【文献】
モンプラ MONSTER PLANET,アプリFan vol.3,株式会社コスミック出版,2012年7月1日,第3巻,p.108−111
【文献】
モンプラ MONSTER PLANET,アプリFan vol.2,株式会社コスミック出版,2012年4月15日,第2巻,p.82−83
【文献】
『ドラゴンアーク』が大幅アップデートを実施! “レアカードWゲットキャンペーン”も開催中だ!!,2013年11月8日,アップロード日2012年2月29日,URL,http://app.famitsu.com/20120229_37824/
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
前記所定の報酬は、ユーザの活躍の程度、前記対戦相手の強さ、又は、前記対戦相手の討伐の成否のうち少なくとも1つに基づいて決定される、請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
前記第1のユーザ及び前記第2のユーザは、過去に第1の対戦を行ったユーザの組合せを除くユーザの組合せから決定される、請求項1乃至4いずれか1項に記載のゲームプログラム。
前記対戦相手表示画面は、前記第1のユーザ及び前記第2のユーザが前記共通の対戦相手と対戦することを説明するメッセージを表示させる説明表示領域を含む、請求項6に記載のゲームプログラム。
前記共通の対戦相手の強さは、前記複数の参加ユーザのレベル情報又は過去の対戦相手の討伐回数の少なくとも一方に基づいて決定される、請求項1乃至7いずれか1項に記載のゲームプログラム。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、ユーザ同士が対戦する対人戦は、ユーザ間の交流を目的の1つとするソーシャルゲームなどにおいて、必ずしもユーザ間の交流を促進するものではなかった。例えば、対人戦を行うユーザは互いに敵として対戦を行う。このため、ユーザは、対戦後、敵であった他のユーザとの交流に抵抗を感じる場合があった。
【0005】
かかる事情に鑑みてなされた本発明の目的は、ユーザ間の交流を促進可能なゲームプログラム、制御方法、及び情報処理装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記課題を解決するために本発明に係るゲームプログラムは、
複数のユーザが対戦を行うゲームのプログラムであって、
情報処理装置に、
第1のユーザと第2のユーザとの第1の対戦を行うための第1の処理を実行するステップと、
前記第1の対戦の勝敗が決定した後、前記第1のユーザ又は前記第2のユーザが参加する新たな第1の対戦を始める前に、前記第1のユーザ及び前記第2のユーザを含む複数の参加ユーザを決定
して、前記複数の参加ユーザ
が共通の対戦相手との第2の対戦を行う第2の処理を実行するステップと、
前記第2の対戦の結果に応じて、前記第2の対戦を行った
前記複数の参加ユーザのうち少なくとも前記第1のユーザ及び前記第2のユーザに所定の報酬を付与するステップと、
を実行させることを特徴とする。
【0007】
また、本発明に係るゲームプログラムは、
前記報酬を付与するステップにおいて、前記第2の対戦の結果が前記対戦相手の討伐に失敗した場合に
前記複数の参加ユーザのうち少なくとも前記第1のユーザ及び前記第2のユーザに所定の報酬を付与することが好ましい。
【0008】
また、本発明に係るゲームプログラムは、
前記所定の報酬は、ユーザの活躍の程度、前記対戦相手の強さ、又は、前記対戦相手の討伐の成否のうち少なくとも1つに基づいて決定されることが好ましい。
【0009】
前記第1の処理を実行するステップ
において、
第1の対戦を開始する要求の通知を行った端末装置のユーザの中から、第1のユーザを決定
し、
前記第1のユーザに対して所定の条件を満たす第2のユーザを決定
し、
前記第2のユーザを決定できた場合、前記第1のユーザと前記第2のユーザとの第1の対戦を行
い、
前記第2のユーザを決定できない場合、前記第1のユーザと仮想のユーザとの第3の対戦を行うための第3の処理を実行す
ることが好ましい。
【0010】
前記第1のユーザ及び前記第2のユーザは、過去に第1の対戦を行ったユーザの組合せを除くユーザの組合せから決定されることが好ましい。
【0011】
前記第2の処理を実行するステップは、
前記第2の対戦を行う前に、前記第1のユーザ及び前記第2のユーザが前記共通の対戦相手と対戦することを、前記第1のユーザ及び前記第2のユーザに説明するための対戦相手表示画面を表示させるステップを含むことが好ましい。
【0012】
前記対戦相手表示画面は、前記第1のユーザ及び前記第2のユーザが前記共通の対戦相手と対戦することを説明するメッセージを表示させる説明表示領域を含むことが好ましい。
【0013】
前記共通の対戦相手の強さは、前記複数の参加ユーザのレベル情報又は過去の対戦相手の討伐回数の少なくとも一方に基づいて定められることが好ましい。
【0014】
前記第1の対戦又は前記第2の対戦の少なくとも一方が継続中に、
所定の対戦相手と対戦を行う他の対戦を行う第4の処理を並行して実行するステップをさらに含むことが好ましい。
【0015】
前記第2の対戦が継続中に、ユーザが前記
他の対戦を行う第4の処理を並行して実行することにより、前記ユーザが前記第2の対戦へ復帰するために消費する攻撃ポイントを獲得可能であることが好ましい。
【0016】
前記第2の対戦が継続中に、ユーザが前記他の対戦を並行して実行することにより、前記ユーザが前記第2の対戦へ復帰するために消費する攻撃ポイントを獲得可能であることが好ましい。
【0017】
前記所定の報酬は、
所定の対戦相手と対戦を行う他の対戦において使用可能なゲーム媒体であることが好ましい。
【0018】
また、本発明に係るゲームの制御方法は、
複数のユーザが対戦を行うゲームの制御方法であって、
第1のユーザと第2のユーザとの第1の対戦を行うための第1の処理を実行するステップと、
前記第1の対戦の勝敗が決定した後、前記第1のユーザ又は前記第2のユーザが参加する新たな第1の対戦を始める前に、前記第1のユーザ及び前記第2のユーザを含む複数の参加ユーザを決定
して、前記複数の参加ユーザに共通の対戦相手との第2の対戦を行う第2の処理を実行するステップと、
前記第2の対戦の結果に応じて、前記第2の対戦を行った
前記複数の参加ユーザのうち少なくとも前記第1のユーザ及び前記第2のユーザに所定の報酬を付与するステップと、
を含むことを特徴とする。
【0019】
また、本発明に係る情報処理装置は、
複数のユーザが対戦を行うゲームを実行する情報処理装置であって、
第1のユーザと第2のユーザとの第1の対戦を行うための第1の処理を実行する第1処理部と、
前記第1の対戦の勝敗が決定した後、前記第1のユーザ又は前記第2のユーザが参加する新たな第1の対戦を始める前に、前記第1のユーザ及び前記第2のユーザを含む複数の参加ユーザを決定
して、前記複数の参加ユーザに共通の対戦相手との第2の対戦を行う第2の処理を実行する第2処理部と、
前記第2の対戦の結果に応じて、前記第2の対戦を行った
前記複数の参加ユーザのうち少なくとも前記第1のユーザ及び前記第2のユーザに所定の報酬を付与する報酬付与部と、
を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【0020】
本発明におけるゲームプログラム、制御方法、及び情報処理装置によれば、ユーザ間の交流を促進可能である。
【発明を実施するための形態】
【0022】
以下、本発明の実施の形態について説明する。
【0023】
図1に示すように、本実施の形態に係る通信システム10は、複数のユーザがそれぞれ使用する端末装置11と、端末装置11にゲームを提供するサーバ装置12と、を備える。端末装置11及びサーバ装置12は、有線又は無線のネットワーク13を介して、互いに通信可能である。端末装置11及びサーバ装置12は、例えば携帯電話又はコンピュータなどの情報処理装置である。
【0024】
はじめに、本実施の形態に係るゲームの概要について説明する。本実施の形態に係るゲームは、ユーザが所有する個々のゲーム媒体を用いて所定の相手と対戦するゲームである。本実施の形態において、ゲーム媒体は、ゲーム内のカードとして説明するが、例えばゲーム内のキャラクタ、武器、防具、又はアイテムなど、ゲーム内の任意の媒体であってもよい。本実施の形態に係るゲームは、通常対戦及び特殊対戦の2つの対戦方式を有する。
【0025】
通常対戦は、所定の相手と対戦し、又はゲーム内のミッション(クエスト)を攻略することで、ゲーム媒体又はゲーム内通貨などの報酬を獲得可能な対戦方式である。
【0026】
特殊対戦は、例えば通常対戦で獲得した複数のゲーム媒体を用いて行う対戦であって、第1の対戦及び第2の対戦の2つの対戦を含む。特殊対戦は、例えば期間限定のイベントとして実装される。
【0027】
第1の対戦は、ユーザ同士(例えば、第1のユーザ及び第2のユーザ)が、例えばリアルタイムで行う対戦である。以下、本実施の形態による第1の対戦の概要について説明する。はじめに、所定値のポイント(バトルポイント)が各ユーザに付与される。ユーザは、複数のコマンド(行動)から実行したいコマンドを選択する。選択したコマンドは、当該コマンドに対応付けられた所定値のバトルポイントを消費することにより実行される。例えば実行されたコマンドにより、対戦相手であるユーザにダメージが与えられる。対戦開始後、所定時間の経過時点において、より多くのダメージを与えたユーザが勝利する。以下、上述した第1の対戦を行う処理を第1の処理という。また、各ユーザは、第1の対戦の継続中であっても、例えば通常対戦を並行して実行可能である。ユーザは、例えば通常対戦を実行することにより、報酬として追加のバトルポイントを獲得可能である。
【0028】
第2の対戦は、複数のユーザと、当該複数のユーザに共通の対戦相手とが行う対戦である。第2の対戦は、第1の対戦の勝敗が決定した後に行われる。共通の対戦相手は、例えばサーバ装置12によって自動的に操作されるキャラクタ(NPC;Non-Player Character)である。第2の対戦において、第1の対戦を行ったユーザ(第1のユーザ及び第2のユーザ)を含む複数のユーザが、第2の対戦に参加可能なユーザ(参加ユーザ)に定められる。
【0029】
本実施の形態による第2の対戦の概要について説明する。参加ユーザは、例えば所定値のポイント(攻撃ポイント)を消費することにより、第2の対戦に参加する。ユーザは、例えば攻撃、スキル、及び魔法など、複数のコマンド(行動)から実行したいコマンドを選択する。選択されたコマンドが実行されることにより、対戦相手にダメージが与えられる。対戦相手は、例えば自動的に行動して参加ユーザにダメージを与える。参加ユーザ及び対戦相手は、互いにダメージを与え合い、相手の所定のパラメータ、例えば体力などを示すパラメータ(HP)を減少させる。
【0030】
例えば、対戦相手が決定されてから所定時間が経過するまでに、対戦相手のHPを減少させてゼロにすると、即ち対戦相手が敗北すると、参加ユーザは対戦相手の討伐に成功する。好適には、対戦相手の討伐に成功すると、ゲーム媒体又はゲーム内通貨などの報酬が参加ユーザに付与される。特殊対戦においてユーザが取得したゲーム媒体などは、特殊対戦のほか、通常対戦においても使用可能であってもよい。一方、所定時間の経過時点において対戦相手のHPがゼロより大きい場合、参加ユーザは対戦相手の討伐に失敗する。
【0031】
また、個々の参加ユーザのHPが減少してゼロになると、当該参加ユーザの敗北となる。敗北した参加ユーザは、対戦相手が出現してから所定時間が経過するまでの間、例えば所定のアイテム又は攻撃ポイントの消費によりHPを回復して、対戦相手との対戦に復帰可能である。また、敗北した参加ユーザは、所定の関連付けがされた他のユーザに対して、第2の対戦への参加を要求可能である。ここで所定の関連付けとは、例えば、ユーザ間で行われるフレンド申請を介したフレンド登録や、敵と対戦するために複数のユーザから構成するグループの登録などである。以下、上述した第2の対戦を行う処理を第2の処理という。また、各ユーザは、第2の対戦の継続中であっても、例えば通常対戦を並行して実行可能である。ユーザは、例えば通常対戦を実行することにより、報酬として追加の攻撃ポイントを獲得可能である。
【0032】
次に、通信システム10の各構成要素について説明する。端末装置11は、端末通信部14と、表示部15と、端末制御部16と、を備える。
【0033】
端末通信部14は、サーバ装置12との間で情報の送受信を行う。
【0034】
表示部15は、例えば有機ELディスプレイなどを用いて構成され、種々のゲーム画面を表示可能である。各種ゲーム画面の詳細については後述する。また、表示部15は、例えばタッチパネルとして構成され、ユーザの操作によるユーザ入力を受付けるインターフェースとして機能する。
【0035】
端末制御部16は、端末装置11全体の動作を制御する。例えば、端末制御部16は、第1の対戦の開始を要求するユーザ入力を表示部15が受付けると、当該要求をサーバ装置12に通知する。また、端末制御部16は、サーバ装置12から受信するゲーム画面の表示指示又は更新指示に応じて、表示部15にゲーム画面を表示又は更新させる。
【0036】
また、端末制御部16は、後述する第1の対戦画面又は第2の対戦画面において受付けたユーザ入力に応じて、選択されたコマンドをサーバ装置12に送信する。また、端末制御部16は、後述する救援要求画面において受付けたユーザ入力に応じて、選択されたユーザの端末装置11に対する通知を、サーバ装置12に指示する。
【0037】
好適には、端末制御部16は、後述する関連付け申請画面において受付けたユーザ入力に応じて、選択されたユーザに対する通知を、サーバ装置12に指示する。
【0038】
サーバ装置12は、サーバ通信部17と、記憶部18と、ユーザ決定部19と、ユーザ登録部20と、報酬付与部21と、第1処理部22と、第2処理部23と、サーバ制御部24と、を備える。
【0039】
サーバ通信部17は、端末装置11との間で情報の送受信を行う。
【0040】
記憶部18は、ユーザ情報25を記憶する。ユーザ情報25は、通信システム10の各ユーザに固有の情報であって、ゲームの進行に用いる多様な情報を含む。ユーザ情報25は、例えば
図2に示すように、ユーザの識別子であるユーザIDに対応付けて、所有カード情報と、デッキ情報と、レベル情報と、フレンドユーザ情報と、対戦済みユーザ情報と、を含むが、他の任意の情報を含んでもよい。
【0041】
所有カード情報は、ユーザが所有する全てのカードの情報である。各カードには、カード単体の強さを示す所定のパラメータがそれぞれ対応付けられている。本実施の形態のカードは、“HP”、“AT”、“DF”、“攻撃”、“スキル”、及び“魔法”の5つのパラメータを含む。“HP”、“AT”、及び“DF”は、カードの体力、攻撃力、及び防御力をそれぞれ示すパラメータである。“攻撃”、“スキル”、及び“魔法”は、第1の対戦又は第2の対戦において、ユーザが選択可能なコマンドの内容に定められるパラメータである。
【0042】
デッキ情報は、個々のユーザが所有する全てのカードのうち、自動的に又はユーザが選択した複数のカード(デッキ)に関する情報である。デッキ情報は、例えば
図2に示すように、“デッキリスト”、“合計HP”、“合計AT”、“合計DF”、“攻撃”、“スキル”、及び“魔法”の7つの情報を含むが、これらに限られるものではない。
【0043】
“デッキリスト”は、デッキに含まれるカードを示す情報である。“デッキリスト”は、例えばデッキに含まれるそれぞれのカードを識別可能な識別子を含む。“合計HP”、“合計AT”、及び“合計DF”は、デッキに含まれるカードのパラメータ(HP,AT,DF)ごとの合計値である。“攻撃”、“スキル”、及び“魔法”は、デッキに含まれるカードのうち少なくとも一部のカードに対応付けられた“攻撃”、“スキル”、及び“魔法”のパラメータである。デッキ情報に含まれる“合計HP”、“合計AT”、“合計DF”、“攻撃”、“スキル”、及び“魔法”のパラメータは、第1の対戦及び/又は第2の対戦において、例えば相手に与えるダメージ量又は体力の回復量の算出などに用いられる。
【0044】
レベル情報は、ゲームにおけるユーザの強さを示す。例えば、レベルの値が高いほど、ユーザが強いことを示す。レベル情報は、例えばユーザがゲームの進行に応じて獲得した称号(ランク)の種類又は数など、ユーザの強さを示す任意の指標であってもよい。
【0045】
フレンドユーザ情報は、ユーザIDに対応するユーザと所定の関連付けがされた他のユーザ(フレンドユーザ)を示す情報である。例えば
図2に示すフレンドユーザ情報は、ユーザID“user001”のユーザが、ユーザID“user003”及び“user004”のユーザとそれぞれ関連付けられていることを示す。一方、フレンドユーザ情報は、ユーザID“user002”のユーザが、何れのユーザとも関連付けられていないことを示す。ユーザ及びフレンドユーザは、通信システム10において、例えばメッセージの送受信などの交流が可能又は容易である。
【0046】
対戦済みユーザ情報は、対応するユーザが過去に第1の対戦を行った他のユーザのユーザIDを示す情報である。例えば、
図2に示す対戦済みユーザ情報は、ユーザID“user001”のユーザが、ユーザID“user010”のユーザと過去に第1の対戦を行ったことを示す。一方、対戦済みユーザ情報は、ユーザID“user002”から“user004”の各ユーザが、過去に第1の対戦を行っていないことを示す。
【0047】
図1に示すユーザ決定部19は、第1の対戦を開始する要求の通知を複数の端末装置11から取得すると、当該通知を行った端末装置11のユーザの組合せから、第1の対戦を行う第1のユーザ及び第2のユーザを決定する。好適には、ユーザ決定部19は、所定の条件を満たすユーザの組合わせから、例えば優先的に、第1のユーザ及び第2のユーザを決定する。例えば、ユーザ決定部19は、所定の関連付けがされているユーザの組合せを除くユーザの組合せから、第1のユーザ及び第2のユーザを決定する。また例えば、ユーザ決定部19は、レベル情報が略一致するユーザの組合せから、第1のユーザ及び第2のユーザを決定する。例えば、ユーザのレベル差が所定値以下である場合、レベル情報が略一致すると判定される。また例えば、ユーザ決定部19は、ユーザ情報25に含まれる対戦済みユーザ情報に基づいて、過去に第1の対戦を行ったユーザの組合わせを除くユーザの組合せから、第1のユーザ及び第2のユーザを決定する。ユーザ決定部19は、上述の条件を組合わせて用いてもよい。所定の条件は、上述の具体例に限られず、任意に定めてもよい。
【0048】
ここで、例えば第1の対戦を開始する要求の通知を行った端末装置11が1つしか存在しない場合、又は所定の条件を満たす一組のユーザが存在しない場合など、第1のユーザ及び第2のユーザを決定できない場合が考えられる。かかる場合、ユーザ決定部19は、例えばゲーム上の仮想のユーザを含めて第1のユーザ及び第2のユーザを決定してもよい。仮想のユーザは、例えばサーバ制御部24によって生成及び制御される。或いは、ユーザ決定部19は、第1の対戦を開始する要求の通知を行った端末装置11に、所定の第3の対戦を開始させてもよい。第3の対戦は、例えばユーザとNPCとの対戦である。
【0049】
また、ユーザ決定部19は、第2の対戦において第1のユーザが敗北すると、複数のユーザから1以上の第3のユーザを決定する。好適には、ユーザ決定部19は、複数のユーザから、所定の条件を満たすユーザを、例えば優先的に、第3のユーザに決定する。例えば、ユーザ決定部19は、第2のユーザと所定の関連付けがされているユーザを除くユーザを第3のユーザに決定する。また例えば、ユーザ決定部19は、第1のユーザと所定の関連付けがされているユーザを第3のユーザに決定する。ユーザ決定部19は、上述の条件を組合わせて用いてもよい。所定の条件は、上述の具体例に限られず、任意に定めてもよい。
【0050】
ユーザ登録部20は、第1のユーザの端末装置11及び第2のユーザの端末装置11の少なくとも一方に、後述する関連付け申請画面の表示指示を送信する。好適には、ユーザ登録部20は、第2の処理の終了後に、関連付け申請画面の表示指示を送信する。ユーザ登録部20は、第1のユーザの端末装置11及び第2のユーザの端末装置11の少なくとも一方から、所定の関連付けの申請を通知する指示を取得すると、当該申請を他方のユーザの端末装置11に通知する。ユーザ登録部20は、当該申請に対する応答(同意)を他方のユーザの端末装置11から取得すると、第1のユーザ及び第2のユーザを関連付ける。ユーザ登録部20は、関連付けたユーザのユーザIDを用いて、記憶部18が記憶するユーザ情報25に含まれる、第1のユーザ及び第2のユーザそれぞれのフレンドユーザ情報を更新する。関連付けは、一方向的な関連付けであってもよく、或いは双方向的な関連付けであってもよい。
【0051】
同様に、ユーザ登録部20は、例えば第2の処理の終了後、第2のユーザの端末装置11及び第3のユーザの端末装置11の少なくとも一方に、関連付け申請画面の表示指示を送信する。ユーザ登録部20は、第2のユーザの端末装置11及び第3のユーザの端末装置11の少なくとも一方から、所定の関連付けの申請を通知する指示を取得すると、当該申請を他方のユーザの端末装置11に通知する。ユーザ登録部20は、当該申請に対する応答(同意)を他方のユーザの端末装置11から取得すると、第2のユーザ及び第3のユーザを関連付ける。ユーザ登録部20は、関連付けたユーザのユーザIDを用いて、記憶部18が記憶するユーザ情報25に含まれる、第1のユーザ及び第2のユーザそれぞれのフレンドユーザ情報を更新する。
【0052】
報酬付与部21は、所定のユーザに、ゲーム媒体又はゲーム内通貨などの報酬を付与する。例えば、報酬付与部21は、第1の対戦において勝敗が決定すると、第1の対戦に勝利したユーザに、又は勝利したユーザ及び敗北したユーザの双方に、報酬を付与する。報酬付与部21は、各ユーザにそれぞれ付与される報酬の内容を、例えば第1のユーザ及び第2のユーザのレベル情報、又は勝敗結果に基づいて決定してもよい。
【0053】
また、報酬付与部21は、第2の対戦において参加ユーザが対戦相手の討伐に成功すると、第2の対戦に参加した各ユーザに報酬を付与する。報酬付与部21は、参加ユーザが対戦相手の討伐に失敗しても、第2の対戦に参加した各ユーザに報酬を付与してもよい。報酬付与部21は、各ユーザに付与する報酬の内容を、例えば各ユーザの活躍の程度、対戦相手の強さ、又は討伐の成否などに応じて決定してもよい。ユーザの活躍は、例えばユーザが対戦相手に与えたダメージの積算値が大きいほど、又は対戦相手を討伐する決め手となった攻撃をユーザが行った場合などに、活躍の程度が高いと判定される。例えば、活躍の程度が高いほど、対戦相手が強いほど、又は討伐に成功すると、より多くのゲーム媒体又はより価値の高いゲーム媒体などが報酬に定められる。
【0054】
第1処理部22は、サーバ制御部24が後述する第1の対戦画面の表示指示を各ユーザの端末装置11にそれぞれ送信すると、第1の処理を行う。第1の処理は、例えば第1のユーザの端末装置11又は第2のユーザの端末装置11から取得したコマンドに基づく処理と、処理結果及び処理結果に基づく画面の表示・更新指示を各ユーザの端末装置11に送信する処理と、を含む。コマンドに基づく処理は、例えばコマンドにより相手に与えるダメージ及びダメージの積算値の算出、又はコマンドの実行により減少するバトルポイントの算出などである。
【0055】
そして、第1処理部22は、例えば所定時間が経過すると第1の処理を終了して、第1の対戦の勝敗を決定する。例えば、サーバ制御部24は、所定時間の経過時点において、より多くのダメージを相手に与えたユーザ、即ち相手に与えたダメージの積算値が大きいユーザの勝利と決定する。
【0056】
第2処理部23は、サーバ制御部24が後述する第2の対戦画面の表示指示を各参加ユーザの端末装置11にそれぞれ送信すると、第2の処理を行う。第2の処理は、例えば各参加ユーザの端末装置11から取得したコマンドに基づく処理と、処理結果及び処理結果に基づく表示画面の表示・更新指示を各参加ユーザの端末装置11に送信する処理と、を含む。コマンドに基づく処理は、例えばコマンドにより対戦相手に与えるダメージの算出、対戦相手の行動により参加ユーザに与えるダメージの算出、参加ユーザ若しくは対戦相手の敗北の検出、又はコマンドの実行により減少する攻撃ポイントの算出などである。
【0057】
ここで、第2処理部23は、第2の処理中に第1のユーザの敗北(例えば、第1のユーザのHPがゼロ)を検出すると、第1のユーザの端末装置11に、後述する救援要求画面の表示指示を送信する。サーバ制御部24は、第3のユーザに対して第2の対戦への参加の要求を通知する指示を第1のユーザの端末装置11から取得すると、第3のユーザに当該要求を通知する。第2処理部23は、第3のユーザの端末装置11から当該要求に対する応答を取得すると、当該第3のユーザを参加ユーザに追加する。
【0058】
そして、第2処理部23は、例えば所定時間が経過する前に、対戦相手の敗北を検出すると、第2の処理を終了して、参加ユーザが対戦相手の討伐に成功したと判定する。一方、第2処理部23は、所定時間の経過時点において対戦相手のHPがゼロよりも大きいと、第2の処理を終了して、参加ユーザが対戦相手の討伐に失敗したと判定する。
【0059】
サーバ制御部24は、サーバ装置12全体の動作を制御する。また、サーバ制御部24は、通常対戦を行う処理を実行する。
【0060】
また、サーバ制御部24は、ユーザ決定部19が第1のユーザ及び第2のユーザを決定すると、後述する第1の対戦画面の表示指示を各ユーザの端末装置11にそれぞれ送信する。
【0061】
また、サーバ制御部24は、第1の対戦を行った第1のユーザ及び第2のユーザを含む複数の参加ユーザを決定する。サーバ制御部24は、第1のユーザ及び第2のユーザに加えて、任意のユーザを更に含む複数の参加ユーザを決定してもよい。サーバ制御部24は、参加ユーザに共通の対戦相手を決定する。対戦相手は、例えばNPCであって、サーバ制御部24の制御により行動する。対戦相手の強さは、例えば参加ユーザのレベル情報又は過去の対戦相手の討伐回数などに基づいて定めてもよい。例えば、レベル情報の値が高いほど、又は討伐回数が多いほど、対戦相手を強くする。対戦相手を強くするとは、例えば対戦相手のパラメータ(例えば、HP、AT、又はDFなど)を、より高い値に設定するなどである。サーバ制御部24は、例えば第1の対戦の勝敗決定後、後述する対戦相手表示画面の表示指示を、参加ユーザの端末装置11にそれぞれ送信する。サーバ制御部24は、例えば対戦相手表示画面の表示指示の送信後、後述する第2の対戦画面の表示指示を、各参加ユーザの端末装置11に送信する。
【0062】
次に、端末装置11の表示部15に表示される各種ゲーム画面についてそれぞれ説明する。
【0063】
図3は、第1のユーザの端末装置11に表示される第1の対戦画面26を示す図である。第1の対戦画面26は、第1のユーザと第2のユーザとの対戦(第1の対戦)を行うための画面である。
図3に示す第1の対戦画面26は、残り時間表示領域27と、体力インジケータ28−1,28−2と、ダメージ表示領域29−1,29−2と、ユーザアイコン30−1,30−2と、ログ情報表示領域31−1,31−2と、プルダウンメニュー32−1,32−2,32−3と、攻撃ボタン33と、スキルボタン34と、魔法ボタン35と、を含む。体力インジケータ28−1、ダメージ表示領域29−1、ユーザアイコン30−1、及びログ情報表示領域31−1は、第1のユーザに対応して設けられる。体力インジケータ28−2、ダメージ表示領域29−2、ユーザアイコン30−2、及びログ情報表示領域31−2は、第2のユーザに対応して設けられる。
【0064】
残り時間表示領域27は、第1の対戦を開始してから所定時間が経過するまでの残り時間を表示する領域である。残り時間がゼロとなった場合、第1の対戦の勝敗が決定される。
【0065】
体力インジケータ28−1,28−2は、対応するユーザの体力を示すインジケータである。体力の値は、例えば
図2に示すユーザ情報25に含まれるデッキ情報の“合計HP”の値が用いられる。体力は、相手から与えられたダメージ量に応じて減少する。体力がゼロであるとき、相手から与えられるダメージ量が増加する。体力は、例えばスキルなど特定のコマンドにより回復可能である。
【0066】
ダメージ表示領域29−1,29−2は、対応するユーザが相手に与えたダメージの積算値を表示する領域である。残り時間表示領域27に表示される残り時間がゼロとなったときに相手に与えたダメージの積算値が大きいユーザが、第1の対戦に勝利する。
【0067】
ユーザアイコン30−1,30−2は、第1のユーザ及び第2のユーザにそれぞれ対応する画像である。例えば、ユーザアイコン30−1,30−2は、ユーザ自身又はユーザが操作するキャラクタなどの画像である。ユーザアイコン30−1,30−2は、自動的に又はユーザにより設定される。
【0068】
ログ情報表示領域31−1,31−2は、対応するユーザが実行したコマンドを示す情報と、当該コマンドによる処理結果との組合せを履歴として表示する領域である。例えば、ユーザが“攻撃”コマンドにより相手にダメージを与えると、“攻撃”コマンドを示す情報と相手に与えたダメージ量との組合せが履歴として追加される。
【0069】
プルダウンメニュー32−1,32−2,32−3は、それぞれ攻撃ボタン33、スキルボタン34、及び魔法ボタン35に対応して設けられる。ユーザは、例えば各コマンドに対応して設けられるプルダウンメニュー32−1,32−2,32−3から、対応するコマンドの内容を選択する。各コマンドの内容は、ユーザ情報25に含まれるデッキ情報の“攻撃”、“スキル”、及び“魔法”とそれぞれ同一である。コマンドの内容は、例えば相手に与えるダメージ量又は体力の回復量の算出など、コマンドの効果の決定に用いられる。
【0070】
攻撃ボタン33、スキルボタン34、及び魔法ボタン35は、コマンドを選択するためのユーザ操作を受付ける入力インターフェースである。攻撃ボタン33、スキルボタン34、及び魔法ボタン35は、攻撃、スキル、及び魔法の3つのコマンドにそれぞれ対応する。攻撃ボタン33、スキルボタン34、又は魔法ボタン35をユーザがタップすると、選択されたコマンド及びコマンドの内容がサーバ装置12に送信される。第2の対戦において、ユーザはコマンド及びコマンドの内容を決定するが、コマンドのみを決定する構成であってもよい。
【0071】
図4は、対戦相手表示画面36を示す図である。対戦相手表示画面36は、第1の対戦を行ったユーザ、即ち第1のユーザ及び第2のユーザが共通の対戦相手と対戦することを、ユーザに説明するための画面である。対戦相手表示画面36は、例えば第1の対戦の勝敗決定後、第2の対戦の開始前に表示される。
図4に示す対戦相手表示画面36は、ユーザアイコン37−1,37−2と、対戦相手アイコン38と、説明表示領域39と、を含む。
【0072】
ユーザアイコン37−1,37−2は、例えば
図3に示すユーザアイコン30−1,30−2と同一であって、第1のユーザ及び第2のユーザにそれぞれ対応する画像である。対戦相手アイコン38は、対戦相手に対応する画像である。例えば、対戦相手アイコン38は、敵キャラクタなどの画像である。ユーザアイコン37−1,37−2及び対戦相手アイコン38は、例えばアニメーションにより、第1のユーザ及び第2のユーザによる共通の対戦相手との第2の対戦の開始を演出してもよい。
【0073】
説明表示領域39は、第1のユーザ及び第2のユーザが共通の対戦相手と対戦を行うことを説明するメッセージを表示する領域である。例えば、当該メッセージは、第1のユーザと第2のユーザとが協力することの説明、又は対戦相手が第1のユーザ及び第2のユーザに共通の対戦相手であることの説明などである。
【0074】
図5は、第2の対戦画面40を示す図である。第2の対戦画面40は、参加ユーザと対戦相手との対戦(第2の対戦)を行うための画面である。
図5に示す第2の対戦画面40は、攻撃ボタン41と、スキルボタン42と、魔法ボタン43と、対戦相手アイコン44と、HPインジケータ45−1,45−2と、ゲーム媒体表示領域46と、対戦情報表示領域47と、を含む。
【0075】
攻撃ボタン41、スキルボタン42、及び魔法ボタン43は、例えば
図3に示す攻撃ボタン33、スキルボタン34、及び魔法ボタン35とそれぞれ同一である。対戦相手アイコン44は、例えば
図4に示す対戦相手アイコン38と同一である。
【0076】
HPインジケータ45−1,45−2は、対戦相手及び参加ユーザにそれぞれ対応して設けられる。HPインジケータ45−1,45−2は、対戦相手及び参加ユーザのHPをそれぞれ示すインジケータである。
【0077】
ゲーム媒体表示領域46は、参加ユーザのデッキに含まれるカードの画像が表示される領域である。
図5に示す第2の対戦画面40において、ゲーム媒体表示領域46に、“card01”乃至“card07”の7枚のカードの画像が表示されている。各カードの画像は、ユーザが選択したコマンドに応じたアニメーションにより、コマンドの実行を演出してもよい。
【0078】
対戦情報表示領域47は、対戦の進行状況に関する情報が表示される領域である。進行状況に関する情報は、例えば、各参加ユーザ及び対戦相手が互いに与えたダメージ、参加ユーザの敗北、又は新たな参加ユーザによる第2の対戦への参加などを、例えば時系列に沿って示す情報を含む。進行状況に関する情報は、対戦の進行状況に関する他の任意の情報を含んでもよい。
【0079】
図6は、第1のユーザの端末装置11に表示される救援要求画面48を示す図である。救援要求画面48は、ユーザ決定部19が決定した第3のユーザに第2の対戦への参加を要求するための画面である。
図6に示す救援要求画面48は、ユーザ表示領域49と、救援要求ボタン50と、を含む。
【0080】
ユーザ表示領域49は、第3のユーザを表示するための領域である。
図6に示すユーザ表示領域49において、ユーザID“user003”及び“user004”の2人の第3のユーザが表示されている。ユーザ表示領域49において、ユーザアイコン51−1,51−2、ユーザ情報表示領域52−1,52−2、及びチェックボックス53−1,53−2が、各ユーザに対応して設けられる。
【0081】
ユーザアイコン51−1,51−2は、ユーザID“user003”のユーザ及び“user004”のユーザにそれぞれ対応する画像である。
【0082】
ユーザ情報表示領域52−1,52−2は、対応する第3のユーザに関する情報を表示する領域である。ユーザに関する情報は、ユーザ情報25の一部であって、例えばユーザID又はレベル情報などを含む。
【0083】
チェックボックス53−1,53−2は、対応する第3のユーザを選択するユーザ操作を受付ける入力インターフェースである。
【0084】
救援要求ボタン50は、チェックボックス53−1,53−2により選択された第3のユーザに対して、第2の対戦への参加を要求するためのユーザ操作を受付ける入力インターフェースである。救援要求ボタン50をユーザがタップすると、選択された第3のユーザに対して当該要求を通知する指示がサーバ装置12に送信される。
【0085】
図7は、関連付け申請画面54を示す図である。関連付け申請画面54は、ユーザが他のユーザに所定の関連付け(例えば、フレンド登録)を申請するための画面である。
図7に示す関連付け申請画面54は、ユーザ表示領域55と、申請ボタン56と、を含む。
【0086】
ユーザ表示領域55は、関連付けの申請先であるユーザを表示するための領域である。
図7に示すユーザ表示領域55において、ユーザアイコン57、ユーザ情報表示領域58、及びチェックボックス59が設けられる。ユーザアイコン57は、ユーザID“user***”のユーザに対応する画像である。ユーザ情報表示領域58は、対応するユーザに関する情報を表示する領域である。チェックボックス59は、対応するユーザを選択するユーザ操作を受付ける入力インターフェースである。
【0087】
申請ボタン56は、ユーザ表示領域55において選択されたユーザに対して、所定の関連付けを申請するためのユーザ操作を受付ける入力インターフェースである。申請ボタン56をユーザがタップすると、チェックボックス59により選択されたユーザに当該申請を通知する指示がサーバ装置12に送信される。
【0088】
次に、
図8を参照して、通信システム10の動作の具体例について説明する。以下の説明において、端末装置11−1,11−2は、第1のユーザ及び第2のユーザがそれぞれ使用する端末装置である。
【0089】
はじめに、サーバ装置12のユーザ決定部19は、第1の対戦を開始するためのユーザの要求に係る通知を、複数の端末装置11から取得する(ステップS100)。
【0090】
続いて、ユーザ決定部19は、ステップS100において通知を行った端末装置11のユーザから、第1の対戦において互いに対戦する第1のユーザ及び第2のユーザを決定する(ステップS101)。
【0091】
次に、サーバ装置12のサーバ制御部24は、第1の対戦画面26の表示指示を、第1のユーザの端末装置11−1及び第2のユーザの端末装置11−2にそれぞれ送信する(ステップS102)。
【0092】
次に、サーバ装置12の第1処理部22は、第1の処理を行う(ステップS103)。例えば、第1処理部22は、第1の対戦画面26を介してユーザにより選択されたコマンドを端末装置11−1,11−2から取得する。第1処理部22は、取得したコマンドに基づく処理を行う。第1処理部22は、処理結果及び処理結果に基づく画面の表示・更新指示を、端末装置11−1,11−2にそれぞれ送信する。第1処理部22は、第1の処理において、上述の処理を繰返し実行する。
【0093】
続いて、第1処理部22は、第1の処理において所定時間が経過すると、第1の処理を終了し、第1の対戦の勝敗を決定する(ステップS104)。
【0094】
そして、サーバ装置12の報酬付与部21は、例えば第1の対戦に勝利したユーザに報酬を付与する(ステップS105)。
【0095】
次に、
図9を参照して、通信システム10の動作の具体例について説明する。
図9に示す動作は、例えば
図8に示す動作の終了後に行われる。以下の説明において、端末装置11−3は、第3のユーザが使用する端末装置である。
【0096】
はじめに、サーバ装置12のサーバ制御部24は、第1の対戦を行った第1のユーザ及び第2のユーザを含む複数の参加ユーザを決定する(ステップS200)。例えば、ステップS200において、第1のユーザ及び第2のユーザのみが参加ユーザに定められる。
【0097】
続いて、サーバ制御部24は、ステップS200において決定した複数の参加ユーザに共通の対戦相手を決定する(ステップS201)。
【0098】
続いて、サーバ制御部24は、対戦相手表示画面36の表示指示を、第1のユーザの端末装置11−1及び第2のユーザの端末装置11−2にそれぞれ送信する(ステップS202)。
【0099】
続いて、サーバ制御部24は、第2の対戦画面40の表示指示を、端末装置11−1,11−2にそれぞれ送信する(ステップS203)。
【0100】
次に、サーバ装置12の第2処理部23は、第2の処理を行う(ステップS204)。ステップS204において、
図10を参照して後述する処理により第3のユーザが参加ユーザに追加されている。このため、第3のユーザの端末装置11−3とサーバ装置12との間においても情報の送受信が行われる。例えば、第2処理部23は、第2の対戦画面40を介してユーザにより選択されたコマンドを端末装置11−1,11−2,11−3から取得する。第2処理部23は、取得したコマンドに基づく処理を行う。第2処理部23は、処理結果及び処理結果に基づく画面の表示・更新指示を、端末装置11−1,11−2,11−3にそれぞれ送信する。第2処理部23は、第2の処理において、上述の処理を繰返し実行する。第2処理部23は、例えば所定時間が経過する前に、対戦相手の敗北を検出した場合、又は所定時間の経過時点において対戦相手のHPがゼロよりも大きい場合、第2の処理を終了する。
【0101】
続いて、第2処理部23は、対戦相手の討伐に成功したか否かを判定する(ステップS205)。対戦相手の討伐に失敗したとき(ステップS205−No)、処理を終了する。
【0102】
一方、対戦相手の討伐に成功したとき(ステップS205−Yes)、サーバ装置12の報酬付与部21は、第2の対戦に参加した参加ユーザに報酬を付与する(ステップS206)。
【0103】
次に、
図10を参照して、
図9のステップS204の第2の処理の実行中に行われる処理について説明する。
図10に示す処理は、第2の対戦において敗北した参加ユーザの要求に応じて、他のユーザ(第3のユーザ)が第2の対戦に参加する処理である。当該処理は、何れかの参加ユーザ(例えば、第1のユーザ)が敗北したときに実行される。
【0104】
はじめに、サーバ装置12の第2処理部23は、何れかの参加ユーザの敗北を検出する(ステップS300)。例えば、ステップS300において、第1のユーザの敗北が検出される。
【0105】
次に、サーバ装置12のユーザ決定部19は、複数のユーザから1以上の第3のユーザを決定する(ステップS301)。例えば、ステップS301において、ユーザ決定部19は、第2のユーザと所定の関連付けがされているユーザを除き、第1のユーザと所定の関連付けがされている1以上のユーザから、1以上の第3のユーザを決定する。
【0106】
次に、第2処理部23は、救援要求画面48の表示指示を、第1のユーザの端末装置11−1に送信する(ステップS302)。
【0107】
次に、端末装置11−1の端末制御部16は、救援要求画面48において選択された第3のユーザに対して第2の対戦への参加の要求を通知する指示を、サーバ装置12に送信する(ステップS303)。
【0108】
次に、第2処理部23は、ステップS303の指示に基づいて、第3のユーザの端末装置11−3に、第2の対戦への参加の要求を通知する(ステップS304)。
【0109】
次に、端末装置11−3の端末制御部16は、第3のユーザによるユーザ操作に応じて、ステップS304の要求に対する応答をサーバ装置12に送信する(ステップS305)。
【0110】
そして、サーバ制御部24は、ステップS305の応答を取得すると、第3のユーザを参加ユーザに追加する(ステップS306)。以降、第3のユーザは、第1のユーザ及び第2のユーザと同様に、第2の対戦に参加可能である。
【0111】
次に、
図11を参照して、通信システム10がユーザ間の所定の関連付けを行う動作について説明する。
図11に示す動作は、例えば
図9に示す動作の終了後に実行される。
【0112】
はじめに、サーバ装置12のユーザ登録部20は、第1のユーザの端末装置11−1及び第2のユーザの端末装置11−2の少なくとも一方に、関連付け申請画面54の表示指示を送信する(ステップS400)。例えば、ステップS400において、第1のユーザの端末装置11−1に当該表示指示が送信される。この場合、関連付け申請画面54において、他方のユーザ、即ち第2のユーザに関する情報が表示される。
【0113】
次に、端末装置11−1の端末制御部16は、関連付け申請画面54において選択された第2のユーザに対して所定の関連付けの申請を通知する指示を、サーバ装置12に送信する(ステップS401)。
【0114】
次に、ユーザ登録部20は、ステップS401の指示に基づいて、第2のユーザの端末装置11−2に、所定の関連付けの申請を通知する(ステップS402)。
【0115】
次に、端末装置11−2の端末制御部16は、第2のユーザによるユーザ操作に応じて、ステップS402の申請に対する応答をサーバ装置12に送信する(ステップS403)。
【0116】
次に、ユーザ登録部20は、ステップS403の応答を取得すると、第1のユーザ及び第2のユーザを関連付けて(ステップS404)、記憶部18が記憶するユーザ情報25を更新する。
【0117】
続いて、ユーザ登録部20は、端末装置11−2及び第3のユーザの端末装置11−3の少なくとも一方に、関連付け申請画面54の表示指示を送信する(ステップS405)。例えば、ステップS405において、端末装置11−2に当該表示指示が送信される。この場合、関連付け申請画面54において、他方のユーザ、即ち第3のユーザに関する情報が表示される。
【0118】
次に、端末装置11−2の端末制御部16は、関連付け申請画面54において選択された第3のユーザに対して所定の関連付けの申請を通知する指示を、サーバ装置12に送信する(ステップS406)。
【0119】
次に、ユーザ登録部20は、ステップS406の指示に基づいて、端末装置11−3に、所定の関連付けの申請を通知する(ステップS407)。
【0120】
次に、端末装置11−3の端末制御部16は、第3のユーザによるユーザ操作に応じて、ステップS407の申請に対する応答をサーバ装置12に送信する(ステップS408)。
【0121】
そして、ユーザ登録部20は、ステップS408の応答を取得すると、第2のユーザ及び第3のユーザを関連付けて(ステップS409)、記憶部18が記憶するユーザ情報25を更新する。
【0122】
以上説明したように、本実施の形態による通信システム10のサーバ装置12によれば、第1の対戦を行った第1のユーザと第2のユーザを参加ユーザに定めるので、第1のユーザ及び第2のユーザと、共通の対戦相手との第2の対戦が行われる。このようにして、例えば第1の対戦に敗北したユーザが勝利したユーザとの交流に抵抗を感じる場合であっても、第2の対戦において勝利したユーザと協力するモチベーションを形成し、ユーザ間の交流を促進可能である。
【0123】
また、サーバ装置12のユーザ決定部19は、第1の対戦において互いに対戦する第1のユーザ及び第2のユーザは、互いに所定の関連付け(例えば、フレンド登録)がされているユーザの組合せを除くユーザの組合せから決定する。このようにして、未だ関連付けがされていないユーザ同士、即ち未だ交流がなかった蓋然性の高いユーザ同士が第1のユーザ及び第2のユーザに定められるため、ユーザ間の交流を更に促進可能である。
【0124】
また、サーバ装置12のユーザ登録部20は、第1のユーザと第2のユーザとの関連付けの申請を、第1のユーザの端末装置11−1及び第2のユーザの端末装置11−2の少なくとも一方に通知する。ユーザ登録部20は、当該申請に対する応答の取得に応じて、第1のユーザと第2のユーザとを関連付ける。関連付けられたユーザ同士は、通信システム10において、例えばメッセージの送受信などの交流が可能又は容易となるので、ユーザ間の交流を更に促進可能である。
【0125】
また、サーバ装置12のサーバ制御部24は、第2の処理(第2の対戦)において第1のユーザが敗北すると、第2の対戦への参加の要求を第3のユーザの端末装置11−3に通知する。サーバ制御部24は、当該要求に対する応答の取得に応じて、当該第3のユーザを参加ユーザに追加する。このように、第1の対戦を行っていないユーザであっても、第3のユーザとして第2の対戦に参加可能であるため、例えば一時的にゲームから離れたユーザなどのゲームに対する興味を向上可能である。
【0126】
また、サーバ装置12のユーザ決定部19は、第2のユーザと所定の関連付けがされているユーザを除く1以上のユーザから第3のユーザを決定する。このようにして、第2のユーザと未だ関連付けがされていないユーザが第3のユーザに定められるため、ユーザ間の交流を更に促進可能である。
【0127】
また、サーバ装置12のユーザ登録部20は、第2のユーザと第3のユーザとの関連付けの申請を、第2のユーザの端末装置11−2及び第3のユーザの端末装置11−3の少なくとも一方に通知する。ユーザ登録部20は、当該申請に対する応答の取得に応じて、第2のユーザと第3のユーザとを関連付ける。関連付けられたユーザ同士は、通信システム10において、例えばメッセージの送受信などの交流が可能又は容易となるので、ユーザ間の交流を更に促進可能である。
【0128】
また、端末装置11の端末制御部16は、第1の対戦の勝敗が決定した後、第2の処理の開始前に、第1のユーザ、第2のユーザ、及び対戦相手にそれぞれ対応する画像を含む対戦相手表示画面36を表示部15に表示させる。対戦相手表示画面36を見たユーザは、第1のユーザ及び第2のユーザが共通の対戦相手と対戦を行うことを一見して把握可能であるため、他方のユーザと協力するモチベーションを形成し、ユーザ間の交流を更に促進可能である。
【0129】
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を1つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。
【0130】
例えば、上述の実施の形態において、サーバ装置12の記憶部18がユーザ情報25を記憶しているが、端末装置11がユーザ情報25の少なくとも一部を重複して記憶する構成であってもよい。かかる場合、端末装置11は、ユーザ情報25を用いて行われる所定の処理を実行するために、端末装置11が記憶するユーザ情報25の少なくとも一部から必要な情報を抽出する。このようにして、端末装置11及びサーバ装置12間の通信回数を低減するので、処理速度の向上及び処理負担の軽減が可能となる。
【0131】
また、上述の実施の形態において、端末装置11及びサーバ装置12が共同して第1の処理又は第2の処理を実行するが、端末装置11及びサーバ装置12が実行する処理の分担を適宜に定めてもよい。或いは、端末装置11及びサーバ装置12の一方が、第1の処理全体又は第2の処理全体を実行する構成であってもよい。
【0132】
また、第1の処理又は第2の処理において、ユーザがコマンドを選択して相手にダメージを与える形式の対戦が行われるが、第1の処理又は第2の処理の内容は、上述の実施の形態に限られない。例えば、第1の処理又は第2の処理において、サーバ装置12が自動的に対戦を進行してもよい。また、対戦の形式は、例えばパズルゲーム又はクイズゲームなど、任意の形式であってもよい。
【0133】
また、第1の処理又は第2の処理において、端末装置11又はサーバ装置12が自動的にコマンドを選択する構成であってもよい。或いは、コマンドの選択を手動及び自動の何れの方式で行うかをユーザが選択可能に構成してもよい。
【0134】
また、上述の実施の形態において、サーバ装置12は、第1のユーザの端末装置11が送信した指示に応じて、第2の対戦への参加の要求を第3のユーザの端末装置11に通知するが、例えば、自動的に第3のユーザの端末装置11に当該要求を通知してもよい。
【0135】
また、上述の実施の形態において、サーバ装置12は、第1のユーザの端末装置11が送信した指示に応じて、第1のユーザと第2のユーザとの関連付けの申請を第2のユーザの端末装置11に通知するが、例えば、自動的に、第1のユーザ及び第2のユーザの少なくとも一方に通知してもよい。同様に、サーバ装置12は、自動的に、第2のユーザ及び第3のユーザの少なくとも一方に、第2のユーザと第3のユーザとの関連付けの申請を通知してもよい。
【0136】
また、端末装置11又はサーバ装置12として機能させるために、コンピュータなどの情報処理装置を好適に用いることができる。このような情報処理装置は、サーバ装置12の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、当該情報処理装置の記憶部18に格納し、当該情報処理装置のCPUによって当該プログラムを読出して実行させることにより実現可能である。