲームの開始を契機として、継続セット数と特別残G数とに基づいて、実行中の遊技期間のセット数を特定する。そして、サブ制御用CPU41aは、決定されたシナリオ演出の種類及び実行順序に従って、特定された実行中の遊技期間(遊技期間のセット数)に対応するシナリオ演出の表示画像を演出表示装置14に表示させることによって、遊技期間毎に対応するシナリオ演出を実行させる制御を行う。具体的な一例としては、演出表示装置14の側方に、シナリオ演出SC1〜SC5,PS1〜PS4の種類を示す画像が表示され、プレミアシナリオ演出PS1〜PS4については、シナリオ演出SC1〜SC5とは異なり、更にはプレミアシナリオ演出の種類毎に異なる背景画像が表示される。このようにシナリオ演出SC1〜SC5、PS1〜PS4が実行されることによって、シナリオ演出の種類が遊技者によって特定可能となり、シナリオ演出SC1〜SC5が実行される場合には、演出表示装置14にシナリオ演出の表示画像(段階画像)が表示されることによって、シナリオ演出のランクが報知されることとなる。
【0242】
特に、サブ制御用CPU41aは、変動ゲームの開始を契機として、1セットの遊技期間が開始されるときには、決定されたシナリオ演出の種類及び実行順序に従って、直前の遊技期間よりも1ランク進めたシナリオ演出を実行させるか否かを判定し、進めると判定された場合には、1ランク進めたシナリオ演出を実行させることとなる。一方、サブ制御用CPU41aは、決定されたシナリオ演出の種類及び実行順序に従って、直前の遊技期間よりも1ランク進めたシナリオ演出を実行させるとは判定されなかった場合には、ランクを維持したシナリオ演出を実行させる。なお、本実施形態において、このような処理を実行するサブ制御用CPU41aが段階判定手段、段階設定手段、特殊条件決定手段として機能する。
【0243】
また、サブ制御用CPU41aは、継続セット数と特別残G数とに基づいて、シナリオ演出SC1〜SC4のうち何れかが実行される遊技期間において、33ゲーム目の変動ゲームで、その変動ゲームに対応して継続用演出の表示画像を演出表示装置14に表示させることによって、継続用演出を実行させる制御を行う。なお、本実施形態において、このような処理を実行するサブ制御用CPU41aが演出制御手段として機能する。また、本実施形態において、最終の遊技期間においてシナリオ演出SC5及びプレミアシナリオ演出PS1〜PS4の何れかが実行される場合には、その遊技期間における継続用演出が実行されない。
【0244】
次に、ART特別モードにおける具体的な上乗せに関する制御について説明する。
最初に、サブ制御用CPU41aは、特定役としてのチェリー役、又はスイカ役の当選が指示される場合、図12に示す特別中上乗せ決定テーブルを参照して、ART特定モードに対する上乗せ抽選を行う。この上乗せ抽選において、サブ制御用CPU41aは、当選役の種類と、制御中の遊技期間におけるシナリオ演出の種類とに基づいて、各特定残G数カウンタに上乗せ回数を加算するか否かと、各特定残G数カウンタに加算する上乗せ回数とを含むART特定モードに対する上乗せ内容を決定する。そして、サブ制御用CPU41aは、ART特別モード中、上乗せ抽選の抽選結果に基づいて、各特定残G数カウンタに上乗せ回数を加算すると決定された場合、決定された上乗せ回数をサブ制御用RAM41cの所定領域に記憶する。
【0245】
続いて、サブ制御用CPU41aは、制御中の遊技期間において実行されているシナリオ演出の種類を特定し、シナリオ演出SC1〜SC5の何れかが実行されている場合には、決定された上乗せ回数を各特定残G数カウンタに加算する。なお、制御中の遊技期間においてプレミアシナリオ演出PS1〜PS4の何れかが実行されている場合には、遊技期間中の上乗せ回数の合計を纏めて報知するために、この時点では上乗せ回数が各特定残G数カウンタに加算されない。
【0246】
そして、サブ制御用CPU41aは、制御中の遊技期間においてシナリオ演出SC1〜SC4の何れかが実行されている場合において、上乗せ抽選の抽選結果に基づいてART特定モードに対する上乗せを行うと決定されたときには、その上乗せが決定された変動ゲームに伴って、特定残G数について表示するように演出表示装置14の表示内容を制御する。具体的に、サブ制御用CPU41aは、変動ゲームの最後の停止操作となる第3停止操作があったことを契機として、決定された上乗せ回数を示す表示画像を演出表示装置14に表示させることによって、上乗せ回数を報知させる制御を行うこととなる。
【0247】
次に、サブ制御用CPU41aは、特別残G数に基づいて、最終の遊技期間が開始されると判定される場合には、その最終の遊技期間の1回目の変動ゲームが開始されるときに、プレミアシナリオ演出が実行される遊技期間であるか否かを判定する。サブ制御用CPU41aは、プレミアシナリオ演出が実行される遊技期間であると判定した場合、図13に示すプレミアシナリオ上乗せ決定テーブルを参照して、プレミアシナリオ演出の種類に基づいてART特定モードに対する上乗せ回数を決定する。そして、サブ制御用CPU41aは、決定された上乗せ回数をサブ制御用RAM41cの所定領域に記憶する。なお、本実施形態において、プレミアシナリオ演出が実行される遊技期間においては、上乗せ抽選の当選に基づく上乗せやプレミアシナリオ演出の実行の決定に基づく上乗せが決定可能であるが、その遊技期間中、これらの上乗せ回数がクリアされず、別々に累積して記憶される。このため、プレミアシナリオ演出が実行される遊技期間においては、上乗せ回数のそれぞれ、上乗せ回数の合計が特定可能に累積してサブ制御用RAM41cの所定領域に記憶される。
【0248】
そして、サブ制御用CPU41aは、特別残G数に基づいて、プレミアシナリオ演出PS1〜PS4のうち何れかが実行される遊技期間において、33ゲーム目の変動ゲームで、上乗せ抽選に基づく上乗せ回数やプレミアシナリオ演出の実行の決定に基づく上乗せ回数の合計を各特定残G数カウンタに加算する。なお、本実施形態において、このような処理を実行するサブ制御用CPU41aが延長制御手段として機能する。また、本実施形態において、上乗せ抽選の当選が所定の延長条件の成立に相当し、プレミアシナリオ抽選の当選が特殊条件の成立に相当する。
【0249】
そして、サブ制御用CPU41aは、制御中の遊技期間においてプレミアシナリオ演出が実行されている場合において、サブ制御用RAM41cの所定領域に上乗せ回数が記憶されているときには、その上乗せが決定された変動ゲームに伴って、特定残G数について表示するように演出表示装置14の表示内容を制御する。具体的に、サブ制御用CPU41aは、プレミアシナリオ演出が実行される遊技期間において、33回目の変動ゲームで、その変動ゲームの最後の停止操作となる第3停止操作があったことを契機として、上乗せ回数が合計された合計上乗せ回数を示す表示画像を演出表示装置14に表示させることによって、合計上乗せ回数を報知させる制御を行う。
【0250】
ここで、図12を参照して特別中上乗せ決定テーブルについて説明する。
図12に示すように、特別中上乗せ決定テーブルは、ART特別モードにおいて、ART特定モードに対する上乗せ内容を決定するためのテーブルであり、サブ制御用ROM41bに記憶されている。特別中上乗せ決定テーブルにおいて、実行されているシナリオ演出の種類と、変動ゲームの開始を契機として決定される当選役の種類と、各特定残G数への上乗せ回数(「0」を含む)と、各特定残G数への上乗せ回数を決定するための決定確率とが対応するように規定されている。また、本実施形態において、実行されているシナリオ演出の種類としては、シナリオ演出SC1〜SC5が規定されている。また、プレミアシナリオ抽選で当選してプレミアシナリオ演出が実行されている場合には、そのプレミアシナリオ抽選で当選しなかった場合に実行されるように規定されているシナリオ演出SC2〜SC4の何れかとして特定されることとなる。また、当選役としては、特殊リプレイ役とチェリー役とスイカ役とが規定されている。なお、本実施形態において、各特定残G数カウンタに上乗せする上乗せ回数の組み合わせとしては、第1特定残G数カウンタに「0」、「5」、「10」、「20」、「30」、「50」が、第2特定残G数カウンタに「0」、「10」、「20」、「30」、「50」がそれぞれ上乗せされる組み合わせが規定されている。このように、各特定残G数カウンタに上乗せする上乗せ回数の組み合わせが多く、更にはシナリオ演出の種類も多いため、図12では特別中上乗せ決定テーブルの一部を省略して表す。
【0251】
具体的な一例としては、当選役が特殊リプレイ役である場合には、197/65535の確率で第1特定残G数カウンタに「5」が、1/65535の確率で第1特定残G数カウンタに「10」が、それぞれ上乗せされる。
【0252】
このように、ART特別モードにおいて実行中のシナリオ演出と当選役とに基づいてART特定モードに対する上乗せ内容が決定される。特に、当選役がスイカ役である場合にはチェリー役である場合よりも高い確率で、各特定G数に上乗せが行われ、当選役がチェリー役である場合には特殊リプレイ役である場合よりも高い確率で、各特定G数に上乗せが行われる。また、シナリオ演出の種類としては、シナリオ演出のランクが進んでいる場合には、進んでいない場合よりも高い確率で、各特定G数に上乗せが行われ、多くの上乗せ回数が決定される。また、ART特別モードにおいては、上乗せ抽選の抽選結果に基づいて、第1特定残G数カウンタと第2特定残G数カウンタとの何れか一方又は両方に上乗せすることがあり、第1特定残G数カウンタのほうが第2特定残G数カウンタよりも高い確率で上乗せされるように規定されている。
【0253】
次に、図13を参照してプレミアシナリオ上乗せ決定テーブルについて説明する。
図13に示すように、プレミアシナリオ上乗せ決定テーブルは、ART特別モードでプレミアシナリオ演出が実行される場合において、各特定残G数カウンタに加算する上乗せ回数を決定するためのテーブルであり、サブ制御用ROM41bに記憶されている。プレミアシナリオ上乗せ決定テーブルにおいて、プレミアシナリオ演出の種類と、上乗せの対象となる演出状態に加算する上乗せ回数と、上乗せ回数を決定するための決定確率とが対応するように規定されている。また、本実施形態において、プレミアシナリオ演出の種類としては、プレミアシナリオ演出PS1〜PS3と、プレミアシナリオ演出PS4とに分類される。
【0254】
具体的に、プレミアシナリオ演出PS1〜PS3が実行される場合には、21627/65535の確率で第1特定残G数カウンタに「10」が、21627/65535の確率で第2特定残G数カウンタに「10」が、22281/65535の確率で第1特定残G数カウンタに「10」、第2特定残G数カウンタに「10」が、それぞれ上乗せされる。
【0255】
このように、最終の遊技期間において実行されるプレミアシナリオ演出の種類に基づいて上乗せ回数が決定される。特に、最終の遊技期間においてプレミアシナリオ演出が実行されることによって、必ず上乗せが行われる。また、プレミアシナリオ演出PS4が実行される場合のほうが、プレミアシナリオ演出PS1〜PS3が実行される場合よりも高い確率で多くの上乗せ回数が決定される。
【0256】
また、図11に示す特定中上乗せ決定テーブルと図12に示すプレミアシナリオ上乗せ決定テーブルとを比較すると、1セット分の遊技期間を基準として、最終シナリオ演出SC5が実行される場合のほうが、プレミアシナリオ演出PS1〜PS4の何れかが実行される場合よりも、有利な上乗せが行われ易くなるように規定されている。
【0257】
これは、小役の当選確率、当選役に基づく上乗せ抽選における確率、シナリオパターンの決定確率、プレミアシナリオ抽選における確率、プレミアシナリオ抽選に基づく上乗せについての確率を考慮した結果である。具体的な一例としては、最終シナリオ演出が実行される場合において当選役に基づく上乗せ抽選により上乗せされる場合には、シナリオ演出SC4の替わりにプレミアシナリオ演出が実行される場合において、上乗せ抽選による上乗せとプレミアシナリオ演出の実行の決定に基づく上乗せとの合算よりも平均上乗せ回数が多くなる。また、シナリオ演出SC2,SC3の替わりにプレミアシナリオ演出が実行される場合には、シナリオ演出SC4の替わりにプレミアシナリオ演出が実行される場合よりも平均上乗せ回数が少なくなる。
【0258】
なお、本実施形態において、ART特定モードが特定状態に、ART特別モードが特別状態に、ART第1特定モードが第1特定状態に、ART第2特定モードが第2特定状態に、通常モード及び準備モードが通常遊技状態に、通常モードが通常状態に、準備モードが準備状態に、ARTモードが有利遊技状態に、それぞれ相当する。
【0259】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)ART特別モードにおいて34回の変動ゲームの実行を1セットとする遊技期間の終了後に、ART特別モードにおける次の遊技期間が継続される場合に、所定順序で規定された複数段階のシナリオ演出のランクうち、所定順序に従ってシナリオ演出のランクを進めるか否かが判定される。そして、シナリオ演出のランクを進めると判定された場合、所定順序に従ってシナリオ演出のランクが進むように設定される。設定されたシナリオ演出のランクが進んでいる場合には進んでいない場合よりも、ART特定モードに対する上乗せが有利となるように制御される。このため、ART特別モードにおいて1セットの遊技期間の終了後に次の遊技期間が継続される場合には、シナリオ演出のランクが進み、ART特定モードに対する上乗せが有利となることがあり、このシナリオ演出のランクに対する関心を持たせることによってARTモードにおける遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0260】
(2)ART特別モードにおいて遊技期間の終了に伴って、その遊技期間の終了後に次の遊技期間が継続する場合において、シナリオ演出のランクを進めると判定されたときと進めないと判定されたときとで城門突破演出が実行可能に制御される。一方、ART特別モードにおいて遊技期間の終了に伴って、遊技期間の終了後に次の遊技期間が継続する場合においてシナリオ演出のランクを進めないと判定されたときと、遊技期間の終了後に次の遊技期間が継続しない場合とで戦闘演出が実行可能に制御される。このため、城門突破演出が実行されることによって、次の遊技期間が継続することが確定することとなり、更にはシナリオ演出のランクが進む可能性もある。一方、戦闘演出が実行されることによって、遊技期間が終了した後にシナリオ演出のランクが進まないが、次の遊技期間が継続するか否かが戦闘演出からは特定できない。したがって、次の遊技期間の継続とシナリオ演出のランクが進むこととに対する期待感を高揚させることができ、ARTモードにおける遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0261】
(3)ART特別モードにおいて1セットの遊技期間の終了までに城門突破演出及び戦闘演出が実行可能であり、城門突破演出及び戦闘演出が実行されるまでに、城門突破演出及び戦闘演出が実行される遊技期間の終了後に次の遊技期間が継続するか否かが判定可能である。このため、城門突破演出、戦闘演出の実行により、遊技期間の終了後に次の遊技期間が継続するか否かを示す又は示唆することができ、次の遊技期間の継続に対する期待感を高揚させることができ、ARTモードにおける遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0262】
(4)設定されているシナリオ演出のランクを報知することによって、遊技者によりそのランクが明確に特定可能となる。このため、ART特定モードに対する上乗せが有利であるか否かを把握することができ、設定されているシナリオ演出のランクに対する関心を持たせることができ、ARTモードにおける遊技の興趣を向上させることができる。
【0263】
(5)ARTモードには、ART特別モードに制御され難いART第1特定モードと、ART特別モードに制御され易いART第2特定モードとがART特別モードとは別に含まれている。所定の延長条件の成立によりART第1特定モードとART第2特定モードとの少なくとも何れかを対象として上乗せが行われる。このため、ART特別モードにおいてART第1特定モード及びART第2特定モードの少なくとも何れかが上乗せされるか否かに関心を持たせるとともに、延長させる対象がART第1特定モードであるかART第2特定モードであるかに対しても関心を持たせることができ、ARTモードにおける遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0264】
(6)更にまた、ART特別モードにおいて遊技期間の終了後に次の遊技期間が継続されない最終の遊技期間において、最終シナリオ演出が実行されなかった場合、プレミアシナリオ演出が実行されることによって、救済的にART特定モードを延長させる。このため、最終シナリオ演出が実行されていなくてもART特定モードに対する上乗せに対する期待感を高揚させることができ、ARTモードにおける遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0265】
(7)ART特別モードにおける遊技期間のセット数が予め規定されている上限セット数に達した場合、最終の遊技期間において最終シナリオ演出が実行される。このため、遊技期間のセット数が上限セット数に達して、最終シナリオ演出が実行されることに対する期待感を高揚させることができ、ARTモードにおける遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0266】
(8)ART特別モードにおいて継続された遊技期間のセット数が大きいときには小さいときよりもプレミアシナリオ抽選で当選し易い。このため、プレミアシナリオ抽選の当選によりART特定モードを上乗せさせるべく、継続された遊技期間のセット数に対する期待感を高揚させることができ、ARTモードにおける遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0267】
(9)最終シナリオ演出が実行される場合には、プレミアシナリオ抽選の当選によるART特定モードに対する上乗せよりも有利となるようにART特定モードが上乗せされる。このため、最終プレミア演出が実行されることに対する期待感を更に高揚させることができるとともに、それよりも有利ではないがプレミアシナリオ演出が実行される場合にはART特定モードに対する上乗せが行われ、シナリオ演出のランクに対する期待感を高揚させることができ、ARTモードにおける遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0268】
(10)ART特別モードにおいて規定セット数以上の遊技期間が制御されることを条件として、プレミアシナリオ抽選が実行される一方、ART特別モードにおいて規定セット数未満の遊技期間が制御される場合、プレミアシナリオ抽選が実行されない。このため、規定セット数以上の遊技期間が制御されるときにはプレミアシナリオ抽選の当選によりART特定モードに対する上乗せが行われる可能性がある。したがって、遊技期間のセット数に対する関心を持たせることができるとともに、その上乗せに対する貴重性を損ねることなく期待感を高揚させることができ、ARTモードにおける遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0269】
(11)ART特別モードにおける遊技期間のセット数が予め規定されている上限セット数に達していない場合であっても、最終の遊技期間において最終シナリオ演出が実行可能である。このため、ART特別モードにおける遊技期間のセット数が上限セット数に達した場合に限らず、設定されているシナリオ演出のランクに対する関心を持たせることができ、ARTモードにおける遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0270】
(12)特に、遊技期間のセット数が多いときには少ないときよりもプレミアシナリオ演出が実行され易く制御される。このため、遊技期間のセット数に対して関心を持たせることができ、ARTモードにおける遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0271】
[第2実施形態]
次に、本発明を具体化した第2実施形態について図7(b)、図14及び図15を参照して以下に説明する。なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
【0272】
第1実施形態では、ART特別モードにおいて、遊技期間において実行されるシナリオ演出のランクが進んでいる場合には進んでいない場合よりも高い確率で、ART特定モードに対する上乗せ抽選が当選するように構成した。しかし、第2実施形態では、ART特別モードにおいて、遊技期間において実行されるシナリオ演出のランクが進んでいる場合には進んでいない場合よりも高い確率で、リプナビ演出が実行され、リプナビ演出に従って停止操作されると、ART特定モードに対する上乗せが可能なように構成する。また、これら各実施形態における構成の組み合わせであってもよい。
【0273】
具体的には、メイン特別モードにおいて、主制御用CPU40aは、通常リプレイ役が当選した場合に、3つのストップボタンの押し順が、当選した通常リプレイ役に対応する特定の停止操作の押し順と一致するか否かを判定する。そして、主制御用CPU40aは、3つのストップボタンの押し順が特定の停止操作の押し順と一致すると判定すると、メイン特定モードに対する上乗せが可能となる特殊期間に所定の確率で突入させるように構成する。
【0274】
そして、特殊期間に突入すると決定された場合、主制御用CPU40aは、フリーズ制御を行い、フリーズ制御中において各リールの演出上の停止態様に基づいてメイン特定モードに対する上乗せを行うこととなる。
【0275】
ここで、図7(b)を参照してメイン特別モード中におけるフリーズ演出について説明し、主に、メイン特定モード中において実行されるフリーズ演出と異なる制御について説明する。
【0276】
メイン特別モード中に、主制御用CPU40aは、通常リプレイ役が当選すると、特殊期間に突入させるか否かを決定し(本実施形態では「72/65535」で当選)、特殊期間に突入させると決定された場合には、特殊期間への突入によるフリーズ演出の実行を示す値をフリーズ演出フラグに記憶する。そして、主制御用CPU40aは、次の変動ゲームで特殊期間への突入によるフリーズ演出の実行を指示するフリーズ指示コマンドをサブ制御用CPU41aに出力する。一方、主制御用CPU40aは、特殊期間に突入させないと決定した場合には、フリーズ演出の非実行を示す値をフリーズ演出フラグに記憶する。
【0277】
そして、図7(b)に示すように、符号T20に示すタイミングで、主制御用CPU40aは、変動ゲームの最後の停止操作となる第3停止操作があったことを契機に、3つのストップボタンを操作する押し順が特定の停止操作の押し順と一致したか否かを判定する。
【0278】
主制御用CPU40aは、3つのストップボタンを操作する押し順が特定の停止操作の押し順と一致したと判定されたときには、フリーズ演出フラグの更新を行うことなく、次の変動ゲームでフリーズ演出を実行させることとなる。一方、主制御用CPU40aは、3つのストップボタンを操作する押し順が特定の停止操作の押し順と一致しないと判定されたときには、フリーズ演出の非実行を示す値をフリーズ演出フラグに記憶し、次の変動ゲームでフリーズ演出を実行させない。
【0279】
そして、符号T21に示すタイミングで、スタートレバー22の開始操作により、主制御用CPU40aは、当選役を決定し、特殊期間への突入によるフリーズ演出の実行を示す値がフリーズ演出フラグに記憶されていると、特殊期間への突入によるフリーズ演出を実行させる制御を行うこととなる。
【0280】
この場合、主制御用CPU40aは、符号T21に示すタイミングで、フリーズ制御を開始させ、そのフリーズ制御の開始に伴って、該フリーズの設定を指示するフリーズ指示コマンドをサブ制御用CPU41aに出力する。
【0281】
そして、主制御用CPU40aは、特殊期間に突入させ、特殊期間への移行を示す特殊期間指示コマンドをサブ制御用CPU41aに出力する。この特殊期間指示コマンドは、フリーズ制御中に特殊期間に移行したことをサブ制御用CPU41aに把握させる。この特殊期間は、メイン特別モード中に含まれており、更にフリーズ制御中に含まれる期間であり、ART特定モードに対する上乗せが可能な遊技者にとって有利な遊技となる期間である。
【0282】
続いて、主制御用CPU40aは、特殊期間に移行させる場合には、図14に示す特殊中フリーズ演出抽選テーブルを参照して、特殊期間において各リールが停止される1回分の停止態様を演出内容として決定し、主制御用RAM40cに割り当てられた特殊期間フラグに記憶する。この特殊期間フラグには、各リールの演出上の停止態様を示す値が1回分の演出内容として記憶される。特に、特殊期間における演出内容には、上乗せを行うか否か、上乗せの有利度合い、特殊期間が継続するか否かが対応付けられている。このため、主制御用CPU40aは、ART特定モードに対する上乗せ行うか否か、その上乗せの有利度合い、特殊期間が継続するか否かを決定することにもなる。
【0283】
また、主制御用CPU40aは、特殊期間において各リールの停止態様を指示する停止態様指示コマンドをサブ制御用CPU41aに出力する。この停止態様指示コマンドは、特殊期間中に実行される各リールの停止態様をサブ制御用CPU41aに把握させる。
【0284】
ここで、図14を参照して特殊中フリーズ演出抽選テーブルについて説明する。
図14に示すように、特殊中フリーズ演出抽選テーブルは、メイン特別モードの特殊期間における各リールの停止態様を決定するためのテーブルであり、主制御用ROM40bに記憶されている。特殊中フリーズ演出抽選テーブルにおいて、各リールの停止態様(演出内容)と、各リールの停止態様を決定するための決定確率とが対応するように規定されている。
【0285】
また、本実施形態において、各リールの停止態様としては、「7はずれ」、「7揃い」が規定されている。特に、各リールの停止態様として「7揃い」が決定されると、ART特定モードに対する上乗せが行われ、更に特殊期間が継続され、再度、フリーズ制御中に「7揃い」を停止させる演出内容が決定可能となる。一方、各リールの停止態様として、「7はずれ」を停止させる演出内容が決定されると、ART特定モードに対する上乗せが行われず、更には特殊期間が継続されず、特殊期間が終了することとなる。つまり、各リールの停止態様として「7はずれ」を停止させる演出内容が決定されるまで特殊期間が継続され、各リールの停止態様が繰り返し決定されることとなる。なお、本実施形態において、「黒7揃い」のほうが「赤7揃い」よりも有利な停止態様となる。
【0286】
具体的な一例としては、49/256の確率で「赤7はずれ」を停止させる演出内容が、1/256の確率で「黒7はずれ」を停止させる演出内容がそれぞれ決定される。
このように、メイン特別モードの特殊期間における各リールの停止態様が決定される。特に、各リールの停止態様としては、「赤7揃い」を停止させる演出内容のほうが「黒7揃い」を停止させる演出内容よりも高い確率で決定される。また、フリーズ演出の演出内容としては、「各7はずれ」を停止させる演出内容のほうが、「各7揃い」を停止させる演出内容よりも高い確率で決定される。
【0287】
ここで説明を戻すと、主制御用CPU40aは、符号T21に示すタイミングから、各リールに演出上の変動を行わせる。そして、主制御用CPU40aは、「7揃い」を示す値が特殊期間フラグに記憶されている場合には、遊技者の操作に関係なく、特殊期間フラグの値に対応する同じ種類の「7」を入賞ラインL1上に停止させるように特定の2列のリールを制御する(「7」でのリーチ状態)。続いて、主制御用CPU40aは、符号T25に示すタイミングのように、遊技者の操作に関係なく、特殊期間フラグの値に対応する同じ種類の「7」を入賞ラインL1上に停止させ、入賞ラインL1上に特殊期間フラグの値に対応する種類の「7揃い」を停止させるように最後の1列のリールを制御する。
【0288】
そして、主制御用CPU40aは、「7揃い」を示す値が特殊期間フラグに記憶されている場合には、再度、図14に示す特殊中フリーズ演出抽選テーブルを参照して、特殊期間において各リールが停止される1回分の停止態様を決定し、主制御用RAM40cに割り当てられた特殊期間フラグに記憶する。
【0289】
このように、主制御用CPU40aは、「7揃い」を示す値が特殊期間フラグに記憶されている場合には、特殊期間が継続され、繰り返し、各リールの演出上の変動及び停止を行うように制御することとなる。
【0290】
そして、主制御用CPU40aは、再度、各リールに演出上の変動を行わせ、「7はずれ」を示す値が特殊期間フラグに記憶されている場合には、遊技者の操作に関係なく、特殊期間フラグの値に対応する同じ種類の「7」を入賞ラインL1上に停止させるように特定の2列のリールを制御する。続いて、主制御用CPU40aは、符号T26に示すタイミングのように、遊技者の操作に関係なく、「7」以外の図柄を入賞ラインL1上に停止させ、入賞ラインL1上に特殊期間フラグの値に対応する種類の「7はずれ」を停止させるように最後の1列のリールを制御する。
【0291】
そして、操作有効期間内にスタートレバー22が操作された場合、又はスタートレバー22が操作されずに操作有効期間が終了した場合(符号T27に示すタイミング)、フリーズを解除する解除条件が成立し、主制御用CPU40aは、フリーズを解除するとともに、フリーズ演出を終了させる。また、主制御用CPU40aは、フリーズの解除に合わせて、符号T21に示すタイミングで決定された当選役に基づいて通常の変動ゲームを実行させることとなる。
【0292】
なお、メイン特別モード中、主制御用CPU40aは、符号T21に示すタイミングで、フリーズ演出の非実行を示す値がフリーズ演出フラグに記憶されていると、フリーズ及びフリーズ演出を実行させずに、通常の変動ゲームを実行させることとなる。
【0293】
一方、サブ制御用CPU41aは、ART特別モード中、通常リプレイ役の当選が指示される場合、図15に示すリプナビ演出決定テーブルを参照して、リプナビ演出を実行させるか否かを決定し、所定の確率でリプナビ演出を実行するように演出表示装置14の表示内容を制御する。
【0294】
ここで、図15を参照してリプナビ演出決定テーブルについて説明する。
図15に示すように、リプナビ演出決定テーブルは、ART特別モードにおいて、通常リプレイ役の当選が指示されたときに、リプナビ演出を実行させるか否かを決定するためのテーブルであり、サブ制御用ROM41bに記憶されている。リプナビ演出決定テーブルにおいて、制御中の遊技期間において実行されているシナリオ演出のランクと、リプナビ演出を実行させると決定する決定確率とが対応するように規定されている。また、本実施形態において、シナリオ演出の演出内容としては、ランク1〜ランク5が規定されている。なお、プレミアシナリオ演出が実行されている場合には、プレミアシナリオが実行されないと決定された場合におけるランクが参照される。例えば、ランク4のシナリオ演出SC4が実行される場合において、そのシナリオ演出SC4の替わりにプレミアシナリオが実行されるときには、ランク4のシナリオ演出SC4に基づく確率でリプナビ演出を実行させるか否かが決定される。
【0295】
具体的に、シナリオ演出SC1が実行される場合には45875/65535の確率で、シナリオ演出SC2が実行される場合には49151/65535の確率で、シナリオ演出SC3が実行される場合には52428/65535の確率で、それぞれリプナビ演出の実行が決定される。
【0296】
このように、制御中の遊技期間において実行されているシナリオ演出のランクに基づいて、リプナビ演出を実行させるか否かが決定される。特に、シナリオ演出のランクが高い場合には、低い場合よりも高い確率でリプナビ演出が実行される。
【0297】
なお、ART特別モード中、主制御用CPU40aによって、通常リプレイ役が当選して、特殊期間への突入が暫定的に決定され、更に3つのストップボタンを操作する押し順が特定の停止操作の押し順と一致すると判定されたことを条件として、特殊期間への突入によるフリーズ演出が実行される。
【0298】
このように、ART特別モード中においては、リプナビ演出が実行された場合、そのリプナビ演出に従って3つのストップボタンを操作することで、確実に特定の停止操作の押し順と一致すると主制御用CPU40aによって判定される。
【0299】
一方、リプナビ演出が実行されないものの、3つのストップボタンを任意で操作すると、確実ではないが特定の停止操作の押し順と一致すると主制御用CPU40aによって判定される可能性もある。
【0300】
したがって、ART特別モード中である場合には、サブ制御用CPU41aによってリプナビ演出が制御されることにより、リプナビ演出が制御されない場合よりも、特定の停止操作の押し順と一致すると主制御用CPU40aによって判定され易くなる。また、言い換えると、シナリオ演出のランクが高いほうが低いよりも高い確率で、リプナビ演出が実行されるように規定されているので、シナリオ演出のランクが高いほうが低いよりも特殊期間に移行し易くなるように規定されている。
【0301】
そして、サブ制御用CPU41aは、ART特別モード中、主制御用CPU40aからの特殊期間指示コマンドが入力されると、該特殊期間指示コマンドに基づいて特殊期間への移行を特定する。そして、サブ制御用CPU41aは、ART特別モード中、特殊期間への移行が特定された場合には、特殊期間へ移行させるように演出表示装置14の表示内容を制御する。
【0302】
また、サブ制御用CPU41aは、ART特別モード(特殊期間)中、主制御用CPU40aからの停止態様指示コマンドが入力されると、該停止態様指示コマンドにより指示されている図柄の停止態様をサブ制御用RAM41cの所定領域に記憶する。そして、サブ制御用CPU41aは、図柄の停止態様が「7揃い」である場合には、各リールの停止態様に基づいてART特定モードに対する上乗せ内容を決定し、その上乗せ回数を特定残G数に上乗せする。なお、本実施形態においては、各特定残G数の少なくとも何れかに「10」、「20」、「30」、「50」が上乗せ可能なように規定されており、「黒7揃い」のほうが「赤7揃い」よりも高い確率で、多くの上乗せ回数が決定され、有利な上乗せが行われる。
【0303】
また、サブ制御用CPU41aは、ART特別モードの特殊期間において、ART特定モードに対する上乗せを行うと決定された場合、各リールの全てが演出上停止されたことを示す主制御用CPU40aからのコマンドの入力を契機として、上乗せ内容や特定残G数について表示するように演出表示装置14の表示内容を制御する。
【0304】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、34回の変動ゲームの実行を1セットとして予め定められた遊技期間が規定されたが、これに限らず、例えば、抽選等によって、所定回の変動ゲームの実行を1セットとして遊技期間が決定されてもよい。また、遊技期間を構成する変動ゲームの回数も、1回であるか複数回であるかを問わない。
【0305】
・上記実施形態において、遊技期間毎にシナリオ演出のランクが予め規定されているシナリオパターン自体を決定することによって、遊技期間毎に実行されるシナリオ演出のランクを決定したが、これに限らず、例えば、シナリオパターンが規定されておらず、遊技期間毎にシナリオ演出のランクを決定してもよい。
【0306】
・上記実施形態において、ART特別モードへの移行の際に、遊技期間毎にシナリオ演出のランクが決定されたが、これに限らず、例えば、ART特別モードの各遊技期間が開始される際に、遊技期間毎にシナリオ演出のランクが決定されてもよい。また、例えば、ART特別モードの遊技期間において33回目の変動ゲームが開始される際に、次の遊技期間において実行されるシナリオ演出のランクが決定されてもよい。つまり、遊技期間毎に継続用演出が実行されるまでに、次の遊技期間において実行されるシナリオ演出のランクが決定されてもよい。
【0307】
・上記実施形態において、遊技期間毎にシナリオ演出のランクとして1ランク進めるか維持するかであったが、これに限らず、例えば、2ランク以上進めてもよく、更には1ランク又は2ランク以上退けてもよく、これらの組み合わせであってもよい。また、大きい数のランクが設定されることによりランクが進むこととなるが、これに限らず、例えば、小さい数のランクが設定されることによりランクが進むように規定してもよい。
【0308】
・上記実施形態において、シナリオ演出SC1〜SC5にランクが規定されており、プレミアシナリオ演出PS1〜PS4にランクが規定されていないが、これに限らず、例えば、プレミアシナリオ演出にランクが規定されていてもよく、シナリオ演出SC1〜SC5にランクが規定されていなくてもよい。
【0309】
・上記実施形態において、シナリオ演出のランクが報知されたが、これに限らず、例えば、シナリオ演出のランクが示唆されてもよく、シナリオ演出のランクが示唆及び報知されなくてもよい。
【0310】
・上記実施形態において、各遊技期間において、33回目の変動ゲームにおいて継続用演出を実行可能に制御したが、これに限らず、例えば、32回目よりも前、又は34回目の変動ゲームにおいて継続用演出を実行可能に制御してもよい。また、例えば、遊技期間の34回目の変動ゲームと、次の遊技期間の終了後の1回目の変動ゲームとに跨って、継続用演出を実行可能に制御してもよい。また、例えば、変動ゲーム中のみならず、待機状態中においても実行可能に制御してもよく、これらの組み合わせであってもよい。
【0311】
・上記実施形態において、継続用演出毎に、次の遊技期間が継続されるか否か、ランクが進むか否かが示唆及び報知されたが、これに限らず、例えば、示唆及び報知の何れか一方であってもよい。また、例えば、次の遊技期間が継続されるか否か、ランクが進むか否かの何れか一方が示唆及び報知されてもよく、これらの示唆及び報知が行われなくてもよい。
【0312】
・上記実施形態において、4種類の継続用演出が採用されたが、4種類に限らず、例えば、3種類以下、5種類以上であってもよく、1種類又は複数種類も問わず、継続用演出が実行されなくても問題ない。
【0313】
・上記実施形態において、継続セット数が規定回以上であり、上限セット数未満であるときに、プレミアシナリオ抽選が実行されたが、これに限らず、例えば、継続セット数が規定回未満であるときや上限セット数であるときに、プレミアシナリオ抽選が実行されてもよい。
【0314】
・上記実施形態において、継続セット数が上限セット数となる場合には、必ず最終シナリオ演出を実行させ、プレミアシナリオ演出を実行させないように制御したが、これに限らない。例えば、継続セット数が上限セット数となる場合に、最終シナリオ演出を実行させない場合があってもよく、例えば、プレミアシナリオ演出を実行させるように制御してもよい。
【0315】
・上記実施形態において、シナリオ演出SC1〜SC5の何れかが実行される遊技期間においては、上乗せされると決定された変動ゲームにおける第3停止操作を契機として、上乗せ回数が報知されたが、これに限らない。例えば、上乗せされると決定された変動ゲームの開始や実行中に、又は次の変動ゲームの開始や実行中に、上乗せ回数が報知されてもよい。また、例えば、シナリオ演出SC1〜SC4の何れかが実行される遊技期間において、33回目の変動ゲームにおける第3停止操作を契機として、その遊技期間における合計上乗せ回数が報知されてもよい。
【0316】
・上記実施形態において、プレミアシナリオ演出PS1〜PS4の何れかが実行される遊技期間においては、33回目の変動ゲームにおける第3停止操作を契機として、その遊技期間における合計上乗せ回数が報知されたが、これに限らない。例えば、32回目以前、又は34回目の変動ゲームにおける第3停止操作を契機として合計上乗せ回数が報知されてもよい。また、例えば、所定回の変動ゲームの開始や実行中に、合計上乗せ回数が報知されてもよい。また、例えば、プレミアシナリオ演出PS1〜PS4の何れかが実行される遊技期間において、上乗せされると決定された変動ゲームに伴って、上乗せ回数の報知が行われてもよい。また、シナリオ演出SC1〜SC5の何れかが実行される遊技期間と、プレミアシナリオ演出PS1〜PS4の何れかが実行される遊技期間とで上乗せ回数の報知契機が同じであるか否かは問わない。
【0317】
・上記実施形態において、最終シナリオ演出が実行される遊技期間のほうが、最終シナリオ演出が実行されずにプレミアシナリオ演出が実行される遊技期間よりも有利に上乗せが行われたが、これに限らない。例えば、最終シナリオ演出が実行されずにプレミアシナリオ演出が実行される遊技期間のほうが、最終シナリオ演出が実行される遊技期間よりも有利に上乗せが行われてもよく、同じくらいの有利度合いで上乗せが行われてもよい。
【0318】
・上記実施形態において、ART特別モードにおいて継続された遊技期間のセット数が大きいときには小さいときよりも高い確率でプレミアシナリオ抽選が当選したが、これに限らない。例えば、ART特別モードにおいて継続された遊技期間のセット数が小さいときには大きいときよりも高い確率でプレミアシナリオ抽選が当選しても、同じような確率でプレミアシナリオ抽選が当選してもよい。
【0319】
・上記実施形態において、次の変動ゲームの開始を契機として、遊技状態や演出状態の移行が決定されたが、これに限らず、例えば、変動ゲームの終了を契機として、遊技状態や演出状態の移行が決定されてもよい。また、例えば、次の変動ゲームが開始してからフリーズ制御中に、遊技状態や演出状態の移行が決定されてもよい。
【0320】
・上記実施形態において、遊技状態を指示する遊技状態指示コマンドや演出状態を指示する演出状態指示コマンドは、次の変動ゲームの開始を契機として、主制御用CPU40aからサブ制御用CPU41aに出力されたが、これに限らない。例えば、変動ゲームの終了を契機として、遊技状態指示コマンドや演出状態指示コマンドが主制御用CPU40aからサブ制御用CPU41aに出力されてもよい。また、例えば、次の変動ゲームが開始してからフリーズ制御中に、遊技状態指示コマンドや演出状態指示コマンドが主制御用CPU40aからサブ制御用CPU41aに出力されてもよい。
【0321】
・上記実施形態において、ART第1特定モードよりもART第2特定モードを優先的に制御したが、これに限らず、例えば、ART第2特定モードよりもART第1特定モードを優先的に制御してもよい。また、例えば、ART第1特定モードとART第2特定モードとを所定の変動ゲーム毎に交互に制御してもよい。また、例えば、抽選によりART第1特定モードとART第2特定モードとの何れを制御するかが決定されてもよい。
【0322】
・上記実施形態において、特別残G数が「0」となった場合にART特別モードからART特定モード又は高確RT演出の何れかに移行させたが、これに限らず、例えば、所定の抽選で当選した場合にART特別モードからART特定モード又は高確RT演出の何れかに移行させてもよい。また、例えば、ART特別モードからART特定モードに移行させずに、高確RT演出や通常モードなどの他のモードに移行させてもよい。
【0323】
・上記実施形態において、通常モードから準備モードを経由してART特定モードに移行する場合には、少なくとも複数回の変動ゲームに跨って準備モードに滞在させたが、これに限らず、例えば、1回の変動ゲームで準備モードに滞在させ、次に変動ゲームでART特定モードに移行させてもよい。
【0324】
・上記実施形態において、ART特定モードには、ART第1特定モードとART第2特定モードとが含まれていたが、これに限らず、例えば、3種類以上のモードが含まれていても1種類のモードから構成されてもよい。
【0325】
・上記実施形態において、ART特別モード中に上乗せが行われる場合には、第1特定残G数と第2特定残G数との何れか一方又は両方に上乗せ可能としたが、これに限らず、例えば、第1特定残G数と第2特定残G数との何れか一方に上乗せ可能としてもよい。
【0326】
・上記実施形態において、ART特別モード中に、ART特定モードに対する上乗せが行われたが、これに限らず、例えば、準備モードやART特定モード中に、ART特定モードに対する上乗せが行われてもよい。また、例えば、ART特別モードに対する上乗せが行われてもよく、これらの組み合わせであってもよい。つまり、通常モードよりも有利な各種モードには、ART特別モードが含まれており、これらのような各種モードに対して上乗せが行われるようにすることが好ましい。
【0327】
・上記実施形態において、特殊リプレイ役、チェリー役及びスイカ役の当選が、ART特別モードにおいて上乗せ抽選を行う条件であったが、これに限らず、例えば、任意の小役が採用されればよい。
【0328】
・上記実施形態において、当選役に基づいて上乗せ抽選が行われたが、これに限らず、例えば、当選役に関係なく上乗せ抽選が行われてもよい。
・上記実施形態において、特殊期間においてフリーズ制御中に「7揃い」が停止されると、特殊期間の継続が確定したが、これに限らず、例えば、特殊期間の継続が確定しなくてもよく、これらの組み合わせであってもよい。例えば、特殊期間においてフリーズ制御中に「黒7揃い」が停止されると、特殊期間の継続が確定し、「赤7揃い」が停止されると、特殊期間の継続が確定しなくてもよい。また、例えば、特殊期間においてフリーズ制御中に「7はずれ」が停止されても、特殊期間が継続される場合があってもよく、これらの組み合わせであってもよい。例えば、特殊期間においてフリーズ制御中に「赤7はずれ」が停止されると、特殊期間の非継続が確定し、「黒7はずれ」が停止されると、特殊期間の非継続が確定しなくてもよい。
【0329】
・上記実施形態において、特殊期間への移行の際に各リールの停止態様が決定され、更に「7揃い」が演出上に停止される毎に、繰り返し、各リールの停止態様が決定されたが、これに限らず、例えば、特殊期間への移行の際に、各リールの停止態様の全てが一度に決定されてもよい。
【0330】
・上記実施形態において、メイン特定モードにおいてフリーズ制御中に「赤7揃い」が停止されると、メイン特別モードに移行され、メイン特別モードにおいてフリーズ制御中に「7揃い」が停止されると、ART特定モードに対する上乗せが行われたが、これに限らない。例えば、各演出状態においてフリーズ制御中に「7揃い」が停止されなくても、上記制御が行われるように構成してもよい。
【0331】
・上記実施形態において、メイン通常モードやメイン特定モードにおいて、3つのストップボタンを操作する押し順が、当選した通常リプレイ役に対応する特定の停止操作の押し順と一致したか否かによって、演出状態を移行させるか否か、特殊期間に突入させるか否かが決定されたが、これに限らない。例えば、停止操作の押し順の一致に拘わらず、演出状態を移行させても、特殊期間に突入させてもよい。
【0332】
・上記実施形態において、リプナビ演出の実行確率により、ART第2特定モードのほうがART第1特定モードよりも高い確率でART特別モードに移行されたが、これに限らない。例えば、リプナビ演出の実行確率が同じように規定されていても、ART特別モードへの移行が決定される確率自体が、ART第2特定モードのほうがART第1特定モードよりも高くなるように規定されていてもよい。また、例えば、ART第1特定モードとART第2特定モードとで同じ確率でART特別モードに移行されても、ART第2特定モードのほうがART第1特定モードよりも、ART特別モードに滞在する上限回数が多くなるように規定してもよい。つまり、ART第2特定モードのほうがART第1特定モードよりも、ART特別モードに制御され易くなるように規定されていればよい。
【0333】
・上記実施形態において、遊技状態として、低確RT遊技、高確RT遊技、BN遊技に分類されたが、これに限らず、例えば、リプレイ役の当選確率が異なる3種類以上のRT遊技に分類されてもよい。また、例えば、BN遊技とは異なり、当選役の決定制御や各リールの停止制御が異なるCT遊技が含まれていてもよい。また、遊技者の保有するメダルを増加させることができないBN遊技が採用されたが、これに限らず、例えば、遊技者の保有するメダルを増加させることができるBN遊技やCT遊技が採用されてもよい。もちろん、BN遊技やCT遊技がなくてもよい。
【0334】
・上記実施形態において、主制御基板40とサブ制御基板41との何れかに各種の機能を備えたが、これに限らず、例えば、主制御基板40における機能をサブ制御基板41に備えてもよく、サブ制御基板41における機能を主制御基板40に備えてもよい。具体的な一例としては、主制御基板40で演出状態の一部が管理され、サブ制御基板41で演出状態の全部が管理されたが、主制御基板40で演出状態の全部が管理されてもよく、主制御基板40で演出状態が管理されなくてもよい。また、主制御基板40で特別残G数が管理されたが、サブ制御基板41で管理されてもよい。また、サブ制御基板41で特定残G数が管理されたが、主制御基板40で管理されてもよい。また、サブ制御基板41で各種ナビ演出が決定されたが、主制御基板40で各種ナビ演出が決定されてもよい。
【0335】
・上記実施形態において、サブ制御基板41を備えない構成としてもよい。この場合、主制御基板40が、演出表示装置14やスピーカSp、装飾ランプLaなどの手段を制御することになる。
【0336】
・上記実施形態は、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いるパチンコ式スロット機(パチスロ機)に具体化してもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
【0337】
(イ)前記特別状態において1回の遊技期間の終了までに前記第1演出及び前記第2演出が実行可能であり、前記第1演出又は前記第2演出が実行されるまでに、前記第1演出又は前記第2演出が実行される1回の遊技期間の終了後に次の遊技期間が継続するか否かが判定可能であることを特徴とする。
【0338】
(ロ)前記段階設定手段によって設定されている段階を報知する報知手段を備えたことを特徴とする。
(ハ)前記有利遊技状態には、前記特別状態とは別に、前記特別状態に制御され難い第1特定状態と、前記特別状態に制御され易い第2特定状態とが含まれており、前記延長制御手段は、所定の延長条件の成立により前記第1特定状態と前記第2特定状態との少なくとも何れかを対象として延長させる制御を行うことを特徴とする。
【0339】
(ニ)遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う1回の遊技が図柄表示手段で開始され、1回の遊技の開始に基づき各列の図柄の変動が開始された後、遊技者による停止操作に基づき前記図柄表示手段に表示結果が入賞役として導出される遊技機において、所定回の遊技を1回の遊技期間として所定回の遊技期間が制御可能な特別状態を含み、通常遊技状態よりも遊技者に有利な状態での遊技となる有利遊技状態を制御する状態制御手段と、前記特別状態において1回の遊技期間の終了後に次の遊技期間が継続される場合に所定順序で規定された複数段階のうち該所定順序に従って段階を進めるか否かを判定する段階判定手段と、前記段階判定手段によって段階を進めると判定された場合、所定順序に従って段階を進めるように設定する段階設定手段と、所定の延長条件の成立により前記有利遊技状態を延長させる制御を行う一方で、前記段階設定手段によって設定された段階が進んでいる場合には進んでいない場合よりも、前記有利遊技状態の延長が有利となるように制御する延長制御手段と、前記特別状態において1回の遊技期間の終了後に次の遊技期間が継続されない最終の遊技期間において前記段階設定手段によって設定された段階が最終段階に達しなかった場合に、特殊条件を成立させるか否かを決定する特殊条件決定手段と、を備え、前記延長制御手段は、前記特殊条件決定手段によって特殊条件を成立させると決定された場合に、前記有利遊技状態を延長させる制御を行う遊技機。
【符号の説明】
【0340】
L1…入賞ライン、L2〜L5…非入賞ライン、10…パチンコ式スロットマシン、13…ドラムユニット(図柄表示手段)、13L…左リール、13C…中リール、13R…右リール、14…演出表示装置(演出実行手段)、20…MAXBETボタン、22…スタートレバー、23L、23C、23R…ストップボタン、40…主制御基板、40a…主制御用CPU(当選役抽選手段、停滞制御手段、停滞中演出制御手段)、40b…主制御用ROM、40c…主制御用RAM、41…サブ制御基板、41a…サブ制御用CPU(状態制御手段、延長制御手段、演出制御手段、段階判定手段、段階設定手段、特殊条件決定手段)、41b…サブ制御用ROM、41c…サブ制御用RAM。
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13
図14
図15