(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
【発明を実施するための形態】
【0010】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。
【0011】
[パチンコ遊技機1の概略構成例]
まず、
図1及び
図2を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。ここで、
図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。
図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す平面図である。
【0012】
図1に例示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
【0013】
パチンコ遊技機1は、上皿28と、上皿28の下方に設けられた下皿29とを備えている。上皿28は、発射装置(不図示)へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。下皿29は、パチンコ遊技機1から払い出された賞球としての遊技球を溜めるものである。この下皿29には取り出しボタン23が近接配置されており、取り出しボタン23を遊技者が操作すると、下皿29の下面の一部が開口されて、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、他の実施形態では、上皿28及び下皿29が1つの皿で構成されてもよい。
【0014】
パチンコ遊技機1では、遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、上皿28から発射装置へと案内された遊技球がレバー21の回転角度に応じた打球力で遊技領域10における上部位置へと発射される。遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。
【0015】
遊技者がレバー21を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で発射装置から発射される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がレバー21を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で発射装置から発射される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。
【0016】
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、2つの普通入賞口14、及び電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、第1大入賞口13、2つの普通入賞口14、ゲート16、上記電動チューリップ17、及び第2大入賞口19が設けられている。
【0017】
遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、第1大入賞口13、普通入賞口14、及び第2大入賞口19のいずれかに入球して入賞し得る。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28又は下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。
【0018】
第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器4に表示される。
【0019】
なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
【0020】
第1大入賞口13及び第2大入賞口19は、特別図柄判定の結果に応じて開放される。第1大入賞口13の開口部には、第1大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。第1大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。後に詳述するが、大当たり遊技中は、上記プレートを作動させて第1大入賞口13を短開放する短開放ラウンド遊技、又は第1大入賞口13を長開放する長開放ラウンド遊技が実行される。
【0021】
第1大入賞口13を短開放する短開放ラウンド遊技では、例えば第1大入賞口13が開放されてから0.1秒が経過するといった条件が満たされるまで、第1大入賞口13が開放状態に維持されてから閉塞される。第1大入賞口13を長開放する長開放ラウンド遊技では、例えば、第1大入賞口13が開放されてから29.5秒が経過するか、又は第1大入賞口13に10個の遊技球が入賞するといった条件が満たされるまで、第1大入賞口13が開放状態に維持されてから閉塞される。
【0022】
第2大入賞口19の開口部には、
図1及び
図8に例示されるように、第2大入賞口19を開閉する第1羽根部材191が設けられている。後に詳述するが、大当たり遊技中は、第2大入賞口19を短開放する短開放ラウンド遊技、又は第2大入賞口19を長開放する長開放ラウンド遊技が実行される。
【0023】
第2大入賞口19を短開放する短開放ラウンド遊技では、例えば第2大入賞口19が開放されてから0.1秒が経過するといった条件が満たされるまで、第2大入賞口19が開放状態に維持されてから閉塞される。第2大入賞口19を長開放する長開放ラウンド遊技では、例えば、第2大入賞口19が開放されてから29.5秒が経過するか、又は第2大入賞口19に10個の遊技球が入賞するといった条件が満たされるまで、第2大入賞口19が開放状態に維持されてから閉塞される。
【0024】
本実施形態では、第1大入賞口13又は第2大入賞口19を開放するラウンド遊技が所定回数(例えば15回)行われる。遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【0025】
電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(
図1の実線を参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(
図1の破線を参照)とに姿勢変化可能に構成されている。
【0026】
第2始動口12は、
図1に例示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
【0027】
普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
【0028】
[表示器4の構成例]
図3は、
図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、
図3に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、遊技状態表示器47、ラウンド表示器48等を有して構成されている。
【0029】
第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。第1特別図柄表示器41及び第2特別図柄表示器42には、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。後に詳述するが、例えば、通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が大当たりである場合、図柄乱数に基づいて大当たり図柄の種類がA又はBのうちの何れか1つに決定される。
【0030】
第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数を表示する。
【0031】
普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源供給開始時における遊技状態を表示する。ラウンド表示器48は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技中における第1大入賞口13及び第2大入賞口19の開放パターンを表示する。
【0032】
なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41に表示される図柄を「第1特別図柄」と呼び、第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「第2特別図柄」と呼び、第1特別図柄と第2特別図柄とを「特別図柄」と総称する。また、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
【0033】
[パチンコ遊技機1の演出手段の構成例]
図1に例示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置5、スピーカ24、盤ランプ25、演出レバー71、可動ランプ72等が設けられている。また、
図1には示されていないが、遊技盤2には、第1演出役物73および第2演出役物74が設けられており、枠部材3には、枠ランプ37が内蔵されている。
【0034】
液晶表示装置5は、演出画像を表示する画像表示装置である。
図1に示すように、液晶表示装置5は、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。この液晶表示装置5では、例えば、特別図柄の変動表示に同期して装飾図柄51(
図1参照)の変動表示(変動演出)が行われる。液晶表示装置5には、例えば、1〜9の数字が縦方向に連続して記された数列からなる装飾図柄51が3列(左列、中列、および右列)表示される。第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42において特別図柄の変動表示が開始されたことに応じて、左列の装飾図柄51である左図柄、中列の装飾図柄51である中図柄、および右列の装飾図柄51である右図柄が、例えば上から下へとスクロールするように変動表示される。その後、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄が停止表示されたことに応じて、有効ライン上(例えば横一本)に左図柄、中図柄、及び右図柄が停止表示されて、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか「ハズレ」であるかが報知される。
【0035】
第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)においてハズレ図柄が停止表示される場合には、装飾図柄の変動表示が開始されてから、装飾図柄51の変動表示状態が「リーチ状態」にならずに、左図柄、中図柄、および右図柄としてゾロ目とはならない3つの装飾図柄51が停止表示されることがある。このような装飾図柄51の変動表示態様を、特別図柄判定の判定結果がハズレ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」とも呼ぶ。)の変動表示態様と呼ぶ。ここで、「リーチ状態」とは、大当たり図柄の停止表示に応じて全ての装飾図柄51が停止するのに先立ち、例えば、左図柄および右図柄として同一の装飾図柄51が有効ライン上に疑似停止(例えば、有効ライン上で上下方向に揺れるように微動した状態)し、中図柄が変動する状態である。
【0036】
第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)においてハズレ図柄が停止表示される場合には、装飾図柄51の変動表示が開始されてから、装飾図柄51の変動表示状態がリーチ状態となったことに応じてリーチ演出が実行された後に、左図柄、中図柄、及び右図柄としてゾロ目とはならない3つの装飾図柄51が停止表示されることがある。ここで、リーチ演出は、リーチ状態において左図柄および右図柄と同一の図柄で変動表示中の中図柄が停止するのではないかという期待感を遊技者に与える演出である。このような装飾図柄51の変動表示態様を、特別図柄判定の判定結果がハズレ図柄になる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」とも呼ぶ。)の変動表示態様と呼ぶ。
【0037】
第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)において大当たり図柄が停止表示される場合には、装飾図柄51の変動表示状態がリーチ状態になったことに応じてリーチ演出が実行された後に、左図柄、中図柄、及び右図柄として同一(ゾロ目)の装飾図柄51が停止表示される。
【0038】
後に詳述するが、本実施形態では、その後に大当たりが報知される可能性(「信頼度」)が異なるリーチ演出種別として、ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、及びSPSPリーチ演出の3種類が用意されいる。「信頼度」は、大当たりになるときとハズレになるときとを含む全ての選択割合に対して、大当たりとなるときに選択される割合の度合い、すなわち大当りとなる割合の程度である。ノーマルリーチ演出は、装飾図柄51がリーチ状態にならない場合よりも信頼度は高いものの、大当たりとなる可能性は比較的低い演出である。また、SPリーチ演出は、ノーマルリーチ演出よりも信頼度の高い演出である。また、SPSPリーチ演出は、SPリーチ演出よりも信頼度の高い演出である。例えば、ノーマルリーチ演出では、リーチ状態の左図柄および右図柄と、変動表示中の中図柄とが液晶表示装置5に大きく表示される。
【0039】
ノーマルリーチ演出では、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出と異なり、遊技者側のキャラクタ(以下「味方キャラクタ」と呼ぶ。)と敵側のキャラクタ(以下「敵キャラクタ」と呼ぶ。)とが対戦する演出は実行されない。SPリーチ演出およびSPSPリーチ演出では、例えば、全ての装飾図柄51を液晶表示装置5の右下方に小さく表示させながら、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する演出が実行される。例えば、SPリーチ演出は、実行開始時に「SP」という演出画像が表示される。また、SPSPリーチ演出は、実行開始時に「SPSP」という演出画像が表示されたり、SPリーチ演出よりも強敵と交戦する演出画像が表示されたり、遊技者の期待感を増すための演出画像(例えば、信頼度を示唆するための演出画像)が表示されたりする。なお、本実施形態では、ノーマルリーチ演出としてN3<N2<N1の順で信頼度が高くなる3種類のノーマルリーチ演出が用意されている。また、SPリーチ演出としてSP3<SP2<SP1の順で信頼度が高くなる3種類のSPリーチ演出が用意されている。SPSPリーチ演出としてSPSP3<SPSP2<SPSP1の順で信頼度が高くなる3種類のSPSPリーチ演出が用意されている。SP1〜SP3(又はSPSP1〜SPSP3)は、それぞれ敵キャラクタが異なる。例えば、SP1に登場する敵キャラクタよりもSP3に登場する敵キャラクタの方が弱い。なお、他の実施形態では、SP1〜SP3(又はSPSP1〜SPSP3)の味方キャラクタがそれぞれ異なってもよいし、味方キャラクタ及び敵キャラクタは同一で各キャラクタの攻撃技が異なってもよい。
【0040】
また、液晶表示装置5には、予告演出などを行うキャラクタやアイテムが表示される。また、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留表示画像(保留アイコン)や、実行中の特別図柄判定に対応する当該アイコン等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。また、後述するV領域195への遊技球の進入に応じて「V」という文字が表示される。なお、画像表示装置は、EL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
【0041】
スピーカ24は、液晶表示装置5で行われる演出表示と同期するように、或いは非同期に、楽曲や音声、効果音等の演出音を出力して音による演出を行う。
【0042】
盤ランプ25及び枠ランプ37は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。
【0043】
(演出手段としての演出レバー71)
図4は、演出レバー71の姿勢態様の一例を示す説明図である。
図4に示すように、演出レバー71は、遊技者が把持可能な把持部と、当該把持部を可動ランプ72の両端で支持するための支持部とから構成される。演出レバー71は、可動ランプ72の位置を基準として把持部が上方に位置する「通常姿勢」(
図4(A)参照)と、下方に位置する「引下げ姿勢」(
図4(C)参照)との間で、把持部の位置を変更可能に構成されている。例えば、後述する当たり確定動作演出において可動ランプ72の動作が開始される際に演出レバー71が引下げ姿勢でない場合、演出レバー71は、可動ランプ72の動作に伴いモータ等の駆動力によって引下げ姿勢に動作する。本実施形態では、演出レバー71を通常姿勢から引下げ姿勢に動作させる動作パターンが1つ用意されている。他の実施形態では、演出レバー71を通常姿勢から引下げ姿勢に動作させる動作パターンが複数用意されてもよい。
【0044】
また、例えば、各種の演出において、演出レバー71に内蔵されたLED等の発光素子(不図示)が発光される。さらに、演出レバー71は、把持部に内蔵されるモータを作動させることにより、当該把持部を振動させる振動演出に用いられる。
【0045】
後に詳述するが、演出レバー71は、遊技者が操作するための操作手段でもある。
【0046】
(可動ランプ72)
可動ランプ72は、遊技盤2よりも上部の位置で枠部材3に対して可動に設けられており、可動ランプ72自体の動きと光との両方あるいは一方によって各種の演出を行う。可動ランプ72は、その表面が枠部材3の表面とほぼ同じ高さである「原点位置」と、その表面がパチンコ遊技機1の前方方向に向かって所定の距離(例えば13センチ)だけ突出した「突出位置」との間でその位置を変更可能に構成されている。可動ランプ72は、後述する当たり確定動作演出中に、例えば、モータ等の駆動力によって原点位置から突出位置に動作する。なお、可動ランプ72が原点位置から突出位置への動作を開始する際に演出レバー71が引下げ姿勢でない場合、演出レバー71は、可動ランプ72の動作に伴って引下げ姿勢に動作される。その後、可動ランプ72を原点位置へ復帰させるタイミングになると、可動ランプ72は、例えば、モータ等の駆動力によって原点位置から原点位置まで復帰する。これに伴い、演出レバー71が引下げ姿勢から通常姿勢に復帰する。本実施形態では、原点位置から突出位置へ可動ランプ72を動作させる動作パターンが1つ用意されている。他の実施形態では、原点位置から突出位置へ可動ランプ72を動作させる動作パターンが複数用意されてもよい。
【0047】
図5は、可動ランプ72の表示態様の一例を示す説明図である。可動ランプ72は、単色または複数色で発光可能なLED等の発光素子を用いた8セグメント表示器(例えば小数点付き7セグメント表示器)を少なくとも1個以上(例えば5個)内蔵している。8セグメント表示器は、8つの部分(セグメント)を個別に点灯、消灯させることによってアラビア数字、文字、図形等を表現可能とする表示器である。このため、
図5に示すように、可動ランプ72は複数桁(例えば5桁)の数字等を表示可能である。
【0048】
図5(A)及び(B)に示すように、本実施形態では、可動ランプ72が備える8セグメント表示器の発光色として、「赤色」及び「白色」の2種類の発光色が用意されている。可動ランプ72に赤色または白色の数字を表示することにより、後述する討伐演出等の演出が実現される。
【0049】
また、例えば、大当たり遊技中や、パチンコ遊技機1が確変遊技状態で制御されている間には、遊技者に払い出される累計賞球数が可動ランプ72及び液晶表示装置5に表示される。パチンコ遊技機1の制御装置の構成等については後述するが、可動ランプ72及び液晶表示装置5への累計賞球数の表示は、遊技制御基板100から送信された賞球の払い出しに関するコマンドを受信した演出制御基板130が、このコマンドに基づいて算出した累計賞球数に関する情報を画像音響制御基板140およびランプ制御基板150に送信することで実現する。なお、後述するV領域195への遊技球の進入に応じて、「V」という文字を可動ランプ72及び液晶表示装置5に表示させてもよい。
【0050】
なお、演出レバー71および可動ランプ72には装飾が施されており、動作(又は発光)していないときでもその形状および装飾によって遊技の興趣性を向上させることが可能である。
【0051】
なお、他の実施形態では、可動ランプ72は、8セグメント表示器に代えて液晶表示装置、ドット表示器、蛍光表示管等の他の技術を用いた表示装置を備えてもよい。これらの表示装置の制御は、本実施形態における8セグメント表示器の制御(後述する)と同様にランプ制御基板150で行ってもよいし、液晶表示装置5に演出画像を表示させる制御(後述する)と同様に画像音響制御基板140で行ってもよい。
【0052】
また、可動ランプ72が備える8セグメント表示器は、赤色および白色の発光色に限らず、他の複数の発光色(例えば、青、緑、黄、紫)で発光させてもよい。例えば、隣接する8セグメント表示器や個々のセグメントをそれぞれ異なる発光色で発光させることにより、虹色を表してもよい。
【0053】
可動ランプ72は、8セグメント表示器が配された表面と、表面の反対側の面である裏面とを入れ替え可能に構成され、遊技者に視認させる面を変更可能に構成されてもよい。この場合、表面以外の面にも装飾や発光素子を配し、遊技中に可動ランプ72を回転させる演出を行うことによって、遊技の興趣を向上させることができる。
【0054】
(第1演出役物73および第2演出役物74)
次に、
図6及び
図7を参照しつつ、パチンコ遊技機1が備える演出役物について説明する。
図6は、第1演出役物73の動作態様の一例を示す説明図である。
図7は、第2演出役物74の動作態様の一例を示す説明図である。パチンコ遊技機1は、遊技盤2に対してそれぞれ可動に構成された第1演出役物73および第2演出役物74を備え、各演出役物自体の動きと光との両方或いは一方によって各種の演出を行う。例えば、第1演出役物73および第2演出役物74は、LED等の発光素子(不図示)を内蔵しており、各種の演出に応じた発光パターンで発光される。
【0055】
本実施形態では、液晶表示装置5の周囲を覆うように装飾が施された部材が設けられており、第1演出役物73および第2演出役物74は、動作していないときには遊技者が視認出来ない(又は視認し難い)位置に格納されている。
【0056】
具体的には、
図6に示すように、例えば、第1演出役物73は、上記部材と液晶表示装置5との間であって表示画面の左上方に位置する原点位置に格納されており(
図6(A)参照)、上下方向にスライド可能に設けられている。第1演出役物73を動作させるタイミングとなると、第1演出役物73は、例えば、モータ等の駆動力によって原点位置から下方向に展開して(
図6(B)参照)、表示画面の前面に出現する(
図6(C)参照)。以下、この出現した状態(
図6(C)参照)を第1演出役物73の進出位置という。進出位置において、第1演出役物73は、ロボットの上肢を模した形状に形成される。その後、第1演出役物73を原点位置へ復帰させるタイミングになると、第1演出役物73は、例えばモータ等の駆動力によって進出位置から原点位置まで復帰する。
【0057】
本実施形態では、第1演出役物73を動作させる動作演出が行われる場合がある。第1演出役物73を動作させる動作演出は、例えば、後述するリーチ演出の発展の際や、大当たり確定であることを報知する際に実行される。第1演出役物73を動作させる動作演出は、第1演出役物73が原点位置から進出位置まで動作すると共に、第1演出役物73の背景として液晶表示装置5に所定の背景画像(例えば、リーチ演出の発展を報知する背景画像)が表示される演出である。背景画像が表示されると共に第1演出役物73が表示画面の前面に進出することで、当該背景画像は、第1演出役物73の周辺を彩る背景となる。本実施形態では、第1演出役物73を、原点位置から進出位置に進出させる動作パターンが1種類用意されている。
【0058】
また、
図7に示すように、本実施形態では、第2演出役物74を動作させる動作演出が、「疑似連続演出」が実行される際に実行される。「疑似連続演出」は、数字「3」を示す装飾図柄51を含む「ハズレ」の態様の装飾図柄51を有効ライン上に疑似停止させた後に、全ての装飾図柄51を再変動(疑似変動)させる演出である。なお、他の実施形態では、数字「3」を示す装飾図柄51以外の装飾図柄51が「ハズレ」の態様で有効ライン上に疑似停止されることにより、疑似連続演出が実行されてもよい。また、疑似連続演出の実行を報知する演出画像(疑似連画像)が液晶表示装置5に表示されることにより、疑似連続演出が実行されてもよい。
【0059】
第2演出役物74は、上記部材と液晶表示装置5との間であって表示画面の下方に位置する原点位置に格納されており(
図7(A)参照)、上下方向に展開可能に設けられている。
図7(A)に示す状態(全ての装飾図柄51が停止表示されている状態)から装飾図柄51の変動表示が開始され、所定期間(例えば13秒)装飾図柄51の変動表示が実行された後に(
図7(B)参照)、数字「3」を示す装飾図柄51を含む「ハズレ」の態様で有効ライン上に装飾図柄51が疑似停止する(
図7(C)参照)。そして、所定の疑似停止期間(例えば2秒)が経過すると、第2演出役物74を動作させる動作演出が実行されてB(
図7(D)及び(E)参照)、疑似連続演出が実行される(
図7(F)参照)。
図7に示す例では、第2演出役物74を動作させる動作演出は、第2演出役物74が原点位置から進出位置まで動作すると共に、第2演出役物74の背景として液晶表示装置5に疑似連続演出の実行を報知(又は示唆)する背景画像が表示される演出である。背景画像が表示されると共に第2演出役物74が表示画面の前面に進出することで、当該背景画像は、第2演出役物74の周辺を彩る背景となる。第2演出役物74を動作させるタイミングとなると、第2演出役物74は、例えば、モータ等の駆動力によって原点位置から上方向に展開して(
図7(D)参照)、表示画面の前面に出現する(
図7(E)参照)。以下、この出現した状態(
図7(E)参照)を第2演出役物74の進出位置という。進出位置において、第2演出役物74は、ロボットを模した形状に形成される。その後、第2演出役物74を原点位置へ復帰させるタイミングになると、第2演出役物74は、例えばモータ等の駆動力によって進出位置から原点位置まで復帰する。本実施形態では、第2演出役物74を、原点位置から進出位置に進出させる動作パターンが1種類用意されている。
【0060】
なお、他の実施形態では、第1演出役物73(又は第2演出役物74)は、動作していないときにその一部又は全部を遊技者が視認可能な位置に配置されてもよい。例えば、液晶表示装置5の前面であって液晶表示装置5の視認性を極力低下させない位置を、第1演出役物73(又は第2演出役物74)の原点位置としてもよい。この場合、第1演出役物73(又は第2演出役物74)の表面に装飾を施しておいたり、各種の演出に応じた発光パターンで発光素子を発光させたりすることにより、第1演出役物73(又は第2演出役物74)が動作していないときでも、遊技の興趣性を向上させることができる。
【0061】
[パチンコ遊技機1の操作手段の構成例]
図1及び
図2に例示されるように、枠部材3には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン26、演出キー27、及び演出レバー71が設けられている。演出ボタン26、演出キー27、又は演出レバー71は、パチンコ遊技機1の各種の設定操作に使用される他、各種の演出に用いられる。
【0062】
(演出キー27)
図2に示す演出キー27は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。演出キー27は、液晶表示装置5に対する上を指示するための上キーと、液晶表示装置5に対する下を指示するための下キーと、液晶表示装置5に対する左を指示するための左キーと、液晶表示装置5に対する右を指示するための右キーとから構成されている。
【0063】
(演出ボタン26)
図2に示す演出ボタン26は、遊技者が操作(押下)することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出ボタン26は、その上面が枠部材3の上面と略同じ高さにある通常位置と、その上面が枠部材3の上面に対して所定の高さ(例えば10センチ)だけ上方に突出した突出位置との間でその高さを変更可能に構成されている。なお、演出ボタン26は、通常位置と突出位置との間におけるどの高さにあっても押下が可能である。
【0064】
例えば、遊技者に演出ボタン26への操作を促す演出(例えば、後述するボタン操作演出や当落操作演出(演出ボタン))の実行中に演出ボタン26が操作されると、当該操作に応じた演出が実行される。例えば、ボタン操作演出の実行中に演出ボタン26が操作されると、当該操作に応じて第1演出役物73を原点位置から進出位置に動作させる動作演出が実行される。
【0065】
(操作手段としての演出レバー71)
図4に示すように、演出レバー71は、遊技者が把持部を引き下げること(操作)によって操作情報を入力可能な操作手段である。本実施形態のパチンコ遊技機1には、通常姿勢(
図4(A)参照)の位置において、不図示の初期位置検知センサ(例えば非接触型のフォトセンサ等)が設けられている。演出レバー71は、初期位置検知センサの検知情報に基づいて通常姿勢であるか否かが判断される。
【0066】
さらに、本実施形態のパチンコ遊技機1には、
図4(B)に示す通常姿勢と引下げ姿勢の間の位置(例えば通常姿勢の位置を基準として把持部を全体の2/3程度引き下げた位置)において、不図示の操作検知センサ(例えば非接触型のフォトセンサ等)が設けられている。操作検知センサによって演出レバー71の操作が検知されると、操作情報が入力される。
【0067】
例えば、遊技者に演出レバー71への操作を促す演出(例えば、後述する当落操作演出(演出レバー))の実行中に演出レバー71が操作されると、当該操作に応じた演出が実行される。例えば、当落操作演出(演出レバー)の実行中に演出レバー71が操作されると、当該操作に応じて第1演出役物73を原点位置から進出位置に動作させると共に可動ランプ72を原点位置から突出位置に動作させる当たり確定動作演出(後述する)が実行される。
【0068】
ここで、演出ボタン26への操作を促す演出は様々なタイミングで実行される。一方、演出レバー71への操作を促す演出は特別図柄判定の判定結果を報知する際や、大当たり遊技中に後述するV領域195への遊技球の進入が容易か否かを報知する際に実行される。すなわち、演出レバー71は、特別図柄判定の判定結果や大当たりの種類を報知するために用いられる操作手段であるといえる。本実施形態では、演出ボタン26の操作が有効となる有効期間中に演出ボタン26ではなく演出レバー71が操作された場合にも、当該操作に応じて、演出ボタン26が操作された場合と同様の演出が実行される。また、演出レバー71の操作が有効となる有効期間中に演出レバー71ではなく演出ボタン26が操作された場合にも、当該操作に応じて、演出レバー71が操作された場合と同様の演出が実行される。
【0069】
なお、他の実施形態では、演出ボタン26への操作を促す演出中に演出レバー71が操作された場合、当該操作に応じて演出ボタン26が操作された場合とは異なる演出が実行されてもよい。例えば、ボタン操作演出中に演出ボタン26が操作された場合には、当該操作直後に大当たり確定であることは報知されないが、演出レバー71が操作された場合には、当該操作直後に大当たり確定であることが報知されてもよい。また、ボタン操作演出中に演出レバー71が操作されると、当該操作に応じて、演出ボタン26が操作された場合には選択されない発光色(例えば虹色)で後述する枠ランプ37が発光されてもよい。
【0070】
[第2大入賞口19の内部構成例]
図8は、第2大入賞口19の構成例について説明するための概略図である。
図1及び
図8に例示されるように、第2大入賞口19の開口部には、第2大入賞口19を開閉する第1羽根部材191が設けられている。第2大入賞口19は、通常はこの第1羽根部材191によって閉塞されている。これに対して、大当たり遊技中の所定ラウンド目(本実施形態では14ラウンド目(以下、「14R目」と記載する。))のラウンド遊技において、第1羽根部材191を動作させて第2大入賞口19を短開放する短開放ラウンド遊技、又は第1羽根部材191を動作させて第2大入賞口19を長開放する長開放ラウンド遊技が行われる。
【0071】
また、第2大入賞口19の内部には、第2大入賞口スイッチ116、V入賞口スイッチ117、排出スイッチ118、第2羽根部材192等が設けられている。
【0072】
第2大入賞口スイッチ116は、第2大入賞口19に入賞した遊技球を検知するものである。V入賞口スイッチ117は、V領域195への遊技球の進入を検知するものである。排出スイッチ118は、ハズレ領域196への遊技球の進入を検知するものである。第2羽根部材192は、第2大入賞口スイッチ116を通過した遊技球をV領域195またはハズレ領域196へと案内するものである。
【0073】
大当たり遊技が行われていないときには、第2大入賞口19が第1羽根部材191によって閉塞されると共に、V領域195が第2羽根部材192によって閉塞されている(
図8(A)参照)。これに対して、大当たり遊技が開始されて第1大入賞口13を開放する所定回数(本実施形態では13回)のラウンド遊技が行われた後に、まず、第1羽根部材191が回動して第2大入賞口19が開放される(
図8(B)参照)。これにより、第2大入賞口19が、遊技球が進入し難い進入困難状態から進入し易い進入容易状態へと一時的に変化する。
図8(B)に示される状態では、V領域195が第2羽根部材192によって閉塞されている。このため、第2大入賞口19内に進入した遊技球は、第2羽根部材192によってハズレ領域196へと案内される。
【0074】
これに対して、第2大入賞口19の開放開始から所定時間(例えば3秒)が経過すると、第2羽根部材192が設定時間(例えば10秒)だけV領域195を開放した開姿勢(
図8(C)参照)を維持した後にV領域195を閉塞する閉姿勢(
図8(B)参照)に戻る。このため、第2大入賞口19が第1羽根部材191によって開放されると共にV領域195が第2羽根部材192によって開放されている間に、遊技球のV領域195への進入(以下「V入賞」ともいう。)が可能となる。
【0075】
このように、本実施形態では、V領域195は、第1羽根部材191及び第2羽根部材192の両方が同時期に動作することによって、V領域195に対して遊技球が通過し難い通過困難状態から通過し易い通過容易状態へと一時的に変化する。
【0076】
図8に例示されるように、V領域195に進入する遊技球は、V入賞口スイッチ117によって検知される。このV入賞口スイッチ117は、確変スイッチとしての機能を有している。このため、大当たり遊技中に第2大入賞口19に入賞した遊技球がこのV入賞口スイッチ117によって検知されると、当該大当たり遊技が終了した後に、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態で遊技が制御される。
【0077】
後に詳述するが、本実施形態におけるパチンコ遊技機1には、「14R目短開放当たり」、「14R目長開放当たり」、及び「15R長開放当たり」の3種類の大当たりが用意されている。「14R目短開放当たり」は、V領域195への遊技球の進入が困難な動作態様で第1羽根部材191及び第2羽根部材192を動作させる短開放ラウンド遊技を含む大当たりである。「14R目長開放当たり」及び「15R長開放当たり」は、V領域195への遊技球の進入が容易な動作態様で第1羽根部材191及び第2羽根部材192を動作させる長開放ラウンド遊技を含む大当たりである。14R目短開放当たりに当選した場合には、基本的にはV領域195へ遊技球が進入しないため、14R目長開放当たり又は15R長開放当たりに当選した場合にのみ、大当たり遊技終了後に上述した高確率状態で遊技が制御される。
【0078】
ハズレ領域196に進入する遊技球は、排出スイッチ118によって検知される。この排出スイッチ118を通過した遊技球は、必ずハズレ領域196を通過する。
【0079】
なお、他の実施形態では、V入賞口スイッチ117がV領域195の下流或いはV領域195内に設けられていてもよいし、排出スイッチ118がハズレ領域196の下流或いはハズレ領域196内に設けられていてもよい。
【0080】
ここまで、
図1〜
図8に基づいてパチンコ遊技機1の構成について説明したが、
図1〜
図8に示す構成は単なる一例であって、他の構成であってもよい。例えば、第2羽根部材192に代えて、V領域195を閉塞する位置とV領域195を開放する位置との間でスライド可能なスライド部材を設けるといった構成変更が一例として挙げられる。
【0081】
[遊技の流れについて]
図9は、遊技の流れについて説明するための説明図である。
図9に例示されるように、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、又は「時短遊技状態」で遊技が制御される。
【0082】
「通常遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、第2始動口12に遊技球が入賞し易くなるいわゆる電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。すなわち、通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/399)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間(例えば25秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に短い時間(例えば0.1秒×1回)に設定される。
【0083】
「確変遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば1/110)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば12/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば2秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.6秒×3回)に設定される。
【0084】
「時短遊技状態」は、上述した低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、時短遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/399)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば12/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば2秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.6秒×3回)に設定される。
【0085】
なお、以下の説明では、電チューサポート機能が付与されていることによって第2始動口12への遊技球の入賞が容易な状態を「高ベース状態」と呼び、電チューサポート機能が付与されていないことによって第2始動口12への遊技球の入賞が容易ではない状態を「低ベース状態」と呼ぶものとする。
【0086】
遊技者が右打ちした遊技球は、第1始動口11及び第2始動口12のうち、基本的には、第2始動口12にしか入賞しない。そして、低ベース状態のときには、高ベース状態のときに比べて第2始動口12に遊技球が入賞し難くなっており、第1始動口11の方が第2始動口12よりも遊技球が入賞し易くなっている。このため、低ベース状態(通常遊技状態がこれに該当する)で遊技が制御されているときには、遊技者は、第1始動口11を狙った左打ちにより遊技を行うことになる。
【0087】
通常遊技状態のときに第1始動口11に遊技球が入賞すると、第1特別図柄判定が実行され、第1特別図柄表示器41において特別図柄が変動表示されてから第1特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示される。その際、大当たり遊技を実行しないと判定された場合には、ハズレ図柄が停止表示される。一方、大当たり遊技を実行すると判定された場合には、14R目長開放当たりを示す大当たり図柄A又は14R目短開放当たりを示す大当たり図柄Bが同一の割合(50%)で停止表示される。
【0088】
14R目長開放当たりを示す大当たり図柄Aが第1特別図柄表示器41に停止表示された場合(
図9(C)参照)、大当たり遊技が開始されて、1〜13R目のラウンド遊技として第1大入賞口13を長開放する長開放ラウンド遊技が13回行われる。その後、14R目のラウンド遊技として第2大入賞口19を長開放する長短開放ラウンド遊技が1回行われた後に、15R目のラウンド遊技として第1大入賞口13を短開放する短開放ラウンド遊技が1回行われる。14R目長開放ラウンド遊技が行われる場合、遊技者は、遊技球をV領域195に容易に進入させることが可能である。このため、遊技球がV入賞口スイッチ117を通過(V入賞)してV領域195に進入すると、大当たり遊技が終了した後は、特別図柄判定が例えば160回行われるまでの間、確変遊技状態で遊技が制御されることになる(
図9(D)参照)。
【0089】
なお、長開放ラウンド遊技中に遊技球がV入賞口スイッチ117を通過(V入賞)しなかった場合には、大当たり遊技が終了した後は、時短遊技状態で遊技が制御されることになる(
図9(E)参照)。
【0090】
一方、上述した短開放当たりを示す大当たり図柄Bが第1特別図柄表示器41に停止表示された場合(
図9(A)参照)、大当たり遊技が開始されて、1〜13R目のラウンド遊技として第1大入賞口13を長開放する長開放ラウンド遊技が13回行われる。その後、14R目のラウンド遊技として第2大入賞口19を短開放する短短開放ラウンド遊技が1回行われた後に、15R目のラウンド遊技として第1大入賞口13を長開放する長開放ラウンド遊技が1回行われる。14R目短開放当たりに係る大当たり遊技が行われる場合、基本的には遊技球がV入賞口スイッチ117を通過してV領域195に進入することはないため、大当たり遊技が終了した直後から特別図柄判定が例えば100回行われるまでの間、時短遊技状態で遊技が制御されることになる(
図9(B)参照)。
【0091】
14R目長開放当たりと14R目短開放当たりとでは、ラウンド数が「15」であって、長開放ラウンド遊技が14回行われると共に短開放ラウンド遊技が1回行われる点で同じであるため、これらに係る大当たり遊技中に遊技者に払い出される賞球数は等しい。しかし、14R目長開放当たりに係る大当たり遊技終了直後には確変遊技状態で遊技が制御される一方、14R目短開放当たりに係る大当たり遊技終了直後には時短遊技状態で制御される。このため、14R目短開放当たりより14R長開放当たりの方が有利な大当たりといえる。なお、14R目短開放当たりより14R長開放当たりの方が有利な大当たりであればよく、他の実施形態ではこれらの大当たりに係る大当たり遊技中にはどのような態様のラウンド遊技が行われてもよい。また、14R目長開放当たりと14R目短開放当たりとのラウンド数が等しければよく、他の実施形態ではこれらの大当たりに係るラウンド数は「15」に限らない。
【0092】
このように、遊技状態が通常遊技状態から確変遊技状態(又は時短遊技状態)に移行した場合、すなわち、低ベース状態から高ベース状態に移行した場合、第1始動口11よりも第2始動口12の方が、遊技球が入賞し易くなる。このため、高ベース状態(確変遊技状態と時短遊技状態がこれに該当する)で遊技が制御されているときには、遊技者は、第2始動口12を狙った右打ちにより遊技を行うことになる。
【0093】
確変遊技状態のときに遊技球がゲート16を通過すると、普通図柄判定が行われる。上述したように、確変遊技状態における普通図柄判定では、12/12の割合で第2始動口12を開放すると判定され、その上、第2始動口12の開放時間が相対的に長い(本実施形態では1.6秒×3回)。このため、遊技領域10の右側領域に打ち出された遊技球が第2始動口12に容易に入賞して、高確率状態で第2特別図柄判定が行われることになる。このため、確変遊技状態においては、通常遊技状態のときに比べて、大当たりを容易に引き当て易い。
【0094】
右打ちされた遊技球が第2始動口12に入賞すると、第2特別図柄判定が行われ、第2特別図柄表示器42に特別図柄が変動表示された後にその第2特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示される。ここで、第2特別図柄判定によって大当たり遊技を実行しないと判定された場合には、ハズレ図柄が停止表示される。一方、大当たり遊技を実行すると判定された場合には、15R長開放当たりを示す大当たり図柄Cが第2特別図柄表示器42に停止表示される(
図9(F)参照)。
【0095】
15R長開放当たりを示す大当たり図柄Cが第2特別図柄表示器42に停止表示された場合、大当たり遊技が開始されて、1〜13R目のラウンド遊技として第1大入賞口13を長開放する長開放ラウンド遊技が13回行われる。その後、14R目のラウンド遊技として第2大入賞口19を長開放する長短開放ラウンド遊技が1回行われた後に、15R目のラウンド遊技として第1大入賞口13を長開放する長開放ラウンド遊技が1回行われる。15R長開放ラウンド遊技が行われる場合、遊技者は、遊技球をV領域195に容易に進入させることが可能である。長開放ラウンド遊技中のV入賞を条件として、大当たり遊技終了後は、再び確変遊技状態で遊技が制御されることになる。
【0096】
第1始動口11への遊技球の入賞に係る14R目長開放当たりと、第2始動口12への遊技球の入賞に係る15R長開放当たりとを比較すると、どちらも大当たり遊技終了直後に確変遊技状態で遊技が制御される。しかし、15R長開放当たりは15回全てのラウンド遊技が長開放ラウンド遊技であるため、14R目長開放当たりより大当たり遊技中に遊技者に払い出される賞球数が多い。このため、第1始動口11に入賞して大当たりになるよりも第2始動口12に入賞して大当たりになる方が、遊技者に有利である。なお、14R長開放当たりより15R長開放当たりの方が有利な大当たりであればよく、他の実施形態ではこれらの大当たりに係る大当たり遊技中にはどのような態様のラウンド遊技が行われてもよく、15R長開放当たりのラウンド数は「15」に限らない。
【0097】
確変遊技状態に移行してから160回の第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)が行われても1度も大当たり遊技を実行すると判定されなかった場合には、160回目の特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示された後に、遊技状態が確変遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる(
図9(G)参照)。
【0098】
大当たり遊技が終了した後に時短遊技状態に移行した場合、確変遊技状態と同様に高ベース状態であるため、遊技者は、第2始動口12を狙った右打ちにより遊技を行うことになる。右打ちされた遊技球が第2始動口12に入賞すると、第2特別図柄判定が行われ、第2特別図柄表示器42に特別図柄が変動表示された後にその第2特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示される。ここで、大当たり遊技を実行すると判定された場合には、長開放当たりを示す大当たり図柄が第2特別図柄表示器42に停止表示され(
図9(H)参照)、長開放ラウンド遊技中のV入賞を条件として、大当たり遊技終了後は、確変遊技状態で遊技が制御されることになる。一方、100回の特別図柄判定(主には第2特別図柄判定)が行われても1度も大当たり遊技を実行すると判定されなかった場合、100回目の特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示された後に、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる(
図9(I)参照)。
【0099】
なお、他の実施形態では、遊技状態として「潜伏遊技状態」を有してもよい。「潜伏遊技状態」は、低ベース状態であって、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われる遊技状態である。
【0100】
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
図10は、パチンコ遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。
図10に例示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板100、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板130、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板140、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板150等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板130、画像音響制御基板140、及びランプ制御基板150が1つの基板で構成されていてもよい。
【0101】
[遊技制御基板100の構成例]
遊技制御基板100は、メインCPU101、メインROM102、及びメインRAM103を備えている。メインCPU101は、メインROM102に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM103は、メインCPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【0102】
遊技制御基板100には、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、電動チューリップ制御部113、ゲートスイッチ114、第1大入賞口スイッチ115、第2大入賞口スイッチ116、V入賞口スイッチ117、排出スイッチ118、第1大入賞口制御部119、第2大入賞口制御部120、V入賞口制御部121、普通入賞口スイッチ122、及び表示器4を構成する各表示器41〜48が接続されている。
【0103】
第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。電動チューリップ制御部113は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。ゲートスイッチ114は、遊技球がゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。
【0104】
第1大入賞口スイッチ115は、第1大入賞口13に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2大入賞口スイッチ116は、第2大入賞口19に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。V入賞口スイッチ117は、V領域195に進入する遊技球を検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。排出スイッチ118は、ハズレ領域196に進入する遊技球を検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。
【0105】
第1大入賞口制御部119は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、第1大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第1大入賞口13を開閉する。第2大入賞口制御部120は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、第2大入賞口19を閉塞する第1羽根部材191に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2大入賞口19を開閉する。V入賞口制御部121は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、V領域195を開閉する第2羽根部材192に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、V領域195を開閉する。普通入賞口スイッチ122は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。
【0106】
遊技制御基板100のメインCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、第1大入賞口スイッチ115、第2大入賞口スイッチ116、又は普通入賞口スイッチ122からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた賞球の払い出しを払出制御基板(不図示)に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿28又は下皿29に遊技球を供給する。なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は4つの普通入賞口14を有しているため、4つの普通入賞口スイッチ122を備えているが、
図10においては、普通入賞口スイッチ122を1つだけ表記している。
【0107】
メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。そして、大当たりであると判定した場合には、第1大入賞口制御部119及び第2大入賞口制御部120を介して第1大入賞口13及び第2大入賞口19を開閉して大当たり遊技を実行する。また、第2大入賞口19に係るラウンド遊技に伴って、V入賞口制御部121を介してV領域195を開閉する。そして、V入賞口スイッチ117からの検知信号が入力された場合には、大当たり遊技終了後の遊技状態を確変遊技状態に設定し、V入賞口スイッチ117からの検知信号が入力されなかった場合には、大当たり遊技終了後の遊技状態を時短遊技状態に設定する。
【0108】
また、メインCPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第2始動口12を開放すると判定した場合、電動チューリップ制御部113を介して電動チューリップ17に連結された電動ソレノイドを作動させることにより、第2始動口12を一時的に開放する。
【0109】
また、メインCPU101は、表示器4を構成する各表示器41〜48に
図7に基づいて上述した処理を実行させる。
【0110】
[演出制御基板130の構成例]
演出制御基板130は、サブCPU131、サブROM132、サブRAM133、及びRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。サブCPU131は、サブROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM133は、サブCPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。
【0111】
サブCPU131は、遊技制御基板100から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン26又は演出キー27からの操作情報の入力(ランプ制御基板150から送信された入力情報)を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブCPU131は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。
【0112】
[ランプ制御基板150の構成例]
ランプ制御基板150は、ランプCPU151、ランプROM152、及びランプRAM153を備えている。ランプCPU151は、ランプROM152に記憶されたプログラムに基づいて、演出役物73及び74、遊技盤2に設けられた盤ランプ25、枠部材3に内蔵された枠ランプ37、及び演出ボタン26に内蔵されたボタンランプを制御する際の演算処理を行う。また、演出レバー71、可動ランプ72等を制御する際の演算処理を行う。ランプRAM153は、ランプCPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【0113】
ランプROM152には、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、演出役物73及び74に内蔵されているLED等の発光素子、盤ランプ25、枠ランプ37、及び演出ボタン26に内蔵されたボタンランプのそれぞれの発光パターンを示すデータである。また、演出レバー71に内蔵されているLED等の発光素子、可動ランプ72に内蔵された8セグメント表示器およびLED等の発光素子等のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、演出役物73及び74、演出ボタン26、演出レバー71、及び可動ランプ72の動作パターンを示すデータである。
【0114】
ランプCPU151は、ランプROM152に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプRAM153に読み出す。これにより、ランプCPU151は、演出役物73及び74の発光素子、盤ランプ25、枠ランプ37、演出ボタン26のボタンランプ、演出レバー71の発光素子、可動ランプ72に内蔵された8セグランプ表示器および発光素子等の各発光素子の発光を制御する。
【0115】
また、ランプCPU151は、ランプROM152に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する演出役物に関する動作パターンデータをランプRAM153に読み出す。これにより、ランプCPU151は、第1演出役物73及び第2演出役物74、演出ボタン26、演出レバー71、及び可動ランプ72を動作させるステッピングモータの駆動を制御する。また、演出レバー71を振動させるために把持部に内蔵されたモータ等の駆動を制御する。
【0116】
[画像音響制御基板140の構成例]
図11は、画像音響制御基板140の構成例を示すブロック図である。画像音響制御基板140は、液晶表示装置5の画像表示制御と、スピーカ24の演出音出力制御とを行うものである。この画像音響制御基板140は、
図11に例示されるように、統括CPU141、VDP(Video Display Processor)142、音響DSP(Digital Signal Processor)143、制御用ROM144、制御用RAM145、音響用ROM146、SDRAM147、CGROM148、及びVRAM149を備えている。
【0117】
統括CPU141は、制御用ROM144に記憶されているプログラムやディスプレイリスト作成テーブルなどの各種テーブル、演出制御基板130から受信したコマンド等に基づいて、VDP142に対して、CGROM148に記憶されている画像データを液晶表示装置5に表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。
【0118】
ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置(座標)、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。また、ディスプレイリスト作成テーブルは、このディスプレイリストを作成するために使用されるテーブルである。
【0119】
統括CPU141は、音響DSP143に対しても、音響用ROM146に記憶されている音響データをスピーカ24から出力させる指示を行う。
【0120】
制御用ROM144は、マスクROMで構成されており、統括CPU141の制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、各種テーブル等が記憶されている。
【0121】
制御用RAM145は、統括CPU141が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【0122】
CGROM148は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出や大当たり遊技に伴う演出などを実行するために必要な演出データを記憶するものである。このCGROM148は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなるスプライトデータ(1枚の画像データ)、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM148は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。
【0123】
なお、CGROM148に記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【0124】
VRAM149は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるSRAMで構成されており、ディスプレイリスト記憶領域1491、展開記憶領域1492、フレームバッファ1493等を有して構成されている。
【0125】
ディスプレイリスト記憶領域1491は、統括CPU141から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域1492は、CGROM148から読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。フレームバッファ1493は、液晶表示装置5に表示される画像データの描画および表示に兼用されるフレームバッファである。
【0126】
VDP142は、CGROM148に圧縮された状態で記憶されている画像データを伸長して、伸長した画像データを展開記憶領域1492に格納する。また、VDP142は、ディスプレイリスト記憶領域1491に記憶されたディスプレイリストに基づいて、展開記憶領域1492に格納した画像データを用いて、フレームバッファ1493に対する描画処理を行う。また、VDP142は、フレームバッファ1493に記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのRGB信号を生成し、生成したRGB信号を液晶表示装置5に出力する。
【0127】
音響DSP143には、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROM146と、音響DSP143によるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAM147と、アンプ1431とが接続されている。音響DSP143は、統括CPU141からの指示に対応する音響データを音響用ROM146からSDRAM147に読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データを(アンプ1431を介して)スピーカ24に出力する。アンプ1431は、統括CPU141から音響DSP143を介して得られる音量に関する指示に従って音量を調整して音響データをスピーカ24に出力させる。
【0128】
なお、本実施形態では、VDPが描画管理を担うと共に音響DSPがサウンド管理を担う場合について説明するが、他の実施形態では、VDPが描画管理とサウンド管理との両方を担うような構成を採用してもよい。この場合、音響DSPを別途設ける必要はない。
【0129】
[メインRAM103の構成例]
図12は、メインRAM103の構成例及びメインRAM103に格納される各種情報を示すブロック図である。
図12(A)に例示されるように、メインRAM103には、判定用記憶領域1030、第1保留記憶領域1031、第2保留記憶領域1032、第3保留記憶領域1033、第4保留記憶領域1034、第1保留記憶領域1035、第2保留記憶領域1036、第3保留記憶領域1037、及び第4保留記憶領域1038が設けられている。
【0130】
判定用記憶領域1030は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034は、第1特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域であり、第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038は、第2特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。また、第2特別図柄判定は、第1特別図柄判定に対して優先消化される。このため、判定用記憶領域1030には、特別図柄判定の実行に際して、第2特別図柄判定が保留されている場合には第1保留記憶領域1035に記憶されている各種情報がシフトされ、第1特別図柄判定のみが保留されている場合には第1保留記憶領域1031に記憶されている各種情報がシフトされる。
【0131】
図12(B)に例示されるように、保留記憶領域1031〜1038は、それぞれ、メインCPU101によって取得された、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、事前判定情報を記憶する領域等を含んでいる。
【0132】
大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の特別図柄の変動パターンを決定するための乱数である。
【0133】
事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理(
図17参照)によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等を含んでいる。ここで、入賞始動口情報は、同じ保留記憶領域内に格納される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が、遊技球が第1始動口11に入賞したことを契機として取得されたのか、或いは遊技球が第2始動口12に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。これらの情報を含む事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。特別図柄判定の権利の保留中に実行される先読み演出(例えば、保留アイコンの表示態様を変化させる演出や、変動演出中の装飾図柄の背景を変化させる演出)を指定する変動パターンを示す情報が含まれている場合には、事前判定情報、保留数、及び現在行われている演出の態様等に基づいて先読み演出が実行される。
【0134】
図12(B)に基づいて説明した5つの情報は、第1始動口11に遊技球が入賞する毎に第1保留記憶領域1031から順に第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034のいずれかに格納され、第2始動口12に遊技球が入賞する毎に第1保留記憶領域1035から順に第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038のいずれかに格納される。
【0135】
例えば第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034のいずれにも情報が記憶されていない状態で第1特別図柄判定に係る5つの情報が新たに取得された場合、この5つの情報は、第1保留記憶領域1031に格納される。また、例えば第1保留記憶領域1031及び第2保留記憶領域1032のそれぞれに5つの情報が記憶された状態で第1特別図柄判定に係る5つの情報が新たに取得された場合、この5つの情報は、第3保留記憶領域1033に格納される。
【0136】
また、第1特別図柄判定の実行に際して第1保留記憶領域1031に記憶されている情報が判定用記憶領域1030にシフトされると、第2保留記憶領域1032以降の保留記憶領域に記憶されている情報が第1保留記憶領域1031側にシフトされる。例えば第1保留記憶領域1031〜第3保留記憶領域1033のそれぞれに情報が記憶された状態で第1保留記憶領域1031に記憶されている情報が判定用記憶領域1030にシフトされると、第2保留記憶領域1032に記憶されている情報が第1保留記憶領域1031にシフトされると共に、第3保留記憶領域1033に記憶されている情報が第2保留記憶領域1032にシフトされる。
【0137】
このような情報のシフト処理は、第2特別図柄判定に係る情報が記憶される第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038においても同様に行われる。なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、第1特別図柄判定及び第2特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち第1保留記憶領域1031及び第1保留記憶領域1035の両方に情報が記憶されている場合、第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034におけるシフト処理に先立って、第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038におけるシフト処理が優先して行われる。
【0138】
ところで、特別図柄が変動表示されているときや大当たり遊技中に第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞して各種乱数が取得されたとしても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。
【0139】
このため、メインCPU101は、このような状況下で各種乱数が取得された場合には、上述したように、取得された各種乱数等を、特別図柄判定を保留する情報として保留記憶領域1031〜1038に格納することとしている。その一方で、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、メインCPU101は、始動口入賞を契機として取得した各種乱数等を判定用記憶領域1030に直接格納することとしている。
【0140】
[遊技制御基板100によるタイマ割込み処理]
次に、
図13を参照しつつ、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、
図13は、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板100は、電源供給開始時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、
図13に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。遊技制御基板100の処理は、メインROM102に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU101が発行する命令に従って行われる。
【0141】
まず、遊技制御基板100のメインCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。
【0142】
普通図柄乱数は、第2始動口12を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」加算される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻されて更新される。
【0143】
ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112等の各スイッチから入力される検知信号の状態を判定するスイッチ処理を実行する(ステップS2)。このスイッチ処理については、
図14に基づいて後に詳述する。
【0144】
ステップS2の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3)。判定結果が大当たりであるか否かは、判定用記憶領域1030に記憶されている大当たり乱数が、メインROM102に予め用意された大当たり乱数テーブル(不図示、後述する)に規定されている当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に判定される。大当たりであると判定された場合には、メインCPU101は、判定用記憶領域1030に記憶されている図柄乱数が、メインROM102に予め用意された図柄決定テーブル(不図示、後述する)に規定されている判定値のいずれかと一致するか否かに基づいて大当たり図柄の種別を判定することで、大当たりの種別を決定する。この特別図柄処理については、
図18に基づいて後に詳述する。
【0145】
ステップS3の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4)。
【0146】
ステップS4の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口12を開放すると判定した場合に、電動チューリップ制御部113を介して電動チューリップ17を動作させる電動チューリップ処理を実行する(ステップS5)。
【0147】
ステップS5の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS3の処理で大当たりであると判定した場合に、第1大入賞口制御部119、第2大入賞口制御部120、及びV入賞口制御部121を制御して第1大入賞口13、第2大入賞口19、及びV領域195を開放する大入賞口開放制御処理を実行する(ステップS6)。
【0148】
ステップS6の処理に続いて、メインCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、第1大入賞口スイッチ115、第2大入賞口スイッチ116、V入賞口スイッチ等の検出信号に基づく賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS7)。具体的には、メインCPU101は、各スイッチのいずれかが「ON」になったことに基づく検知信号に応じて、遊技者に払い出す賞球数を示すコマンドを払出制御基板に出力する。
【0149】
ステップS7の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS7以前の処理ステップにおいてメインRAM103にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板130に送信する送信処理を実行する(ステップS8)。以上でメインCPU101は
図13に示す処理を終了する。
【0150】
[遊技制御基板100によるスイッチ処理]
図14は、
図13のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、
図14に例示されるように、第1始動口スイッチ111からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第1始動口スイッチ処理を実行する(ステップS21)。この第1始動口スイッチ処理については、
図15に基づいて後に詳述する。
【0151】
次に、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数について、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第2始動口スイッチ処理を実行する(ステップS22)。この第2始動口スイッチ処理については、
図16に基づいて後に詳述する。
【0152】
そして、メインCPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する(ステップS23)。以上でメインCPU101は
図14に示す処理を終了する。
【0153】
[遊技制御基板100による第1始動口スイッチ処理]
図15は、
図14のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。
図15に例示されるように、メインCPU101は、ステップS1の乱数更新処理に続いて、第1始動口スイッチ111からの検知信号(具体的には第1始動口スイッチ111が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否かを判定する(ステップS210)。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS210:YES)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、メインROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS211)。
【0154】
メインCPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS211:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新し(ステップS212)、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインRAM103に格納する(ステップS213〜ステップS216)。
【0155】
ステップS216の処理に続いて、メインCPU101は、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する(ステップS217)。メインRAM103には、時短遊技フラグが記憶されている。この時短遊技フラグは、第2始動口12に遊技球が入賞し難い状態に電動チューリップ17を制御する場合に「OFF」に設定され、逆に、第2始動口12に遊技球が入賞し易い状態に電動チューリップ17を制御する場合に「ON」に設定されるフラグである。メインCPU101は、ステップS217において、メインRAM103に記憶されている時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する。
【0156】
メインCPU101は、現在の状態が高ベース状態ではないと判断した場合(ステップS217:NO)、すなわち時短遊技フラグが「OFF」に設定されている場合、事前判定処理を実行する(ステップS218)。具体的には、メインCPU101は、後述する大当たり判定処理(
図19参照)や変動パターン決定処理(
図20参照)に先立って、ステップS213〜S216の処理によって取得された取得情報に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定する。また、メインCPU101は、事前判定処理において、ステップS213〜S216の処理によって取得された取得情報に基づく特別図柄の変動が行われる際に実行される演出や、先読み演出を指定するための特別図柄の変動パターンを判定する。この事前判定処理については、
図17に基づいて後に詳述する。
【0157】
メインCPU101は、ステップS218の処理を実行した場合、又は高ベース状態である(時短遊技フラグが「ON」に設定されている)と判断した場合(ステップS217:YES)、第1特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS219)。この保留コマンドは、第1特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップS218の処理で得られた事前判定情報を含むものであり、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
【0158】
ステップS219の処理を実行した場合、第2始動口スイッチ111が「ON」になっていないと判定した場合(ステップS210:NO)、又は、保留数U1が最大保留数Umax1未満でないと判定した場合(ステップS211)、メインCPU101は
図15に示す処理を終了する。
【0159】
[遊技制御基板100による第2始動口スイッチ処理]
図16は、
図14のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。
図16に例示されるように、メインCPU101は、ステップS21の第1始動口スイッチ処理に続いて、第2始動口スイッチ112からの検知信号(具体的には第2始動口スイッチ112が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否かを判定する(ステップS220)。
【0160】
メインCPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS220:YES)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、メインROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS221)。
【0161】
メインCPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS221:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新し(ステップS222)、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインRAM103に格納する(ステップS223〜ステップS226)。
【0162】
ステップS226の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS217の処理と同様に、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する(ステップS227)。ここで、現在の状態が高ベース状態であると判断した場合(ステップS227:YES)、すなわち時短遊技フラグが「ON」に設定されている場合、事前判定処理を実行する(ステップS228)。この事前判定処理については、
図17に基づいて後に詳述する。
【0163】
メインCPU101は、ステップS228の処理を実行した場合、又は高ベース状態ではない(時短遊技フラグが「OFF」に設定されている)と判断した場合(ステップS227:NO)、第2特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS229)。この保留コマンドは、第2特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップS228の処理で得られた事前判定情報を含むものであり、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
【0164】
ステップS229の処理を実行した場合、第2始動口スイッチ112が「ON」になっていないと判定した場合(ステップS220:NO)、又は、保留数U2が最大保留数Umax2未満でないと判定した場合(ステップS221)、メインCPU101は
図16に示す処理を終了する。
【0165】
[遊技制御基板100による事前判定処理]
以下、
図17を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される事前判定処理について説明する。ここで、
図17は、
図15,
図16のステップS218,S228における事前判定処理の詳細フローチャートである。
【0166】
メインCPU101は、
図15のステップS217の処理で高ベース状態ではないと判断した場合、又は
図16のステップS227の処理で高ベース状態であると判断した場合、入賞時乱数判定処理を実行する(ステップS2181)。具体的には、現在の遊技状態が低確率状態(本実施形態では通常遊技状態または時短遊技状態)である場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする。一方、現在の遊技状態が高確率状態(本実施形態では確変遊技状態)である場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする。そして、
図15のステップS213の処理(又は
図16のステップS223の処理)で取得した大当たり乱数が、メインRAM103にセットした大当たり乱数テーブルに格納されている当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを後述する大当たり判定処理(
図19)に先立って判定する。
【0167】
次に、メインCPU101は、ステップS2181の判定結果に基づいて、取得情報に基づく特別図柄の変動開始時(当該変動開始時)に大当たりであると判定されるか否かを判断する(ステップS2182)。ここで、当該変動開始時に大当たりであると判定されると判断した場合(ステップS2182:YES)、ステップS2181の処理で使用された大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された図柄乱数に基づいて大当たり図柄を特定する(ステップS2183)。そして、大当たり用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS2184)。
【0168】
一方、メインCPU101は、当該変動開始時に大当たりではない(すなわちハズレ)と判定されると判断した場合(ステップS2182:NO)、取得情報に基づく特別図柄の変動中(当該変動中)にリーチ演出が行われるか否かを判定する(ステップS2185)。具体的には、ステップS2181の入賞時乱数判定処理に使用された大当たり乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、メインROM102に記憶されているリーチ乱数の判定値と一致するか否かに基づいて、当該変動中に装飾図柄51(
図1参照)の変動表示態様を「リーチ」にするか否かを判定する。例えば、後に詳述するが、メインROM102には、当該変動開始時にハズレと判定されることになるときに装飾図柄51の変動表示態様を「リーチ」にするか否かをリーチ乱数に基づいて判定するためのリーチ判定テーブル(不図示)が、予め遊技状態毎に記憶されている。通常遊技状態におけるリーチ判定テーブルでは、例えば、リーチ乱数の値と比較される判定値のうちの10%が「リーチ」にする旨の判定結果に割り当てられ、残りの90%が「非リーチ」にする旨の判定結果に割り当てられる。メインCPU101は、リーチ乱数が、リーチ判定テーブルに規定されている判定値のうちのどの判定値と一致するかに基づいて、当該変動中に装飾図柄51の変動表示態様を「リーチ」にするか否かを判定する。
【0169】
メインCPU101は、装飾図柄51の変動表示態様を「リーチ」にすると判定した場合(ステップS2185:YES)、リーチ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS2186)。
【0170】
一方、メインCPU101は、装飾図柄51の変動表示態様を「リーチ」にしない(すなわち「非リーチ」にする)と判定した場合(ステップS2185:NO)、非リーチ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS2187)。
【0171】
メインCPU101は、大当たり用変動パターンテーブル、リーチ用変動パターンテーブル、又は非リーチ用変動パターンテーブルをセットすると、入賞時変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS2188)。具体的には、ステップS2181の処理で使用された大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が、メインRAM103にセットされている変動パターンテーブルに規定されている判定値のうちのどの判定値と一致するかに基づいて、当該変動開始時に行われる特別図柄判定で選択されることになる特別図柄の変動パターンを特定する。なお、当該変動開始時に大当たりであると判定されると判断した場合には、変動パターン乱数に基づいて、ステップS2183の処理で特定した大当たり図柄に対応する変動パターンを特定する。
【0172】
メインCPU101は、ステップS2188の処理を実行した場合、ステップS2181の処理、ステップS2183の処理、ステップS2188の処理の結果に基づいた事前判定情報を生成してメインRAM103に格納する(ステップS2189)。この事前判定情報が格納される領域については、
図12に基づいて上述した通りである。以上でメインCPU101は
図17に示す処理を終了する。
【0173】
[遊技制御基板100による特別図柄処理]
次に、
図18を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、
図18は、
図13のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。
【0174】
図18に例示されるように、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS301)。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
【0175】
メインCPU101は、大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS303)。ここで、保留数U2が「1」以上であると判定した場合(ステップS303:YES)、保留数U2を「1」減算した値に更新する(ステップS304)。
【0176】
メインCPU101は、保留数U2が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS305)。ここで、保留数U1が「1」以上であると判定した場合(ステップS305:YES)、メインCPU101は、保留数U1を「1」減算した値に更新する(ステップS306)。
【0177】
ステップS304の処理又はステップS306の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する(ステップS308)。具体的には、メインCPU101は、ステップS304の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第2特別図柄判定用の保留記憶領域1035〜1038に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域1030にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域1030側にシフトさせる。また、ステップS306の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第1特別図柄判定用の保留記憶領域1031〜1034に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域1030にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域1030側にシフトさせる。
【0178】
ステップS308の処理に続いて、メインCPU101は、判定用記憶領域1030に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS309)。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定される。そして、これらの処理の結果を示す特別図柄の設定情報がメインRAM103にセットされる。この大当たり判定処理については、
図19に基づいて後に詳述する。
【0179】
ステップS309の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン決定処理を実行する(ステップS310)。この変動パターン決定処理については、
図20に基づいて後に詳述する。
【0180】
ステップS310の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS309の処理で設定した特別図柄の設定情報、この特別図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS310の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS311)。
【0181】
この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶表示装置5における装飾図柄の変動表示等が開始されることになる。
【0182】
ステップS311の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS311の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS312)。その際、判定用記憶領域1030に第1特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS309〜ステップS311の処理が行われた場合には、第1特別図柄表示器41において特別図柄の変動表示を開始する。一方、第2特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS309〜ステップS311の処理が行われた場合には、第2特別図柄表示器42において特別図柄の変動表示を開始する。
【0183】
次に、メインCPU101は、ステップS312における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する(ステップS313)。
【0184】
メインCPU101は、ステップS313の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS313における変動時間の計測開始から、ステップS310の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS315)。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合(ステップS315:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
【0185】
メインCPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS315:YES)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS316)。この図柄確定コマンドは、ステップS8における送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶表示装置5に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
【0186】
ステップS316の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS312の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる(ステップS317)。具体的には、ステップS309の処理で設定した特別図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この特別図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間(例えば0.5秒)が経過するまで継続される。
【0187】
このように、メインCPU101は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す特別図柄を第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示させる。
【0188】
ステップS317の処理に続いて、メインCPU101は、上記ステップS313の処理で計測を開始した変動時間をリセットし(ステップS318)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する(ステップS319)。
【0189】
大当たり遊技中であると判定した場合(ステップS301:YES)、保留数U1が「1」以上でないと判定した場合(ステップS305:NO)、又は、変動時間が経過していないと判定した場合(ステップS315:NO)、メインCPU101は、
図20に示す処理を終了する。
【0190】
[遊技制御基板100による大当たり判定処理]
図19は、
図18のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、判定用記憶領域1030に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する(ステップS3091)。具体的には、判定用記憶領域1030に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。
【0191】
ここでの当選値は、高確率時用大当たり乱数テーブル又は低確率時用大当たり乱数テーブルに規定されている大当たりの当選値である。現在の遊技状態が高確率状態(本実施形態では確変遊技状態)のときに大当たり判定が実行される場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。一方、現在の遊技状態が低確率状態(本実施形態では通常遊技状態または時短遊技状態)のときに大当たり判定が実行される場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。
【0192】
このように、メインCPU101は、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域1030に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
【0193】
ステップS3091の処理に続いて、メインCPU101は、大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3092)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3092:YES)、メインROM102に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たり図柄の種類(大当たりの種類)を決定する(ステップS3093)。
【0194】
具体的には、ステップS3091の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域1030に記憶されている図柄乱数が第1特別図柄判定に係るものである場合には、メインCPU101は、その図柄乱数が、第1始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの判定値と一致するかに基づいて、大当たり図柄を判定する。より具体的には、メインCPU101は、大当たり図柄として、14R目長開放当たりを示す大当たり図柄A、又は14R目短開放当たりを示す大当たり図柄Bのうちの何れか1つを決定する。一方、第2特別図柄判定に係るものである場合には、メインCPU101は、大当たり図柄として、15R長開放当たりを示す大当たり図柄Cを決定する。これにより、上記ステップS317の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示されて、その特別図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。
【0195】
一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3092:NO)、ハズレ図柄の設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3094)。これにより、上記ステップS317の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。以上でメインCPU101は
図19に示す処理を終了する。
【0196】
[遊技制御基板100による変動パターン決定処理]
図20は、
図18のステップS310における変動パターン決定処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、
図18のステップS309における大当たり判定処理を実行した後、ステップS3091の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3101)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3101:YES)、大当たり用変動パターンテーブル(
図21参照)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3102)。
【0197】
一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3101:NO)、判定用記憶領域1030に記憶されているリーチ乱数がメインROM102に記憶されているリーチ乱数の判定値と一致するか否かに基づいて、演出制御基板130にリーチ演出を行わせる否かを判定する(ステップS3103)。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合(ステップS3103:YES)、リーチ用変動パターンテーブル(
図22参照)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3104)。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合(ステップS3103:NO)、非リーチ用変動パターンテーブル(
図23参照)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3105)。
【0198】
続いて、メインCPU101は、ステップS3102の処理、ステップS3104の処理、又はステップS3105の処理によってメインRAM103にセットされた変動パターンテーブルを参照して、判定用記憶領域1030に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを読み出すことによって変動パターンを決定する(ステップS3107)。なお、本実施形態では、大当たり用変動パターンテーブルがセットされた場合(ステップS3102)、メインCPU101は、大当たり判定処理で判定された大当たり図柄と、変動パターン乱数とに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。また、ハズレ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、ステップS308のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数に基づいて、変動パターン乱数に対応する変動パターンをハズレ用変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを決定する。以上でメインCPU101は
図20に示す処理を終了する。
【0199】
[変動パターン]
次に、
図21〜
図23を参照しつつ、予めメインROM102に記憶された、通常遊技状態における第1特別図柄の変動パターンについて説明する。
図21は、大当たり用変動パターンテーブルを例示する説明図である。
図22は、リーチ用変動パターンテーブルを例示する説明図である。
図23は、ハズレ用変動パターンテーブルを例示する説明図である。ここで、大当たり用変動パターンテーブルは、大当たりと判定された場合に特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するために参照されるテーブルである。リーチ用変動パターンテーブルは、特別図柄判定の判定結果がハズレであり、かつ、リーチ乱数に基づいて装飾図柄51(
図1参照)の変動表示態様を「リーチ」にする旨の判定がなされたときに変動パターンを決定するために参照されるテーブルである。非リーチ用変動パターンテーブルは、特別図柄判定の判定結果がハズレであり、かつ、リーチ乱数に基づいて装飾図柄51の変動表示態様を「非リーチ」にする旨の判定がなされたときに変動パターンを決定するために参照されるテーブルである。
【0200】
(大当たり用変動パターンテーブル)
図21に示す大当たり用変動パターンテーブルでは、通常遊技状態において第1特別図柄表示器41に大当たり図柄が停止表示される場合に対応した変動パターン(変動時間)として、PA1〜PA6の変動パターンが用意されている。PA1〜PA6は、第1特別図柄の変動期間の終盤において大当たりを報知する演出の実行を指定する変動パターンである。
【0201】
PA1は、SP1(SPリーチ演出の1つ)、SPSP1(SPSPリーチ演出の1つ)、及び「当落操作演出」の実行を指定する変動時間160秒の変動パターンである。「当落操作演出」は、SPSPリーチ演出の終盤において大当たりか否かを報知するために行われる演出であって、遊技者に操作手段(演出レバー71又は演出ボタン26)の操作を促す演出である。後に詳述するが、当落操作演出として、演出レバー71の操作を促す「当落操作演出(演出レバー)」と、演出ボタン26の操作を促す「当落操作演出(演出ボタン)」との2種類の当落操作演出が用意されている。
【0202】
PA2は、SP2(SPリーチ演出の1つ)、SPSP2(SPSPリーチ演出の1つ)、及び当落操作演出の実行を指定する変動時間150秒の変動パターンである。PA3は、SP3(SPリーチ演出の1つ)、及びSPSP3(SPSPリーチ演出の1つ)の実行を指定する変動時間120秒の変動パターンである。PA4はSP1の実行を指定する変動時間100秒の変動パターンであり、PA5はSP2の実行を指定する変動時間80秒の変動パターンであり、PA6はN3(ノーマルリーチ演出の1つ)の実行を指定する変動時間30秒の変動パターンである。
【0203】
図21に示す大当たり用変動パターンテーブルでは、大当たり図柄A(14R目長開放当たり)に対応して、変動パターン乱数の値と比較される判定値は、「0〜28」の範囲の値がPA1に割り当てられ(選択率29%)、「29〜53」の範囲の値がPA2に割り当てられ(選択率25%)、「54〜73」の範囲の値がPA3に割り当てられている(選択率20%)。また、「74〜88」の範囲の値がPA4に割り当てられ(選択率15%)、「89〜98」の範囲の値がPA5に割り当てられ(選択率10%)、「99」がPA6に割り当てられている(選択率1%)。これに対して、大当たり図柄B(14R目短開放当たり)に対応して、変動パターン乱数の値と比較される判定値は、「0〜19」の範囲の値がPA1に割り当てられ(選択率20%)、「20〜39」の範囲の値がPA2に割り当てられ(選択率20%)、「40〜59」の範囲の値がPA3に割り当てられている(選択率20%)。また、「60〜77」の範囲の値がPA4に割り当てられ(選択率18%)、「78〜94」の範囲の値がPA5に割り当てられ(選択率17%)、「95〜99」がPA6に割り当てられている(選択率5%)。このように、大当たり図柄Aの場合と大当たり図柄Bの場合とでは、各変動パターンに対する判定値の割り当てが異なり、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせている。例えば、PA1及びPA2の選択率は、大当たり図柄Aの場合の方が大当たり図柄Bの場合よりも大きい一方、PA4〜PA6の選択率は、大当たり図柄Aの場合の方が大当たり図柄Bの場合よりも小さい。すなわち、PA4〜PA6は14R目短開放当たりに当選した可能性を示唆する変動パターンであり、PA1及びPA2は、より遊技者に有利な14R目長開放当たりに当選した可能性を示唆する変動パターンであるといえる。
【0204】
(リーチ用変動パターンテーブル)
図22に示すリーチ用変動パターンテーブルでは、通常遊技状態において第1特別図柄表示器41にハズレ図柄が停止表示される場合に対応した変動パターン(変動時間)として、PR1〜PR6の変動パターンが用意されている。PR1〜PR6は、第1特別図柄の変動期間の終盤においてハズレを報知する演出の実行を指定する変動パターンである。ここで、メインROM102には、第1特別図柄表示器41にハズレ図柄が停止表示される場合に対応して、装飾図柄51の変動表示態様を「リーチ」にするか否かをリーチ乱数に基づいて判定するためのリーチ判定テーブル(不図示)が、予め遊技状態毎に記憶されている。通常遊技状態におけるリーチ判定テーブルでは、例えば、リーチ乱数の値と比較される判定値のうちの10%が「リーチ」にする旨の判定結果に割り当てられ、残りの90%が「非リーチ」にする旨の判定結果に割り当てられる。リーチ用変動パターンテーブルは、リーチ乱数が、「リーチ」にする旨の判定結果に割り当てられた判定値と一致した場合に参照されるテーブルである。なお、「リーチ」にする旨の判定がなされる割合は、「非リーチ」にする旨の判定がなされる割合よりも低ければ任意の割合でよい。例えば、保留数U1が所定数(例えば2)以上である場合には、当該所定数未満である場合に比べて、「リーチ」にする旨の判定がなされる割合が低く設定されてもよい。ここで、後に詳述するが「非リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間は、「リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間に比べて短く設定されている。このため、保留数U1が所定数(例えば2)未満の場合に「リーチ」にする旨の判定がなされる割合を低く設定することで、保留数U1が所定数以上である場合には、所定数未満である場合に比べて、平均的な特別図柄の変動時間を短縮できる。
【0205】
PR1は、SP1、SPSP1、及び当落操作演出の実行を指定する変動時間158秒の変動パターンである。PR2は、SP2、SPSP2、及び当落操作演出の実行を指定する変動時間148秒の変動パターンである。PR3は、SP3、及びSPSP3の実行を指定する変動時間118秒の変動パターンである。PR4はSP1の実行を指定する変動時間98秒の変動パターンであり、PR5はSP2の実行を指定する変動時間78秒の変動パターンであり、PR6はN3の実行を指定する変動時間28秒の変動パターンである。
【0206】
図22に示すリーチ用変動パターンテーブルの設定では、変動パターン乱数の値と比較される判定値は、「0〜2」の範囲の値がPR1に割り当てられ(選択率3%)、「3〜6」の範囲の値がPR2に割り当てられ(選択率4%)、「7〜11」の範囲の値がPR3に割り当てられている(選択率5%)。また、「12〜24」の範囲の値がPR4に割り当てられ(選択率13%)、「25〜39」の範囲の値がPR5に割り当てられ(選択率15%)、「40〜99」の範囲の値がPR6に割り当てられている(選択率60%)。
【0207】
図21に示す大当たり用変動パターンテーブルと、
図22に示すリーチ用変動パターンテーブルとを比較すると、大当たりになるときとハズレになるときとを含む全ての選択割合に対して、大当たりとなるときに選択される割合の度合い、すなわち大当りとなる割合の程度(以下、「信頼度」と呼ぶ。)は、ノーマルリーチ演出<SPリーチ演出<SPSPリーチ演出の順で相対的に高く設定されている。そして、SPリーチ演出においては、SP3<SP2<SP1の順で相対的に信頼度が高く設定されている。また、SPSPリーチ演出においては、SPSP3<SPSP2<SPSP1の順で相対的に信頼度が高く設定されている。大当たり時に使用される変動パターンPA1は、信頼度が相対的に高いSPSP1及び当落操作演出が実行される。大当たり時に使用される変動パターンPA2は、信頼度がSPSP1よりも低いが他の演出よりは高いSPSP2と、当落操作演出とが実行される。その他の大当たり時に使用される変動パターンPA3〜PA6では、PA1及びPA2で実行される演出よりも信頼度が低い演出の実行が指定される。また、大当たり用変動パターンテーブルの方が特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンに対して多数の値が割り当てられている。この様な設定によって、特別図柄の変動時間が長い変動パターンの方が、特別図柄の変動時間が短い変動パターンよりも大当たりに対する信頼度を高くできる。
【0208】
(非リーチ用変動パターンテーブル)
図23に示す非リーチ用変動パターンテーブルでは、通常遊技状態において第1特別図柄表示器41にハズレ図柄が停止表示される場合に対応した変動パターン(変動時間)として、PH1〜PH4の変動パターンが用意されている。非リーチ用変動パターンテーブルは、リーチ乱数が、通常遊技状態に対応したリーチ判定テーブル(不図示)の「非リーチ」にする旨の判定結果に割り当てられた判定値と一致した場合に参照されるテーブルである。
【0209】
図23に示すように、保留数U1が「2〜3」である場合に対応して、変動パターン乱数の値と比較される判定値は、「0〜69」の範囲の値が変動時間4秒の変動パターンであるPH1に割り当てられ(選択率70%)、それ以外の値が変動時間8秒の変動パターンであるPH2に割り当てられている(選択率30%)。また、保留数U1が「0〜1」である場合に対応して、変動パターン乱数の値と比較される判定値は、「0〜69」の範囲の値が変動時間8秒の変動パターンであるPH3に割り当てられ(選択率70%)、それ以外の値が変動時間13秒の変動パターンであるPH4に割り当てられている(選択率30%)。このような設定によって、保留数U1が「2〜3」の場合には、保留数U1が「0〜1」の場合に比べて平均的な特別図柄の変動時間を短縮できる。なお、
図23に示す例ではPH2及びPH3における特別図柄の変動時間は共に8秒である。このため、保留数U1が「2〜3」である場合に対応して、PH1、PH2、及びPH3に変動パターン乱数の判定値が割り当てられてもよい。また、保留数U1が「0〜1」である場合に対応して、PH2、PH3、及びPH4に変動パターン乱数の判定値が割り当てられてもよい。
【0210】
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、確変遊技状態および時短遊技状態についても、リーチ判定テーブルと、大当たり用、リーチ用、及び非リーチ用の変動パターンテーブルとを備えている(不図示)。確変遊技状態におけるリーチ判定テーブルでは、例えば、リーチ乱数の値と比較される判定値のうちの1%が「リーチ」にする旨の判定結果に割り当てられ、残りの99%が「非リーチ」にする旨の判定結果に割り当てられる。時短遊技状態におけるリーチ判定テーブルでは、例えば、リーチ乱数の値と比較される判定値のうちの3%が「リーチ」にする旨の判定結果に割り当てられ、残りの97%が「非リーチ」にする旨の判定結果に割り当てられる。そして、確変遊技状態および時短遊技状態の変動パターンは、上述した通常遊技状態の変動パターンよりも短い変動時間が設定されている。例えば、確変遊技状態および時短遊技状態では、ハズレであって保留数(U2の値)が1以上の場合には第2特別図柄の変動パターンとして、通常遊技状態のときよりも相対的に短い変動時間(例えば変動時間2秒)の変動パターンが選択される。また、確変遊技状態や時短遊技状態では、大当たりやリーチ有りの場合の変動パターンも通常遊技状態のときよりも変動パターンよりも変動時間が相対的に短い。このような設定によって、通常遊技状態と比較して、確変遊技状態または時短遊技状態では特別図柄の平均的な変動時間が短縮されるため、単位時間当たりの特別図柄の変動回数が多くなる。なお、他の実施形態のパチンコ遊技機には、確変遊技状態での大当たりの種類として「確変大当たり」(後述する)と「通常大当たり」(後述する)とを備え、確変遊技状態において味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うバトル演出が実行される遊技機(いわゆるバトルタイプ)がある。このようなパチンコ遊技機では、確変遊技状態におけるリーチ判定テーブルにおいて、「リーチ」に判定値が割り振られない(「非リーチ」の選択率100%)。ここで、「確変大当たり」は、大当たり遊技終了直後に確変遊技状態で制御される大当たりであり、バトル演出で味方キャラクタが勝利する演出の実行を指示する変動パターンが選択される大当たりである。「通常大当たり」は、大当たり遊技終了直後に通常遊技状態で制御される大当たりであり、バトル演出で味方キャラクタが敗北する演出の実行を指示する変動パターンが選択される大当たりである。
【0211】
[変動演出パターンテーブル]
次に、
図24及び
図25を参照しつつ、通常遊技状態において第1特別図柄の変動パターンに対応して行われる装飾図柄51を用いた変動演出のパターン(変動演出パターン)について説明する。
図24は、大当たりと判定されたときに使用される大当たり用変動演出パターンテーブルを例示する説明図である。
図25は、ハズレと判定されたときに使用されるハズレ用変動演出パターンテーブルを例示する説明図である。
【0212】
上述のようにして遊技制御基板100において特別図柄判定が行われると、大当たりか否かの情報と変動パターンの情報とを含む変動開始コマンドが演出制御基板130に送信される。演出制御基板130は、遊技制御基板100から変動開始コマンドを受信した際に、変動演出パターン乱数を生成すると共に、当該乱数に基づいて変動パターンに対応する変動演出パターンを決定する。
【0213】
図24及び
図25に示すように、
図21〜
図23に示された第1特別図柄の変動パターンのそれぞれに対応する変動演出パターンが予めサブROM132に記憶されている。
図24に示す変動演出パターンは、変動演出の終盤において大当たりを報知する演出の実行を指定する変動パターンである。一方、
図25に示す変動演出パターンは、変動演出の終盤においてハズレを報知する演出の実行を指定する変動パターンである。サブCPU131は、遊技制御基板100から変動パターンに関する情報を含む変動開始コマンドを受信すると、変動演出パターン乱数に基づいて、
図24又は
図25に示す複数の変動演出パターンのうちの何れか1つの変動演出パターンを決定する。そして、サブCPU131は、決定した変動演出パターンで液晶表示装置5において装飾図柄51の変動表示を開始するように制御する。
【0214】
(大当たり用変動演出パターンテーブル)
図24に示すように、特別図柄の変動パターンPA1に対応する変動演出パターンとして、変動演出パターンEA1、EA2、及びEA3が用意されている。EA1は、160秒の特別図柄の変動時間の間に(
図21のPA1参照)、2回の疑似連続演出、N1(ノーマルリーチ演出の1つ)、SP1、SPSP1、及び演出レバー71の操作を促す当落操作演出(演出レバー)を実行する変動演出パターンである。EA2は、160秒の特別図柄の変動時間の間に、2回の疑似連続演出、N1、SP1、SPSP1、及び当落操作演出(演出レバー)を実行する変動演出パターンである。EA1とEA2とはほぼ同じ流れで演出が進行する演出パターンであるが、EA1とEA2とでは、後述するように、遊技者による演出ボタン26の操作によってレバー示唆演出が行われ得るかどうかで異なる。
【0215】
EA3は、EA1及びEA2と同様に160秒の特別図柄の変動時間の間に、2回の疑似連続演出、N1、SP1、SPSP1を実行し、当落操作演出(演出レバー)に代えて演出ボタン26の操作を促す当落操作演出(演出ボタン)を実行する変動演出パターンである。
【0216】
図24に示すように、変動パターンがPA1である場合に変動演出パターン乱数の値と比較される判定値は、「0〜29」の範囲の値がEA1に割り当てられ(選択率30%)、「30〜59」の範囲の値がEA2に割り当てられ(選択率30%)、それ以外の範囲の値がEA3に割り当てられている(選択率40%)。このように、変動パターンPA1が選択された場合には、当落操作演出(演出レバー)を実行する変動演出パターンEA1又はEA2が当落操作演出(演出ボタン)を実行する変動演出パターンEA3よりも選択され易い。
【0217】
また、特別図柄の変動パターンPA2に対応する変動演出パターンとして、変動演出パターンEA4及びEA5が用意されている。EA4は、150秒の特別図柄の変動時間の間に(
図21のPA2参照)、2回の疑似連続演出、N2(ノーマルリーチ演出の1つ)、SP2、SPSP2、及び当落操作演出(演出レバー)を実行する変動演出パターンである。EA5は、EA4と同様に150秒の特別図柄の変動時間の間に、2回の疑似連続演出、N2、SP2、SPSP2を実行し、当落操作演出(演出レバー)に代えて当落操作演出(演出ボタン)を実行する変動演出パターンである。変動パターンがPA2である場合に変動演出パターン乱数の値と比較される判定値は、「0〜59」の範囲の値がEA4に割り当てられ(選択率60%)、それよりも少ない数の値がEA5に割り当てられている(選択率40%)。
【0218】
また、特別図柄の変動パターンPA3が選択された場合、変動演出パターンとして、一義的(選択率100%)に変動演出パターンEA6が決定される。EA6は、120秒の特別図柄の変動時間の間に(
図21のPA3参照)、2回の疑似連続演出、N3、SP3、SPSP3を実行する変動演出パターンである。
【0219】
ここで、PA1〜PA3に対応する変動演出パターンEA1〜EA6では、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦するSPリーチ演出及びSPSPリーチ演出が実行され、SPSPリーチ演出の終盤で、敵を倒して大当たりを報知する演出が実行される。これに対して、PA4及びPA5に対応する変動演出パターンEA7及びEA8では、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦するノーマルリーチ演出及びSPリーチ演出が実行され、SPリーチ演出の終盤で後述するハズレ用変動演出パターンと同様に味方キャラクタが敵に倒されるような演出が実行される。その後、味方キャラクタが復活して改めて敵を倒して大当たりを報知する救済演出が実行される。また、PA6に対応する変動演出パターンEA9では、ノーマルリーチ演出が実行され、後述するハズレ用変動演出パターンと同様に特別図柄判定の判定結果がハズレであるかのように見せかけた後、味方キャラクタが敵キャラクタを倒して大当たりを報知する救済演出が実行される。
【0220】
特別図柄の変動パターンPA4が選択された場合、変動演出パターンとして、一義的(選択率100%)に変動演出パターンEA7が決定される。EA7は、100秒の特別図柄の変動時間の間に(
図21のPA4参照)、1回の疑似連続演出、N1、SP1を実行する変動演出パターンであり、SP1の終盤に「救済演出」が実行される変動演出パターンである。また、特別図柄の変動パターンPA5が選択された場合、変動演出パターンとして、一義的(選択率100%)に変動演出パターンEA8が決定される。EA8は、80秒の特別図柄の変動時間の間に(
図21のPA5参照)、1回の疑似連続演出、N2及びSP2を実行する変動演出パターンであり、SP2の終盤に「救済演出」が実行される変動演出パターンである。また、特別図柄の変動パターンPA6が選択された場合、変動演出パターンとして、一義的(選択率100%)に変動演出パターンEA9が決定される。EA9は、30秒の特別図柄の変動時間の間に(
図21のPA6参照)、1回の疑似連続演出およびN3を実行する変動演出パターンであり、N3の終盤に「救済演出」が実行される変動演出パターンである。
【0221】
(ハズレ用変動演出パターンテーブル)
図25に示すように、ハズレ用変動演出パターンには、ER1〜ER9が含まれている。ER1〜ER9は、上記大当たり用変動演出パターンEA1〜EA9にそれぞれ対応する変動演出パターンである。すなわち、EA1〜EA9は何れも最終的に大当たりが報知される演出パターンであるのに対して、ER1〜ER9は、何れも最終的にハズレが報知される演出パターンである。しかしながら、ER1〜ER9は、それぞれ上記EA1〜EA9と同様の演出を含む演出パターンである。
【0222】
例えば、特別図柄の変動パターンPR1に対応する変動演出パターンとして、変動演出パターンER1、ER2及びER3が用意されている。ER1及びER2は、158秒の特別図柄の変動時間の間に(
図22のPR1参照)、2回の疑似連続演出、N1、SP1、SPSP1、及び当落操作演出(演出レバー)を実行する変動演出パターンである。ER3は、158秒の特別図柄の変動時間の間に、2回の疑似連続演出、N1、SP1、SPSP1、及び当落操作演出(演出ボタン)を実行する変動演出パターンである。
図25に示すように、変動パターンがPR1である場合に変動演出パターン乱数の値と比較される判定値は、「0〜19」の範囲の値がER1に割り当てられ(選択率20%)、「20〜99」の範囲の値がER3に割り当てられ(選択率80%)、ER2に対しては判定値が割り当てられていない(選択率0%)。すなわち、ハズレの場合には、変動演出パターンER2は、選択されない。
【0223】
また、特別図柄の変動パターンPR2に対応する変動演出パターンとして、変動演出パターンER4及びER5が用意されている。ER4は、148秒の特別図柄の変動時間の間に(
図22のPR2参照)、2回の疑似連続演出、N2、SP2、SPSP2、及び当落操作演出(演出レバー)を実行する変動演出パターンである。ER5は、EA4と同様に148秒の特別図柄の変動時間の間に、2回の疑似連続演出、N2、SP2、SPSP2、及び当落操作演出(演出ボタン)を実行する変動演出パターンである。変動パターンがPR2である場合に変動演出パターン乱数の値と比較される判定値は、「0〜19」の範囲の値がER4に割り当てられ(選択率20%)、それ以外の範囲の値がER5に割り当てられている(選択率80%)。
【0224】
また、特別図柄の変動パターンPR3が選択された場合、変動演出パターンとして、一義的(選択率100%)に変動演出パターンER6が決定される。ER6は、118秒の特別図柄の変動時間の間に(
図22のPR3参照)、2回の疑似連続演出、N3、SP3、SPSP3を実行する変動演出パターンである。また、特別図柄の変動パターンPR4が選択された場合、変動演出パターンとして、一義的(選択率100%)に変動演出パターンER7が決定される。ER7は、98秒の特別図柄の変動時間の間に(
図22のPR4参照)、1回の疑似連続演出、N1、及びSP1を実行する変動演出パターンである。また、特別図柄の変動パターンPR5が選択された場合、変動演出パターンとして、一義的(選択率100%)に変動演出パターンER8が決定される。EA8は、78秒の特別図柄の変動時間の間に(
図22のPR5参照)、1回の疑似連続演出、N2及びSP2を実行する変動演出パターンである。また、特別図柄の変動パターンPR6が選択された場合、変動演出パターンとして、一義的(選択率100%)に変動演出パターンER9が決定される。EA9は、28秒の特別図柄の変動時間の間に(
図22のPR6参照)、1回の疑似連続演出およびN3を実行する変動演出パターンである。ER1〜ER9では、味方キャラクタが敵に倒されるような演出を実行が実行されたり、敵が逃げてしまうような演出が実行されたりした後、救済演出が実行されることなく大当たりに当選しなかった旨が遊技者に報知される。
【0225】
また、特別図柄の変動パターンPH1〜PH4が選択された場合、変動演出パターンとして、それぞれ一義的(選択率100%)に変動演出パターンEH1〜EH4が決定される。EH1〜EH4は、疑似連続演出やリーチ演出が実行されない変動時間の短い変動演出パターンであり、上記のような味方キャラクタと敵キャラクタとの交戦の様子を示すような演出は実行されない。
【0226】
図21、
図22、
図23、
図24及び
図25に示すテーブルを用いて各演出の実行が決定されることにより、各演出が実行された場合における大当たりの可能性(信頼度)が定まる。例えば、大当たりと判定された場合には、
図21に示すようにPA1、PA2、PA3が選択され易く、EA1〜EA6が選択され易い(
図24)。一方、ハズレと判定された場合には、
図22に示すように、PR1、PR2、PR3は選択され難く、ER1〜ER6は選択され難い(
図25)。このため、疑似連続演出の実行回数が多い程、大当たりに対する信頼度(期待度)が高くなる。例えば、疑似連続演出が1回行われる場合よりも、疑似連続演出が2回行われる場合の方が、大当たりに対する信頼度が高い。また、当落操作演出(演出レバー)が実行される場合の方が、当落操作演出(演出ボタン)が実行される場合よりも信頼度が高くなる。さらに、当落操作演出が実行されない場合(EA6)よりも、当落操作演出が実行される場合(EA1〜EA5)の方が信頼度が高い。
【0227】
[ゾーン演出]
ここで、変動演出パターンEA1〜EA6、ER1〜ER6が選択された場合において、ノーマルリーチ演出中、SPリーチ演出中、およびSPSPリーチ演出中の何れかのタイミングで、大当たりに対する信頼度が高いことを示すゾーン演出が行われることがある。ゾーン演出が行われると、ゾーン演出が行われていることを報知する特定表示として、液晶表示装置5に内接する円状のゾーン画像(例えば「ゾーン」という文字を表示する演出画像)が液晶表示装置5に表示されたり、背景画像が専用の背景画像に切り替えられたりする。ゾーン演出が実行されない場合とゾーン演出が実行されている場合とでは、ゾーン画像が表示される以外に演出態様の差異はない。本実施形態では、演出制御基板130が変動パターンに基づいて上記変動演出パターンを決定した場合、ゾーン演出を実行するか否かの抽選を行う。
【0228】
[ゾーン演出決定テーブル]
図26及び
図27は、ゾーン演出決定テーブルを例示する説明図である。本実施形態では、演出制御基板130のサブCPU131は、ゾーン演出決定テーブルと、ゾーン演出実行乱数とに基づくゾーン演出抽選を行うことで、ゾーン演出を実行するか否かを決定する。具体的には、サブCPU131は、遊技制御基板100から変動開始コマンドを受信した際に、ゾーン演出実行乱数を生成する共に、当該乱数の値が、ゾーン演出決定テーブルに規定されたゾーン演出を実行するか否かを判定するための判定値と一致するか否かを判定する。そして、ゾーン演出実行乱数に基づいてゾーン演出を実行すると判定された場合、サブCPU131は、ゾーン演出実行乱数と同時にサブCPU131によって生成されたゾーン演出タイミング乱数の値がゾーン演出決定テーブルに規定されたゾーン演出タイミング乱数の判定値に一致するか否かによって、ゾーン演出の実行タイミングを決定する。なお、他の実施形態では、遊技球の始動口入賞時にゾーン演出実行乱数および後述するゾーン演出タイミング乱数を取得してもよい。また、ゾーン演出の実行タイミングを予め変動演出パターン(又は変動パターン)によって決定しておき、この実行タイミングが到来する直前にゾーン演出実行乱数を取得してゾーン演出を実行すか否かを決定してもよい。
【0229】
図26は、大当たり時に使用されるゾーン演出決定テーブルの一例である。
図26に示すように、変動演出パターンEA1〜EA6のそれぞれにゾーン演出実行乱数の判定値が割り当てられている。
図26に示すように、EA1〜EA5に対応して、ゾーン演出実行乱数の値と比較される判定値は、「0〜79」の範囲の値がゾーン演出有りに割り当てられ(ゾーン演出を実行する割合は80%)、それ以外の値がゾーン演出無しに割り当てられている。EA6に対応して、ゾーン演出実行乱数の値と比較される判定値は、EA1〜EA5に対応する判定値よりも少ない「0〜59」の範囲の値がゾーン演出有りに割り当てられ(ゾーン演出を実行する割合は60%)、それ以外の値がゾーン演出無しに割り当てられている。なお、変動演出パターンEA7〜EA9については、ゾーン演出実行乱数の値と比較される判定値の全てがゾーン演出無しに割り当てられているため、これらの変動演出パターンではゾーン演出は実行されない。
【0230】
本実施形態では、ゾーン演出は、ノーマルリーチ演出中、SPリーチ演出中、又はSPSPリーチ演出中に実行される。例えば、EA1〜EA6に対応してゾーン演出有りと判定された場合、ゾーン演出タイミング乱数の値と比較される判定値は、「0〜39」の範囲の値が「ノーマルリーチ演出中」に割り当てられ(選択率40%)、「40〜79」の範囲の値が「SPリーチ演出中」に割り当てられ(選択率40%)、それ以外の値が「SPSPリーチ演出中」に割り当てられている(選択率20%)。
【0231】
図27は、ハズレ時(リーチ時、又は非リーチ時)に使用されるゾーン演出決定テーブルの一例である。
図27に示すように、ER1〜ER5に対応して、ゾーン演出実行乱数の値と比較される判定値は、「0〜29」の範囲の値がゾーン演出有りに割り当てられ(ゾーン演出を実行する割合は30%)、それ以外の値がゾーン演出無しに割り当てられている。ER6に対応して、ゾーン演出実行乱数の値と比較される判定値は、ER1〜ER5に対応する判定値よりも少ない「0〜19」の範囲の値がゾーン演出有りに割り当てられ(ゾーン演出を実行する割合は20%)、それ以外の値がゾーン演出無しに割り当てられている。なお、変動演出パターンER7〜ER9、及びEH1〜EH4については、ゾーン演出実行乱数の値と比較される判定値の全てがゾーン演出無しに割り当てられているため、これらの変動演出パターンではゾーン演出は実行されない。
【0232】
また、
図27に示すように、ER1〜ER6に対応してゾーン演出有りと判定された場合、ゾーン演出タイミング乱数の値と比較される判定値は、「0〜39」の範囲の値が「ノーマルリーチ演出中」に割り当てられ(選択率40%)、「40〜79」の範囲の値が「SPリーチ演出中」に割り当てられ(選択率40%)、それ以外の値が「SPSPリーチ演出中」に割り当てられている(選択率20%)。
【0233】
図27と
図26とを比較すると、大当たりの場合の方がハズレの場合よりもゾーン演出が実行される割合が高く設定されている。例えば、信頼度の高いSPSP1が実行されるEA1の方が、SPSP1より信頼度が低いSPSP3が実行されるEA6よりゾーン演出が実行される可能性が高い。このため、ゾーン演出が実行された場合には、比較的高い確率で大当たりとなる。また、本実施形態では、ゾーン演出は、SPSPリーチ演出を実行する変動演出パターン(EA1〜EA6、及びER1〜ER6)である場合に実行可能である。このため、ノーマルリーチ演出中またはSPリーチ演出中にゾーン演出が実行されると、遊技者は、当該ゾーン演出に係る変動演出中に、大当たりに対する信頼度が相対的に高いSPSPリーチ演出が実行されることを認識できる。これにより、大当たりに対する期待感を高めながら遊技を楽しむことが可能である。
【0234】
本実施形態では、特定の変動演出パターンが決定された場合、各演出が実行されることを示唆する演出が行われる場合がある。例えば、上記疑似連続演出、ゾーン演出、SPSPリーチ演出、当落操作演出のうちの何れかが実行されることを示唆する討伐演出が行われることがある。また、例えば、変動演出パターンEA2が決定された場合、当落操作演出(演出レバー)が行われることを示唆するレバー示唆演出が行われることがある。レバー示唆演出はSPSPリーチ演出中に遊技者によって演出ボタン26が操作された場合に、SPSPリーチ演出の割り込みとして行われる。以下では、これらの演出について説明する。
【0235】
[討伐演出]
次に、変動演出パターンにおける各種演出の実行を示唆するための討伐演出について説明する。本実施形態では、特定の変動演出パターンが決定された場合に、疑似連続演出、ゾーン演出、SPSPリーチ演出、および当落操作演出の実行を示唆する討伐演出が行われることがある。
【0236】
「討伐演出」は、変動演出開始時または疑似連続演出が実行されたことによる装飾図柄51の再変動(疑似変動)開始時(以下、「再変動開始時」と呼ぶ。)に可動ランプ72に敵キャラクタ数(以下、「敵数」と呼ぶ。)を表示し、この敵数を「1」ずつ減算させる更新を行いながら敵数が「0」になるまで表示し続ける演出である。本実施形態では、討伐演出中、例えば、液晶表示装置5に味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する演出表示が行われる。敵数は、討伐演出の進行に応じて更新され(例えば1秒経過毎に更新され)、敵数に「0」が表示されると討伐演出は終了する。そして、疑似連続演出、ゾーン演出、SPSPリーチ演出、又は当落操作演出が実行される。すなわち、討伐演出はこれらの演出の実行を示唆する演出であるといえる。遊技者は、討伐演出において敵数が0になったときに何が起きるか高揚感(ドキドキ感)を感じながら遊技を楽しむことが可能である。また、遊技者は敵数を認識することで、討伐演出の開始からどれくらいで敵数が0となるかをおおよそ把握できる。これにより、遊技者は、討伐演出が開始されるタイミングと、敵数とに基づいて、敵数が「0」になるとどのような演出が開始されるか予想しながら遊技を楽しむことが可能である。
【0237】
本実施形態では、可動ランプ72に表示される敵数は、白色又は赤色で表示される。討伐演出終了(敵数「0」表示)に応じてゾーン演出が実行される場合には、すなわち、討伐演出によってゾーン演出の実行を示唆する場合には、可動ランプ72に敵数が白色で表示される場合(以下、「ゾーン演出(白色)」と呼ぶ。)と、可動ランプ72に敵数が赤色で表示される場合(以下、「ゾーン演出(赤色)」と呼ぶ。)とがある。一方、討伐演出終了に応じてゾーン演出以外の演出が行われる場合には、すなわち、討伐演出によってゾーン演出以外の演出の実行が示唆される場合には、可動ランプ72に敵数が白色で表示される。これにより、敵数が赤色で表示された場合には、大当たりに対する信頼度の高いゾーン演出が実行されることが確定するため、遊技者の期待感を高めることができる。また、敵数が白色で表示された場合でも、上記演出の何れかが行われることため、遊技者の期待感を高めることができる。
【0238】
本実施形態では、変動演出パターンとしてEA1〜EA9、又はER1〜ER9(すなわちEH1〜EH4以外)が選択された場合に、討伐演出が実行可能である。具体的には、演出制御基板130のサブCPU131は、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドに基づいて決定した変動演出パターンが討伐演出を実行可能な変動演出パターンであるか否かを判定する。討伐演出が実行可能な変動演出パターンである場合、サブCPU131は、変動開始コマンドを受信した際に、討伐演出終了乱数を生成すると共に、当該乱数の値が、討伐演出の終了タイミング(敵数「0」表示)を決定するための判定値が割り当てられたいずれか項目に一致するかによって、討伐演出の有無、および討伐演出の終了タイミングを決定する。なお、他の実施形態では、遊技球の始動口入賞時に討伐演出終了乱数および後述する討伐演出開始乱数を取得してもよいし、変動演出パターンにおいて討伐演出の演出内容が一義的に定められてもよい。
【0239】
[討伐演出パターン決定テーブル]
図28〜
図32を参照しつつ、討伐演出パターン決定テーブルについて説明する。
図28〜
図31は、大当たり時に参照される討伐演出パターン決定テーブルの一例を示す説明図である。
図32は、ハズレ時に参照される討伐演出パターン決定テーブルの一例を示す説明図である。
【0240】
(変動演出パターンEA1及びEA3)
図28では、敵数が「0」となったときに開始される演出と、そのときの敵数の表示色と、討伐演出実行乱数の値とが対応付けられている。討伐演出パターン決定テーブルと討伐演出実行乱数とに基づく抽選が行われることで、討伐演出の終了タイミングで何れの演出が行われるか、すなわち、敵数が「0」となったときに何れの演出が開始されるかが決定される。
【0241】
図28に示すように、上述したゾーン演出決定テーブルを用いたゾーン演出抽選によってゾーン演出の実行が決定されている場合と、ゾーン演出の実行が決定されていない場合とで、討伐演出実行乱数の値の割り振りが異なる。
【0242】
具体的には、変動演出パターンEA1及びEA3に対して、ゾーン演出の実行が決定されている場合、討伐演出終了乱数の判定値として討伐演出を実行しない旨の「なし」に「90〜99」の範囲の判定値が割り当てられている。また、ゾーン演出の実行が決定されている場合、討伐演出の終了タイミングにおいて(敵数が「0」となったときにおいて)実行される各演出に対して、討伐演出終了乱数の値と比較される判定値が割り当てられている。具体的には、討伐演出終了乱数の値と比較される判定値は、疑似連続演出(1回目)に「0〜4」、疑似連続演出(2回目)に「5〜9」、ゾーン演出(白色)に「10〜29」、ゾーン演出(赤色)に「30〜59」、SPSPリーチ演出に「60〜79」、当落操作演出に「80〜89」の範囲の値が割り当てられている。
【0243】
すなわち、変動演出パターンEA1又はEA3が決定されている場合において、ゾーン演出の実行が決定されている場合、90%の割合で討伐演出が行われる。討伐演出の終了タイミングにおいて実行される演出として、疑似連続演出(1回目)及び疑似連続演出(2回目)がそれぞれ5%の割合で選択される。また、討伐演出の終了タイミングにおいて実行される演出として、ゾーン演出が50%の割合(敵数が白色で表示される割合は20%、赤色で表示される割合は30%)で選択される。また、討伐演出の終了タイミングにおいて実行される演出として、SPSPリーチ演出が20%の割合で選択され、当落操作演出が10%の割合で選択される。このように、大当たりに対する信頼度が相対的に高いゾーン演出(赤色又は白色)とSPSPリーチ演出とに判定値が多く割り当てられている。
【0244】
上記から明らかなように、討伐演出の終了タイミングを決定することは、討伐演出によって示唆される対象の演出を決定することと同義である。すなわち、討伐演出終了乱数を用いた抽選は、討伐演出を実行するか否かと、討伐演出によってどの演出を示唆するかを決定する抽選である。
【0245】
討伐演出の終了タイミングを決定した場合、サブCPU131は、サブCPU131によって討伐演出終了乱数と同時に生成した討伐演出開始乱数に基づいて、討伐演出の開始タイミングを決定する。この討伐演出の開始タイミングと終了タイミングとの差を、敵数の更新単位時間(例えば、1秒や3秒)で除算することで、初期的に可動ランプ72に表示される敵数が決定される。本実施形態では、敵数の更新単位時間が1秒であるため、表示される敵数の初期値は討伐演出の実行時間の秒数と等しくなる。例えば、討伐演出の実行時間が30秒の場合、敵数の初期値は30である。
【0246】
ここで、本実施形態では、討伐演出の開始タイミングとして、特別図柄の変動開始時(変動演出開始時)、再変動開始時(1回目)の開始時、及び、再変動開始時(2回目)の開始時の何れかが決定される。
【0247】
例えば、
図28に示すように、疑似連続演出(1回目)を討伐演出の終了タイミングとして決定した場合は、討伐演出の開始タイミングとして、変動演出開始時が100%の割合で選択される。このときの討伐演出の実行時間は、例えば15秒である。また、例えば疑似連続演出(2回目)を討伐演出の終了タイミングとして決定した場合は、討伐演出の開始タイミングとして、変動演出開始時が90%の割合で選択され、再変動開始時(1回目)が10%の割合で選択される。この場合、討伐演出の開始タイミングとして変動演出開始時が選択されたときの討伐演出の実行時間は30秒であり、討伐演出の開始タイミングとして再変動開始時(1回目)が選択されたときの討伐演出の実行時間は15秒である。
【0248】
また、例えば、ゾーン演出を討伐演出の終了タイミングとして決定した場合は、討伐演出の開始タイミングとして、変動演出開始時が80%の割合で選択され、再変動開始時(1回目)が15%の割合で選択され、再変動開始時(2回目)が5%の割合で選択される。なお、討伐演出の終了タイミングとしてゾーン演出が決定された場合には、
図26を参照して決定したゾーン演出の開始タイミングに応じて討伐演出の実行時間が異なる。例えば、討伐演出の開始タイミングが変動演出開始時に決定された場合、ゾーン演出開始タイミングが、ノーマルリーチ演出中(以下、「N中」)のときには討伐演出の実行時間は35秒に決定され、SPリーチ演出中(以下、「SP中」)のときには討伐演出の実行時間は45秒に決定され、SPSPリーチ演出中(以下、「SPSP中」)のときには討伐演出の実行時間は75秒に決定される。また、例えば、討伐演出の開始タイミングが再変動開始時(1回目)に決定された場合、討伐演出の実行時間は、ゾーン演出開始タイミングが、N中のときには20秒、SP中のときには30秒、SPSP中のときには60秒に決定される。また、例えば、討伐演出の開始タイミングが再変動開始時(2回目)に決定された場合、討伐演出の実行時間は、ゾーン演出開始タイミングが、N中のときには5秒、SP中のときには15秒、SPSP中のときには45秒に決定される。
【0249】
このように、討伐演出の終了タイミングと開始タイミングとが抽選によって選択されることで、討伐演出の実行時間が定められ、その実行時間に応じて初期的に表示される敵数が決定される。討伐演出の実行時間は、討伐演出の終了タイミングが遅ければ遅いほど、討伐演出の実行時間は長くなり、初期的に表示される敵数も多くなる。また、
図28に示すように、討伐演出開始乱数の判定値は、変動演出開始時の方が再変動開始時(1回目)及び再変動開始時(2回目)よりも多く割り当てられている。このように設定することで、大当たりの変動演出パターンであるEA1及びEA3では、討伐演出の実行時間が長く決定され易い。
【0250】
一方、
図28に示すように、ゾーン演出抽選によってゾーン演出の実行が決定されていない場合、討伐演出の終了タイミングとして、疑似連続演出(1回目)、疑似連続演出(2回目)、SPSPリーチ演出、当落操作演出、「なし」が、それぞれ10%、10%、40%、25%、15%の割合で決定される。このように、ゾーン演出が実行されない場合、討伐演出の終了タイミングにおいて実行される演出として、SPSPリーチ演出と当落操作演出が決定される割合が高い。なお、討伐演出開始乱数の割り当ては、ゾーン演出に判定値が割り当てられていないことを除き、ゾーン演出が実行される場合と同様に割り当てられている。
【0251】
(変動演出パターンEA2)
図29に示すように、変動演出パターンEA2が選択された場合においてゾーン演出が実行される場合、討伐演出の実行が決定される判定値として0〜89が割り当てられており、討伐演出は、90%の割合で実行される。具体的には、討伐演出の終了タイミングを決定するために討伐演出終了乱数の値と比較される判定値は、疑似連続演出(1回目)に「0〜4」、疑似連続演出(2回目)に「5〜9」、ゾーン演出(白色)に「10〜29」、ゾーン演出(赤色)に「30〜74」、SPSPリーチ演出に「75〜89」、「なし」に「90〜99」の判定値が割り当てられている。このように、大当たりに対する信頼度が相対的に高いゾーン演出(赤色及び白色)とSPSPリーチ演出とに判定値が多く割り当てられている。
【0252】
一方、変動演出パターンEA2が選択された場合においてゾーン演出が実行されない場合、討伐演出の実行が決定される判定値として0〜84が割り当てられており、討伐演出は、85%の割合で実行される。具体的には、討伐演出の終了タイミングを決定するために討伐演出終了乱数の値と比較される判定値は、疑似連続演出(1回目)に「0〜14」、疑似連続演出(2回目)に「15〜29」、SPSPリーチ演出に「30〜84」、「なし」に「85〜99」の範囲の値が割り当てられている。このように、SPSPリーチ演出とに判定値が多く割り当てられている一方、当落操作演出には判定値が割り当てられていない。これは、EA2はレバー示唆演出で当落操作演出を示唆する変動演出パターンであるため(
図38参照)、討伐操作演出によっては当落操作演出を示唆しないようにするためである。
【0253】
ここで、EA2に対応した討伐演出パターン決定テーブルでは、当落操作演出には討伐演出終了乱数の判定値が割り当てられていない。これは、EA2はレバー示唆演出で当落操作演出を示唆する変動演出パターンであるため(
図38参照)、演出の性質が似た討伐操作演出によっては当落操作演出を示唆しないようにする設定するためである。
【0254】
EA2に対応した討伐演出パターン決定テーブルでは、当落操作演出への判定値の割り当てがない他、
図28に示す討伐演出パターン決定テーブルと同様に討伐演出開始乱数が割り当てられている。
【0255】
(変動演出パターンEA4及びEA5)
図30に示すように、変動演出パターンEA4又はEA5が選択された場合においてゾーン演出が実行される場合、討伐演出の終了タイミングを決定するために討伐演出終了乱数の値と比較される判定値は、疑似連続演出(1回目)に「0〜9」、疑似連続演出(2回目)に「10〜19」、ゾーン演出(白色)に「20〜34」、ゾーン演出(赤色)に「35〜59」、SPSPリーチ演出に「60〜74」、「なし」に「80〜99」の範囲の値が割り当てられている。
図28及び
図29と比較すると、
図30の方が疑似連続演出(1回目)、疑似連続演出(2回目)、及び「なし」に判定値が多く割り当てられている。
【0256】
また、変動演出パターンEA4又はEA5が選択された場合においてゾーン演出が実行されない場合、討伐演出の終了タイミングを決定するために討伐演出終了乱数の値と比較される判定値は、疑似連続演出(1回目)に「0〜14」、疑似連続演出(2回目)に「15〜29」、SPSPリーチ演出に「30〜69」、当落操作演出に「70〜74」、「なし」に「75〜99」の範囲の値が割り当てられている。このように、ゾーン演出が実行されない場合には、ゾーン演出が実行される場合よりも、SPSPリーチ演出と「なし」とに判定値が多く割り当てられている。
【0257】
図30に示すように、EA4及びEA5に対応した討伐演出パターン決定テーブルでは、EA1〜EA3に対応した討伐演出パターン決定テーブル(
図28及び
図29)と比較して、再変動開始時(1回目)および再変動開始時(2回目)に討伐演出開始乱数の判定値が多く割り当てられている。このように設定することで、EA1〜EA3の方が、EA4及びEA5よりも討伐演出の実行時間を長くすることが可能になる。例えば、再変動開始時(2回目)を討伐演出の終了タイミングに決定した場合、討伐演出開始乱数の値と比較される判定値は、「0〜69」の範囲の値が変動演出開始時に割り当てられ、それ以外の範囲の値が再変動開始時(1回目)に割り当てられている。また、ゾーン演出、SPSPリーチ演出、又は当落操作演出を討伐演出の終了タイミングに決定した場合、討伐演出開始乱数の値と比較される判定値は、「0〜49」の範囲の値が変動演出開始時に割り当てられ、「50〜79」の範囲の値が再変動開始時(1回目)に割り当てられ、それ以外の範囲の値が再変動開始時(2回目)に割り当てられている。なお、討伐演出の実行時間は、
図30に示すように、
図28を参照して説明した場合と同じ実行時間が設定される。
【0258】
(変動演出パターンEA6〜EA9)
図31に示すように、変動演出パターンEA6が選択された場合においてゾーン演出が実行される場合、討伐演出の終了タイミングを決定するために討伐演出終了乱数の値と比較される判定値は、疑似連続演出(1回目)に「0〜9」、疑似連続演出(2回目)に「10〜19」、ゾーン演出(白色)に「20〜29」、ゾーン演出(赤色)に「30〜39」、SPSPリーチ演出に「40〜49」、「なし」に「50〜99」の判定値が割り当てられている。
図28〜
図30と比較すると、
図31の方が「なし」に判定値が多く割り当てられており、ゾーン演出およびSPSPリーチ演出に判定値が少なく割り当てられている。このように設定することで、大当たりに対する信頼度が高い程、討伐演出が実行され易くでき、遊技者の期待感を高めることが可能である。
【0259】
一方、変動演出パターンEA6が選択された場合においてゾーン演出が実行されない場合、討伐演出の終了タイミングを決定するために討伐演出終了乱数の値と比較される判定値は、疑似連続演出(1回目)に「0〜14」、疑似連続演出(2回目)に「15〜29」、SPSPリーチ演出に「30〜44」、「なし」に「45〜99」、の判定値が割り当てられている。このように、ゾーン演出が実行されない場合には、ゾーン演出が実行される場合よりも、「なし」に判定値が多く割り当てられている。
【0260】
EA7〜EA9ではゾーン演出が実行されないため(
図26参照)、ゾーン演出の有無による割合の差異はない。
図31に示すように、EA7〜EA9に対応して、討伐演出終了乱数の値と比較される判定値は、「0〜4」の範囲の値が再変動開始時(1回目)に割り当てられ、「5〜99」の範囲の値が「なし」に割り当てられている。このように、EA7〜EA9では低い割合(5%)でしか討伐演出が実行されない。
【0261】
図31に示すように、EA6に対応した討伐演出パターン決定テーブルでは、EA4及びEA5に対応した討伐演出パターン決定テーブル(
図30)と比較して、再変動開始時(1回目)および再変動開始時(2回目)に討伐演出開始乱数の判定値が多く割り当てられている。このように設定することで、EA4及びEA5の方が、EA6よりも討伐演出の実行時間を長くすることが可能になる。例えば、疑似連続演出(2回目)を討伐演出の終了タイミングに決定した場合、討伐演出開始乱数の値と比較される判定値は、「0〜59」の範囲の値が変動演出開始時に割り当てられ、それ以外の範囲の値が再変動開始時(1回目)に割り当てられている。また、ゾーン演出、SPSPリーチ演出、又は当落操作演出を討伐演出の終了タイミングに決定した場合、討伐演出開始乱数の値と比較される判定値は、「0〜29」の範囲の値が変動演出開始時に割り当てられ、「30〜69」の範囲の値が再変動開始時(1回目)に割り当てられ、それ以外の範囲の値が再変動開始時(2回目)に割り当てられている。なお、EA6〜EA9に対応する討伐演出の実行時間は、
図31に示すように、
図28を参照して説明した場合と同じ実行時間が設定される。
【0262】
(変動演出パターンER1〜ER9)
図32に示すように、ER1〜ER6に対応して、ゾーン演出が実行される場合、討伐演出の終了タイミングを決定するために討伐演出終了乱数の値と比較される判定値は、疑似連続演出(1回目)に「0〜4」、疑似連続演出(2回目)に「5〜9」、ゾーン演出(白色)に「10、11」、ゾーン演出(赤色)に「12〜14」、SPSPリーチ演出に「15〜19」、「なし」に「20〜99」の判定値が割り当てられている。一方、ER1〜ER6に対応して、ゾーン演出実行乱数に基づいてゾーン演出が実行されない場合、討伐演出の終了タイミングを決定するために討伐演出終了乱数の値と比較される判定値は、疑似連続演出(1回目)に「0〜4」、疑似連続演出(2回目)に「5〜9」、SPSPリーチ演出に「10〜14」、「なし」に「15〜99」、の判定値が割り当てられている。また、
図32に示すように、ER7〜ER9に対応して、ゾーン演出実行乱数に基づいてゾーン演出が実行される場合、討伐演出の終了タイミングを決定するために討伐演出終了乱数の値と比較される判定値は、疑似連続演出(1回目)に「0、1」、「なし」に「2〜99」の判定値が割り当てられている。このように、ハズレの変動演出パターンER1〜ER9に対応した討伐演出パターン決定テーブルでは、当たりの変動演出パターンEA1〜EA9に対応した討伐演出パターン決定テーブル(
図28〜
図31)よりも、「なし」に判定値が多く割り当てられている。このような設定にすることで、討伐演出の大当たりに対する信頼度を高く設定できる。
【0263】
図32に示すように、ハズレの場合には当落操作演出を討伐演出の終了タイミングにしないように設定するために、討伐演出には判定値が割り振られていない。これは、討伐演出によって当落操作演出を示唆し、当落操作演出が行われた後にハズレが報知されたのでは遊技者の失望感が大きく、討伐演出の興趣性を低下させ、遊技の興趣性を損ねかねないからである。
【0264】
なお、複数の討伐演出を実行する場合には、討伐演出パターン決定テーブルにおいて、組み合わせが可能な複数の演出に対して、討伐演出終了乱数を割り当てる。可動ランプ72では1つの討伐演出しか実行できないため、同時に複数の討伐演出を実行できない。例えば、変動演出パターンEA1が実行される場合に、変動開始時からSPSPリーチ演出まで実行される討伐演出と、変動開始時から当落操作演出(演出レバー)まで実行される討伐演出とは組み合わせが不可能である。一方、例えば、変動演出パターンEA1が実行される場合に、変動開始時から疑似連続演出(1回目)まで実行される討伐演出と、疑似連続演出(2回目)から当落操作演出(演出レバー)まで実行される討伐演出とは組み合わせが可能である。
【0265】
また、討伐演出の終了タイミングは上述した演出に限らず、任意のタイミングでよい。例えば、特別図柄判定の結果に基づいて複数の演出役物を動作させる演出Aを示唆するために、討伐演出が行われてもよい。具体的には、演出Aの実行が決定された場合に、討伐演出の終了タイミングとして演出Aの開始タイミングが決定されてもよい。また、例えばRTC134(
図10参照)によって計時された日時等を示す情報に基づいた演出Bを示唆するために、上記討伐演出が行われてもよい。
【0266】
また、討伐演出の開始タイミングは、変動演出開始時、再変動開始時(1回目)、及び再変動開始時(2回目)に限らず、任意のタイミングでよい。例えば、討伐演出開始乱数をゾーン演出に割り当てた討伐演出パターン決定テーブルを用意することで、ゾーン演出の実行時から討伐演出を実行できる。
【0267】
また、討伐演出の終了タイミング(敵数「0」表示)に応じて、大当たり遊技中の特定の演出が実行されてもよい。例えば、V領域195が長開放することを示す演出が大当たり遊技中に行われる場合、当該V領域195が長開放することを示す演出を示唆するために上記討伐演出が行われてもよい。また、大当たり遊技後に遊技者に有利な遊技状態(例えば、確変遊技状態や時短遊技状態)に移行することを示す演出が大当たり遊技中に行われる場合、当該演出を示唆するために上記討伐演出が行われてもよい。
【0268】
また、他の実施形態では、ゾーン演出に信頼度の異なる複数の種類があってもよい。
【0269】
また、本実施形態では、ゾーン演出は、1回の特別図柄の変動表示中において行われる。他の実施形態では、複数回の特別図柄の変動表示にわたってゾーン演出が行われてもよい。例えば、遊技球が始動口へ入賞した際の事前判定(
図17参照)の結果に基づいてゾーン演出を行うと判定された場合、当該入賞よりも前の入賞に係る変動演出の開始に応じてゾーン演出が開始される。その後、ゾーン演出は、ゾーン演出を行うと事前判定された入賞に係る変動演出の途中或いは終わりまで連続して行われる。
【0270】
なお、他の実施形態では、ゾーン演出以外の演出についても、敵数の色を「赤色」と「白色」のいずれかで表示させてもよい。例えば、討伐演出の終了タイミングでSPSPリーチ演出が実行される場合の敵数の色を「赤色」と「白色」のいずれかにする場合には、討伐演出パターン決定テーブルにおいて、例えば、SPSPリーチ演出(赤色)とSPSPリーチ演出(白色)とに討伐演出終了乱数を割り当てる
【0271】
また、可動ランプ72に表示させる敵数の発光パターンとして、例えば、白色から赤色に途中で変化する発光パターンを備えてもよい。例えば、討伐演出において可動ランプ72に敵数を白色で表示させ、所定の時間(例えば開始から30秒)が経過したタイミングで敵数を赤色に変化させる。敵数が白色から赤色に変化することで、遊技者は、大当たりに対する信頼度が高いことを認識し、遊技を楽しむことが可能である。
【0272】
また、可動ランプ72に表示させる敵数の発光色として、大当たりに対する信頼度が異なる3以上の発光色を備えてもよい。
【0273】
また、討伐演出における敵数の更新パターンは、「1」ずつ減算していくパターンに限らず、「1」以外の数を減算していくパターンでもよいし、更新毎に異なる数を減算していくパターンでもよい。また、例えば、所定の値(例えば1)ずつ加算していくパターンでもよいし、更新毎に異なる数を加算していくパターンでもよい。この場合、討伐演出によって味方キャラクタの数が増える演出や、味方キャラクタの力量が増える演出を行ってもよい。また、敵数が所定の値(例えば777)に更新されるのに伴って所定の演出が開始されてもよい。
【0274】
また、敵数の更新パターンは一定の速度に限らず、例えば、討伐演出の進行に応じて(時間の経過に応じて)更新するスピードを速く(又は遅く)してもよい。また、敵数が「0」の際(又は1以上の際)に、何も起こらずに討伐演出が終了してもよい(いわゆるガセ演出)。また、更新の途中で敵数の更新がフリーズするような演出表示を行ってもよい。例えば、「5」が表示されているタイミングでフリーズし、所定期間後(例えば3秒後)に再び更新されると例えば「2」が表示されてもよいし、「4」が表示されてもよい。
【0275】
本実施形態では、敵数が「0」に更新されると討伐演出が終了する。他の実施形態では、討伐演出が終了する契機となる所定の敵数を複数有してもよい。具体的には、例えば、敵数が「8」、「5」、「3」、「2」、「0」に更新されると討伐演出が終了してもよく、討伐演出が終了する際の敵数によって大当たりに対する信頼度が異なってもよい。
【0276】
また、他の実施形態では、討伐演出が終了する際に、所定の演出画像を表示させてもよい。
【0277】
また、敵数は、例えば、後述するパチンコ遊技機1を構成する制御装置(例えば、演出制御基板130、画像音響制御基板140、又はランプ制御基板150、
図25参照)によるタイマ割込み処理の回数に基づいて更新してもよい。例えば、タイマ割込み処理の回数をカウント(カウントアップ又はカウントダウン)していき、カウント結果が敵数を更新する時間間隔に相当する回数である場合に敵数が更新されてもよい。また、パチンコ遊技機1を構成する制御装置のCPUで発生するクロック周波数に基づいて敵数を更新してもよい。例えば、パチンコ遊技機1の電源が供給されると、CPUのクロック信号の周波数単位でカウントが開始される。例えば、パチンコ遊技機1は、クロック信号に基づいてカウントされた値が所定の値(例えば100ミリ秒に相当する値)と一致した時点で、敵数を更新する。また、後述するRTC134によって計時された日時及び曜日等を示す情報に基づいて、敵数を更新してもよい。例えば、RTC134によって計時された分、秒等に係る情報をカウントしていき、この情報が所定の値と一致した時点で、敵数を更新する。また、所定のフレーム数毎に更新してもよい。
【0278】
また、他の実施形態では、討伐演出の実行前に、討伐演出が実行されることを報知(又は示唆)する演出が行われてもよい。
【0279】
また、他の実施形態では、可動ランプ72に敵数を表示させず、液晶表示装置5に敵数を表示させる討伐演出を実行してもよい。
【0280】
また、他の実施形態では、可動ランプ72に敵数を示すゲージ図形を表示させてもよく、討伐演出の進行に応じて、ゲージ図形が増加又は減少していってもよい。
【0281】
[討伐演出の具体例]
(ゾーン演出が示唆される場合)
以下、
図33及び
図34を参照しつつ、変動演出パターンEA2が決定された場合においてゾーン演出が実行されるとゾーン演出抽選(
図26参照)で決定され、再変動開始時(2回目)からゾーン演出(敵数の色は赤色)まで討伐演出が実行されると抽選(
図28参照)で決定された場合の演出の具体例について説明する。
【0282】
変動演出パターンEA2による演出が実行されると、
図33(A)に示すように装飾図柄51の変動演出が開始した後、2回の疑似連続演出が実行される。疑似連続演出が実行されると、疑似連続演出が実行されたことを報知する疑似変動画像52が液晶表示装置5の左上領域に所定期間(例えば、次に疑似連続演出が実行されるまで、又はリーチが成立するまで)表示される。例えば、
図33(B)は2回目の疑似連続演出が開始される直前を示しているため、1回目の疑似連続演出が実行されたことを報知する「×2」という疑似変動画像52が表示されている様子が例示されている。
【0283】
図33(C)に示すように、2回目の疑似連続演出が実行されると共に、第2演出役物74を原点位置から進出位置に動作させる動作演出が実行される。動作演出中には、疑似停止した装飾図柄51が液晶表示装置5の右下領域に小さく表示される。第2演出役物74が原点位置に復帰すると、
図33(D)に示すように、疑似連続演出が実行されたことによる再変動(疑似変動)を開始した装飾図柄51が液晶表示装置5に大きく表示されると共に、討伐演出が開始される。この討伐演出は、サブCPU131によるEA2に対応する討伐演出パターン決定テーブル(
図29参照)に基づいた抽選において、討伐演出終了タイミング(敵数「0」)がゾーン演出(赤)に決定され、討伐演出開始タイミングが再変動開始時(2回目)に決定された場合の討伐演出である。なお、サブCPU131は、ゾーン演出の開始タイミングをノーマルリーチ演出(N1)中に決定している。このため、討伐演出実行時間は5秒であり、討伐演出開始時の敵数は、「5」に決定される。敵数は、可動ランプ72に赤色で「5」が表示されることで報知される。敵数は、討伐演出の進行に応じて(1秒経過毎)「1」ずつ減算された値に更新され、「0」になるまで表示され続ける。
【0284】
例えば、討伐演出開始時の敵数が「5」である場合、1回目の更新がされると、
図33(E)に示すように、可動ランプ72に赤色で「4」が表示される。2回目の更新がされると、
図33(F)に示すように、可動ランプ72に赤色で「3」が表示される。可動ランプ72において敵数が表示・更新されている間、液晶表示画面5には、味方キャラクタが敵と対決する演出が行われる。例えば、可動ランプ72に表示されている敵数と同じ数の敵キャラクタが液晶表示画面5に表示され、可動ランプ72に表示される敵数が減少するとともに、液晶表示画面5に表示される敵キャラクタの数も減少する。液晶表示画面5には、可動ランプ72に表示されるような数字は表示されず、可動ランプ72に表示される数字に応じた数のキャラクタが表示される。可動ランプ72に数字が表示されるため、多数のキャラクタが液晶表示画面5に表示される場合であっても遊技者は敵キャラクタの数を容易に認識することができる。
【0285】
本実施形態では、敵数が更新されるのに伴って演出音がスピーカ24から出力される。例えば、更新された敵数が「4」以上である場合には第1の演出音が出力され、更新された敵数が「3」〜「1」である場合には第2の演出音が出力される。また、更新された敵数が「0」である場合には第3の演出音がスピーカ24から出力される。音量(または音域)が異なることにより、第1の演出音よりも第2の演出音の方が遊技者の注意を引き易く、第2の演出音よりも第3の演出音の方が遊技者の注意を引き易い。本実施形態では、第1の演出音として「ズバッ」という演出音が出力され、第2の演出音として「ドシャッ」という演出音が第1の演出音よりも大きな音量で出力され、第3の演出音として「ボーン」という演出音が第2の演出音よりも大きな音量で出力される。敵数に応じて演出音が切り替えられることにより、遊技者は、討伐演出が間もなく終了することを認識できる。そして、大当たりに対する信頼度が相対的に高い何らかの演出が開始されるのではないかと期待しながら遊技を楽しむことが可能である。
【0286】
なお、他の実施形態では、敵数の更新に伴って出力される演出音は他の演出音でもよいし、敵数が更新されるのに伴って複数の演出音から選択された1つの演出音を出力してもよい。例えば、第3の演出音として、演出音Aと、大当たり確定であることを報知する演出音Bとを有してもよい。特別図柄判定の判定結果が大当たりの場合、第3の演出音として、例えば、99%の割合で演出音Aが出力され、残りの1%の割合で演出音Bが出力される。これにより、討伐演出の興趣性を更に向上できる。なお、これらの選択割合は他の値でもよい。
【0287】
討伐演出の実行中には、リーチが成立してノーマルリーチ演出(N1)が実行される。
図33(F)には、ノーマルリーチ演出中に可動ランプ72に赤色で「3」が表示される様子が示されている。
【0288】
そして、
図33(G)に示すように、ノーマルリーチ演出中に敵数が「0」に更新されて、可動ランプ72に赤色で「0」が表示されると、
図34(A)に示すように、第1演出役物73を原点位置から進出位置に動作させる動作演出が実行されてから、
図34(B)に示すようにゾーン演出が開始される。ゾーン演出が開始される際の動作演出では、例えば、第1演出役物73を原点位置から進出位置に動作させると共に、液晶表示装置5にゾーン演出が開始されることを報知する演出画像を表示させてもよい。
【0289】
その後、
図34(C)に示すように、ノーマルリーチ演出からSPリーチ演出(SP1)に発展する。そして、
図34(D)に示すように、SPリーチ演出中にボタン操作演出が実行される。ボタン操作演出では、演出ボタン26を模した演出ボタン画像と、演出ボタン26の操作が有効な有効期間の残り時間を示すゲージ画像と、例えば「押せ!」といった演出ボタン26の操作を促す演出画像とが液晶表示装置5に表示される。
【0290】
ボタン操作演出中に遊技者によって演出ボタン26が操作された場合には、第1演出役物71を原点位置から進出位置に動作させる動作演出が実行される(
図34(E)参照)。一方、ボタン操作演出中に遊技者によって演出ボタン26が操作されなかった場合には、ボタン操作演出について予め定められた所定の有効期間の終了タイミング(例えば、ボタン操作演出開始時から3秒経過)に応じて、演出ボタン26が操作された場合と同様の動作演出が実行される。動作演出が実行後、
図34(F)に示すように、SPSPリーチ演出(SPSP1)に発展する。
【0291】
その後の具体例は、
図44(A)を参照して後に詳述する。
【0292】
(ゾーン演出後の演出が示唆される場合)
以下、
図35及び
図36を参照しつつ、変動演出パターンEA2でゾーン演出が実行されると抽選(
図26参照)で決定され、再変動開始時(2回目)からSPSPリーチ演出(SPSP1)まで討伐演出が実行されると抽選(
図28参照)で決定された場合の演出の具体例について説明する。
【0293】
図35(A)及び(B)に示すように、
図33(B)及び(C)と同様の演出態様で2回目の疑似連続演出が実行される。そして、
図35(C)に示すように、再変動開始時(2回目)に伴って討伐演出が開始される。この討伐演出は、サブCPU131によるEA2に対応する討伐演出パターン決定テーブル(
図29参照)に基づいた抽選において、討伐演出終了タイミング(敵数「0」)がSPSPリーチ演出(SPSP1)に決定され、討伐演出開始タイミングが再変動開始時(2回目)に決定された場合の討伐演出である。このため、討伐演出実行時間は38秒であり、討伐演出開始時の敵数は、
図33(D)で示した敵数よりも多数の「38」に決定される。なお、サブCPU131は、ノーマルリーチ演出(N1)中にゾーン演出を実行すると決定している。
【0294】
具体的には、
図35(C)に示すように、可動ランプ72に白色で「38」が表示される。例えば、1回目の更新がされると、
図35(D)に示すように、可動ランプ72に白色で「37」が表示される。そして、さらに更新された結果、
図35(E)に示すように、可動ランプ72に白色で「23」が表示される。このように可動ランプ72に表示される数が減少するにしたがって、液晶表示画面5に表示される敵キャラクタも減少する。
【0295】
その後、
図33で示した演出態様と同様に、討伐演出の実行中にリーチが成立し、ノーマルリーチ演出(N1)が実行される。
図35(F)には、ノーマルリーチ演出中に可動ランプ72に白色で「22」が表示される様子が示されている。
【0296】
そして、抽選によって決定されたゾーン演出の実行タイミングが到来すると、第1演出役物71を原点位置から進出位置に動作させる動作演出が行われて(
図35(G))、ゾーン演出が開始される(
図35(H))。ゾーン演出が開始される際には、
図33及び
図34とは異なり敵数は「0」になっていない。例えば、
図35(G)に示す動作演出中の敵数は「21」であり、
図35(H)に示すゾーン演出開始時の敵数は「20」である。このため、ゾーン演出が開始された後も、討伐演出は継続して行われ、可動ランプ72に表示された敵数は減少していく。
【0297】
そして、
図36(B)に示すように、SPリーチ演出中に敵数が「0」に更新されると、遊技者に演出ボタン26への操作を促すボタン操作演出が実行される。ボタン操作演出中に遊技者によって演出ボタン26が操作された場合には、当該操作に応じて討伐演出が終了し、第1演出役物73を原点位置から進出位置に動作させる動作演出が実行される(
図36(C))。一方、ボタン操作演出中に遊技者によって演出ボタン26が操作されなかった場合には、ボタン操作演出について予め定められた所定の有効期間の終了タイミングに応じて討伐演出が終了し、上記動作演出が実行される。動作演出実行後、SPSPリーチ演出(SPSP1)に発展する(
図36(D)参照)。
【0298】
その後の具体例は、
図44(A)を参照して後に詳述する。
【0299】
(疑似連続演出が示唆される場合)
以下、
図37を参照しつつ、変動演出パターンEA9で、変動演出開始時から疑似連続演出(1回目)まで討伐演出が実行されると抽選(
図31参照)で決定された場合の演出の具体例について説明する。
【0300】
図37(A)に示すように、変動演出が開始されるのに伴って討伐演出が開始される。この討伐演出は、サブCPU131によるEA9に対応する討伐演出パターン決定テーブル(
図31参照)に基づいた抽選において、討伐演出終了タイミング(敵数「0」)が疑似連続演出(1回目)に決定され、討伐演出開始タイミングが変動演出開始時に決定された場合の討伐演出である。このため、討伐演出実行時間は15秒であるため、討伐演出開始時の敵数として「15」に決定され、可動ランプ72に白色で「15」が表示される。
【0301】
その後、
図35で示した討伐演出の更新態様と同様に敵数が更新され、
図37(B)に示すように可動ランプ72に白色で「0」が表示されると、1回目の疑似連続演出が実行されると共に、第2演出役物74を原点位置から進出位置に動作させる動作演出が実行される(
図37(C)参照)。
【0302】
その後、
図37(D)に示すように疑似連続演出が実行されたことによる再変動(疑似変動)を開始した装飾図柄51が液晶表示装置5に大きく表示されてから所定期間(例えば10秒)が経過すると、
図37(E)に示すようにノーマルリーチ演出が行われる(N3、
図24参照)。ノーマルリーチ演出の終盤で特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であるかのように見せかけた後、味方キャラクタが敵キャラクタを倒して大当たりを報知する救済演出が実行されて、大当たりが報知される(
図37(D))。なお、特別図柄判定においてハズレと判定された場合(変動演出パターンER9が決定された場合)は、上記救済演出は行われずにハズレが報知される。
【0303】
(討伐演出の変形例)
本実施形態では、討伐演出において0および正の整数を表示した。他の実施形態では、討伐演出において可動ランプ72に小数点を含む時間情報を表示させてもよい。
【0304】
例えば、
図33(D)において、可動ランプ72に赤色で「5.00」が表示されることで討伐演出の実行終了までの残り時間が5秒であることが報知される。そして、0.01秒経過毎に「0.01」ずつ減算された値に更新され、「0.00」になるまで更新され続ける。
【0305】
このように、討伐演出が終了するまでの時間情報を表示することで、あと何秒後に0秒になり、何かが起きるということを遊技者が認識しやすくなる。なお、このような時間情報を表示する場合には、時間情報の更新に伴って例えば1秒ごとにスピーカ24から時報のような演出音を出力してもよい。例えば、討伐演出について上述した第1の演出音として「カチッ」という演出音を出力し、第2の演出音として「ポッ」という演出音を出力し、第3の演出音として「ピーン」という演出音を出力する。このような演出音を出力することで時間情報が示されていることを遊技者が認識し易く、遊技者の注意を引き易くなる。
【0306】
このような演出を実現するために、例えば、演出制御基板130におけるサブCPU131は、
図55のステップS1221〜ステップS1223の処理において、
図28〜
図32に示す討伐演出パターン決定テーブルを参照して、討伐演出と同様に設定情報を決定する。討伐演出が開始されると、可動ランプ72に表示された時間情報が、ランプCPU151によって0.01秒経過毎に、0.01秒減算した時間情報に更新される。
【0307】
また、本実施形態では、討伐演出は、1回の特別図柄の変動表示中に行われる。他の実施形態では、複数回の特別図柄の変動にわたって討伐演出が行われてもよい。例えば、変動時間が短い演出パターンが選択され易い確変遊技状態において、複数回の特別図柄の変動表示にわたって討伐演出が行われてもよい。
【0308】
[割込演出]
次に、当落操作演出が行われる場合の割込演出について説明する。「割込演出」は、SPSPリーチ演出の実行中に遊技者によって演出ボタン26が操作された場合にSPSPリーチ演出に割り込んで行われる演出であり、「レバー示唆演出」、「カットインA」、及び「カットインB」の3種類の演出を総称する演出である。ここで、「レバー示唆演出」は、その後に当落操作演出(演出レバー)が行われることを段階的に報知する演出である。また、「カットインA」は、キャラクタAに係るカットインA画像を液晶表示装置5に表示(例えば4秒間表示)する演出であり、「カットインB」は、キャラクタBに係るカットインB画像を液晶表示装置5に表示(例えば5秒間表示)する演出である。
【0309】
割込演出は、演出制御基板130によって、上記変動演出パターンEA1〜EA3、又はER1〜ER3が決定された場合に実行される。具体的には、変動演出パターンEA1〜EA3、又はER1〜ER3による演出が実行されると、SPSP1の終盤でボタン操作演出が実行される。このボタン操作演出中に遊技者が演出ボタン26を操作すると、当該操作に応じて割込演出が実行される。その後、変動演出パターンに予め定められたSPSPリーチ演出の終了タイミングが到来すると、当落操作演出が実行される。割込演出として、「レバー示唆演出」、「カットインA」、及び「カットインB」のうち、何れの演出が行われるかは、決定された変動演出パターンと、演出制御基板130によって実行される抽選とによって、決定される。
【0310】
より具体的には、演出制御基板130のサブCPU131は、遊技制御基板100から変動開始コマンドが受信された際に、割込演出選択乱数を生成すると共に、当該乱数の値が、割込演出パターン決定テーブルに規定された割込演出の種別を選択するための判定値のいずれに一致するか否かによって、割込演出の種別を決定する。なお、他の実施形態では、遊技球の始動口入賞時に割込演出選択乱数を取得してもよいし、SPSPリーチ演出の終了タイミングが到来する直前に割込演出選択乱数を取得してもよい。
【0311】
[割込演出パターン決定テーブル]
図38を参照しつつ、割込演出パターン決定テーブルについて説明する。
図38は、割込演出パターン決定テーブルの一例を示す説明図である。
【0312】
図38に示すように、変動演出パターンEA1に対して、割込演出選択乱数の値と比較される判定値は、「0〜19」の範囲の値がカットインAに割り当てられ(選択率20%)、それ以外の範囲の値がカットインBに割り当てられている(選択率80%)。すなわち、変動演出パターンEA1が選択されると、抽選によってカットインA又はカットインBが行われ、レバー示唆演出は行われない。
【0313】
また、変動演出パターンEA2に対して、割込演出選択乱数の値と比較される判定値は、「0〜99」の全ての範囲の値がレバー示唆演出に割り当てられている(選択率100%)。すなわち、変動演出パターンEA2が選択されると、必ずレバー示唆演出が行われる。上述のように、変動演出パターンEA2は、当落操作演出(演出レバー)が実行される演出パターンである。このため、変動演出パターンEA2が選択されると、SPSP1リーチ演出中に遊技者の演出ボタン26の操作に応じて、割込演出としてレバー示唆演出が行われ、その後、当落操作演出(演出レバー)が実行される。
【0314】
図38に示すように、この「レバー示唆演出」は、変動演出パターンER2を除いて、変動演出パターンEA2に対してのみ、乱数の値が割り当てられている。変動演出パターンER2にはレバー示唆演出に乱数の値が割り当てられているものの、上述のように、変動演出パターンEA2に対応するハズレの演出パターンである変動演出パターンER2の選択率は0%である。
【0315】
したがって、レバー示唆演出は、変動演出パターンEA2が選択された場合にのみ、すなわち、大当たりの場合にのみ実行され得る演出であり、大当たりの確定を示す演出である。
【0316】
また、
図38に示すように、変動演出パターンEA3に対して、割込演出選択乱数の値と比較される判定値は、「0〜39」の範囲の値がカットインAに割り当てられ(選択率40%)、それ以外の範囲の値がカットインBに割り当てられている(選択率60%)。
【0317】
また、変動演出パターンEA4及びEA5は、当落操作演出を実行するが、割込演出は実行しない変動演出パターンであるため、EA4及びEA5に対応する判定値は割り当てられていない。
【0318】
また、変動演出パターンER1に対して、割込演出選択乱数の値と比較される判定値は、「0〜59」の範囲の値がカットインAに割り当てられ(選択率60%)、それ以外の範囲の値がカットインBに割り当てられている(選択率40%)。変動演出パターンER2に対しては割込演出選択乱数の値と比較される判定値は割り当てられていない。これは、ハズレ用変動演出パターンテーブル(
図25参照)に示すようにER2は選択率が0%の変動演出パターンであるため、判定値を設定する必要がないからである。なお、ER2が実行される際には、サブCPU131は、割込演出選択乱数を取得しなくてもよいし、取得してもよい。ER2が実行される際に割込演出選択乱数を取得する場合には、サブCPU131は割込演出パターン決定テーブルを参照する処理等を実行しないことになる(
図55のステップS1222、1223参照)。
【0319】
また、変動演出パターンER3に対して、割込演出選択乱数の値と比較される判定値は、「0〜54」の範囲の値がカットインAに割り当てられ(選択率55%)、それ以外の範囲の値がカットインBに割り当てられている(選択率45%)。また、変動演出パターンER4及びER5は、当落操作演出を実行するが、割込演出は実行しない変動演出パターンであるため、ER4及びER5に対応する判定値は割り当てられていない。
【0320】
図38に示すように、当落操作演出(演出レバー)を実行するEA1とER1とを比較すると、EA1よりもER1の方がカットインAに判定値が多く割り当てられており、EA1の方がER1よりもカットインBに判定値が多く割り当てられている。また、当落操作演出(演出レバー)を実行するEA2とER2とを比較すると、レバー示唆演出の選択率は同様に100%であるが、ハズレ用変動演出パターンとしてER2は選択されない。このように設定することで、カットインA、カットインBの順で大当たりの信頼度が高くなり、レバー示唆演出については大当たりの信頼度は100%になる。
【0321】
また、
図38に示すように、当落操作演出(演出レバー)を実行するEA1と、当落操作演出(演出ボタン)を実行するEA3とを比較すると、EA1の方がEA3よりもカットインBに判定値が多く割り当てられている。このように設定することで、大当たりに対する信頼度が当落操作演出(演出ボタン)よりも高い当落操作演出(演出レバー)が実行されるときに、カットインBが選択され易くなる。
【0322】
また、
図38に示すように、EA1〜EA3は割込演出を実行するが、EA4及びEA5は割込演出を実行しない変動演出パターンである。
図24及び
図25に示すように、EA1〜EA3はSPSP1を実行する変動演出パターンであり、EA4及びEA5はSPSP1より信頼度が低いSPSP2を実行する変動演出パターンである。このように設定することで、割込演出が実行される場合の方が割込み演出が実行されない場合より大当たりに対する信頼度が高いことを示唆できる。
【0323】
[割込演出の流れ]
以下、
図39〜
図43を参照して、上記各変動演出パターンが選択された場合の割込演出の流れの概要について説明する。
【0324】
図39は、変動演出パターンEA1が選択された場合の演出の流れの概要を示す図である。
図39に示すように、変動演出パターンEA1が選択された場合には、変動演出の開始から所定時間が経過すると、SPSPリーチ演出が行われる(
図39(A))。続いて、SPSPリーチ演出中に、遊技者に演出ボタン26の操作を促すボタン操作演出が行われる(
図39(B))。所定の有効期間内に遊技者によって演出ボタン26が操作されると、カットインA又はカットインBの画像がSPSPリーチ演出に係る画像に代わって、全画面で液晶表示装置5に表示される(
図39(C)又は
図39(D))。カットインA及びカットインBの何れが表示されるかは、上述した
図38に示す割込演出パターン決定テーブルを用いた抽選によって、特別図柄の変動開始時に決定されている。所定時間カットインA又はカットインBが表示された後、再びSPSPリーチ演出に係る画像が液晶表示装置5に表示される(
図39(E))。
【0325】
一方、有効期間内に遊技者によって演出ボタン26が押下されなかった場合は、特別図柄の変動開始時にカットインA及びカットインBのうちどちらかが決定されていても、何れも液晶表示装置5に表示されず、SPSPリーチ演出に係る画像が継続して表示される(
図39(F))。
【0326】
続いて、SPSPリーチ演出の終盤において、当落操作演出(演出レバー)が行われ、遊技者に対して演出レバー71に対する操作を促す演出が行われる(
図39(G))。ここでは、大当たりか否かが報知される直前に遊技者に対して演出レバー71の操作を促す演出が行われる。そして、演出レバー71に対する操作が行われると、当たり確定動作演出が行われ(
図39(H))、大当たりが報知される(
図39(I))。
【0327】
図40は、変動演出パターンEA2が選択された場合の演出の流れの概要を示す図である。
図40に示すように、変動演出パターンEA2が選択された場合も、
図39と同様の流れでボタン操作演出が行われる(
図40(B))。所定の有効期間内に遊技者によって演出ボタン26が操作されると、レバー示唆演出が行われる(
図40(C))。このレバー示唆演出の詳細については後述する。レバー示唆演出が行われると、
図39のようにSPSPリーチ演出に係る画像が再び表示されることなく、当落操作演出が行われるまで継続してレバー示唆演出が行われる。一方、所定の有効期間内に遊技者によって演出ボタン26が操作されなければ、
図39と同様に、SPSPリーチ演出に係る画像が継続して表示される(
図40(F))。
【0328】
続いて、
図39と同様に、SPSPリーチ演出の終盤において、当落操作演出(演出レバー)が行われ、遊技者に対して演出レバー71に対する操作を促す演出が行われる(
図40(G))。そして、演出レバー71に対する操作が行われると、当たり確定動作演出が行われ(
図40(H))、大当たりが報知される(
図40(I))。
【0329】
図41は、変動演出パターンEA3が選択された場合の演出の流れの概要を示す図である。
図41において
図39と同様の流れで演出が進行する。具体的には、SPSPリーチ演出中に遊技者によって演出ボタン26が操作されると、カットインA又はカットインBが表示される。
図41では、
図39(H)の当落操作演出(演出レバー)に代わって、当落操作演出(演出ボタン)が行われる。すなわち、ここでは、大当たりか否かが報知される直前に遊技者に対して演出ボタン26の操作を促す演出が行われる。そして、遊技者によって演出ボタン26が操作されると、当たり確定動作演出が行われ(
図41(H))、大当たりが報知される(
図41(I))。
【0330】
図42は、変動演出パターンER1が選択された場合の演出の流れの概要を示す図である。
図42に示すように、変動演出パターンER1が選択された場合も、
図39と同様の流れでボタン操作演出が行われ(
図42(B))、操作に応じてカットインA又はカットインBが表示される(
図42(B))。変動演出パターンER1が選択された場合には、
図38を参照して説明したように抽選によってカットインA及びカットインBのうちの何れが表示されるかが特別図柄の変動開始時に決定されている。その後、
図39と同様の流れで当落操作演出(演出レバー)が行われ、演出レバー71の操作に応じて、ハズレが報知される(
図42(H)、(I))。
【0331】
図43は、変動演出パターンER3が選択された場合の演出の流れの概要を示す図である。変動演出パターンER3も、
図42と同様の流れで演出が進行して最終的にハズレが報知されるが、
図43では、当落操作演出(演出レバー)の代わりに当落操作演出(演出ボタン)が行われる(
図43(G))。その他は、
図42と同様であるため、説明を省略する。
【0332】
このように、変動演出パターンEA1〜EA3、ER1、ER3が選択された場合、何れの演出パターンでもSPSPリーチ演出中にボタン操作演出が行われ、遊技者の演出ボタン26の操作に応じて、割込演出として、「レバー示唆演出」、「カットインA」、「カットインB」のうちの何れかが行われる。「レバー示唆演出」は大当たりの確定を示すため、SPSPリーチ演出中にボタン操作演出が行われた場合、演出ボタン26の操作に応じてレバー示唆演出が行われるかもしれないといった期待を遊技者に抱かせることができる。また、カットインBはカットインAよりも大当たりに対する信頼度が高い。このため、演出ボタン26の操作に応じてレバー示唆演出が行われなくてもカットインBが表示された場合には、遊技者の期待を高めることができる。このように、ボタン操作に応じて割込演出が行われることで、遊技者に対して演出ボタン26の操作を促すことができる。
【0333】
次に、
図39〜
図43で示した割込演出の具体的な例について説明する。
【0334】
[割込演出の具体例]
(変動演出パターンEA2、演出ボタン26の操作あり)
以下、
図44及び
図45を参照しつつ、変動演出パターンEA2が選択された場合において演出ボタン26が操作された場合の演出の具体例について説明する。
図44は、変動演出パターンEA2が選択された場合において演出ボタン26が操作された場合の具体的な演出の一例について説明するための説明図である。
図45は、
図44に示す演出のタイムチャートの一例である。なお、この具体例では、ノーマルリーチ演出(N1)中にゾーン演出が実行されるとゾーン演出抽選(
図26参照)で決定されている。
【0335】
図44(A)に示すように、装飾図柄51の変動演出中に、例えば、SPSPリーチ演出が行われ、SPSPリーチ演出の途中でボタン操作演出が行われる(
図44(B))。具体的には、ボタン操作演出に係るボタン画像が、半透明でSPSPリーチ演出に係る演出画像に重畳表示される。
図44(B)に示す状態では、遊技者は、ボタン操作演出中もSPSPリーチ演出に係る演出画像およびゾーン画像53を視認できる。なお、ボタン操作演出中は、表示画面の右下領域に装飾図柄51が小さく表示される。
【0336】
図44(B)に示すように、ボタン操作演出ではボタン操作が可能な有効期間が設定され、当該有効期間を示す画像が表示される。具体的には、
図45に示すように、有効期間はIa秒(例えば、3秒)に設定される。この有効期間Ia秒が経過する前に遊技者によって演出ボタン26が操作されると、操作に応じてレバー示唆演出が開始される(
図44(C)、
図45のT23)。
【0337】
図44(C)に示すように、レバー示唆演出では、例えば液晶表示装置5に「3」という数を示す演出画像が表示される。その後、液晶表示装置5に表示された「3」という数を示す演出画像が、演出レバー71の一部を模した第1演出レバー画像81に変化する演出表示が行われる。そして、液晶表示装置5に「2」という数を示す演出画像が表示される(
図44(D))。
【0338】
次に、液晶表示装置5に表示された「2」という数を示す演出画像が、演出レバー71の一部を模した第2演出レバー画像82に変化する演出表示が行われる。第2演出レバー画像82は、第1演出レバー画像81と異なる演出画像である。そして、液晶表示装置5に「1」という数を示す演出画像が表示される(
図44(E))。その後、液晶表示装置5に表示された「1」という数を示す演出画像が、演出レバー71の一部を模した第3演出レバー画像83に変化する演出表示が行われる。第3演出レバー画像83は、第1演出レバー画像81および第2演出レバー画像82と異なる演出画像である。そして、第1演出レバー画像81、第2演出レバー画像82、及び第3演出レバー画像83が合体して、演出レバー71を模した演出レバー画像80を形成する(
図44(F))。この演出レバー画像80の形成によって、レバー示唆演出は終了する。このレバー示唆演出が行われる期間(
図45のT23〜T26)は例えばLc秒である。このLc秒は、可変の時間である。すなわち、レバー示唆演出は有効期間Iaのうち、遊技者によって演出ボタン26が操作されたタイミングから開始されるが、レバー示唆演出が終了するタイミングT26は、遊技者の操作によらず、変動演出パターンに基づいて予め定められる。
【0339】
また、レバー示唆演出が行われている間は、レバー示唆演出に係る演出画像が全画面に表示されるため、
図44(C)〜(E)に示すように、SPSPリーチ演出に係る演出画像およびゾーン画像53は視認できなくなる。なお、レバー示唆演出中は、内部的にSPSPリーチ演出が継続して行われてもよいし、レバー示唆演出の開始と共にSPSPリーチ演出を終了させてもよい。
【0340】
レバー示唆演出の終了に伴って、当落操作演出(演出レバー)が開始され、演出レバー画像80と、例えば「レバーを引け!!」といった演出レバー71の操作を促す演出画像とが液晶表示装置5に表示される(
図44(F)、
図45のT26)。なお、後に詳述するが、本実施形態では、レバー示唆演出が実行された後には、カットインが実行された後と異なり、演出レバー71の操作が有効な有効期間の残り時間を示すゲージ画像が表示されない当落操作演出(演出レバー)が実行される。他の実施形態では、レバー示唆演出が実行された場合と、カットインA(又はカットインB)が実行された場合でと同一の当落操作演出(演出レバー)が実行されてもよい。
【0341】
なお、他の実施形態では、演出レバー画像80の形成によってレバー示唆演出が終了せず、
図44(F)に対応する演出を含めてレバー示唆演出としてもよい。この場合、レバー示唆演出に対して、演出レバー71の操作が有効となる有効期間が設定されており、当該有効期間内において当落操作演出(演出レバー)と同一または類似する演出画像が表示される。
【0342】
当落操作演出(演出レバー)について予め定められた有効期間中(Ib秒)に遊技者によって演出レバー71が操作されると(
図44(G))、当該操作に応じて当たり確定動作演出が開始される(
図44(H))。なお、有効期間中に遊技者によって演出レバー71が操作されなかった場合でも、有効期間Ib秒の経過に応じて、当たり確定動作演出が開始される。
【0343】
図44(H)に例示するように、当たり確定動作演出では、第1演出役物73が進出位置まで動作すると共に、当たり確定報知画像が液晶表示装置5に表示される。また、表示画面の右下領域に装飾図柄51が小さく表示された装飾図柄51が、当たり確定動作演出の開始に応じて大当たりの態様で疑似停止される。また、可動ランプ72が、突出位置まで動作すると共に所定の発光パターンで発光する。さらに、演出レバー71が引下げ姿勢に維持される。
【0344】
また、当たり確定動作演出の開始に応じて、演出レバー71を振動させる振動演出が実行されてもよいし、当落操作演出(演出レバー)の開始に応じて振動演出が実行されてもよい。
【0345】
図44(H)に示す当たり確定動作演出が終了すると、第1演出役物73が原点位置に復帰すると共に、大当たりの態様で表示画面右下に疑似停止していた装飾図柄51が、表示画面中央に大きく表示される。その後、特別図柄(大当たり図柄)が停止表示されたことに応じて、疑似停止していた装飾図柄51が大当たりの態様で停止表示されて大当たりが報知される(
図44(I)参照)。
【0346】
ここで、
図45に示すように、当たり確定動作演出の実行時間はG秒で一定の時間であり、当たり確定動作演出の開始タイミングは遊技者の演出レバー71に対する操作タイミングによって異なる。しかしながら、当落操作演出(演出レバー)の開始時点T26から特別図柄の停止タイミングまでは、Ib秒と当たり確定動作演出の実行時間G秒との合計よりも長い。このため、当落操作演出(演出レバー)の何れのタイミングで演出レバー71が操作されても、特別図柄が停止する前には必ず当たり確定動作演出は終了する(
図45)。具体的には、装飾図柄51の疑似停止期間によって、演出レバー71が操作されるタイミングのずれを吸収する。
【0347】
このように、レバー示唆演出によってその後に当落操作演出(演出レバー)が実行されることを報知することができる。本実施形態では、特別図柄判定の判定結果が大当たりである場合にレバー示唆演出が実行される。このため、当落操作演出(演出レバー)が実行される前から大当たり確定であることを遊技者に報知することができる。また、演出レバー71の一部を模した演出レバー画像を段階的に表示させることによって、当落操作演出(演出レバー)が実行されることを遊技者に徐々に認識させることができるため、大当たりに対する期待感を高めることが可能である。
【0348】
(レバー示唆演出の変形例)
なお、他の実施形態では、レバー示唆演出に係る演出画像(「3」等の数字や第1演出レバー画像81等)を液晶表示装置5に表示させず、レバー示唆演出の段階に応じた数を可動ランプ72に表示させることでレバー示唆演出を実行してもよい。また、レバー示唆演出の段階に応じた数を可動ランプ72に表示させずに、レバー示唆演出の段階に応じた数を液晶表示装置5に表示させることでレバー示唆演出を実行してもよい。
【0349】
また、他の実施形態では、特別図柄判定の判定結果がハズレの場合にもレバー示唆演出が実行されてもよい。例えば、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」の場合にはレバー示唆演出が成功して(最終段階まで進んで)当落操作演出(演出レバー)が実行される。そして、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」の場合にはレバー示唆演出が失敗して(最終段階まで進まずに)当落操作演出(演出レバー)が実行されない。具体的には、レバー示唆演出が失敗する場合、例えば、レバー示唆演出中に液晶表示装置5に表示された「2」という数を示す演出画像が、演出レバー71の一部を模した第2の演出画像に変化されずにレバー示唆演出が終了する。その後、当落操作演出(演出レバー)が実行されずにハズレが報知される。
【0350】
また、他の実施形態では、レバー示唆演出が成功して(最終段階まで進んで)当落操作演出(演出レバー)が実行されても、ハズレとなることがあってもよい。すなわち、レバー示唆演出が成功しても大当たり確定でなくてもよい。しかしながら、レバー示唆演出が成功した場合は、大当たりの信頼度は高く、例えば70%以上の割合で大当たりになってもよい。
【0351】
また、他の実施形態では、レバー示唆演出が行われた場合に、当落操作演出(演出レバー)または当落操作演出(演出ボタン)が実行されてもよい。この場合、当落操作演出(演出レバー)が実行される割合は、当落操作演出(演出ボタン)が実行される割合よりも大きい。これにより、レバー示唆演出を行うことによって、当落操作演出(演出レバー)が実行されることを示唆することが可能である。
【0352】
(変動演出パターンEA1、演出ボタン26の操作あり)
以下、
図46及び
図47を参照しつつ、変動演出パターンEA1が選択された場合において演出ボタン26が操作された場合の演出の具体例について説明する。
図46は、変動演出パターンEA1が選択された場合において演出ボタン26が操作された場合の具体的な演出の一例について説明するための説明図である。
図47は、
図46に示す演出のタイムチャートの一例である。
図47(A)は、カットインAが表示される場合のタイムチャートを示し、
図47(B)は、カットインBが表示される場合のタイムチャートを示す。なお、この具体例では、ゾーン演出抽選(
図26参照)において、ゾーン演出が実行されないことが決定されている。
【0353】
例えば、SPSPリーチ演出の途中でボタン操作演出が行われる(
図46(A)及び(B))。
図46(B)に例示するように、ボタン操作演出に係る演出画像はSPSPリーチ演出に係る演出画像に重畳表示されるため、遊技者は、ボタン操作演出中もSPSPリーチ演出に係る演出画像を視認できる。ボタン操作演出について予め定められた所定の有効期間中(Ia秒)に遊技者によって演出ボタン26が操作されると、操作に応じてカットインA(又はカットインB)が実行される(
図46(C))。具体的には、
図38に示す割込演出パターン決定テーブルを用いて行われた抽選の結果に基づいて、カットインA画像(又はカットインB画像)が液晶表示装置5の全画面において所定時間だけ表示される。より具体的には、カットインA画像は、La秒間表示され、カットインB画像は、Lb秒間表示される(
図47(A),(B))。
【0354】
ここで、SPSPリーチ演出は、例えば、カットインA画像の表示中にも内部的に継続して実行されている。このため、カットインA画像の表示終了に応じて視認可能となるSPSPリーチ演出に係る演出画像は、カットインA画像が表示されることにより視認できなくなってからLa秒が経過したときの演出画像である。また、カットインB画像が表示される場合も同様に、カットインB画像の表示終了に応じて視認可能となるSPSPリーチ演出に係る演出画像は、カットインB画像が表示されることにより視認できなくなってからLb秒が経過したときの演出画像である。
【0355】
このように、カットインA(又はカットインB)が終了すると、SPSPリーチ演出の途中からSPSPリーチ演出に係る演出画像が表示される(
図46(D))。その後、SPSPリーチ演出の終盤において、当落操作演出(演出レバー)が開始される(
図46(E))。具体的には、
図46(E)に例示するように、カットインA(又はカットインB)が実行された後の当落操作演出(演出レバー)では、レバー示唆演出が実行された場合と同様に、演出レバー画像80が表示される。また、例えば「レバーを引け!!」といった演出レバー71の操作を促す演出画像が表示される。なお、カットインA(又はカットインB)が実行された後の当落操作演出(演出レバー)では、レバー示唆演出が実行された場合とは異なり、演出レバー71の操作が有効な有効期間の残り時間を示すゲージ画像が表示されてもよいし、表示されなくてもよい。なお、他の実施形態では、カットインA(又はカットインB)が実行された場合と、レバー示唆演出が実行された場合とで全く同じ演出画像を表示させる当落操作演出(演出レバー)が実行されてもよい。
【0356】
また、当落操作演出(演出レバー)が実行されるタイミングT35は変動演出パターンによって予め定められており、上記レバー示唆演出が行われる場合も、カットインA又はカットインBが行われる場合も同じである。
【0357】
当落操作演出(演出レバー)について予め定められた有効期間中(Ib秒)に遊技者によって演出レバー71が操作されると(
図46(F))、
図44と同様に、当該操作に応じて当たり確定動作演出が開始される(
図46(G))。なお、有効期間中に遊技者によって演出レバー71が操作されなかった場合でも、有効期間の経過に応じて、当たり確定動作演出が開始される。
【0358】
図46(G)に例示するように、当たり確定動作演出では、第1演出役物73が進出位置まで動作すると共に、当たり確定報知画像が液晶表示装置5に表示される。また、可動ランプ72が、突出位置まで動作すると共に所定の発光パターンで発光する。さらに、演出レバー71が引下げ姿勢に維持されて振動演出が実行される。
【0359】
当たり確定動作演出が終了すると、第1演出役物73が原点位置に復帰する。その後、特別図柄(大当たり図柄)が停止表示されたことに応じて、装飾図柄51が停止表示されて、大当たりが報知される(
図46(H)参照)。
【0360】
なお、
図46では、大当たりになる例について説明したが、カットインA又はカットインBが表示される場合には、ハズレになることもある。具体的には、上記変動演出パターンER1が選択された場合には、
図46と同様の流れで演出が進行するが、最終的にハズレが報知される。
【0361】
(変動演出パターンEA2、演出ボタン26の操作なし)
以下、
図48及び
図49を参照しつつ、変動演出パターンEA2が選択された場合において演出ボタン26が操作されない場合の演出の具体例について説明する。
図48は、変動演出パターンEA2が選択された場合において演出ボタン26が操作されなかった場合の具体的な演出の一例について説明するための説明図である。
図49は、
図48に示す演出のタイムチャートの一例である。なお、この具体例では、ゾーン演出抽選(
図26参照)において、ゾーン演出が実行されないことが決定されている。
【0362】
例えば、SPSPリーチ演出の途中でボタン操作演出が行われる(
図48(A)及び(B))。遊技者によって演出ボタン26が一度も操作されずに所定の有効期間Ia秒が経過すると、ボタン操作演出が終了する。なお、ボタン操作演出中やボタン操作演出終了後にも、ボタン演出開始前から実行されていたSPSPリーチ演出が実行され続ける(
図48(C))。遊技者による操作がされなかった場合には割込演出(レバー示唆演出、カットインA、又はカットインB)が実行されないため、SPSPリーチ演出はそのまま継続して実行される。
【0363】
その後、SPSPリーチ演出の終盤において、当落操作演出(演出レバー)が開始される(
図48(D)、
図49のT44)。
図48(D)に例示するように、割込演出が実行されなかった場合の当落操作演出では、レバー示唆演出が実行された場合と同様に、演出レバー画像80が表示される。また、例えば「レバーを引け!!」といった演出レバー71の操作を促す演出画像が表示される。そして、カットインA(又はカットインB)が実行された場合と同様に、演出レバー71の操作が有効な有効期間の残り時間を示すゲージ画像が表示される(
図48(D)、
図48(E)参照)。
【0364】
なお、他の実施形態では、操作がされなかったためにレバー示唆演出が実行されなかった場合と、操作がされてレバー示唆演出が実行された場合とで全く同じ演出画像(演出レバー画像80およびゲージ画像)を表示させる当落操作演出(演出レバー)を実行してもよい。
【0365】
図48(D)において、有効期間Ib秒内に遊技者によって演出レバー71が操作された場合、又は、遊技者によって演出レバー71が一度も操作されずに所定の有効期間Ib秒が経過した場合、当たり確定動作演出が行われる。
【0366】
具体的には、当落操作演出(演出レバー)の終了に伴って、上記と同様に当たり確定動作演出が行われる(
図48(E)))。なお、遊技者によって演出レバー71が一度も操作されずに当落操作演出(演出レバー)が終了した場合には、当たり確定動作演出の開始に応じて、演出レバー71を振動させる振動演出が実行されてもよいし、実行されなくてもよい。
【0367】
当たり確定動作演出が終了すると、第1演出役物73が原点位置に復帰する。その後、特別図柄(大当たり図柄)が停止表示されたことに応じて、装飾図柄51が停止表示されて、大当たりが報知される(
図48(H)参照)。
【0368】
なお、
図48では、変動演出パターンEA2が選択されているため、ハズレにはならない。しかしながら、ハズレを示す変動演出パターンER1が選択され、かつ、演出ボタン26に対する操作が行われなかった場合には、
図48と同様の流れで演出が行われるが、この場合は最終的にハズレが報知される。
【0369】
(変動演出パターンEA3、演出ボタン26の操作あり)
以下、
図50及び
図51を参照しつつ、変動演出パターンEA3が選択された場合において演出ボタン26が操作された場合の演出の具体例について説明する。
図50は、変動演出パターンEA3が選択された場合において演出ボタン26が操作された場合の具体的な演出の一例について説明するための説明図である。
図51は、
図50に示す演出のタイムチャートの一例である。なお、この具体例では、ゾーン演出抽選(
図26参照)において、ゾーン演出が実行されないことが決定されている。
【0370】
図50に示すように、SPSPリーチ演出中にボタン操作演出が行われ、ボタン操作演出の有効期間中(Ia秒)に、ボタン操作が行われると、当該ボタン操作に応じてカットイン画像(カットインA又はカットインB)が表示される(
図50(A)〜
図50(C))。その後、カットイン画像の表示が終了してSPSPリーチ演出が再び表示される(
図50(D))。そして、当落操作演出(演出レバー)に代えて当落操作演出(演出ボタン)が実行される(
図50(E))。当落操作演出(演出ボタン)では、演出ボタン26を模した演出ボタン画像と、演出ボタン26の操作が有効な有効期間の残り時間を示すゲージ画像とが表示される。なお、
図51に示すように、当落操作演出(演出ボタン)における演出ボタン26の有効期間はIf秒であり、上記当落操作演出(演出レバー)における演出レバー71の有効期間Ib秒よりも短い。また、例えば「押せ!」といった演出ボタン26の操作を促す演出画像が液晶表示装置5に表示される。そして、演出ボタン26の押下に応じて、又は、有効期間の経過に応じて、当たり確定動作演出が行われる(
図50(F))。これにより、装飾図柄51が大当たりの態様で疑似停止する。
【0371】
なお、当たり確定動作演出の開始に応じて、演出レバー71を振動させる振動演出が実行されてもよいし、実行されなくてもよい。例えば、当落操作演出(演出ボタン)中に遊技者によって演出ボタン26ではなく演出レバー71が操作された場合には、当たり確定動作演出の開始に応じて振動演出が実行されてもよい。
【0372】
その後、特別図柄の停止に応じて装飾図柄51が停止表示され大当たりが報知される(
図50(G))。
【0373】
なお、
図50では、大当たりとなる場合について説明したが、特別図柄判定においてハズレと判定された場合には、
図50(E)の後、ハズレが報知される。具体的には、変動演出パターンER3が選択された場合には、
図50と同様の流れで演出が進行するが、最終的にハズレが報知される。
【0374】
[演出制御基板130によるタイマ割込み処理]
図52を参照しつつ、演出制御基板130において行われるタイマ割込み処理について説明する。ここで、
図52は、演出制御基板130において行われるタイマ割込み処理の詳細を示すフローチャートである。パチンコ遊技機1の電源が供給されると、演出制御基板130のサブCPU131は、
図52に示す一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。本実施形態において演出制御基板130が行うものとして説明する処理の一部または全部は、遊技制御基板100、演出制御基板130、画像音響制御基板140、およびランプ制御基板150の何れにおいて実行されてもよい。
【0375】
図52に示すように、演出制御基板130のサブCPU131は、コマンド受信処理を実行する(ステップS10)。コマンド受信処理は、遊技制御基板100からの各種コマンドを受信したことに応じて、演出を制御する処理である。具体的には、サブCPU131は、遊技制御基板100から遊技情報としてのコマンドを受信し、受信したコマンドに応じて、演出の内容を決定する。例えば、討伐演出の演出内容が決定されたり、割込演出(レバー示唆演出、カットインA、又はカットインB)の演出内容が決定されたりする。
【0376】
そして、サブCPU131は、決定した演出を画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に実行させるためのコマンドを生成する。これらコマンドが画像音響制御基板140及び/又はランプ制御基板150に送信されることで、コマンドに基づく演出が画像音響制御基板140及び/又はランプ制御基板150によって実行される。例えば、演出レバー71に対する操作に応じてレバー示唆演出に係る演出画像が液晶表示装置5に表示される。このコマンド受信処理の詳細については、
図53に基づいて後に詳述する。
【0377】
ステップS10の処理に続いて、サブCPU131は、送信処理を実行する(ステップS11)。具体的には、サブCPU131は、ステップS10で生成したコマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。次に、サブCPU131は、データ転送処理を行う(ステップS12)。例えば、サブCPU131は、ステップS12において、ランプ制御基板150から送信された第1演出役物73、第2演出役物74、演出ボタン26、演出レバー71、及び可動ランプ72の動作に関するデータを画像音響制御基板140に転送する。また、サブCPU131は、画像音響制御基板140から送信された第1演出役物73、第2演出役物74、演出ボタン26、演出レバー71、及び可動ランプ72を動作させるためのデータをランプ制御基板150に転送する。このデータ転送処理が行われることで、例えば、液晶表示装置5に表示された演出画像と連動して、可動ランプ72が発光したり、第1演出役物73または第2演出役物74が動作したりする。以上でサブCPU131は、
図52に示す処理を終了する。
【0378】
[演出制御基板130によるコマンド受信処理]
以下、
図53を参照しつつ、演出制御基板130において実行されるコマンド受信処理について説明する。ここで、
図53は、
図52のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。
【0379】
まず、演出制御基板130のサブCPU131は、例えば受信したコマンドに含まれている情報に基づいて、そのコマンドが、後述するステップS911(
図60参照)の処理に応じてランプ制御基板150から送信された操作コマンドであるか否かを判定する(ステップS101)。
【0380】
操作コマンドを受信した場合(ステップS101:YES)、サブCPU131は、操作されたことを通知する操作通知コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS102)。この操作通知コマンドには、例えば、演出ボタン26、演出キー27、又は演出レバー71の何れが操作されたかについての情報が含まれる。操作通知コマンドは、ステップS11の送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。これにより、例えば、演出ボタン26の操作に応じて第1演出役物73を原点位置から進出位置に動作させる動作演出(
図34(D)及び(E)参照)が実行されたり、割込演出(レバー示唆演出、カットインA、又はカットインB)が実行されたりする。また、演出レバー71の操作に応じて、当たり確定動作演出(
図44(F)〜(H)参照)が実行される。また、例えば、演出キー27の操作に応じてパチンコ遊技機1の設定情報が変更されたり、演出上の効果を実現するための処理が行われたりする。
【0381】
ステップS102の処理を実行した場合、又は受信したコマンドが操作コマンドではないと判定した場合(ステップS101:NO)、サブCPU131は、遊技制御基板100から保留コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS103)。
【0382】
保留コマンドを受信した場合(ステップS103:YES)、サブCPU131は、アイコン表示コマンドをセットする(ステップS104)。このアイコン表示コマンドには、保留アイコンの表示態様に関する設定情報、および第1始動口11又は第2始動口12のうちの何れの始動口に入賞したかを示す入賞始動口情報が含まれる。なお、サブCPU131は、保留コマンドを受信したことに応じて、入賞始動口情報に基づいて第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の保留数に1を加算する。アイコン表示コマンドは、ステップS11の送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。これにより、例えば、特別図柄判定の権利が保留されていることを示す保留アイコンが液晶表示装置5に表示される。なお、この保留アイコンは、事前判定処理(
図17参照)の結果に基づいて大当たりに対する信頼度を示唆(報知)する表示態様で表示されることもある。
【0383】
ステップS104の処理を実行した場合、又は、保留コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS103:NO)、サブCPU131は、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS105)。
【0384】
変動開始コマンドを受信した場合(ステップS105:YES)、サブCPU131は、変動開始コマンド受信処理を実行する(ステップS106)。ここでは、サブCPU131は、変動開始コマンドに含まれる特別図柄の変動パターンに対応する装飾図柄の変動演出パターンを、変動演出パターン乱数を用いて抽選で決定する。変動開始コマンド受信処理の詳細については、
図54に基づいて後述する。
【0385】
ステップS106の処理を実行した場合、又は、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS105:NO)、サブCPU131は、図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS107)。
【0386】
図柄確定コマンドを受信した場合(ステップS107:YES)、サブCPU131は、変動演出終了コマンドをセットする(ステップS108)。この変動演出終了コマンドは、装飾図柄51の変動演出の終了を指示するコマンドであって、ステップS11の送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、変動表示(疑似停止)している装飾図柄51が停止表示されて変動演出が終了する。
【0387】
ステップS108の処理を実行した場合、又は、図柄確定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS108:NO)、サブCPU131は、
図53に示す処理を終了する。
【0388】
なお、サブCPU131は、
図53に示す処理の他、例えば、遊技制御基板100から大当たり遊技の演出に関するコマンド等を受信し、当該受信したコマンドに応じた処理を行う。例えば、当たり確定動作演出終了後に変動演出が終了したことに応じて大当たり遊技のオープニング演出の開始を指示するオープニングコマンドを受信すると、サブCPU131は、画像音響制御基板140にオープニング演出用の動画を再生させる。これにより、大当たりの態様で装飾図柄51が停止表示された後に、オープニング演出用の動画が液晶表示装置5に表示される。
【0389】
[演出制御基板130による変動開始コマンド受信処理]
以下、
図54を参照しつつ、演出制御基板130による変動開始コマンド受信処理について説明する。
図54は、
図53のステップS106における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。
【0390】
図54に示すように、サブCPU131は、遊技制御基板100から受信したコマンドが変動開始コマンドであると判断した場合(ステップS105:YES)、受信した変動開始コマンドを解析する(ステップS1201)。変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理(
図19参照)の判定結果を示す大当たりか否かの情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。
【0391】
サブCPU131は、変動開始コマンドの解析結果(ステップS1201)に基づいて、特別図柄の変動パターン種別に対応した装飾図柄の変動演出パターンテーブルをサブROM132から読み出し、サブRAM133にセットする(ステップS1202)。そして、サブCPU131は、セットした変動演出パターンテーブルを参照し、変動演出パターン乱数を用いた抽選で変動演出パターンを決定する(ステップS1203)。例えば、通常遊技状態における変動パターン決定処理(
図20参照)によって変動パターンがPA1(
図21参照)に決定された場合、サブCPU131は、変動演出パターン乱数を用いた抽選で変動演出パターンEA1〜EA3のうちのいずれか1つの変動演出パターンに決定する。
【0392】
なお、サブCPU131は、変動演出パターン決定処理を行う際に、サブRAM133に格納されている特別図柄判定の保留数から「1」を減算し、ステップS104で表示させた保留アイコンを、実行中の特別図柄判定に対応する当該アイコンを表示するための当該アイコン表示領域(不図示)に移動させる演出表示を行った後に消去する。また、保留アイコンの消去と同時に、消去した保留アイコンと同一または類似の当該アイコンを当該アイコン表示領域に表示する。
【0393】
ステップS1202の処理に続いて、サブCPU131は、予告演出パターン決定処理を実行する(ステップS1204)。予告演出パターン決定処理の詳細については、
図55に基づいて後述する。
【0394】
ステップS1204の処理に続いて、サブCPU131は、変動演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS1205)。変動演出開始コマンドには、ステップS1203の処理、及びステップS1204の処理で決定した情報が含まれる。変動演出開始コマンドは、ステップS11の送信処理(
図52参照)によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、演出制御基板130において決定された態様で変動演出及び各種演出が行われる。
【0395】
以上でサブCPU131は、
図53に示す処理を終了する。
【0396】
[演出制御基板130による予告演出パターン決定処理]
以下、
図55を参照しつつ、演出制御基板130による予告演出パターン決定処理について説明する。
図55は、
図54のステップS1204における予告演出パターン決定処理の詳細フローチャートである。
【0397】
図55に示すように、サブCPU131は、変動開始コマンドに含まれる大当たりか否かの判定結果に対応したゾーン演出決定テーブルをサブROM132から読み出し、サブRAM133にセットする(ステップS1210)。そして、サブCPU131は、ゾーン演出実行乱数が、ステップS1203の処理で決定した変動演出パターンに対応して割り当てられたゾーン演出の実行の有無を決定するための判定値のいずれと一致するかに基づいて、ゾーン演出の実行の有無を決定する(ステップS1211)。なお、ゾーン演出を実行すると決定した場合は、サブCPU131は、サブRAM133にセットしているゾーン演出決定テーブルを参照して、ゾーン演出タイミング乱数が、ゾーン演出の実行タイミングを決定するための判定値のいずれと一致するかに基づいて、ゾーン演出の実行タイミングを決定する。
【0398】
ステップS1211の処理の後、サブCPU131は、ステップS1203の処理で決定した変動演出パターンが討伐演出を実行可能か否か判定する(ステップS1212)。具体的には、変動演出パターンとしてEA1〜EA9、又はER1〜ER9(すなわちEH1〜EH4以外)が選択された場合に、討伐演出が実行可能である。
【0399】
サブCPU131は、討伐演出を実行可能であると判定した場合(ステップS1212:YES)、ステップS1203の処理で決定した変動演出パターンに対応した討伐演出パターン決定テーブルを、サブROM132から読み出してサブRAM133にセットする(ステップS1213)。サブCPU131は、討伐演出パターン決定テーブルを参照して、ステップS1211で決定したゾーン演出の有無に対応した討伐演出の設定情報を決定する(ステップS1214)。具体的には、サブCPU131は、討伐演出終了乱数が何れの判定値に一致するかに基づいて討伐演出の終了タイミングを決定し、討伐演出開始乱数が何れの判定値に一致するかに基づいて討伐演出の開始タイミングを決定する。なお、
図28〜
図32に示すように、討伐演出終了乱数が「なし」に割り当てられた判定値と一致した場合には、サブCPU131は、討伐演出を実行しないことを決定する。
【0400】
ステップS1214の処理を実行した場合、又は討伐演出を実行可能ではないと判定した場合(ステップS1221:NO)、サブCPU131は、割込演出パターン決定テーブルを、サブROM132から読み出してサブRAM133にセットする(ステップS1222)。サブCPU131は、割込演出パターン決定テーブルを参照して、割込演出選択乱数が、ステップS1203の処理で決定した変動演出パターンに対応した判定値の何れと一致するかに基づいて、割込演出の種別を決定する(ステップS1223)。以上でサブCPU131は、
図55に示す処理を終了する。
【0401】
[画像音響制御基板140によるタイマ割込み処理]
次に、上述した演出制御基板130からの各種コマンドに基づいた演出制御の詳細について
図56〜
図59を参照して説明する。
【0402】
図56は、画像音響制御基板140において行われるタイマ割込み処理の詳細を示すフローチャートである。以下では、
図56〜
図59に示す処理を画像音響制御基板140が行うものとして説明するが、これらの処理の一部または全部は、演出制御基板130、画像音響制御基板140、およびランプ制御基板150の何れにおいて実行されてもよい。また、パチンコ遊技機1の電源が供給されると、画像音響制御基板140の統括CPU141は、
図56に示す一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
【0403】
図43に示すように、画像音響制御基板140の統括CPU141は、コマンド受信処理を実行する(ステップS41)。コマンド受信処理は、演出制御基板130からの各種コマンドを受信したことに応じて、演出を制御する処理である。具体的には、統括CPU141は、演出制御基板130から各種演出に関する情報としてのコマンドを受信し、受信したコマンドに応じて、演出を制御する。例えば、演出制御基板130で決定されたパターンで討伐演出が実行されたり、演出制御基板130で決定された割込演出(例えばレバー示唆演出)が実行されたりする。このコマンド受信処理の詳細については、
図57に基づいて後に詳述する。
【0404】
ステップS41の処理に続いて、統括CPU141は、例えば、装飾図柄51の変動表示中であるか否かを判断する(ステップS42)。ここで、装飾図柄51の変動表示中であると判断した場合(ステップS42:YES)、討伐演出や当落操作演出等を開始する変動中処理を実行する(ステップS43)。この変動中処理については、
図59に基づいて後に詳述する。
【0405】
ステップS43の処理を行った場合、又は装飾図柄51の変動表示中でないと判断した場合(ステップS42:NO)、統括CPU141は、データ送信制御処理を行う(ステップS44)。例えば、統括CPU141は、第1演出役物73、演出ボタン26、演出レバー71、及び可動ランプ72の動作タイミングを指示するためのデータを演出制御基板130に送信する。送信されたデータは、演出制御基板130のデータ転送処理(ステップS12)でランプ制御基板150に転送される。このデータ送信制御処理が行われることで、可動ランプ72に敵数が表示される処理等が実現する。以上で統括CPU141は、
図56に示す処理を終了する。
【0406】
[画像音響制御基板140によるコマンド受信処理]
以下、
図57を参照しつつ、画像音響制御基板140において実行されるコマンド受信処理について説明する。ここで、
図57は、
図56のステップS41におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。
【0407】
まず、画像音響制御基板140の統括CPU141は、そのコマンドがステップS102(
図53参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された操作通知コマンドであるか否かを判断する(ステップS4101)。
【0408】
操作通知コマンドを受信した場合(ステップS4101:YES)、統括CPU141は、操作通知コマンド受信処理を実行する(ステップS4102)。この操作通知コマンド受信処理が実行されることにより、遊技者による演出ボタン26の操作に応じてレバー示唆演出が実行される等の制御が行われる。操作通知コマンド受信処理の詳細については、
図58に基づいて後述する。
【0409】
ステップS4102の処理を行った場合、又は、操作通知コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS4101:NO)、統括CPU141は、アイコン表示コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS4103)。
【0410】
アイコン表示コマンドを受信した場合(ステップS4103:YES)、統括CPU141は、保留アイコンを表示する(ステップS4104)。
【0411】
ステップS4104の処理を実行した場合、又は、アイコン表示コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS4103:NO)、統括CPU141は、変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS4105)。
【0412】
変動演出開始コマンドを受信した場合(ステップS4105:YES)、統括CPU141は、変動演出開始コマンドに応じた変動演出を開始する(ステップS4106)。これにより、装飾図柄51が変動を開始する。なお、統括CPU141は、ボタン操作演出または当落操作演出(演出ボタン)を実行する変動演出パターンである場合には、演出ボタン26の操作が有効になる有効期間の設定情報を制御用RAM143にセットする。また、統括CPU141は、当落操作演出(演出レバー)を実行する変動演出パターンである場合には、演出レバー71の操作が有効になる有効期間の設定情報を制御用RAM143にセットする。これらの有効期間の計測は、統括CPU141が行う。
【0413】
ステップS4106の処理を実行した場合、又は変動演出開始コマンドを受信していない場合(ステップS4105:NO)、統括CPU141は、変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS4107)。
【0414】
変動演出終了コマンドを受信したと判定した場合(ステップS4107:YES)、統括CPU141は、変動演出終了処理を実行する(ステップS4108)。これにより、変動演出が終了し、演出制御基板130で決定された停止態様で装飾図柄51が停止表示される。
【0415】
ステップS4110の処理を実行した場合、又は、変動演出終了コマンドを受信していないと判定した場合、統括CPU141は、
図57に示す処理を終了する。
【0416】
[画像音響制御基板140による操作通知コマンド受信処理]
以下、
図58を参照しつつ、画像音響制御基板140による操作通知コマンド受信処理について説明する。
図58は、
図57のステップS4102における操作通知コマンド受信処理の詳細フローチャートである。
【0417】
操作通知コマンドを受信した場合(ステップS4101:YES)、統括CPU141は、「討伐演出に係る有効期間」の計測中であるか否かを判断する(ステップS4121)。ここで、本実施形態には、討伐演出の終盤でボタン操作演出中の操作に応じて第1演出役物73を原点位置から進出位置に動作させる動作演出を実行する変動演出パターンがある。統括CPU141は、討伐演出の実行に際して、このボタン操作演出について予め定められた有効期間(例えば3秒)の設定情報を制御用RAM145に設定する。この有効期間を、「討伐演出に係る有効期間」と呼ぶ。
【0418】
討伐演出に係る有効期間の計測中であると判断した場合(ステップS4121:YES)、統括CPU141は、第1演出役物71を原点位置から進出位置に動作させる動作演出を実行する(ステップS4122)。なお、動作演出を実行する場合、統括CPU141は、討伐演出に係る有効期間の計測を終了し、当該有効期間の設定情報を制御用RAM145から削除する。
【0419】
ステップS4122の処理を実行した場合、又は、討伐演出に係る有効期間の計測中でないと判断した場合(4121:NO)、統括CPU141は、当落操作演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する(ステップS4123)。
【0420】
当落操作演出を実行する変動演出パターンであると判定した場合(ステップS4123:YES)、統括CPU141は、割込演出(レバー示唆演出、カットインA、又はカットインB)の実行に係る有効期間の計測中であるか否かを判断する(ステップS4124)。本実施形態では、当落操作演出に先立って割込演出が実行される場合がある(
図38参照)。割込演出は、割込演出の実行契機となる演出ボタン26の操作を促すボタン操作演出中に操作がされた場合に実行され、操作がされなかった場合には実行されない。この割込演出の実行に係るボタン操作演出についての予め定められた有効期間(Ia秒:
図45参照)が設定される。この有効期間中であると判断した場合(ステップS4124:YES)、)統括CPU141は、変動演出開始時に演出制御基板130におけるサブCPU131によってステップS1223の処理で決定された割込演出の演出種別がレバー示唆演出か否か、すなわち変動演出パターンがEA2であるか否かを判定する(ステップS4125)。
【0421】
変動演出開始時に決定された割込み演出がレバー示唆演出であると判定した場合(ステップS4125:YES)、統括CPU141は、レバー示唆演出を開始する(ステップS4126)。例えば、統括CPU141は、レバー示唆演出に係る演出画像の表示を開始する。
【0422】
変動演出開始時に決定された割込み演出がレバー示唆演出でないと判定した場合(ステップS4125:NO)、統括CPU141は、変動パターンで実行が決定されている割込演出(カットインA又はカットインB)を実行し、カットイン画像を表示する(ステップS4127)。例えば、演出制御基板130におけるステップS1223の処理でカットインAの実行が決定されている場合にはカットインA画像が表示され、カットインBの実行が決定されている場合には、カットインB画像が表示される。
【0423】
なお、ステップS4127の処理を実行する場合、又は、ステップS4126の処理を実行する場合、統括CPU141は、割込演出の実行に係るボタン操作演出の有効期間の計測を終了し、当該有効期間の設定情報を制御用RAM145から削除する。
【0424】
ステップS4127の処理を実行した場合、ステップS4126の処理を実行した場合、ステップS4124でNOと判定した場合、又は、ステップS4123でNOと判定した場合、統括CPU141は、当落操作演出中であるか否かを判定する(ステップS4128)。
【0425】
当落操作演出中であると判定した場合(ステップS4128:YES)、統括CPU141は、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する(ステップS4129)。具体的には、統括CPU141は、変動演出開始コマンドに含まれている大当たりか否かの情報に基づいて、大当たりか否かを判定する。
【0426】
大当りであると判定した場合(ステップS4129:YES)、統括CPU141は、当たり確定動作演出を実行する(ステップS4130)。この処理により、当落操作演出中の操作に応じて当たり確定報知画像が表示される。また、統括CPU141は、当落操作演出について予め設定された有効期間の計測を終了し、当該有効期間の設定情報を制御用RAM145から削除する。なお、統括CPU141は、演出レバー71、可動ランプ72、及び第1演出役物73の動作や発光をさせるタイミングを指示するためのデータをステップS44の処理で送信する。これにより、ランプ制御基板150において、例えば、当たり確定報知画像の表示に連動して、演出レバー71が引下げ姿勢に制御される。また、可動ランプ72が原点位置から突出位置に動作されると共に大当たり確定を報知する発光パターンで発光されたり、第1演出役物73が原点位置から進出位置に動作されたりする。
【0427】
ステップS4130の処理を実行した場合、ステップS4129でNOと判定した場合、又は、ステップS4128でNOと判定した場合、統括CPU141は、操作通知コマンド受信処理を終了する。なお、大当たりでないと判定した場合(ステップS4129:NO)、統括CPU141は、当落操作演出を終了する。これにより、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」の場合、当落操作演出中の操作に応じて当落操作演出が終了し、味方キャラクタが敵に敗北した演出が実行されて装飾図柄51がハズレの態様で疑似停止される(
図17(H)、
図18(J)参照)。
【0428】
[画像音響制御基板140による変動中処理]
以下、
図59を参照しつつ、画像音響制御基板140において実行される変動中処理について説明する。ここで、
図59は、
図56のステップS43における変動中処理の詳細フローチャートである。
【0429】
まず、統括CPU141は、討伐演出の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS4301)。
【0430】
討伐演出の開始タイミングであると判定した場合(4301:YES)、統括CPU141は、討伐演出を開始する(ステップS4302)。この処理が行われることにより、可動ランプ72に敵数の表示を開始させるためのデータがステップS44の処理で送信される。討伐演出開始タイミングが変動演出開始時に決定されている場合には、変動演出開始直後の画像音響制御基板140におけるタイマ割込み処理でのステップS4301の処理でYESと判定される。なお、討伐演出の終盤でボタン操作演出中の操作に応じて第1演出役物71を原点位置から進出位置に動作させる動作演出を実行する変動演出パターンである場合には、統括CPU141は、討伐演出に係る有効期間の設定情報を設定する。
【0431】
ステップS4302の処理を実行した場合、又は、ステップS4301でNOと判定した場合、統括CPU141は、討伐演出に係る有効期間の計測中であるか否かを判断する(ステップS4303)。
【0432】
有効期間の計測中であると判断した場合(ステップS4303:YES)、統括CPU141は、計測開始時から所定時間(例えば3秒)が経過したか否かを判断する(ステップS4304)。
【0433】
所定時間が経過したと判断した場合(ステップS4304:YES)、統括CPU141は、第1演出役物71を原点位置から進出位置に動作させる動作演出を実行する(ステップS4305)。動作演出が開始されると、討伐演出は終了する。また、統括CPU141は、討伐演出に係る有効期間の計測中を終了して、当該有効期間の設定情報を削除する。
【0434】
なお、他の実施形態では、操作がされずに予め定められた有効期間が経過した場合、ステップS4305の処理で実行される動作演出を実行しなくてもよい。具体的には、所定時間が経過したと判定した場合(ステップS4304:YES)、統括CPU141は、討伐演出を終了すると共に、討伐演出に係る有効期間の計測中を終了して、当該有効期間の設定情報を削除する。
【0435】
ステップS4305の処理を実行した場合、ステップS4304でNOと判定した場合、又は、ステップS4303でNOと判定した場合、統括CPU141は、当落操作演出の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS4306)。
【0436】
当落操作演出の開始タイミングであると判定した場合(ステップS4306:YES)、統括CPU141は、当落操作演出を開始する(ステップS4307)。具体的には、当落操作演出(演出レバー)の実行が決定されている変動演出パターンの場合には、統括CPU141は、例えば、SPSPリーチ演出の実行時間終了に応じて当落操作演出(演出レバー)を開始する。当落操作演出(演出ボタン)の実行が決定されている変動演出パターンの場合には、統括CPU141は、例えば、SPSPリーチ演出の実行時間終了に応じて当落操作演出(演出ボタン)を開始する。
【0437】
なお、他の実施形態では、当落操作演出および当落報知に係る演出(大当たり報知またはハズレ報知)を含めてSPSPリーチ演出としてもよい。この場合、SPSPリーチ演出の種別によって一義的に、実行される当落操作演出が当落操作演出(演出レバー)であるか、当落操作演出(演出ボタン)であるかが決まる。また、SPSPリーチ演出の種別によって一義的に、SPSPリーチ演出の終盤において、味方キャラクタが敵キャラクタを倒して大当たりを報知する演出が実行されるか、又は味方キャラクタが敵キャラクタに倒されるようなハズレを報知する演出が実行されるかが決まる。このため、制御用ROM144には、当落操作演出の種別と当落報知に係る演出の種別との組み合わせに応じたSPSPリーチ演出のデータが予め記憶されることになる。
【0438】
ステップS4307の処理を実行した場合、又は、ステップS4306でNOと判定された場合、統括CPU141は、当落操作演出の有効期間の計測中であるか否かを判断する(ステップS4308)。
【0439】
有効期間の計測中であると判断した場合(ステップS4308:YES)、統括CPU141は、計測開始時から所定時間(Ib秒:
図45参照)が経過したか否かを判定する(ステップS4309)。
【0440】
所定時間が経過したと判断した場合(ステップS4309:YES)、統括CPU141は、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する(ステップS4310)。なお、所定時間が経過したと判定した場合、統括CPU141は、当落操作演出について予め設定された有効期間の計測を終了し、当該有効期間の設定情報を削除する。
【0441】
大当りであると判定した場合(ステップS4310:YES)、統括CPU141は、当たり確定動作演出を実行する(ステップS4311)。この処理が行われることにより、当たり確定報知画像の表示に連動して演出レバー71、可動ランプ72、及び第1演出役物73を制御するためのデータがステップS44の処理で送信される。なお、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」の場合、当落操作演出が終了し、装飾図柄51がハズレの態様で疑似停止される。
【0442】
ステップS4311の処理を実行した場合、ステップS4310でNOと判定した場合、ステップS4309でNO判断した場合、又は、ステップS4308でNOと判定した場合、統括CPU141は、
図59に示す処理を終了する。
【0443】
[ランプ制御基板150によるタイマ割込み処理]
次に、上述した演出制御基板130からの各種コマンド、および演出制御基板130を介して画像音響制御基板140から送信されたデータに基づいた演出制御の詳細について
図60を参照して説明する。
【0444】
図60は、ランプ制御基板150において行われるタイマ割込み処理の詳細を示すフローチャートである。以下では、
図60に示す処理をランプ制御基板150が行うものとして説明するが、これらの処理の一部または全部は、演出制御基板130、画像音響制御基板140、およびランプ制御基板150の何れにおいて実行されてもよい。また、パチンコ遊技機1の電源が供給されると、ランプ制御基板150のランプCPU151は、
図60に示す一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
【0445】
図60に示すように、ランプ制御基板150のランプCPU151は、データ受信処理を実行する(ステップS901)。具体的には、ランプCPU151は、演出制御基板130を介して画像音響制御基板140から送信された画像音響制御に関するデータを受信する。このデータには、データが示す演出の制御に関する指示(例えば演出の開始指示)が含まれる。データを受信することで、ランプCPU151は、以降の処理において、液晶表示装置5やスピーカ24による演出と同期するように、演出レバー71、可動ランプ72、第1演出役物73等を制御できる。
【0446】
続いて、ランプCPU151は、ステップS901で受信したデータに基づいて、討伐演出の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS902)。具体的には、可動ランプ72に敵数を表示するためのデータを受信したタイミングが討伐演出の開始タイミングとなるため、ランプCPU151は、敵数を表示するためのデータを受信したか否かを判定する。
【0447】
討伐演出の開始タイミングであると判定した場合(ステップS902:YES)、ランプCPU151は、可動ランプ72の制御を開始する(ステップS903)。具体的には、ランプCPU151は、討伐演出の開始タイミングにおいて、演出制御基板130で決定された発光色で可動ランプ72を発光させて敵数を表示する。
【0448】
ステップS903の処理を実行した場合、又は、ステップS902でNOと判定した場合、ランプCPU151は、動作演出の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS904)。
【0449】
動作演出の開始タイミングであると判定した場合(ステップS904:YES)、ランプCPU151は、液晶表示装置5に所定の背景画像(例えば、リーチ演出の発展を報知する背景画像)が表示されるタイミングで、第1演出役物73を原点位置から進出位置に動作させる(ステップS905)。
【0450】
ステップS905の処理を実行した場合、又は、ステップS904でNOと判定した場合、ランプCPU151は、当たり確定動作演出の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS906)。
【0451】
当たり確定動作演出の開始タイミングであると判定した場合(ステップS906:YES)、可動ランプ72および第1演出役物73の制御を開始する(ステップS907)。なお、例えば、当たり確定動作演出の開始タイミングであると判定した場合に演出レバー71が引下げ位置にない場合、ランプCPU151は、演出レバー71を通常姿勢から引下げ位置に動作させる。
【0452】
ステップS907の処理を実行した場合、又は、ステップS906でNOと判定した場合、ランプCPU151は、演出ボタン26又は演出レバー71が操作されたか否かを判定する(ステップS908)。
【0453】
操作されたと判定した場合(ステップS908:YES)、ランプCPU151は、操作されたことを示す操作コマンドを演出制御基板130に送信する(ステップS909)。
【0454】
ステップS909の処理を実行した場合、又は、ステップS908でNOと判定した場合、可動ランプ72に内蔵された8セグメント表示器の更新タイミングか否かを判定する(ステップS910)。
【0455】
8セグメント表示器の更新タイミングであると判定した場合(ステップS910:YES)、ランプCPU151は、可動ランプ72の敵数を更新する(ステップS911)。この処理により、液晶表示画面5に表示された討伐演出の敵数を示す敵数画像、又はレバー示唆演出の画像が更新されるのに応じて、可動ランプ72の表示が更新される。
【0456】
ステップS911の処理を実行した場合、又はステップS910でNOと判定した場合、ランプCPU151は、
図60に示す処理を終了する。
【0457】
以上のように、上記実施形態のパチンコ遊技機1では、所定の演出の開始に伴って討伐演出が開始され、可動ランプ72に敵数が表示される。討伐演出では、所定の演出が開始されるまで、討伐演出の進行に応じて更新されながら継続して敵数が表示される。敵数が0に更新されると、所定の演出が開始される。敵数が更新されながら継続して表示されることで、遊技者に対して、敵数が0に更新されたときに何が起きるのか予想させたり、高揚感(ドキドキ感)を抱かせたりできる。
【0458】
また、上記実施形態では、可動ランプ72に表示される敵数表示の発光色として、赤色と白色がある。赤色は、大当たりに対する信頼度が相対的に高いゾーン演出の実行が決定された変動演出パターンであることを示す発光色である。また、白色は、疑似連続演出の実行が決定された変動演出パターンであることを示す発光色である。このため、遊技者は、討伐演出が実行されることによってゾーン演出や疑似連続演出が実行されることを認識できると共に、大当たりに対する期待感を高めることが可能である。
【0459】
また、上記実施形態では、敵数が多い討伐演出の方が、敵数が少ない討伐演出よりも大当たりに対する信頼度が相対的に高い。敵数が多い討伐演出は、特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間が短いタイミング(例えば変動演出開始時)で実行され易い。このため、遊技者は、敵数や、討伐演出が開始されたタイミングから、今回の特別図柄判定の大当たりに対する信頼度を予想しながら遊技を楽しむことが可能である。
【0460】
また、上記実施形態のパチンコ遊技機1では、当落操作演出(演出レバー)の実行が決定された変動パターンには、割込演出(レバー示唆演出、カットインA、又はカットインB)が実行される演出パターンと、割込演出が実行されない演出パターンとがある。割込演出が行われる場合の方が、割込演出が行われない場合よりも大当たりに対する信頼度が高い。レバー示唆演出は、当落操作演出(演出レバー)の実行を報知する演出であって、進行に伴って段階的に変化する演出である。レバー示唆演出は、カットインA及びカットインBよりも大当たりに対する信頼度が高い演出である。そして、カットインBは、カットインAよりも大当たりに対する信頼度が高い演出である。
【0461】
なお、上述した演出は単なる一例であり、本発明は上述したものに限定されない。
【0462】
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機1の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【0463】
また、上記実施形態では、本発明がパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えばスロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。
【0464】
[本発明に係る遊技機の構成とその作用効果]
以上説明したように、本発明に係る遊技機は以下のような構成であってもよい。なお、括弧書きは単なる例示にすぎない。
【0465】
本発明に係る遊技機は、始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段(例えば
図18のS309)と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば
図13のS6)と、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて所定の演出を実行する演出実行手段(例えば
図56のS43)とを備え、前記演出実行手段は、第1の演出(例えば
図59のS4302)を実行した後に、第2の演出(例えば
図28〜
図32)を実行することが可能であり、前記第1の演出は、前記第2の演出が開始されることを示唆する演出であって前記第2の演出が開始されるまで当該第1の演出の進行に応じた態様(例えば、敵数の更新)で継続して所定の表示(例えば敵数を可動ランプ72に表示する)を行う演出であり、前記第2の演出は、前記所定の表示が特定の表示(例えば「0」)に更新されると、開始される(例えば討伐演出では、討伐演出で示唆する所定の演出が開始されるまで、敵数が表示される。敵数として「0」が表示されると、第2の演出が開始する)。
【0466】
上記構成によれば、第1の演出によって所定の表示が表示されると、所定の表示が特定の表示に更新されるまでの間、所定の表示が特定の表示に更新されたときに何が起きるのかという高揚感を遊技者に抱かせることができる。
【0467】
また、上記構成の遊技機において、前記演出実行手段は、前記第1の演出が開始されてから前記第2の演出が開始されるまでカウントを行い、前記カウントに応じた表示を前記所定の表示として表示し、前記カウントに応じた表示が前記特定の表示に更新されると前記第2の演出を開始する。
【0468】
上記構成によれば、カウントに応じた表示が所定の表示として表示されるため、遊技者は更新がされる度に第1の演出の進行状況を認識することができる。
【0469】
また、他の構成の遊技機は、始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段(例えば
図18のS309)と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば
図13のS6)と、所定の演出を制御する演出制御手段(例えば
図11)とを備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、第1の演出(例えば
図58のS4126)を実行した後に、第2の演出(例えば
図59のS4307)を実行する第1制御と、前記第1の演出を実行せずに前記第2の演出を実行する第2制御(例えば
図59のS4307)と、のうちの何れか一方の制御を行うことが可能であり、前記第1の演出は、所定の条件(例えば
図58のS4123〜S4125)の成立に伴って実行可能な演出であり、当該第1の演出の進行に伴って段階的に変化する演出(例えば
図44の(C)〜(E))であって、且つ前記第2の演出が実行されることを示唆する演出であり(例えば
図44(D)及び(E))、前記第1制御が行われるときと、前記第2制御が行われるときとでは前記特別遊技が行われる割合が異なる(例えば、第1の演出が実行された後に第2の演出が実行された場合の方が、第1の演出が実行されずに第2の演出が実行された場合よりも大当たりに対する信頼度が高い。)。
【0470】
上記構成によれば、特別遊技判定の結果に基づいて、第1の演出が行われる演出パターンと第1の演出が行われない演出パターンとが実行される。第1の演出の進行に伴って段階的に変化する第1の演出が行われることで、遊技者は、第2の演出が行われることと、第1の演出が行われない場合とは大当たりの信頼度が異なることを認識することができる。
【解決手段】遊技機は、特別図柄の変動表示中に、所定の演出が開始することを示唆する討伐演出を実行する。討伐演出が実行されると、可動ランプに数が表示される。この数は、討伐演出の進行とともに更新されながら、所定の演出が開始されるまで表示され続ける。数が「0」に更新されると、所定の演出が開始される。可動ランプに赤色で数が表示された場合の方が、可動ランプに白色で数が表示された場合よりも大当たりに対する信頼度が相対的に高い。