特許第6054487号(P6054487)IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2015.5.11 β版

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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】6054487
(24)【登録日】2016年12月9日
(45)【発行日】2016年12月27日
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 7/02 20060101AFI20161219BHJP
【FI】
   A63F7/02 320
   A63F7/02 315A
【請求項の数】1
【全頁数】61
(21)【出願番号】特願2015-156405(P2015-156405)
(22)【出願日】2015年8月6日
(62)【分割の表示】特願2011-248499(P2011-248499)の分割
【原出願日】2011年11月14日
(65)【公開番号】特開2015-221295(P2015-221295A)
(43)【公開日】2015年12月10日
【審査請求日】2015年8月6日
(73)【特許権者】
【識別番号】000135210
【氏名又は名称】株式会社ニューギン
(74)【代理人】
【識別番号】100105957
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 誠
(74)【代理人】
【識別番号】100068755
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 博宣
(72)【発明者】
【氏名】大下 幸一
(72)【発明者】
【氏名】鈴木 淳之介
(72)【発明者】
【氏名】安保 慎吾
(72)【発明者】
【氏名】杉崎 正範
(72)【発明者】
【氏名】草間 悠平
【審査官】 辻野 安人
(56)【参考文献】
【文献】 特開2012−024468(JP,A)
【文献】 特開2010−119427(JP,A)
【文献】 特開2011−045421(JP,A)
【文献】 特開2010−119723(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 7/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技球が流下可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に遊技球を発射させる発射装置と、
前記遊技領域において遊技球が入球可能な第1始動手段と、
前記遊技領域において入球口に遊技球が相対的に入球し易い第1状態と相対的に入球し難い第2状態とを取り得るように動作する開閉手段を有する第2始動手段と、を備え、
前記第1始動手段又は前記第2始動手段への遊技球の入球を契機として図柄変動ゲームの始動条件を付与し、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において
演出モードを制御するモード制御手段と、
所定の報知を行う報知手段と、
前記報知手段の制御を行う報知制御手段と、を備え、
前記演出モードには、前記第2始動手段における前記開閉手段を前記第1状態とし易い変短状態が付与される最後の図柄変動ゲームにおいて制御される第1演出モードと、前記最後の図柄変動ゲームの次の図柄変動ゲームにおいて制御される第2演出モードと、があり、
前記遊技領域には、遊技球が流下可能な第1流下経路と第2流下経路とが形成され、前記第1流下経路は、前記第2流下経路と比べて、前記第1始動手段に遊技球が入球し易く、前記遊技領域において前記大当り遊技中に遊技球が入球可能な特別入賞口、及び前記第2始動手段に遊技球が入球し難い経路であり、
前記報知制御手段は、前記変短状態が付与される最後の図柄変動ゲームが終了することを条件に、前記第1流下経路に遊技球を発射させる旨の第1報知を前記報知手段に行わせる一方で、大当り遊技が開始することを条件として前記第2流下経路に遊技球を発射させる旨の第2報知を前記報知手段に行わせる制御を行うとともに、前記最後の図柄変動ゲームが大当りである場合には、該最後の図柄変動ゲームの終了を契機に前記第1報知の実行を規制する制御を行い、
前記最後の図柄変動ゲームが大当りである場合には、前記第1演出モードから前記第2演出モードへの移行が規制され、
前記第1報知の実行の規制、及び前記第1演出モードから前記第2演出モードへの移行の規制は、前記第2始動手段への遊技球の入球を契機として付与された始動条件に基づく大当りが何れの大当りであっても行われる遊技機
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技盤に配設した始動入賞口への遊技球の入球を契機に大当りか否かの大当り抽選を行い、その大当り抽選の抽選結果を複数列の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを実行させることにより導出させている。図柄変動ゲームでは、大当り抽選の結果に基づいて、図柄変動ゲームの変動時間を指定する変動パターンが決定され、その変動パターンに基づいて演出が実行される。そして、最終的に確定停止表示された図柄が大当り図柄である場合、遊技者は大当りを認識し得るようになっている。
【0003】
また、大当り遊技の終了後、大当り抽選で大当りに当選する当選確率状態を、低確率状態から高確率状態へ変動させる確率変動機能を備えたものがある(例えば、特許文献1)。大当り抽選で大当りに当選する当選確率状態が高確率状態へ変動した状態(以下、「確変状態」と示す)である場合は、大当り抽選で大当りに当選し易くなることから、遊技者は、常に確変状態が付与されることを期待しながら遊技を行っている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特開2007−135700号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
パチンコ遊技機において、遊技状態に応じて遊技球の発射についての報知が適切に行われなければ、遊技者が混乱してしまう虞がある。
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技者の混乱を抑制することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記問題点を解決する遊技機は、遊技球が流下可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に遊技球を発射させる発射装置と、前記遊技領域において遊技球が入球可能な第1始動手段と、前記遊技領域において入球口に遊技球が相対的に入球し易い第1状態と相対的に入球し難い第2状態とを取り得るように動作する開閉手段を有する第2始動手段と、を備え、前記第1始動手段又は前記第2始動手段への遊技球の入球を契機として図柄変動ゲームの始動条件を付与し、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、演出モードを制御するモード制御手段と、所定の報知を行う報知手段と、前記報知手段の制御を行う報知制御手段と、を備え、前記演出モードには、前記第2始動手段における前記開閉手段を前記第1状態とし易い変短状態が付与される最後の図柄変動ゲームにおいて制御される第1演出モードと、前記最後の図柄変動ゲームの次の図柄変動ゲームにおいて制御される第2演出モードと、があり、前記遊技領域には、遊技球が流下可能な第1流下経路と第2流下経路とが形成され、前記第1流下経路は、前記第2流下経路と比べて、前記第1始動手段に遊技球が入球し易く、前記遊技領域において前記大当り遊技中に遊技球が入球可能な特別入賞口、及び前記第2始動手段に遊技球が入球し難い経路であり、前記報知制御手段は、前記変短状態が付与される最後の図柄変動ゲームが終了することを条件に、前記第1流下経路に遊技球を発射させる旨の第1報知を前記報知手段に行わせる一方で、大当り遊技が開始することを条件として前記第2流下経路に遊技球を発射させる旨の第2報知を前記報知手段に行わせる制御を行うとともに、前記最後の図柄変動ゲームが大当りである場合には、該最後の図柄変動ゲームの終了を契機に前記第1報知の実行を規制する制御を行い、前記最後の図柄変動ゲームが大当りである場合には、前記第1演出モードから前記第2演出モードへの移行が規制され、前記第1報知の実行の規制、及び前記第1演出モードから前記第2演出モードへの移行の規制は、前記第2始動手段への遊技球の入球を契機として付与された始動条件に基づく大当りが何れの大当りであっても行われることを要旨とする。
【発明の効果】
【0008】
本発明によれば、遊技者の混乱を抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【0009】
図1】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
図2】大当り遊技の種類を説明する説明図。
図3】(a)〜(f)は、大入賞口の開放態様を示すタイミングチャート。
図4】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
図5】リーチ確率を示す説明図。
図6】変動パターンを示す説明図。
図7】演出モードを示す説明図。
図8】大当り遊技の終了後における変短回数と移行する演出モードを説明する説明図。
図9】演出モードの移行遷移を示す説明図。
図10】(a)〜(h)は、大当り遊技の終了後における遊技状態、決定される変動パターン、及び演出モードを示す説明図。
図11】各種変動処理を示すフローチャート。
図12】変動ゲーム開始時演出モード制御処理を示すフローチャート。
図13】演出決定処理を示すフローチャート。
図14】(a)〜(d)は、実行される演出の演出態様を示すタイミングチャート。
図15】発射報知処理を示すフローチャート。
図16】(a)及び(b)は、実行される演出の演出態様を示すタイミングチャート。
【発明を実施するための形態】
【0010】
[第1の実施形態]
以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した第1の実施形態について図1図16を参照して説明する。
【0011】
図1に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤10のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する表示手段、演出実行手段、報知手段としての演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11には、複数の図柄列(本実施形態では3列)を変動表示させて行う図柄変動ゲーム(以下、「変動ゲーム」と示す)を含み、該変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。なお、演出表示装置11の変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄(演出図柄、以下、「飾図」と示す)を用いて行われる。
【0012】
また、演出表示装置11の右下には、複数個(本実施形態では7個)の第1特図発光部を有する第1特別図柄表示装置12aが、演出表示装置11の左下には、複数個(本実施形態では7個)の第2特図発光部を有する第2特別図柄表示装置12bが、それぞれ配設されている。第1特別図柄表示装置12a又は第2特別図柄表示装置12bでは、特別図柄(以下、「特図」と示す)を変動させて表示する変動ゲームが行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)の結果、小当りか否かの内部抽選(小当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。本実施形態において、変動ゲームは、各表示装置12a,12bにおいて、特図の変動表示が開始されてから確定停止表示される迄を1回として実行される。以下、第1特別図柄表示装置12aで行われる変動ゲームを「第1変動ゲーム(第1図柄変動ゲーム)」と示すことがあり、第2特別図柄表示装置12bで行われる変動ゲームを「第2変動ゲーム(第2図柄変動ゲーム)」と示すことがある。
【0013】
本実施形態において各表示装置12a,12bには、複数種類(本実施形態では、105種類)の特図の中から、大当り抽選の抽選結果又は小当り抽選の抽選結果に対応する1つの特図が選択され、その選択された特図が変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。105種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる100種類の大当り図柄(大当り表示結果)と、小当りを認識し得る図柄となる4種類の小当り図柄(小当り表示結果)と、はずれを認識し得る図柄となる1種類のはずれ図柄(はずれ表示結果)とに分類される。また、大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。また、小当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、小当り遊技が付与される。
【0014】
また、本実施形態において演出表示装置11には、複数の図柄列毎に[1]〜[8]の8種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において演出表示装置11は、各表示装置12a,12bに比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、演出表示装置11に確定停止表示された図柄から当り(大当り及び小当り)又ははずれを認識し得る。
【0015】
そして、演出表示装置11には、各表示装置12a,12bの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、第1特別図柄表示装置12a又は第2特別図柄表示装置12bに大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される場合には、原則として、演出表示装置11にも大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄としては、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせである(例えば、[222][777]など)。
【0016】
また、第1特別図柄表示装置12a又は第2特別図柄表示装置12bにはずれ図柄が確定停止表示される場合には、原則として、演出表示装置11にもはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄としては、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ(例えば、[135][246]など)、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせである(例えば、[121][767]など)。
【0017】
また、第1特別図柄表示装置12a又は第2特別図柄表示装置12bに小当り図柄(小当り表示結果)が確定停止表示される場合、演出表示装置11に確変示唆図柄(確変示唆表示結果)が確定停止表示される。また、第1特別図柄表示装置12a又は第2特別図柄表示装置12bに大当りを認識し得る大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される場合でも、演出表示装置11に確変示唆図柄(確変示唆表示結果)が確定停止表示される場合もある。なお、この確変示唆図柄は、大当りの当選確率を低確率状態(本実施形態では、205/65536)から高確率状態(本実施形態では、1900/65536)へ変動させる確率変動状態(以下、「確変状態」と示す)が付与される可能性を示唆する図柄である。本実施形態において、飾図による確変示唆図柄としては、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせの中でも、所定の図柄組み合わせが該当する(本実施形態では、[123]など)。
【0018】
また、演出表示装置11では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄の変動表示が停止するようになっており、特定の2列(本実施形態では左右の2列)に同一の図柄が一旦停止表示された場合、リーチ状態が形成される。ここで、一旦停止表示とは、画像表示部GHにおいてゆれ変動状態で表示されている状態であり、画像表示部GHにおいて図柄が確定停止している確定停止表示とは区別される。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第1停止列、右列が第2停止列(直前停止列)、中列が第3停止列(最終停止列)となり、左列及び右列がリーチ状態を形成するリーチ形成列となる。
【0019】
第1特別図柄表示装置12aの左下には、複数個(本実施形態では2個)の第1特図保留発光部を有する第1特別図柄保留表示装置13aが配設されている。第1特別図柄保留表示装置13aは、機内部で記憶した第1変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、第1変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を「第1保留記憶数」と示す。遊技盤10には発射された遊技球が転動可能な遊技領域10aが形成されており、第1保留記憶数は、遊技盤10(遊技領域10a)に配設された始動手段(第1始動手段)としての第1始動入賞口14に遊技球が入賞することで「1」加算される一方で、第1変動ゲームの開始により「1」減算される。したがって、変動ゲーム中に第1始動入賞口14へ遊技球が入賞すると、第1保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では「4」)まで累積される。
【0020】
第2特別図柄表示装置12bの右下には、複数個(本実施形態では2個)の第2特図保留発光部を有する第2特別図柄保留表示装置13bが配設されている。第2特別図柄保留表示装置13bは、機内部で記憶した第2変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、第2変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を「第2保留記憶数」と示す。第2保留記憶数は、遊技盤10に配設された始動手段(第2始動手段)としての第2始動入賞口15に遊技球が入賞することで「1」加算される一方で、第2変動ゲームの開始により「1」減算される。したがって、変動ゲーム中に第2始動入賞口15へ遊技球が入賞すると、第2保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では「4」)まで累積される。
【0021】
また、第2特別図柄保留表示装置13bの右下には、複数個(本実施形態では2個)の普図発光部を有する普通図柄表示装置20が配設されている。普通図柄表示装置20では、複数種類の普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われる。普通図柄は、普通当りか否かの内部抽選(普通当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。なお、以下、普通図柄を「普図」と示し、普通図柄ゲームを「普図ゲーム」と示す。また、この普図ゲームにおいても変動ゲームと同じように、遊技盤10に配設された作動ゲート19に遊技球が通過(入球)することで普図用の始動保留球(普図始動保留球)が記憶される。この普図始動保留球の記憶数(普図保留記憶数)は、作動ゲート19への遊技球の通過により、所定の上限数(本実施形態では「4」)を上限として「1」加算される一方で、普図ゲームの開始により「1」減算される。
【0022】
また、本実施形態において、第1変動ゲームと第2変動ゲームとが同時に実行されないように構成されており、変動ゲーム(第1変動ゲーム又は第2変動ゲーム)が終了した場合に第1保留記憶数と第2保留記憶数とが共に「1」以上であるときには、第2保留記憶数に基づく第2変動ゲームが優先して実行される。また、本実施形態において、変動ゲームと普図ゲームとは同時に実行可能である。
【0023】
演出表示装置11の下方には、遊技球の第1入賞口14aを有する第1始動入賞口14が配設されている。第1始動入賞口14の奥方には入賞した遊技球を検知する第1始動口スイッチSW1(図4に示す)が配設されている。第1始動入賞口14は、入賞した遊技球を第1始動口スイッチSW1で検知することにより、第1変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。なお、本実施形態において、符号Xに示すように遊技球が遊技盤10の左側から転動したときには、符号Yに示すように遊技球が遊技盤10の右側から転動したときよりも、第1始動入賞口14に入賞し易くなるように、障害釘等が配設されている。なお、本実施形態において、遊技盤10の左側において遊技球が流下可能な経路が第1流下経路に、遊技盤10の右側において遊技球が流下可能な経路が第2流下経路にそれぞれ相当する。
【0024】
また、第1始動入賞口14の下方には、遊技球の第2入賞口15aを有する第2始動入賞口15が配設されている。第2始動入賞口15は普通電動役物とされ、普通電動役物ソレノイドSOL1(図4に示す)の作動により開閉動作を行う開閉手段としての開閉羽根16を備えている。第2始動入賞口15は、開閉羽根16の開動作により入口が拡大されて遊技球が入賞(入球)し易い開状態(第1状態)とされる一方で、開閉羽根16の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入賞し難い閉状態(第2状態)とされる。そして、第2始動入賞口15の奥方には入賞した遊技球を検知する第2始動口スイッチSW2(図4に示す)が配設されている。第2始動入賞口15は、入賞した遊技球を第2始動口スイッチSW2で検知することにより、第2変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。なお、本実施形態において、遊技球が遊技盤10の右側から転動するときには、遊技球が遊技盤10の左側から転動するときよりも、第2始動入賞口15に入賞し易くなるように障害釘等が配設されている。
【0025】
また、演出表示装置11の右方には、作動ゲート19が配設されている。作動ゲート19の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチSW4(図4に示す)が配設されている。作動ゲート19は、通過した遊技球をゲートスイッチSW4で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第2始動入賞口15の開閉羽根16を開状態とするか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。即ち、普通当り抽選に当選すると、開閉羽根16の開放によって第2始動入賞口15に遊技球を入賞させ易くなり、遊技者は、第2変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。なお、本実施形態において、遊技球が遊技盤10の右側から転動するときには、作動ゲート19を通過可能であるが、遊技球が遊技盤10の左側から転動するときには、作動ゲート19を通過不可能となるように障害釘等が配設されている。
【0026】
また、第2始動入賞口15の下方には、大入賞口ソレノイドSOL2(図4に示す)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉17を備えた大入賞口18が配設されている。大入賞口18の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチSW3(図4に示す)が配設されている。特別入賞口としての大入賞口18は、入賞した遊技球を検知することにより、予め定めた個数(例えば、15個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口18は、大当り遊技中に大入賞口扉17の開動作によって開放されることで遊技球の入賞が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できる機会を得ることができる。なお、本実施形態において、遊技球が遊技盤10の右側から転動するときには、遊技球が遊技盤10の左側から転動するときよりも、大入賞口18に入賞し易くなるように障害釘等が配設されている。
【0027】
この大当り遊技は、大当り抽選で大当りに当選し、第1特別図柄表示装置12aの第1変動ゲーム又は第2特別図柄表示装置12bの第2変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口18が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口18の開閉が所定回数行われる迄であり、1回のラウンド遊技中に大入賞口18に、規定個数(入賞上限個数)の遊技球が入賞する迄の間、又は規定時間(ラウンド遊技時間)が経過するまでの間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【0028】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な確変状態が付与される場合がある。確変状態は、確定停止表示された大当り図柄(特図)の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として付与される。この確変状態では、大当り遊技終了後に、大当りの当選確率が低確率状態(本実施形態では、205/65536)から高確率状態(本実施形態では、1900/65536)に変動する。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。
【0029】
また、確変状態は、確変大当りとなった場合、大当り遊技終了後、次回の大当りが付与(生起)されるまでの間、付与される。このように、確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが付与され易くなるため、遊技者にとって有利であり、遊技者は、確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
【0030】
また、大当り遊技の終了後には、変動短縮状態(以下、「変短状態」と示す)が付与される場合がある。この変短状態では、変短状態が付与されていない非変短状態と比較して、変動ゲームの変動時間が短縮される場合があり(短縮され得る)、特に、はずれ表示結果が確定停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合がある。また、変短状態では、開閉羽根16を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、非変短状態と比較して短縮される。また、変短状態では、普図ゲームの普通当りの当選確率が低確率状態(本実施形態では、15373/65536)から高確率状態(本実施形態では、65535/65536)に変動する。また、変短状態では、普通当り抽選に当選した際、非変短状態とは異なる動作パターンで開閉羽根16が開閉動作するようになっている。なお、本実施形態において、非変短状態で普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根16が1回開放し、開放してから200ms経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方で、変短状態で普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根16が5回開放するとともに、1回の開放において開放してから、それぞれ予め定められた時間(本実施形態では、最初の開放から896ms、960ms、960ms、960ms、1024msの順)が経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根16は、変短状態では、非変短状態と比較して、1回の普通当りに対応する合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。このため、変短状態では、開閉羽根16が開放状態に動作し易く、第1変動ゲームよりも第2変動ゲームが実行され易くなる。
【0031】
なお、普通当りとなった場合に開閉羽根16が開放されるが、閉鎖する前であっても、入賞上限個数(例えば、10球)の遊技球が入賞したときには、開閉羽根16は閉鎖するようになっている。同様に、所定回数開放していなくても、入賞上限個数の遊技球が入賞したときには、開閉羽根16は閉鎖するようになっている。また、変短状態は、大当り遊技の種類、当選時における遊技状態に応じて、予め定めた回数(本実施形態では、40回、50回、60回、及び80回)の変動ゲームが行われるまでの間、又は次回の大当り遊技が付与されるまでの間、付与される場合がある。
【0032】
また、このように変短状態が付与されている場合には、開閉羽根16が開動作し易くなる。このため、第1始動入賞口14に遊技球が入賞し難いが、遊技球が遊技盤10の右側から転動するように遊技球を発射させる(所謂、「右打ち」)ほうが遊技者にとって有利な遊技状態である。その一方で、変短状態が付与されていない場合には、開閉羽根16が開動作し難くなる。このため、第1始動入賞口14に遊技球が入賞するように、遊技球が遊技盤10の左側から転動するように遊技球を発射させる(所謂、「左打ち」)ほうが遊技者にとって有利な遊技状態である。なお、大当り遊技中は、大入賞口18に入賞し易くするために、遊技球が遊技盤10の右側から転動するように遊技球を発射させる(所謂、「右打ち」)ほうが遊技者にとって有利である。
【0033】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当り遊技及び小当り遊技について図2を参照して以下に説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、図2に示す14種類の大当りの中から1つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。そして、14種類の大当りのうち、何れの大当りが付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図(大当り図柄)に応じて決定されるようになっている。本実施形態において各表示装置12a,12bに確定停止表示される100種類の特図の大当り図柄は、図2に示すように、特図毎に分類される。なお、図中において、第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示される図柄を「特図1」、第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示される図柄を「特図2」と示す。
【0034】
そして、第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示される大当り図柄のうち、図柄Aには7種類の大当り図柄が振分けられている。また、図柄Bには1種類の大当り図柄が、図柄Cには18種類の大当り図柄が、図柄Dには1種類の大当り図柄が、図柄Eには15種類の大当り図柄が、図柄Fには1種類の大当り図柄が、図柄Gには4種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。また、図柄Hには4種類の大当り図柄が、図柄Iには2種類の大当り図柄が、図柄Jには2種類の大当り図柄が、図柄Kには4種類の大当り図柄が、図柄Lには4種類の大当り図柄が、図柄Mには4種類の大当り図柄が、図柄Nには33種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。また、図2に示す図柄Oには、小当り遊技に対応する4種類の特図(小当り図柄)が振分けられている。
【0035】
その一方で、第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示される大当り図柄のうち、図柄aには33種類の大当り図柄が、図柄cには34種類の大当り図柄が、図柄nには33種類の大当り図柄が、それぞれ振り分けられている。また、図2に示す図柄oには、小当り遊技に対応する4種類の特図(小当り図柄)が振分けられている。なお、第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示される大当り図柄には、第1特別図柄表示装置12aにおける図柄B,D〜Mに対応する図柄は規定されていない。
【0036】
図柄Aに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたとき、又は図柄aに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「15回」に設定された大当り遊技であり、以下、「15R大当り遊技」と示す。図柄Bに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「15回」に設定された大当り遊技であり、以下、「特殊15R大当り遊技」と示す。なお、「15R大当り遊技」が付与される大当りを「15R確変大当り」と示し、「特殊15R大当り遊技」が付与される大当りを「特殊15R確変大当り」と示す。また、15R確変大当り、特殊15R確変大当りをまとめて「15R大当り」と示す。
【0037】
図柄C,D,Nに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたとき、又は図柄c,nに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「11回」に設定された大当り遊技であり、以下、「11R大当り遊技」と示す。なお、図柄Cに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたこと、又は図柄cに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示されたことにより当選する大当りを「11R確変確定大当り」と示す。また、図柄Dに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたことにより当選する大当りを「11R確変秘匿大当り」と示す。また、図柄Nに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたこと、又は図柄nに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示されたことにより当選する大当りを「11R非確変大当り」と示す。また、これら11R大当り遊技が付与される大当りをまとめて「11R大当り」と示す。
【0038】
図柄Eに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「11回」に設定された大当り遊技であり、以下、「11R短縮大当り遊技」と示す。なお、図柄Eに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたことにより当選する大当りを「11R短縮大当り」と示す。
【0039】
図柄F〜Mに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「15回」に設定された大当り遊技であり、以下、「15R短縮大当り遊技」と示す。なお、図柄Fに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたことにより当選する大当りを「第1の15R短縮大当り」と示す。また、図柄Gに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたことにより当選する大当りを「第2の15R短縮大当り」と示し、図柄Hに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたことにより当選する大当りを「第3の15R短縮大当り」と示す。また、図柄Iに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたことにより当選する大当りを「第4の15R短縮大当り」と示し、図柄Jに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたことにより当選する大当りを「第5の15R短縮大当り」と示す。また、図柄Kに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたことにより当選する大当りを「第6の15R短縮大当り」と示し、図柄Lに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたことにより当選する大当りを「第7の15R短縮大当り」と示す。また、図柄Mに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたことにより当選する大当りを「第8の15R短縮大当り」と示す。また、これら15R短縮大当り遊技が付与される大当りをまとめて「15R短縮大当り」と示す。
【0040】
また、15R大当り遊技、11R大当り遊技では、オープニング時間として「9(秒)」が、各ラウンド遊技の最大時間として「25(秒)」が、各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)として「2(秒)」が、エンディング時間として「12(秒)」がそれぞれ設定されている。
【0041】
その一方で、図2に示すように、11R短縮大当り遊技では、オープニング時間として「0.04(秒)」が、各ラウンド遊技の最大時間として「0.04(秒)」が、各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)として「2(秒)」が、エンディング時間として「17.988(秒)」がそれぞれ設定されている。また、15R短縮大当り遊技では、オープニング時間として「0.04(秒)」が、各ラウンド遊技の最大時間として「0.04(秒)」が、各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)として「2(秒)」が、エンディング時間として「9.828(秒)」がそれぞれ設定されている。また、11R短縮大当り遊技と15R短縮大当り遊技とを比較すると、11R短縮大当り遊技では、ラウンド数が異なるが、エンディング時間を異ならせることによって、大当り遊技の開始から終了までの最長時間が同じとなるように規定されている(40.468秒)。
【0042】
また、特殊15R大当り遊技では、オープニング時間として「0.04(秒)」が、エンディング時間として「12(秒)」がそれぞれ設定されている。また、特殊15R大当り遊技では、1回目のラウンド遊技において、大入賞口が12回開放することとなり、1〜11回目の開放時間として「0.04(秒)」が、12回目の開放における最大時間では「24.56(秒)」が、各開放間における閉鎖時間として「2(秒)」がそれぞれ設定されている。また、特殊15R大当り遊技では、2〜15回目の各ラウンド遊技各ラウンド遊技の最大時間として「25(秒)」が、各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)として「2(秒)」がそれぞれ設定されている。
【0043】
なお、図2には図示しないが、これらの大当り遊技では、各ラウンド遊技における大入賞口18の開放回数として「1回」が、1回のラウンド遊技の入賞上限個数として「10球」が、それぞれ設定されている。
【0044】
また、前述したように、大当り図柄の振分によれば、第2変動ゲームでは、第1変動ゲームよりも高い確率で、15R大当り遊技、11R大当り遊技が付与され、第1変動ゲームでは、第2変動ゲームよりも高い確率で、15R短縮大当り、11R短縮大当り遊技が付与される。このように、15R大当り遊技、11R大当り遊技は、15R短縮大当り遊技、11R短縮大当り遊技よりも合計開放時間が長いため、第2変動ゲームのほうが、第1変動ゲームよりも合計開放時間が長くなる可能性が高く、遊技球の払い出しが多くなる(なり得る)等、有利な大当りとして規定されている。
【0045】
また、15R大当り、11R確変確定大当り、11R確変秘匿大当り、11R短縮大当り、又は15R短縮大当りに当選した場合、大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、次回の大当り遊技が付与されるまで(「次回まで」と示す)確変状態が付与されるようになっている。その一方で、11R非確変大当りに当選した場合、大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、確変状態が付与されないようになっている。
【0046】
また、大当り遊技の終了後には、変短状態が付与される場合がある。特に、非確変状態及び非変短状態で11R短縮大当りに当選する場合を除き、大当り遊技の種類と、大当り抽選の当選時における遊技状態が確変状態、変短状態であるか否かと、に応じて、次回まで又は予め定められた回数の変動ゲームが終了するまでを上限回数として、変短状態が付与されるようになっている。
【0047】
15R大当り、11R確変確定大当り、11R確変秘匿大当り又は第1〜第5の15R短縮大当りに当選した場合、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、大当り遊技の終了後には、次回まで変短状態が付与されるようになっている。
【0048】
また、11R非確変大当りに当選した場合、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、大当り遊技の終了後には、予め定められた回数の変動ゲームが終了するまでを上限回数(50回)として、変短状態が付与されるようになっている。
【0049】
また、第6〜第8の15R短縮大当りに当選した場合、大当り抽選の当選時における遊技状態が非確変状態及び非変短状態である場合を除き、大当り遊技の終了後には、次回まで変短状態が付与されるようになっている。その一方で、非確変状態及び非変短状態で第6〜第8の15R短縮大当りに当選した場合、大当り遊技の終了後には、予め定められた回数の変動ゲームが終了するまでを上限回数(40回、60回、80回)として、変短状態が付与されるようになっている。具体的な変短状態の上限回数は、大当り抽選の当選時における遊技状態が非確変状態及び非変短状態である場合、第6の15R短縮大当りに当選したときには「40回」、第7の15R短縮大当りに当選したときには「60回」、第8の15R短縮大当りに当選したときには「80回」となる。
【0050】
なお、本実施形態において、次回まで変短状態が付与されることは、無限大の変短回数を上限として変短状態を付与することに等しく、40回、60回、80回という変短回数よりも大きいこととなる。
【0051】
また、11R短縮大当りに当選した場合、大当り抽選の当選時における遊技状態が非確変状態及び非変短状態である場合を除き、大当り遊技の終了後には、次回まで変短状態が付与されるようになっている。その一方で、非確変状態及び非変短状態で11R短縮大当りに当選した場合、大当り遊技の終了後には、変短状態が付与されないようになっている(変短回数が0回)。
【0052】
また、図柄Oに分類される小当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたとき、又は図柄oに分類される小当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示されたときに付与される小当り遊技では、オープニング時間として「0(秒)」が、エンディング時間として「18.028(秒)」がそれぞれ設定されている。また、小当り遊技では、入賞上限個数(カウント数)として「10球」が、大入賞口18の開放回数として「11回」が、1回の開放時間として「0.04(秒)」が、それら開放の後にはインターバル時間として「2(秒)」が、それぞれ設定されている。これにより、小当り遊技において1回の開放から直後の開放までの開閉時間は、「0.04(秒)+2(秒)」からなる「2.04(秒)」に設定されていることになる。また、小当り遊技と11R短縮大当り遊技と15R短縮大当り遊技とを比較すると、小当り遊技では、オープニング時間が規定されていないが、エンディング時間を異ならせることによって、当り遊技の開始から終了までの最長時間が同じとなるように規定されている(40.468秒)。
【0053】
また、小当り遊技の終了後には、小当り抽選の当選時における遊技状態が継続されるようになっている。すなわち、小当り遊技の終了後には、小当り抽選の当選時に確変状態が付与されていれば確変状態を継続させる一方、確変状態が付与されていなければ非確変状態を継続させる。また、小当り遊技の終了後には、小当り抽選の当選時に変短状態が付与されていれば変短状態を継続して付与させる一方、変短状態が付与されていなければ変短状態を付与しない。また、大入賞口18の開放態様からは、11R短縮大当り遊技、及び小当り遊技の何れかが付与されたかが特定できないため、当り遊技の終了後に確変状態が付与されたか否かも特定できない。
【0054】
ここで、当り遊技におけるラウンド制御について図3を参照して以下に説明する。
図3(a)及び図3(b)に示すように、15R大当り遊技、及び11R大当り遊技では、1回のラウンド遊技における大入賞口18の開放態様(最大時間)が同じであるが、15R大当り遊技は、11R大当り遊技よりも多くのラウンド遊技を行うため、遊技者に有利な大当り遊技といえる。
【0055】
また、図3(c)及び図3(d)に示すように、小当り遊技は、11R短縮大当り遊技における大入賞口18の開放態様と同じとなるように制御される。このため、大入賞口18の開放態様からは、11R短縮大当り遊技、及び小当り遊技の何れかが付与されたかが特定できず、当り遊技の終了後に確変状態が付与されたか否かも特定できない。
【0056】
また、図3(c)〜図3(e)に示すように、15R短縮大当り遊技、及び11R短縮大当り遊技では、1回のラウンド遊技における大入賞口18の開放態様(最大時間)が同じであり、15R短縮大当り遊技は、11R短縮大当り遊技よりも多くのラウンド遊技を行う。しかし、1回のラウンド遊技の最大時間が、極めて短く、遊技球の発射間隔(1分間に約100球未満を発射する間隔)からしても、ほとんど大入賞口18に入賞することはなく、15R大当り遊技や11R大当り遊技等と比べて入賞度合いが低い大当り遊技といえる。また、同じように、小当り遊技も15R大当り遊技や11R大当り遊技等と比べて入賞度合いが低い。
【0057】
また、11R短縮大当り遊技、及び15R短縮大当り遊技では、11回目のラウンド遊技が終了するまでは、同じ開放態様となっている。このため、その開放態様からは、11回目のラウンド遊技が終了するまでは、11R短縮大当り遊技、小当り遊技、及び15R短縮大当り遊技のうち何れであるかが特定できない。その一方で、12回目以降のラウンド遊技が行われていることを特定することによって、その開放態様から15R短縮大当り遊技であると特定でき、非確変状態及び非変短状態である場合に付与される当り遊技の終了後に変短状態が付与されることが特定できる。具体的には、非確変状態及び非変短状態で11R短縮大当り遊技が付与された場合には、変短状態が付与されず、非確変状態及び非変短状態で15R短縮大当り遊技が付与された場合には、変短状態が付与されることとなる。したがって、賞球度合いが低い当り遊技であっても、大入賞口18の開放態様によっては、当り遊技の終了後における遊技状態を特定可能となる。
【0058】
また、特殊15R大当り遊技は、15R大当り遊技と大入賞口18の合計開放時間が同じとなり、11R大当り遊技と比べて遊技者に有利な大当り遊技といえる。また、図3(c)〜及び図3(f)に示すように、特殊15R大当り遊技は、1回目のラウンド遊技において11回目の開放が終了するまでは、15R短縮大当り遊技、小当り遊技、及び11R短縮大当り遊技と同じ開放態様となっている。このため、その開放態様からは何れの大当り遊技であるかが特定できず、12回目以降の開放によって、その開放態様から、特殊15R大当り遊技であることが特定できることとなる。
【0059】
なお、本実施形態において、15R短縮大当り遊技が「特定大当り遊技」及び「第1特別大当り遊技」に相当し、11R短縮大当り遊技が「第2特別大当り遊技」に相当し、15R大当り遊技が「第3特別大当り遊技」に相当し、11R大当り遊技が「第4特別大当り遊技」に相当し、特殊15R大当り遊技が「特殊大当り遊技」に相当する。また、本実施形態において、15R短縮大当りが「特定大当り」に相当する。また、本実施形態において、第4の15R短縮大当りが「第1特定大当り」に相当し、第2の15R短縮大当りが「第2特定大当り」に相当し、第8の15R短縮大当りが「第3特定大当り」に相当し、第6の15R短縮大当りが「第4特定大当り」に相当し、第1の15R短縮大当りが「第5特定大当り」に相当する。また、本実施形態において、第1の15R短縮大当りが「第1大当り」に相当し、第6の15R短縮大当りが「第2大当り」に相当し、第2の15R短縮大当りが「第3大当り」に相当し、第5の15R短縮大当りが「第4大当り」に相当する。
【0060】
また、本実施形態において、変短回数としては、次回までが「特定変短回数」に相当し、80回が「第1非特定変短回数」に相当し、40回が「非特定変短回数」及び「第2非特定変短回数」に相当する。また、本実施形態において、次回まで変短状態を付与する場合、変短回数が無限大となるため、予め定められた回数の変動ゲームが終了するまでを上限回数として変短状態を付与する場合よりも、大きい変短回数となるように規定している。
【0061】
また、本実施形態において、80回が「第1上限滞在回数」に相当し、40回が「第2上限滞在回数」に相当し、20回が「第3上限滞在回数」に相当する。また、本実施形態において、20回が「第1回数目」に相当し、40回が「第2回数目」に相当する。
【0062】
また、本実施形態において、15R大当り遊技及び11R大当り遊技における1回のラウンドでの開放態様が、「長時間開放態様」(通常開放態様)に相当し、15R短縮大当り遊技及び11R短縮大当り遊技における1回のラウンドでの開放態様や、小当り遊技における1回の開放態様が、「短時間開放態様」(短縮開放態様)に相当する。また、本実施形態において、特殊15R大当り遊技における開放態様が、「特殊開放態様」に相当する。また、本実施形態において、15回のラウンド数が「第1ラウンド数」に相当し、11回のラウンド数が「第2ラウンド数」に相当する。
【0063】
次に、パチンコ遊技機の制御構成について図4を参照して説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板30が配設されている。主制御手段としての主制御基板30は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、統括制御基板31と表示制御基板32とが配設されている。演出制御手段としての統括制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、表示制御基板32を制御する。演出制御手段としての表示制御基板32は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、演出表示装置11の表示態様(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの表示画像など)を制御する。
【0064】
また、パチンコ遊技機の機裏側には、各種制御基板30〜32以外にも、遊技球を遊技盤10の遊技領域10aに発射させる発射装置42と、発射装置42による遊技球の発射を制御するための発射制御基板44とが配設されている。この発射装置42には、パチンコ遊技機に対して回動するように取り付けられた操作ハンドル(図示せず)が接続されている。発射装置42は、遊技者により操作可能な操作ハンドルが操作されることにより駆動し、遊技球を遊技盤10の遊技領域10aへ発射させることができるようになっている。また、発射制御基板44は、遊技者による操作ハンドルの回動操作に応じて、発射装置42からの遊技球が一定間隔毎に発射されるように制御する。
【0065】
ここで、主制御基板30、統括制御基板31及び表示制御基板32の具体的構成について以下に説明する。
まず、主制御基板30について図4を参照して以下に説明する。
【0066】
主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aのメイン制御プログラムを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが設けられている。そして、主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1〜SW4が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用CPU30aには、第1特別図柄表示装置12a、第2特別図柄表示装置12b、第1特別図柄保留表示装置13a、第2特別図柄保留表示装置13b、普通図柄表示装置20、普通電動役物ソレノイドSOL1、及び大入賞口ソレノイドSOL2が接続されている。
【0067】
また、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数、特図振分乱数、及びリーチ判定用乱数の値などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。当り判定用乱数は、大当り抽選(大当り判定)及び小当り抽選(小当り判定)で用いる乱数である。特図振分乱数は、大当り図柄及び小当り図柄となる特図の決定で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選(リーチ判定)で用いる乱数である。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。例えば、主制御用RAM30cには、普図ゲームにおいて普通当りとなるか否かを判定する場合に用いる普通当り判定用乱数が記憶されている。
【0068】
主制御用ROM30bには、メイン制御プログラム、各種の判定値(大当り判定値、及びリーチ判定値など)が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値(0〜65535までの全65536通りの整数)の中から定められている。本実施形態では、非確変状態では大当り判定値として205個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は65536分の205となり、その一方で、確変状態では大当り判定値として1900個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は65536分の1900となる。また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かの内部抽選(リーチ判定)で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値(0〜240までの全241通りの整数)の中から定められている。
【0069】
また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、変動ゲームが開始してから変動ゲームが終了するまでの間の演出(遊技演出)のベースとなるパターンであって、変動ゲームの変動内容(演出内容)及び変動時間(演出時間)を特定(指定)し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、確変示唆変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに分類できる。大当り変動は、15R大当り遊技又は11R大当り遊技が付与されると決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置11では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。確変示唆変動は、特殊15R大当り遊技、11R短縮大当り遊技、15R短縮大当り遊技又は小当り遊技が付与されると決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置11では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的に大当り図柄又は小当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれリーチ変動は、当り遊技が付与されないと決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置11では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれ変動は、当り遊技が付与されないと決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置11では、リーチ演出を経ないで、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。
【0070】
なお、本実施形態では、15R大当り遊技又は11R大当り遊技が決定された場合に同じ大当り変動用の変動パターンを決定する。これによって、変動ゲームの演出内容から、15R大当り遊技又は11R大当り遊技の何れが付与されたかを特定することができないようになっている。また、本実施形態では、特殊15R大当り遊技、11R短縮大当り遊技、15R短縮大当り遊技又は小当り遊技が決定された場合に同じ確変示唆変動用の変動パターンを決定する。これによって、変動ゲームの演出内容から、特殊15R大当り遊技、11R短縮大当り遊技、15R短縮大当り遊技及び小当り遊技の何れが付与されたかを特定することができないようになっている。
【0071】
また、主制御用CPU30aには、外部出力装置としての外部端子板40が接続されている。この外部端子板40は、パチンコ遊技機の機裏側に配設されており、遊技場に設置された各パチンコ遊技機の動作状態を管理するために遊技場の管理室などに設置される外部装置としてのホールコンピュータ(図示せず)や、パチンコ遊技機で当選した当りの回数等の各種情報を表示する報知装置(図示せず)に接続される基板である。
【0072】
また、主制御用CPU30aには、バックアップ用電源BDが接続されている。このバックアップ用電源BDは、遊技場からの電源(例えば、AC24V)とは別電源である。バックアップ用電源BDは、遊技場から各種基板や各種装置に供給される電源電圧が基準電圧より降下した電源遮断時(遮断状態)に主制御用CPU30aがバックアップ処理を実行するための電源を供給するとともに、バックアップ処理において退避させた制御情報を主制御用RAM30cに記憶保持するための電源を供給するようになっている。なお、本実施形態におけるバックアップ用電源BDは、例えば、キャパシタ(電気二重層コンデンサ)などからなる。
【0073】
次に、統括制御基板31について図4を参照して以下に説明する。
統括制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する統括制御用CPU31aと、統括制御用CPU31aの統括制御プログラムを格納する統括制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用RAM31cが設けられている。統括制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。また、統括制御用CPU31aには、表示制御基板32が接続されている。統括制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、統括制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
【0074】
次に、表示制御基板32について図4を参照して以下に説明する。
表示制御基板32には、表示制御動作を所定の手順で実行する表示制御用CPU32aと、表示制御用CPU32aの表示制御プログラムを格納する表示制御用ROM32bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用RAM32cが設けられている。表示制御用ROM32bには、各種の画像データ(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。表示制御用RAM32cには、パチンコ遊技機の表示動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。また、表示制御用CPU32aには、演出表示装置11が接続されている。表示制御用CPU32aは、各種制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
【0075】
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機におけるリーチ確率について図5を参照して以下に説明する。
本実施形態において、リーチ判定値は、実行される変動ゲーム、現在の遊技状態によって異なり、リーチ確率も異なることとなる。これら実行される変動ゲームとしては、図中では、第1変動ゲームを「特図1」、第2変動ゲームを「特図2」と示す。なお、本実施形態においては、減算後の保留記憶数に拘わらず、リーチ判定値を同じとする。
【0076】
具体的には、図5に示すように、現在の遊技状態が非確変状態及び非変短状態で第1変動ゲームが実行される場合、リーチ確率として33/241が規定されている。その一方で、現在の遊技状態が確変状態及び非変短状態で第1変動ゲームが実行される場合、リーチ確率として20/241が規定されている。また、現在の遊技状態が非確変状態及び変短状態で第2変動ゲームが実行される場合、リーチ確率として60/241が規定されている。その一方で、現在の遊技状態が確変状態及び変短状態で第2変動ゲームが実行される場合、リーチ確率として24/241が規定されている。なお、本実施形態においては、現在の遊技状態が変短状態で第1変動ゲームが実行される場合と、現在の遊技状態が非変短状態で第2変動ゲームが実行される場合とでは、確変状態であるか否かに拘わらず、リーチ確率として0/241が規定されている。
【0077】
このように、現在の遊技状態が非確変状態である場合には、確変状態である場合よりもリーチ確率が高くなるように規定されている。このため、確変状態が付与されている場合において、はずれリーチ変動用の変動パターンが決定され難くなるようにしている。また、非変短状態である場合には、変短状態である場合よりも第2変動ゲームが実行され難く、変短状態である場合には、非変短状態である場合よりも第1変動ゲームが実行され難い。このように変短状態が付与されているか否かに応じて実行され難くなる一方の変動ゲームにおいては、リーチ判定値を規定しないことによって、はずれとなると判定される場合に、はずれリーチ変動用の変動パターンが決定されないようにしている。
【0078】
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンについて図6を参照して以下に説明する。
本実施形態では、図6に示すように、変動パターンとして、変動ゲームの変動時間を指定する変動パターンが設定されている。具体的に、変動時間としては、変動パターンP11Aが12(秒)に、変動パターンP24が38(秒)に、それぞれ規定されている。
【0079】
これら変動パターンは、主に、現在の遊技状態や、付与される当り遊技(大当り遊技及び小当り遊技)の種類、はずれとなる場合においてリーチ演出を実行するか否かによって選択される。具体的には、変動パターンP14,P24,P34,P44,P54が大当り変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンP13,P53が確変示唆変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンP12,P22,P32がはずれリーチ変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンP11A,P11B,P41A〜P41Cがはずれ変動用の変動パターンとして規定されている。
【0080】
また、変動パターンP12〜P14は、変短状態が付与されていない場合に選択される非変短用の変動パターンとして規定されている。その一方で、変動パターンP22,P24,P32,P34,P41A〜P41C,P44は、変短状態が付与されている場合に選択される変短用の変動パターンとして規定されている。なお、変動パターンP11A,P11B,P53,P54は、変短状態が付与されていない場合と、変短状態が付与されている場合との両方で選択される共用の変動パターンとして規定されている。
【0081】
変動パターンP11Bは、変動パターンP11Aの変動時間を短縮させる変動パターンである。なお、変動パターンP11A,P11Bは、保留記憶数に応じて何れかが決定される変動パターンであり、保留記憶数が大きくなるにつれて、変動時間が短縮される変動パターンが決定されることとなる。
【0082】
変動パターンP53,P54は、それぞれ、特殊条件が成立したときに選択される特殊変動パターン(特殊変動内容)として規定されている。特殊条件とは、非変短状態における第2変動ゲーム、又は変短状態における第1変動ゲームで大当り又は小当りとなった場合や、第2変動ゲームで小当りとなった場合が相当する。
【0083】
非変短状態においては第1変動ゲームよりも第2変動ゲームが実行され難く、変短状態においては第2変動ゲームよりも第1変動ゲームが実行され難い。第1変動ゲームにおいては205/65536で、第2変動ゲームにおいては1/65536で小当りに当選するため、また、第2変動ゲームにおいては、第1変動ゲームよりも小当りに当選し難いように規定されている。このため、非変短状態における第2変動ゲーム、又は変短状態における第1変動ゲームで、当り(大当り又は小当り)に当選する場合には、変動パターンP53,P54の何れかが選択されることとなる。また、変短状態における第2変動ゲームで小当りに当選する場合にも、同じように、変動パターンP53が選択されることとなる。なお、非変短状態における第2変動ゲーム、又は変短状態における第1変動ゲームでは、はずれリーチ変動用の変動パターンが決定されることがなく、はずれ変動用の変動パターンとして、主に変動パターンP11A,P11Bが選択される。
【0084】
また、これら変動パターンP53,P54は、変動時間として1.3(秒)、5(秒)が、それぞれ規定されている。なお、非変短状態における第2変動ゲーム、又は変短状態における第1変動ゲームでは、はずれリーチ変動が決定されない。このため、他の変動パターンよりも短い変動時間に規定されることにより、大当り又は小当りに当選したことが確定してからの時間をなくす、又は短くすることができる。
【0085】
具体的な一例としては、非変短状態で第2変動ゲームが実行される場合や、変短状態で第1変動ゲームが実行される場合に選択される変動パターンの変動時間としては、はずれ変動用の変動パターンが3秒又は12秒である。このため、はずれ変動用、大当り変動用の変動パターンが決定される変動ゲームが終了する前に、確変示唆変動用の変動パターンが決定される変動ゲームが終了することとなり、最短のはずれ変動(3秒)となる変動ゲームが終了してから2秒経過すると、大当り変動の変動ゲームが終了することとなる。なお、最短ではないはずれ変動(12秒)となる変動ゲームが終了する前に、他の変動となる変動ゲームが終了することになる。
【0086】
また、変短状態において選択される変動パターンのうち、変動パターンP22,P24は、特殊条件が成立していないことを前提として、通常条件が成立している場合に選択されるように規定されている。この通常条件は、当選時の遊技状態に拘わらず、15R大当り及び11R大当りの何れかに当選し、その当選により付与される大当り遊技の終了後に成立する。また、通常条件は、当選時の遊技状態が非確変状態及び非変短状態ではない遊技状態で15R短縮大当り、11R短縮大当りに当選し、その当選により付与される大当り遊技の終了後に成立する。また、この通常条件は、非確変状態及び非変短状態で15R短縮大当りに当選し、その当選により付与される15R短縮大当り遊技の終了後、変短状態が付与されるが、予め定められた滞在上限回数の変動ゲームが終了した後であっても、変短状態の付与が継続されている場合に成立する。この滞在上限回数とは、15R短縮大当りの種類に対応して規定されており、20回、40回、60回、80回及び100回のうち何れかが相当する。具体的には、第1の15R短縮大当りに当選した場合には20回が滞在上限回数に相当する。また、第2の15R短縮大当り及び第6の15R短縮大当りに当選した場合には40回が、第3の15R短縮大当り及び第7の15R短縮大当りに当選した場合には60回が、第4の15R短縮大当り及び第8の15R短縮大当りに当選した場合には80回が、第5の15R短縮大当りに当選した場合には100回が、それぞれ滞在上限回数に相当する。
【0087】
このため、非確変状態及び非変短状態で第1の15R短縮大当りに当選した場合には、15R短縮大当り遊技の終了後、21回目以降の変動ゲームで通常条件が成立する。また、非確変状態及び非変短状態で第2の15R短縮大当りに当選した場合には、15R短縮大当り遊技の終了後、41回目以降の変動ゲームで通常条件が成立する。また、非確変状態及び非変短状態で第3の15R短縮大当りに当選した場合には、15R短縮大当り遊技の終了後、61回目以降の変動ゲームで通常条件が成立する。また、非確変状態及び非変短状態で第4の15R短縮大当りに当選した場合には、15R短縮大当り遊技の終了後、81回目以降の変動ゲームで通常条件が成立する。また、非確変状態及び非変短状態で第5の15R短縮大当りに当選した場合には、15R短縮大当り遊技の終了後、101回目以降の変動ゲームで通常条件が成立する。また、非確変状態及び非変短状態で第6〜第8の15R短縮大当りに当選した場合には、上限滞在回数と変短回数とが同じであるため、15R短縮大当り遊技の終了後、上限滞在回数以降の変動ゲームでは、変短状態の付与が終了するため、通常条件が成立しない。
【0088】
また、変短状態において選択される変動パターンのうち、変動パターンP41A〜41C,P44は、特殊条件、通常条件が成立していないことを前提として、特定条件が成立している場合に選択されるように規定されている。この特定条件とは、非確変状態及び非変短状態で15R短縮大当りに当選した場合、15R短縮大当り遊技の終了後、変短状態が付与されるが、予め定められた規定回数目の変動ゲームで成立する。この規定回数としては、15R短縮大当りの種類に対応し、20回、40回、60回、80回及び100回のうち少なくとも何れかが相当する。
【0089】
具体的には、第1の15R短縮大当りに当選した場合には、20回のみが規定回数に相当する。また、第2の15R短縮大当り又は第6の15R短縮大当りに当選した場合には20回及び40回が、第3の15R短縮大当り又は第7の15R短縮大当りに当選した場合には20回、40回及び60回が、それぞれ規定回数に相当する。また、第4の15R短縮大当り又は第8の15R短縮大当りに当選した場合には20回、40回、60回及び80回が、第5の15R短縮大当りに当選した場合には20回、40回、60回、80回及び100回が、それぞれ規定回数に相当する。なお、変動パターンP41A〜41C,P44は、15R短縮大当り遊技の終了後、遊技状態の変化を伴わない場合に限り決定されるため、必ず確変状態である場合に決定され、非確変状態ではない場合に決定ない。
【0090】
変動パターンP41Aは、次回まで変短状態が付与されることを特定可能とするはずれ変動用の変動パターンであり、滞在上限回数と同じ規定回数目の変動ゲームで決定される。変動パターンP41Bは、次の変動ゲームでも変短状態が継続することを特定可能とするはずれ変動用の変動パターンであり、滞在上限回数ではない規定回数目の変動ゲームで、その規定回数目の変動ゲーム以降で変短状態が継続される場合に決定される。変動パターンP41Cは、次の変動ゲームから非変短状態となることを特定可能とするはずれ変動用の変動パターンであり、滞在上限回数となる規定回数目の変動ゲームで、その変動ゲーム以降で変短状態が継続されない場合に決定される。
【0091】
このため、はずれ変動用の変動パターンとしては、非確変状態及び非変短状態で第1の15R短縮大当りに当選した場合には、15R短縮大当り遊技の終了後、20回目の変動ゲームで特定条件が成立し、変動パターンP41Aが決定される。また、非確変状態及び非変短状態で第2の15R短縮大当りに当選した場合には、15R短縮大当り遊技の終了後、20回目の変動ゲームで特定条件が成立し、変動パターンP41Bが決定され、40回目の変動ゲームで特定条件が成立し、変動パターンP41Aが決定される。また、非確変状態及び非変短状態で第3の15R短縮大当りに当選した場合には、15R短縮大当り遊技の終了後、20回目、40回目の変動ゲームで特定条件が成立し、変動パターンP41Bが決定され、60回目の変動ゲームで特定条件が成立し、変動パターンP41Aが決定される。また、非確変状態及び非変短状態で第4の15R短縮大当りに当選した場合には、15R短縮大当り遊技の終了後、20回目、40回目、60回目の変動ゲームで特定条件が成立し、変動パターンP41Bが決定され、80回目の変動ゲームで特定条件が成立し、変動パターンP41Aが決定される。また、非確変状態及び非変短状態で第5の15R短縮大当りに当選した場合には、15R短縮大当り遊技の終了後、20回目、40回目、60回目、80回目の変動ゲームで特定条件が成立し、変動パターンP41Bが決定され、100回目の変動ゲームで特定条件が成立し、変動パターンP41Aが決定される。
【0092】
また、非確変状態及び非変短状態で第6の15R短縮大当りに当選した場合には、15R短縮大当り遊技の終了後、20回目の変動ゲームで特定条件が成立し、変動パターンP41Bが決定され、40回目の変動ゲームで特定条件が成立し、変動パターンP41Cが決定される。また、非確変状態及び非変短状態で第7の15R短縮大当りに当選した場合には、15R短縮大当り遊技の終了後、20回目、40回目の変動ゲームで特定条件が成立し、変動パターンP41Bが決定され、60回目の変動ゲームで特定条件が成立し、変動パターンP41Cが決定される。また、非確変状態及び非変短状態で第8の15R短縮大当りに当選した場合には、15R短縮大当り遊技の終了後、20回目、40回目、60回目の変動ゲームで特定条件が成立し、変動パターンP41Bが決定され、80回目の変動ゲームで特定条件が成立し、変動パターンP41Cが決定される。
【0093】
また、変短状態において選択される変動パターンのうち、変動パターンP32,P34は、特殊条件、通常条件、特定条件が成立していない場合に選択されるように規定されている。つまり、非確変状態及び非変短状態で15R短縮大当りに当選した場合、15R短縮大当り遊技の終了後、変短状態が付与されるが、滞在上限回数未満であり、規定回数目ではない変動ゲームで、特定条件が成立しない。なお、変動パターンP32,P34も、15R短縮大当り遊技の終了後、遊技状態の変化を伴わない場合に限り決定されるため、必ず確変状態である場合に決定され、非確変状態ではない場合に決定ない。
【0094】
このため、はずれリーチ変動用及び大当り変動用の変動パターンとしては、非確変状態及び非変短状態で第1の15R短縮大当りに当選した場合には、15R短縮大当り遊技の終了後、1〜19回目の変動ゲームで特定条件が成立せずに、変動パターンP32,P34が決定される。また、非確変状態及び非変短状態で第2の15R短縮大当り又は第6の15R短縮大当りに当選した場合には、15R短縮大当り遊技の終了後、1〜19、21〜39回目の変動ゲームで特定条件が成立せずに、変動パターンP32,P34が決定される。また、非確変状態及び非変短状態で第3の15R短縮大当り又は第7の15R短縮大当りに当選した場合には、15R短縮大当り遊技の終了後、1〜19、21〜39、41〜59回目の変動ゲームで特定条件が成立せずに、変動パターンP32,P34が決定される。また、非確変状態及び非変短状態で第4の15R短縮大当り又は第8の15R短縮大当りに当選した場合には、15R短縮大当り遊技の終了後、1〜19、21〜39、41〜59、61〜79回目の変動ゲームで特定条件が成立せずに、変動パターンP32,P34が決定される。また、非確変状態及び非変短状態で第5の15R短縮大当りに当選した場合には、15R短縮大当り遊技の終了後、1〜19、21〜39、41〜59、61〜79、81〜99回目の変動ゲームで特定条件が成立せずに、変動パターンP32,P34が決定される。
【0095】
なお、本実施形態では、変動パターンP41A〜P41C,P44が「特定変動内容」(特定変動パターン)に、変動パターンP32,P34が「非特定変動内容」(非特定変動パターン)に、変動パターンP22,P24が「通常変動内容」(変短時変動パターン)に、それぞれ相当する。特に、変動パターンP41Aが「第1特定変動内容」(第1特定変動パターン)に、変動パターンP41Bが「第2特定変動内容」(第2特定変動パターン)に、変動パターンP41Cが「第3特定変動内容」(第1特定変動パターン)に、それぞれ相当する。
【0096】
また、本実施形態において、変動パターンP11A,P11B,P12〜P14が「非変短時変動パターン群」に相当し、変動パターンP11A,P11B,P12〜P14が「変短時変動パターン群」に相当する。また、本実施形態において、変動パターンP11A,P11B,P32,P34が「非特定変動パターン群」に相当し、変動パターンP11A,P11B,P32,P34が「特定変動パターン群」に相当する。特に、本実施形態において、変動パターンP41A,P44が「第1特定変動パターン群」に相当し、変動パターンP41B,P44が「第2特定変動パターン群」に相当し、変動パターンP41C,P44が「第3特定変動パターン群」に相当する。また、本実施形態において、変動パターンP11A,P11B,P53,P54が特殊変動パターン群に相当する。
【0097】
また、本実施形態では、各大当り遊技及び小当り遊技の終了後を主な条件として、演出モードが移行される。演出モードとは、現在の遊技状態に関するモードであり、特に、確変状態が付与されていることを示唆する確変期待度(確変状態が付与されている可能性)を示すものである。この確変期待度とは、確変状態である場合の出現率と非確変状態である場合の出現率を合算した全体出現率に対し、確変状態である場合の出現率の割合を示すものである。また、演出モードは、変動ゲームにおける演出表示装置11の背景画像の種類に対応し、その背景画像により遊技者によって容易に認識し得る。また、演出モードは、連続する複数回の変動ゲームに跨り実行可能である。
【0098】
ここで、このような演出モードについて図7を参照して以下に説明する。
図7に示すように、本実施形態には確変期待度が異なる複数種類の演出モードがある。複数の演出モードには、大きく分けて、通常演出モード、通常時確変秘匿演出モード、確変秘匿演出モード、確変確定演出モード、次回変短確定演出モードの5種類が含まれている。更に、通常演出モードには、1つの演出モードMA1が含まれている。また、通常時確変秘匿演出モードには、2つの演出モードMB1,MB2が含まれている。また、確変秘匿演出モードには1つの演出モードMC1が、確変確定演出モードには1つの演出モードMD1が、次回変短確定演出モードには1つの演出モードME1が、それぞれ含まれている。
【0099】
演出モードMA1,MB1,MB2は、変短状態が付与されていないときの演出モードであり、演出モードMC1〜ME1は、変短状態が付与されているときの演出モードである。
【0100】
また、演出モードMA1,MB1,MB2,MC1は、確変状態が付与されている場合と付与されていない場合とで滞在可能であり、確変状態が付与されている可能性がある演出モードである。また、演出モードMD1,ME1は、確変状態が付与されている場合に限り滞在可能であり、確変状態が付与されていることが確定している演出モードである。特に、演出モードME1は、確変状態が付与されているとともに、次回まで変短状態が付与されることが確定している演出モードである。
【0101】
また、演出モードMA1,MB1,MB2,MC1においては、確変状態であるか否かに拘わらず、演出モード毎に同じ背景画像が表示され、その背景画像からは、確変状態であるか否かが遊技者によって認識し難い。このように、演出モードMA1,MB1,MB2,MC1における背景画像は、確変状態であるか否かに拘わらず、その実行によって確変状態であるか否かが認識できない確変非確定演出に相当する。
【0102】
また、演出モードMD1,ME1においては、確変状態であることが確定しているため、演出モード毎に対応する背景画像から、確変状態であることが遊技者によって認識し易い。このように、演出モードMD1,ME1における背景画像は、確変状態であることが特定できる確変確定演出に相当する。
【0103】
また、これら複数の演出モードMA1,MB1,MB2,MC1〜ME1には、確変状態が付与されている可能性を示唆する確変期待度を示す機能がある。変短状態が付与されていない非変短状態においては、演出モードMA1(最低)、演出モードMB1(低)、演出モードMB2(中)の順で確変期待度が高くなるように設定されている。その一方で、変短状態が付与されている場合においては、演出モードMC1(低)が確変期待度が低く、演出モードMD1(最高)及び演出モードME1(最高)が確変期待度が高くなるように設定されている。このように、演出モードには、確変期待度が異なる複数種類の演出モードMA1,MB1,MB2,MC1〜ME1が含まれている。
【0104】
次に、遊技の進行に伴う各種演出モードの移行遷移について図8及び図9を参照して以下に説明する。また、図9では、複数の演出モードを分類するために破線を用いて示している。なお、当り遊技の種類としては、第1変動ゲーム、第2変動ゲームに拘わらず、大文字の記号で示す。
【0105】
図9に示すように、変短状態が付与されているときには、演出モードMC1〜ME1のうち何れかに滞在する。その一方で、変短状態が付与されていないときには、演出モードMA1,MB1,MB2のうち何れかに滞在する。そして、各種大当り又は小当りに当選した場合には、その遊技の終了後、最初の変動ゲームの開始とともに演出モードが移行される。
【0106】
図8及び図9に示すように、15R確変大当り(図柄A)、特殊15R確変大当り(図柄B)、11R確変確定大当り(図柄C)に当選した場合には、演出モードMA1,MB1,MB2,MC1〜ME1のうち何れかに滞在していたとしても演出モードME1に移行するようになっている。また、11確変秘匿R大当り(図柄D)、11R非確変大当り(図柄N)に当選した場合には、演出モードMA1,MB1,MB2,MC1〜ME1のうち何れかに滞在していたとしても演出モードMC1に移行するようになっている。
【0107】
なお、図8に示すように、11確変秘匿R大当り(図柄D)に当選した場合には、50回を上限として演出モードMC1に移行し、その後、演出モードME1に移行するようになっている。その一方で、11R非確変大当り(図柄N)に当選した場合には、演出モードMC1に移行するが、変短回数が50回であるため、同じように、50回を上限として演出モードMC1に移行するようになっている。
【0108】
また、図9に示すように、変短状態で11R短縮大当り(図柄E)、又は15R短縮大当り(図柄F〜M)に当選した場合には、確変状態が付与されているか否かに拘わらず、演出モードME1に移行するようになっている。また、演出モードMC1〜ME1のうち何れかに滞在中で、小当り(図柄O)に当選した場合には、その滞在していた演出モードMC1〜ME1を継続させるようになっている。なお、図8においては、非確変状態及び非変短状態ではない遊技状態で、11R短縮大当り(図柄E)又は15R短縮大当り(図柄F〜M)に当選した場合については、省略する。
【0109】
また、非確変状態及び非変短状態で15R短縮大当り(図柄F〜M)に当選した場合には、演出モードMD1に移行するようになっている。また、確変状態及び非変短状態で15R短縮大当り(図柄F〜M)に当選した場合には、演出モードME1に移行するようになっている。また、確変状態及び非変短状態で11R短縮大当り(図柄E)に当選した場合には、演出モードME1に移行するようになっている。また、非確変状態及び非変短状態で11R短縮大当り(図柄E)に当選した場合に当選した場合には、演出モードMB1,MB2(図9においては「MBX」と示す)のうち、確変期待度の低くない演出モードに移行するようになっている。また、非変短状態で小当り遊技(図柄O)に当選した場合には、確変状態が付与されているか否かに拘わらず、演出モードMB1,MB2のうち、確変期待度の低くない演出モードに移行するようになっている。
【0110】
また、演出モードMD1に滞在中に実行された変動ゲームの回数が滞在上限回数を超えた場合において、変短状態の付与が継続するときには、演出モードME1に移行するようになっている。この滞在上限回数とは、演出モードMD1に滞在可能な変動ゲームの上限回数であり、大当りの種類毎に規定されており、変動パターンが決定される場合に大当りの種類毎に規定されていた滞在上限回数と同じ回数となる。具体的には、図8に示すように、非確変状態及び非変短状態で第1の15R短縮大当りに当選した場合には20回が、非確変状態及び非変短状態で第2の15R短縮大当りに当選した場合には40回が、それぞれ滞在上限回数として規定されている。また、非確変状態及び非変短状態で第3の15R短縮大当りに当選した場合には60回が、非確変状態及び非変短状態で第4の15R短縮大当りに当選した場合には80回が、非確変状態及び非変短状態で第5の15R短縮大当りに当選した場合には100回が、それぞれ滞在上限回数として規定されている。その一方で、第6〜第8の15R短縮大当りに当選した場合には、それぞれ滞在上限回数が変短回数(40回、60回、80回)と同じとなるように規定されており、40回、60回、80回を上限として演出モードMD1に移行するようになっている。
【0111】
また、図8及び図9に示すように、演出モードMC1,MD1に滞在中で、変短状態が終了する場合には、演出モードMA1に移行するようになっている。なお、演出モードME1は、確変状態が付与されていることが確定するとともに、変短状態が次回まで付与されることが確定する演出モードであるため、演出モードME1に滞在中で、変短状態が終了することはない。
【0112】
このように、大当り遊技や小当り遊技が付与される場合、確変状態、変短状態に関する場合以外にも、演出モードが移行されることがある(図中において「通常」と表記する)。具体的には、演出モードMA1,MB1,MB2に滞在中では、それぞれの演出モード間において、当りに当選することなく移行する場合があり、演出モードMA1よりも演出モードMB1のほうが確変期待度が高く、演出モードMB1よりも演出モードMB2のほうが確変期待度が高くなるように制御される。なお、本実施形態では、演出モードMD1が第1演出モードに、演出モードME1が第2演出モードに、演出モードMA1が第3演出モードに、それぞれ相当する。
【0113】
ここで、非確変状態及び非変短状態で15R短縮大当りに当選した場合において、その当選により付与される15R短縮大当り遊技の終了後における遊技状態、変動パターン、演出モードについて図10を参照して以下に説明する。なお、ここでは、15R短縮大当り遊技の終了後に大当り遊技が付与されていないことを前提として以下に説明する。また、変動パターンとしても、概ね共通に決定される変動パターンP11A〜P11Cや、特殊条件が成立したときに決定される変動パターンP53,P54、演出モードMD1に滞在中における大当り変動用の変動パターンP44についての説明は省略する。
【0114】
最初に、第1の15R短縮大当り(図柄F)に当選した場合には、図10(a)に示すように、15R短縮大当り遊技の終了後に、次回まで変短状態が付与される。また、15R短縮大当り遊技の終了後、1〜19回目の変動ゲームにおいては、特定条件、通常条件が成立せずに、非特定変動パターン群から何れかが決定される。また、15R短縮大当り遊技の終了後、20回目の変動ゲームにおいては、通常条件が成立せずに、特定条件が成立し、次回まで変短状態が付与されることを特定可能とする第1特定変動パターン群から何れかが決定される。そして、15R短縮大当り遊技の終了後、21回目以降の変動ゲームにおいては、通常条件が成立し、変短時変動パターン群から何れかが決定される。また、15R短縮大当り遊技の終了後、1〜20回目の変動ゲームにおいては、演出モードMD1に滞在し、21回目の変動ゲームで演出モードME1に移行することとなる。
【0115】
次に、第2の15R短縮大当り(図柄G)に当選した場合には、図10(b)に示すように、15R短縮大当り遊技の終了後に、次回まで変短状態が付与される。また、15R短縮大当り遊技の終了後、1〜19、21〜39回目の変動ゲームにおいては、特定条件、通常条件が成立せずに、非特定変動パターン群から何れかが決定される。また、15R短縮大当り遊技の終了後、20回目の変動ゲームにおいては、通常条件が成立せずに、特定条件が成立し、次の変動ゲームでも変短状態が継続することを特定可能とする第2特定変動パターン群から何れかが決定される。また、15R短縮大当り遊技の終了後、40回目の変動ゲームにおいては、通常条件が成立せずに、特定条件が成立し、次回まで変短状態が付与されることを特定可能とする第1特定変動パターン群から何れかが決定される。そして、15R短縮大当り遊技の終了後、21回目以降の変動ゲームにおいては、通常条件が成立し、変短時変動パターン群から何れかが決定される。また、15R短縮大当り遊技の終了後、1〜40回目の変動ゲームにおいては、演出モードMD1に滞在し、41回目の変動ゲームで演出モードME1に移行することとなる。
【0116】
その一方で、第6の15R短縮大当り(図柄K)に当選した場合には、図10(c)に示すように、15R短縮大当り遊技の終了後に、40回の変動ゲームを上限として変短状態が付与される。また、15R短縮大当り遊技の終了後、1〜19、21〜39回目の変動ゲームにおいては、特定条件、通常条件が成立せずに、非特定変動パターン群から何れかが決定される。また、15R短縮大当り遊技の終了後、20回目の変動ゲームにおいては、通常条件が成立せずに、特定条件が成立し、次の変動ゲームでも変短状態が継続することを特定可能とする第2特定変動パターン群から何れかが決定される。また、15R短縮大当り遊技の終了後、40回目の変動ゲームにおいては、通常条件が成立せずに、特定条件が成立し、次の変動ゲームから非変短状態となることを特定可能とする第3特定変動パターン群から何れかが決定される。そして、15R短縮大当り遊技の終了後、41回目以降の変動ゲームにおいては、非変短状態における非変短時変動パターン群から何れかが決定される。また、15R短縮大当り遊技の終了後、1〜40回目の変動ゲームにおいては、演出モードMD1に滞在し、41回目の変動ゲームで演出モードMA1に移行することとなる。
【0117】
同じように、第3の15R短縮大当り(図柄H)に当選した場合には、図10(d)に示すように、15R短縮大当り遊技の終了後に、次回まで変短状態が付与される。また、15R短縮大当り遊技の終了後、1〜19、21〜39、41〜59回目の変動ゲームにおいては、特定条件、通常条件が成立せずに、非特定変動パターン群から何れかが決定される。また、15R短縮大当り遊技の終了後、20回目、40回目の変動ゲームにおいては、通常条件が成立せずに、特定条件が成立し、次の変動ゲームでも変短状態が継続することを特定可能とする第2特定変動パターン群から何れかが決定される。また、15R短縮大当り遊技の終了後、60回目の変動ゲームにおいては、通常条件が成立せずに、特定条件が成立し、次回まで変短状態が付与されることを特定可能とする第1特定変動パターン群から何れかが決定される。そして、15R短縮大当り遊技の終了後、21回目以降の変動ゲームにおいては、通常条件が成立し、変短時変動パターン群から何れかが決定される。また、15R短縮大当り遊技の終了後、1〜60回目の変動ゲームにおいては、演出モードMD1に滞在し、61回目の変動ゲームで演出モードME1に移行することとなる。
【0118】
その一方で、第7の15R短縮大当り(図柄L)に当選した場合には、図10(e)に示すように、15R短縮大当り遊技の終了後に、60回の変動ゲームを上限として変短状態が付与される。また、15R短縮大当り遊技の終了後、1〜19、21〜39、41〜59回目の変動ゲームにおいては、特定条件、通常条件が成立せずに、非特定変動パターン群から何れかが決定される。また、15R短縮大当り遊技の終了後、20回目、40回目の変動ゲームにおいては、通常条件が成立せずに、特定条件が成立し、次の変動ゲームでも変短状態が継続することを特定可能とする第2特定変動パターン群から何れかが決定される。また、15R短縮大当り遊技の終了後、60回目の変動ゲームにおいては、通常条件が成立せずに、特定条件が成立し、次の変動ゲームから非変短状態となることを特定可能とする第3特定変動パターン群から何れかが決定される。そして、15R短縮大当り遊技の終了後、61回目以降の変動ゲームにおいては、非変短状態における非変短時変動パターン群から何れかが決定される。また、15R短縮大当り遊技の終了後、1〜60回目の変動ゲームにおいては、演出モードMD1に滞在し、61回目の変動ゲームで演出モードMA1に移行することとなる。
【0119】
同じように、第4の15R短縮大当り(図柄I)に当選した場合には、図10(f)に示すように、15R短縮大当り遊技の終了後に、次回まで変短状態が付与される。また、15R短縮大当り遊技の終了後、1〜19、21〜39、41〜59、61〜79回目の変動ゲームにおいては、特定条件、通常条件が成立せずに、非特定変動パターン群から何れかが決定される。また、15R短縮大当り遊技の終了後、20回目、40回目、60回目の変動ゲームにおいては、通常条件が成立せずに、特定条件が成立し、次の変動ゲームでも変短状態が継続することを特定可能とする第2特定変動パターン群から何れかが決定される。また、15R短縮大当り遊技の終了後、80回目の変動ゲームにおいては、通常条件が成立せずに、特定条件が成立し、次回まで変短状態が付与されることを特定可能とする第1特定変動パターン群から何れかが決定される。そして、15R短縮大当り遊技の終了後、81回目以降の変動ゲームにおいては、通常条件が成立し、変短時変動パターン群から何れかが決定される。また、15R短縮大当り遊技の終了後、1〜80回目の変動ゲームにおいては、演出モードMD1に滞在し、81回目の変動ゲームで演出モードME1に移行することとなる。
【0120】
その一方で、第8の15R短縮大当り(図柄M)に当選した場合には、図10(g)に示すように、15R短縮大当り遊技の終了後に、80回の変動ゲームを上限として変短状態が付与される。また、15R短縮大当り遊技の終了後、1〜19、21〜39、41〜59、61〜79回目の変動ゲームにおいては、特定条件、通常条件が成立せずに、非特定変動パターン群から何れかが決定される。また、15R短縮大当り遊技の終了後、20回目、40回目、60回目の変動ゲームにおいては、通常条件が成立せずに、特定条件が成立し、次の変動ゲームでも変短状態が継続することを特定可能とする第2特定変動パターン群から何れかが決定される。また、15R短縮大当り遊技の終了後、80回目の変動ゲームにおいては、通常条件が成立せずに、特定条件が成立し、次の変動ゲームから非変短状態となることを特定可能とする第3特定変動パターン群から何れかが決定される。そして、15R短縮大当り遊技の終了後、81回目以降の変動ゲームにおいては、非変短状態における非変短時変動パターン群から何れかが決定される。また、15R短縮大当り遊技の終了後、1〜80回目の変動ゲームにおいては、演出モードMD1に滞在し、81回目の変動ゲームで演出モードMA1に移行することとなる。
【0121】
次に、第5の15R短縮大当り(図柄J)に当選した場合には、図10(h)に示すように、15R短縮大当り遊技の終了後に、次回まで変短状態が付与される。また、15R短縮大当り遊技の終了後、1〜19、21〜39、41〜59、61〜79、81〜99回目の変動ゲームにおいては、特定条件、通常条件が成立せずに、非特定変動パターン群から何れかが決定される。また、15R短縮大当り遊技の終了後、20回目、40回目、60回目、80回目の変動ゲームにおいては、通常条件が成立せずに、特定条件が成立し、次の変動ゲームでも変短状態が継続することを特定可能とする第2特定変動パターン群から何れかが決定される。また、15R短縮大当り遊技の終了後、100回目の変動ゲームにおいては、通常条件が成立せずに、特定条件が成立し、次回まで変短状態が付与されることを特定可能とする第1特定変動パターン群から何れかが決定される。そして、15R短縮大当り遊技の終了後、101回目以降の変動ゲームにおいては、通常条件が成立し、変短時変動パターン群から何れかが決定される。また、15R短縮大当り遊技の終了後、1〜100回目の変動ゲームにおいては、演出モードMD1に滞在し、101回目の変動ゲームで演出モードME1に移行することとなる。
【0122】
このような決定により、何れの15R短縮大当りに当選していた場合であっても、15R短縮大当り遊技の終了後、1〜19回目の変動ゲームにおいては、非特定変動パターン群から何れかが決定される。そして、20回目の変動ゲームにおいては、第1特定変動パターン群、第2特定変動パターン群から何れかが決定され、次回まで変短状態が付与されることか、次の変動ゲームでも変短状態が継続するかが特定可能となる。
【0123】
特に、15R短縮大当り遊技の終了後、20回目の変動ゲームでは、第1の15R短縮大当り(図柄F)に当選した場合に、第1特定変動パターン群から何れかが決定され、第2〜第8の15R短縮大当り(図柄G〜M)に当選した場合に、第2特定変動パターン群から何れかが決定される。このため、第1の15R短縮大当りに当選し、20回目の変動ゲームで、次回まで変短状態が付与されることが報知される可能性は1/25となる。なお、15R短縮大当り遊技の終了後、20回目の変動ゲームにおいては、変短状態が終了することがない。このため、変短回数の変動ゲームよりも前であり、かつ、変短状態が終了しないと特定される変動ゲームで、次回まで変短状態が付与されることが特定できることとなる。
【0124】
そして、15R短縮大当り遊技の終了後、20回目の変動ゲームで、変動パターンP41Bが決定され、次の変動ゲームでも変短状態が継続することが特定可能となった後、21〜39回目の変動ゲームにおいては、非特定変動パターン群から何れかが決定される。そして、40回目の変動ゲームにおいては、特定変動パターン群から何れかが決定され、次回まで変短状態が付与されることか、次の変動ゲームでも変短状態が継続するか、次の変動ゲームでも変短状態が修了するかが特定可能となる。
【0125】
特に、15R短縮大当り遊技の終了後、40回目の変動ゲームでは、第2の15R短縮大当り(図柄G)に当選した場合に、第1特定変動パターン群から何れかが決定される。また、第3〜第5、第7、第8の15R短縮大当り(図柄H〜J,L,M)に当選した場合に、第2特定変動パターン群から何れかが決定され、第6の15R短縮大当り(図柄K)に当選した場合に、第3特定変動パターン群から何れかが決定される。このため、第2の15R短縮大当りに当選し、40回目の変動ゲームで、次回まで変短状態が付与されることが報知される可能性は4/24となる。その一方で、第6の15R短縮大当りに当選し、40回目の変動ゲームで、変短状態の終了が報知される可能性は4/24となる。
【0126】
そして、15R短縮大当り遊技の終了後、40回目の変動ゲームで、変動パターンP41Bが決定され、次の変動ゲームでも変短状態が継続することが特定可能となった後、41〜59回目の変動ゲームにおいては、非特定変動パターン群から何れかが決定される。そして、60回目の変動ゲームにおいては、特定変動パターン群から何れかが決定され、次回まで変短状態が付与されることか、次の変動ゲームでも変短状態が継続するか、次の変動ゲームでも変短状態が修了するかが特定可能となる。
【0127】
特に、15R短縮大当り遊技の終了後、60回目の変動ゲームでは、第3の15R短縮大当り(図柄H)に当選した場合に、第1特定変動パターン群から何れかが決定される。また、第4、第5、第8の15R短縮大当り(図柄I,J,M)に当選した場合に、第2特定変動パターン群から何れかが決定され、第7の15R短縮大当り(図柄L)に当選した場合に、第3特定変動パターン群から何れかが決定される。このため、第3の15R短縮大当りに当選し、60回目の変動ゲームで、次回まで変短状態が付与されることが報知される可能性は、4/16となる。その一方で、第7の15R短縮大当りに当選し、60回目の変動ゲームで、変短状態の終了が報知される可能性は4/16となる。
【0128】
そして、15R短縮大当り遊技の終了後、60回目の変動ゲームで、変動パターンP41Bが決定され、次の変動ゲームでも変短状態が継続することが特定可能となった後、61〜79回目の変動ゲームにおいては、非特定変動パターン群から何れかが決定される。そして、80回目の変動ゲームにおいては、特定変動パターン群から何れかが決定され、次回まで変短状態が付与されることか、次の変動ゲームでも変短状態が継続するか、次の変動ゲームでも変短状態が修了するかが特定可能となる。
【0129】
特に、15R短縮大当り遊技の終了後、80回目の変動ゲームでは、第4の15R短縮大当り(図柄I)に当選した場合に、第1特定変動パターン群から何れかが決定される。また、第5の15R短縮大当り(図柄J)に当選した場合に、第2特定変動パターン群から何れかが決定され、第8の15R短縮大当り(図柄M)に当選した場合に、第3特定変動パターン群から何れかが決定される。このため、第4の15R短縮大当りに当選し、80回目の変動ゲームで、次回まで変短状態が付与されることが報知される可能性は2/8となる。その一方で、第8の15R短縮大当りに当選し、80回目の変動ゲームで変短状態の終了が報知される可能性は4/8となる。また、第5の15R短縮大当りに当選し、100回目の変動ゲームで、次回まで変短状態が付与されることが報知される可能性は2/8となる。
【0130】
そして、15R短縮大当り遊技の終了後、80回目の変動ゲームで、変動パターンP41Bが決定され、次の変動ゲームでも変短状態が継続することが特定可能となった後、81〜99回目の変動ゲームにおいては、非特定変動パターン群から何れかが決定される。そして、100回目の変動ゲームにおいては、第1特定変動パターン群から何れかが決定され、次回まで変短状態が付与されることが特定可能となる。
【0131】
つまり、第1特定変動パターン群から何れか決定され、次回まで変短状態が付与されることが報知される可能性としては、20回目、40回目、60回目、80回目、100回目の変動ゲームの順番で、1/25、4/24、4/16、2/8、2/8となり、変動ゲームの回数が大きくなるにつれて高くなる。また、第3特定変動パターン群から何れかが決定され、変短状態の終了が報知される可能性としては、20回目、40回目、60回目、80回目の変動ゲームの順番で、0/25、4/24、4/16、4/8となり、変動ゲームの回数が大きくなるにつれて高くなる。
【0132】
次に、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づいて実行する特別図柄入力処理、特別図柄開始処理などの各種処理について以下に説明する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(本実施形態では、4ms)毎に各種処理を実行する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する主制御用CPU30aが大当り判定手段、小当り判定手段、変動内容決定手段、遊技状態制御手段、ゲーム回数計数手段、コマンド制御手段として機能し、主制御用RAM30cが記憶手段として機能する。
【0133】
まず、特別図柄入力処理について以下に説明する。
最初に、主制御用CPU30aは、第1始動口スイッチSW1から検知信号を入力しているか否かに基づいて、第1始動入賞口14に遊技球が入賞したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第1保留記憶数が上限数の「4」未満であるか否かを判定する。第1保留記憶数が「4」未満である場合、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数を「1」加算する。第1保留記憶数を更新(「1」加算)した主制御用CPU30aは、更新後(加算後)の第1保留記憶数を表示するように第1特別図柄保留表示装置13aの表示内容を制御する。次に、主制御用CPU30aは、各種乱数の値(本実施形態では当り判定用乱数の値など)を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を第1保留記憶数に対応する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
【0134】
その一方で、第1始動入賞口14に遊技球が入賞しない場合、又は第1始動入賞口14に遊技球が入賞したが第1保留記憶数が「4」未満でない場合、主制御用CPU30aは、第2始動口スイッチSW2から検知信号を入力しているか否かに基づいて、第2始動入賞口15に遊技球が入賞したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第2保留記憶数が上限数の「4」未満であるか否かを判定する。第2保留記憶数が「4」未満でない場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2保留記憶数が「4」未満である場合、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数を「1」加算する。第2保留記憶数を更新(「1」加算)した主制御用CPU30aは、更新後(加算後)の第2保留記憶数を表示するように第2特別図柄保留表示装置13bの表示内容を制御する。次に、主制御用CPU30aは、各種乱数の値(本実施形態では当り判定用乱数の値など)を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を第2保留記憶数に対応する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
【0135】
次に、特別図柄開始処理について以下に説明する。
最初に、主制御用CPU30aは、変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中か否かの実行条件を判定する。この判定結果が肯定(変動ゲーム中、又は大当り遊技中である)の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
【0136】
その一方で、この判定結果が否定(変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない)の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第2保留記憶数が「0」よりも大きいか否かを判定する第2保留判定処理を実行する。第2保留記憶数が「1」以上の場合、第2保留記憶数を「1」減算し、更新後(減算後)の第2保留記憶数を表示するように第2特別図柄保留表示装置13bの表示内容を制御する。そして、主制御用CPU30aは、第2大当り判定処理を実行する。
【0137】
その一方で、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数が「0」である場合、主制御用RAM30cに記憶されている第1保留記憶数が「0」よりも大きいか否かを判定する第1保留判定処理を実行する。第1保留記憶数が「1」以上の場合、第1保留記憶数を「1」減算し、更新後(減算後)の第1保留記憶数を表示するように第1特別図柄保留表示装置13aの表示内容を制御する。そして、主制御用CPU30aは、第1大当り判定処理を実行する。
【0138】
このように、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数及び第2保留記憶数の両方が「1」以上である場合、第2大当り判定処理を優先して行うことによって、第2変動ゲームを優先的に実行させることとなる。
【0139】
第1大当り判定処理において、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出す。続いて、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定をする。なお、本実施形態において、主制御用CPU30aは、変動ゲーム(第1変動ゲーム及び第2変動ゲーム)の大当りの当選確率を、非確変状態では低確率状態(本実施形態では、205/65536)で、確変状態では高確率状態(本実施形態では、1900/65536)で大当り判定を行うこととなる。
【0140】
この大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、大当りとなる変動ゲームであることを示す大当りフラグに「1」を設定し、大当りとなる変動ゲームを実行させるための第1大当り時変動処理を実行する。第1大当り時変動処理において主制御用CPU30aは、第1保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用RAM30cから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示させる特図(最終停止図柄)として大当り図柄を決定する。続いて、主制御用CPU30aは、決定した大当り図柄から大当り遊技の種類を特定し、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、その大当り遊技の種類に対応する変動パターンを決定する。具体的には、主制御用CPU30aは、大当り遊技の種類が15R大当り遊技又は11R大当り遊技であると特定した場合、大当り変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その一方で、主制御用CPU30aは、特殊15R大当り遊技、15R短縮大当り遊技又は11R短縮大当り遊技であると特定した場合、確変示唆変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。また、主制御用CPU30aは、以下の各種変動処理においても同じように、特殊条件、通常条件、及び特定条件が成立したか否かに基づいても、変動パターンを決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
【0141】
その一方で、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数の値と小当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの小当り判定をする。なお、本実施形態において、主制御用CPU30aは、第1変動ゲームの小当り確率を、確変状態であるか否かに拘わらず、所定の確率(本実施形態では、205/65536)で、小当り判定を行うこととなる。
【0142】
この小当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、小当りとなる変動ゲームであることを示す小当りフラグに「1」を設定し、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、小当りとなる変動ゲームを実行させるための第1小当り時変動処理を実行する。第1小当り時変動処理において主制御用CPU30aは、第1保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用RAM30cから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示させる特図として小当り図柄を決定する。続いて、主制御用CPU30aは、確変示唆変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
【0143】
その一方で、上記小当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数の値が大当り又は小当りとなる値ではないことからはずれを特定する。このため、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。なお、リーチ判定値としては、図5に示すように、確変状態や変短状態が付与されているか否かと、実行される変動ゲームの種類(第1変動ゲーム又は第2変動ゲーム)とによって異なる値が定められており、リーチ演出を実行させるか否かを決定する確率が異なる場合がある。つまり、主制御用CPU30aは、確変状態が付与されているか否か、変短状態が付与されているか否か、実行される変動ゲームによって異なる確率で、リーチ状態を形成するはずれリーチ変動(リーチ変動)を決定することとなる。特に、主制御用CPU30aは、変短状態で第1変動ゲームを実行する場合や、非変短状態で第2変動ゲームを実行する場合には特別に、リーチ判定用乱数の値に拘わらず、リーチ演出を実行させないと決定することとなる。
【0144】
このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ判定に当選したことから、はずれリーチ変動となる変動ゲームを実行させるための第1リーチ時変動処理を実行する。第1リーチ時変動処理において主制御用CPU30aは、第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、はずれリーチ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
【0145】
その一方で、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ判定に当選しなかったことから、はずれ変動となる変動ゲームを実行させるための第1はずれ時変動処理を実行する。第1はずれ時変動処理において主制御用CPU30aは、第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用CPU30aは、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、はずれ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
【0146】
その一方で、第2大当り判定処理において、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出す。続いて、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定をする。
【0147】
この大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、大当りとなる変動ゲームであることを示す大当りフラグに「1」を設定し、大当りとなる変動ゲームを実行させるための第2大当り時変動処理を実行する。第2大当り時変動処理において主制御用CPU30aは、第2保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用RAM30cから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示させる特図(最終停止図柄)として大当り図柄を決定する。続いて、主制御用CPU30aは、決定した大当り図柄から大当り遊技の種類を特定し、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、その大当り遊技の種類に対応する変動パターンを決定する。具体的には、主制御用CPU30aは、大当り遊技の種類が15R大当り遊技又は11R大当り遊技であると特定した場合、大当り変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。なお、第2変動ゲームでは、特殊15R大当り遊技、15R短縮大当り遊技又は11R短縮大当り遊技が付与されないため、この処理において、主制御用CPU30aは、確変示唆変動用の変動パターンの中から何れかを選択することはない。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
【0148】
その一方で、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数の値と小当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの小当り判定をする。なお、本実施形態において、主制御用CPU30aは、第2変動ゲームの小当り確率を、確変状態であるか否かに拘わらず、所定の確率(本実施形態では、1/65536)で、小当り判定を行うこととなる。
【0149】
この小当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、小当りとなる変動ゲームであることを示す小当りフラグに「1」を設定し、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、小当りとなる変動ゲームを実行させるための第2小当り時変動処理を実行する。第2小当り時変動処理において主制御用CPU30aは、第2保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用RAM30cから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示させる特図として小当り図柄を決定する。続いて、主制御用CPU30aは、確変示唆変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。特に、主制御用CPU30aは、第2変動ゲームにおいて小当りに当選する場合には、特殊条件が成立することとなり、変動パターンP53を決定することとなる。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
【0150】
その一方で、上記小当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数の値が大当り又は小当りとなる値ではないことからはずれを特定する。このため、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。
【0151】
このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ判定に当選したことから、はずれリーチ変動となる変動ゲームを実行させるための第2リーチ時変動処理を実行する。第2リーチ時変動処理において主制御用CPU30aは、第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、はずれリーチ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
【0152】
その一方で、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ判定に当選しなかったことから、はずれ変動となる変動ゲームを実行させるための第2はずれ時変動処理を実行する。第2はずれ時変動処理において主制御用CPU30aは、第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用CPU30aは、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、はずれ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
【0153】
その後、特別図柄開始処理とは別の処理において、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理において決定した決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで統括制御基板31(統括制御用CPU31a)に出力する。具体的に、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを変動ゲームの開始に際して最初に出力する。つまり、主制御用CPU30aは、変動ゲームの開始を契機に、該変動ゲームが当り(大当り又は小当り)となるか否かが特定可能な変動パターン指定コマンド(第1コマンド)を統括制御基板31に出力することとなる。また、主制御用CPU30aは、特図を指定する特図用の特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。また、主制御用CPU30aは、特図の確定停止表示に際して全図柄停止コマンドを統括制御基板31に出力する。
【0154】
このように、主制御用CPU30aは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づいて特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板31の統括制御用CPU31aに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。主制御用CPU30aは、変動ゲームが終了すると、変動インターバル時間の経過後に、オープニングコマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、ラウンドの開始毎にラウンドコマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、最後のラウンドのラウンド遊技が終了すると、インターバル時間の経過後にエンディングコマンドを出力する。そして、主制御用CPU30aは、エンディング時間の経過後、大当りフラグに「0」を設定し(クリアし)、大当り遊技を終了させる。なお、主制御用CPU30aは、当りに当選した場合、大入賞口18を開放させるときに、開放信号を出力し、大入賞口18を閉鎖させるときに、閉鎖信号を出力する。
【0155】
また、主制御用CPU30aは、小当りを決定した場合、変動ゲームが終了すると、変動インターバル時間の経過後に、オープニングコマンドを出力するとともに、小当り遊技中の大入賞口18の開放の開始を指示するコマンドを出力し、更に小当り遊技の終了時にエンディングコマンドを出力する。そして、主制御用CPU30aは、エンディング時間の経過後、小当りフラグに「0」を設定し(クリアし)、小当り遊技を終了させる。なお、主制御用CPU30aは、小当りに当選した場合、大入賞口18を開放させるときに、開放信号を出力し、大入賞口18を閉鎖させるときに、閉鎖信号を出力する。
【0156】
また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の種類に拘わらず、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、作動回数、第1滞在回数、及び第2滞在回数をクリアする(「0」を設定する)。この作動回数は、変短状態が付与された回数を計数するためのカウンタである。また、第1滞在回数は、演出モードMD1に滞在した変動ゲームの回数を計数するためのカウンタであり、第2滞在回数は、演出モードMC1に滞在した変動ゲームの回数を計数するためのカウンタである。
【0157】
また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後に、確変状態を付与する場合には、確変フラグに「1」を設定する一方、確変状態を付与しない場合には、確変フラグに「0」を設定する。
【0158】
また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後に、変短状態を付与する場合には、変短状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定する一方、変短状態を付与しない場合には、変短フラグに「0」を設定する。そして、主制御用CPU30aは、作動フラグに対応する変短指定コマンドを統括制御基板31に出力する。変短指定コマンドは、変短状態が付与されているか否かを示すコマンドである。
【0159】
また、主制御用CPU30aは、予め定めた回数(本実施形態では、40回、50回、60回又は80回)を上限回数として変短状態が付与される場合には、その回数を示す値を作動回数として主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。また、主制御用CPU30aは、変動ゲーム毎に(変動ゲームの終了時に)作動回数を「1」減算し、値が「0」となると、作動フラグをクリアし(「0」を設定する)、変短終了コマンドを統括制御基板31に出力する。この変短終了コマンドは、変短状態が終了した旨を示すコマンドである。つまり、主制御用CPU30aは、変短状態が付与される最後の変動ゲームの終了を契機に変短終了コマンド(第2コマンド)を統括制御基板31に出力することとなる。
【0160】
また、主制御用CPU30aは、非確変状態及び非変短状態で15R短縮大当りに当選した場合、15R短縮大当り遊技の終了後に実行された変動ゲームの回数を計数するために、予め定められた回数(本実施形態では、100回)を示す値を第1滞在回数として主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。なお、主制御用CPU30aは、非確変状態及び非変短状態で15R短縮大当りに当選した場合を除き、大当り遊技の終了後には、第1滞在回数をクリアする(「0」を設定する)。また、主制御用CPU30aは、変動ゲーム毎に(変動ゲームの終了後に)第1滞在回数を「0」になるまで「1」減算する。なお、本実施形態において、主制御用CPU30aは、第1滞在回数が「0」であるときには、第1滞在回数を減算しない。また、主制御用CPU30aは、変短状態の付与が終了する場合にも、第1滞在回数をクリアする(「0」を設定する)。
【0161】
また、主制御用CPU30aは、非確変状態及び非変短状態で15R短縮大当りに当選した場合、主制御用RAM30cに割り当てられた大当り種類フラグに、当選した大当りの種類を示すデータを設定する。これによって、主制御用CPU30aは、非確変状態及び非変短状態で当選した15R短縮大当りの種類を特定することができる。具体的には、主制御用CPU30aは、非確変状態及び非変短状態で第1の15R短縮大当りに当選した場合、大当り種類フラグに「1」を設定する。同じように、主制御用CPU30aは、第2の15R短縮大当り又は第6の15R短縮大当りに当選した場合に「2」を、第3の15R短縮大当り又は第7の15R短縮大当りに当選した場合に「3」を、それぞれ大当り種類フラグに設定する。また、主制御用CPU30aは、第4の15R短縮大当り又は第8の15R短縮大当りに当選した場合に「4」を、第5の15R短縮大当りに当選した場合に「5」を、それぞれ大当り種類フラグに設定する。
【0162】
そして、主制御用CPU30aは、大当り種類フラグに「1」が設定されている場合には、第1滞在回数に基づいて、20回の変動ゲームが終了したことを契機に、第1滞在回数をクリアする(「0」を設定する)とともに、大当り種類フラグもクリアする(「0」を設定する)。同じように、主制御用CPU30aは、大当り種類フラグに「2」が設定されている場合には、40回の変動ゲームが終了したことを契機に、大当り種類フラグに「3」が設定されている場合には、60回の変動ゲームが終了したことを契機に、第1滞在回数、大当り種類フラグをクリアする(「0」を設定する)。同じように、主制御用CPU30aは、大当り種類フラグに「4」が設定されている場合には、80回の変動ゲームが終了したことを契機に、大当り種類フラグに「5」が設定されている場合には、100回の変動ゲームが終了したことを契機に、第1滞在回数、大当り種類フラグをクリアする(「0」を設定する)。
【0163】
このように、主制御用CPU30aは、非確変状態及び非変短状態(特定の遊技状態)において15R短縮大当りに当選した場合、15R短縮大当り遊技の終了後に実行される変動ゲームの実行回数を計数することとなる。つまり、主制御用CPU30aは、演出モードMD1に滞在する滞在回数を計数することとなる。
【0164】
また、主制御用CPU30aは、変動ゲーム毎に(変動ゲームの開始時に)第1滞在回数が「0」でない場合には、その第1滞在回数を示す滞在回数コマンドを統括制御基板31に出力する。一方で、主制御用CPU30aは、第1滞在回数が「0」でない場合には、滞在回数コマンドを統括制御基板31に出力しない。つまり、主制御用CPU30aは、演出モードMD1に滞在している場合に限り、演出モードMD1の滞在回数を示す滞在回数コマンドを統括制御基板31に出力することとなる。これによって、統括制御基板31においても、演出モードMD1の滞在回数を特定することができる。
【0165】
また、主制御用CPU30aは、11R確変秘匿大当り又は11R非確変大当りに当選した場合、その大当りに対応する11R大当り遊技の終了後に実行された変動ゲームの回数を計数するために、予め定められた回数(本実施形態では、50回)を示す値を第2滞在回数として主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。また、主制御用CPU30aは、変動ゲーム毎に(変動ゲームの終了後に)第2滞在回数を「0」になるまで「1」減算する。なお、本実施形態において、主制御用CPU30aは、第2滞在回数が「0」であるときには、第2滞在回数を減算しない。また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後には、第2滞在回数をクリアする(「0」を設定する)。また、主制御用CPU30aは、変短状態の付与が終了する場合にも、第2滞在回数をクリアする(「0」を設定する)。このように、主制御用CPU30aは、11R大当り遊技の終了後に実行される変動ゲームの実行回数を計数することとなる。つまり、主制御用CPU30aは、演出モードMC1に滞在する滞在回数を計数することとなる。
【0166】
また、主制御用CPU30aは、11R確変秘匿大当り又は11R非確変大当りに当選した場合、主制御用RAM30cに割り当てられた大当り種類フラグに「6」を設定する。これによって、主制御用CPU30aは、11R確変秘匿大当り又は11R非確変大当りに当選したことを特定することができる。
【0167】
また、主制御用CPU30aは、変動ゲーム毎に(変動ゲームの開始時に)第2滞在回数が「0」でない場合には、その第2滞在回数を示す滞在回数コマンドを統括制御基板31に出力する。一方で、主制御用CPU30aは、第2滞在回数が「0」でない場合には、滞在回数コマンドを統括制御基板31に出力しない。つまり、主制御用CPU30aは、演出モードMC1に滞在している場合に限り、演出モードMC1の滞在回数を示す滞在回数コマンドを統括制御基板31に出力することとなる。これによって、統括制御基板31においても、演出モードMC1の滞在回数を特定することができる。
【0168】
次に、普図ゲームに関する普通図柄入力処理について以下に説明する。
普通図柄入力処理において、主制御用CPU30aは、遊技球が作動ゲート19を通過したと判定した場合、主制御用RAM30cに記憶されている普図保留記憶数が上限数の「4」未満であるか否かを判定する。そして、その判定結果が肯定(普図保留記憶数<「4」)の場合、主制御用CPU30aは、普図保留記憶数を「1」加算し、普図保留記憶数を書き換える。続いて、主制御用CPU30aは、普通当り判定用乱数の値を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を普図保留記憶数に対応付けられた主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定し、普通図柄入力処理を終了する。
【0169】
次に、主制御用CPU30aは、以下のような処理を所定の制御周期(本実施形態では、4ms)毎に実行する。主制御用CPU30aは、まず、普図が変動表示中又は普通当り遊技中ではない場合において、読み出した普図保留記憶数が「0」よりも大きいときには、普図保留記憶数の数を「1」減算し、当該普図保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている普通当り判定用乱数の値を取得する。そして、主制御用CPU30aは、取得した普通当り判定用乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かを判定して普通当り判定を行い、判定結果に対応する普図を、普通図柄表示装置20にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。そして、主制御用CPU30aは、普図の変動表示を開始させるように普通図柄表示装置20の表示内容を制御するなど、普図ゲームに関する各種処理を実行する。
【0170】
そして、主制御用CPU30aは、普通当りを決定した場合、普図ゲームの終了後、普通当り遊技に関する制御を実行する。また、主制御用CPU30aは、普図ゲームが開始したときに変短状態が付与されているか否かによって異なる開放態様にて、開閉羽根16を開放させるよう普通電動役物ソレノイドSOL1を制御する。
【0171】
なお、本実施形態において、主制御用CPU30aは、普図ゲームの普通当りの当選確率を、非変短状態では低確率状態(本実施形態では、15373/65536)で、変短状態では高確率状態(本実施形態では、65535/65536)で普通当り判定を行うこととなる。また、主制御用CPU30aは、変短状態が付与されているか否かに応じた普図ゲームの変動パターンを選択し、決定する。これにより、主制御用CPU30aは、変短状態では、非変短状態よりも普図ゲームの変動時間を短くさせるよう制御するとともに、1回の普通当りに対応する合計開放時間を長く開放させるよう制御する。
【0172】
また、主制御用CPU30aは、各種条件が成立した場合に、その条件が成立した旨の情報を、外部端子板40を介して、ホールコンピュータや報知装置(ともに図示せず)に出力する。
【0173】
具体的な一例としては、主制御用CPU30aは、15R大当り、11R大当り、15R短縮大当り及び11R短縮大当りに当選した場合に、大当り遊技の開始から終了までの間に限り、第1大当り信号を出力する。また、主制御用CPU30aは、15R確変大当り及び11R大当りに当選した場合、大当り遊技の開始から終了までの間に限り、第2大当り信号、及び第3大当り信号を出力する。また、主制御用CPU30aは、非確変状態及び非変短状態以外の遊技状態で11R短縮大当りに当選した場合、11ラウンド目における開放が終了してからエンディング演出が終了するまでの間に限り、第2大当り信号及び第3大当り信号を出力する。なお、主制御用CPU30aは、非確変状態及び非変短状態で11R短縮大当りに当選した場合、第2大当り信号及び第3大当り信号を出力しない。また、主制御用CPU30aは、15R短縮大当りに当選した場合、15ラウンド目における開放が終了してからエンディング演出が終了するまでの間に限り、第2大当り信号及び第3大当り信号を出力する。また、主制御用CPU30aは、特殊15R大当りに当選した場合、1ラウンド目において11回目の開放が終了してからエンディング演出が終了するまでの間に限り、第2大当り信号及び第3大当り信号を出力する。また、主制御用CPU30aは、変短状態が付与されている間に限り、第3大当り信号を出力する。
【0174】
また、これらの情報以外にも、主制御用CPU30aは、パチンコ遊技機における各種枠体が開放されていること、所定個数の賞球、第1始動入賞口14又は第2始動入賞口15への遊技球の入賞、及び特図の確定停止表示等を示す情報を特定可能に、外部端子板40を介してホールコンピュータや報知装置に出力する。
【0175】
上記各種変動処理において、主制御用CPU30aは、確変フラグ、作動フラグから読み出した値に基づいて、確変状態、変短状態が付与されているか否かに対応する変動パターンを選択し、決定した。ここで、主制御用CPU30aによって実行される各種変動処理について改めて図11を参照して以下に説明する。この各種変動処理は、変動パターンを決定するための処理である。
【0176】
最初に、主制御用CPU30aは、図11に示すように、実行されている変動ゲームの種類(第1変動ゲーム又は第2変動ゲーム)と、主制御用RAM30cに割り当てられた作動フラグの値と、小当り判定の結果とに基づいて、特殊条件が成立しているか否かを判定する(ステップS61)。具体的には、主制御用CPU30aは、非変短状態で第2変動ゲームが実行される場合、変短状態で第1変動ゲームが実行される場合、又は第2変動ゲームで小当りに当選した場合であるか否かを判定する。ステップS61の判定結果が否定の場合(特殊条件が成立していない)、主制御用CPU30aは、ステップS62を実行することなく、ステップS63に移行する。その一方で、ステップS61の判定結果が肯定の場合(特殊条件が成立している)、主制御用CPU30aは、特殊変動パターン群(変動パターンP11A,P11B,P53,P54)から変動パターンを選択し(ステップS62)、各種変動処理を終了する。
【0177】
ステップS63において、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに割り当てられた作動フラグから値を読み出し、その値に基づいて変短状態であるか否かを判定する。ステップS63の判定結果が肯定の場合(変短状態である)、主制御用CPU30aは、ステップS64を実行することなく、ステップS65に移行する。その一方で、ステップS63の判定結果が否定の場合(変短状態ではない)、主制御用CPU30aは、非変短時変動パターン群(変動パターンP11A,P11B,P12〜P14)から変動パターンを選択し(ステップS64)、各種変動処理を終了する。
【0178】
ステップS65において、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに割り当てられた第1滞在回数から値を読み出し、通常条件が成立しているか否かを判定する。この処理において、主制御用CPU30aは、第1滞在回数が「0」である場合に、通常条件が成立していると判定することとなる。つまり、主制御用CPU30aは、演出モードMC1,ME1の何れかに滞在しているか、演出モードMD1に滞在しているかを判定することとなる。ステップS65の判定結果が否定の場合(通常条件が成立していない)、主制御用CPU30aは、ステップS66を実行することなく、ステップS67に移行する。その一方で、ステップS65の判定結果が肯定の場合(通常条件が成立している)、主制御用CPU30aは、変短時変動パターン群(変動パターンP11A,P11B,P22,P24)から変動パターンを選択し(ステップS66)、各種変動処理を終了する。
【0179】
ステップS67において、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに割り当てられた第1滞在回数から値を読み出し、特定条件が成立しているか否かを判定する。この処理において、主制御用CPU30aは、規定回数目の変動ゲームを示す第1滞在回数であった場合には、特定条件が成立していると判定することとなる。ステップS67の判定結果が肯定の場合(特定条件が成立している)、主制御用CPU30aは、ステップS68を実行することなく、ステップS69に移行する。その一方で、ステップS67の判定結果が否定の場合(特定条件が成立していない)、主制御用CPU30aは、非特定変動パターン群(変動パターンP11A,P11B,P32,P34)から変動パターンを選択し(ステップS68)、各種変動処理を終了する。
【0180】
ステップS69において、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに割り当てられた作動回数から値を読み出し、変短状態が終了する変動ゲームであるか否かを判定する。ステップS69の判定結果が否定の場合(変短状態が終了する変動ゲームではない)、主制御用CPU30aは、ステップS70を実行することなく、ステップS71に移行する。その一方で、ステップS69の判定結果が肯定の場合(変短状態が終了する変動ゲームである)、主制御用CPU30aは、第3特定変動パターン群(変動パターンP41C,P44)から変動パターンを選択し(ステップS70)、各種変動処理を終了する。
【0181】
ステップS71において、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに割り当てられた第1滞在回数及び大当り種類フラグから値を読み出し、滞在回数が滞在上限回数に至ったか否かを判定する。具体的には、主制御用CPU30aは、大当り種類フラグが「1」である場合には、上限滞在回数となる20回目の変動ゲームを示す第1滞在回数であるときには、滞在回数が滞在上限回数に至ったと判定する。また、主制御用CPU30aは、大当り種類フラグが「2」である場合には、40回目の変動ゲームを示す第1滞在回数、大当り種類フラグが「3」である場合には、60回目の変動ゲームを示す第1滞在回数であるときに、滞在回数が滞在上限回数に至ったと判定する。また、主制御用CPU30aは、大当り種類フラグが「4」である場合には、80回目の変動ゲームを示す第1滞在回数であるときに、大当り種類フラグが「5」である場合には、100回目の変動ゲームを示す第1滞在回数であるときに、滞在回数が滞在上限回数に至ったと判定する。
【0182】
ステップS71の判定結果が肯定の場合(滞在回数が滞在上限回数に至った)、主制御用CPU30aは、第1特定変動パターン群(変動パターンP41A,P44)から変動パターンを選択し(ステップS70)、各種変動処理を終了する。
【0183】
その一方で、ステップS71の判定結果が否定の場合(滞在回数が滞在上限回数に至っていない)、主制御用CPU30aは、第2特定変動パターン群(変動パターンP41B,P44)から変動パターンを選択し(ステップS70)、各種変動処理を終了する。
【0184】
このように、主制御用CPU30aは、非確変状態及び非変短状態で15R短縮大当りに当選し、15R短縮大当り遊技の終了後に、演出モードMD1に滞在している滞在回数(第1滞在回数)に基づいて、遊技状態の変化を伴わずに、大当りの種類に対応する規定回数目の変動ゲームでは、特定変動パターンP41A〜P41Cを決定することとなる。なお、本実施形態において、この規定回数は、20回、40回、60回、80回、及び100回を示す。
【0185】
特に、主制御用CPU30aは、第1の15R短縮大当りに当選してから、遊技状態の変化を伴わず、1〜19回目の図柄変動ゲームにおいて、非特定変動パターンP32,P34を決定する。そして、主制御用CPU30aは、変短状態が終了し得る40回目の図柄変動ゲームの実行よりも前である20回目の図柄変動ゲームにおいて、1〜19回目の図柄変動ゲームで決定されない第1特定変動パターンP41Aを決定する。続いて、主制御用CPU30aは、21回目以降の変動ゲームでは、演出モードME1に滞在するとともに、演出モードMD1に滞在しているときにおける変動パターンとは異なる変短時変動パターンP22,P24を決定する。
【0186】
その一方で、主制御用CPU30aは、第6の15R短縮大当りに当選してから、遊技状態の変化を伴わず、1〜19、21〜39回目の図柄変動ゲームにおいて、非特定変動パターンP32,P34を決定する。そして、主制御用CPU30aは、20回目の図柄変動ゲームにおいて、1〜19、21〜39回目の図柄変動ゲームで決定されない第2特定変動パターンP41Bを決定する。続いて、主制御用CPU30aは、40回目の図柄変動ゲームにおいて、1〜19、21〜39回目の図柄変動ゲームで決定されない第3特定変動パターンP41Cを決定する。
【0187】
また、主制御用CPU30aは、第2の15R短縮大当りに当選してから、遊技状態の変化を伴わず、1〜19、21〜39回目の図柄変動ゲームにおいて、非特定変動パターンP32,P34を決定する。そして、主制御用CPU30aは、20回目の図柄変動ゲームにおいて、1〜19、21〜39回目の図柄変動ゲームで決定されない第2特定変動パターンP41Bを決定する。続いて、主制御用CPU30aは、40回目の図柄変動ゲームにおいて、1〜19、21〜39回目の図柄変動ゲームで決定されない第1特定変動パターンP41Aを決定する。
【0188】
同じように、主制御用CPU30aは、第5の15R短縮大当りに当選してから、遊技状態の変化を伴わず、1〜19、21〜39、41〜59、61〜79、81〜99回目の図柄変動ゲームにおいて、非特定変動パターンP32,P34を決定する。そして、主制御用CPU30aは、20回目、40回目、60回目、80回目の図柄変動ゲームにおいて、1〜19、21〜39、41〜59、61〜79、81〜99回目の図柄変動ゲームで決定されない第2特定変動パターンP41Bを決定する。続いて、主制御用CPU30aは、変短状態が終了し得ない100回目の図柄変動ゲームにおいて、1〜19、21〜39、41〜59、61〜79、81〜99回目の図柄変動ゲームで決定されない第1特定変動パターンP41Aを決定する。
【0189】
次に、各種演出を含む変動ゲームを実行させるために統括制御用CPU31aが実行する制御内容について以下に説明する。
主制御用CPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括制御用CPU31aは、統括制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該変動パターン指定コマンドを表示制御基板32に出力する。
【0190】
また、統括制御用CPU31aは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板32に出力する。特に、統括制御用CPU31aは、オープニングコマンドを入力した場合には、変動ゲームの開始時に入力した特図指定コマンドに基づいて、11R短縮大当り遊技、15R短縮大当り遊技、特殊15R大当り遊技、及び小当り遊技の何れかが付与されたときには、その付与された当り遊技に対応する予兆演出及び確定演出を実行させる制御を行う。
【0191】
なお、非確変状態及び非変短状態で上記当り遊技の何れかに当選した場合には、移行する演出モードMB1,MB2,MD1,ME1を示すパネルと、特殊15R確変大当りに当選していることを示すパネルとのうち、所定個数(本実施形態では、4個)のパネルが表示される予兆演出が実行される。そして、予兆演出が実行された後には、移行させる演出モード、又は特殊15R確変大当りに当選していることを確定させる確定演出が実行される。
【0192】
ここで、11R短縮大当り遊技、15R短縮大当り遊技、特殊15R大当り遊技、及び小当り遊技中における当り演出について図14を参照して以下に説明する。
11R短縮大当り遊技における当り演出では、図14(a)に示すように、オープニング時間の開始からエンディング時間の途中まで予兆演出が実行され、その後、エンディング時間の途中から、移行する演出モードを示す確定演出が実行される。特に、非確変状態及び非変短状態で11R短縮大当りに当選した場合には、演出モードMB1,MB2を含む所定個数のパネルを表示する予兆演出が実行され、演出モードをMBXに移行させる旨の確定演出が実行される。なお、11R短縮大当り遊技では、確定演出の実行が開始されるタイミングとしては、15R短縮大当り遊技のエンディング時間が開始されるタイミングと同じタイミングである。
【0193】
小当り遊技における当り演出では、図14(b)に示すように、1回目の大入賞口18の開放からエンディング時間の途中まで予兆演出が実行され、その後、エンディング時間の途中から、移行する演出モードを示す確定演出が実行される。特に、非確変状態及び非変短状態で小当りに当選した場合には、演出モードMB1,MB2を含む所定個数のパネルを表示する予兆演出が実行され、演出モードをMBXに移行させる旨の確定演出が実行される。なお、小当り遊技でも、確定演出の実行が開始されるタイミングとしては、15R短縮大当り遊技のエンディング時間が開始されるタイミングと同じタイミングである。
【0194】
15R短縮大当り遊技における当り演出では、図14(c)に示すように、オープニング時間の開始からエンディング時間の開始まで予兆演出が実行され、その後、エンディング時間の開始から、移行する演出モードを示す確定演出が実行される。特に、非確変状態及び非変短状態で15R短縮大当りに当選した場合には、演出モードMD1を含む所定個数のパネルを表示する予兆演出が実行され、演出モードをMD1に移行させる旨の確定演出が実行される。
【0195】
このように、11R短縮大当り遊技、小当り遊技、及び15R短縮大当り遊技では、予兆演出が実行される時間と、確定演出が実行される時間とが同じ時間となり、移行させる演出モードを示す確定演出の演出内容自体が異なる場合がある。
【0196】
また、特殊15R大当り遊技における当り演出では、図14(d)に示すように、オープニング時間の開始から1ラウンド目における12回目の大入賞口18の開放まで、特殊15R確変大当りに当選していることを示すパネルを含む所定個数のパネルを表示する予兆演出が実行される。そして、その後、1ラウンド目における12回目の大入賞口18の開放から、特殊15R確変大当りに当選していることを確定させる確定演出が実行される。なお、特殊15R大当り遊技では、確定演出の実行が開始されるタイミングとしては、11R短縮大当り遊技、小当り遊技、及び15R短縮大当り遊技で確定演出の実行が開始されるタイミングよりも早く規定されている。
【0197】
また、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特図指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び当該特図指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づいて、演出表示装置11に表示させる飾図を決定する。なお、本実施形態では、このように図柄(飾図)を決定する。
【0198】
より詳しくは、統括制御用CPU31aは、15R大当り遊技が付与される大当り図柄の場合、飾図を大当り図柄の中から決定する。本実施形態では、大当り図柄として、[111][222][333][444][555][666][777][888]の中から決定する。その一方で、統括制御用CPU31aは、11R大当り遊技が付与される大当り図柄の場合、飾図を大当り図柄の中から決定する。本実施形態では、大当り図柄として、[111][222][444][555][666][888]の中から決定する。
【0199】
このように、本実施形態では、大当り図柄として[111][222][444][555][666][888]が確定停止表示されたときには、その図柄から、15R大当り遊技及び11R大当り遊技の何れが付与されたかが特定することができないようになっている。その一方で、大当り図柄として[333][777]が確定停止表示されたときには、その図柄から、15R大当り遊技が付与されたことが特定することができるようになっている。
【0200】
また、統括制御用CPU31aは、特殊15R大当り遊技、15R短縮大当り遊技、11R短縮大当り遊技、又は小当り遊技が付与される大当り図柄の場合、飾図を確変示唆図柄の中から決定する。このように、本実施形態では、特殊15R大当り遊技、15R短縮大当り遊技、11R短縮大当り遊技、又は小当り遊技が決定された場合、確変示唆図柄から何れかが決定されるため、図柄の種類が同じとなる。このため、図柄から、特殊15R大当り遊技、15R短縮大当り遊技、11R短縮大当り遊技、又は小当り遊技の何れが付与されたかを特定することができないようになっている。
【0201】
また、統括制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ変動用の変動パターンが指定された場合、リーチ状態を形成するはずれ図柄の中から飾図を決定する。また、統括制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ変動用の変動パターンが指定された場合、飾図をはずれ図柄の中から決定する。そして、統括制御用CPU31aは、決定した飾図を指定する飾図柄指定コマンドを表示制御基板32に出力する。また、統括制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板32に出力する。
【0202】
また、統括制御用CPU31aは、変短指定コマンド、及び変短終了コマンドを入力すると、当該コマンドに対応する値を統括制御用RAM31cに設定する。特に、統括制御用CPU31aは、大当り又は小当りとなる変動ゲームの開始時に特図指定コマンドを入力すると、大当り遊技の種類又は小当り遊技が付与されることが特定可能である。また、統括制御用CPU31aは、その大当り遊技の種類又は小当り遊技と、当選時(現在)の遊技状態とに基づいて、確変状態、変短状態が付与されるか否か、変短回数が特定可能である。そして、統括制御用CPU31aは、変短状態が付与された場合には、統括制御用RAM31cに割り当てられた作動回数に特定した変短回数を設定する。この作動回数は、変短状態が付与された回数を計数するためのカウンタである。そして、統括制御用CPU31aは、作動回数が「0」となるまで、変動ゲームが実行される毎に作動回数を「1」減算する。
【0203】
また、統括制御用CPU31aは、演出モードMC1,MD1に移行する場合には、統括制御用RAM31cに割り当てられた滞在カウンタに、大当りの種類に対応する上限滞在回数を設定する。この滞在カウンタは、演出モードMC1,MD1に滞在してから実行された変動ゲームの回数を計数するためのカウンタである。具体的には、統括制御用CPU31aは、11R確変秘匿大当り又は11R非確変大当りに当選した場合には、滞在カウンタに「50」を設定する。また、統括制御用CPU31aは、非確変状態及び非変短状態で第1の15R短縮大当りに当選した場合には、滞在カウンタに「20」を設定する。同じように、統括制御用CPU31aは、第2、第6の15R短縮大当りに当選した場合には「40」を、第3、第7の15R短縮大当りに当選した場合には「60」を、第4、第8の15R短縮大当りに当選した場合には「80」を、第5の15R短縮大当りに当選した場合には「100」を、それぞれ滞在カウンタに設定する。なお、統括制御用CPU31aは、上記条件以外で大当りに当選した場合には、大当り遊技の終了後に、滞在カウンタをクリアする(「0」を設定する)。また、統括制御用CPU31aは、変動ゲーム毎に(変動ゲームの終了後に)滞在カウンタを「0」になるまで「1」減算する。なお、本実施形態において、統括制御用CPU31aは、滞在カウンタが「0」であるときには減算しない。
【0204】
次に、表示制御基板32の表示制御用CPU32aが表示制御プログラムに基づいて実行する各種処理について以下に説明する。
表示制御用CPU32aは、統括制御基板31(統括制御用CPU31a)から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、表示制御用CPU32aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンで飾図を変動表示させて変動ゲームを開始させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。そして、表示制御用CPU32aは、全図柄停止コマンドを入力すると、飾図柄指定コマンドで指定された飾図を確定停止表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。この制御により、演出表示装置11では変動ゲームが行われる。
【0205】
次に、表示制御用CPU32aは、大当り遊技の種類、遊技状態に対応するオープニングコマンドを入力すると、該コマンドに対応するオープニング演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU32aは、ラウンドコマンドを入力すると、各ラウンド演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU32aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。
【0206】
次に、統括制御用CPU31aによって実行される変動ゲーム開始時演出モード制御処理について図12を参照して以下に説明する。この変動ゲーム開始時演出モード制御処理は、変動ゲームの開始時に演出モードを移行させるための処理であり、特に、演出モードMD1に滞在中における演出モードの移行制御を行う。また、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力したときに、本処理を実行するようになっている。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する統括制御用CPU31aが演出モード制御手段として機能する。
【0207】
最初に、統括制御用CPU31aは、図12に示すように、統括制御用RAM31cに割り当てられた演出モードフラグから値を読み出し、その値に基づいて、演出モードMD1に滞在中であるか否かを判定する(ステップS201)。この演出モードフラグは、滞在している演出モードを示すフラグである。ステップS201の判定結果が否定の場合(演出モードMD1に滞在中ではない)、統括制御用CPU31aは、ステップS202〜S207を実行することなく、変動ゲーム開始時演出モード制御処理を終了する。その一方で、ステップS201の判定結果が肯定の場合(演出モードMD1に滞在中である)、統括制御用CPU31aは、ステップS202に移行する。
【0208】
ステップS202において、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに割り当てられた滞在カウンタから値を読み出し、滞在カウンタが「0」であるか否かを判定する。つまり、統括制御用CPU31aは、演出モードMD1に滞在して上限滞在回数を超えたか否かを判定することとなる。ステップS202の判定結果が否定の場合(滞在カウンタが「0」ではない)、統括制御用CPU31aは、滞在カウンタを「1」減算する滞在カウンタ更新処理を実行し(ステップS203)、変動ゲーム開始時演出モード制御処理を終了する。その一方で、ステップS202の判定結果が肯定の場合(滞在カウンタが「0」である)、統括制御用CPU31aは、ステップS204に移行する。
【0209】
ステップS204において、統括制御用CPU31aは、非変短状態であるか否かを判定する。ステップS204の判定結果が肯定の場合(非変短状態である)、統括制御用CPU31aは、この変動ゲームの開始を契機に演出モードMA1への移行を決定し(ステップS205)、決定した演出モードを示す値を演出モードフラグに設定し(ステップS207)、変動ゲーム開始時演出モード制御処理を終了する。その一方で、ステップS204の判定結果が否定の場合(非変短状態ではない)、統括制御用CPU31aは、この変動ゲームの開始を契機に演出モードME1への移行を決定し(ステップS206)、決定した演出モードを示す値を演出モードフラグに設定し(ステップS207)、変動ゲーム開始時演出モード制御処理を終了する。
【0210】
その後、変動ゲーム開始時演出モード制御処理とは別の処理において、統括制御用CPU31aは、変動ゲームの開始を契機に、移行させる演出モードを指定する演出モード指定コマンドを表示制御基板32に出力する。
【0211】
また、本実施形態において、統括制御用CPU31aは、演出モードMC1でも、演出モードMD1における制御と同じように、滞在カウンタを用いて演出モードMC1の滞在回数を計数する。そして、統括制御用CPU31aは、演出モードMC1に移行してから51回目の変動ゲームの開始時に、変短状態の付与が継続している場合には、演出モードMC1に、変短状態が終了する場合には、演出モードMA1に、それぞれ移行させることとなる。
【0212】
また、表示制御用CPU32aは、演出モード指定コマンドを入力した場合には、演出モード指定コマンドにより指定される演出モードを示す背景画像を表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。これによって、表示制御用CPU32aは、演出モードに対応する演出を実行させる制御を行うこととなる。
【0213】
次に、統括制御用CPU31aによって実行される演出決定処理について図13を参照して以下に説明する。この演出決定処理は、演出モードMD1に滞在中において実行させる演出を決定するための処理である。統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドが入力されたときに、本処理を実行するようになっている。
【0214】
最初に、統括制御用CPU31aは、図13に示すように、統括制御用RAM31cに割り当てられた演出モードフラグから値を読み出し、その値に基づいて演出モードMD1に滞在中であるか否かを判定する(ステップS211)。ステップS211の判定結果が肯定の場合(演出モードMD1に滞在中である)、統括制御用CPU31aは、ステップS212に移行する。その一方で、ステップS211の判定結果が否定の場合(演出モードMD1に滞在中ではない)、統括制御用CPU31aは、演出決定処理を終了する。
【0215】
ステップS212において、統括制御用CPU31aは、所定回数を示す滞在回数コマンドを入力したか否かを判定する。なお、本実施形態において、この所定回数とは、非確変状態及び非変短状態で15R短縮大当りに当選し、その当選により付与された15R短縮大当り遊技の終了後、規定回数目の変動ゲーム自体も含み、その規定回数目の変動ゲームの直前4回分の変動ゲームである。具体的には、15R短縮大当り遊技の終了後に、演出モードMD1に滞在中であることを前提として、16〜20回目、36〜40回目、56〜60回目、76〜80回目、96〜100回目の変動ゲームである。
【0216】
ステップS212の判定結果が否定の場合(所定回数を示す滞在回数コマンドを入力していない)、統括制御用CPU31aは、ステップS213を実行することなく、ステップS214に移行する。その一方で、ステップS212の判定結果が肯定の場合(所定回数を示す滞在回数コマンドを入力した)、統括制御用CPU31aは、カウントダウン演出制御処理を実行し、(ステップS213)、ステップS214に移行する。このカウントダウン演出とは、変動ゲーム中において、規定回数目の変動ゲームまでの変動ゲームの回数を報知する報知演出である。具体的には、規定回数目の変動ゲームから4回前の変動ゲームでは「4」が報知され、3回前の変動ゲームでは「3」が、2回前の変動ゲームでは「2」が、1回前の変動ゲームでは「1」が、規定回数目の変動ゲームでは「0」が、それぞれ報知される。この処理において、統括制御用CPU31aは、実行させるカウントダウン演出の種類が特定可能なデータを設定する。その後、演出決定処理とは別の処理において、統括制御用CPU31aは、規定回数目の変動ゲームまでの変動ゲームの回数を特定可能な演出指定コマンドを表示制御基板32に出力する。
【0217】
ステップS214において、統括制御用CPU31aは、特定変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを入力したか否かを判定する。特定変動パターンとは、変動パターンP41A〜P41C,P44が相当する。ステップS214の判定結果が否定の場合(特定変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを入力していない)、統括制御用CPU31aは、ステップS215を実行することなく、演出決定処理を終了する。その一方で、ステップS214の判定結果が肯定の場合(特定変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを入力した)、統括制御用CPU31aは、特定演出制御処理を実行し(ステップS215)、演出決定処理を終了する。
【0218】
この処理において、統括制御用CPU31aは、特定演出を実行させることを示すデータを統括制御用RAM31cに設定する。特に、統括制御用CPU31aは、第1特定変動パターンP41Aに基づいて、次回まで変短状態が付与される第1特定演出を実行させるデータを統括制御用RAM31cに設定する。また、統括制御用CPU31aは、第2特定変動パターンP41Bに基づいて、変短状態が継続する第2特定演出(継続演出)を実行させるデータを統括制御用RAM31cに設定する。また、統括制御用CPU31aは、第3特定変動パターンP41Cに基づいて、変短状態が終了する第3特定演出(変短終了演出)を実行させるデータを統括制御用RAM31cに設定する。なお、これら第1〜第3特定演出では、変動ゲームの開始から所定時間が経過するまで、何れの特定演出であるかが特定し難い演出が実行され、所定時間が経過した後に、何れの特定演出であるが特定可能な演出が実行される。その後、演出決定処理とは別の処理において、統括制御用CPU31aは、第1〜第3特定演出の何れかが特定可能な演出指定コマンドを表示制御基板32に出力する。
【0219】
次に、表示制御用CPU32aは、演出指定コマンドを入力すると、該コマンドに対応するカウントダウン演出及び特定演出における演出画像を表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。
【0220】
このように、統括制御用CPU31aは、非確変状態及び非変短状態において第1〜第8の15R短縮大当りに当選した場合、滞在回数コマンド及び変動パターン指定コマンドに基づいて、所定の変動ゲームにおいて、規定回数目の変動ゲームまでの変動ゲームの回数を示すカウントダウン演出(報知演出)を実行させることとなる。なお、本実施形態において、滞在回数コマンド及び変動パターン指定コマンドが「滞在回数関連コマンド」に相当する。また、本実施形態における所定の変動ゲームとは、15R短縮大当り遊技の終了後に、遊技状態の変化を伴わずに、規定回数目の変動ゲームと、その規定回数目の変動ゲームから所定回数分(1〜4回分)だけ前の変動ゲームが該当する。
【0221】
また、統括制御用CPU31aは、非確変状態及び非変短状態において第1〜第8の15R短縮大当りに当選した場合、第1特定変動パターンP41Aに基づいて、第1特定演出を実行させ、次回まで変短状態が付与されている報知を行わせる制御を行うこととなる。また、統括制御用CPU31aは、第2特定変動パターンP41Bに基づいて、第2特定演出を実行させ、変短状態の付与が継続される報知を行わせることとなる。また、統括制御用CPU31aは、第3特定変動パターンP41Cに基づいて、第3特定演出を実行させ、変短状態の付与が終了される報知を行わせる制御を行うこととなる。
【0222】
次に、統括制御用CPU31aによって実行される発射報知処理について図15を参照して以下に説明する。この発射報知処理は、遊技球を発射させる発射強度を報知するための処理である。統括制御用CPU31aは、本処理を所定周期毎に実行するようになっている。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する統括制御用CPU31aが報知制御手段として機能する。
【0223】
最初に、統括制御用CPU31aは、図15に示すように、変短状態が付与される最後の変動ゲーム(変短終了ゲーム)であると特定可能な変短終了コマンド(第2コマンド)を入力したか否かを判定する(ステップS301)。ステップS301の判定結果が否定の場合(変短終了コマンドを入力していない)、統括制御用CPU31aは、ステップS302,S303を実行することなく、ステップS304に移行する。その一方で、ステップS301の判定結果が肯定の場合(変短終了コマンドを入力した)、統括制御用CPU31aは、ステップS302に移行する。
【0224】
ステップS302において、統括制御用CPU31aは、大当りとなると特定可能な変動パターン指定コマンド(第1コマンド)に基づいて、現在の変動ゲームがはずれであるか否かを判定する。ステップS302の判定結果が否定の場合(現在の変動ゲームがはずれではない)、統括制御用CPU31aは、ステップS303を実行することなく、ステップS304に移行する。その一方で、ステップS302の判定結果が肯定の場合(現在の変動ゲームがはずれである)、統括制御用CPU31aは、第1流下領域を流下するように遊技球を発射させる旨の左打ち報知を行うための左打ち報知制御処理を実行し(ステップS303)、ステップS304に移行する。この処理において、統括制御用CPU31aは、左打ち報知を行わせるためのデータを統括制御用RAM31cに設定する。そして、発射報知処理とは別の処理において、統括制御用CPU31aは、左打ち報知を行わせるためのデータに基づいて、左打ち報知を行わせる旨を特定可能な発射報知コマンドを表示制御基板32に出力する。
【0225】
これによって、統括制御用CPU31aは、変短状態が付与される最後の変動ゲームが終了することを条件に、左打ち報知(第1報知)を行わせる一方で、その最後の変動ゲームが大当り又は小当りであることを条件として、その最後の変動ゲームが終了することを契機に左打ち報知の実行を規制する制御を行うこととなる。
【0226】
ステップS304において、統括制御用CPU31aは、大当り遊技又は小当り遊技の開始が特定可能なオープニングコマンド(第3コマンド)を入力したか否かを判定する。ステップS304の判定結果が否定の場合(オープニングコマンドを入力していない)、統括制御用CPU31aは、ステップS305〜S307を実行することなく、発射報知処理を終了する。その一方で、ステップS304の判定結果が肯定の場合(オープニングコマンドを入力した)、統括制御用CPU31aは、左打ち報知の実行を規制する左打ち報知規制処理を実行し(ステップS305)、ステップS306に移行する。これによって、大当り遊技が開始されるタイミングで左打ち報知が実行されないように制御することとなる。
【0227】
ステップS306において、統括制御用CPU31aは、大当りに当選した変動ゲームの開始時に入力した特図指定コマンドに基づいて、15R確変大当り又は11R大当りに当選したか否かを判定する。ステップS306の判定結果が否定の場合(15R確変大当り及び11R大当りに当選していない)、統括制御用CPU31aは、ステップS307を実行することなく、発射報知処理を終了する。その一方で、ステップS306の判定結果が肯定の場合(15R確変大当り又は11R大当りに当選した)、統括制御用CPU31aは、第2流下領域を流下するように遊技球を発射させる旨の報知を行うための右打ち報知制御処理を実行し(ステップS307)、発射報知処理を終了する。この処理において、統括制御用CPU31aは、右打ち報知を行わせるためのデータを統括制御用RAM31cに設定する。そして、発射報知処理とは別の処理において、統括制御用CPU31aは、右打ち報知を行わせるためのデータに基づいて、右打ち報知を行わせる旨を特定可能な発射報知コマンドを表示制御基板32に出力する。
【0228】
これによって、統括制御用CPU31aは、大入賞口18の合計開放時間が長い15R大当り遊技、及び11R大当り遊技(第1大当り遊技)のうち何れかが開始することを条件として右打ち報知を行わせる制御を行う。その一方で、統括制御用CPU31aは、大入賞口18の合計開放時間が短い15R短縮大当り遊技、11R短縮大当り遊技(第2大当り遊技)、及び小当り遊技が開始することを条件としては右打ち報知を行わせない制御を行うこととなる。また、統括制御用CPU31aは、特殊15R大当り遊技が開始することを条件としても、右打ち報知を行わせない制御を行う。その一方で、統括制御用CPU31aは、最後の変動ゲームが、大当り遊技及び小当り遊技の何れかが付与される当りであっても、その最後の変動ゲームの終了を契機に左打ち報知の実行を規制する制御を行うこととなる。
【0229】
また、統括制御用CPU31aは、エンディングコマンドを入力すると、当り遊技の終了後に変短状態が付与されないことを条件に、左打ち報知を行わせるためのデータを統括制御用RAM31cに設定する一方で、変短状態が付与されることを条件に、右打ち報知を行わせるためのデータを統括制御用RAM31cに設定する。
【0230】
次に、表示制御用CPU32aは、左打ち報知、右打ち報知を行わせる旨を特定可能な発射報知コマンドを入力すると、該コマンドに対応する報知画像を表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。
【0231】
ここで、左打ち報知や右打ち報知についてのタイミングについて図16を参照して以下に説明する。
まず、変短状態が付与される最後の変動ゲーム(変短終了ゲーム)がはずれとなる場合には、図16(a)に示すように、主制御用CPU30aは、符号CZのタイミングで、特図を確定停止表示させ、統括制御用CPU31aに全図柄停止コマンドを出力し(図示せず)、変動インターバル時間となる。そして、主制御用CPU30aは、変動インターバル時間中において、符号CZから時間Taだけ経過したタイミングで、符号Caに示すように、変短状態が終了する旨の変短終了コマンドを統括制御用CPU31aに出力する。続いて、主制御用CPU30aは、符号CZのタイミングから時間Tb(Ta<Tb)だけ経過した変動インターバル時間が終了するタイミングで、符号Cbに示すように、変動パターン指定コマンドを統括制御用CPU31aに出力し、次の変動ゲームを開始させる。
【0232】
一方、統括制御用CPU31aは、変動ゲーム中における演出を実行させる制御を行い、全図柄停止コマンドを入力すると、飾図を確定停止表示させる。そして、統括制御用CPU31aは、変短終了コマンドを入力した場合において、実行された変動ゲームがはずれであると判定したときには、左打ち報知を実行させる制御を行う。そして、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、次の変動ゲーム中における演出を実行させる制御を行う。なお、この左打ち報知は、所定時間の間、次の変動ゲーム中における演出と同時に実行されることとなる。
【0233】
その一方で、変短状態が付与される最後の変動ゲーム(変短終了ゲーム)が大当りとなる場合には、図16(b)に示すように、主制御用CPU30aは、変動インターバル時間中において、符号CZから時間Taだけ経過したタイミングで、符号Caに示すように、変短状態が終了する旨の変短終了コマンドを統括制御用CPU31aに出力する。続いて、主制御用CPU30aは、符号CZのタイミングから時間Tb(Ta<Tb)だけ経過変動インターバル時間が終了するタイミングで、符号Ccに示すように、オープニングコマンドを統括制御用CPU31aに出力し、大当り遊技を開始させる。
【0234】
一方、統括制御用CPU31aは、変短終了コマンドを入力した場合において、実行された変動ゲームが大当りであると判定したときには、左打ち報知の実行を規制させる制御を行う。そして、統括制御用CPU31aは、オープニングコマンドを入力すると、大当り遊技における大当り演出を実行させるとともに、大当り遊技中に右打ち報知を実行させる制御を行うこととなる。なお、この右打ち報知は、所定時間の間、大当り演出と同時に実行されることとなる。
【0235】
次に、電源遮断時及び電源供給の開始時(復電時)における処理について説明する。
最初に、主制御用CPU30aは、電源遮断時になるまで上記各種処理を繰り返し実行するが、電源基板(電源監視回路)からの電源断信号を入力すると、電源遮断時となり、新たにレジスタ及びスタックポインタを主制御用RAM30cに記憶させるバックアップ処理を実行し、その動作を待機する。そして、電源遮断後には、バックアップ用電源BDから主制御用RAM30cへ電源が供給され、主制御用RAM30cには、これらレジスタ及びスタックポインタ以外に、電源遮断時における主制御用RAM30cの記憶内容がバックアップデータとして記憶保持されることとなる。
【0236】
具体的なバックアップデータとしては、各種の乱数の値や、確定停止表示されるように決定された特図や決定された変動パターンを含む制御状態を示す制御情報(制御状態)が記憶されている。また、これらに加えて、確変フラグ、作動フラグ、作動回数、大当り種類フラグ、第1滞在回数及び第2滞在回数も記憶されるようになっている。
【0237】
また、電源監視回路で電源電圧が基準電圧以上になることを契機とする電源供給の開始時(復電時)に、電源基板に搭載されたリセット信号回路からのリセット信号が主制御用CPU30aに入力される。そして、主制御用CPU30aは、リセット信号が入力されると起動し、遊技の制御(主に変動ゲームや当り遊技等の制御)を行うことができる状態にするために、主にレジスタ及びスタックポインタを復帰させる初期設定処理を行い、復電されたことを示す復電時コマンドを統括制御用CPU31aに出力する。
【0238】
そして、主制御用CPU30aは、初期設定処理において、復電された場合(電源投入に伴って)、主制御用RAM30cにバックアップデータとして記憶されている制御情報に基づいて遊技の制御を行える状態にする。つまり、主制御用CPU30aは、電源投入に伴って、主制御用RAM30cに記憶保持された制御状態に基づいて遊技の制御を開始することとなる。
【0239】
具体的には、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶保持されている確変フラグ、作動フラグ及び作動回数に基づいて、電源遮断時における遊技状態が復電時でも特定可能となる。また、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶保持されている大当り種類フラグに基づいて、電源遮断時において直前に当選した大当りの種類が復電時に特定可能となる。つまり、主制御用CPU30aは、演出モードMC1〜ME1の何れか滞在中であるか、演出モードMD1の上限滞在回数が復電時でも特定可能となる。具体的には、主制御用CPU30aは、作動フラグが「1」であり、大当り種類フラグが「0」である場合には、演出モードME1に滞在中であり、大当り種類フラグが「1」〜「5」である場合には、演出モードMD1に滞在中であり、大当り種類フラグが「6」である場合には、演出モードMC1に滞在中であると特定する。また、演出モードMD1の上限滞在回数として、主制御用CPU30aは、大当り種類フラグが「1」である場合に20回、大当り種類フラグが「2」である場合に40回、大当り種類フラグが「3」である場合に60回、大当り種類フラグが「4」である場合に80回、大当り種類フラグが「5」である場合に100回であると特定する。また、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶保持されている第1滞在回数及び第2滞在回数に基づいて、電源遮断時において、演出モードMC1,MD1に滞在してから実行された変動ゲームの回数(演出モードMC1,MD1の滞在回数)が復電時でも特定可能となる。
【0240】
また、主制御用CPU30aは、制御情報に基づいて各種制御コマンドを統括制御用CPU31aに出力する。具体的には、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶保持された作動フラグに基づいて、電源遮断時に変短状態が付与されていたか否かを示す復電時変短コマンドを統括制御基板31に出力する。また、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶保持された確変フラグに基づいて、復電時確変コマンドを統括制御基板31に出力する。
【0241】
また、主制御用CPU30aは、電源遮断時に変短状態が付与されている場合には、主制御用RAM30cに記憶保持された大当り種類フラグに基づいて、滞在していた演出モードを示す復電時モードコマンド(復電時上限滞在回数コマンド)を統括制御基板31に出力する。この復電時モードコマンドは、大当り種類フラグが「0」〜「6」の何れかであることを指定するコマンドである。具体的には、大当り種類フラグが「0」である場合には、演出モードME1に滞在中であったことを示し、大当り種類フラグが「6」である場合には、演出モードMC1に滞在中であったことを示す。また、大当り種類フラグが「1」〜「5」である場合には演出モードMD1に滞在中であったことを示す。特に、大当り種類フラグが「1」である場合には、演出モードMD1の上限滞在回数として、20回が、「2」である場合には40回が、「3」である場合には60回が、「4」である場合には80回が、「5」である場合には100回が、それぞれ特定可能となる。
【0242】
特に、主制御用CPU30aは、復電時直後ではなくても、変動ゲーム毎に(変動ゲームの開始時に)、主制御用RAM30cに記憶保持された第1滞在回数や第2滞在回数に基づいて、滞在回数コマンドを統括制御基板31に出力する。
【0243】
また、主制御用CPU30aは、電源遮断時に、変動ゲーム中であるか、大当り遊技中であるか、又は小当り遊技中であるかを、何れの変動ゲーム(第1変動ゲーム又は第2変動ゲーム)毎に指定する復電時状態指定コマンドを統括制御基板31に出力する。また、主制御用CPU30aは、電源遮断時に確定停止表示させるように決定された特図を示す特図指定コマンドを統括制御基板31に出力する。また、主制御用CPU30aは、復電時直後ではなくても、特図を確定停止表示させるタイミングで、全図柄停止コマンドを統括制御基板31に出力する。
【0244】
次に、統括制御用CPU31aについて説明する。
統括制御基板31には、バックアップ用電源BDが接続されておらず、電源遮断後において、電源遮断時における統括制御用RAM31cの記憶内容がバックアップデータとして記憶保持されない。
【0245】
また、統括制御用CPU31aは、電源監視回路で電源電圧が基準電圧以上になることを契機とする電源供給の開始時(復電時)に、電源基板に搭載したリセット信号回路からのリセット信号が入力される。そして、統括制御用CPU31aは、リセット信号が入力されると起動し、遊技の制御(主に変動ゲームや当り遊技等の制御)を行うことができる状態にするための初期設定処理を行う。続いて、統括制御用CPU31aは、復電時コマンドを入力すると、各種設定を行うための起動時処理を行う。なお、統括制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから復電時コマンドを入力すると、表示制御基板32にも各コマンドを出力する。
【0246】
また、統括制御用CPU31aは、復電時コマンドと合わせて各種制御コマンドを入力すると、これらコマンドに応じた内容で変動ゲームの制御を行えるように設定し、その設定内容を指示する演出指示コマンドを表示制御用CPU32aに出力する。そして、統括制御用CPU31aは、設定した内容に基づいて、対応する各種制御コマンドを表示制御基板32に出力することになる。
【0247】
具体的には、統括制御用CPU31aは、復電時確変コマンド及び復電時変短コマンドを入力することによって、電源遮断時における遊技状態を特定可能となる。また、統括制御用CPU31aは、復電時モードコマンドを入力することによって、変短状態において滞在している演出モードを特定可能となる。また、統括制御用CPU31aは、滞在回数コマンドを入力することによって、電源遮断時における演出モードMC1,MD1の滞在回数を特定可能となる。これによって、統括制御用CPU31aは、変短状態では、演出モードMC1〜ME1のうち何れに滞在していたか、演出モードMD1の上限滞在回数、及び演出モードMC1,MD1の滞在回数を特定し、特定したデータを演出モードフラグ及び滞在カウンタに設定する。これによって、統括制御用CPU31aは、主制御用CPU30aからのコマンドの入力により、電源遮断時における演出モードに関する制御を復帰させることができる。
【0248】
また、統括制御用CPU31aは、復電時状態指定コマンドを入力することによって、電源遮断時に、変動ゲーム中であるか、大当り遊技中であるか、又は小当り遊技中であるか、何れの変動ゲーム(第1変動ゲーム又は第2変動ゲーム)であるかを特定可能となる。また、統括制御用CPU31aは、特図指定コマンド、全図柄停止コマンドを入力することによって、確定停止表示される特図と、特図が確定停止表示されるタイミングとを特定可能となる。
【0249】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)第2の15R短縮大当り(図柄G)と第4の15R短縮大当り(図柄I)とのうち何れかに当選した場合、確変状態を付与するとともに、同じように次回まで変短状態を付与するが、次回までよりも小さく、第2の15R短縮大当りと第4の15R短縮大当りとで異なる上限滞在回数(40回、80回)を上限として演出モードMD1に移行させる。このため、大当りの当選時の遊技状態(非確変状態及び非変短状態)や、大当り遊技の終了後の遊技状態(確変状態及び変短状態)及び演出モードが同じであっても、当選した大当りの種類によって、次回までよりも小さい滞在上限回数を異ならせることができ、演出の進行に多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0250】
(2)大当りの種類としては、次回までよりも小さい80回までを上限として変短状態を付与する第8の15R短縮大当り(図柄M)と、80回よりも小さい40回までを上限として変短状態を付与する第6の15R短縮大当り(図柄K)とが含まれている。そして、第4の15R短縮大当りに当選した場合、第8の15R短縮大当りに当選したときの変短回数と同じ80回を上限として演出モードMD1に移行させる一方で、第2の15R短縮大当りに当選した場合、第6の15R短縮大当りに当選したときの変短回数と同じ40回を上限として演出モードMD1に移行させる。つまり、第6の15R短縮大当り又は第8の15R短縮大当りに当選した場合において変短状態が終了する変動ゲームで、第2の15R短縮大当り又は第4の15R短縮大当りに当選した場合における演出モードMD1の滞在上限回数となる。このため、変短回数に対応する変動ゲームの終了により、変短状態が終了する場合がある一方で、演出モードMD1の滞在が終了するとともに変短状態が継続することもある。したがって、滞在している演出モードによって、遊技状態や変短回数が特定できることとなり、演出の進行に注目を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0251】
(3)第2の15R短縮大当り、第4の15R短縮大当り、第6の15R短縮大当り及び第8の15R短縮大当りの何れに当選した場合であっても、次回の大当りが付与されるまで確変状態が付与される。このため、第6の15R短縮大当り及び第8の15R短縮大当りに当選して変短状態が付与されるが、大当りに対応する変短回数の変動ゲームが終了すると、確変状態が付与されたまま変短状態が終了することとなる。このため、大当りに対応する変短回数で変短状態が終了したときに、確変状態が付与されなくなったかのように認識させ得る遊技性を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0252】
(4)第1の15R短縮大当り(図柄F)に当選した場合、40回に至る前であっても、20回の変動ゲームで、演出モードMD1を終了させることとなる。このため、当選した大当りの種類によって、40回に至る前に演出モードMD1を終了させる場合があり、演出の進行に多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0253】
(5)第1の15R短縮大当り、第2の15R短縮大当り及び第4の15R短縮大当りの何れかに当選した場合には、演出モードMD1に移行し、確変状態及び変短状態が付与されていることが特定可能であるが、その後、演出モードME1に移行し、次回まで変短状態が付与されることが特定可能となる。その一方で、第6の15R短縮大当り及び第8の15R短縮大当りの何れかに当選した場合には、演出モードに移行し、確変状態及び変短状態が付与されていることが特定可能であるが、変短状態が終了すると、演出モードMA1に移行し、非変短状態が付与されていることが特定可能となる。このため、滞在している演出モードによって、遊技状態や変短回数が特定可能となり、演出の進行に注目を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0254】
(6)演出モードMD1に移行してから、大当りに当選することなく、かつ、上限滞在回数の変動ゲームが終了することなく、他の演出モード(特に、演出モードME1や演出モードMA1)に移行させない。このため、大当りに当選した場合を除き、演出モードMD1の終了により、遊技状態や変短回数が特定可能となり、演出の進行に注目を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0255】
(7)15R短縮大当りとしては、次回まで変短状態が付与される第1の15R短縮大当りと、次回までよりも小さい40回を上限として変短状態が付与される第6の15R短縮大当りとが含まれている。また、第1の15R短縮大当りに当選した場合において、40回目の変動ゲームよりも前に実行される20回目の変動ゲームでは、1〜19回目の変動ゲームでは決定されない第1特定変動パターンP41Aを決定し、その第1特定変動パターンに基づいて、次回まで変短状態が付与される報知を行う。このため、40回目の変動ゲームの終了前に、20回目の変動ゲームで、次回まで変短状態が付与されていることを報知するとともに、20回目の変動ゲームで専用の第1特定変動パターンを決定する。したがって、同じ遊技状態(確変状態及び変短状態)であっても、効果的な演出を実行させることで、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【0256】
(8)非確変状態及び非変短状態において第1の15R短縮大当りに当選した場合、15R短縮大当り遊技の終了後に、変短状態が付与される演出モードMD1に移行させ、遊技状態の変化を伴わず、20回目の変動ゲームが終了したときには、次回まで変短状態が付与されていることが確定する演出モードME1に移行させる。この場合、演出モードMD1においては、1=19回目の変動ゲームで非特定変動パターンP32,P34を決定し、演出モードME1においては、演出モードMD1における変動パターンとは異なる変短時変動パターンP22,P24を決定する。このため、演出モードMD1における変動パターンとして、演出モードME1における変動パターンとは異なる変動パターンを決定することで、同じ遊技状態であっても、効果的な演出を実行させることで、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【0257】
(9)第6の15R短縮大当りに当選した場合であっても、20回目の変動ゲームで、第2特定変動パターンP41Bが決定され、その第2特定変動パターンに基づいて演出モードMD1の滞在が継続されることを報知する。そして、40回目の変動ゲームで、第3特定変動パターンP41Cが決定され、その第3特定変動パターンに基づいて変短状態が終了されることを報知する。このため、40回目の変動ゲームの終了前に、20回目の変動ゲームで、変短状態が継続することを報知し、40回目の変動ゲームで、変短状態が終了することを報知する。そして、それら変動ゲームで専用の第2特定変動パターンP41B、第3特定変動パターンP41Cをそれぞれ決定することで、同じ遊技状態であっても、効果的な演出を実行させることで、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【0258】
(10)第2の15R短縮大当りに当選した場合であっても、20回目の変動ゲームで、第2特定変動パターンP41Bが決定され、その第2特定変動パターンに基づいて変短状態が継続されることを報知する。そして、40回目の変動ゲームで、第1特定変動パターンP41Aが決定され、その第1特定変動パターンP41Aに基づいて次回まで変短状態が付与される報知を行う。このため、20回目の変動ゲームで、変短状態が継続されることを報知するとともに、40回目の変動ゲームで、次回まで変短状態が付与されていることを報知する。したがって、次回まで変短状態が付与されていることを報知する40回目の変動ゲームで専用の第1特定変動パターンP41Aを決定することで、同じ遊技状態であっても、効果的な演出を実行させることで、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【0259】
(11)第5の15R短縮大当りに当選した場合、40回目の変動ゲームや80回目の変動ゲームが終了した後であっても、101回目の変動ゲームに至る前に、100回目の変動ゲームにおいて、次回まで変短状態が付与されることを報知するとともに、その100回目の変動ゲームで専用の第1特定変動パターンを決定する。したがって、同じ遊技状態であっても、効果的な演出を実行させることで、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【0260】
(12)非確変状態及び非変短状態(特定の遊技状態)において第1〜第5の15R短縮大当り(特定大当り)に当選した場合、次回まで変短状態を付与するとともに、演出モードMD1の上限滞在回数を、次回までよりも小さい回数(20回、40回、60回、80回、100回)として決定する。そして、主制御基板30は、演出モードMD1の滞在回数を示す滞在回数コマンドを統括制御基板31に出力する。このように、主制御基板30は、非確変状態及び非変短状態において第1〜第5の15R短縮大当りに当選したことにより、滞在回数を特定することができるとともに、統括制御基板31に対してコマンドを出力することによって、演出モードMD1が終了するか否かを示す特定演出を実行させることができる。したがって、主制御基板30において制御負荷を高くすることなく、統括制御基板31において制御される演出モードを特定し易くすることができる。
【0261】
(13)第4の15R短縮大当りに当選した場合、40回に対応する変動ゲームでは、演出モードMD1の滞在を継続させる第2特定演出を実行させ、80回に対応する変動ゲームでは、演出モードMD1の滞在を終了させる第1特定演出を実行させる。その一方で、第2の15R短縮大当りに当選した場合、40回に対応する変動ゲームでは、演出モードMD1の滞在を終了させる第1特定演出を実行させる。このため、第4の15R短縮大当りに当選した場合であっても、80回よりも小さい40回の変動ゲームでも、演出モードMD1が終了するか否かを示す特定演出が実行されることによって、演出モードの移行に対して注意を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0262】
(14)規定回数目の変動ゲームを含み、規定回数目の変動ゲームよりも所定回数(1〜4回)だけ前の変動ゲームにおいて、規定回数目の変動ゲームまでの回数を示すカウントダウン演出を実行させる。このため、規定回数目の変動ゲームまでの変動ゲームにおいても、規定回数目の変動ゲームに対する注意を持たせることができるとともに、規定回数目の変動ゲームを特定することができ、より一層、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0263】
(15)統括制御基板31において、その制御に関する制御状態を記憶保持するか否かに拘わらず、主制御基板30は、演出モードMD1に滞在可能な上限滞在回数と、演出モードMD1に滞在した滞在回数とを特定可能である。また、統括制御基板31の制御に関する制御状態を記憶保持しない場合であっても、主制御基板30において記憶保持されている上限滞在回数、滞在回数に基づいて、統括制御基板31は、滞在回数を示す演出を実行させることができる。このため、電源電圧が遮断状態になった場合であっても、演出モードの制御及び特定演出の実行を円滑に行うことができる。
【0264】
(16)上限滞在回数の変動ゲームが終了することによって、演出モードME1に移行させ、次回の大当り遊技が付与されるまで変短状態が付与されることが確定する。このため、上限滞在回数の変動ゲームに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0265】
(17)演出モードMD1の滞在回数を示す滞在回数コマンドを、演出モードMD1に滞在している場合に限り出力する。このため、演出モードMD1ではない別の演出モードMA1,MB1,MB2,MC1,ME1に滞在している場合に余計なコマンドを出力することがなく、主制御基板30において制御負荷を高くすることなく、統括制御基板31において制御される演出モードを特定し易くすることができる。
【0266】
(18)15R短縮大当り遊技(第1特別大当り遊技)の終了後における遊技状態と、11R短縮大当り遊技(第2特別大当り遊技)の終了後における遊技状態とで、確変状態に関して同じとし、変短状態に関して異ならせる。このため、15ラウンド(第1ラウンド数)であるか11ラウンド(第2ラウンド数)であるかによって15R短縮大当り遊技が付与されたか11R短縮大当り遊技が付与されたかが特定でき、それに伴って、その大当り遊技の種類によって、大当り遊技の終了後における遊技状態が特定できる。したがって、1回のラウンド遊技における大入賞口18の合計開放時間が短い15R短縮大当り遊技及び11R短縮大当り遊技であっても、終了後の遊技状態を特定するためにも、15ラウンドであるか11ラウンドであるかに注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0267】
(19)また、1回のラウンド遊技における大入賞口18の合計開放時間が短い15R短縮大当り遊技及び11R短縮大当り遊技であっても、終了後に変短状態が付与されるか否かを特定するためにも、15ラウンドであるか11ラウンドであるかに注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0268】
(20)大入賞口18の開放回数が11回であると、11R短縮大当り遊技が付与されたか小当り遊技が付与されたかが特定し難く、終了後において確変状態が付与されたか否かが特定し難い。このため、1回のラウンド遊技における大入賞口18の合計開放時間が短い大当り遊技であっても、終了後に確変状態が付与されることが確定し難くなるか否かを特定するためにも、15ラウンドであるか11ラウンドであるかに注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0269】
(21)大入賞口18が11回開放することによって、それまでは11R短縮大当り遊技が付与されているか特殊15R大当り遊技が付与されたかが特定し難い。このため、大入賞口18が11回開放するか、それが終了してから更に開放されるかを特定するためにも、大入賞口18の開放態様に注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0270】
(22)15R短縮大当り遊技と11R短縮大当り遊技とで、大当り遊技の開始から終了までの最長時間が同じであるため、何れの大当り遊技であるかを考慮することなく、同じ最長時間で容易に制御することができる。
【0271】
(23)また、15R短縮大当り遊技と11R短縮大当り遊技とにおいて同じ演出態様で大当り演出を実行させる。このため、1回のラウンド遊技における大入賞口18の合計開放時間が短い大当り遊技であっても、終了後の遊技状態を特定するためにも、より一層、15ラウンドであるか11ラウンドであるかに注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0272】
(24)変短状態が付与される最後の変動ゲームが終了することを条件に、左打ち報知を行わせる一方で、大当り遊技が開始することを条件として右打ち報知を行わせる制御を行う。また、最後の変動ゲームが大当りである場合には、その最後の変動ゲームの終了を契機に左打ち報知の実行を規制する。このため、変短状態が付与される最後の変動ゲームが大当りである場合には、その最後の変動ゲームの終了を契機とする左打ち報知の実行を規制することによって、左打ち報知と右打ち報知とを重複して行うことがなく、何れの報知であるかが認識し易く、遊技者の混乱を抑制することができる。
【0273】
(25)大当り遊技において合計開放時間が短い15R短縮大当り遊技又は11R短縮大当り遊技が付与される場合、右打ち報知を行わないが、変短状態が付与される最後の変動ゲームが、15R短縮大当り又は11R短縮大当りとなった場合であっても、左打ち報知を行わない。このため、大当り遊技の開始前と同じように遊技球を発射させればよく、不要な報知を行うことによる遊技者の混乱を抑制することができる。
【0274】
(26)15R短縮大当り遊技及び11R短縮大当り遊技と同じ開放態様である小当り遊技が付与される場合、右打ち報知を行わないが、変短状態が付与される最後の変動ゲームが小当りとなった場合であっても、左打ち報知を行わない。このため、小当り遊技の開始前と同じように遊技球を発射させればよく、不要な報知を行うことによる遊技者の混乱を抑制することができる。
【0275】
(27)大当り遊技の終了後においても、変短状態が付与されない場合には左打ち報知を、変短状態が付与される場合には右打ち報知を、それぞれ行う。このため、大当り遊技の開始時に左打ち報知、右打ち報知いずれも行われない場合であっても、大当り遊技の終了後において、遊技球を流下させる流下領域を特定することができ、遊技者の混乱を抑制することができる。
【0276】
[第2の実施形態]
次に、本発明を具体化した第2の実施形態について以下に説明する。なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
【0277】
上記実施形態において、演出モードMD1に滞在中において、大当りに当選することなく、遊技状態の変化なく、上限滞在回数の変動ゲームよりも前に、他の演出モードに移行することなかったが、これに限らず、上限滞在回数の変動ゲームよりも前に、他の演出モードに移行するように制御してもよい。例えば、第1〜第5の15R短縮大当りの何れかに当選して、演出モードMD1に移行してから、上限滞在回数の変動ゲームが終了する前までに、演出モードME1に移行させるか否かを決定する移行抽選を行ってもよい。
【0278】
具体的には、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、統括制御用RAM31cに割り当てられた演出モードフラグを読み出し、演出モードMD1に滞在中であるか否かを判定する。そして、統括制御用CPU31aは、演出モードMD1に滞在中であると判定した場合、直前に当選した大当りの種類を特定し、第1〜第5の15R短縮大当りの何れかに当選したか否かを判定する。続いて、統括制御用CPU31aは、第1〜第5の15R短縮大当りの何れかに当選したと判定した場合、所定確率で当選する演出モードの移行抽選を行う。統括制御用CPU31aは、演出モードの移行抽選に当選した場合には、演出モードME1に移行させる制御を行うこととなる。
【0279】
以上詳述したように、第2の実施形態は、第1の実施形態の効果に加えて、以下の効果を有する。
(28)演出モードMD1に移行してから、上限滞在回数の変動ゲームが終了する前までに、演出モードME1に移行させるか否かを決定する移行抽選を行う。このため、演出モードMD1の終了により、遊技状態や変短回数が特定できる場合とできない場合とがあり、演出の進行に多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0280】
・各実施形態において、遊技領域10aの左側に第1流下経路が、遊技領域10aの右側に第2流下経路が、それぞれ形成されたが、これに限らず、例えば、遊技領域10aの右側に第1流下経路が、遊技領域10aの左側に第2流下経路が、それぞれ形成されてもよい。
【0281】
・各実施形態において、15R短縮大当り遊技、11R短縮大当り遊技又は小当り遊技が開始することを条件として右打ち報知を行わせなかったが、これに限らず、例えば、右打ち報知を行わせてもよい。
【0282】
・各実施形態において、15R大当り遊技、11R大当り遊技、15R短縮大当り遊技、11R短縮大当り遊技又は小当り遊技の何れかが付与される大当りであっても、変短状態が付与される最後の変動ゲームの終了を契機に左打ち報知の実行を規制したが、右打ち報知を行わせないのであれば、左打ち報知の実行を規制しなくてもよい。
【0283】
・各実施形態において、変短状態が付与される最後の変動ゲームで当りとなる変動パターン指定コマンドを入力した場合、変短終了コマンドの入力を契機とする左打ち報知の実行自体を規制した。しかし、これに限らず、例えば、変短終了コマンドの入力を契機とする左打ち報知を実行させた後に、オープニングコマンドの入力(当り遊技の開始)を契機に右打ち報知を行うタイミングで、左打ち報知の実行を規制するようにしてもよい。また、変短状態が付与される最後の変動ゲームの終了を契機に変短終了コマンドを入力したことを基準として経過時間を計数し、予め定められた左打ち報知の実行時間(例えば、10秒)が経過する前に、オープニングコマンドを入力したときには、変短終了コマンドの入力を契機とする左打ち報知の実行を規制してもよい。
【0284】
・各実施形態において、大当り遊技の終了後に、変短状態が付与されないことを条件に左打ち報知を行わせ、変短状態が付与されることを条件に右打ち報知を行わせたが、これに限らず、例えば、当り遊技の開始時に右打ち報知を行った場合には、当り遊技の終了時に右打ち報知を行わなくてもよい。また、例えば、11R短縮大当り遊技、15R短縮大当り遊技又は小当り遊技の開始時に右打ち報知を行わない場合、当り遊技の開始前に変短状態が付与されているか否かによって、当り遊技の終了時に左打ち報知、右打ち報知を行わなくてもよい。具体的には、当り遊技の前に変短状態が付与されておらず、左打ちを行っている場合において、当り遊技の開始時に右打ち報知を行わず、当り遊技の終了後に変短状態が付与されない場合、再度、左打ちを行う場合、左打ち報知を行わないように構成してもよい。また、当り遊技の前に変短状態が付与されており、右打ちを行っている場合において、当り遊技の開始時に右打ち報知を行わず、当り遊技の終了後に変短状態が付与され、再度、右打ちを行う場合、右打ち報知を行わないように構成してもよい。
【0285】
・各実施形態において、非変短状態において小当りに当選した場合には、オープニングコマンドの入力(小当り遊技の開始)から予め定められた時間(例えば、40秒)が経過したときに、左打ち報知を行わせてもよい。これによって、小当りに当選した場合に、エンディングコマンドの入力に拘わらず、左打ち報知を行わせることができる。
【0286】
・各実施形態において、非変短状態において、第2流下経路における作動ゲート19を遊技球が通過したことを検知すると、左打ち報知を行わせる制御を行わせてもよい。また、作動ゲート19とは別に第2流下経路を遊技球が流下することを検知する検知手段を備えた構成としてもよい。
【0287】
・各実施形態において、次回まで変短状態が付与されることを、特定変短回数を上限として変短状態を付与したが、これに限らず、例えば、80回よりも大きければ、150回や10000回を特定変短回数としてもよい。つまり、非確変状態での大当り確率において、分子を1としたときの分母よりも大きい回数であるか否かに拘わらない。
【0288】
・各実施形態において、変短状態が終了した場合、確変期待度が最も低い演出モードMA1に移行させたが、これに限らず、例えば、演出モードMBXに移行させてもよい。また、確変状態が付与されるか否かにより、演出モードMA1,MBXのうち何れかに移行させてもよい。
【0289】
・各実施形態において、演出モードMD1として、確変状態及び変短状態が付与されている演出モードが、演出モードME1として、次回まで変短状態が付与されていることが確定する演出モードが、それぞれ規定されたが、これに限らない。例えば、演出モードMD1として、確変状態が付与されているか否かに拘わらず、変短状態が付与されている演出モードが、演出モードME1として、確変状態及び変短状態が付与されていることが確定する演出モードが、それぞれ規定されてもよい。
【0290】
・各実施形態において、非確変状態及び非変短状態で第1〜8の15R短縮大当りの何れかに当選した場合、次回まで確変状態を付与したが、これに限らず、例えば、所定回数に限り確変状態が付与されるように構成してもよい。また、確変状態が付与されない構成であってもよい。
【0291】
・各実施形態において、非確変状態及び非変短状態で15R短縮大当りに当選した場合、大当り遊技の終了後に、複数種類の変短回数(40回、60回及び80回)よりも小さい回数(例えば、20回)を上限として演出モードMD1に移行させなくてもよい。また、非確変状態及び非変短状態で15R短縮大当りに当選した場合、大当り遊技の終了後に、複数種類の変短回数(40回、60回及び80回)よりも大きく、次回までよりも小さい回数(例えば、100回)を上限として演出モードMD1に移行させなくてもよい。
【0292】
・各実施形態において、15R短縮大当り遊技を付与する第1〜8の15R短縮大当りが規定されているが、これに限らず、例えば、第1〜8の15R短縮大当りのうち、少なくとも何れかが規定されていない構成であってもよい。また、例えば、第1〜8の15R短縮大当り以外に、15R短縮大当り遊技を付与する15R短縮大当りが含まれる構成であってもよい。
【0293】
・各実施形態において、変短状態における第1変動ゲーム及び非変短状態における第2変動ゲームにおいて、リーチ判定値が規定されずに、はずれリーチ変動用の変動パターンが規定されていなかったが、これに限らず、例えば、リーチ判定値が規定されていてもよく、はずれリーチ変動用の変動パターンが規定されていてもよい。また、例えば、特殊変動パターン群が規定されていなくてもよい。
【0294】
・各実施形態において、変動パターンP11A,P11Bを、変短状態であるか否かの両方で共用のはずれ変動用の変動パターンが規定されているが、これに限らず、例えば、変短状態であるか否かのそれぞれに、異なるはずれ変動用の変動パターンが規定されていてもよい。
【0295】
・各実施形態において、演出モードMC1,ME1の滞在中において、共通の変動パターンが規定されていたが、これに限らず、例えば、演出モードMC1,ME1のそれぞれに、異なる変動パターン(少なくとも一部が異なる変動パターン群)が規定されていてもよい。
【0296】
・各実施形態において、演出モードMD1に滞在中における変動パターンと、演出モードMC1,ME1に滞在中における変動パターンとを全て異ならせたが、これに限らず、例えば、演出モードMD1に滞在中で規定回数目ではない変動ゲームにおいては、演出モードMC1,ME1に滞在中における変動パターンの一部とが異ならせてもよい。また、演出モードMD1に滞在中で規定回数目ではない変動ゲームにおいては、演出モードMC1,ME1に滞在中における変動パターンと全く同じとしてもよい。
【0297】
・各実施形態において、規定回数目の変動ゲームと、その規定回数目の変動ゲームから所定回数だけ前に実行される変動ゲームとで、カウントダウン演出を実行させたが、これに限らず、例えば、規定回数目の変動ゲームを含めないでカウントダウン演出を実行させてもよい。また、例えば、その規定回数目の変動ゲームから所定回数だけ前に実行される変動ゲームでも、規定回数目の変動ゲームと同じように、変動パターンP32,P34とは異なる変動パターンに基づいて、カウントダウン演出を実行させてもよい。特に、変動パターンP41A〜P41Cであってもよく、この場合、16〜20回、36〜40回、56〜60回、76〜80回、96〜100回が規定回数に相当することとなる。
【0298】
・各実施形態において、規定回数目の変動ゲームに決定可能な特定変動パターンとして、次回までの変短状態の付与が確定する第1特定変動パターン、演出モードMD1の滞在の継続を示す第2特定変動パターン、変短状態の付与の終了を示す第3特定変動パターンが含まれるが、これに限らず、何れかの変動パターンが規定されていなくてもよい。
【0299】
・各実施形態において、主制御基板30から統括制御基板31に、変短状態が付与されているか否かを示す変短指定コマンド、変短状態が終了した旨を示す変短終了コマンドが出力されるが、これに限らず、例えば、滞在回数コマンドとは別に、変動ゲーム毎に変短回数を示す変短回数指定コマンドが出力されてもよい。この変短回数指定コマンドは、変短回数が40回、60回、80回である場合には、滞在回数コマンドと同じ回数を示すコマンドとなる一方で、次回まで変短状態が付与される場合には、滞在回数コマンドとは異なる回数を示すコマンドとなる。
【0300】
・各実施形態において、演出モードMD1の滞在回数として、1〜100回を示す滞在回数コマンドを出力したが、これに限らず、例えば、15R短縮大当りの種類が特定できれば、1〜20回を示す滞在回数コマンドを繰り返して出力するように構成してもよい。
【0301】
・各実施形態において、演出モードMD1の滞在回数を示す滞在回数コマンドと、演出モードMD1に滞在してから規定回数目の変動ゲームを示す変動パターン指定コマンドとが滞在回数関連コマンドに相当したが、これに限らず、例えば、何れか一方であってもよい。
【0302】
・各実施形態において、演出モードMD1に滞在している場合に限り、演出モードMD1の滞在回数を示す滞在回数関連コマンドを出力したが、これに限らず、例えば、他の演出モード(演出モードMC1等)の滞在回数を示すコマンドを別途出力してもよい。
【0303】
・各実施形態において、復電時におけるコマンドとして、復電時変短コマンド、復電時確変コマンド及び復電時モードコマンドをそれぞれで規定したが、これに限らず、複数のコマンドで指定する内容を一つのコマンドで指定してもよい。
【0304】
・各実施形態において、11R短縮大当り遊技、15R短縮大当り遊技及び小当り遊技で、15R短縮大当り遊技における15回目のラウンド遊技が終了するまで同じ演出態様となるように演出が実行されたか、11R短縮大当り遊技における11回目のラウンド遊技よりも後、当り遊技の終了までであれば好適である。また、例えば、特殊15R大当り遊技における1ラウンド目の11回目の開放が終了するタイミングであってもよい。そして、そのタイミングで、確定演出の実行が開始されてもよい。
【0305】
・各実施形態において、15R短縮大当り遊技、11R短縮大当り遊技及び小当り遊技では、同じ演出態様(演出内容及び演出時間)で予兆演出を行い、当り遊技の開始から同じタイミングで確定演出を実行させ、当り遊技の開始から同じタイミングで確定演出の実行を終了させたが、これに限らない。例えば、15R短縮大当り遊技、11R短縮大当り遊技及び小当り遊技のうち少なくとも何れかで、演出内容及び演出時間の少なくとも何れかが異なるようにしてもよい。また、例えば、15R短縮大当り遊技、11R短縮大当り遊技及び小当り遊技で、当り遊技の開始から同じタイミングで確定演出を実行させなくてもよい。また、例えば、15R短縮大当り遊技、11R短縮大当り遊技及び小当り遊技で、当り遊技の開始から異なるタイミングで確定演出の実行を終了させてもよい。
【0306】
・各実施形態において、11R短縮大当り遊技及び小当り遊技で、移行させる演出モードが同じである場合には、同じ演出内容で確定演出を実行させ、15R短縮大当り遊技では、11R短縮大当り遊技及び小当り遊技とは異なる演出内容で確定演出を実行させたが、これに限らない。例えば、15R短縮大当り遊技、11R短縮大当り遊技及び小当り遊技では、同じ演出内容で確定演出を実行させてもよい。また、例えば、15R短縮大当り遊技、11R短縮大当り遊技及び小当り遊技で、それぞれ異なる演出内容を決定してもよい。
【0307】
・各実施形態において、15R短縮大当り遊技、11R短縮大当り遊技及び小当り遊技では、オープニング時間、ラウンド時間、エンディング時間の合計時間が同じ時間に規定したが、これに限らず、例えば、遊技者により同じ時間として認識される程度に同等の時間に規定してもよい。例えば、小当り遊技のエンディング時間が「18(秒)」としてもよい。この場合、15R短縮大当り遊技及び11R短縮大当り遊技の合計時間が「40.468(秒)」となるが、小当り遊技の合計時間が「40.44(秒)」となり、同等の時間となる。また、15R短縮大当り遊技及び11R短縮大当り遊技で、エンディング時間ではなく、オープニング時間を異ならせてもよい。もちろん、これらの15R短縮大当り遊技、11R短縮大当り遊技及び小当り遊技の合計時間が全く異なるように規定されてもよい。
【0308】
・各実施形態において、非確変状態及び非変短状態で11R短縮大当りに当選した場合、11R短縮大当り遊技の終了後に、確変状態及び変短状態とし、非確変状態及び非変短状態で15R短縮大当りに当選した場合、15R短縮大当り遊技の終了後に、確変状態及び非変短状態としてもよい。また、非確変状態及び非変短状態で11R短縮大当りに当選した場合、11R短縮大当り遊技の終了後に、非確変状態及び変短状態とし、非確変状態及び非変短状態で15R短縮大当りに当選した場合、15R短縮大当り遊技の終了後に、確変状態及び変短状態としてもよい。また、非確変状態及び非変短状態で11R短縮大当りに当選した場合、11R短縮大当り遊技の終了後に、確変状態及び変短状態とし、非確変状態及び非変短状態で15R短縮大当りに当選した場合、15R短縮大当り遊技の終了後に、非確変状態及び変短状態としてもよい。また、確変状態と変短状態とに関して、何れも異なるようにしてもよい。また、確変状態と変短状態とに関して、何れも同じとしてもよく、その場合、変短回数が異なるように構成することが好ましい。もちろん、確変状態が付与されるか否かが同じであり、同じように変短状態が付与されても、変短回数が異なるように構成してもよい。また、大当りの当選時における遊技状態は、非確変状態及び非変短状態に限らない。
【0309】
・各実施形態において、15R短縮大当り遊技、11R短縮大当り遊技及び小当り遊技では、15R大当り遊技及び11R大当り遊技よりも大入賞口への遊技球の入賞度合い(入球度合い)が最も低いが、別に最も低い大当り遊技が規定されていてもよい。
【0310】
・各実施形態において、15R大当り遊技及び11R大当り遊技においては、当選時における遊技状態に拘わらず、同じような大当り演出が実行されたが、これに限らない。例えば、非変短状態において15R確変大当りに当選した場合には、確定停止表示された飾図に拘わらず、第1大当り演出が実行される。また、非変短状態において11R大当りに当選した場合には、第2大当り演出が実行される。この第1大当り演出は、ラウンド遊技の開始前であるオープニング時間中に、15R大当り遊技であり、確変大当りであることが特定可能な演出である。また、第2大当り演出は、11R確変確定大当りに当選した場合に限り、ラウンド遊技の開始後であるラウンド遊技中又はエンディング時間中に、確変大当りであることが特定可能な確変確定演出が実行される演出である。また、変短状態において15R確変大当りに当選した場合には、確定停止表示された飾図が[333][777]である場合には、第1大当り演出が実行される一方で、飾図が[333][777]以外である場合には、第3大当り演出が実行される。また、変短状態において11R大当りに当選した場合には、第3大当り演出が実行される。第3大当り演出は、15R確変大当りに当選した場合に限り、ラウンド遊技の開始後であり、11ラウンド目の終了までのラウンド遊技中に、15R大当り遊技であり、確変大当りであることが特定可能な演出である。また、第3大当り演出は、11R確変確定大当りに当選した場合に限り、ラウンド遊技の開始後であるラウンド遊技中又はエンディング時間中に、確変大当りであることが特定可能な確変確定演出が実行される演出である。このような大当り演出が実行されることによって、当選時における遊技状態が非変短状態である場合には、変短状態である場合よりも早いタイミングで、15R大当り遊技であることが特定可能になる。このため、非変短状態で15R確変大当り又は11R大当りに当選した場合には、早期にラウンド数や確変大当りを特定可能とすることで、進行する遊技に対する安心感を与えることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。その一方で、変短状態で15R確変大当り又は11R大当りに当選した場合には、ラウンド数や確変大当りを特定できない時間を長くすることによって、15R大当り遊技に対する期待感を持続させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0311】
・各実施形態において、統括制御用CPU31aは、大当り又は小当りとなる変動ゲームの開始時に特図指定コマンドに基づいて、大当り遊技の種類又は小当り遊技が付与されることが特定可能であるが、これに限らず、例えば、特図を指定する特図指定コマンドでなくても、付与される大当り遊技の種類又は小当り遊技を指定するコマンドであればよい。
【0312】
・各実施形態において、主制御用CPU30aは、大当りに当選したときに、各種大当り信号を出力したが、これに限らず、例えば、15R大当り、11R大当り、15R短縮大当りに当選したときに、信号を出力してもよい。また、例えば、非確変状態及び非変短状態で11R短縮大当りに当選したときや、小当りに当選したときに信号を出力してもよい。また、非確変状態及び非変短状態で11R短縮大当りに当選したときや、小当りに当選したときに、大入賞口18の最後の開放が終了した後に限り信号を出力してもよい。
【0313】
・各実施形態において、主制御基板30が主制御手段に相当し、統括制御基板31及び表示制御基板32が演出制御手段に相当したが、これに限らず、例えば、主制御基板30及び統括制御基板31が主制御手段に相当し、表示制御基板32が演出制御手段に相当してもよい。また、主制御基板30、統括制御基板31及び表示制御基板32を含む構成としたが、これに限らず、例えば、統括制御基板31がなく、主制御基板30及び表示制御基板32から構成してもよい。
【0314】
・各実施形態において、非確変状態及び非変短状態が特定の遊技状態に相当したが、非確変状態及び非変短状態に限らない。
・各実施形態において、演出表示装置11に画像を表示することで各種演出及び報知を実行させたが、これに限らず、例えば、音の発生、ランプの発光、可動体の変位、発射ハンドルの振動であってもよく、これらの組み合わせでもよい。特に、左打ち報知及び右打ち報知のそれぞれを別の装置を用いる場合、左打ち報知及び右打ち報知の重複実行を防止することで、より一層の効果を奏することとなる。
【0315】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ) 前記演出モード制御手段は、前記第1特定大当り、前記第2特定大当り、前記第5特定大当りに当選して、前記第1演出モードに移行してから、上限滞在回数の図柄変動ゲームが終了する前までに、前記第2演出モードに移行させるか否かを決定する移行抽選を行う請求項5に記載の遊技機。
【0316】
(ロ) 図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段と、前記図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、大当りの当選確率を低確率状態から高確率状態へ変動させる確変状態、及び図柄変動ゲームの変動時間を短縮させ得る変短状態に関する遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段と、現在の遊技状態に関する演出モードを制御する演出モード制御手段と、を備え、前記遊技状態制御手段は、特定の遊技状態において、特定大当り遊技が付与される第1特定大当りに当選した場合、該特定大当り遊技の終了後に、確変状態を付与するとともに、特定変短回数の図柄変動ゲームを上限として変短状態を付与する制御を行い、特定の遊技状態において、特定大当り遊技が付与される第3特定大当りに当選した場合、該特定大当り遊技の終了後に、確変状態を付与するとともに、前記特定変短回数よりも小さい第1非特定変短回数までを上限として変短状態を付与する制御を行い、前記演出モード制御手段は、前記特定の遊技状態において、前記第1特定大当りに当選した場合、該特定大当り遊技の終了後に、遊技状態の変化を伴わずに、前記第1非特定変短回数と同じ第1上限滞在回数を上限として前記第1演出モードに移行させる制御を行う遊技機。
(ハ) 図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段と、前記図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に遊技球を発射させる発射装置と、前記遊技領域において遊技球が入球可能な第1始動手段と、前記遊技領域において入球口に遊技球が相対的に入球し易い第1状態と相対的に入球し難い第2状態とを取り得るように動作する開閉手段を有する第2始動手段と、大当りの当選確率を低確率状態から高確率状態へ変動させる確変状態、及び前記第2始動手段における前記開閉手段を前記第1状態とし易い変短状態に関する遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段と、演出を実行する演出実行手段と、現在の遊技状態に関する演出モードを制御する演出モード制御手段と、前記演出モードに対応する演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行う演出制御手段と、所定の報知を行う報知手段と、前記報知手段の制御を行う報知制御手段と、を備え、前記大当りの種類には、前記大当り遊技の終了後に、次回の大当り遊技が生起されるまで前記確変状態と前記変短状態とを付与する第1大当りと、前記大当り遊技の終了後に、特定の図柄変動ゲーム回数を上限として前記変短状態を付与する第2大当りと、を含み、前記第1始動手段又は前記第2始動手段への遊技球の入球を契機として図柄変動ゲームの始動条件を付与し、前記大当り判定手段は、前記始動条件の付与を契機として大当りとなるか否かの判定を行い、前記演出モードには、前記確変状態が付与されていることを秘匿状態とする第1演出モードと、次回の大当り遊技が生起されるまで前記確変状態と前記変短状態とが付与されることを確定的に報知する第2演出モードと、があり、前記演出モード制御手段は、前記第1大当りに当選した場合には、規定回数の図柄変動ゲームが終了するまでの期間、前記第1演出モードとした後に、前記第2演出モードに制御可能であり、前記第2大当りに当選した場合には、前記規定回数の図柄変動ゲームが終了するまでの期間に限り、前記第1演出モードに制御可能となっており、前記遊技領域には、遊技球が流下可能な第1流下経路と第2流下経路とが形成され、前記第1流下経路は、前記第2流下経路と比べて、前記第1始動手段に遊技球が入球し易く、前記遊技領域において前記大当り遊技中に遊技球が入球可能な特別入賞口、及び前記第2始動手段に遊技球が入球し難い経路であり、前記報知制御手段は、前記変短状態が付与される最後の図柄変動ゲームが終了することを条件に、前記第1流下経路に遊技球を発射させる旨の第1報知を前記報知手段に行わせる一方で、大当り遊技が開始することを条件として前記第2流下経路に遊技球を発射させる旨の第2報知を前記報知手段に行わせる制御を行うとともに、前記最後の図柄変動ゲームが大当りである場合には、該最後の図柄変動ゲームの終了を契機に前記第1報知の実行を規制する制御を行う遊技機。
【符号の説明】
【0317】
11…演出表示装置(表示手段、演出実行手段、報知手段)、14…第1始動入賞口(第1始動手段)、15…第2始動入賞口(第2始動手段)、18…大入賞口(特別入賞口)、30…主制御基板(主制御手段)、30a…主制御用CPU(大当り判定手段、小当り判定手段、変動内容決定手段、遊技状態制御手段、ゲーム回数計数手段、コマンド制御手段)、30c…主制御用RAM(記憶手段)、31…統括制御基板、31a…統括制御用CPU(演出制御手段、報知制御手段、演出モード制御手段)、31b…統括制御用ROM、31c…統括制御用RAM、32…表示制御基板、32a…表示制御用CPU(演出制御手段、報知制御手段)、42…発射装置、BD…バックアップ用電源。
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