【文献】
大連携!! オーディンバトル,ファミ通Mobage別冊 大特集!!gloopsマガジン,日本,株式会社エンターブレイン,2012年 5月31日,Pages 30-36
【文献】
TERA The Exiled Realm of Arborea,月刊ファミ通コネクト!オン,日本,株式会社エンターブレイン,2011年11月26日,第2巻第1号,Pages 130-133
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
【発明を実施するための形態】
【0013】
以下、本発明の実施の形態について詳細に説明する。なお、以下の実施の形態は、本発明を説明するための例示であり、本発明をその実施の形態のみに限定する趣旨ではない。また、本発明は、その要旨を逸脱しない限り、さまざまな変形が可能である。さらに、当業者であれば、以下に述べる各要素を均等なものに置換した実施の形態を採用することが可能であり、かかる実施の形態も本発明の範囲に含まれる。またさらに、必要に応じて示す上下左右等の位置関係は、特に断らない限り、図示の表示に基づくものとする。さらにまた、図面における各種の寸法比率は、その図示の比率に限定されるものではない。また、以下においては、理解を容易にするべく、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施の形態を例にとって説明するが、上述の如く、本発明はそれに限定されない。
【0014】
図1は、本発明によるサーバ装置の好適な一実施形態を示す概略構成図(システムブロック図)である。また、
図2は、本発明によるゲームシステムの好適な一実施形態を示す概略構成図(システム構成図)である。これらの図に示す如く、サーバ装置100は、ネットワーク200に接続されたサーバ用コンピュータであり、そのサーバ用コンピュータにおいて所定のサーバ用プログラムが動作することにより、サーバ機能を発現するものである。また、そのサーバ装置100と、同じくネットワーク200に有線接続及び/又は無線接続されたクライアントコンピュータ21や携帯端末22といった端末装置2とが、互いに通信可能に設定されることにより、ゲームシステム1が構成される。
【0015】
なお、ネットワーク200は、例えばインターネット等を含む情報処理に係る通信回線又は通信網であり、その具体的な構成は、サーバ装置100及び端末装置2間でデータの送受信が可能なように構成されていれば特に制限されず、例えば、端末装置2に無線接続される基地局、その基地局に接続された移動体通信網、サーバ装置に接続されたインターネット、移動体通信網とインターネットを接続するゲートウェイ装置を備えるものが挙げられる。
【0016】
サーバ装置100は、CPUやMPUといった演算処理部101、記憶装置としてのROM102及びRAM103、入力部105及び外部メモリ106が接続された外部インターフェース104、ディスプレイモニタ111が接続された画像処理部107、ディスク又はメモリデバイス等が収容又は接続されるスロットドライブ108、スピーカ装置112が接続された音声処理部109、並びに、ネットワークインターフェース110が、例えば、内部バス、外部バス、及び拡張バスを含むシステムバスといった伝送路120を介して互いに接続されたものである。なお、入力部105、外部メモリ106、ディスプレイモニタ111、スピーカ装置112等の入出力を担うデバイス装置は、必要に応じて適宜省略してもよいし、それらを備える場合であっても、それらは伝送路120に常時接続されていなくてもよい。
【0017】
演算処理部101は、サーバ装置100全体の動作を制御し、上述した他の構成要素との間で制御信号及び情報信号(データ)の送受信を行うとともに、ゲームの実行に必要な各種の演算処理を行う。そのため、演算処理部101は、いわゆるレジスタ等の高速アクセス可能な記憶領域に対して、数値演算ユニット等を用いた加減乗除等の算術演算、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算等、さらに必要に応じて、飽和演算、三角関数演算、ベクトル演算等を行うことが可能なように構成されている。
【0018】
また、ROM102には、一般に、電源投入後、最初に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録されており、これが実行されることにより、スロットドライブ108に収容又は接続されるディスクやメモリデバイスに記録されたサーバ用プログラムやゲームプログラムが、演算処理部101によって一旦RAM103に読み出され、そのプログラムが演算処理部101によって実行される。さらに、ROM102には、サーバ装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムやその他の各種データが記録されている。
【0019】
さらに、RAM103は、サーバ用プログラム、ゲームプログラム、及び、各種データを一時的に記憶するためのものであり、上記の如く、読み出されたサーバ用プログラムやゲームプログラム、その他ゲームの進行や複数の端末装置2間の通信に必要なデータ等がRAM103に保持される。さらに、演算処理部101は、RAM103に変数領域を設定し、その変数領域に格納された値に対しても数値演算ユニットを用いた直接演算を行ったり、或いは、RAM103に格納された値をレジスタに一旦複製又は移設格納してそのレジスタに対しても直接演算を行ったり、さらには、それらの演算結果をRAM103に書き戻したりといった処理を行う。
【0020】
また、外部インターフェース104を介して接続された入力部105は、サーバ装置100のユーザ(ゲームの提供者)が行う各種の操作入力を受け付けるものであり、入力部105としては、キーボード、タッチパッド、タッチパネルの他、例えば、音声入力装置を採用することができ、種々の操作入力、決定操作、取消操作、メニュー表示等の指示入力を行うことが可能であれば、デバイスの種類は特に制限されない。
【0021】
さらに、RAM103や、外部インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、サーバ装置100の作動状況、各端末装置2のアクセス状況、各端末装置2におけるゲームのプレイ状況や進行状態(過去の成績等)を示すデータ、端末装置2間の通信のログ(記録)のデータ等が書き換え可能に記憶される。
【0022】
また、画像処理部107は、スロットドライブ108から読み出された各種データを、演算処理部101により、又は、画像処理部107自体により加工処理した後、その処理後の画像情報をフレームメモリ等に記録する。このフレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され、画像処理部107に接続されるディスプレイモニタ111へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。また、ゲームに関する画像情報は、演算処理部101との協働処理等によって、画像処理部107及び/又は演算処理部101から各端末装置2へ送出される。
【0023】
またさらに、音声処理部109は、スロットドライブ108から読み出された各種データを音声信号に変換し、音声処理部109に接続されたスピーカ装置112から出力する。また、ゲームに関する音声情報(効果音や楽曲情報)は、演算処理部101との協働処理等によって、音声処理部109及び/又は演算処理部101から各端末装置2へ送出される。
【0024】
さらにまた、ネットワークインターフェース110は、サーバ装置100をネットワーク200へ接続するためのものであり、例えば、LANの構築に使用される諸規格に準拠するもの、アナログモデム、ISDNモデム、ADSLモデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネット等に接続するためのケーブルモデム等、及び、これらを、伝送路120を介して演算処理部101と接続するためのインターフェースとから構成される。
【0025】
このように構成されたゲームシステム1及びサーバ装置100において、本発明によるゲーム用のプログラムに従って実施されるゲーム(ソーシャルゲーム)の好適な一実施形態について、以下に説明する。
図3は、サーバ装置100において実施されるゲームのタイムテーブルの一例を示す概念図である。また、
図4は、
図3に示すソーシャルゲームにおけるゲーム画面の構成例を示す模式図である。
【0026】
なお、以下の手順における各種処理(画像や画面の表示、判定、演算等)は、サーバ装置100の演算処理部101による制御指令に基づいて実行される。すなわち、演算処理部101が、本発明における「制御部」として機能する。また、上述したROM102及びRAM103、並びに、外部メモリ106に加え、ゲームに関する情報が記録された各種記憶媒体が、本発明における「情報記憶部」に相当する。
【0027】
このゲームは、互いに異なる対戦イベントBa1,Ba2を含んで構成されており、本実施形態においては、
図3における時間軸Ytに示す如く、これらの対戦イベントBa1,Ba2が0時から24時まで間断なく連続的に実施される。サーバ装置100は、予め設定されたスケジュールや時系列アルゴリズムにしたがって、これらの対戦イベントBa1,Ba2をプレイヤの端末装置2へ配信可能な状態にある。
【0028】
プレイヤは、端末装置2(クライアントコンピュータ21や携帯端末22;タブレット端末やスマートフォン等)を操作し、インターネット等のネットワーク200を介して、その端末装置2をサーバ装置100に接続する。それから、端末装置2の操作により、プレイヤがサーバ装置100から提供されるこのゲームを選択し、或いは、ゲームを選択する前のプラットフォーム画面にて、ID番号や暗証番号等のログイン情報を入力する。サーバ装置100の演算処理部101が、そのログイン情報を認識すると、ID番号に関連付けられたそのプレイヤ固有のマイページ画面やマイホーム画面を、端末装置2に表示する。また、ゲームの種類によっては、そのマイページ画面において、ゲームシーンとして設定された複数の場面(例えば、ロケーション、ダンジョン、クエスト等)がリストされたバナーが表示される。なお、これらのロケーション、ダンジョン、クエストといった場面は、相互に或いは個々の構造として階層化されていてもいなくてもよい。
【0029】
さらに、本ゲームでは、サーバ装置100の演算処理部101によって、マイページ画面やマイホーム画面において、個々のプレイヤが所属するグループである先述した「ギルド」に関するメニュー画面が表示される。本ゲームをプレイしたり本ゲームに参加したりした経験があるプレイヤは、基本的に所定の1つのギルドに所属しており、その情報が、ROM102等の情報記憶部にプレイヤのID情報等の特定情報に関連付けられて記録されている。演算処理部101は、その情報に基づいて、そのプレイヤが所属しているギルドの情報と、必要に応じてギルドに関する編集メニュー等を端末装置2にさらに表示する。
【0030】
一方、本ゲームを初めてプレイするプレイヤや本ゲームに初めて参加するプレイヤは、基本的に、特定のギルドに所属していないため、演算処理部101は、かかるギルドに無所属のプレイヤの端末装置2に、ギルドを探索(検索)したり、新たなギルドを作成(確立)したりするためのメニュー画面を表示する。プレイヤはメニュー画面から逐次表示されるプルダウンメニュー等における指示にしたがって端末装置2を操作し、自分が参画するギルドを決定又は作成することができる。
【0031】
プレイヤの所属ギルドが決定又は選択された後、必要に応じて、複数のゲームリストやイベントリストが端末装置2に表示され、プレイヤが本ゲームへ参加することを選択すると、プレイヤの端末装置2には、その時点で実施されているゲームイベントの画面が表示される。これにより、プレイヤは、そのとき開催されているゲームイベントに自由に参加することができる。なお、このとき、プレイヤの端末装置2には、各種ゲームイベントの準備画面や導入画面が表示されてもよく、それは、静止画でも動画(フラッシュ等)でもよい。
【0032】
上述の如く、
図3に示す一例では、サーバ装置100によって、対戦イベントBa1,Ba2のいずれかが絶えず実行されている。例えば、本ゲームへのログイン時刻が、午前0時〜6時、午前9時〜12時、午後1時〜6時、午後8時〜10時、及び午後11時〜12時(次の日の0時)のいずれかの場合、このゲームコミュニティでは、対戦イベントBa1が開催されている。また、同様に、本ゲームへのログイン時刻が、午前6時〜9時、午前12時〜午後1時、午後6時〜8時、午後10時〜11時のいずれかの場合、対戦イベントBa2が開催されている。このように、演算処理部101は、所定のスケジュールに基づいて、開催されるべき対戦イベントBa1,Ba2の処理を実行するように構成されている。
【0033】
これらの対戦イベントBa1,Ba2のうち、対戦イベントBa1は、レイド戦、すなわち、例えばプレイヤが所属するギルドG1(グループ)と、敵プレイヤキャラクタであるレイドとの戦い(上述したGvRに相当するバトル)である。一方、対戦イベントBa2は、ギルド戦、すなわち、例えばプレイヤが所属するギルドG1,G2(ともにグループ)同士の戦い(上述したGvGに相当するバトル)である。
【0034】
ここで、
図4を参照して、各プレイヤの端末装置2に表示される対戦イベントBa2(GvG;ギルド戦)の実行開始時の状態の一例について説明する。この対戦イベントBa2(ゲームタイトルによっては、クエストやターン等と呼ばれることもある;対戦イベントBa1においても同様)における処理手順としては、まず、端末装置2の画面2aに、ゲーム画像の表示領域としてイベントフィールドF及びパレットPを画定し、それらの表示領域に、それぞれの構成要素を表示する。
【0035】
具体的には、イベントフィールドFに、ギルドG1(第1グループ)に所属するプレイヤキャラクタA1〜A6、及び、ギルドG2(第1グループ)に所属するプレイヤキャラクタB1〜B6が構成要素の一部として表示される。すなわち、ここでは、イベントフィールドFに、主として、ギルドG1のプレイヤキャラクタA1〜A6が表示される領域(ギルドG1のメインフィールド)、及び、ギルドG2のプレイヤキャラクタB1〜B6が表示される領域(ギルドG2のメインフィールド)が画定される。そして、ギルドG1に所属するプレイヤキャラクタA1〜A6、及び、ギルドG2に所属するプレイヤキャラクタB1〜B6は、それぞれが一丸となって、相手ギルドの相手プレイヤキャラクタとの直接的な決戦を行う。
【0036】
上記のギルドG1,G2のいずれにおいても、相手プレイヤキャラクタからの攻撃によってダメージを受けるのは、前衛のプレイヤキャラクタのみであり、前衛及び後衛のプレイヤキャラクタは、いずれも攻撃に参加することができる設定とされている。
【0037】
また、この対戦イベントBa2における対戦の態様として、ギルドG1のプレイヤキャラクタA1〜A6のそれぞれの端末装置2の画面2aには、パレットPが表示される。このパレットPは、その構成要素として、ギルドG1,G2のそれぞれのプレイヤキャラクタA1〜A6,B1〜B6が、相手プレイヤキャラクタB1〜B6,A1〜A6に対して攻撃を仕掛ける際に使用できる「技」(通常技や必殺技)を抽選により決定するための場である。このパレットPには、仮想的なカードの束であるデッキDと、デッキDから選択された複数のカード(ゲーム媒体)が表示される。
【0038】
各カードには、「技」の種類又はそれを表す例えばプレイヤキャラクタ、技に関連する特定のアイテム、イラスト、文字等が描画または記載されている。また各カードには前記の技、攻撃値(技や発動される動作のポイント;アクションポイント(AP)や技ポイント(技P))、防御値(体力や生命力(HP)でもよい)属性(赤、緑、青といった色や、火、水、木、光といった形態等)、稀少度(レア度)等の情報が設定されている。そして、プレイヤがデッキDから順次めくって表示させた3枚のカード31,32,33の種類、属性、稀少度等が全て揃った場合、或いは、特定の組み合わせ(役)ができた場合、プレイヤキャラクタA1〜A6の攻撃力や防御力が増大するといった効果が発動される。さらに、カード31,32,33の選択や組み合わせによって発動される技又はそれに関連する実行中アイテム401,402が、イベントフィールドFにおけるプレイヤキャラクタA1〜A6,B1〜B6のそれぞれの下方に表示される。
【0039】
なお、3枚のカード31,32,33がパレットPに表示されている状態において、プレイヤがデッキDからカードをさらに捲ると、カード31,32,33のうちいずれか1枚(例えば、図示向って一番左にあるカード31)が、画面2aから削除され、新たに選択された別のカードが表示される。このとき、削除されるカード31がパレットPの外部に、例えばスライドアウトし、残りのカード32,33が向って左側にスライドし、空いたスペースに新たなカードがスライドインするといった演出を行ってもよい。
【0040】
そして、ギルドG1の各プレイヤキャラクタA1〜A6は、パレットPにおいてデッキDからカードを順次選択する(捲る)ことにより、それぞれのカード31,32,33に設定された技、攻撃値、特定のアイテム、防御値等、及び、それらの属性や稀少度等の組み合わせに応じて、相手のギルドG2のプレイヤキャラクタB1〜B6を攻撃し、相手に与えるダメージや自分が受けるダメージが計算される。反対に、ギルドG2のプレイヤキャラクタB1〜B6のそれぞれの端末装置2の画面2aにも、同様の表示がなされ、相手のギルドG1のプレイヤキャラクタA1〜A6への攻撃を行う。
【0041】
また、各ギルドG1,G2のメインフィールドの上方には、それぞれのギルドG1,G2毎のHPゲージ61,62が表示され、さらに、それらのHPゲージ61,62の近傍には、プレイヤキャラクタA1〜A6,B1〜B6が、相手プレイヤキャラクタB1〜B6,A1〜A6から攻撃を受ける前に、その相手プレイヤキャラクタへ連続して攻撃をした回数(いわゆるコンボ回数)がコンボゲージCm1,Cm2として表示される。このコンボゲージCm1,Cm2に表示されるコンボ回数が所定値以上になると、プレイヤキャラクタA1〜A6,B1〜B6が、相手プレイヤキャラクタB1〜B6,A1〜A6に仕掛ける技の威力が増強され、これにより、相手プレイヤキャラクタに与えるダメージが増幅される。そして、対戦終了時刻におけるHPゲージ61,62の値に基づいて、両者の勝敗が決せられる。
【0042】
上記の如く、プレイヤは例えばギルドG1,G2に所属し、対戦イベントBa1,Ba2を実行するが、以下では、プレイヤが新しいギルドを立ち上げる場合について説明する。プレイヤが新しいギルドを作成し、他のプレイヤキャラクタに参加してもらうことによって、新たに他のプレイヤキャラクタと共に(つまり、ギルドのメンバーを代えて)対戦イベントBa1,Ba2等を行なうことができるようになる。本実施の形態における、所定のプレイヤが新たにギルドを立ち上げる(決起する)処理を
図5,
図7から
図10を参照して説明する。
【0043】
図5は、所定のプレイヤが現在所属するギルドから独立して新たなギルドG3「血盟同盟」(第2グループ)を立ち上げ、当該ギルドG3「血盟同盟」に参加するメンバー(プレイヤ)を募集する処理の一例を示すフローチャートである。
【0044】
まず、例えば端末装置2の表示画面2bに表示されるギルド独立メンバー募集開始ボタン51(
図7参照)がプレイヤに入力されることにより、演算処理部101は、ギルド独立メンバー募集処理を開始する(ST501)。
【0045】
まず、演算処理部101は、新たに独立するギルドのギルド状況画面を端末装置2の表示画面2に表示させる(ST502)。ギルドの状況としては、新たに作成するギルドのギルド名、ステータス、ギルド結成成立最小人数、参加予定のメンバーが表示されると共に、参加するメンバーを探索する処理を開始するための探索ボタン及び処理を終了する終了ボタンが表示される。
図8は、当該ギルド状況画面2cの表示の一例を示す図である。
図8を参照すると、ギルド名として、「血盟同盟」、ステータスとして、「決起準備」、ギルド結成成立最小人数として、「ギルド結成成立は最小4名」、参加予定のメンバーとして、「マスター:こーいち」、「サブマスター:未定」、「メンバー:安川アレサンドロ,だんだだん」、探索ボタン「メンバーを探す」52、及び終了ボタン53が表示されている。
図8においては、ギルド結成成立の最小人数が4人であるのに対して、参加予定のメンバーが3人であるため、ステータスは「決起準備」になっており、ギルドが結成できない状態になっている。なお、現段階で、「こーいち」はギルドG4、「安川アレサンドロ」はギルドG5、「だんだだん」はギルドG6に所属(参加)しており、ギルドG3には所属(参加)する予定になっている。また、本実施の形態では、ギルド結成成立は最小4名の場合で説明するが、ゲームの規模、内容等によってギルド結成成立の最小人数は適宜決定すれば良い。
【0046】
次に、演算処理部101は、探索ボタン52が入力されたか否を判断する(ST503)。探索ボタン52が入力されず、終了ボタン53が入力されたと判断した場合(ST503:NO)、演算処理部101は、ギルド独立メンバー募集処理を終了させる。一方、探索ボタン52が入力されたと判断した場合(ST503:YES)、演算処理部101は、メンバー探索処理を実行する(ST504)。例えば、ROM102,RAM103等の情報記憶部に記憶させているプレイヤに関する情報から、所定の条件にマッチするプレイヤキャラクタをメンバー候補として探索する。ここで、所定の条件とは、例えば、プレイヤキャラクタのレベルや名前、所属するギルド等であり、これらを指定して探索することができるようになっている。
【0047】
メンバー候補のプレイヤキャラクタが探索されると、演算処理部101は、端末装置2に探索結果を表示させる(ST505)。探索結果として複数のメンバーが検索された場合は、所定の操作によって、プレイヤは順次プレイヤキャラクタのプロフィールを閲覧できるようになっている。プロフィールとしては、例えば、プレイヤキャラクタの名前、レベル、及び現在所属しているギルド名等が表示される。
図9は、プレイヤキャラクタのプロフィール表示画面2dの一例を示す図である。
図9を参照すると、プレイヤキャラクタの名前として「マラドーナ」、レベル「Lv.49」、所属ギルドG7「影の同盟」、及びプレイヤキャラクタの画像54が表示される。また、
図9には、プロフィールで表示されたプレイヤをメンバーに勧誘する指示を行なうための勧誘ボタン「血盟同盟に勧誘する」55が表示されている。
【0048】
次に、演算処理部101は、探索結果に基づいて表示されたプレイヤキャラクタをメンバーに勧誘するか否かを判断する(ST506)。例えば、戻るボタン(図示省略)がプレイヤに入力されたことに基づいて、プレイヤをメンバーに勧誘しないと判断した場合(ST506:NO)、ステップS502の処理へ戻り、演算処理部101は端末装置2の表示画面にギルド状況画面を表示させる(ST502)。一方、勧誘ボタン55がプレイヤに入力されたことに基づいて、プレイヤキャラクタをメンバーに勧誘すると判断した場合(ST506:YES)、演算処理部101は、端末装置2に勧誘画面を表示させる(ST507)。
【0049】
勧誘画面には、探索したプレイヤキャラクタをサブマスターとして勧誘する第1勧誘ボタンと、メンバーとして勧誘する第2勧誘ボタンとが表示される。なお、サブマスターは、マスターの次にギルドの管理権限を有するポジションである。
図10は、勧誘画面2eの一例を示す図である。
図10を参照すると、勧誘画面2eには、第1勧誘ボタン「サブマスターとして勧誘」56、第2勧誘ボタン「メンバーとして勧誘」57が表示されている。
【0050】
次に、演算処理部101は、プレイヤの操作に基づいて、プレイヤキャラクタをサブマスターとして勧誘する入力か、メンバーとして勧誘するか入力かを判断する(ST508)。第1勧誘ボタン56が入力された場合は、プレイヤキャラクタをサブマスターとして勧誘し(ST509)、第2勧誘ボタン57が入力された場合は、プレイヤキャラクタをメンバーとして勧誘する(ST510)。そして、ステップS502のギルド状況画面2cを表示する処理に戻る。ここで、勧誘は、例えば、ギルドに勧誘する趣旨の内容が記載されたメールがプレイヤキャラクタを操作するプレイヤの端末装置2宛に送信され、当該メールの表示に基づいて、参加を承諾する旨が端末装置2から送信された場合に、演算処理部101は、当該プレイヤキャラクタを当該ギルドG3「血盟同盟」に参加予定のプレイヤキャラクタとして例えばRAM103に記憶する。また、プレイヤが複数の新たなギルドからの参加勧誘に承諾をしたときは、それぞれ参加を承諾することができるが、演算処理部101は、プレイヤキャラクタは1つのギルドにしか所属できないため、最新の参加承諾の通知に基づいて、プレイヤが参加する予定のギルドを設定させる。これにより、複数のギルドに重複して所属することを回避することができる。なお、1つのギルドにしか所属できないのは、例えば対戦イベントBa1,Ba2は、同時刻に全てのプレイヤキャラクタが参加して行なわれるように構成されているためである。
【0051】
次に、ギルド結成時の処理の一例について、
図6,
図11及び
図12を参照して説明する。ギルド結成時の処理は、上記のギルド結成最小人数に参加予定のプレイヤが達した後に、プレイヤの指示に基づいて実行される。
【0052】
演算処理部101が端末装置2からのギルドG3(第2グループへ)の参加承諾の通知を受け付け、当該通知に基づいて、ギルド結成最小人数に達したと判断した後、上述したギルド独立メンバー募集開始ボタン(
図7参照)51が入力されると(ST601)、演算処理部101は、ギルド状況画面を端末装置2に表示させる(ST602)。
図11は、
図8を参照して説明したギルドG3「血盟同盟」に、
図9を参照して説明したプレイヤキャラクタ「マラドーナ」が加わることによって、参加予定メンバーが4人となった後、プレイヤの指示に基づいて、表示されるギルド状況画面2fの一例を示す図である。サブマスターとしての参加予定者「マラドーナ」が加わりギルド結成最小人数の4人を超え、ギルド結成成立人数達成となったため、
図8のギルド表示画面2cと異なり、ギルド結成ボタン58が新たに表示されている。
【0053】
次に、演算処理部101は、プレイヤの入力が何かを判断する(ST603)。メンバー探索ボタン52の入力であると判断した場合、演算処理部101はメンバーを探索する(ST604)。メンバーを探索する処理は、上述のステップST504からST510の処理と同様であるため詳細な説明は省略する。また、終了ボタン53が入力された場合は、この処理を終了する。
【0054】
一方、ギルド結成ボタン58の入力であると判断した場合、演算処理部101は、新たに「こーいち」、「マラドーナ」、「安川アレサンドロ」、「だんだだん」が参加する予定のギルドG3「血盟同盟」を作成し、通常のギルドとしてRAM103等の情報記憶部に記憶させる。このとき、演算処理部101は、
図12に示すように、プレイヤキャラクタ「こーいち」、「安川アレサンドロ」、「だんだだん」、「マラドーナ」の所属ギルドを、それぞれギルドG4,G5,G6,G7からギルドG3「血盟同盟」に変更させる(ST605)。
【0055】
以上の如く構成されたサーバ装置100、その制御方法、ゲームプログラム、及びゲームシステム1によれば、ギルドG3に参加する予定のプレイヤキャラクタがギルド結成最小人数に達した後、マスターとなるプレイヤの指示に基づいて、決起準備の(つまり、参加する予定の)ギルドG3(第2グループ)が通常のギルド(第1グループ)としてRAM103等の情報記憶部に記憶されるため、ギルドを結成した直後にギルドG3としてゲームを進めることができるようになる。つまり、ギルドG3を新たに立ちあげるときに、所定人数に達するまで、ギルドG3に参加予定のプレイヤがゲームを進められない等のロスタイムが生じず、ゲームをスムーズに進めることが可能になる。
【0056】
なお、上記実施の形態では、ギルドG3がギルド結成最小人数に達した後、マスターとなるプレイヤの指示に基づいて、ギルドG3が結成される場合で説明したが、これに限るものではない。例えば、ギルド結成最小人数に達した後、予め定められた所定の時間になったときに、自動的にギルドが結成されるようにしても良い。このように構成した場合、予め定められた時間にギルドのメンバーが変更されるため、当該時間にプレイヤの興味を引くことができ、プレイヤをゲームに参加させるようにすることができる。
【0057】
また、上記実施の形態では、新たなギルドG3が結成されたときに、プレイヤキャラクタ「こーいち」、「安川アレサンドロ」、「だんだだん」、「マラドーナ」の所属ギルドを、それぞれギルドG4,G5,G6,G7からギルドG3「血盟同盟」に変更させる場合で説明したが、所属を変更させずに、初めからギルドG3に所属する場合も考えられる。つまり、本ゲームを初めてプレイするプレイヤや本ゲームに初めて参加するプレイヤは、特定のギルドに所属していないため、そのプレイヤが、例えば、ギルドG3への参加勧誘を承諾し、ギルドG3が結成された場合は、当該プレイヤの所属は所属無しの状態からギルドG3に所属するようになる。また、当該プレイヤがいずれのギルドに属さない状態で、新たなギルドを決起し、そのギルドが結成された場合も、同様に、該プレイヤの所属は所属無しの状態から当該ギルドに所属するようになる。
【0058】
なお、上述したとおり、本発明は、上記の実施の形態、及び、既に述べた変形例に限定されるものではなく、その要旨を変更しない限度において様々な変形が可能である。例えば、
図1に示すサーバ装置100の構成は、処理能力等に相違はあるものの、端末装置2であるクライアントコンピュータ21及び携帯端末22についても適合する。逆言すれば、クライアントコンピュータ21及び携帯端末22を、サーバ装置100として使用することも可能である。すなわち、ネットワーク200を介して接続されているコンピュータ装置の何れもサーバ装置として機能させることができる。
【0059】
さらに、サーバ装置100においては、ハードディスクやSSD等の大容量記憶装置を用いて、ROM102、RAM103、外部メモリ106、スロットドライブ108に装荷されるメモリデバイス等と同等の機能を果たすように構成してもよく、それらの記憶装置は、RAID等による冗長化が行われていてもいなくてもよく、また、伝送路120を介して演算処理部101に接続されていなくてもよく、例えば、クラウドコンピューティングの一環として、ネットワーク200を介して別の外部装置等に接続されていてもよい。
【0060】
またさらに、サーバ装置100及び端末装置2におけるネットワークインターフェースとしては、無線LAN装置及び有線LAN装置の何れでもよく、それらは、内部に装着されていても、LANカードの如く外部デバイスタイプのものでもよい。さらにまた、端末装置2としては、ネットワーク200に接続可能なゲーム機を用いてもよく、他には、例えば通信カラオケ装置を用いることも可能である。
【産業上の利用可能性】
【0061】
以上説明したとおり、本発明のプログラム、制御方法及びサーバ装置は、対戦イベント自体の面白味、興趣性や趣向性を格段に高めることができ、対戦イベント延いてはゲーム全体の活性化を促進して、プレイヤのゲームへの参加意識や継続意欲を向上させることが可能となるので、特にサーバ−クライントタイプのネットワーク構成において配信、提供、実施等されるゲーム全般(特にソーシャルゲームの要素を含むもの)、そのゲームの配信、提供、実施等に係るソフト及びハード関連の技術全般、さらに、それらの設計、製造、販売等の活動に、広く且つ有効に利用することができる。
【0062】
以下に、本願の原出願の出願当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
[1]
複数のプレイヤが参加可能なゲームを提供し、且つ、前記プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続され、前記ゲームに関連する情報の一部として、前記プレイヤが参加している第1グループの情報と、前記プレイヤが参加する予定の第2グループの情報とを有する情報記憶部にアクセス可能なコンピュータに、
前記情報にアクセスし、前記ゲームに関する演算を実行し、且つ、前記ゲームの画像を前記端末装置に表示させるステップと、
前記端末装置からの前記第2グループへの参加承諾の通知を受け付け、当該通知に基づいて、前記第2グループに参加するプレイヤが所定人数に達したと判断すると、前記第2グループを新たな第1グループとして前記情報記憶部に記憶させるステップと、
を実行させるためのプログラム。
[2]
前記第2グループを新たな第1グループとして前記情報記憶部に記憶させるステップにおいて、前記コンピュータに、前記第2グループに参加するプレイヤの所属を前記新たな第1グループに所属するように変更させる、
上記[1]に記載のプログラム。
[3]
プレイヤが、第2グループを作成した複数のプレイヤからの参加勧誘に承諾をしたときは、前記コンピュータに、最新の参加承諾の通知に基づいて、前記プレイヤが参加する予定の第2グループを設定させるステップを更に実行させる、
上記[1]又は[2]に記載のプログラム。
[4]
前記所定人数に達した後、前記第2グループを作成したプレイヤが指示したときに、前記コンピュータに、前記第2グループを前記第1グループとして前記情報記憶部に記憶させる、
上記[1]乃至[3]のいずれかに記載のプログラム。
[5]
前記所定人数に達した後、予め定められた所定時間となったときに、前記コンピュータに、前記第2グループを前記第1グループとして前記情報記憶部に記憶させる、
上記[1]乃至[3]のいずれかに記載のプログラム。
[6]
複数のプレイヤが参加可能なゲームを提供し、且つ、前記プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続される、前記ゲームに関連する情報を記憶する情報記憶部、及び前記情報にアクセスし、前記ゲームに関する演算を実行し、且つ、前記ゲームの画像を前記端末装置に表示させる制御部とを備えるサーバ装置の制御方法であって、
前記情報記憶部に、前記ゲームに関連する情報の一部として、前記プレイヤが参加している第1グループの情報と、前記プレイヤが参加する予定の第2グループの情報とを記憶させ、
前記制御部が、前記端末装置からの前記第2グループへの参加承諾の通知を受け付け、当該通知に基づいて、前記第2グループに参加するプレイヤが所定人数に達したと判断すると、前記第2グループを新たな第1グループとして前記情報記憶部に記憶させる、
サーバ装置の制御方法。
[7]
複数のプレイヤが参加可能なゲームを提供し、且つ、前記プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続されるサーバ装置であって、
前記ゲームに関連する情報を記憶する情報記憶部と、
前記情報にアクセスし、前記ゲームに関する演算を実行し、且つ、前記ゲームの画像を前記端末装置に表示させる制御部と、
を備えており、
前記情報記憶部は、前記ゲームに関連する情報の一部として、前記プレイヤが参加している第1グループの情報と、前記プレイヤが参加する予定の第2グループの情報とを有しており、
前記制御部は、前記端末装置からの前記第2グループへの参加承諾の通知を受け付け、当該通知に基づいて、前記第2グループに参加するプレイヤが所定人数に達したと判断すると、前記第2グループを新たな第1グループとして前記情報記憶部に記憶させる、
サーバ装置。
[8]
複数のプレイヤが参加可能なゲームを提供し、且つ、前記プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続されるサーバ装置、及び、該端末装置を含むゲームシステムであって、
前記ゲームに関連する情報を記憶する情報記憶部と、
前記情報にアクセスし、前記ゲームに関する演算を実行し、且つ、前記ゲームの画像を前記端末装置に表示させる制御部と、
を備えており、
前記情報記憶部は、前記ゲームに関連する情報の一部として、前記プレイヤが参加している第1グループの情報と、前記プレイヤが参加する予定の第2グループの情報とを有しており、
前記制御部は、前記端末装置からの前記第2グループへの参加承諾の通知を受け付け、当該通知に基づいて、前記第2グループに参加するプレイヤが所定人数に達したと判断すると、前記第2グループを新たな第1グループとして前記情報記憶部に記憶させる、
ゲームシステム。