(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
遊技において所定の大当たり発生条件が成立したときに大当たり状態を発生する遊技機に付設され、当該遊技機の大当たり状態に関する遊技データを集計し表示する遊技情報表示装置において、
遊技者が操作可能なリセット操作手段と、
このリセット操作手段が操作された時点からの前記遊技データを個人データとして集計する個人データ集計手段と、
この個人データ集計手段が集計している現時点の個人データを表示する個人データ表示手段と、
前記リセット操作手段が操作される毎に、その時点で前記個人データ集計手段が集計している個人データを個人データ履歴として記録する個人データ履歴記録手段と、
この個人データ履歴記録手段が記録している個人データ履歴を表示する個人データ履歴表示手段と、
この個人データ履歴表示手段が表示している個人データ履歴の中から遊技者が任意の個人データ履歴を選択することが可能な個人データ履歴選択手段と、を備え、
前記個人データ集計手段は、前記個人データ履歴選択手段により任意の個人データ履歴が選択されたときは、当該選択された個人データ履歴を現時点の個人データとして、前記遊技データの集計を開始することを特徴とする遊技情報表示装置。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ところで、ある程度の期間に渡って遊技した結果が芳しくない場合には、その遊技機を諦めて他の遊技機へ移動するのが遊技者にとって普通である。しかし、自分が移動した後に他人が遊技した結果が良好になることもあり、このような場合には、その他人が遊技を終了した後に再度、元の遊技機で遊技することがある。このような場合、前回遊技したときのデータと、今回新たに遊技したデータと、が他人の遊技期間によって分断されてしまい、その遊技機での累計の個人データを把握することができないという問題がある。
【0005】
本発明は、上記事情に鑑み、自分が遊技を終了した後で他人が遊技し、その他人が遊技を終了した後に再度自分が元の遊技機を遊技した場合であっても、自分自身の累計の個人データを正確に把握できる遊技情報表示装置を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明は、遊技において所定の大当たり発生条件が成立したときに大当たり状態を発生する遊技機に付設され、当該遊技機の大当たり状態に関する遊技データを集計し表示する遊技情報表示装置において、
遊技者が操作可能なリセット操作手段と、
このリセット操作手段が操作された時点からの前記遊技データを個人データとして集計する個人データ集計手段と、
この個人データ集計手段が集計している現時点の個人データを表示する個人データ表示手段と、
前記リセット操作手段が操作される毎に、その時点で前記個人データ集計手段が集計している個人データを個人データ履歴として記録する個人データ履歴記録手段と、
この個人データ履歴記録手段が記録している個人データ履歴を表示する個人データ履歴表示手段と、
この個人データ履歴表示手段が表示している個人データ履歴の中から遊技者が任意の個人データ履歴を選択することが可能な個人データ履歴選択手段と、を備え、
前記個人データ集計手段は、前記個人データ履歴選択手段により任意の個人データ履歴が選択されたときは、当該選択された個人データ履歴を現時点の個人データとして、前記遊技データの集計を開始することを特徴とする遊技情報表示装置にある(請求項1)。
【0007】
本発明の遊技情報表示装置は、前記リセット操作手段が操作された時点から集計された個人データが、前記リセット操作手段が操作される毎に個人データ履歴として記録される。この遊技情報表示装置では、記録された個人データ履歴の中から遊技者が任意の個人データ履歴を選択することが可能となっている。そして、遊技者側の操作によりいずれかの個人データ履歴が選択されたときには、その個人データ履歴を現時点の個人データ(個人データの集計初期値)として集計が開始されるようになっている。
【0008】
この遊技情報表示装置が付設された遊技機の遊技では、遊技者が遊技を終了した後で他人が個人データをリセットして遊技し、その他人が遊技を終了した後、再度自分が遊技する場合に、自分が前回遊技したときの個人データに今回の個人データを合算して記録されて表示される。この遊技情報表示装置が付設されていれば、前回遊技したときの個人データを無駄にすることなく、対応する遊技機での自分の個人データを正確に把握できる。
【0009】
以上のように本発明の遊技情報表示装置を利用すれば、遊技者がある遊技機の遊技を終了した後に他人が個人データをリセットして遊技し、その他人が終了した後に再度、元の遊技者が遊技する場合であっても、前回の遊技の時の個人データを含む累計の個人データを正確に把握できるようになる。
【0010】
本発明の遊技機としては、遊技媒体として玉を使用して遊技されるパチンコ遊技機や、所定の入賞図柄が停止表示されたときに入賞を発生させるスロットマシン等がある。パチンコ遊技機としては、入賞に応じて玉を払い出すタイプであっても良く、ポイントを消費して玉を発射し入賞に応じてポイントが付与される、いわゆる封入式のパチンコ遊技機であっても良い。スロットマシンとしては、メダルやコイン等の遊技媒体を使用して遊技されるタイプであっても良いが、遊技媒体を使用せずポイントを消費して遊技でき入賞したときにポイントが付与される、いわゆる完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。さらに、パチンコ玉を遊技媒体として使用するパロット(R)であっても良い。
【0011】
本発明における好適な一態様の遊技情報表示装置が付設される遊技機は、ゲームをスタートしたときに所定の確率で大当たり発生条件が成立するように構成されたスロットマシン、又はパチンコ遊技機であり、
前記大当たり状態に関する遊技データとして、少なくとも前記ゲームのスタート回数及び前記大当たり状態の発生回数を含んでいる(請求項2)。
役物が作動した結果によって大当たり発生条件が成立したときに大当たり状態を発生させるように構成されたパチンコ遊技機の場合であれば、役物の作動がゲームのスタートに相当し、役物の作動回数がゲームのスタート回数となる。
【0012】
ゲームのスタート回数や大当たり状態の発生回数は、遊技者が遊技結果を判断するために最も重要なデータの一つである。本発明の遊技情報表示装置によれば、ある遊技者が特定の遊技機を遊技した期間の途中に他の遊技者による遊技が介在したような場合であっても、他の遊技者による遊技データを除外した累計のスタート回数や大当たり状態の発生回数を表示できる。
【発明を実施するための形態】
【0014】
本発明の実施の形態につき、以下の実施例を用いて具体的に説明する。
(実施例1)
本例は、スロットマシン(遊技機)5の遊技情報を表示する遊技情報表示装置1に関する例である。この内容について、
図1〜
図6を用いて説明する。
【0015】
本例の遊技情報表示装置1は、
図1のごとく、スロットマシン5に対して個別に設置され、スロットマシン5の各種の遊技情報を表示する装置である。遊技情報表示装置1は、スロットマシン5、貸出装置43と共に中継器42に接続されている。
遊技場では、多数のスロットマシン5等を管理する管理装置41を中心として遊技場管理システム4が構築されている。この遊技場管理システム4では、スロットマシン5、遊技情報表示装置1及び貸出装置43が2台ずつ接続された中継器42や、管理装置41などが通信ネットワーク40に接続されている。なお、
図1では省略しているが遊技場管理システム4には、スロットマシン5のほか、遊技球を使用して遊技されるパチンコ遊技機が通信可能な状態で接続されている。
【0016】
管理装置41は、スロットマシン5などの遊技機、貸出装置43、遊技情報表示装置1など、遊技場内に設置される全ての機器の稼動状況を管理するための装置である。管理装置41は、CPU、ROM、RAM、I/O等を含む制御部やHDD(ハードディスクドライブ)等よりなる記憶部等を含む本体413、モニタ411及びプリンタ(図示略)等からなる出力部、キーボード412及びマウス(図示略)等を含む操作部を備えている。管理装置41は、遊技機IDが割り当てられた各スロットマシン5の遊技情報を個別に集計等して特定する機能を備えている。
【0017】
貸出装置43は、遊技価値として遊技に使用されるメダルを遊技者に貸し出す装置であり、各スロットマシン5について1台ずつ設置されている。遊技場では、貸出装置43から借り受けたメダルを利用してスロットマシン5の遊技を楽しむことができる。貸出装置43は、貨幣の投入に応じてメダルを貸し出すと共に、売上情報を中継器42に出力する。
【0018】
管理対象となるスロットマシン5は、
図1に示すごとく、図柄の変動表示を遊技者に視認させるための図柄表示窓51、クレジットメダルを賭けるベットボタン54、メダルを投入するメダル投入口530、ゲームを開始させるためのスタートレバー521、回転中のリールを停止させるための3個のストップボタン522、払出されたメダルの受皿55等を備えている。図柄表示窓51の内側には、複数種類の図柄が外周に配列された3つのリールが並列して収容されている。
【0019】
スロットマシン5では、規定数のメダルを投入(ベット)したときにゲームを開始可能な状態が設定される。この状態でスタートレバー521を操作すれば、リールが一斉に回転を開始して図柄変動がスタートし、ゲームが開始される。各リールの図柄変動は、リール毎に個別に設けられたストップボタン522の操作によって停止できる。全てのリールが停止したときに図柄表示窓51に停止表示された図柄の組合せが入賞図柄であったとき、その入賞図柄に対応する役が入賞となる。
【0020】
メダルの払出が設定された小役の入賞であれば、役毎に予め定められた枚数のメダルが払い出される。ボーナス役の入賞であれば、次ゲーム以降、大当たり状態であるボーナス状態が発生し、メダルの累積払出数が所定数を超えるまでボーナス状態が継続する。
【0021】
スロットマシン5が中継器42に向けて出力する遊技信号としては、以下の(1)〜(4)の遊技信号がある。貸出装置43が中継器42に向けて出力する遊技信号としては、以下の(5)の遊技信号がある。
(1)投入信号:メダルの消費を表す信号。開始操作に応じベット状態のメダルを消費したとしてベット状態のメダル数分がパルス出力されるので、投入信号数×1がアウト(消費メダル数)となる。なお、リプレイゲームの実行時にも、リプレイ役の入賞ゲームに消費されたメダル数分の投入信号が出力される。
(2)払出信号:メダルの払出を表す信号。メダルが1枚払出される毎に1パルス出力されるので、払出信号数×1がセーフ(払出メダル数)となる。なお、リプレイ役入賞時にも、そのリプレイゲームに必要なメダル数分の払出信号が出力される。
(3)スタート信号:ゲームが開始されたことを表す信号。スタートレバー521の操作に応じて図柄変動が開始されたときに出力される。
(4)大当たり信号:大当たり状態であるボーナス状態が発生中であることを表す信号。ボーナス状態の発生中にレベル出力される。遊技情報表示装置1側では、大当たり信号の信号入力期間をボーナス状態として特定可能である。
(5)売上信号:メダルの貸出を表す信号。貸出メダル5枚(100円相当)毎に1パルス出力される。遊技情報表示装置1側では、売上信号数×100円を売上金額、売上信号×5枚を売上メダル数とする等して売上情報を特定可能である。
【0022】
次に、本例の遊技情報表示装置1について説明する。遊技情報表示装置1は、
図2及び
図3のごとく、大型の液晶ディスプレイよりなる液晶表示部13を備える装置である。液晶表示部13の表示画面130の下側には、呼出ボタン141、データ切替ボタン143及びリセットボタン145が配置され、上側には、ランプ部12が配設されている。
【0023】
液晶表示部13は、タッチパネル131が積層されたタッチ操作可能な表示部である。液晶表示部13の表示画面130には、大当たり履歴や過去の遊技情報等、各種の情報が表示される。表示画面130の表示は、データ切替ボタン143の操作に応じて適宜切り替え可能である。液晶表示部13は、遊技進行中の遊技データを個人データとして表示する個人データ表示手段としての機能、及び個人データ履歴を一覧表示する個人データ履歴表示手段としての機能を備えている。また、タッチパネル131は、表示画面130に一覧表示された個人データ履歴の中からタッチ操作によっていずれかの個人データ履歴を選択するための個人データ履歴選択手段としての機能を実現している。
【0024】
遊技情報表示装置1は、制御部21を中心として電気的に構成されている。制御部21は、ソフトウェアを実行して各種演算を実施するCPU211、メモリ手段としてのROM212、RAM214、信号の入出力を行うI/O部215を含んでいる。制御部21に対しては、外部と信号の送受信を実行する送受信部28、液晶表示部13、従業員の呼出機能を有するランプ部12、タッチパネル131、呼出ボタン141、データ切替ボタン143、リセットボタン(リセット操作手段)145等が電気的に接続されている。
【0025】
送受信部28が中継器42を経由してスロットマシン5から取り込む遊技信号としては、(1)投入信号、(2)払出信号、(3)スタート信号、(4)大当たり信号等がある。
【0026】
CPU211は、ソフトウェアの実行により、以下の各手段としての機能を実現する。
(1)個人データ集計手段:リセットボタン145が操作された時点からの遊技データを個人データとして集計する手段。なお、個人データ履歴選択手段としてのタッチパネル131に対するタッチ操作によりいずれかの個人データ履歴が選択された場合には、個人データ集計手段は、その個人データ履歴を現時点の個人データ(個人データの集計初期値)にセットして遊技データの集計を開始する。
(2)個人データ履歴記録手段:リセットボタン145が操作される毎に、その時点の個人データ(現在の個人データ)を個人データ履歴として記録する手段。個人データ履歴記録手段は、上記のメモリ手段の記憶領域に確保された個人データメモリに個人データ履歴を記録する。
【0027】
遊技情報表示装置1が集計する遊技データとしては以下の各データがある。
(1)大当たり回数:大当たり状態であるボーナス状態の発生回数。
(2)大当たり間スタート回数:直前のボーナス状態が終了してからのスタート回数(ゲーム回数)。
(3)本日累計スタート回数:当日、開店後の累計のスタート回数。
(4)差メダル数:遊技者側から見たメダル収支。払出信号を受信する毎に1枚ずつ加算される払出枚数から、投入信号を受信する毎に1枚ずつ加算される投入枚数を差し引いて差メダル数が演算される。
【0028】
次に、遊技情報表示装置1の表示画面130に表示される画面構成について
図2を参照して説明する。
表示画面130の左端には、上から順番に、本日、前日、前々日の大当たり回数の表示欄161、163、165が配置されている。表示画面130の右端には、上から順番に、過去最高大当たり回数、大当たり間スタート回数、本日累計スタート回数の表示欄171、173、175が配置されている。
【0029】
表示画面130の中央下部には、大当たり10回分の大当たり間スタート回数グラフの表示領域18が設けられている。表示画面130の中央上部には、大領域の表示領域19が設けられている。この表示領域19には、データ切替ボタン143の操作に応じて、差メダル数グラフ(
図2参照)、リセット履歴一覧(
図4参照)、現在の個人データ(
図5参照)のうちのいずれかの表示画面が選択的に切替表示される。
【0030】
図2のように表示領域19に差メダル数グラフが表示された状態でデータ切替ボタン143を操作すると、まず、
図4のリセット履歴一覧が表示領域19に切替表示される。このリセット履歴一覧は、リセット時刻、スタート回数、大当たり回数を含む個人データ履歴の一覧表示である。同図中では、丸囲み1〜3までの3つの個人データ履歴の表示例である。このリセット履歴一覧の中のいずれかの個人データ履歴の表示枠192内をタッチ操作すれば、遊技者の操作により任意の個人データ履歴を選択可能である。
【0031】
図4のようにリセット履歴一覧が表示領域19に表示された状態でデータ切替ボタン143を操作すると、
図5のごとく現在の個人データを表示領域19に切替表示させることが可能である。この現在の個人データの表示領域19では、スタート回数、大当たり回数、大当たり確率、差メダル数が表示される。
【0032】
例えば、
図5上段のごとく現在の個人データが表示領域19に表示された状態でデータ切替ボタン143を操作すれば、まず、差メダル数グラフ(
図2)を切替表示でき、もう一度データ切替ボタン143を操作すれば、
図4のリセット履歴一覧に切替表示できる。このリセット履歴一覧の中の丸囲み2の個人データ履歴の表示枠192内をタッチ操作すれば、この個人データ履歴を選択して個人データの集計初期値に設定できる。その後、データ切替ボタン143を操作すれば、
図5下段のごとく現在の個人データとして、
図4中の丸囲み2の個人データ履歴が表示される。
【0033】
次に、遊技情報表示装置1の制御部21が実行する個人データ集計処理の流れについて、
図6のフロー図を参照して説明する。
遊技情報表示装置1による個人データ集計処理では、制御部21は、まず、スロットマシン5の投入信号を入力したか否かを判断する(S101)。投入信号を入力した場合であれば(S101:YES)、投入枚数を加算更新する(S102)。一方、投入信号ではなく払出信号を入力した場合には(S101:NO→S112:YES)、払出枚数を加算更新する(S113)。制御部21は、さらに、払出枚数から投入枚数を差し引く演算を実行し(S103)、差メダル数を更新する(S104)。
【0034】
投入信号でも払出信号でもなく(S101:NO→S112:NO)、スタート信号を入力した場合には(S123:YES)、制御部21はスタート回数を加算更新する(S124)。大当たり信号を入力した場合には(S123:NO→S134:YES)、大当たり回数を加算更新する(S135)。
【0035】
このように遊技データの更新処理を実行した後、制御部21は、リセット履歴一覧(
図4)の中のいずれかの個人データ履歴がタッチ操作されたか否かを判断する(S105)。いずれかの個人データ履歴がタッチ操作された場合には(S105:YES)、集計対象の現在の個人データを記憶する個人データメモリをクリアし、選択された個人データ履歴を個人データメモリに設定する(S106)。
【0036】
個人データ履歴の選択操作(タッチ操作)ではなく(S105:NO)、リセットボタン145が操作された場合には(S116:YES)、個人データメモリに記録された現在の個人データを個人データ履歴として記録すると共に(S117)、個人データメモリの個人データをゼロクリアする(S118)。
【0037】
以上のように、遊技情報表示装置1では、リセットボタン145が操作された時点からゼロスタートで集計された個人データがその後、再度リセットボタン145が操作されたときに個人データ履歴として記録される。この遊技情報表示装置1では、記録された個人データ履歴の中から遊技者が任意の個人データ履歴を選択することが可能である。例えば、午前中に特定の遊技機の遊技を終了した後、夕方にその遊技機の遊技を再開するような場合、午前中の自分の個人データ履歴を選択すれば、午前中の個人データを集計初期値として個人データの集計を開始させることができる。この個人データによれば、対応する遊技機での自分の遊技データを極めて精度高く把握できるようになる。
【0038】
なお、個人データ履歴は、リセットボタン145が操作されたときに記録されるので、本機能を活用するためには、自分が遊技を終了したときにリセットボタン145を忘れずに操作しておくことが必要である。遊技終了時にリセットボタン145を操作せず、次の遊技者もリセットボタン145を操作しなかった場合には、自分の遊技データと他人の遊技データとを正確に区分することが不可能になってしまうからである。
【0039】
以上のように本例の遊技情報表示装置1は、遊技者があるスロットマシン5の遊技を終了した後に他人が個人データをリセットして遊技し、その他人が終了した後に再度、元の遊技者が遊技する場合であっても、前回の遊技の時の個人データを含んだ累計の個人データを正確に把握できる優れた特性の表示装置である。
【0040】
なお、本例の構成に代えて、以下のような構成を採用することも可能である。
リセット履歴一覧(
図4)で何れか一つの個人データ履歴を選択するようにしたが、2つ以上の個人データ履歴を選択可能とし、それら2つ以上の個人データ履歴の合算データを個人データメモリにセットすることも良い。この場合には、この合算データが個人データの集計初期値となる。
個人データの集計初期値として、遊技者が任意の遊技データを手入力することができる手入力手段を設けるようにしても良い。このような手入力手段を設けることにより、遊技終了時にリセットボタン145の操作を忘れて自分の個人データ履歴を記録できなかった場合であっても、その時点の遊技データを遊技者自身が記憶していれば、その遊技データを手入力することにより集計初期値として設定することが可能になる。
【0041】
表示する遊技データ(個人データ)の種類は本例に限定されず、様々な種類の遊技データを採用することができる。
遊技情報表示装置1には管理装置41との間でデータを送受信する機能を付加したが、そのような機能は無くてもよく、遊技情報表示装置1が単独で動作するように構成しても良い。
【0042】
また、遊技機からの遊技情報(遊技信号など)を中継器42経由で受信するようにしたが、遊技機から直接受信しても良い。
遊技機としてスロットマシンを例示したが、パチンコ遊技機であっても良い。パチンコ遊技機の場合、役物が作動した結果によって大当たり発生条件が成立したときに大当たり状態を発生させるように構成されているので、役物の作動がゲームのスタートに相当する。
【0043】
本例は、遊技情報表示装置1が遊技機の上方に設置されている例であるが、遊技機の側方など、遊技情報表示装置1の設置場所は限定されない。また、従業員の呼出機能としての呼出ランプは必須ではなく省略することもできる。
【0044】
以上のごとく本発明の実施例を詳細に説明したが、これらの実施例は、特許請求の範囲に包含される技術の一例を開示しているにすぎない。言うまでもなく、実施例の構成や数値等によって、特許請求の範囲が限定的に解釈されるべきではない。特許請求の範囲は、公知技術や当業者の知識等を利用して実施例を多様に変形、変更あるいは適宜組み合わせた技術を包含している。